1 บนั ทึกข้อความ ส่วนราชการ โรงเรยี นบา้ นโชค อำเภอปราสาท จังหวัดสรุ ินทร์ ท่ี 16/2564 วนั ที่ 20 กรกฎาคม 2564 เรือ่ ง รายงานผลการอบรมออนไลนห์ ลกั สูตรอบรมการจดั การเรียนร้วู ิทยาการคำนวณ สำหรบั ครูมธั ยมศกึ ษาปีที่ ๑ - ๓ Coding Online for Grade ๗ - ๙ Teacher (C๔T - ๘) เรียน ผู้อำนวยการโรงเรยี นบา้ นโชค สิง่ ทส่ี ่งมาด้วย รายงานผลการอบรมออนไลนห์ ลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณ สำหรับครมู ธั ยมศกึ ษาปีท่ี ๑ – ๓ จำนวน ๑ เลม่ ตามที่ สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบนั ส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้ประชาสัมพันธ์การสมคั รเขา้ รว่ มการอบรมออนไลน์หลักสตู รอบรมการ จดั การเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณสำหรับครู Coding for Teacher (C๔T) รุ่นท่ี ๓ เพอื่ ม่งุ เน้นการเรียนการสอน ให้นักเรียนมีทักษะที่สำคัญในการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ ได้แก่ พื้นฐานความคิดเชิงคำนวณ (Computational Thanking) พื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Technology) และพื้นฐานการ รู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and Information Literacy) ซึ่งทักษะพื้นฐานเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญ ท่ี นักเรียนควรได้รับการปลูกฝังตั้งแต่ระดับปฐมวัยจนถึงระดับมัธยมศึกษา เพื่อเป็นรากฐานของการสร้าง นวัตกรรมทางเทคโนโลยีเพิม่ ศักยภาพและนวัตกรรมท่ีจะนำไปสู่การพฒั นาประเทศ โดยข้าพเจ้าได้สมัครเข้า ร่วมการอบรมออนไลน์ได้ตั้งแต่วันที่ วันที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 และอบรมในช่วงระยะเวลา ระหวา่ งวนั ที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 ผ่านช่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th นน้ั บัดนี้ การเข้ารับการอบรมออนไลน์ได้เสร็จเรียบร้อยแล้ว ข้าพเจ้าขอรายงานผลการอบรม ออนไลน์ มาเพือ่ พฒั นาตนเอง พัฒนาผ้เู รียนและพฒั นางานของหน่วยงานตอ่ ไป ทง้ั น้ี ขา้ พเจ้าได้แนบเอกสาร และรายละเอยี ดมาพร้อมหนังสือฉบับน้ี จึงเรยี นมาเพอื่ โปรดทราบ ลงชอื่ (นางสาวญาณกิ า สุชาติสุนทร) ตำแหน่ง ครูผ้ชู ่วย ความคดิ เหน็ ของผู้บริหาร .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชือ่ ......................................... ( นายการณั ยภาส เพ็งพันธ์ ) ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นบ้านโชค
2 รายงานผลการอบรมออนไลน์ หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรูว้ ิทยาการคำนวณสำหรบั ครูมัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) จดั โดย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน (สพฐ.) ร่วมกบั สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) จำนวน 2๐ ช่วั โมง ผ่านชอ่ งทาง https://teacherpd.ips.ac.th เหตุผลและความจำเป็น รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) มอบนโยบายการปฏิรูปการศึกษา ยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและส่งเสริมสร้างศักยภาพ ทรัพยากรมนุษย์โดยให้ความสำคัญกับการส่งเสริม การเรียนคอมพิวเตอร์ (Coding) ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาสร้างนักวิจัยและนวัตกรรมเพื่อเพิม่ ศักยภาพและ นวัตกรรมของประเทศปัจจุบันระบบการศึกษาทั่วโลกให้ความสำคัญต่อการสอนเทคโนโลยีในโรงเรียน โดยเฉพาะการสอนวิทยาการคำนวณตั้งแต่ระดับประถมศึกษาเป็นการสร้างกระบวนการคิด เช่น logical thinking, computational thanking, systematic thinking, analytic thinking เป็นต้น ซงึ่ กระบวนการคดิ เหล่านเี้ ปน็ สง่ิ สำคัญทีเ่ ด็กทกุ คนควรได้รับการปลกู ฝังตง้ั แต่ระดับประถมและมธั ยมต้นเพ่ือเป็นรากฐานของการ สร้างนวตั กรรมทางเทคโนโลยที จี่ ะนำประเทศไปสกู่ ารพัฒนาตามนโยบาย Thailand 4.0 กระทรวงศกึ ษาธกิ าร ไดม้ กี ารปรบั หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพ้นื ฐาน พ.ศ. 2551 (ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) กำหนดให้วิทยาการ คำนวณเป็นมาตรฐาน ว 4.2 ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ซึ่งสำนักงาน คณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พนื้ ฐานได้ดำเนนิ โครงการทเี่ กี่ยวข้องกบั วิทยาการคำนวณในระดับต่าง ๆ มาอย่าง ตอ่ เนื่อง จากนโยบายขา้ งต้น ประกอบกับความตอ้ งการกำลังคนของประเทศในกลมุ่ อาเซียนสะเต็มศึกษาและ ผู้สร้างนวัตกรรม สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน และสถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีจึงวางแผนการดำเนินการให้มีความสอดคล้องกับความต้องการดังกล่าว โดยได้ดำเนินการอย่าง ต่อเนื่องต้งั แต่ระดับปฐมวัยจนถงึ ระดับมธั ยมศึกษาเพื่อพฒั นาผู้เรยี นให้บรรลุตัวช้ีวดั และพัฒนาต่อยอดอย่าง ต่อเน่ืองส่ปู ัญญาประดษิ ฐ์ กล่มุ เปา้ หมายโครงการ (Target group) 1. ครูผรู้ บั ผดิ ชอบรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2. ครูกลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีและกลมุ่ สาระการเรียนร้คู ณิตศาสตร์ 3. ครูในกลมุ่ สาระการเรยี นรอู้ ืน่ ทีส่ นใจในการบูรณาการวิทยาการคำนวณเข้ากับการจดั การเรียนร้ขู องตนเอง 4. บคุ ลากรทางการศกึ ษาอ่ืนและประชาชนทัว่ ไปทมี่ ีความสนใจการจัดการเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณ ระยะเวลาดำเนินการโครงการ (เริม่ ตน้ - ส้ินสุดโครงการ) รับสมัคร วันที่ 5 เมษายน – 5 มถิ นุ ายน 2564 อบรมออนไลน์ วันที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564
3 ตามที่ข้าพเจ้า นางสาวญาณิกา สุชาติสุนทร ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย ครูประจำชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ไดเ้ ขา้ รว่ มการอบรมออนไลนห์ ลกั สูตรอบรมการจัดการเรียนรวู้ ิทยาการคำนวณสำหรบั ครูมธั ยมศึกษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher ( C4 T - 8 ) ผ ่ า น ร ะ บ บ อ อ น ไ ล น ์ ช ่ อ ง ท า ง https://teacherpd.ips.ac.th จัดโดย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบัน ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) โดยข้าพเจ้าได้สมัครเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ตั้งแต่ วันท่ี 5 เมษายน – 5 มิถนุ ายน 2564 และอบรมในช่วงระยะเวลาระหว่างวันท่ี 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 รวมเวลา 20 ชั่วโมง มเี นอ้ื หา/สาระการอบรม ดังน้ี การจดั การเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณระดับช้นั มัธยมศึกษาตอนตน้ ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้น พ้ืนฐานพธุ ศักราช 2551 (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) โดยมเี น้อื หาประกอบดว้ ย 8 ส่วน ไดแ้ ก่ 1. แนะนำวิทยาการคำนวณ ประกอบดว้ ยเนอื้ หา การขบั เคลื่อนการจัดการเรียนรโู้ คด้ ดง้ิ ในโรงเรียน การจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ และตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับมัธยมศึกษา ตอนต้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณในชั้นเรียนเพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด ควรศึกษาตัวชี้วดั และสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาการคำนวณซึ่งอยู่ใน มาตรฐาน ว 4.2 สาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจ และใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาไดอ้ ย่างมี ประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ทา่ ทัน และมีจริยธรรม 2. กจิ กรรมท่ี 1 เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร 2.1 จดุ ประสงคแ์ ละแนวคดิ ให้ผเู้ ข้ารับการอบรมสามารถ 1) อภิปรายความรเู้ ก่ียวกับขอ้ มูล ชนดิ ขอ้ มลู การทำความสะอาดข้อมูล และการประมวผล 2) ออกแบบการรวบรวมข้อมูลและเตรียมข้อมูลให้พร้อมประมวลผล โดยใชซ้ อฟต์แวร์สร้าง แบบสอบถามและซอฟต์แวรต์ ารางทำงาน 3) ประมวลผลข้อมูล สรา้ งทางเลือกในการตัดสนิ ใจ และนำเสนอข้อมลู 4) เขา้ ใจในการจัดการเรียนร้ดู ้วยกิจกรรมเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร แนวคิด : การรวบรวมขอ้ มลู จากแหลง่ ข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ไดส้ ารสนเทศเพ่ือใช้ในการแกป้ ัญหา หรือการตดั สินใจได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ การประมวลผลเปน็ การ กระทำกับขอ้ มูลเพ่อื ใหไ้ ดผ้ ลลัพธท์ ี่มีความหมายและมปี ระโยชนต์ อ่ การนำไปใช้งานสามารถทำได้หลายวธิ ี เช่น คำนวณอัตราส่วน คำนวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ที่หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล และนำเสนอ จะชว่ ยใหแ้ ก้ปญั หาได้อย่างถูกตอ้ งและรวดเรว็ 2.2 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลและการทำความสะอาดข้อมลู 2.3 การสร้างแบบสอบถามออนไลน์ 2.4 การสรา้ งทางเลอื ก 2.5 การประมวลผลขอ้ มลู เพ่ือสร้างทางเลือกในการตดั สินใจ 2.6 แบบฝึกหดั เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สาร Exercise_01
4 3. กิจกรรมท่ี 2 การรู้ดจิ ิทัล 3.1 จุดประสงคแ์ ละแนวคิด ผู้เข้ารบั การอบรมสามารถ 1) อภปิ รายผลกระทบ แนวทางป้องกัน และวธิ ีการแกป้ ัญหาในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ อย่างปลอดภยั 2) ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผดิ ชอบ 3) อธบิ ายขอ้ กำหนดของสื่อทน่ี ำมาใช้งาน 4) สรา้ งและกำหนดสิทธ์คิ วามเป็นเจา้ ของผลงาน 5) เขา้ ใจในการจดั การเรียนรู้ด้วยกจิ กรรมการรดู้ ิจทิ ลั แนวคิด : การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ทำได้โดยรักษาข้อมูลส่วนตัว ไม่ ละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น ก่อนแสดงความคิดเห็นหรือวิจารณ์ผู้อื่นในสื่อสังคมออนไลน์ต่างๆ ให้ ตระหนักถงึ ผลกระทบท่ีจะเกิดข้ึนกับตนเองและผ้อู ่นื ไม่เขียนขอ้ ความหยาบคาย ไมแ่ ชร์หรือโพสต์ข้อมูลท่ีไม่ เหมาะสม ทกุ คนสามารถช่วยป้องกันการเผยแพรข่ ้อมูลท่ีมเี นื้อหาไมเ่ หมาะสมได้ โดยอาจปฏิเสธการรับข้อมูล ที่ไม่ถกู ต้อง ไมเ่ ปดิ ดู ไมบ่ ันทกึ เกบ็ ไว้ ไมก่ ดไลค์ ไม่ส่งตอ่ ไม่แชร์ โดยพจิ ารณาถงึ จรยิ ธรรมท่เี กย่ี วข้องกับข้อมูล และการตดิ ต่อสอ่ื สาร ทเี่ รียกวา่ พาพา ซึ่งประกอบด้วย ความเป็นส่วนตัว (privacy) ความถูกตอ้ ง (accuracy) ทรัพยส์ นิ หรอื ความเปน็ เจ้าของ (property) และการเข้าถงึ (access) รวมถึงปอ้ งกนั การเขา้ ถึงข้อมูลจากผู้อื่น โดยต้ังคา่ ความเป็นส่วนตัวหรอื รหสั ผา่ น ท่ีผู้อืน่ ไมส่ ามารถคาดเดาได้งา่ ย แต่ตนเองจะตอ้ งจดจำได้ง่ายดว้ ย ข้อมูลรูปแบบต่างๆ เช่น เอกสาร รูปภาพ หรือวีดิทัศน์ นับว่าเป็นผลงานอันมีลิขสิทธิ์ ที่ เจา้ ของสามารถใช้ เผยแพร่ หรอื อนญุ าตใหผ้ อู้ ่ืนใชง้ านได้ โดยสามารถระบคุ วามเป็นเจา้ ของและเง่ือนไขการนำ ขอ้ มูลไปใช้งาน ซึ่งการกำหนดสิทธิ์สามารถทำได้หลายรูปแบบ เชน่ การใส่ชอ่ื การระบุสัญลักษณ์ การใส่ลาย น้ำ หรือข้อความระบุเงื่อนไขการนำไปใช้ หากจะนำผลงานลิขสิทธิ์ของผู้อื่นต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของ ผลงาน หรือเปน็ ไปตามขอ้ กำหนดของการใชผ้ ลงานท่มี ีลขิ สทิ ธโิ์ ดยชอบธรรม ซ่ึงมีต้องพิจารณาถงึ วัตถปุ ระสงค์ ว่าไมใ่ ชเ่ พอ่ื การค้าหรือมีเจตนาทจุ รติ ปริมาณที่นำมาใช้เมื่อเปรียบเทียบกับงานท้ังหมดของเจ้าของผลงาน ตอ้ ง ไม่ขดั ต่อการแสวงหาประโยชน์อนั มสี ทิ ธิ์ตามปกติของเจา้ ของสทิ ธ์ิ 3.2 การใชเ้ ทคโนโลยอี ยา่ งปลอดภัย 3.3 Be Internet Awesome 3.4 แบบฝกึ หดั การรู้ดิจิทลั Exercise_02 4. กจิ กรรมที่ 3 แนวคิดเชิงคำนวณ 4.1 จุดประสงคแ์ ละแนวคดิ ใหผ้ เู้ ข้ารบั การอบรมสามารถ 1) อธบิ ายการแก้ปญั หาโดยใชก้ ระบวนการคิดเชงิ คำนวณ ซ่ึงประกอบไปดว้ ยการแบ่งปัญหา ใหญ่เป็น ปญั หาย่อย การพจิ ารณารปู แบบ การคิดเชิงนามธรรม และการออกแบบอลั กอริทมึ วิเคราะหแ์ ละทำ ความเข้าใจกบั ปญั หา 2) ออกแบบอลั กอริทมึ เพอื่ การแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณ 3) ประยุกต์ใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ญั หา แนวคดิ : การคดิ เชงิ คำนวณ (Computational Thinking) เป็นกระบวนการในการแกป้ ัญหา การคิด วิเคราะห์อย่างมีเหตุผลเป็นขัน้ ตอน เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบทีส่ ามารถนำไปประมวลผลได้ อยา่ งมี ประสทิ ธิภาพ ทักษะนี้มคี วามสำคญั ในการพฒั นาซอฟตแ์ วร์ นอกจากนยี้ งั สามารถนำไปใช้แก้ปัญหาใน ศาสตรอ์ ืน่ ๆ และปัญหาในชวี ติ ประจำวนั ได้ด้วย 4.2 แนวคิดเชงิ คำนวณ Exercise_03-1
5 4.3 ตวั อยา่ งท่ี 1 ร่วมด้วยช่วยกนั จดั ชั้นหนังสือ Exercise_03-2 4.4 ตวั อย่างที่ 2 หม่บู ้านของฉนั แบง่ ปนั ให้เธอ Exercise_03-3 4.5 ตัวอยา่ งที่ 3 คิดท่าสนุก แลว้ ลกุ เตน้ กนั Exercise 03-4 5. กจิ กรรมท่ี 4 การแก้ปัญหา 5.1 จุดประสงค์และแนวคิด ผเู้ ข้ารบั การอบรมสามารถ 1) อธิบายขั้นตอนการแกป้ ญั หา 2) วิเคราะหแ์ ละทำความเข้าใจกับปญั หา 3) วางแผนการแกป้ ัญหาโดยใชร้ หสั ลำลองและผงั งาน 4) แก้ปัญหาโดยปฏบิ ตั ิตามข้นั ตอนการแกป้ ญั หา แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทำงานหรือชีวิตประจำวนั ของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้ เวลาที่แตกต่างกนั ความรแู้ ละประสบการณ์จะส่งผลตอ่ ความสามารถในการแก้ปัญหา อยา่ งไรก็ตามทุกคนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสทิ ธภิ าพ ซึ่งมขี ัน้ ตอนทส่ี ำคญั 4 ข้นั ตอน คอื 1) การวิเคราะหแ์ ละกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2) การวางแผนเพ่อื แกป้ ัญหา 3) การดำเนนิ การแก้ปัญหา 4) การตรวจสอบและประเมินผลที่ได้ ขั้นตอนนี้สามารถทำควบคู่ไปกับขั้นตอนการ ดำเนนิ การแก้ปัญหา 5.2 Unplugged Coding 5.3 การแก้ปญั หา 5.4 การถา่ ยทอดความคิด 5.5 แบบฝึกหัด การแกป้ ัญหา Exercise 04 6. กจิ กรรมที่ 5 การแกป้ ญั หาด้วย Scratch 6.1 จดุ ประสงคแ์ ละแนวคิด ใหผ้ เู้ ข้ารับการอบรมสามารถ 1) ใช้โปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น 2) อธบิ ายการทำงานทม่ี ีการวนซำ้ 3) สรา้ งและใช้ตวั แปรในการเขียนโปรแกรม 4) เขยี นโปรแกรมเพอ่ื ตรวจสอบเงือ่ นไข 5) ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพอื่ แก้ปญั หาโดยมกี ารสรา้ งฟังกช์ ันเพอ่ื แบง่ การทำงานยอ่ ย 6) เขียนโปรแกรมเพอื่ แก้ปัญหาโดยมีการสร้างฟงั ก์ชันเพื่อแบง่ การทำงานยอ่ ย แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทำงานหรือชีวิตประจำวนั ของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้ เวลาทีแ่ ตกต่างกนั ความรู้และประสบการณจ์ ะสง่ ผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อยา่ งไรก็ตามทุกคนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ ซึ่งมีขั้นตอนที่สำคัญ 4 ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา การ วางแผนเพ่ือแก้ปัญหา การดำเนนิ การแกป้ ัญหา การตรวจสอบและประเมินผลที่ได้ ขนั้ ตอนนีจ้ ะทำควบคู่ไปกับ ขนั้ ตอนการดำเนนิ การแกป้ ัญหา กระบวนการแก้ปัญหาเปน็ ส่วนสำคัญในการพฒั นาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพอื่ แก้ปัญหาจาก การทำงานหรือปัญหาในชีวิตประจำวัน โปรแกรม Scratch เป็นทางเลือกหนึง่ ท่ีใช้งานง่าย เหมาะสำหรับผู้ท่ี
6 ต้องการเรม่ิ ตน้ เขยี นโปรแกรม โดยโปรแกรมลักษณะเปน็ บลอ็ กคำสงั่ ซง่ึ ผเู้ ขียนโปรแกรมไม่ต้องกงั วลเรื่องการ พิมพ์คำสั่งผิดพลาด อีกทั้งยังทำให้ผลงานมีความน่าใจ ปัจจุบันโปรแกรม Scratch พัฒนาถึงรุ่น 3.0 โดยมี คำสง่ั ทีม่ กี ารรบั ค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถงึ การใช้ตวั ดำเนนิ การ หรือคำส่ังที่ใช้สำหรับ การทำงานท่ีมีทางเลือก วนซ้ำ และสร้างฟังกช์ นั เพื่อใชใ้ นการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยนำความรู้เร่ืองต่างๆ มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนำมาประมวลผลได้อย่างมี ประสทิ ธิภาพ 6.2 เร่มิ ต้นกบั Scratch 6.3 การทำงานแบบสร้างทางเลือก 6.4 ฟังก์ชัน 6.5 แบบฝึกหดั การแก้ปัญหาด้วย Scratch Exercise 05 7. กจิ กรรมที่ 6 การแก้ปัญหาด้วย Python 7.1 จดุ ประสงคแ์ ละแนวคิด ให้ผู้เข้ารับการอบรมสามารถ 1) ใช้โปรแกรม Python เบอ้ื งตน้ 2) เขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารใช้งานตัวแปร และตัวดำเนินการ 3) เขียนโปรแกรมที่มที างเลือก และการวนซ้ำ 4) ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพ่ือแก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์และวทิ ยาศาสตรอ์ ย่างง่าย 5) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมเพ่ือแกป้ ัญหาโดยมกี ารสร้างฟงั กช์ นั เพอื่ แบ่งการทำงานย่อย แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทำงานหรือชีวิตประจำวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้ เวลาท่แี ตกต่างกนั ความรแู้ ละประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปญั หา อย่างไรก็ตามทุกคนต่าง ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ ซึ่งมีขั้นตอนที่สำคัญ 4 ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา การ วางแผนเพอ่ื แก้ปัญหา การดำเนินการแกป้ ัญหา การตรวจสอบและประเมนิ ผลท่ไี ด้ กระบวนการแก้ปัญหาเปน็ สว่ นสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่ือแก้ปัญหาจาก การทำงานหรือปัญหาในชีวิตประจำวัน โปรแกรม Python เป็นทางเลือกหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในการ แก้ปัญหาเหล่านั้นได้ โดยมีคำสั่งในการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัว ดำเนินการ หรือคำสั่งที่ใช้สำหรับการทำงานที่มีทางเลือก วนซ้ำ และสร้างฟังก์ชัน อีกทั้งยังมีผู้พัฒนาโมดูล ตา่ งๆ ให้ใช้งานอย่างต่อเนอ่ื ง ทำให้สามารถนำไปใชใ้ นการแก้ปญั หาอยา่ งง่ายได้ โดยนำความร้เู รอ่ื งชนิดข้อมูล ค่าคงที่และตัวแปร มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนำมา ประมวลผลไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ 7.2 รู้จกั กับ Python 7.3 โปรแกรมแสดงผลขอ้ มลู 7.4 โปรแกรมคำนวณพื้นฐาน 7.5 โปรแกรมวาดรูปดว้ ยเต่าไพทอน 7.6 ทางเลอื กของฉัน 7.7 แบบฝกึ หัด การแก้ปญั หาด้วย Python Exercise 06 8. กิจกรรมที่ 7 การออกแบบและเทคโนโลยี 8.1 จุดประสงคแ์ ละแนวคดิ ให้ผเู้ ขา้ รบั การอบรมสามารถ
7 1) อธบิ ายความหมายของเทคโนโลยี 2) วิเคราะห์สาเหตกุ ารเปลยี่ นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี 3) สร้างชนิ้ งานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมในการแก้ปญั หาตามสถานการณ์ที่ กำหนดได้อยา่ งสรา้ งสรรค์ แนวคดิ : เทคโนโลยี เป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างหรือพัฒนาขึ้นซึ่งอาจเป็นได้ทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ เพื่อใช้ แก้ปัญหา สนองความตอ้ งการ หรอื เพมิ่ ความสามารถในการทำงานของมนุษย์ การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีจากอดีตจนถึงปัจจุบันมี สาเหตุตา่ ง ๆ เชน่ ปัญหาหรือความตอ้ งการของมนุษย์ ปัจจยั จากสภาพสงั คม เศรษฐกิจ และส่งิ แวดลอ้ ม การ เขา้ ใจถึงการเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี จะช่วยให้สามารถใช้หรือพัฒนาเทคโนโลยีท่เี หมาะสมมากขน้ึ ผลกระทบของเทคโนโลยี ผู้สรา้ ง ผู้พฒั นาและผู้ใช้เทคโนโลยี จำเป็นต้องคำนึงถึงผลกระทบ ของเทคโนโลยีท่ีจะสง่ ผลต่อมนุษย์ สงั คม เศรษฐกิจ และสงิ่ แวดลอ้ ม นอกจากน้ตี ้องวเิ คราะห์ผลกระทบท้ังใน ด้านบวกและด้านลบ รวมทั้งเสนอแนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหา ซึ่งปัญหานั้นอาจเกิดขึ้นแล้วหรือ คาดการณว์ ่าจะเกดิ ข้นึ ในอนาคต กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เปน็ กระบวนการแกป้ ญั หาหรือพฒั นางาน เพ่อื ช่วยสร้าง แนวทางที่เหมาะสมในการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการอย่างเป็นขั้นตอน ซึ่งประกอบไปด้วย การระบุ ปัญหา การรวบรวมข้อมูล การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา การดำเนินการแก้ปัญหา การทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไข และการนำเสนอผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน โดยอาจย้อนกลับไปทำขั้นตอนใดขั้นตอน หนง่ึ ได้ หรอื อาจมกี ารทำงานซ้ำในบางขน้ั ตอนหากตอ้ งการพฒั นาหรือปรับปรุงให้ดขี ึน้ 8.2 ธรรมชาติของเทคโนโลยี 8.3 การออกแบบเชิงวศิ วกรรม 8.4 แบบฝกึ หัด การออกแบบและเทคโนโลยี Exercise 07 แบบทดสอบและแบบสอบถามประจำวิชา แบบทดสอบประจำวิชาและแบบสอบถามประจำวิชา Final Exam แบบทดสอบประจำวชิ า แบบสอบถามประสิทธิภาพของหลักสูตรการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณช่วงชั้นที่ 3 ม.1-3 แบบสอบถาม Growth mindset แบบสอบถาม พฤตกิ รรมหรอื การทำหน้าทีข่ องครูอนั เปน็ ผลจากการมี Growth mindset บดั น้ีการเข้ารับการอบรมพฒั นาดังกล่าวได้ส้ินสุดลงแล้ว จงึ ขอรายงานผลการเขา้ รับการอบรมพัฒนา ดังกล่าว และความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์ ทักษะ หรืออื่นๆ ที่ได้รับจากการอบรมพัฒนา เพื่อนำมา พัฒนาตนเอง พัฒนาผูเ้ รยี น และพัฒนางานของโรงเรยี น ดังนี้ 1) ได้ศึกษาเนื้อหาทีส่ อดคล้องกับตัวชี้วดั และสาระการเรียนรู้แกนกลาง ได้เห็นแนวทางสิ่งที่ผู้เรียน ต้องต้องเรยี นรู้ เช่น การออกแบบวธิ ีการรวบรวมข้อมลู การสรา้ งแบบฟอรม์ ออนไลน์ เพื่อนำไปรวบรวมข้อมูล ตรวจสอบข้อมูล แล้วนำมาประมวลผล นอกจากนั้นได้ศึกษาตัวอย่างที่มีการสร้างทางเลือกหลายทาง และ
8 กำหนดเกณฑ์ในการประเมินทางเลือก เพื่อให้ได้ทางเลือกที่มีประสิทธฺิภาพ สามารถนำไปตัดสินใจเพื่อ แกป้ ัญหา 2) ได้เรียนรู้ตัวอยา่ งการใช้เทคโนโลยีสื่อสารให้ปลอดภยั และมีความรับผิดชอบ ร่วมถึงสือ่ ประกอบ อนื่ ทสี่ ามารถนำมาใช้จัดกจิ กรมการเรียนรไู้ ด้ เช่น Be Internet Awesome 3) ได้เรียนรู้องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณ ตัวอย่างการนำแนวคิดเชิงคำนวณไปใช้ในการ แก้ปญั หา และตัวอย่างการจดั กจิ กรรมในชนั้ เรยี น 3 ตัวอย่าง 4) ไดเ้ รียนรู้กิจกรรมทีเ่ ป็น Unplugged Coding อย่างง่าย สามารถเรียนรู้ได้ แมไ้ มม่ ีพืน้ ฐานด้านการ เขียนโปรแกรม กิจกรรมท่ยี กตวั อยา่ งออกแบบมาให้สามารถเข้าใจกับการทำงานอย่างเป็นขั้นตอน เพ่อื จำลอง การส่งั งานให้คอมพวิ เตอรท์ ำงาน ซึ่งเป็นพืน้ ฐานกอ่ นจะศึกษาดา้ นการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพวิ เตอร์ นอกจากนี้จะได้เรียนรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการแก้ปัญหา เพื่อให้สามารถวิเคราะห์ปัญหาและเขียนอัลกอริทึม เพื่อใหบ้ ุคคล หรอื คอมพิวเตอรน์ ำไปปฏบิ ตั ติ ามเพอื่ แก้ปญั หา 5) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น สามารถเลือกเครื่องมือได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ในที่นี้คือ โปรแกรม Scratch โดยได้เรียนรู้ตั้งแต่ขั้นพื้นฐาน และศึกษาตัวอย่างการใช้ Scratch ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการ วเิ คราะห์ปัญหาและการเขยี นอัลกอริทึม เพื่อนำไปสู่การเขยี นโปรแกรม 6) ในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์นนั้ สามารถเลือกเครื่องมอื ได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้อีก หนึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม นอกจากโปรแกรม Scratch ที่ได้เรียนรู้ไปแล้วในกิจกรรมที่ 5 ใน กิจกรรมนี้จะแนะนำโปรแกรมภาษาไพทอน (python) โดยได้เรียนรู้ตั้งแต่เครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรม หรือไอดีอี โดยจะนำทัง้ แบบออฟไลน์ และออนไลน์ นอกจากคำสง่ั ตา่ งๆ ที่จะได้เรียนรแู้ ลว้ ยังไดศ้ ึกษาตัวอยา่ ง การใช้ Python ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการวิเคราะห์ปัญหา และการเขียนอัลกอริทึม เพื่อนำไปสู่การเขียน โปรแกรม 7) อีกทักษะหนึ่งทีม่ ีความจำเป็นต้องเรียนรู้คือ การออกแบบและเทคโนโลยี เพื่อนำความรู้ไปผนวก กบั วทิ ยาการคำนวณ ในการสรา้ งนวัตกรรมใหม่ๆ ซึง่ ได้เรียนรู้ เทคโนโลยี การเปลยี่ นแปลงและผลกระทบของ เทคโนโลยี รวมถึงผู้เรียนได้ฝึกใช้ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันของ ผู้เรียน เราจะได้รูว้ ่า กว่าจะไดเ้ ป็นชิน้ งาน 1 ชิ้นมีกระบวนการขั้นตอน และ แนวคิดในการออกแบบอย่างไร บา้ ง
9 ภาคผนวก
10 ประกาศสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พนื้ ฐาน เร่ือง รายชื่อหลกั สูตรพัฒนาข้าราชการครู และบุคลากรทางการศึกษา สายงานสอน ของสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พืน้ ฐาน ตาม หลกั เกณฑ์และวิธีการท่ี ก.ค.ศ. กาหนด ประจาปี งบประมาณ พ.ศ. ๒๕๖๓ คร้ังท่ี ๒/๒๕๖๓ ( สำเนา )
11 ( สำเนา )
12 ( สำเนา )
13 ( สำเนา )
14 ( สำเนา )
15 ( สำเนา )
16 ( สำเนา ) วธิ ลี งชอื่ เขา้ ใช้งาน 1. ไปยงั เว็บไซต์ของระบบอบรมครู 2. คลิกปุม่ “เข้าสรู่ ะบบ” 3. กรอกขอ้ มลู ชื่อผู้ใช้และรหัสผา่ น เพื่อลงช่อื เขา้ ใช้งาน
17 ( สำเนา ) 4. คลกิ ปมุ่ “Log In”
18 ( สำเนา ) สิ่งทสี่ ่งมาด้วย ๒
19 ผลการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรูว้ ทิ ยาการคำนวณ สำหรบั ครมู ธั ยมศึกษาปที ี่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)
20 ผลการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรูว้ ทิ ยาการคำนวณ สำหรบั ครมู ธั ยมศึกษาปที ี่ 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)
21 ภาพการเขา้ รบั การอบรมออนไลน์ หลกั สตู รอบรมการจัดการเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณ สำหรบั ครูมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)
22 เกยี รติบตั รการเขา้ รับการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรยี นรู้วิทยาการคำนวณ สำหรบั ครูมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 - 3 Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) สมัครเขา้ รว่ มการอบรมออนไลน์ในชว่ งวันท่ี 5 เมษายน – 5 มถิ นุ ายน 2564 และอบรมในชว่ งระยะเวลาระหวา่ ง วนั ท่ี 5 เมษายน – 5 มถิ ุนายน 2564 ผา่ นชอ่ งทาง https://teacherpd.ips.ac.th เปน็ เวลา 2๐ ชัว่ โมง ขา้ พเจ้าขอรับรองวา่ ขอ้ มลู ข้างตน้ เปน็ ความจริงทกุ ประการ ลงช่ือ (นางสาวญาณิกา สุชาติสนุ ทร) ผ้เู ข้ารับการอบรม คำรับรองของผบู้ งั คับบัญชา ข้าพเจ้าขอรบั รองว่าข้อมูลทร่ี ายงานขา้ งต้นเปน็ ความจริงทกุ ประการ ลงช่ือ (นายการณั ยภาส เพ็งพนั ธ์) ผ้อู ำนวยการโรงเรียนบา้ นโชค
23
Search
Read the Text Version
- 1 - 24
Pages: