Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยในชั้นเรียน 2.62

วิจัยในชั้นเรียน 2.62

Published by noomai935, 2020-03-24 13:02:53

Description: วิจัยในชั้นเรียน 2.62

Search

Read the Text Version

การพฒั นาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น รายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใชเ้ กมบงิ โกความสัมพันธ์ระหวา่ งสงิ่ มชี วี ิต นางสาวพัชราพร จลุ มณี ตำแหน่งครูผูช้ ่วยกลุม่ สำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์ โรงเรยี นราชประชานุเคราะห์ ๓๓ จงั หวดั ลพบุรี สานกั บรหิ ารงานการศกึ ษาพเิ ศษ สานกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

ก หัวขอ้ วจิ ัย การพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้เกมบิงโกความสัมพนั ธ์ระหว่างส่งิ มีชีวติ ช่ือ- สกุล พชั ราพร จุลมณี ปกี ารศึกษา 2562 บทคดั ยอ่ จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๓ จังหวัด ลพบรุ ี พบว่านักเรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 มีผลสมั ฤทธว์ิ ิชาวิทยาศาสตร์ค่อนข้างต่ำเนื่องจากวิชาวิทยาศาสตร์เป็น วชิ าทีต่ อ้ งทำความเข้าใจและเปน็ วิชาทีน่ า่ เบื่อในเวลาทส่ี อน จงึ ต้องใช้วธิ กี ารสอนท่ีทำให้เด็กนักเรยี นเข้าใจง่าย ซึ่ง ส่วนใหญ่ครูผู้สอนที่ใช้วิธีการสอนแบบเก่า ซึ่งเป็นวิธีการสอนแบบบรรยายหนา้ ชั้นเรียนเป็นหลัก ครูเป็นผู้กำหนด รูปแบบการเรียนโดยเน้นเนือ้ หาเป็นศนู ยก์ ลางไม่คำนึงถึงผู้เรียน และความแตกต่างระหว่างบุคคล จึงทำให้ผู้เรยี น ไม่ให้ความสนใจในการเรียนเท่าที่ควรและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ที่ค่อนข้างต่ำ เพราะ การสอนในรูปแบบเดิม ทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่อยากเรียน ดังนั้นการจัดการเรียนรู้ควรเป็นไปใน รูปแบบที่แตกต่างไปจากการสอนแบบบรรยายบ้าง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง เกิดความสนใจและ ตอ้ งการท่จี ะเรยี นรเู้ พิ่มมากขนึ้ ครจู งึ จำเป็นต้องพฒั นาหรือปรับเปล่ยี นรูปแบบการสอนเพ่ือให้การจัดการเรียนการ สอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งจะส่งผลให้นักเรียนมีการพัฒนาเป็นไปตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้และมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้น ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้นำมาวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนรู้โดยใชเ้ กมบิงโกความสมั พันธร์ ะหวา่ งสง่ิ มชี วี ิต ประชากรที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 จำนวน 29 คน ของโรงเรียนราชประชานุ เคราะห์ 33 จังหวัดลพบุรี จากที่นักเรียนเข้ามาทดสอบ โดยค่าสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ค่า ความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ คา่ t-test Dependent Sample ผลการศึกษาพบว่า คะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นวิทยาศาสตร์กอ่ นเรียนและหลงั เรียนโดยใช้โดยใช้เกม บิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต พบว่าเมื่อเปรียบเทียบ ค่า t ที่คำนวณได้คือ 9.831 กับค่าวิกฤตของ t ใน ตาราง เท่ากับ 1.833 ค่า t ที่คำนวณได้มีค่ามากกว่าค่าวิกฤตของ t ในตาราง แสดงว่าคะแนนการทดสอบหลัง เรียนสูงกว่าคะแนนการทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน และ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต โดยภาพรวมอยู่ใน ระดับมาก ( X = 4.06) โดยประเด็นเรื่องครูมีการเตรียมการสอน ทำให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียน และมี คา่ เฉล่ยี สงู สุด รองลงมาได้แก่ครูตัง้ ใจสอน ใหค้ ำแนะนำนักเรียนในการทำกจิ กรรม นักเรยี นมคี วามพึงพอใจในการ จัดสภาพหอ้ งเรยี น ครูให้ความสนใจแกน่ กั เรียนอย่างทัว่ ถงึ ขณะสอน และนกั เรียนเรยี นอย่างมีความสขุ ตามลำดบั

ข กติ ติกรรมประกาศ งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้ เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 33 จังหวัดลพบุรี ครั้งนี้สำเร็จลุล่วงได้ผล ตามขั้นตอนการวิจัยเพราะได้รับคำแนะนำและวิธีการวิจัยด้วยความกรุณาจากนายดำรงสิทธ์ เบ้าศิลป์ และนายชนาธิป กาละพันธ์ ที่กรุณาให้คำแนะนำและคำปรึกษาตลอดจนปรับปรุงแก้ไขให้งานวิจัยเรื่องน้ีแล้วเสร็จ ดว้ ยดี ขอขอบพระคุณ คณุ ครูนายอนุ ศรแี พ่ง คณุ ครอู ดศิ ร ปน้ั พระ และคุณครสู ุปรีดี สุพรรณชนะบุรี ที่กรุณา ให้คำแนะนำตรวจสอบความถูกต้องทางด้านเนื้อหา และประเมินคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า ซึ่งคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญทุกทา่ น ดังที่ได้กล่าวมาเป็นประโยชน์อย่างย่ิงในการสร้างและพัฒนาเคร่ืองมือท่ีใชใ้ น การศกึ ษาคน้ คว้าในครั้งนี้ ขอกราบขอบพระคุณทา่ นผู้อำนวยการ คณุ ครูโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 33 จงั หวดั ลพบรุ ี และขอบใจ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 33 จังหวัดลพบุรี ที่ไดใ้ ห้ความร่วมมือในการทดลองและเกบ็ รวบรวมข้อมูลจนสำเร็จดว้ ยดี ผู้สอนหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต จะช่วยอำนวยประโยชน์ในการเรียนรู้ ของนักเรียน และพัฒนาทักษะการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ได้ ผู้จัดทำวิจัยขอขอบคุณมา ณ โอกาสนี้หากงานวิจัยครั้งนี้มีข้อผิดพลาดประการใดต้องขออภัยไว้ ณ ที่นี้ ดว้ ย นางสาวพชั ราพร จลุ มณี

ค สารบญั บทคัดย่อภาษาไทย………………………………………………………………………………………………………. ก กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………………………………………………….. ข สารบัญ…………………………………………………………………………….…………………………………………. ค สารบญั ตาราง……………………………………………………………………..………………………………………. จ บทที่ 1 บทนำ……………………………………………………………………….…………………………………….. 1 ความเป็นมาและความสำคญั ของปัญหา…………………………………...……………………… 1 วตั ถุประสงค์ของการวจิ ยั …………………………………………………………......................... 3 สมมตฐิ านการวจิ ยั ……………………………………………………………..…………………………. 3 ขอบเขตงานวจิ ยั ……………………………………………………………..……………………………. 3 กรอบแนวความคิดในการวิจัย………………………………………………………………………… 3 นยิ ามศพั ท์เฉพาะ…………………………………….…………………………………………………….. 3 ประโยชนท์ ่คี าดว่าจะได้รบั จากการวจิ ัย…………………………………….…………………….. 4 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี ก่ียวข้อง…………………………………………….……………………………. 5 การจัดการเรียนร้โู ดยใช้รูปแบบเกม ………………………………………………………………….. 6 ความหมายของการจดั การเรียนรู้โดยใชร้ ปู แบบเกม …………………………………… 6 วตั ถุประสงค์ของการจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้รปู แบบเกม …………………………………. 6 เทคนิคและขอ้ เสนอแนะต่างๆ ในการใชว้ ธิ ีสอนโดยใช้เกม ………………………….. 6 ขอ้ ดีและข้อจำกดั ของวิธสี อนโดยใชเ้ กม ……………………………………………………. 7 ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์……………………………………………………………… 7 ความหมายของการวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนรู้………………………………………….. 7 จุดม่งุ หมายของการวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน…………………………………………… 7 องค์ประกอบที่มอี ทิ ธิพลตอ่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน…………………………………….. 8 งานวิจยั ทีเ่ ก่ียวข้อง…………………………………………………………………………………………. 8 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวจิ ัย…………………………………………………………..………………… 10 การกำหนดประชากรและกลุม่ ตวั อย่าง………………………………………… 10 เนื้อหาทีใ่ ชใ้ นการวิจัย…………………………………………………. 10 ระยะเวลาทใ่ี ชใ้ นการวิจัย……………………………………………… 10 แบบแผนการวิจยั ……………………………………… 10 การสร้างเครอ่ื งมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ยั …………………………………… 11 การเก็บรวบรวมข้อมูล…………………………………..………………………………… 13 การจดั กระทำและการวิเคราะหข์ อ้ มูล…………………………………..………….. 13

ง สารบัญ (ต่อ) หน้า บทท่ี 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล……………………………………………………………..……………………… 16 การวิเคราะห์ขอ้ มูลเพื่อตอบวัตถปุ ระสงค์การวจิ ยั ……………………… 16 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู …………………………………………………….………………………….… 16 บทที่ 5 สรปุ ผล อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ……………………………………………………………… 20 สรปุ ผลการวจิ ัย……………………………………………………….………………………………….. 20 อภิปรายผลการวจิ ยั ………………………………………………………………………..…………… 21 ข้อเสนอแนะ…………………………………………………………….…...…..……………………….. 21 บรรณานกุ รม…………………………………………………………….…..……………………………. 23 ภาคผนวก………………………………………………………………………….….…..……………… 24

จ สารบญั ตาราง ตารางที่ หน้า 1 ตาราง 3.1แบบแผนการวจิ ยั ………………………………………………………………………………… 10 2 ตารางท่ี 4.1 คา่ ดชั นคี วามสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น 17 วทิ ยาศาสตร์……………………………………………………………………………………………………………….. 3 ตารางที่ 4.2 ผลการวเิ คราะห์ค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความ 18 เชื่อมนั่ ของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวทิ ยาศาสตร์ เร่ือง ความสมั พันธร์ ะหวา่ ง ส่ิงมีชวี ิต……………………………………………………………………………………………………………………… 18 4 ตารางท่ี 4.3 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่อง ความสัมพนั ธร์ ะหว่างส่ิงมชี วี ิต ท่ไี ด้รบั การสอนโดยใชบ้ งิ โกความสัมพันธร์ ะหว่างส่ิงมีชีวิต ของ 19 นักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 ระหว่างกอ่ นเรยี นและหลังเรยี น …………………………………………. 5 ตารางท่ี 4.4 ค่าเฉลยี่ และสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐานความพึงพอใจของนกั เรยี นต่อการ จัดการเรยี นการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใชเ้ กมบงิ โกความสมั พนั ธ์ระหวา่ งส่งิ มชี วี ิต………

1|Page บทท่ี 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคัญของปัญหา วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญย่ิงในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกีย่ วข้องกับชีวิตของ ทุกคน ทัง้ ในการดำรงชีวิตประจาวนั และในอาชีพต่างๆ เครอ่ื งมอื เครื่องใช้ตลอดจนผลผลติ ต่างๆ เพื่ออำนวยความ สะดวกในชวี ติ และการทำงานลว้ นเปน็ ผลของความรู้ทางวทิ ยาศาสตรผ์ สมกับความคิดสรา้ งสรรค์ และศาสตรอ์ ่ืน ๆ ความร้วู ทิ ยาศาสตรช์ ่วยให้เกิดการพัฒนาเทคโนโลยีอยา่ งมาก ในทางกลบั กันเทคโนโลยีก็มีสว่ นสำคัญมากที่ทำให้มี การศกึ ษาค้นควา้ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพ่ิมข้ึนอย่างไม่หยุดย้ัง วทิ ยาศาสตร์ทำให้คนได้พัฒนาวิธีคิด ท้ังความคิด เป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถในการ แก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลาย และประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2553) นอกจากนี้แล้ววิทยาศาสตร์ถือเป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ซึ่งเป็นสังคมแห่งความรู้ ทุกคนควรได้รับ การพัฒนาใหม่ความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เพื่อที่จะมีความรู้ความเข้าใจโลกธรรมชาติและเทคโนโลยีที่มนุษย์ สรา้ งสรรคข์ ึ้น ตลอดจนนำความรไู้ ปใช้อยา่ งมีเหตุผลสร้างสรรค์และมีคุณธรรม ดังนั้นวิทยาศาสตร์จึงเป็นเรื่องที่มีความสำคัญอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน พบว่าการจัดการศึกษา ด้านวิทยาศาสตร์ของไทยเพ่ือพัฒนาให้นักเรียนมีคุณภาพในทุก ๆ ด้านยังอยู่ในขอบเขตจำกัด สำนักวิชาการและ มาตรฐานการศึกษา กล่าวว่า ควรพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาที่ส่งผลต่อการพัฒนาของนักเรียนทั้งในด้าน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การใช้เหตุผลในการแก้ปัญหาต่างๆ และการเรี ยนรู้ ตลอดชวี ติ ด้วยตนเอง นอกจากนีค้ วามสามารถในการแกป้ ัญหามีความสำคัญต่อการพัฒนาคุณภาพชีวติ มาก การที่ บุคคลอยู่รอดในสังคมได้ต้องเป็นผู้ที่มีความคิด รู้จักคิด รู้จักแก้ปัญหาและจากการศึกษา พบว่า การจัดการศึกษา วิทยาศาสตร์ในปัจจุบันเกี่ยวกับการส่งเสริมให้นักเรียน เกิดทักษะในการแก้ปัญหายังไม่ประสบความส ำ เร็จ เท่าที่ควร ทั้งนี้อาจเป็นเพราะนักเรียนยังมีพื้นฐานความรู้ไม่มากพอที่จะวิเคราะห์ และสังเคราะห์ข้อมูลที่เป็น ประโยชน์ตอ่ การนำไปใชต้ ่อยอดองคค์ วามรใู้ นระดับทส่ี ูงข้ึนได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการศึกษาวิชาวทิ ยาศาสตร์ จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๓ จังหวัด ลพบุรี พบว่านักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 3 มีผลสมั ฤทธิว์ ิชาวิทยาศาสตร์ค่อนข้างต่ำเนื่องจากวิชาวิทยาศาสตร์เป็น วิชาที่ต้องทำความเข้าใจและเป็นวิชาที่น่าเบื่อในเวลาที่สอน จึงต้องใช้วิธีการสอนที่ทำให้เด็กนักเรียนเข้าใจง่าย ซึ่งส่วนใหญ่ครูผู้สอนที่ใช้วิธีการสอนแบบเก่า ซึ่งเป็นวิธีการสอนแบบบรรยายหน้าชั้นเรียนเป็นหลัก ครูเป็นผู้ กำหนดรูปแบบการเรียนโดยเนน้ เนื้อหาเปน็ ศนู ย์กลางไม่คำนึงถงึ ผูเ้ รียน และความแตกต่างระหว่างบุคคล จึงทำให้ ผู้เรียนไม่ให้ความสนใจในการเรียนเท่าที่ควรและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชา วิทยาศาสตร์ที่ค่อนข้างต่ำ

2|Page เพราะการสอนในรปู แบบเดิม ทำให้นกั เรยี นเกดิ ความเบือ่ หน่าย ไมอ่ ยากเรยี น ทัง้ น้ีเน่อื งจากการสอนแบบบรรยาย เน้นครูเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้ให้แก่นักเรียนเพียงอย่างเดียว เป็นวิธีที่เอื้อประโยชน์แก่นักเรียนบางกลุ่มเท่านั้น ดังนั้นการจัดการเรียนรู้ควรเป็นไปในรูปแบบที่แตกต่างไปจากการสอนแบบบรรยายบ้าง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ด้วยตัวเอง เกิดความสนใจและต้องการที่จะเรียนรู้เพิ่มมากขึ้น ครูจึงจำเป็นต้องพัฒนาหรือปรับเปลี่ยน รูปแบบการสอนเพื่อให้การจัดการเรียนการสอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งจะส่งผลให้นักเรียนมีการพัฒนา เป็นไปตามจดุ ประสงค์ทีก่ ำหนดไวแ้ ละมผี ลสัมฤทธิท์ างการเรยี นในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์เพ่ิมขึ้น โดยการเรียนรู้ด้วยเกม จะช่วยส่งเสริมให้นักเรียนศึกษาค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ฝึกทักษะ กระบวนการกลุ่มทางสังคม เช่น ทักษะกระบวนการกลุ่มทักษะความเป็นผู้นำ ฝึกความรับผิดชอบ และฝึกการ ช่วยเหลือผู้อื่นด้วยความเต็มใจ อีกทั้งนักเรียนยังได้ตื่นเต้น สนุกสนานกับการเรียนรู้ ตลอดจนสมาชิกของก ลุ่ม จะต้องมีการกำหนดเป้าหมายรว่ มกัน ช่วยเหลือซ่ึงกนั และกันเพื่อนำไปสู่ความสำเรจ็ ของกลุ่ม การแข่งขันระหวา่ ง กลุม่ ดว้ ยเกมน้นั ไมเ่ หมอื นกับการแขง่ ขันทางการเรยี นแบบอืน่ ทม่ี ักเปิดโอกาสให้เฉพาะนักเรียนท่เี รยี นเก่งเท่าน้ันที่ มีโอกาสแข่งขันกัน แต่เทคนิคการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกมนั้น แตกต่างจากการแข่งขันแบบอื่น เนื่องจากการ แข่งขันด้วยเกม เปิดโอกาสให้นักเรียนที่มีความสามารถแตกต่างกันได้ทำงานร่วมกันภายในกลุ่ม เข้าร่วมการ แขง่ ขนั ด้วยกนั และไดร้ ับคำชมเชยในผลสำเร็จเท่าเทยี มกนั การจดั กิจกรรมการเรยี นการสอนโดยใชเ้ กม เป็นอีกวธิ หี นงึ่ ที่ชว่ ยใหน้ ักเรยี นมคี วามกระตือรือร้นและสนใจ ในการเรียนมากขึ้น เพราะเกมวิทยาศาสตร์จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ ได้ฝึกทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียน และทาให้นักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข ดังเช่น พันธ์ทองชุมนุม (25 57: 227) ได้กล่าวถงึ การใช้เกมเพ่ือประกอบการสอนไว้ว่า นักเรียนในระดบั ประมธั ยมศึกษาเป็นวยั ที่กาลังสนุกสนานกับการ เล่นชอบการแข่งขันทั้งในส่วนบุคคลและหมู่คณะการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นให้นักเรียนได้ใช้ ความสามารถที่มีอยู่แสดงออกกึ่งเล่นกึ่งเรียน จะก่อให้เกิดประโยชน์กับการเรียนรู้ของนักเรียนทั้งทางตรงและ ทางอ้อม ทาให้บรรยากาศการเรียนการสอนเป็นไปด้วยความสนุกสนานไม่เคร่งเครียด เกมจึงจัดเป็นสื่อประเภท หนึ่งที่สามารถใช้ประกอบการเรียนการสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพสอดคล้องกับ กุณฑรี เพ็ชรทวีพรเดช และคณะ (2552: 161) กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่า เป็นกระบวนการเรียนรู้ทีผ่ ู้สอนใชเ้ กมเป็นเคร่ืองมือประกอบ การเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจ และเป็นการส่งเสริมให้เกิดความรู้ พัฒนา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรูแ้ ละประสบการณ์ เรียนรรู้ ว่ มกบั ผอู้ ื่น โดยมีการกาหนดเนื้อหาของเกม พฤตกิ รรมการเลน่ วธิ กี ารเลน่ และผลการเล่นเกมมาใช้ ในการ อภิปรายเพือ่ หาข้อสรุปการเรียนรู้ จากความสำคญั ของเกมดังกลา่ วผวู้ ิจัยจงึ สนใจที่จะนำเกมบิงโกความสมั พันธร์ ะหว่างส่ิงมีชีวิตมาใช้ในการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เร่อื ง ความสัมพันธ์ระหวา่ งส่ิงมีชีวิต เพื่อให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ มคี วามสนใจในการเรียนและเรียนรู้วิทยาศาสตร์ อยา่ งมีความสุข

3|Page วตั ถุประสงค์การวจิ ยั 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่าง สิง่ มีชวี ิต 2. เพือ่ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจดั การเรียนรโู้ ดยใช้เกมบิงโกความสมั พันธ์ระหวา่ งสงิ่ มีชีวติ สมมตุ ิฐานของงานวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังดีกว่าก่อนที่มีต่อการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้รูปแบบ การสอนแบบเกมบิงโกความสมั พนั ธ์ระหวา่ งสง่ิ มีชวี ิตสงู กว่าแบบไม่ใชเ้ กมประกอบการสอน 2. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการสอนแบบเกมบิงโก ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งสง่ิ มีชวี ติ สูงกวา่ แบบไม่ใช้เกมประกอบการสอน ขอบเขตของงานวิจยั 1.ขอบเขตด้านประชากร กล่มุ ตัวอยา่ งท่ีใช้ในการวจิ ยั กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ของโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 33 จังหวัดลพบุรี ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 1 หอ้ งเรียน จำนวนนกั เรียนท้ังหมด 28 คน 2. ขอบเขตดา้ นตัวแปร ตัวแปรตน้ ตวั แปรตาม การจดั การเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก 1. ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ความสมั พันธ์ระหวา่ งส่งิ มีชีวติ 2. ความพึงพอใจตอ่ วิธกี ารจดั การเรียนรโู้ ดยใช้ เกมบิงโกความสมั พนั ธร์ ะหว่างสิง่ มชี วี ิต รปู ท่ี 1 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย 3. ขอบเขตดา้ นเวลา ระยะเวลาที่ใชใ้ นการวิจัยในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ใช้เวลาในการดำเนินการทดลองท้งั หมด ตง้ั แต่วันท่ี 23 พฤศจิกายน –25 ธนั วาคม 2562 โดยใชเ้ วลาในการการทดลอง จำนวน 2 ชวั่ โมง นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 33 จังหวัดลพบุรี ปกี ารศึกษา 2562 จำนวน 29 คน

4|Page เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่มีการแข่งขันภายใต้กฎเกณฑ์หรือ กตกิ าทก่ี ำหนดไว้ 1. แจกตาราง Bingo ที่มีสัญลักษณ์ความสัมพันธ์ระหว่างส่ิงมีชีวิต และฝาสำหรับวางคนหรือกลุ่มละ 1 ชดุ 2. ให้ผู้เล่นเกมสุ่มหยบิ ฉลากขึ้นมาหนึ่งใบ ซึ่งฉลากที่หยิบขึ้นมาน้ันจะเป็นฉลากท่ีบอกสัญลักษณ์ของ ความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งสง่ิ มชี ีวติ ให้รวู้ า่ คอื ความสมั พันธ์ระหวา่ งสิง่ มชี วี ติ ตวั ใด 3. เมื่อรู้ว่าความสัมพันธร์ ะหว่างสิ่งมีชีวิต ที่ได้นั้นคือความสัมพันธ์ระหว่างสิง่ มีชีวิตใด ให้ผู้เล่นดูแผน่ ตารางของตนเองหรือกลุ่มของตนเองว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตตัวนั้นอยู่หรือไม่ ถ้ามีให้วางฝาลงบนช่อง ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งส่ิงมชี วี ติ นัน้ 4. ผู้เล่นทุกคนทั้งที่ได้วางฝาและไม่ได้วางฝา จะต้องอ่านชื่อความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต จากสญั ลกั ษณค์ วามสมั พนั ธร์ ะหวา่ งสง่ิ มีชีวติ ทจ่ี บั ไดพ้ ร้อมกัน 5. เลน่ ไปเรอ่ื ย ๆ จนกว่าจะมีผชู้ นะ แลว้ พดู ดงั ๆ ว่า \"Bingo\" การจดั การเรยี นร้โู ดยใช้เกมความสัมพนั ธร์ ะหว่างสงิ่ มีชีวติ หมายถึง การจดั การเรยี นการสอนโดยใช้เกม บิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต เป็นสื่อในการสอน ที่ครอบคลุมเนื้อหาเรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพ่ือวัดความรู้ ความเขา้ ใจ และความสามารถในการคิด วิเคราะห์ สรุป ในเน้ือหาท่ีเรยี น ความพึงพอใจต่อการเรียน การสอน หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทำแบบสอบถามความพึงพอใจท่ี ผวู้ จิ ยั สรา้ งขนึ้ เพือ่ วดั ระดบั ความรสู้ ึกชอบในการเรยี นการสอน ประโยชนท์ ่ีจะได้รับจากการวจิ ัย 1. นักเรยี นมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เพิ่มมากขึ้น 2. นกั เรียนมีผลสมั ฤทธิ์หลังเรียนสงู กวา่ ก่อนเรียน โดยใช้บิงโกความสมั พันธร์ ะหว่างสิง่ มีชีวติ 3. นกั เรยี นกลุ่มไดร้ บั ความรู้ และมีความพงึ พอใจต่อการใช้บิงโกความสัมพนั ธร์ ะหว่างส่งิ มชี ีวิต

5|Page บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กย่ี วขอ้ ง ในการดำเนนิ การวิจัยเร่ืองนี้ ผูว้ จิ ัยไดศ้ กึ ษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวขอ้ ง เพ่อื ใชเ้ ปน็ แนวทางในการ ดำเนนิ การวจิ ัย ดังนี้ 1. การจดั การเรียนรู้โดยใช้รปู แบบเกม 1.1 ความหมายของการจัดการเรยี นรโู้ ดยใชร้ ปู แบบเกม 1.2 วตั ถุประสงค์ของการจัดการเรยี นรโู้ ดยใชร้ ูปแบบเกม 1.3 เทคนคิ และข้อเสนอแนะตา่ งๆ ในการใช้วิธสี อนโดยใชเ้ กม 1.4 ขอ้ ดีและข้อจำกัดของวิธีสอนโดยใช้เกม 2. ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 2.1 ความหมายของการวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นรู้ 2.2 จดุ มุ่งหมายของการวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน 2.3. องคป์ ระกอบทม่ี ีอิทธพิ ลต่อผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน 3. งานวิจัยท่เี ก่ยี วข้อง

6|Page 1. การจัดการเรียนรโู้ ดยใช้รูปแบบเกม ทิศนา แขมมณี (2551,หน้า 365-369) ได้ให้ความหมาย วัตถุประสงค์ องค์ประกอบ ขั้นตอน เทคนิค และขอ้ เสนอแนะตา่ งๆ ตลอดจนข้อดีและข้อจำกดั ของวิธกี ารสอนโดยการใช้เกม สรุปได้ดังน้ี 1.1 ความหมายของการจดั การเรยี นร้โู ดยใชร้ ูปแบบเกม รูปแบบการสอนแบบเกม หมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ ทีก่ ำหนดโดยการให้ ผ้เู รียนเลน่ เกมตามกตกิ า และนำเนอ้ื หาข้อมลู ของเกม พฤตกิ รรมการเลน่ วิธกี าร เลน่ และผลการเล่นเกมของผเู้ รียนมาใช้ในการอภิปรายเพอื่ สรุปการเรยี นรู้ 1.2 วัตถปุ ระสงคข์ องการจดั การเรียนรโู้ ดยใช้รปู แบบเกม วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนาน ท้าทาย ความสามารถ โดยผูเ้ รียนเปน็ ผเู้ ล่นเองทาใหไ้ ด้รบั ประสบการณต์ รงเปน็ วธิ ีการท่เี ปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีสว่ นร่วมสงู 1.3 เทคนิคและขอ้ เสนอแนะต่างๆ ในการใชว้ ธิ สี อนโดยใชเ้ กม 1.3.1 การเลือกและนำเสนอเกมการศึกษา เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพื่อความสนุกสนานเทา่ นั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจนำเกมท่ีเล่นเพื่อความบนั เทิงเปน็ สำคัญมาใช้ในการสอน โดยนำมาเพิ่มขั้นตอนสำคัญ คือ การวิเคราะห์อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ เกมที่ได้รับการ ออกแบบให้เป็นเกมการศกึ ษา มี 3 ประเภท ประกอบด้วย 1. เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เชน่ เกมการส่อื สาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น 2. เกมแบบแขง่ ขนั มี ผู้แพ้ ผชู้ นะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแขง่ ขนั ช่วยให้การ เล่นเพมิ่ ความสนุกสนานมากขึน้ 3. เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมที่จาลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นจะต้องคิด ตัดสินใจจากข้อมูลทีม่ ีและได้รบั ผลของการตัดสนิ ในเหมอื นกบั ท่ีควรจะไดร้ บั ความเปน็ จริง 1.3.2 การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น กติกาการเล่น เป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขน้ึ เพ่ือควบคุมการเลน่ ใหเ้ ป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผสู้ อนควรศึกษากติกาการเล่นและวิเคราะห์ กติกาว่า กติกาแต่ละข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไรและควรดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่าง เครง่ ครัด 1.3.3 การเลน่ เกม การเล่นเกมควรให้เป็นไปตามข้นั ตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่น ด้วย ในขณะที่ผู้เรียนกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึก ข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ตอ่ การเรียนรู้ของผูเ้ รียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเลน่ หากเป็นไปได้ผู้สอน ควรมอบหมายผเู้ รยี นบางคนใหท้ าหน้าทสี่ ังเกตการเลน่ และควบคุมกติกาการเลน่ ดว้ ย 1.3.4 การอภิปรายหลังการเล่น การอภิปราย ควรมุ่งประเด็นไปตามวัตถุประสงค์ของการสอนนั้น ๆ กล่าวคอื ถา้ การใช้เกมนน้ั มุ่งเพียงเปน็ เครอ่ื งมือฝกึ ทักษะใหผ้ ู้เรียน การอภปิ รายกค็ วรมงุ่ ไปทท่ี ักษะนน้ั ๆ วา่ ผู้เรียน ได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จ มากขึ้น หรือ หากมุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควรอภิปรายในประเด็นท่ีว่าผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระอะไรจากเกม บ้าง รู้ได้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความเข้าใจเนื้อหาสาระนั้นอย่างไร ได้ความเข้าใจนั้นมาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น

7|Page 1.4 ขอ้ ดีและขอ้ จำกดั ของวธิ สี อนโดยใช้เกม 1.4.1 ข้อดี 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรยี นมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิด การเรยี นรู้จากการเล่น 2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การ เรียนรู้นนั้ มีความหมายและอยู่คงทน 3. เปน็ วธิ ีสอนทผ่ี ้สู อนไม่เหนือ่ ยแรงมากขณะสอนและผเู้ รยี นชอบ 1.4.2 ขอ้ จำกดั 1. เป็นวิธีสอนทใ่ี ชเ้ วลามาก 2. เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจ ำลอง สถานการณ์บางเกมมีราคาสงู มาก 3. เป็นวิธีสอนที่ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจ เกีย่ วกบั การสรา้ งเกม จงึ จะสามารถสรา้ งได้ 4. เป็นวธิ สี อนทีต่ อ้ งอาศัยการเตรยี มการมาก 5. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ ผูเ้ รยี นประมวลและสรุปการเรียนรูไ้ ด้ตามวัตถุประสงค์ 2. ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์ 2.1 ความหมายของการวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นรู้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับ ประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวดั และประเมินผล การสร้าง เคร่ืองมือวดั ใหม้ ีคณุ ภาพนั้น ได้มีผใู้ หค้ วามหมายของผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนไว้ดงั น้ี พิมพันธ์ เดชะคุปต์ (2558)กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงขนาดของความสำเรจ็ ท่ี ได้จากกระบวนการเรยี นการสอน ปราณี กองจินดา (2559)กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ ผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติ กรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้าน พุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของ การเรียนการสอนทแ่ี ตกต่างกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปล่ยี นแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพทุ ธิพิสัย ด้าน จิตพสิ ัย และดา้ นทักษะพิสยั

8|Page 2.2 จดุ มุง่ หมายของการวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน การวัดผลสัมฤทธิ์เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถของสมรรถภาพทางสมองของบุคคลว่า เรียนรู้แล้วรู้อะไรบ้าง และมีความสามารถในด้านใด มากน้อยเพียงใด เช่นมีพฤติกรรมด้านความรู้ ความจำ ความ เข้าใจ การนำไปใช้ การวเิ คราะห์ การสงั เคราะห์และการประเมินค่ามากน้อยอยู่ระดับใด นน่ั คือ การวัดผลสัมฤทธ์ิ เป็นการตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เรียนในด้านพุทธพิสัย นั่นเอง ซึ่งเป็นการวัด 2 องค์ประกอบตามจุดมุ่งหมาย และลักษณะของวชิ าการท่เี รยี น คือ สรุป พฤติกรรมการเรียนรู้ด้านพุทธพิสัย คือ พฤติกรรมย่อยด้านความรู้ ความจำเป็นพฤติกรรมที่มีระดับ ต่ำสุด ถือเป็นพฤติกรรมขั้นพื้นฐาน ส่วนพฤติกรรมย่อยด้านความเข้าใจการนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่าเป็นพฤติกรรมที่สูงขึ้นตามลำดับ ในการเรียนการสอนโดยหลักทั่วไปนัน้ ต้องการให้ผู้เรียนเกดิ พฤตกิ รรมสงู กวา่ ความรู้ ความจำ คอื เป็นการพฒั นาให้เกิดความคิด 2.3 องคป์ ระกอบท่มี อี ิทธิพลตอ่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น วิมาพร มาพบสุข (2552) กล่าวว่าองค์ประกอบที่มีความสัมพันธ์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จะเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบที่มีความสัมพันธ์กับความสามารถในการเรียนรู้ของมนุษย์ โดยมนุษย์มีความสามารถ ในการเรยี นรแู้ ตกต่างกนั เน่ืองจากปัจจยั มากมาย ปจั จยั ทมี่ ีอทิ ธิพลต่อการเรยี นรปู้ ระกอบดว้ ย 1. ตัวผู้เรียน ได้แก่ระบบประสาทวุฒิภาวะทางร่างกาย ทางอารมณ์และสังคม ความพร้อม ประสบการณเ์ ดมิ แรงจงู ใจความบกพรอ่ งทางกายบางประการอารมณ์อายุเพศและสตปิ ัญญา 2. บทเรียนหรือลักษณะของงาน ได้แก่การวางเนื้อหาของบทเรียน การจัดความยากง่ายของ บทเรยี นที่เหมาะสมกับผเู้ รียน บทเรียนมีความหมายความยาวของบทเรยี นและสง่ิ รบกวน 3.วิธีการเรียนการสอน ได้แก่ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน การให้คำแนะนำเกี่ยวกับ แหล่งความรู้เพ่มิ เตมิ ผ้สู อนมีวิธีการสอนทีส่ อดคล้องกับเนื้อหาในบทเรียนและการฝึกปฏิบัติภายหลังการสอน 4. ความสามารถในการถา่ ยโอนการเรยี นรู้ 5.องค์ประกอบสำคัญจากสิ่งแวดล้อม ได้แก่ สิ่งแวดล้อมทางกายภาพ จิตวิทยาและวัฒนธรรม ในสังคม 3. งานวจิ ัยทีเ่ กยี่ วขอ้ ง ดวงจันทร์ แก้วกงพาน (2552) ที่ได้ศึกษา การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรยี นช่วงชน้ั ที่ 3 โรงเรยี นโนนสะอาดพิทยาสรรค์ จังหวัดอดุ รธานี ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการพัฒนา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้เกม มีความสามารถดา้ นทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังจาก ไดร้ ับการพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรโ์ ดยใช้เกมสูงกวา่ ก่อนการได้รับ การพัฒนาทกั ษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตรแ์ ละมีคะแนนด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ร้อยละ 17.90 พิญช์สินี โชติชะวงค์ (2554) ได้ศึกษาผลการใช้เกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดของเด็กปฐมวัย โรงเรียน เทศบาลวัดศรีปิงเมือง จังหวัดเชียงใหม่ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยได้แก่ นักเรียนชั้นปฐมวัยปีที่ 2 จำนวน 26 คน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2553 เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัยครั้งนี้คือ แผนการจัด ประสบการณ์เพื่อส่งเสริม ทักษะการคิด จำนวน 20 แผ่น เกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมทักษะการคดิ 6 ด้าน จำนวน 20 เกม ใบงานหลังการใช้ เกมการศึกษาเพ่ือส่งเสริมทักษะการคิด จำนวน 20 ฉบับ และแบบทดสอบทกั ษะการคดิ 2 ชดุ วเิ คราะหข์ ้อมูลโดย

9|Page การหาค่าความถี่ และค่าร้อยละ ผลการศึกษาพบว่า หลังการใช้เกม การศึกษาแต่ละเกม นักเรียนมีทักษะการคิด อยู่ในระดบั ดี สรปุ จากการศึกษางานวิจัยทเ่ี กยี่ วข้องพบวา่ การจัดการเรยี นรโู้ ดยใชร้ ปู แบบเกม ข้างต้น พบวา่ เมื่อนำการ จัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนแล้ว ผู้เรียนสามารถเกิด การเรียนรู้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทีส่ ูงขึ้น มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และสามารถนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจำวันได้ จึงทำให้ผู้วิจัยสนใจที่จะนำรูปแบบการสอนนี้มาใช้ทดลองสอนกับนักเรียน เพื่อศึกษา ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นในรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ กอ่ นและหลังการจดั การเรยี นรู้โดยใช้รปู แบบเกม

10 | P a g e บทที่ 3 วธิ ดี ำเนนิ การวิจัย ในการวจิ ยั คร้งั น้มี ุ่งศึกษาเร่ืองการวัดผลสัมฤทธ์ิของนักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผวู้ ิจัยได้ดำเนินการตาม ขั้นตอนดงั น้ี 1. การกำหนดประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง 2. เน้ือหาท่ใี ชใ้ นการวจิ ยั 3. ระยะเวลาทใ่ี ช้ในการวิจยั 4. แบบแผนการวจิ ยั 5. การสร้างเครอ่ื งมือทใี่ ช้ในการวิจยั 6. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 7. การจัดกระทำและวิเคราะหข์ ้อมูล 1. การกำหนดประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง ประชากรทใ่ี ชใ้ นการวิจยั ประชากรของการวิจัยคร้งั น้ีคือ นักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นราชประชานเุ คราะห์ 33 จังหวัด ลพบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562 จำนวน 29 คน 2. เน้ือหาที่ใช้ในการวจิ ยั เนื้อหาที่ใช้ในการจัดการวิจัยครั้งนี้ เป็นเนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เร่ือง ความสมั พนั ธ์ระหว่างสิ่งมีชวี ิต 3. ระยะเวลาท่ใี ช้ในการวิจยั ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยทำการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 โดยใช้เวลา 2 ชั่วโมง ระยะเวลา 1 สัปดาห์ 4. แบบแผนการวิจยั แบบแผนการทดลองในการวิจัยครั้งนี้คือการทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest Design ดังปรากฏใน ตาราง 3.1 กลุ่มตวั อยา่ ง สอบกอ่ น ทดลอง สอบหลงั E T1 X T2

11 | P a g e สญั ลกั ษณท์ ีใ่ ชใ้ นแบบแผนการทดลอง E แทน กล่มุ ตวั อยา่ งทีเ่ รยี นโดยใช้บิงโกความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งสิ่งมชี ีวติ T1 แทน การสอบกอ่ นการทดลอง (Pretest) X แทน การสอนโดยใชบ้ ิงโกความสัมพนั ธ์ระหว่างสง่ิ มีชีวิต T2 แทน การสอบหลังการทดลอง (Posttest) 5. การสรา้ งเครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ัย เครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ยั ประกอบดว้ ย 1. แบบวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นวิทยาศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์ระหว่างส่ิงมชี วี ติ แบบปรนยั จำนวน 10 ข้อ 2. แบบสอบถามความพึงพอใจตอ่ วธิ ีการจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้เกมบงิ โกความสัมพนั ธ์ระหวา่ งส่งิ มชี ีวิต ขน้ั ตอนในการสรา้ งเครอ่ื งมือ 1. ขนั้ ตอนการสร้างแบบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนรู้ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดงั นี้ 1.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับการวัดผลประเมินผล วิธีการสร้างแบบทดสอบและการเขียนข้อสอบ กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์ 1.2 ศกึ ษาผลการเรียนรทู้ คี่ าดหวังและเนอ้ื หาวิทยาศาสตร์ จากคูม่ อื ครูและหนงั สอื เรียน วิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อสร้างแบบทดสอบวัดผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรอ่ื ง ความสัมพันธ์ระหว่างสง่ิ มีชีวิต โดยแบ่งพฤติกรรมทีต่ ้องการวัดเปน็ 4 ด้าน คือ 1) ด้านความรู้ – ความจำ 2) ดา้ นความเข้าใจ 3) ดา้ นการนำไปใช้ 4) ด้านทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 1.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตวั เลือก โดยใช้ตารางวิเคราะห์ขอ้ สอบ จำนวน 10 ขอ้ 1.4 นำแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นใหผ้ ้ทู รงคณุ วุฒพิ ิจารณาความเทย่ี งตรง เชิงเนื้อหาโดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง ( Index of consistency : IOC ) ระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์ โดยการพิจารณาของผทู้ รงคณุ วุฒจิ ำนวน 3 ท่านโดยใชส้ ตู ร ( ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2556) IOC =  R N เมือ่ IOC แทน ดัชนคี วามสอดคล้องระหว่างข้อสอบกบั จุดประสงค์  R แทน ผลรวมของคะแนนความคดิ เหน็ ของผู้ทรงคุณวฒุ ิหรอื ผ้เู ชย่ี วชาญ N แทน จำนวนผู้ทรงคุณวฒุ ิหรอื ผูเ้ ชีย่ วชาญ

12 | P a g e การให้คะแนนผู้เช่ียวชาญหรอื ผทู้ รงคุณวุฒแิ ต่ละคนให้คะแนนตามเกณฑ์ ดังน้ี ให้คะแนน +1 เมือ่ ผเู้ ช่ยี วชาญหรอื ผูท้ รงคุณวฒุ แิ น่ใจว่า ขอ้ สอบน้นั สอดคลอ้ งกับจุดประสงค์ ใหค้ ะแนน 0 เม่ือผูเ้ ช่ยี วชาญหรอื ผู้ทรงคณุ วฒุ ไิ มแ่ นใ่ จว่า ขอ้ สอบนนั้ สอดคลอ้ งกับจดุ ประสงค์ ให้คะแนน -1 เมือ่ ผูเ้ ช่ยี วชาญหรอื ผทู้ รงคุณวฒุ แิ น่ใจวา่ ข้อสอบนั้นไมส่ อดคล้องกับ 1.5 เลือกแบบทดสอบที่มีดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจดุ ประสงค์ 0.5 ขึ้นไปไว้ ถ้า ไม่พอให้นาข้อสอบที่มีดัชนีความสอดคล้องต่ำกว่า 0.5 มาปรับปรุงแก้ไข และให้ผู้เชี่ยวชาญหรือผู้ทรงคุณวุฒิ ตรวจสอบใหม่ เพอื่ ใหไ้ ด้ข้อสอบตามที่กำหนด จานวน 10 ข้อ 1.6 นำแบบทดสอบที่มีดชั นคี วามสอดคล้องต้ังแต่ 0.50 ขึ้นไป ไปทดสอบหาคา่ ความยากงา่ ย และค่าอำนาจจำแนกกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 10 คน 1.7 นำแบบทดสอบทท่ี ดลองใชม้ าตรวจให้คะแนน 1.8 นำผลการทดลองมาวเิ คราะหเ์ พอื่ หาความยากงา่ ยของข้อสอบและหาค่าอำนาจจำแนก โดยใช้สตู รดังนี้ (ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ, 2538) 1) วเิ คราะหค์ วามยากง่าย P= R N เมอื่ P แทน ค่าความยากง่ายของข้อสอบแตล่ ะขอ้ R แทน จำนวนผ้ตู อบถูกในแตล่ ะข้อ N แทน จำนวนคนทท่ี ำข้อสอบข้อนน้ั ทง้ั หมด 2) วเิ คราะห์หาค่าอำนาจจำแนก r = Ru − Re N 2 เม่อื r แทน อำนาจจำแนกของขอ้ สอบรายขอ้ Ru แทน จำนวนผ้ทู ต่ี อบถกู ในขอ้ นัน้ ในกลุ่มสูง Re แทน จำนวนผู้ทตี่ อบถกู ในขอ้ นน้ั ในกลุม่ ตำ่ N แทน จำนวนนักเรียนทัง้ หมด เลือกข้อสอบที่มีค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.20 – 0.80 และค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.20 – 1.00 ไว้จำนวน 10 ขอ้ ให้ครอบคลุมจุดประสงค์ 1.6 นำแบบทดสอบที่เลือกไว้ 10 ข้อ ใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 33 จังหวัดลพบุรี ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 ที่เรียนเรื่อง ความสัมพันธ์ ระหว่างส่งิ มชี ีวิต วชิ าวทิ ยาศาสตร์ ก่อนและหลงั ทีไ่ ดร้ ับการสอนโดยใช้บงิ โกความสมั พันธ์ระหว่างสง่ิ มีชีวิต

13 | P a g e 2. ขน้ั ตอนในกำรสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ มีข้ันตอนดังต่อไปนี้ 1) ศกึ ษาตำรา เอกสารเกย่ี วกับความพึงพอใจ และสรา้ งแบบสอบถาม 2) นำแบบสอบถามเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ เพื่อตรวจสอบความครอบคลุมเชิงเนื้อหา ความชัดเจนและ ความถูกต้องของแบบสอบถาม โดยผู้เชี่ยวชาญได้ตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสม สามารถน่าเครื่องมือไปใช้กบั กลมุ่ ตัวอยา่ งได้ 3) นำแบบสอบถามที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะเรียบร้อยแล้วนำไปใช้เก็บข้อมูลกับกล่มุ ตวั อย่าง 6. การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวจิ ัยครง้ั นี้ ดำเนินการเก็บรวบรวมขอ้ มูลตามลำดับ ดงั นี้ 1. สุ่มนกั เรียนชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ซึ่งได้รับการสุ่มแบบอยา่ งงา่ ย (Simple Random Sampling) จำนวน 1 ห้องเรียน จากจำนวน 3 ห้องเรียน โดยมีห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม (Sampling Unit) สุ่มห้องเรียนมา 1 ห้องเรียน จากทง้ั หมด 3 หอ้ งเรยี น ได้ขนาดกลมุ่ ตวั อย่าง 29 คน 2. อธิบายถึงจุดประสงค์ และ จุดมุ่งหมายในการทดลองให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เข้าใจถึงวัตถุประสงค์ เพอื่ ให้การเรียนการสอนไดด้ ำเนินไปตามปกติเหมือนท่เี คยปฏบิ ัติมา 3. ทดสอบก่อนเรียนกับกลุ่มตัวอย่าง ด้วยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่าง ส่ิงมชี ีวติ ทผ่ี ูว้ จิ ยั สร้างข้นึ บนั ทึกผลการทดลองไวใ้ ชเ้ ป็นคะแนนสอบก่อนเรียนสำหรับการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 4. ดำเนนิ การทดลอง ผวู้ จิ ยั สอนนกั เรียนกลุ่มตวั อย่างโดยใช้บิงโกความสัมพันธร์ ะหวา่ งสงิ่ มีชีวิต 5. ทดสอบหลงั เรียนกบั กลุม่ ตวั อยา่ งเม่ือไดเ้ รียนเนื้อหาจบแลว้ โดยใช้แบบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนเร่ือง ความสัมพันธ์ระหวา่ งสิ่งมีชีวิต และเป็นฉบับเดียวกันกับท่ีใช้สอบก่อนเรียน ตรวจผลการสอบและเก็บคะแนนของ นกั เรียนแต่ละคนไว้ 6. นำคะแนน Pre-test และคะแนน Post – test มาวิเคราะห์ทางสถติ ิ 7. การจดั กระทำและการวเิ คราะหข์ ้อมูล ผวู้ จิ ยั ดำเนนิ การจัดกระทำและการวเิ คราะหข์ ้อมูล ดังนี้ วิเคราะหเ์ ปรียบเทยี บคะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นวทิ ยาศาสตรก์ ่อนและหลังเรียน ของนกั เรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 โดยใช้ t – test Dependent Sample or Correlated Sample สถิตทิ ี่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมลู การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนจากการสอนโดยใช้บทบาทสมมติ ประมวลผลทางด้าน สถิตโิ ดยใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์คำนวณทางสถติ

14 | P a g e 1. สถิติพ้นื ฐาน 1.1 คา่ เฉลี่ยเลขคณติ (Mean) โดยคำนวณจากสตู ร X = X คา่ เฉล่ียของคะแนน n ผลรวมของคะแนนท้งั หมด เม่ือ X แทน  X แทน n แทน จำนวนนักเรยี นท้งั หมด 1.2 การหาค่าเบย่ี งเบนมาตรฐาน โดยคำนวณจากสตู ร S.D. = n X 2 − ( X )2 n(n −1) เมอื่ S.D. แทน คา่ เบย่ี งเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด X  X 2 แทน ผลรวมของคะแนนแตล่ ะตัวยกกำลงั สอง n แทน จำนวนนักเรียนกลมุ่ ตวั อยา่ ง 2. สถิติท่ีใช้ในการหาคณุ ภาพของเคร่อื งมือ 2.1 หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับพฤติกรรมที่ต้องการวัดของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรยี นวทิ ยาศาสตร์ โดยใชด้ ชั นคี วามสอดคล้อง (พวงรัตน์ ทวรี ตั น์. 2540) IOC =  R N เมือ่ IOC แทน ดชั นีความสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกับจุดประสงค์  R แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเหน็ ของผ้ทู รงคณุ วุฒิหรอื ผูเ้ ชย่ี วชาญ N แทน จำนวนผูท้ รงคณุ วุฒิหรอื ผู้เชีย่ วชาญ 2.2 หาค่าความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิทยาศาสตร์ วเิ คราะห์ข้อสอบเป็นรายขอ้ (Item Analysis) 1) วเิ คราะหค์ วามยากง่าย P= R N เม่อื P แทน ค่าความยากง่ายของขอ้ สอบแตล่ ะข้อ R แทน จำนวนผู้ตอบถกู ในแตล่ ะข้อ N แทน จำนวนคนทท่ี ำข้อสอบข้อนนั้ ทั้งหมด 2) วิเคราะห์หาคา่ อำนาจจำแนก r = Ru − Re N เมอ่ื r 2 Ru แทน อำนาจจำแนกของขอ้ สอบรายขอ้ แทน จำนวนผู้ทต่ี อบถกู ในข้อน้นั ในกลมุ่ สูง

15 | P a g e Re แทน จำนวนผู้ทีต่ อบถกู ในขอ้ นนั้ ในกลุ่มตำ่ N แทน จำนวนนกั เรยี นทง้ั หมด 3. สถติ ิทใ่ี ช้ทดสอบสมมติฐาน การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ก่อน และหลงั ใชช้ ุดกจิ กรรม โดยใช้ t-test for Dependent Samples t =  D ;df = n −1 n D2 − ( D)2 n −1 เมอื่ t แทน ค่าวกิ ฤตท่ใี ชใ้ นการพิจารณาการแจกแจงค่า t D แทน ความแตกต่างของคะแนนแต่ละคู่  D แทน ผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนการทดสอบก่อน และหลังใช้บิงโกความสมั พนั ธร์ ะหว่างสง่ิ มชี วี ติ  D2 แทน ผลรวมของความแตกตา่ งระหวา่ งคะแนนการ ทดสอบกอ่ นและหลงั ใช้บงิ โกความสมั พันธร์ ะหวา่ งสงิ่ มีชีวติ n แทน จำนวนคขู่ องคะแนนจากการทดสอบครงั้ แรกและครง้ั หลัง

16 | P a g e บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล การศึกษาวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต ที่ได้รับการสอนโดยใช้บิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้น มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ระหวา่ งก่อนเรียนและหลังเรียน ซ่ึงการวเิ คราะหข์ ้อมลู ในการวิจัยคร้ังนี้ ผวู้ ิจัยได้นำคะแนนจาก ข้อสอบที่ได้จากแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งมีชวี ติ ของนักเรียนระดับชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3/1 จำนวน 29 คน ผู้วิจัยไดเ้ สนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมูลตามลำดับ ดงั นี้ 4.1 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู เพอื่ ตอบวตั ถปุ ระสงคก์ ารวจิ ัย 4.2 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล 4.1 การวเิ คราะหข์ อ้ มูลเพอื่ ตอบวตั ถปุ ระสงคก์ ารวจิ ยั 1. การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต ผู้วิจัย วเิ คราะห์ค่าเฉลี่ย สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน และเปรียบเทยี บคะแนนก่อนและหลงั การทดลอง 2. การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ ระหว่างสิ่งมีชีวิต ผู้วิจัยวิเคราะห์ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยเทียบกับเกณฑ์ดังนี้ คา่ เฉล่ยี 4.51 - 5.00 มีความพงึ พอใจระดับมากทสี่ ุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 มคี วามพึงพอใจระดับมาก คา่ เฉลย่ี 2.51 - 3.50 มีความพงึ พอใจระดบั ปานกลาง คา่ เฉลีย่ 1.51 - 2.50 มคี วามพงึ พอใจระดบั น้อย ค่าเฉลย่ี 1.00 - 1.50 มีความพงึ พอใจระดบั น้อยทส่ี ุด 4.2 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูล การเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลละแปรผลข้อมลู ผวู้ ิจยั ไดเ้ สนอตามลำดับ ดังน้ี ตอนที่ 1 เพื่อหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ โดยใหผ้ ูเ้ ชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ในการหาค่าดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบ ดังแสดงในตารางท่ี 4.1

17 | P a g e ตารางที่ 4.1 คา่ ดชั นีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน วทิ ยาศาสตร์ ผ้เู ชี่ยวชาญ การตัดสินใจ เมื่อเทียบกับ คนที่ 1 2 3 R IOC =  R การแปลผล เกณฑ์ 0.5 ข้อท่ี N 1. 0 0 1 1 0.3 ค่อนข้างยาก นำไปใช้ 2. 011 2 0.67 ปานกลาง มี นำไปใช้ ความเหมาะสม 3. 101 2 0.67 ปานกลาง มี นำไปใช้ ความเหมาะสม 4. 101 2 0.67 ปานกลาง มี นำไปใช้ ความเหมาะสม 5. 0 0 1 1 0.3 ค่อนข้างยาก นำไปใช้ 6. 101 2 0.67 ปานกลาง มี นำไปใช้ ความเหมาะสม 7. 1 1 1 3 1 งา่ ยมาก นำไปใช้ 8. 1 0 0 1 0.3 ค่อนข้างยาก นำไปใช้ 9. 101 2 0.67 ปานกลาง มี นำไปใช้ ความเหมาะสม 10. 1 0 0 1 0.3 ค่อนข้างยาก นำไปใช้ จากการวิเคราะห์พบว่าค่าความยากง่ายของแบบทดสอบอยู่ในช่วง 0.18 - 1.00 ซึ่งจากการตรวจสอบค่า ความยากง่ายของแบบทดสอบพบว่า ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบที่ดีควรอยู่ระหวา่ ง 0.2 – 0.8 จะเห็นได้วา่ ข้อสอบที่ผู้วิจัยใช้ทดสอบนักเรียนสามารถนำมาใช้ในการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรอื่ ง ความสมั พันธร์ ะหวา่ งสิ่งมีชีวติ ได้ ตอนที่ 2 เพื่อหาค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ โดยให้นักเรียนทั้งกลุ่มตัวอย่างทำแบบ ของแบบทดสอบแบบทดสอบวัดผล สมั ฤทธ์ิทางการเรยี นวิทยาศาสตร์ เร่ือง ความสัมพนั ธร์ ะหว่างสิง่ มีชีวติ ดังแสดงในตารางท่ี 4.2

18 | P a g e ตารางที่ 4.2 ผลการวิเคราะห์ค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนวิทยาศาสตร์ เรอ่ื ง ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งส่ิงมชี ีวิต ข้อที่ กลุ่มเก่ง กลมุ่ อ่อน รวมทำถกู ความยาก-ง่าย อำนาจ ผลการประเมิน ตอบถูก ตอบถกู (คน) (p) จำแนก(r) ขอ้ สอบ (คน) (คน) 9 0.90 0.20 ใช้ได้ ใชไ้ มไ่ ด้ 1. 5 4 9 0.90 0.20  2. 5 4 7 0.70 0.20 3. 4 3 9 0.90 0.20  4. 5 4 8 0.80 0.40 5. 5 3 5 0.50 0.20  6. 3 2 7 0.70 0.60  7. 5 2 8 0.80 0.40 8. 5 3 9 0.90 0.20  9. 5 4 5 0.50 0.60 10. 4 1      จากการวิเคราะห์พบว่าค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบมีค่าอยู่ระหว่าง (0.00 – 1.09) โดยทั่วไปแล้ว ข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนกใช้ได้จะมีค่ามากกวา่ หรือเท่ากับ 0.20 -1.00 แต่จากการวิเคราะห์จากตารางข้างตน้ มี ข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.20 -1.00 ถือว่าสามารถนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิทยาศาสตร์ เรอื่ ง ความสัมพันธร์ ะหว่างสิง่ มชี วี ิต มาใชใ้ นการทดสอบได้ ตอนท่ี 3 เพือ่ เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวชิ าวิทยาศาสตรเ์ รื่อง ความสัมพันธ์ระหวา่ งสิ่งมีชีวิต ท่ี ได้รับการสอนโดยใช้บิงโกของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ระหวา่ งกอ่ นเรียนและหลังเรียน ผู้วิจัยได้นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนทั้งก่อนและหลังเรียนมา เปรยี บเทียบผลต่างโดยใช้วธิ ที างสถิติแบบ t-test Dependent Sample ได้ผลดงั แสดงในตารางท่ี 4.3 ตารางที่ 4.3 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งมีชีวิต ที่ได้รับการสอนโดยใช้บิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่าง กอ่ นเรียนและหลังเรียน กล่มุ ตัวอยา่ ง N คะแนนเต็ม ก่อนเรียน หลังเรยี น t 9.831** ผูเ้ รียน 29 10 X S.D. X S.D. ** มนี ยั สำคญั ทางสถิติทร่ี ะดับ .05 6.24 0.83 8.27 0.64

19 | P a g e จากตารางท่ี1แสดงว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตรก์ ่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้โดยใช้ เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต พบว่าเมื่อเปรียบเทียบ ค่า t ที่คำนวณได้คือ 9.831 กับค่าวิกฤตของ t ในตาราง เท่ากับ 1.833 ค่า t ที่คำนวณได้มีค่ามากกว่าค่าวิกฤตของ t ในตาราง แสดงว่าคะแนนการทดสอบหลัง เรยี นสูงกวา่ คะแนนการทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนยั สำคญั ทางสถติ ิที่ระดับ 0.05 ซึง่ เป็นไปตามสมมตฐิ าน ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก ความสมั พนั ธร์ ะหว่างสิ่งมชี วี ติ ตารางที่ 4.4 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการ สอนรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ โดยใช้เกมบงิ โกความสัมพนั ธร์ ะหว่างสง่ิ มีชีวติ ประเด็นประเมนิ ระดับความพึงพอใจ 1. ครูมกี ารเตรียมการสอน (พจิ ารณาจากส่อื อุปกรณต์ ่างๆ มีความพร้อม X S.D. แปลผล 2. การจดั สภาพห้องเรียน 4.45 0.69 มาก 3. นกั เรียนทราบจุดประสงค์การเรยี นรู้ชดั เจน 4.18 0.75 มาก 4. กิจกรรมการเรียนสอดคลอ้ งกบั จดุ ประสงคก์ ารเรยี น 4.09 0.70 มาก 5. ครูให้ความสนใจแก่นกั เรียนอย่างท่วั ถึงขณะสอน 4.09 0.70 มาก 6. ครใู ช้วิธีการสอนหลายวธิ ี (เช่น การทางานกลมุ่ โครงงาน จับคู่ ฯลฯ) 4.18 1.08 มาก 7. ครตู ้ังใจสอน ให้คาแนะนานกั เรียนในการทากิจกรรม 4.00 1.00 มาก 8. นักเรียนชอบเรยี นวชิ านี้ 4.27 0.79 มาก 9. นักเรียนนาความรจู้ ากวชิ านไ้ี ปใชใ้ นชวี ติ ประจำวันได้ 3.64 0.92 มาก 10. นกั เรียนเรยี นอยา่ งมีความสขุ 3.55 0.69 มาก 4.18 0.98 มาก สรุปความพึงพอใจโดยภาพรวม 4.06 0.83 มาก จากตารางพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งมีชีวิต โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( X = 4.06) โดยประเด็นเรื่องครูมีการเตรียมการสอน ทำให้นักเรียนมี ความสนใจในการเรียน และมีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำนักเรียนในการทำกิจกรรม นักเรียนมีความพึงพอใจในการจัดสภาพห้องเรียน ครูให้ความสนใจแก่นักเรียนอย่างทั่วถึงขณะสอน และนักเรียน เรียนอย่างมีความสขุ ตามลำดบั

20 | P a g e บทท่ี 5 สรปุ ผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน ราชประชานุเคราะห์ 33 จังหวัดลพบุรี ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมบิงโกความสัมพันธ์ ระหว่างสิ่งมีชีวิต มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก ความสมั พนั ธ์ระหวา่ งส่ิงมชี วี ิต โดยมกี ลุม่ เป้าหมายคือ นักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 จำนวน 29 คน เคร่ืองมือที่ใช้ ในการวิจัยประกอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องความสัมพันธ์ระหว่าง ส่งิ มีชีวติ แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติท่ีใชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู ไดแ้ ก่ คา่ เฉลยี่ สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน ผู้วิจัย ได้สรุปผลการวจิ ยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะดงั น้ี สรุปผลการวิจัย ผลการวจิ ยั สรปุ ไดด้ งั นี้ 1. คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้โดยใช้ เกมบิงโก ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต พบว่าเมื่อเปรียบเทียบ ค่า t ที่คำนวณได้คือ 9.831 กับค่าวิกฤตของ t ในตาราง เทา่ กับ 1.833 คา่ t ทีค่ ำนวณไดม้ คี ่ามากกว่าคา่ วิกฤตของ t ในตาราง แสดงวา่ คะแนนการทดสอบหลงั เรียนสูงกว่า คะแนนการทดสอบก่อนเรียน อยา่ งมนี ัยสำคัญทางสถิตทิ ่ีระดบั 0.05 ซงึ่ เปน็ ไปตามสมมตฐิ าน 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( X = 4.06) โดยประเด็นเรื่องครูมีการเตรียมการสอน ทำให้นักเรียนมีความสนใจ ในการเรียน และมีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำนักเรียนในการทำกิจกรรม นักเรียนมี ความพงึ พอใจในการจดั สภาพห้องเรยี น ครูใหค้ วามสนใจแก่นกั เรียนอยา่ งท่วั ถึงขณะสอน และนกั เรียนเรยี นอยา่ งมี ความสุข ตามลำดบั อภปิ รายผล การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน ราชประชานุเคราะห์ 33 จัหวัดลพบรุ ี ก่อนและหลังการจัดการเรยี นรู้โดยใช้เกมบิงโกตารางธาตุ ผลการวจิ ัยสรุปได้ ว่า การจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้เกมบงิ โกความสมั พันธร์ ะหวา่ งสิง่ มชี วี ิต สามารถพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นได้สูงข้ึน เห็นได้จากคะแนนแบบทดสอบเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และจากการจัดทำแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต ของนักเรียนพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต อยู่ในระดับมาก แสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต สามารถทำให้ นักเรียนมีความเข้าใจเนื้อหานั้น ๆ อย่างแท้จริง เพราะการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยสร้างคุณลักษณะที่พึง

21 | P a g e ประสงคเ์ พ่ิมเตมิ แกผ่ เู้ รียนหลายประการ อนั ได้แก่ คณุ ลกั ษณะด้านความรบั ผิดชอบ ความเป็นผู้นำ การทำงานเป็น ทมี การตดั สนิ ใจ การแกไ้ ขปญั หา การร้แู พ้ รู้ชนะ ฯลฯ จากผลการวิจัยที่ผ่านมา จะเห็นว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาเคมีให้สูงขึ้น และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมอยู่ในระดับดี โดยสอดคล้องกับ งานวิจัยของ จริญญา สอนสุด (2553) ได้ศึกษาเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พบว่า นักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมมี ความสามารถในการเรียนรูค้ าศัพท์หลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญท่ีระดบั 0.05 เช่นเดียวกบั งานวจิ ยั ของ มัลลิกา พวกพล (2555) ได้ทำการศึกษาเปรียบเทียบพฤติกรรมด้านสังคมของนักเรียนปฐมวัยก่อน และหลัง การใช้เกมในการศึกษา และศึกษาผลการใช้เกมการศึกษาต่อพัฒนาการด้านพฤติกรรมทางสังคม ของนักเรียนใน การทำวิจัยครั้งนี้มีกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนปฐมวัยโรงเรียนเชียงใหม่คริสเตียน อำเภอเมือง จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 18 คน เขา้ รว่ มกิจกรรม 30 คร้ัง เป็นเวลา 6 สปั ดาห์ ในการทำวิจัยครั้งน้ีมีเครอ่ื งมอื เป็นแผนประสบการณ์ เกมการศึกษา 30 แผน เกมการศึกษา 30 เกม แบบทดสอบวัดพฤติกรรมด้านสังคม ด้านความเอื้อเฟื้อ ความมี ระเบยี บวินยั ความรบั ผดิ ชอบ และได้มีการวเิ คราะหข์ ้อมลู โดยการหาค่าเฉลย่ี สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า พฤติกรรมด้านสังคม ด้านความเอื้อเฟื้อ ความมีระเบียบวินัย ความรับผิดชอบของนักเรียนปฐมวยั หลังจาก ไดท้ ำกจิ กรรมเกมการศึกษาสูงกวา่ ก่อนไดท้ ากิจกรรมเกมการศึกษา อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติทร่ี ะดับ 0.1 ในขณะ ที่งานวิจัยผ่องศรี กองสิงห์ (2557) ได้ศึกษาการพัฒนาเกมวิทยาศาสตร์ที่ใช้ เสริมในการจัดการเรียนรู้ โดยมี จุดมุ่งหมายเพื่อหาประสิทธิภาพเกมวิทยาศาสตร์ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ความคิดเห็นของ นักเรียนที่ใช้เกมวิทยาศาสตร์เสริม ในการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เรื่องสารและ สมบัติ ของสาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามัคคีวิทยาคม จังหวัดเชียงราย พบว่า นักเรียนมีความ คิดเห็นต่อ เกมวิทยาศาสตร์ที่ใช้เสริมในการจัดการเรียนรู้ในภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด จากการวิจัย ทั้งหมดนี้ พบว่า เกมเป็นปัจจัยหน่ึงที่มีผลตอ่ พฤติกรรมการเรยี นการสอน ไม่ว่าจะในสาขาวิชาใดเมือ่ ผู้สอนนำเกม มาเป็นส่วนหนึง่ ในการเรยี นการสอนพบว่า การใช้เกมในการเรยี นการสอนทำใหผ้ ู้เรียนเกดิ การพัฒนาในการเรียนรู้ สูงขึ้นมากกวา่ ก่อนการใช้เกมอย่างเห็นได้ชัด ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในกำรนำผลกำรวิจยั ไปใช้ ในการวิจัยครง้ั นี้ใชว้ ิธีการจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกมบิงโกเกมบิงโกความสัมพันธร์ ะหว่างสง่ิ มีชีวิต ซ่ึงช่วย ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ดังนั้นเกมจึงมีผลต่อการเรียนรู้ที่สูงขึ้น จึงเหมาะกับการน ำไป ประยุกต์ใช้เป็นสื่อการสอนในรายวิชาต่าง ๆ แต่การใช้เกมเป็นสื่อการสอนมีข้อจำกัด เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่ายสงู เนื่องจากจำเป็นต้องมีอุปกรณ์ เครื่องมือ วัสดุ สำหรับนักเรียนจำนวนมากและเป็นวธิ สี อนท่ีใช้เวลามาก เนื่องจาก การดำเนินการแต่ละขั้นตอนต้องใช้เวลาอีกทั้งการสอนแบบใช้เกมเป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีความรู้ ความเข้าใจ และมที ักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ จงึ จะสามารถสอนและฝกึ ฝนใหผ้ ้เู รียนเกิดการเรยี นรู้ได้ดี 2. ขอ้ เสนอแนะในกำรวจิ ยั คร้ังตอ่ ไป การวจิ ัยครั้งนค้ี ณะผ้วู ิจัยศึกษาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต ซึ่งผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหวา่ งสิ่งมีชีวิตสูงกว่าก่อนเรียน แต่ยังมีนักเรียนบาง

22 | P a g e คนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนต่ำกว่าก่อนเรียน เนื่องจากพฤติกรรมบางอย่างของนักเรียน เช่น ไม่ตั้งใจ เรียน คุยกันระหว่างเรียน และไม่ตั้งใจทำแบบทดสอบ เป็นต้น ดังนั้นผู้วิจัยจึงต้องควบคุมพฤติกรรมเหล่านี้ของ นักเรยี น เพื่อใหผ้ ลการวิจัยไดผ้ ลทถี่ กู ต้องมากยง่ิ ขึน้

23 | P a g e บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธกิ าร. กณุ ฑรี เพช็ รทวพี รเดช และคณะ (2552) สดุ ยอดวิธีสอนวิทยาศาสตร์ นำไปสู่การจดั การเรยี นรู้ของครูยุคใหม.่ กรุงเทพมหานคร พมิ พ์ครัง้ ที่ 2 อกั ษรเจริญทัศน์ ดวงจันทร์ แกว้ กงพาน (2552) “การใช้เกมเพ่ือพฒั นาทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ องนักเรยี นช่วงช้ันที่ 3” วทิ ยานพิ นธ์ปรญิ ญาศกึ ษาศาสตร์มหาบัณฑติ สาขาวชิ าวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวทิ ยาลยั เชยี งใหม่ พชิ ญส์ ินี โชติชะวงศ.์ (2554). การใชเ้ กมการศึกษาเพือ่ สง่ เสรมิ ทกั ษะการคิดของเดก็ ปฐมวัยโรงเรียนเทศบาลวัด ศรปี งิ เมอื ง จงั หวัดเชียงใหม่. ศกึ ษาศาสตร์มหาบณั ฑติ , คณะศึกษาศาสตร์ สาขา จติ วิทยาการศึกษาและ การแนะแนว มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม่ ผ่องศรี กองสิงห์ (2557) “รายงานการพัฒนาเกมวิทยาศาสตร์ที่ใช้เสริมในการจัดกรเรียนรู้แบบ กระบวนการ สืบเสาะหาความรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสารและสมบัติของสาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามคั ควี ทิ ยาคม จงั หวัดเชยี งราย” ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน. กรงุ เทพฯ : สำนกั พิมพจ์ ฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย จริญญา สอนสุด (2550). ผลการสอนโดยใช้เกมที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ความคงทนในการ เรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. นครสวรรค์ : วิทยานพิ นธค์ รศุ าสตร์มหาบัณฑติ มหาวิทยาลยั ราชภฎั นครสวรรค.์ มัลลิกา พวกพล. (2550). การใช้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาพฤติกรรมด้านสังคมของนักเรียนระดับชั้นปฐมวัย โรงเรียนเชียงใหม่คริสเตียน. ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, คณะศึกษาศาสตร์ สาขาจิตวิทยา และการแนะ แนว มหาวิทยาลัยเชยี งใหม่ ปราณี กองจินดา. (2559). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการ คิดเลขในใจ ของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปาโดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้นทักษะการคิดเลขในใจกับ นกั เรียนที่ไดร้ ับการสอนโดยใชค้ มู่ อื ครู. วทิ ยานิพนธ์ ค.ม. พันธ์ ทองชุมนมุ (2557) การสอนวิทยาศาสตร์ ระดบั ประถมศึกษา กรุงเทพมหานคร โอเดียนสโตร์ พิมพันธ์ เตชะคุปต์. (2558). การเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์ กรุ๊ป แบเนจเม็นท.์ ลว้ น สายยศ และ องั คณา สายยศ. (2556). เทคนิคการวจิ ัยทางการศกึ ษา. พิมพ์ครงั้ ที่ 3. กรุงเทพฯ: ศนู ย์ส่งเสริมวิชาการ. วมิ าพร มาพบสขุ . (2552). จิตวทิ ยาทั่วไป. กรุงเทพฯ: ศนู ยส์ ่งเสริมวิชาการ

24 | P a g e ภาคผนวก

25 | P a g e แบบทดสอบก่อนเรยี น เรือ่ ง ความสมั พันธ์ระหว่างสง่ิ มีชีวติ  คำชแี้ จง ให้นกั เรยี นทำเครอ่ื งหมาย  ทบั ตวั อกั ษรที่ถูกต้องท่สี ุด (10 คะแนน) 1. สิ่งมชี วี ิตในข้อใดมคี วามสัมพันธ์เหมือนกันกับควาย 5. นกเอยี้ งกับควาย เปน็ ความสัมพันธ์ในแบบใด และนกเอ้ยี ง ก. แบบไดป้ ระโยชน์รว่ มกัน ก.ไมคอร์ไรซา ข.เพลยี้ กับมดดำ ข. แบบแก่งแยง่ ค.ปลาฉลามกบั เหาฉลาม ง.โพรโทซวั ในลำไส้ปลวก ค. แบบปรสติ 2. ความสัมพันธ์ระหว่างส่ิงมีชีวิตในข้อใดที่มบี ทบาท ง. แบบผลู้ า่ ในการควบคุมสมดลุ ของจำนวนประชากรสิ่งมชี วี ิตใน 6. กิจกรรมของส่ิงมชี วี ิตในข้อใดท่ชี ่วยลดปริมาณแก๊ส ระบบนเิ วศมากที่สดุ คารบ์ อนไดออกไซด์ในบรรยากาศได้ ก.ภาวะปรสิต ข.การลา่ เหยอื่ ก.การหายใจของสัตว์ ค.ภาวะอิงอาศัย ง.ภาวะมกี ารแข่งขนั ข.การย่อยสลายซากสิ่งมชี วี ิต 3. กำหนดให้ ค.การเผาไหมเ้ ช้ือเพลงิ + แทนการไดป้ ระโยชน์ ง.การสงั เคราะห์ด้วยแสงของพืช - แทนการเสยี ประโยชน์ 7. ขอ้ ใดกล่าวผดิ เกย่ี วกับการอยรู่ ว่ มกันของโพรโทซัว 0 แทนการไม่ไดแ้ ละไมเ่ สยี ประโยชน์ ในลำไสข้ องปลวก สงิ่ มีชีวติ 2 ชนิด ความสมั พนั ธเ์ ปน็ +/0 เมือ่ อยู่ดว้ ยกัน ก.ปลวกและโพรโทซวั ได้ประโยชน์ท้งั สองฝา่ ย แตเ่ ม่อื แยกจากกันจะเปน็ -/0 ส่ิงมีชีวิตนีค้ ือข้อใด ข.ทัง้ ปลวกและโพรโทซวั จำเป็นต้องอยู่ด้วยกัน ก.กาฝากกับต้นไม้ ตลอดไป ถ้าแยกจากกนั จะไม่สามารถดำรงชีวิตอยู่ได้ ข.เฟิร์นกบั ตน้ ไมใ้ หญ่ ค.โพรโทซัวยอ่ ยเซลลูโลสในไมใ้ ห้เป็นอาหารของ ค.แบคทีเรียในปมรากถ่วั ปลวกและตัวมนั เอง ง.ปูเสฉวนกับดอกไม้ทะเล ง.โพรโทซัวย่อยเซลลูโลสในไม้ใหเ้ ป็นอาหารของ 4. วฏั จักรนำ้ สว่ นใหญ่เกิดจากกระบวนการใด ปลวกและดูดเลือดจากปลวกเปน็ อาหารของตวั มนั เอง ก.กระบวนการคายน้ำของพืช 8. ข้อใดเป็นจรงิ เก่ียวกับการถา่ ยทอดพลงั งานในโซ่ ข.กระบวนการหายใจของสง่ิ มีชวี ติ อาหาร ค.กระบวนการทางกายภาพ หญา้ หนอน นก งู เหยีย่ ว ง.กระบวนการทางชวี ภาพ ก.หนอนไดร้ ับพลังงานจากหญา้ มากทสี่ ดุ ข.นกได้รับการถา่ ยทอดพลังงานน้อยกวา่ งู ค.เหยี่ยวได้รับการถ่ายทอดพลงั งานสงู สดุ ง.ผบู้ ริโภคได้รับการถา่ ยทอดพลังงานเทา่ กนั ใชภ้ าพสายใยอาหารและข้อมูลตอ่ ไปนปี้ ระกอบการ 10. จากภาพมีโซ่อาหารทง้ั หมดกโ่ี ซ่อาหาร

ตอบคำถามข้อ 9 - 10 26 | P a g e ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 ให้ A – F คือสง่ิ มีชีวติ 9. B และ E เป็นส่ิงมชี วี ติ กลุม่ ใด ตามลำดบั ก.ผ้ผู ลติ และผ้บู ริโภค ข.ผู้บรโิ ภคพชื และผู้บรโิ ภคท้งั พชื และสัตว์ ค.ผบู้ รโิ ภคทัง้ พืชลสั ตั วแ์ ละผยู้ อ่ ยสลายอินทรียสาร ง.ผู้บริโภคพืชและผบู้ ริโภคสตั ว์

27 | P a g e แบบทดสอบหลงั เรยี น เรอื่ ง ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งสงิ่ มีชีวติ  คำชแ้ี จง ใหน้ ักเรยี นทำเครอ่ื งหมาย  ทับตัวอักษรท่ีถูกตอ้ งทสี่ ุด (10 คะแนน) 1. กำหนดให้ ใชภ้ าพสายใยอาหารและข้อมูลตอ่ ไปนปี้ ระกอบการ + แทนการได้ประโยชน์ ตอบคำถามข้อ 5 - 6 - แทนการเสยี ประโยชน์ 0 แทนการไม่ได้และไม่เสียประโยชน์ สง่ิ มีชวี ิต 2 ชนิด ความสมั พนั ธเ์ ป็น +/0 เมือ่ อยู่ดว้ ยกัน แตเ่ มื่อแยกจากกันจะเปน็ -/0 สิง่ มีชวี ิตน้คี อื ข้อใด ก.กาฝากกับตน้ ไม้ ข.เฟริ น์ กบั ตน้ ไมใ้ หญ่ ค.แบคทเี รยี ในปมรากถ่ัว ให้ A – F คอื ส่ิงมีชวี ติ ง.ปูเสฉวนกบั ดอกไม้ทะเล 2. วัฏจักรน้ำสว่ นใหญเ่ กิดจากกระบวนการใด 5. B และ E เปน็ สิง่ มีชีวิตกลุ่มใด ตามลำดบั ก.กระบวนการคายนำ้ ของพชื ก.ผผู้ ลิตและผูบ้ ริโภค ข.กระบวนการหายใจของส่ิงมีชีวิต ข.ผู้บรโิ ภคพืชและผูบ้ ริโภคท้งั พืชและสตั ว์ ค.กระบวนการทางกายภาพ ค.ผู้บริโภคท้ังพืชลัสัตวแ์ ละผยู้ ่อยสลายอนิ ทรียสาร ง.กระบวนการทางชวี ภาพ ง.ผู้บริโภคพชื และผบู้ ริโภคสตั ว์ 3. สิง่ มชี ีวติ ในข้อใดมีความสัมพันธเ์ หมือนกนั กบั ควาย 6. จากภาพมโี ซอ่ าหารทง้ั หมดกโ่ี ซ่อาหาร และนกเอย้ี ง ก. 4 ข. 5 ก.ไมคอร์ไรซา ข.เพลี้ยกับมดดำ ค. 6 ง. 7 ค.ปลาฉลามกับเหาฉลาม ง.โพรโทซวั ในลำไส้ปลวก 4. ความสัมพันธ์ระหวา่ งสิง่ มชี ีวิตในข้อใดท่มี ีบทบาท 7. นกเอ้ยี งกับควาย เป็นความสมั พันธใ์ นแบบใด ก. แบบได้ประโยชน์รว่ มกัน ในการควบคุมสมดุลของจำนวนประชากรสง่ิ มชี วี ติ ใน ข. แบบแกง่ แย่ง ค. แบบปรสติ ระบบนิเวศมากท่ีสุด ง. แบบผลู้ า่ ก.ภาวะปรสติ ข.การล่าเหยอื่ ค.ภาวะอิงอาศยั ง.ภาวะมีการแข่งขัน

28 | P a g e 8. ข้อใดกล่าวผดิ เกยี่ วกับการอย่รู ว่ มกนั ของโพรโทซวั 10. กจิ กรรมของส่ิงมีชีวิตในข้อใดท่ีชว่ ยลดปรมิ าณ ในลำไส้ของปลวก แกส๊ คาร์บอนไดออกไซดใ์ นบรรยากาศได้ ก.ปลวกและโพรโทซัวได้ประโยชน์ทงั้ สองฝา่ ย ก.การหายใจของสัตว์ ข.ทง้ั ปลวกและโพรโทซัวจำเป็นต้องอยดู่ ้วยกัน ข.การยอ่ ยสลายซากสง่ิ มีชีวติ ตลอดไป ถ้าแยกจากกันจะไม่สามารถดำรงชวี ติ อยู่ได้ ค.การเผาไหม้เช้ือเพลงิ ค.โพรโทซัวย่อยเซลลูโลสในไม้ให้เปน็ อาหารของ ง.การสงั เคราะห์ดว้ ยแสงของพืช ปลวกและตัวมันเอง ง.โพรโทซัวย่อยเซลลูโลสในไม้ใหเ้ ป็นอาหารของ ปลวกและดูดเลือดจากปลวกเปน็ อาหารของตวั มันเอง 9. ข้อใดเปน็ จรงิ เก่ียวกบั การถา่ ยทอดพลังงานในโซ่ อาหาร หญ้า หนอน นก งู เหยย่ี ว ก.หนอนไดร้ บั พลงั งานจากหญ้ามากท่สี ุด ข.นกไดร้ บั การถา่ ยทอดพลงั งานนอ้ ยกว่างู ค.เหย่ยี วได้รบั การถ่ายทอดพลงั งานสูงสดุ ง.ผู้บริโภคได้รบั การถา่ ยทอดพลงั งานเทา่ กัน

29 | P a g e แบบประเมนิ ความพงึ พอใจการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอนของครู ขอ้ มูลทั่วไป 1. ชาย 2. หญงิ เพศ คำชี้แจง ให้ทำเครื่องหมาย  ลงในช่องท่ีตรงกบั ระดบั ความพงึ พอใจ ดังน้ี 5 = มคี วามพงึ พอใจมากทส่ี ดุ 4 = มคี วามพงึ พอใจมาก 3 = มคี วามพึงพอใจปานกลาง 2 = มคี วามพงึ พอใจน้อย 1 = มคี วามพึงพอใจน้อยทีส่ ดุ กิจกรรม ระดับความพึงพอใจ 5432 1 1. ครูมีการเตรียมการสอนท่ีดี (พิจารณาจากสือ่ อปุ กรณ์ต่าง ๆ มคี วามพรอ้ ม) 2. การจัดสภาพห้องเรยี นเหมาะสมกบั การจดั การเรยี นการสอน 3. นักเรยี นทราบจดุ ประสงค์การเรียนรชู้ ัดเจน 4. กิจกรรมการเรียนสอดคลอ้ งกับจุดประสงค์การเรียน 5. ครูใหค้ วามสนใจแกน่ กั เรยี นอย่างทว่ั ถงึ ขณะสอน 6. ครูใชว้ ธิ กี ารสอนหลายวธิ ี 7. ครูต้ังใจสอน ใหค้ ำแนะนำนกั เรียนในการทำกิจกรรม 8. นกั เรยี นชอบเรียนวิชานี้ 9. นักเรยี นนำความร้จู ากวิชานี้ไปใช้ในชวี ติ ประจำวันได้ 10. นักเรียนเรยี นอยา่ งมีความสุข

30 | P a g e กจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมบงิ โกความสมั พนั ธ์ระหวา่ งสงิ่ มชี ีวิต

31 | P a g e กจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมบงิ โกความสมั พนั ธ์ระหวา่ งสงิ่ มชี ีวิต

32 | P a g e กจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมบงิ โกความสมั พนั ธ์ระหวา่ งสงิ่ มชี ีวิต

33 | P a g e กจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมบงิ โกความสมั พนั ธ์ระหวา่ งสงิ่ มชี ีวิต

โรงเรยี นราชประชานุเคราะห์ ๓๓ จงั หวดั ลพบรุ ี สานกั บรหิ ารงานการศกึ ษาพเิ ศษ สานกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน กระทรวงศกึ ษาธกิ าร


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook