project 4 : Transmisi katrol Bagaimana Prosesnya ? Katrol bekerja ketika jarak antara kedua gear cukup jauh, jadi rantai (sabuk) ber- fungsi sebagai penyalur tenaga dan perputaran. Katrol sering digunakan di pabrik perakitan dan lokasi yang membutuhkan transportasi barang. Saat sabuk atau rantai berbentuk melingkar, arah perputaran antara kedua gear sama persis. Ketika sabuk atau rantai berbentuk seperti angka 8, perputaran kedua gear akan saling berkebalikan. Informatika 49 Diginusa
2 perakitan 50 Informatika Diginusa
Selamat Merakit. Informatika 51 Diginusa
Praktik Lintas Bidang Modul 5 Logika dan Algoritma Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa dapat mengetahui definisi algoritma 2. Siswa dapat mengetahui definisi flowchart 3. Siswa dapat membuat flowchart dengan berbagai contoh kasus 4. Siswa dapat mengetahui konsep mind mapping 5. Siswa dapat membuat flowchart menggunakan XMind 6. Siswa dapat membuat flowchart menggunakan Microsoft Word 52 Informatika Diginusa
logika dan algoritma komputer Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk berfikir dengan akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat diterima akal, logika seringkali dihubungkan dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika dengan baik sering orang menyebutnya sebagai pribadi yang cerdas. Dalam menyelesaikan suatu masalahpun logika mutlak diperlukan. Logika identik dengan masuk akal dan penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak benar.Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku. Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk menggunakan prinsip- prinsip untuk berfikir secara sistematis. Untuk lebih mudah memahami arti dari algoritma dicontohkan sebuah permasalahan penukaran isi dari dua gelas. Diberikan dua buah gelas A dan B, gelas A berisi air teh dan gelas B berisi air kopi. Pertukarkan isi gelas tersebut sehingga menghasilkan gelas A yang semula berisi air teh menjadi berisi air kopi dan gelas B yang semula berisi air kopi menjadi berisi air teh. Ilustrasi permasalahan ini dapat dilihat pada Gambar 1.1. Untuk mempertukarkan isi gelas dengan benar, maka diperlukan gelas tambahan yang kita namakan gelas C sebagai tempat penampungan sementara. Berikut Algoritmanya: 1. Siapkan Gelas C sebagai gelas tambahan 2. Tuangkan air teh dari Gelas A ke dalam Gelas C (Gelas A menjadi kosong) 3. Tuangkan air kopi dari Gelas B ke Gelas A (Gelas B menjadi kosong) 4. Tuangkan air teh dari Gelas C ke Gelas B. Dari contoh tersebut dapat dilihat bahwa penyelesaian permasalahan penukaran isi dua buah gelas sangat sederhana. Disini digunakan urutan langkah yang masuk akal atau logis sehingga isi dari kedua nya sudah berpindah media, dari A ke B dan B ke A. Inilah yang dinamakan “Algoritma”, urutan penyelesaian sebuah permasalahan dengan urutan dan langkah yang logis dan masuk akal menghasilkan sesuatu langkah yang benar. Informatika 53 Diginusa
2 perbedaan algoritma dan program Sebagaimana telah diuraikan sebelumnya bahwa algoritma adalah urutan langkah-langkah terbatas yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan menyelesaikan suatu masalah tertentu. Sementara program adalah kumpulan instruksi berupa pernyataan yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang melibatkan pemilihan struktur data. Beberapa pakar komputer menyatakan program dengan formula : Program = Algoritma + Bahasa Pemrograman. Bahasa pemrograman dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya. langkah komputasi yang terdiri dari masukan dan keluaran. Karena itu Algoritma biasanya dijadikan dasar atau pengantar bahasa pemrograman dalam studi yang berkecimpung atau berhubungan dengan ilmu komputer, misalnya Teknik Informatika. 2 program dan pemrograman Belajar membuat program berbeda dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar membuat program adalah belajar tentang strategi atau cara menyelesaikan suatu masalah, yang diungkapkan dalam bentuk algoritma yang mudah dibaca dan dipahami yang selanjutnya dituangkan dalam bahasa pemrograman. Belajar memprogram bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis. Titik berat belajar membuat program adalah desain program. Sedangkan belajar bahasa pemrograman adalah belajar mengenai tata cara atau tata aturan penulisan pernyataan atau statement untuk membuat program dalam bahasa tertentu saja. Tata aturan ini biasa disebut juga dengan sintaks bahasa. Sintaks bahasa ini meliputi cara mendeklarasikan variabel, cara melakukan perulangan, percabangan dan lainlain. Tiap bahasa pemrograman memiliki aturan penulisan sendiri-sendiri walaupun terkadang ada kemiripan aturan antar bahasa. Titik berat belajar bahasa pemrograman adalah coding program. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa Assembly, Fortran, Cobol, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo, dan lain-lain. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar: 1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompokini adalah Cobol untuk terapan bisnis dan administrasi. Fortran untuk terapan komputasi ilmiah, bahasa Assembly untuk terapan pemrogramanmesin, Prolog untuk terapan kecerdasan buatan, bahasa-bahasasimulasi, dan sebagainya. 2. Bahasa pemrograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untukberbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic, Java, dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasa bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula. Berdasarkan pada tingkat kerumitan sebuah bahasa pemrograman, apakah notasi bahasa pemrograman lebih mendekati bahasa mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam, yaitu bahasa tingkat tinggi dan bahasa tingkat rendah. Istilah “bahasa pemrograman tingkat tinggi” tidak serta merta menjadikan bahasa tersebut lebih baik dibandingkan dengan bahasa pemrograman tingkat rendah. Akan tetapi, maksud dari “tingkat tinggi” di sini merujuk kepada abstraksi yang lebih tinggi dibandingkan dengan bahasa tingkat rendah terhadap bahasa mesin. Dibandingkan 54 Informatika Diginusa
dengan harus berurusan dengan register, alamat memori dan stack-stack panggilan, bahasa pemrograman tingkat tinggi akan berurusan dengan variabel, larik, dan ekspresi aritmetika atau aljabar boolean. Selain itu, tidak seperti bahasa rakitan, bahasa tingkat tinggi tidak memiliki kode operasi yang dapat secara langsung menjadikan bahasa tersebut menjadi kode mesin. Fitur lainnya seperti fungsi-fungsi penanganan string, fitur pemrograman berorientasi objek, input/output terhadap berkas juga terdapat di dalam jenis bahasa ini. Secara umum, bahasa tingkat tinggi akan membuat pemrograman komputer yang kompleks menjadi lebih sederhana, sementara bahasa tingkat rendah cenderung untuk membuat kode yang lebih efisien. Dalam sebuah bahasa tingkat tinggi, elemen-elemen kompleks dapat dipecah ke dalam beberapa elemen yang lebih sederhana, meski masih dapat dianggap kompleks, di mana bahasa tersebut menyediakan abstraksi. Karena alasan ini, kode-kode yang harus berjalan dengan efisien dapat ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat rendah, sementara bahasa tingkat tinggi digunakan untuk mempermudah pemrograman. Bahasa tingkat rendah dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Bahasa Assembly dimasukkan kedalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin. Bahasa tingkat tinggi membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa, yang disebut kompilator atau compiler, ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya. 2 bagan alir (flowchart) Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari suatu program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Sterneckert (2003) menyarankan untuk membuat model diagram alir yang berbeda sesuai dengan perspektif pemakai (managers, system analysts and clerks) sehingga dikenal ada 4 jenis diagram alir secara umum : • Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen. • Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data. • Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik. • Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem. Flowchart program menggambarkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Dalam flowchart program mengandung keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur seharusnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. Informatika 55 Diginusa
SIMBOL - SIMBOL FLOWCHART Dalam pembuatan flowchart program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikirkamulam menganalisis suatu masalah yang nantinya akan diubah menjadi program komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namum demikian terdapat beberapa anjuran yang harus diperhatikan, yaitu : 1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke bawah dan dari sisi kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan bahasa dan simbol yangtepat dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. Hanya terdapat satu titik awal dan satu titik akhir. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG NILAI RATA-TARA. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang stkamur. 56 Informatika Diginusa
Flowchart terdiri atas tiga struktur : 1. Struktur Sequence /sederhana • Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas ke bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan • Flowchart dengan struktur yang beurutan alirannya dari atas kebawah secara berurutan. 2. Struktur Branching • Diagram yg alurnya terjadi/terdapat alih kontrol berupa percabangan. • Flowchart dengan stuktur percabangan digunakan untuk meyeleksi kondisi dan menentukan pilihan proses selanjutnya. • Contoh : flowchart dari algoritma menentukan apakah bilangan yang dimasukan ganjil atau genap. 3. Struktur Looping • Flowchart dengan Struktur perulangan digunakan untuk mengulangi langkah-langkah sebelumnya sampai suatu kondisi terpenuhi. • Contoh: Flowchart dari algoritma untuk menampilkan bilangan ganjil dibawah nilai 10 sehingga proses mencetak bilangan tersebut akan dilakukan sampai kondisi terpenuhi yaitu 10. CONTOH KASUS Untuk lebih memahami mengenai bagan alir, berikut ini contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari : Ketika kalian lapar, maka kalian ingin makan. Terbesitlah di pikiran ingin membuat Mie Instan. Berikut ini algoritma atau tahapan-tahapan dalam membuat mie instan : a. Membeli mie di warung terdekat. b. Siapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, piring/mangkuk, serta sendok dan garpu. c. Masukkan bumbu mie instan pada piring. d. Hidupkan kompor, kemudian tuangkan air kurang lebih tiga gelas air ke dalam panci kemudian tunggu hingga air mendidih. e. Masukkan mie instan ke dalam air mendidih, lalu aduk dan tunggu hingga tiga menit. f. Tiriskan air di dalam panci, kemudian tuangkan mie pada piring. g. Aduk mie agar bumbu tercampur merata pada mie kemudian sajikan dengan keadaan hangat. Dari penyelesaian algoritma di atas, kita dapat membuat bagan alirnya seperti berikut : Informatika 57 Diginusa
struktur data dalam algoritma Dalam istilah ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dengan kata lain struktur data adalah sebuah skema organisasi, seperti variabel dan array dan lain-lain, yang diterapkan pada data sehingga data dapat diinterprestasikan dan sehingga operasi-operasi spesifik dapat dilaksanakan pada data tersebut. Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana. Data adalah representasi dari fakta dunia nyata. Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol. Data merupakan suatu nilai yang bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta atau variabel. Konstanta menyatakan nilai yang tetap, sedangkan variabel menyatakan nilai yang dapat diubah-ubah selama eksekusi berlangsung. 2 tipe data Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat, angka pecahan, atau berupa karakter, dan sebagainya. Jadi, tipe data adalah pengelompokan data berdasarkan isi dan sifatnya. Dalam bidang informatika tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia, tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Secara garis besar tipe data dapat dikategorikan menjadi tiga macam yaitu tipe data dasar (primitive data type) tipe data bentukan (composite data type) dan tipe data abstrak (abstract data type). 58 Informatika Diginusa
1. Tipe Dasar Tipe data dasar atau tipe data sederhana atau biasa juga disebut dengan tipe data primitif adalah tipe data yang sudah ada dan dijadikan standar dalam bahasa pemrograman tertentu. Isi dari tipe data sederhana ini adalah data-data tunggal. Tipe data dasar sudah disediakan oleh program sehingga programmer bisa langsung memakai. • Integer (Bilangan Bulat). Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain lain yang bukan merupakan bilangan pecahan. • Float atau Double (Bilangan Real). Bilangan real adalah bilangan yang mengandung pecahan desimal. Contoh : 3.45, 6,233. • Char (Karakter). Karakter adalah semua huruf yang ada di dalam alfabet, tanda baca maupun karakter spesial. Karakter ditulis diantara dua tanda petik tunggal. Contoh : ‘A’. • Boolean (Logika). Boolean adalah tipe data logika yang terdiri dari dua pernyataan benar atau salah. Pernyataan benar biasanya ditulis True atau angka 1, sedangkan pernyataan salah ditulis dengan False atau angka 0. Sedangkan operasi aritmatika yang umum digunakan adalah or, not, and dan xor. 2. Tipe Data Bentukan Tipe data bentukan atau tipe data komposit adalah tipe data yang dibentuk dari tipe data dasar dengan maksud mempermudah pekerjaan programer. Yang masuk dalam tipe data bentukan adalah array, string, record, union, struct, dan lain-lain. Tujuan dibuatnya tipe data bentukan adalah : • Mempermudah proses pemrograman • Mempermudah dalam penambahan variabel • Mempermudah pengelompokan data sehingga lebih teratur 3. Tipe Data Abstrak Tipe data abstrak atau yang dikenal sebagai Abstract Data Type adalah model matematika dari obyek data yang menyempurnakan tipe data dengan cara mengaitkannya dengan fungsi-fungsi yang beroperasi pada data yang bersangkutan. Tipe data abstrak adalah tipe data yang didefinisikan sendiri oleh pemrogram untuk suatu keperluan tertentu yang tidak memungkinkan untuk mendeklarasikan dari tipe data yang sudah ada. Contoh tipe data abstrak adalah stack, queue, list, tree, graph, dan lain-lain. Harus dibedakan antara pengertian struktur data dan tipe data abstrak. Struktur data hanya memperlihatkan bagaimana data-data diorganisir, sedangkan tipe data abstrak mengemas struktur data tertentu sekaligus dengan operasi-operasi yang dapat dilakukan pada struktur data tersebut. Dengan demikian, definisi umum tentang tipe data abstrak dapat dipahami bahwa tipe data abstrak adalah struktur data yang mengandung operasi-operasi atau aturan-aturan tertentu. 2 konstanta dan variable Konstanta dan variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu didalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya tidak bisa diubah atau selalu tetap selang eksekusi berlangsung, nilai dari suatu variabel dapat berubah sesuai kebutuhan. Konstanta dan variabel merupakan tempat di memori komputer untuk menyimpan data berupa nilai dengan tipe data tertentu. Konstanta dan variabel harus diberi nama sebagai identifikasi. Secara logika dapat dibayangkan sebuah konstanta atau variabel sebagai sebuah kotak kosong yang dapat diisi dengan sesuatu tipe data tertentu, misal kita membuat sebuah variabel berupa bilangan bulat, maka dalam logika, kita sedang membuat kotak kosong yang hanya dapat diisi dengan kertas bertuliskan bilangan bulat, tidak boleh jenis bilangan selain bilangan bulat. Ilustrasi logika ini dapat dilihat pada Gambar A. Dimisalkan membuat dua buah konstanta atau variabel dengan nama identifier nilai dan X yang masing-masing dapat digunakan untuk menyimpan suatu nilai dalam memori sesuai dengan tipe data yang telah ditentukan. Informatika 59 Diginusa
Gambar A Semisal nilai di Gambar A adalah sebuah variabel, maka variabel nilai yang telah dibuat ini selanjutnya dapat digunakan dalam program. Semisal dilakukan operasi aritmatika berupa operasi pembagian (/) atau modulo (%). Gambar B menunjukkan ilustrasi operasi yang terjadi pada variabel nilai. Dalam hal ini variabel nilai dibagi dengan angka 2, dan hasil operasi pembagian disimpan dalam variabel baru yang bernama hasilbagi. Operasi aritmatika lain yang terjadi pada Gambar C adalah variabel nilai dimodulo dengan angka 2 dan hasilnya disimpan dalam variabel baru yang bernama sisabagi. Operasi pada suatu konstanta atau variabel tidak hanya terbatas pada operasi aritmatika saja, tetapi juga dapat berupa operasi perbandingan. Misalnya nilai apakah lebih besar dari angka 10 (nilai>10) dan lainlain. Contoh penggunaan variabel nilai dalam permasalahan sederhana adalah penentuan suatu bilangan termasuk dalam kategori ganjil atau genap seperti terlihat pada Gambar C. Gambar B Gambar C 60 Informatika Diginusa
project contoh kasus 1 : Konversi suhu 1. Permasalahan Buatlah flowchart untuk mengkonversi suhu dari Celcius ke Fahrenheit! Suhu dalam satuan Celcius dimasukkan oleh pengguna. Suhu dalam satuan Fahrenheit ditampilkan ke layar. Contoh: Masukkan suhu dalam satuan Celcius :28 Suhu dalam satuan Fahrenheit: 153.94 2. Cara Penyelesaian Masalah Untuk menghitung konversi suhu dari satuan Celcius menjadi Fahrenheit dibutuhkan data-data berupa nilai suhu dalam satuan Celcius. Secara matematis rumus menghitung konversi suhu dari satuan Celcius menjadi Fahrenheit adalah: F = C * 1.8 + 32 3. Struktur Data yang Dibutuhkan • F sebagai variabel yang didefinisikan bertipe data pecahan untuk menyimpan suhu dalam satuan Fahrenheit. • C sebagai variabel yang didefinisikan bertipe data pecahan untuk menyimpan suhu dalam satuan Celcius. 4. Deklarasi dan Inisialisasi Variabel F dan C dideklarasikan bertipe pecahan karena sifat nilai besaran suhu yang dapat direpresentasikan dalam bilangan pecahan. Nilai C dimasukkan oleh pengguna dan nilainya terserah pengguna (fleksibel). Variabel F dideklarasikan sebagai variabel karena nilai yang tersimpan didalamnya adalah hasil perhitungan rumus konversi suhu yang nilainya dapat berubah tergantung dengan nilai C yang dimasukkan oleh pengguna. Dari sini, deklarasi variabel pada flowchart dapat dibuat sebagai berikut : C, F 5. Input Masukan yang diperlukan dalam permasalahan ini adalah bilangan yang melambangkan suhu dalam satuan Celcius dan disimpan dalam variabel C, sehingga input pada flowchart dapat dibuat sebagai berikut : 6. Output Keluaran permasalahan ini adalah sebuah nilai yaitu suhu dal;am satuan Fahrenheit, sehingga output pada flowchart dapat dibuat sebagai berikut : 7. Proses Penyelesaian Proses yang terjadi adalah perhitungan konversi suhu dari Celcius menjadi Fahrenheit dengan menggunakan rumus yang telah dideklarasikan sebelumnya. Dari sini, flowchart Input dapat dibuat sebagai berikut : Informatika 61 Diginusa
8. Flowchart Keseluruhan project contoh kasus 2 : Tahun kabisat 1. Permasalahan Buatlah program untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan tahun kabisat atau bukan. 2. Cara Penyelesaian Masalah Sebuah tahun disebut tahun kabisat jika bilangan tahun tersebut habis dibagi 4. 3. Input Input yang dibutuhkan untuk program ini adalah : • Tahun dalam bentuk angka (integer) 4. Output Program ini akan menghasilkan output yang berupa: • Nilai boolean. Menampilkan kalimat “Tahun Kabisat” jika angka yang dimasukkan merupakan tahun kabisat, dan kalimat “Bukan Tahun Kabisat” jika tidak. 5. Struktur Data yang Dibutuhkan Variabel bertipe integer untuk menyimpan data tahun --> variabel tahun. 6. Logika Pemrograman • Operasi perbandingan menggunakan operator ‘>’ dan ‘<’. • Operasi perhitungan sisa hasil bagi (modulus) menggunakan operator ‘%’ 62 Informatika Diginusa
7. Flowchart Keseluruhan 8. Penjelasan Flowchart Ketika pengguna memasukan Tahun, maka akan dilakukan pengecekan oleh program apakah tahun yang dimasukan lebih dari atau sama dengan tahun 1900 dan kurang dari atau sama dengan tahun 2020. Jika iya (Y), maka dilakukan pengujian kembali apakah tahun yang dimasukan akan habis dibagi 4 sedangkan jika tidak (T), maka program akan meminta pengguna memasukan tahun lebih dari sama dengan 1900 dan kurang dari atau sama tahun 2020. Jika tahun yang dimasukan habis dibagi 4, maka akan muncul “Tahun Kabisat” di layar dan jika tidak, akan muncul “Bukan tahun kabisat” di layar. project soal flowchart Buatlah flowchart untuk kasus-kasus di bawah ini : 1. Buatlah program yang dapat menampilkan bilangan genap dari 2 sampai n deret kecuali bilangan genap tersebut kelipatan 4. 2. Buatlah flowchart untuk menentukan harga yang harus dibayar oleh seorang pembeli bila setiap pembelian barang mendapatkan diskon dengan aturan : Jika total harga pembelian > 1.500.000,- maka dapat diskon 10% 3. Buatlah program untuk mengkonversi dari jam ke menit. Contoh • Input : Masukkan jam : 11 • Masukkan menit : 7 • Output : 11 jam 7 menit setara dengan 667 menit Informatika 63 Diginusa
metode peta minda Metode Mind Mapping (Peta Pikiran/Peta Minda) adalah metode pembelajaran yang dikembangkan oleh Tony Buzan, kepala Brain Foundation. Peta pikiran adalah metode mencatat kreatif yang memudahkan kita mengingat banyak informasi. Setelah selesai, catatan yang dibuat membentuk sebuah pola gagasan yang saling berkaitan, dengan topik utama di tengah, sementara subtopik dan perincian menjadi cabang-cabangnya.Cabang-cabang tersebut juga bisa berkembang lagi sampai ke materi yang lebih kecil. Sebagaimana struktur keturunan manusia yang bisa berkembang terus sampai hari akhir tiba, sehingga terbentuklah sebuah sistem keturunan manusia hidup saampai hari akhir. Belajar berbasis pada konsep Peta Pikiran (Mind Mapping) merupakan cara belajar yang menggunakan konsep pembelajaran komprehensif Total Mind Learning (TML). Pada konteks TML, pembelajaran mendapatkan arti yang lebih luas. Di setiap saat dan di setiap tempat semua makhluk hidup di muka bumi belajar, karena belajar merupakan proses alamiah. Semua makhluk belajar menyikapi berbagai stimulus dari lingkungan sekitar untuk mempertahankan hidup. 2 karakteristik metode mind mapping Pada dasarnya metode mencatat ini, barangkat dari hasil sebuah penelitian tentang cara otak memperoses informasi. Semula para ilmuan menduga bahwa otak memperoses dan menyimpan informasi secara linier, seperti metode mencatat tradisional. Namun, sekarang mereka mendapati bahwa otak mengambil informasi secara bercampuran antara gambar, bunyi, aroma, pikiran dan perasaan dan memisah-misahkan kedalam bentuk linier, misalnya dalam bentuk tulisan atau orasi. Saat otak mengingat informasi, biasanya dilakukan dalam bentuk gambar warna-warni, simbol, bunyi, dan perasaan. Oleh karena itu, agar peta pikiran dapat berfungsi secara maksimal ada baiknya dibuat warna-warni dan menggunakan banyak gambar dan simbol sehingga tampak seperti karya seni. Hal ini bertujuan agar metode mencatat ini dapat membantu individu mengingat perkataan dan bacaan, meningkatkan pemahaman terhadap materi, membantu mengorganisasikan materi dan memberikan wawasan baru. Peta pikiran menirukan proses berfikir ini, memungkinkan individu berpindah-pindah topik. Individu merekam informasi melalui simbol, gambar, arti emosional, dan warna. Mekanisme ini sama persis dengan cara otak memperoses berbagai informasi yang masuk. Dan karena peta pikiran melibatkan kedua belah otak, Kamu dapat mengingat informasi dengan lebih mudah. Sebagai contoh, di bawah ini merupakan contoh mind mapping dengan topik “Mengirim Surat’. 64 Informatika Diginusa
Untuk membuat dan mengirim sebuah surat, kita harus memperhatikan beberapa hal. Dalam contoh mind mapping pada gambar, ada 5 cabang dalam membuat dan mengirim surat. Cabang “Siapa” menunjukan dari siapa surat tersebut. Oleh karena itu, tidak ada cabang lainnya dari cabang “Siapa” karena pengirim surat pasti hanya satu saja. Selanjutnya ada cabang “Pembuka”. Cabang ini menunjukan bagaimana pembukaan surat akan dibuat, apakah bersifat formal atau informal. Dari cabang “formal” ada cabang-cabang lain yang merupakan contoh seperti apa pembuka surat formal, begitupun dengan cabang informal. Kemudian ada cabang “Tujuan”. Cabang ini menunjukan tujuan apa yang ingin kita capai dengan mengirim surat tersebut. Cabang “Tujuan” ini juga memuat cabang-cabang lain yang menunjukan spesifikasi dari tujuan dibuat dan dikirimnya surat. Kemudian ada cabang “Detail”. Cabang ini menunjukan rincian dari tujuan surat yang sudah ditetapkan. Misalnya tujuan pembuatan surat adalah untuk “Mengeluh”. Cabang “Detail” ini akan menjelaskan keluhan apa, kenapa mengeluh, dan sebagainya. Terakhir ada cabang “Penutup”. Cabang ini menunjukan penutup surat seperti apa yang akan diterapkan. Sama seperti “Pembuka”, terdapat cabang “Formal” dan “Informal” serta kedua cabang tersebut terdapat cabang-cabang lain yang merupakan contoh dari keduanya. 2 pembuatan mind mapping Membuat mind mapping sebetulnya cukup mudah. Kita hanya perlu mengetahui unsur-unsur apa saja dari sebuah topik utama yang akan menjadi cabang-cabang. Agar lebih jelasnya, inilah langkah-langkah membuat mind mapping : 1. Tulis gagasan utamanya di tengah-tengah kertas dan lingkupilah dengan lingkaran, persegi, atau bentuk lain. 2. Tambahkan sebuah cabang yang keluar dari pusatnya untuk setiap poin atau gagasan utama. Jumlah cabang-cabangnya akan bervariasi, tergantung dari jumlah gagasan dan segmen. Gunakan warna yang berbeda untuk tiap-tiap cabang. 3. Tuliskan kata kunci atau frase pada tiap-tiap cabang yang dikembangkannya untuk detail. Kata kunci adalah kata-kata yang menyampaikan inti sebuah gagasan dan memicu ingatanmu. Jika kamu menggunakan singkatan tersebut sehingga kamu dengan mudah segera mengingat artinya selama berminggu-minggu setelahnya. 4. Tambahkan simbol-simbol dan llustrasi-ilustrasi untuk mendapatkan ingatan yang lebih baik. 5. Tuliskan atau ketiklah secara rapi dengan menggunakan huruf-huruf kapital. 6. Tulislah gagasan-gagasan penting dengan huruf-huruf yang lebih besar sehingga terliihat menonjol dan berbeda dengan yang lain. 7. Gambarkan peta pikiran dengan hal-hal yang berhubungan dengan diri kamu. Simbol jam mungkin berarti bahwa benda ini memiliki tenggang waktu yang penting. Sebagian orang menggunakan anak panah untuk menunjukkan tindakan-tindakan yang harus mereka lakukan. 8. Garis bawahi kata-kata itu. Gunakan huruf tebal. 9. Bersikaplah kreatif dan berani dalam desain, sebab otak kita lebih mudah mengingat hal yang tidak biasa. 10. Gunakan bentuk-bentuk acak untuk menunjukkan hal-hal atau gagasan-gagasan tertentu. 11. Ciptakanlah peta pikiranmu secara horisontal untuk memperbesar ruang bagi pekerjaanmu. Informatika 65 Diginusa
project : membuat mind mapping Untuk proyek kali ini, kita akan membuat mind mapping secara manual mengenai komunikasi dalam jaringan (komunikasi daring). Ada baiknya, sebelum membuat mind mapping tersebut, kamu harus mengetahui teori komunikasi daring seperti karakteristik dan jenis-jenisnya. Berikut ini teori singkat mengenai komunikasi daring. Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, posting, dan berkomunikasi dengan menggunakan jaringan komputer. Dengan kata lain, Komunikasi Daring merupakan cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia maya tersebut umumnya dinamakan dengan komunikasi di dunia maya atau cyberspace. Komunikasi daring atau komunikasi virtual merupakan cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet. Komunikasi virtual pada abad ini bisa dilakukan di mana saja serta kapan saja. Salah satu wujud komunikasi virtual adalah pada pemakaian Internet. Internet merupakan alat komunikasi yang cukup efektif serta efisien dgn tersedianya berbagai layanan sarana seperti Situs, Chatting (MIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll), e-mail, Friendster, Fb dan Twitter. JENIS-JENIS KOMUNIKASI DALAM JARINGAN 1. Komunikasi Daring Sinkron Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai fasilitas, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut : • Text Chat Text chat adalah satu buah fitur, aplikasi, atau aprogram dalam jaringan Internet yang berfungsi untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung dengan pengguna internet yang sedang daring (yang sama-sama sedang terhubung ke jaringan Internet). Komunikasi teks akan mengirim pesan dengan teks pada orang lain yang sedang daring, setelah itu orang yang dituju membalas pesan dengan teks, begitu seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting. Contoh dari komunikasi daring sinkron adalah BBM, Whatsapp, Line, Facebook Messenger, Yahoo Messenger, dan lain sebagainya. • Video Chat Video chat adalah teknologi untuk melakukan interaksi audiodan video dengan cara real time antara pengguna di tempat yg berbeda. Video chatting umumnya dilakukan melalui perangkat komputer ataupun tablet atau smartphone (juga dinamakan telepon video call). Video chatting bisa berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime & Skype, atau hubungan multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint). 2. Komunikasi Daring Asinkron Komunikasi daring tidak serempak atau asinkron merupakan komunikasi menggunakan komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron yaitu e-mail, forum, rekaman simulasi visual, juga membaca dan posting dokumen daring melalui World Wide Situs. 66 Informatika Diginusa
Dari teori yang ada tersebut, Kamu harus sudah bisa membayangkan poin-poin apa saja yang akan dituangkan ke dalam mind mapping. Kamu harus membuat konsep terlebih dahulu. Mind mapping dari teori tersebut adalah sebagai berikut : Kamu dapat menambahkan ilustrasi atau gambar ke dalam mind mapping agar lebih menarik lagi. Mind mapping memang bertujuan untuk membuat kita mudah mengingat materi dengan lebih mudah. Informatika 67 Diginusa
mengenal XMind XMind merupakan aplikasi untuk membuat mind map. XMind yang digunakan dalam pembahasan ini adalah XMind versi 7 update 1. Sebelum kita membuat mind map menggunakan aplikasi ini, ada baiknya Kamu harus mengetahui dan memahami terlebih dahulu tampilan antar muka dan bagian-bagian dari XMind. Berikut ini tampilan awal XMind : Pada tampilan awal, Kamu dapat memilih tipe mind map atau brainstorm atau lainnya yang Kamu inginkan. Terdapat dua pilihan, yaitu Blank (bentuk kosong) dan Templates (bentuk yang sudah jadi namun masih dapat diubah). Pada umumnya, jika Kamu ingin membuat Mind Map, Kamu memilih Blank - Map. 2 praktik membuat mind map dengan xmind Untuk lebih memahami pembuatan mind map menggunakan XMind, langung saja kita praktikan. 68 Informatika Diginusa
Pada tampilan awal XMind, pilihan bagian Blank, kemudian pilih Map. Ketika Kamu mengklik Map, maka akan muncul jendela baru untuk memilih tema. Pilihlah tema yang Kamu suka. Namun sebagai contoh, tema yang digunakan adalah Professional. Klik tombol Create untuk masuk ke Workbook XMind. Tampilan workbook XMind tampak seperti gambar di bawah ini : Menu Bar Insert Bar Advanced Tools Tab View Bar Properties Bar Untuk contoh pembuatan mind mapping, silahkan buka kembali pembahasan sebelumnya. Kita akan menggunakan materi “Komunikasi Daring” sebagai acuan untuk membuat Mind Map. Ikuti langkah- langkah berikut untuk membuat Mind Mapping Komunikasi Daring. 1. Klik 2 kali pada kotak “Central Topic” untuk mengubah teks. Ganti teks “Central Topic” tersebut menjadi “Komunikasi Daring” kemudian tekan Enter pada keyboard untuk menerima perubahan teks. 2. Agar lebih menarik, masih dalam keadaan kotak “Komunikasi Daring” terseleksi, klik My Styles pada Properties Bar untuk mengubah tampilan kotaknya. Silahkan pilih tampilan “Komunikasi Daring” yang Kamu sukai, bisa kotak, persegi, maupun bentuk lainnya. 3. Jika Kamu ingin mengubah jenis huruf dan warna serta ukurannya, masih pada Properties Bar, lihatlah bagian Text. Ubahlah jenis, ukuran, dan warna huruf sesuai keinginan Kamu. 4. Kamu juga dapat mengubah bentuk dan warna “Komunikasi Daring” pada bagian Shape & Border di Properties Bar. 5. Silahkan Kamu berkreasi pada bagian Properties Bar ini agar tampilan Mind Map Kamu semakin menarik. 6. Kita akan menambahkan pengertian atau definisi dari “Komunikasi Daring”. Hal ini bertujuan agar audience yang melihat Mind Map Kamu dapat mengetahui definisi atau rincian dari Topik Mind Map Kamu. Klik pada Komunikasi Daring, kemudian pilih More to Insert - Notes pada Insert Bar. Informatika 69 Diginusa
Ketikan definisi Komunikasi Daring seperti gambar di bawah ini pada bagian Notes. Klik pada area kosong Workbook untuk menambahkan Notes. Cobalah arahkan kursor mouse Kamu ke ikon Notes yang terdapat disamping teks “Komunikasi Daring”, maka akan muncul definisi komunikasi daring yang sudah Kamu tambahkan. 7. Kamu dapat menyisipkan gambar pada Topik Utama “Komunikasi Daring” dengan mengklik More to Insert - Images - From File. Pilihlah gambar yang sesuai dengan topik utama “Komunikasi Daring”. Contohnya dapat Kamu lihat pada gambar di atas. Jangan lupa, seleksi kotak topik utama “Komunikasi Daring” untuk menyisipkan gambar pada kotaknya. 8. Selanjutnya, karena Komunikasi Daring terdiri dari 2 jenis, yaitu Sinkron dan Asinkron, maka kita akan membuat Topik Utama memiliki 2 cabang. Cabang-cabang ini bertipe “relationship” yang artinya tiap cabang terhubung ke topik utama. Caranya, klik pada topik utama untuk menyeleksinya, kemudian pilih Relationship pada Insert Bar. 70 Informatika Diginusa
Arahkan tkamu panah sesuai keinginan Kamu, namun sebagai contoh, tkamu panah di arahkan ke kanan kotak topik utama. Setelah mengarahkan, klik, kemudian akan muncul kotak “Floating Topic”. 9. Kamu dapat mengubah tampilan Relationship dengan cara klik pada garis relationship untuk menyeleksi, kemudian bermainlah dengan Properties Bar. Aturlah warna, tampilan garis, gaya garis sesuai keinginan Kamu. Jangan takut untuk bereksperimen. Hasil sementara tampak seperti gambar di bawah. 10. Klik 2 kali pada kotak Floating Topic, kemudian ubah teks menjadi “Sinkron”. 11. Tambahkan Notes tentang definisi Komunikasi Daring Sinkron dengan cara yang sama seperti langkah 6. Untuk definisi Komunikasi Daring Sinkron dapat Kamu lihat di bab 2. 12. Klik pada Sinkron untuk menyeleksinya, kemudian tambahkan 2 Relationship, yaitu “Text Chat” dan “Video Chat”. 13. Pada “Text Chat” dan “Video Chat”, tambahkan contoh-contohnya dengan menggunakan Subtopic pada Insert Bar. 14. Hasil akhir untuk pembuatan Mind Map Komunikasi Daring tampak seperti gambar di bawah ini : 15. Jika Kamu merasa warna latar putih kurang menarik, Kamu dapat menambahkan warna latar atau gambar latar. Caranya, klik di area kosong berwarna putih, kemudian pada Properties Bar, pilih Background Color. 16. Untuk menyisipkan gambar sebagai latar belakang, masih pada Properties Bar, klik Select Wallpaper. Terdapat banyak pilihan untuk mempercantik latar Kamu, Kamu dapat memilih pola atau wallpaper, atau menyisipkan gambar. Untuk menyisipkan gambar pilihan Kamu sendiri, klik pada Select Local Image dan pilihlah gambar yang Kamu inginkan di komputermu. Informatika 71 Diginusa
17. Hasil akhir tampak seperti di bawah ini : 18. Simpanlah hasil pekerjaan Kamu dengan menekan Ctrl + S pada keyboard atau pada Menu Bar, pilih File - Save As dengan nama Komunikasi Daring. Jika Kamu menggunakan XMind versi berbayar, Kamu dapat melihat hasil Mind Mappingmu dalam tampilan Presentasi. Kamu juga dapat mengekspor file Mind Mapping Kamu ke dalam berbagai format, seperti Microsoft Word, Microsoft Powerpoint, Microsoft Excel, pdf, gambar, dan sebagainya. Untuk mengekspor file Mind Mapping Kamu, tentunya Kamu harus menggunakan versi berbayar. Namun untuk caranya, klik Export pada Advanced Tools kemudian klik More... . Jendela Export akan muncul, pilihlah format yang Kamu inginkan untuk mengekspor Mind Mappingmu. 72 Informatika Diginusa
pembuatan mind map dengan ms. word Microsoft Word tidak hanya dapat digunakan untuk membuat dokumen, namun jika kita menggunakan kreatifitas kita, Ms. Word juga dapat digunakan untuk membuat Mind Mapping. Berikut ini merupakan hasil akhir dari Mind Mapping menggunakan Ms. Word 2013 yang akan kita buat : Cukup sederhana bukan? Namun kita dapat tetap membuatnya menarik. Membuat Mind Mapping menggunakan Ms. Word 2013 sebetulnya mudah, kita hanya bermain dengan Shapes. Yang terpenting adalah bagaimana kreatifitas kita dalam membuat Mind Mapping menjadi menarik. Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat desain Mind Mapping seperti gambar di atas : 1. Bukalah Ms. Word 2013 di komputer Kamu. 2. Kita atur terlebih dahulu orientasi lembar kerja menjadi Landscape. Pilih Page Layout pada Menu Ribbon. Kemudian pilih Oriention - Landscape. 3. Selanjutnya kita atur latar belakang lembar kerja. Pada menu ribbon, pilih Design - Page Color - Fill Effects. Informatika 73 Diginusa
Pada jendela Fill Effects, pilih tab Picture, kemudian klik Select Picture. Silahkan Kamu pilih gambar yang Kamu inginkan untuk dijadikan latar belakang lembar kerja Kamu. Jika Kamu ingin menggunakan pola, pilihlah tab Pattern atau Texture kemudian klik tombol OK untuk menyisipkannya. 4. Setelah mengatur latar belakang lembar kerja, sekarang saatnya kita mulai membuat desain Mind Mapping. Pertama kita buat terlebih dahulu Topik Utamanya. Materi yang akan dijadikan Mind Mapping sama seperti sebelumnya, yaitu Komunikasi Daring. 5. Pada menu ribbon, pilih Insert - Shapes. Pilihlah Rounded Rectangle atau Kamu dapat memilih Shapes sesuai keinginanmu. 6. Kemudian kita atur format shapes untuk memperindahnya. Klik shapes yang sudah Kamu pilih untuk menyeleksinya, maka akan muncul menu Format pada menu ribbon. Pilih Format - Shapes Style. Aturlah warna shapes sesuai keinginan Kamu. Kamu juga dapat bermain dengan Shape Effects. 7. Jika sudah selesai dengan desain shapes Kamu, kita sisipkan teks ke dalamnya. Klik kanan pada shape, kemudian pilih Add Text. Ketikan “Komunikasi Daring” pada shape. Aturlah jenis font, besarnya huruf, dan warna huruf untuk mempercantik shape Kamu. 8. Setelah membuat topik utama, kita buat sub topiknya, yaitu Sinkron dan Asinkron. Gunakan shape Arc untuk membuat garis penghubung. Atur juga tampilan shape Arc Kamu semenarik mungkin. Gunakan cara yang sama seperti membuat topik utama. Aturlah shape semenarik mungkin. 9. Selanjutnya buatlah subtopik dari Sinkron, yaitu Text Chat dan Video Chat (Lihat gambar di awal pembahasan). Kemudian buat juga contoh 74 Informatika Diginusa
dari Text Chat dan Video Chat. 10. Untuk membuat cabang-cabang yang banyak seperti contoh Text Chat dan Video Chat, gunakanlah Line atau Arrow berulang kali sesuai dengan banyaknya teks yang Kamu buat. 11. Terakhir, Kamu buat contoh dari Asinkron. 12. Berkreasilah sekreatif mungkin agar tampilan Mind Mapping Kamu terlihat menarik. Informatika 75 Diginusa
Search