Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เล่มวิจัยปี 2562

เล่มวิจัยปี 2562

Description: เล่มวิจัยปี 2562

Search

Read the Text Version

รายงานการวจิ ยั เร่ือง การศึกษาความสามารถในการอ่านโน้ตและปฏิบัตเิ ครื่องดนตรี ของนักเรียน ช้ันมธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 โดยเรียนรู้จากแบบฝึ กทกั ษะการปฏบิ ตั ิ และการอ่านโน้ตดนตรีสากล โดย นายพฤทธิพงษ์ ทรัพย์มงคล ตาํ แหน่ง ครู โรงเรียนประชามงคล จ.กาญจนบุรี สํานักงานเขตพืน้ ทกี่ ารศึกษามธั ยมศึกษาเขต 8 ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2562

รายงานการวจิ ยั เร่ือง การศึกษาความสามารถในการอ่านโนต้ และปฏิบตั ิเครื่องดนตรีของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 โดยเรียนรู้จากแบบฝึกทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล โดย นายพฤทธิพงษ์ ทรัพยม์ งคล ตาํ แหน่ง ครู โรงเรียนประชามงคล จงั หวดั กาญจนบุรี สาํ นกั งานเขตพ้ืนท่ีการศึกษามธั ยมศึกษาเขต 8 ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2562

   ข คาํ นํา การวิจยั การพฒั นาทกั ษะในดา้ นการอ่านโน้ตสากลเพ่ือส่งผลต่อการปฏิบตั ิเครื่องดนตรีสากล ระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 คร้ังน้ี ไดผ้ ลตามข้นั ตอนในการทาํ วิจยั เพราะรับคาํ แนะนาํ และวิธีการวิจยั จาก ผจู้ ดั ทาํ การวิจยั ขอขอบคุณมา ณ โอกาสน้ี นายพฤทธิพงษ์ ทรัพยม์ งคล ผวู้ ิจยั กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ โรงเรียนประชามงคล

   ค ชื่อผู้วจิ ยั : นายพฤทธิพงษ์ ทรัพยม์ งคล ชื่อเร่ือง : การศึกษาความสามารถในการอ่านโนต้ และปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษา ปี ท่ี 6 โดยเรียนรู้จากแบบฝึกทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล ปี การศึกษา : 2562 บทคดั ย่อ การวิจยั คร้ังน้ีเป็ นการวิจยั เชิงทดลองการศึกษาความสามารถในการอ่านโน้ตและปฏิบตั ิเครื่อง ดนตรีของนกั เรียน ช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 1โดยการเรียนรู้จากแบบฝึ กทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรี สากล คร้ังน้ีมีวตั ถุประสงคก์ ารวิจยั เพื่อศึกษาความกา้ วหนา้ ในการเรียนรู้จากแบบฝึ กทกั ษะการปฏิบตั ิและ การอ่านโนต้ ดนตรีสากล กลุ่มเป้าหมายที่ใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 6 จาํ นวน 30 คน เครื่องมือท่ีใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ แบบทดสอบภาคปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีก่อนเรียน – หลงั เรียน เรื่อง การอ่าน โนต้ และปฏิบตั ิเครื่องดนตรี (sight leading) ใชเ้ วลาในการจดั การเรียนรู้ จาํ นวน 4 สัปดาห์ ละ 2 วนั วนั ละ 2 ชวั่ โมง รวม 16 ชว่ั โมง ตามแผนการจดั การเรียนรู้จาํ นวน 2 แผน ไดแ้ ก่ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เรื่อง การ การอ่านโนต้ ดนตรี จาํ นวน 8 ชว่ั โมง และ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี จาํ นวน 8 ชว่ั โมง การวิเคราะห์ขอ้ มูลจากแบบทดสอบภาคปฏิบตั ิก่อนเรียนและหลงั เรียน วิเคราะห์ดว้ ยสถิติบรรยาย และสถิติอนุมาน ไดแ้ ก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต และ การทดสอบค่าที (p-test) และ (t-test) โดยเปรียบเทียบ ความกา้ วหนา้ ของผลการเรียนรู้ผลการวจิ ยั สรุปไดด้ งั น้ี คะแนนเฉล่ียก่อนเรียนเท่ากบั 7.93 และคะแนนเฉล่ียหลงั เรียนเท่ากบั 16.50 คะแนนเฉลี่ยเพิ่มข้ึน +11.80 เม่ือพิจารณาเป็ นรายบุคลพบวา่ นกั เรียนไดค้ ะแนนเพ่ิมข้ึนทุกคน ( คะแนนความกา้ วหนา้ ) ต้งั แต่ +7 ถึง +12 คะแนน

   ง สารบญั หน้า คาํ นํา...................................................................................................................... 3 บทคดั ย่อ............................................................................................................... 4 บทที่ 1 บทนํา 7 ความเป็นมาและความสาํ คญั ของปัญหา.................................................... 7 วตั ถุประสงคข์ องการวิจยั ........................................................................... 8 ขอบเขตของการวิจยั .................................................................................. 8 นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ....................................................................................... 8 ประโยชน์ที่คาดวา่ จะไดร้ ับ....................................................................... 9 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี กยี่ วข้อง 10 เอกสารที่เกี่ยวขอ้ ง..................................................................................... 10 งานการวจิ ยั ที่เก่ียวขอ้ ง.............................................................................. 11 บทท่ี 3 วธิ ีดาํ เนินการวจิ ยั 27 แบบแผนการวจิ ยั ...................................................................................... 27 ประชากร/กลุ่มตวั อยา่ ง............................................................................. 27 เครื่องมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั ........................................................................... 27 ข้นั ตอนการสร้างเครื่องมือ........................................................................ 27 การดาํ เนินการวิจยั /การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล............................................... 28 สถิติท่ีใชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มูล................................................................ 28 บทที่ 4 ผลการวจิ ยั ............................................................................................. 29

   จ สารบญั (ต่อ) หน้า บทที่ 5 สรุปและข้อเสนอแนะ.......................................................................... 31 31 วตั ถุประสงคข์ องการวิจยั ........................................................................... 31 ประชากร/กลุ่มตวั อยา่ ง.............................................................................. 31 สรุปผลการวิจยั .......................................................................................... 31 อภิปรายผล................................................................................................. 32 ขอ้ เสนอแนะ.............................................................................................. 34 บรรณานุกรม........................................................................................................... 37 ภาคผนวก.................................................................................................................

1    บทท่ี 1 บทนํา ความเป็ นมาและความสําคญั ของปัญหา กระทรวงศึกษาธิการ (2551)ไดก้ ล่าวถึงสาเหตุที่ตอ้ งเรียนวิชาดนตรีไวว้ ่า “ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะเป็ นกลุ่มสาระท่ีช่วยพฒั นาใหผ้ เู้ รียนมีความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ มีจิตนาการทางศิลปะช่ืนชมความงาม มีสุนทรียภาพ ความมีคุณค่าซ่ึงมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษยก์ ิจกรรมทางศิลปะช่วยพฒั นาผูเ้ รียนทางดา้ น ร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ สังคม ตลอดจนการนาํ ไปสู่การพฒั นาส่ิงแวดลอ้ ม ส่งเสริมให้ผเู้ รียนมี ความเช่ือมนั่ ในตนเอง อนั เป็นพ้ืนฐานในการศึกษาต่อหรือประกอบอาชีพได้ ” ดว้ ยเหตุน้ีดนตรีจึงเป็ นวิชา พิเศษในการจดั การศึกษา ทุกระดบั ช้นั ต้งั แต่อดีตจนปัจจุบนั ในทศวรรษท่ีผา่ นมาประเทศไดใ้ ชง้ บประมาณ ในการพฒั นาการจดั การศึกษาดนตรีจาํ นวนมาก โดยเฉพาะการพฒั นาครู แต่ผลการประเมินที่ผา่ นมากลบั พบว่า เดก็ ไทยยงั มีผลการประเมินวิชาดนตรี ท้งั ระดบั ช้นั เรียน ระดบั ทอ้ งถิ่นและระดบั ชาติ ท่ียงั ไม่น่าพอใจ จากการศึกษาท่ีผา่ นมาพบสาเหตุท่ีสาํ คญั หลายประการ สรุปปัญหาสาํ คญั ในการดนตรีไว้ 4 ดา้ น ดา้ นแรก คือ ปัญหาครูผสู้ อน ครูมีความรับผดิ ชอบมากและหลายดา้ นทาํ ใหไ้ ม่มีเวลาในการเตรียมการสอน การตรวจ งานและการผลิตส่ือ ไม่มีเทคนิคการสอน ขาดความชาํ นาญในการสอนและการใชส้ ่ือ สอนไม่ทนั ตามเน้ือหา ขากความรู้ความเขา้ ใจในบางเน้ือหา ไม่ค่อยไดร้ ับการอบรมความรู้ใหม่เกี่ยวกบั เทคนิคการสอนหรือการ ผลิตสื่อ เป็นตน้ ดา้ นที่สอง คือ ปัญหาดา้ นผเู้ รียน ไดแ้ ก่ ผเู้ รียนไม่ต้งั ใจเรียน ไม่เขา้ ใจเน้ือหา โดยเฉพาะ ทฤษฎีท่ีมีความแปลกใหม่จากที่ครูสอน ขาดทกั ษะในการปฏิบตั ิ เกิดความเบ่ือหน่าย ทอ้ แท้ ขาดเรียนบ่อย ไม่ต้งั ใจเรียน อ่านหนงั สือไม่คล่อง และ ดา้ น 3 คือ ปัญหาดา้ นการจดั การเรียนการสอน ไดแ้ ก่ กระบวนการ เรียน การสอนยงั เนน้ การอ่านทฤษฎีเพื่อสอบมากกว่าการมุ่งใหน้ กั เรียนคิดวิเคราะห์และแสวงหาความรู้ดว้ ย ตนเอง นกั เรียนไม่มีส่วนร่วมในการจดั กระบวนการเรียนรู้ ขาดการใชส้ ื่อการเรียนรู้ท่ีเหมาะสม เป็นตน้ และ ดา้ นสุดทา้ ย ปัญหาดา้ นส่ิงแวดลอ้ ม หอ้ งเรียนมีเสียงรบกวนทาํ ลายสมาธิ มีมลพิษทางอากาศ สถานท่ีในการ สอนไม่เอ้ืออาํ นวย เป็นตน้ จากการวเิ คราะห์ปัญหาการจดั การเรียนรู้ รายวิชาศิลปะพ้นื ฐาน 6 ในภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2562 ซ่ึงผวู้ ิจยั ไดจ้ ดั การเรียนรู้ เร่ืองการอ่าน เขียนโนต้ และ ปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี 4 สปั ดาห์ ในช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 จาํ นวน 30 คน พบว่า ปัญหาสําคญั ท่ีทาํ ให้นกั เรียนส่วนใหญ่มีผลการประเมินไม่ผ่านเกณฑก์ ารประเมิน เน่ืองจากนกั เรียนขาดทกั ษะเบ้ืองตน้ ในการเรียนท่ีสาํ คญั หลายประการ เป็ นเหตุใหน้ กั เรียนมีการเรียนรู้ชา้ ขาดทกั ษะในอ่านและปฏิบตั ิ โดยเฉพาะการเรียนรู้การอ่านโนต้ บนบรรทดั 5 เส้น และ การปฏิบตั ิเคร่ือง ดนตรีไปพร้อมกบั การอ่าน จากสาเหตุดงั กล่าวผวู้ ิจยั จึงตอ้ งการท่ีจะปรับเปลี่ยนกระบวนการจดั การเรียนรู้ เพอื่ ใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีข้ึน ซ่ึงจากการศึกษาแนวคิดทฤษฏี เอกสารและงานวิจยั ท่ีผา่ นมาพบว่าการใช้

2  ส่ือการเรียนรู้ท่ีมีคุณภาพ มีความเหมาะสม มีความหลากหลาย สอดคลอ้ งกบั วิธีการเรียนรู้ ธรรมชาติของ สาระการเรียนรู้ มีสื่อที่น่าสนใจชิ้นหน่ึง กค็ ือ แบบฝึกทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล วตั ถุประสงค์ของการวจิ ยั 1. เพ่อื ศึกษาความกา้ วหนา้ ในการเรียนรู้จากสื่อการสอนแบบฝึกทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่าน โนต้ ดนตรีสากล ขอบเขตของการวจิ ยั 1. ขอบเขตดา้ นเน้ือหา ทาํ การวิจยั ในเน้ือหาเร่ือง อ่าน เขียนโนต้ ปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีไทยและสากล วิชาศิลปะพ้นื ฐาน ตามหลกั สูตรแกนกลาง พ.ศ. 2551 . 2. ประชากรของการวิจยั คร้ังน้ีคือ นกั เรียนระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 6 ห้อง 1- 5 ของโรงเรียน ประชามงคล ที่เรียนวชิ า ศิลปะพ้นื ฐาน 6 ในภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2562 จาํ นวน 154 คน 3. กลุ่มตวั อยา่ งคือ นกั เรียนระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 ห้อง 4 ของโรงเรียนประชามงคล ที่เรียน วิชาศิลปะพ้นื ฐาน 6 ในภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2562 จาํ นวน 30 คน 4. ตวั แปรท่ีศึกษาไดแ้ ก่ 4.1 ตวั แปรอิสระ 4.1.1 การจดั การเรียนรู้โดยการใชแ้ บบฝึกทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล 4.2 ตวั แปรตาม 4.2.1 คะแนนทดสอบภาคปฏิบตั ิ เคร่ืองดนตรีในการSight Leading 5. การวจิ ยั คร้ังน้ีดาํ เนินการในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2562 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. แบบฝึ กทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโน้ตดนตรีสากล หมายถึง ส่ือการเรียนการสอนในรายวิชา ดนตรีเรื่องการอ่านเขียนและปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีสากล 2. การสอนโดยใช้แบบฝึ กทกั ษะการปฏิบัติและการอ่านโน้ตดนตรีสากล หมายถึง การจดั การเรียน การสอนโดยใช้แบบฝึ กทักษะการปฏิบัติและการอ่านโน้ตดนตรีสากลช่วยในการสร้าง ความสัมพนั ธ์ระหว่างสายตากบั การปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีให้มีประสิทธิภาพในการอ่านโนต้ มาก ยง่ิ ข้ึน 3. ความสามารถทางการอ่านโน้ต และปฏิบัติเคร่ืองดนตรี หมายถึง คะแนนที่นกั เรียนทาํ ไดจ้ าก การทดสอบภาคปฏิบตั ิ ก่อนและหลงั จากการสอนโดยใชส้ ื่อแบบฝึ กทกั ษะการปฏิบตั ิและการ อ่านโนต้ ดนตรีสากล

3  4. คะแนนความก้าวหน้าทางการเรียน หมายถึง คะแนนท่ีไดม้ าจากการเปรียบเทียบคะแนนการ ทดสอบภาคปฏิบตั ิก่อนเรียนและหลงั เรียน ประโยชน์ทค่ี าดว่าจะได้รับ 1. นักเรียนเกิดความสัมพนั ธ์ระหว่างการใชส้ ายตากบั ระบบนิ้ว ทาํ ให้สามารถปฏิบตั ิ เคร่ือง ดนตรีไปพร้อมๆ กบั การอ่านโนต้ ดนตรีสากลไดถ้ ูกตอ้ ง

4  บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วข้อง ผวู้ ิจยั ไดศ้ ึกษาคน้ ควา้ รวบรวมเอกสารและงานวจิ ยั ที่เกี่ยวขอ้ งเพอื่ ศึกษาหลกั การและทฤษฎีตลอดจนงานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั การศึกษาคน้ ควา้ คร้ังน้ีโดยสามารถแบ่งรายละเอียดเน้ือหาไดด้ งั น้ี 1. เอกสารและงานวิจยั ที่เก่ียวขอ้ งกบั ดนตรี 2. เอกสารและงานวิจยั ท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั การวจิ ยั และพฒั นาทางการศึกษา 3. เอกสารและงานวจิ ยั ที่เกี่ยวขอ้ งกบั บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 1. เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กย่ี วข้องกบั ดนตรี เอกสารเกยี่ วกบั วชิ าดนตรี ดนตรี หมายถึงระบบเสียงที่ปรุงแต่งข้ึนเป็ นทาํ นอง มีลีลา มีจงั หวะ และระดบั ของความดงั ความ ค่อยสลบั กนั ไป หน่วยของเสียงทุกหน่วยไม่ว่าจะมาจากแหล่งกาํ เนิดเสียงแหล่ง เดียวกนั หรือไม่ก็ตาม เม่ือ คีตกวีปรุ งแต่งข้ึนมาเป็ นทํานองเพลงมีลีลามีจังหวะแล้วจะจัดอยู่ในความหมายของดนตรี ท้ังสิ้น ส่วนประกอบของดนตรีจะเรียกว่า วลี หน่วยซ่ึงเล็กท่ีสุดของดนตรี คือ อตั ราความส้ัน-ยาวของเสียง (Duration)หน่วยน้ีจะทาํ ใหเ้ สียงดนตรีมีความถ่ีส้นั หรือยาวออกไปตามท่ีคีตกวจี ินตนาการออกมาเสียงดนตรี ที่ปรุงแต่งข้ึนมาน้ีจะมีทาํ นองที่แฝงอานุภาพให้ผฟู้ ังและศิลปิ นเองอยใู่ นหว้ งแห่งอารมณ์สุนทรียรสแก่นแท้ ของดนตรีจึงมีลกั ษณะเป็ นสากล ชนทุกชาติ ทุกภาษายอ่ มสามารถรับรู้รสของดนตรีไดเ้ ท่าเทียมกนั โดยไม่ จาํ กดั เพศ วยั หรือช้นั วรรณะ ความเป็ นสากลของดนตรีจึงอยทู่ ี่ภาษาแห่งเสียงดนตรี ลกั ษณะดงั กล่าวน้ี ซ่ึง สามารถอธิบายไดว้ ่า ดนตรีเป็นเคร่ืองมือ (Tools) สาํ หรับไวส้ ื่อความคิด (Idia) ความนึกฝัน (Imagination) และความรู้สึก (Emotion) โดยออกมาในรูปของ “เสียง” เพอื่ ใหต้ นเอง ใหผ้ อู้ ื่น ไดช้ ื่นชมชื่นใจ อยา่ งไรก็ตาม การที่ผูฟ้ ังจะเขา้ ใจภาษาสากลของดนตรีน้ีไดอ้ ย่าง ลึกซ้ึงเพียงใด ก็ย่อมข้ึนอยู่กบั ความแตกต่างระหว่าง บุคคล พ้ืนฐานการศึกษา ความรู้ เกี่ยวกบั ดนตรี ตลอดจนประสบการณ์ของผฟู้ ังเป็นสาํ คญั มนตรี ตราโมท. (2518: 35-36) ไดอ้ ธิบายความหมายของคาํ ว่า เพลง และองคป์ ระกอบของเพลง สรุปไดค้ วามว่า ตามหลกั วิชาของคีตศิลป์ สิ่งที่สาคญั ประกอบข้ึนดว้ ยเสียงให้เกิดความ ไพเราะคือแสดง ความรู้สึกต่างๆ น้ัน ได้แก่ ลาํ นา ทาํ นอง และจังหวะ ลาํ นาหมายถึง ความส้ันยาว เบาแรงของเสียง RHYTHM ทาํ นองหมายถึงเสียงสูงๆ ต่าํ ๆ สลบั สับสนกนั ไป และจงั หวะไดแ้ ก่ ส่วนแบ่งยอ่ ยท่ีเป็ นระยะ สม่าํ เสมอ ไดแ้ ก่ มาตราคาํ ว่า “เพลง” ตามพจนานุกรมฉบบั ราชบณั ฑิตยสถานแปลไวว้ ่า ลาํ นา ทาํ นอง คาํ ขบั ร้อง ทาํ นองดนตรี วาสิษฐ์ จรัณยานนท.์ (2522: 11) ไดใ้ หค้ วามหมายของ “ทาํ นอง” ว่า หมายถึงการเคลื่อนท่ีของ ระดบั เสียง ซ่ึงประกอบดว้ ยเสียงสูงต่าํ สลบั กนั ไปตามความประสงคข์ องผูแ้ ต่ง การเคลื่อนท่ีน้ีจะบอกถึง

5  รูปร่างของเพลง ทาํ ใหผ้ ฟู้ ังสามารถจาแนกและจดจาํ เพลงได้ ท้งั น้ี สรุปความในรายละเอียดขององคป์ ระกอบ ของทาํ นองไดด้ งั น้ี 1.จงั หวะทาํ นอง จงั หวะของทาํ นองทาํ ให้เกิดความรู้สึกเคล่ือนไหว และมีอิทธิพลต่อ ความรู้สึกของมนุษย์ 2.ระดับเสียง มนุษย์สามารถรับความถ่ีของคลื่นเสียงได้ต้ังแต่ 16-12,000 เฮิรตซ์ และ ช่วงเสียงท่ีเหมาะแก่การสร้างงานทางดนตรี จะอยใู่ นช่วงความถี่เสียงประมาณ 27-4,000 เฮิรตซ์ 3.การเคล่ือนที่ ทาํ นองมีลกั ษณะของการเคล่ือนท่ีอยู่ 3 แบบ คือ 3.1 การเคล่ือนท่ีดว้ ยวธิ ีการซ้าํ เสียงเดิม 3.2 การเคล่ือนที่โดยลาํ ดบั 3.3 การเคลื่อนที่โดยวิธีกระโดด 4.ความยาวทาํ นอง ความยาวของทาํ นองมีความยาววดั ได้เป็ น ห้องเพลง วลีเพลงและ ประโยคเพลง งานวจิ ัยทเี่ กยี่ วข้องกบั ดนตรี มยรุ า บุญเจริญ. (2548: บทคดั ยอ่ ). ไดก้ ารศึกษาพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การ ประสมวงป่ี พาทย์ สาํ หรับนกั เรียนช่วงช้นั ที่ 3 และหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85 กลุ่มตวั อย่างท่ีใชใ้ น การศึกษาคน้ ควา้ เป็ นนักเรียนช่วงช้นั ท่ี 3 โรงเรียนปทุมคงคา กาํ ลงั ศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2547 จาํ นวน 48 คน โดยไดม้ าจากการสุ่มแบบหลายข้นั ตอน โดยการทดลอง 3 คร้ังเพื่อหาประสิทธิภาพของ บทเรียน เคร่ืองมือท่ีใช้ในการทดลองคือ บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การประสมวงป่ี พาทย์ แบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน และแบบประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมิเดีย สถิตท่ีใชใ้ น การวิเคราะห์ขอ้ มูลคือ ร้อยละ และค่าเฉลี่ย ผลการศึกษาพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมิเดีย เรื่อง การ ประสมวงป่ี พาทย์ สาํ หรับนกั เรียนช่วงช้นั ท่ี 3 บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมิเดียมีคุณภาพท้งั ดา้ นเน้ือหา และ ดา้ นเทคนิคการผลิตส่ืออยใู่ นระดบั ดี และมีประสิทธิภาพ 93.08/91.08 เป็นไปตามเกณฑท์ ่ีกาํ หนด กาํ ธร สนิทวงศ์ ณ อยธุ ยา (2514: 43-44) ไดใ้ หค้ วามสาํ คญั ต่อวิชาดนตรี เร่ืองเคร่ืองดนตรีไวว้ า่ การ สอนดนตรีน้นั ตอ้ งอาศยั เคร่ืองดนตรีเป็นส่ิงสาํ คญั เพราะดนตรีเป็นเรื่องเก่ียวกบั เสียงซ่ึงเป็นนามธรรมเราไม่ สามารถเห็นรูปร่างหนา้ ตาได้ ดงั น้นั วสั ดุอุปกรณ์จึงเป็นศูนยร์ วมความสนใจทาํ ใหบ้ ทเรียนมีความสนใจมาก ยงิ่ ข้ึน ผเู้ รียนไดร้ ับประสบการณ์อยา่ งกวา้ งขวาง และสามารถอธิบายประกอบการสาธิตส่ิงที่ยากใหเ้ ขา้ ใจง่าย ข้ึน วฒั นาวดี เกิดโชคงาม (2540: 92) ไดศ้ ึกษาพบวา่ การใชเ้ วลาว่างฟังเพลงช่วยผอ่ นคลายสมองได้ การเรียนดนตรีช่วยใหน้ กั เรียนมีอารมณ์เยอื กเยน็ จิตใจสงบ แตกต่างอยา่ งมีนยั สาํ คญั ทางสถิติที่ระดบั 0.1 ไวโรจน์ มาสสอน. (2550 :บทคดั ยอ่ ). การวิจยั คร้ังน้ี มีจุดมุ่งหมายเพื่อพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย เรื่องเครื่องดนตรีสากล สาํ หรับนกั เรียนช่วงช้นั ที่ 3 ใหม้ ีประสิทธิภาพตามเกณฑท์ ี่กาํ หนด 85/85

6  กลุ่มตวั อยา่ งท่ีใชใ้ นการวิจยั คร้ังน้ี เป็ นนกั เรียนระดบั ช่วงช้นั ที่ 3 ช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่1 โรงเรียนจุฬาภรณราช วิทยาลยั นครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2550 จาํ นวน 48 คน ซ่ึงไดม้ าจากการสุ่มหลายข้นั ตอน โดยมีเคร่ืองมีที่ใชใ้ นการทาํ วิจยั คือบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และแบบประเมินคุณภาพบทเรียนผลการวิจยั ไดบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียเร่ืองเครื่องดนตรีสากล สําหรับนักเรียนช่วงช้ันที่3 ท่ีมีคุณภาพ คุณภาพด้านเน้ือหาอยู่ในระดับดี และคุณภาพด้านเทคโนโลยี การศึกษาอยใู่ นระดบั ดีมาก และบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดียมีประสิทธิภาพ 90.98/89.53 2. เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี กยี่ วข้องกบั การวจิ ยั และพฒั นาทางการศึกษา เอกสารทเ่ี กย่ี วข้องกบั การวจิ ยั และพฒั นา อาํ นาจ ช่างเรียน (2532: 24-28) ไดก้ ล่าวถึงการวิจยั และพฒั นาการศึกษาวา่ เป็นการวิจยั ทาง การศึกษาเพือ่ มุ่งคน้ ควา้ หาความรู้ใหม่ โดยกระบวนการวิจยั พ้ืนฐานหรือมุ่งหาคาํ ตอบเกี่ยวกบั การปฎิบตั ิงาน โดยการวิจยั ประยกุ ตแ์ มว้ ่าการวิจยั ประยกุ ตใ์ นหลายโครงการจะมีการพฒั นาผลผลิตทางการศึกษา เช่นวิจยั เปรียบเทียบประสิทธิผลของวิธีสอนและอุปกรณ์การสอน ผวู้ ิจยั อาจพฒั นาสื่อหรือผลิตภณั ฑท์ างการศึกษา สาํ หรับการสอนของแต่ละแบบ แต่ผลผลิตเหล่าน้นั ใชก้ ารทดสอบสมมติฐานของการวิจยั แต่ละคร้ังเท่าน้นั แต่มิไดม้ ีการนาํ ไปใชใ้ นโรงเรียนทวั่ ไป การวิจยั และพฒั นา หมายถึง การพฒั นาองคป์ ระกอบท่ีเป็ นผลผลิตที่ใชใ้ นการศึกษา ซ่ึง ผลผลิตทางการศึกษา ได้แก่ อุปกรณ์ท่ีใช้ในการสอน สื่อการสอน ส่ือการเรียนรู้ จุดประสงค์เชิง พฤติกรรม ส่ือการสอนประเภทต่างๆ และการจดั ระบบ การวิจยั และพฒั นาจะตอ้ งประกอบดว้ ยองคป์ ระกอบ ต่างๆ เช่น วตั ถุประสงค์ บุคลากร และเวลาในการทาํ ให้สมบูรณ์ ผลของการพฒั นาจะทาํ ให้ได้มาเพื่อ ตอบสนองต่อความตอ้ งการและรายละเอียดท่ีเฉพาะเจาะจง และจะสมบูรณ์แบบ เม่ือผลผลิตถูกนาํ ไปทดลอง ภาคสนามและหาประสิทธิภาพให้อยู่ในระดบั ที่ไดม้ าตรฐาน (Gay. 1976) นอกจากน้ี บอร์ก และกอลล์ (Borg; & Gall. 1989: 782) ก็ไดใ้ ห้ความหมายของการวิจยั และพฒั นาว่า การวิจยั และพฒั นา หมายถึง กระบวนการที่นาํ มาพฒั นาและตรวจสอบความถูกตอ้ งของผลผลิตทางการศึกษาซ่ึงคาํ ว่าผลิตผลในท่ีน้ีไม่ได้ หมายถึงสิ่งท่ีอยู่ในหนงั สือ ในภาพยนตร์ประกอบการสอนและในคอมพิวเตอร์เท่าน้ัน แต่ยงั หมายรวมถึง ระเบียบวธิ ีการ เช่น ระเบียบวิธีการในการสอนหรือโปรแกรมการสอน เป็นตน้ บอร์กและกอลล์ (Borg; & Gall. 1989: 222-223) ไดส้ รุปข้นั ตอนสาํ คญั ของการวิจยั และพฒั นา 10 ข้นั ตอน ดงั น้ี 1. กาํ หนดผลผลิตทางการศึกษาที่ทาํ การพฒั นาข้นั ตอนที่จาํ เป็ นที่สุด คือ ตอ้ งกาํ หนดให้ชดั ว่า ผลผลิตทางการศึกษาท่ีจะวจิ ยั และพฒั นาคืออะไร โดยกาํ หนด (1) ลกั ษณะโดยทว่ั ไป (2) รายละเอียดของการ ใช้ และ (3) วตั ถุประสงคข์ องการใช้ เกณฑใ์ นการเลือก กาํ หนดผลผลิตทางการศึกษาที่จะวิจยั และพฒั นาอาจ มี 4 ข้นั ตอน คือ

7  1.1 ตรงกบั ความตอ้ งการอนั จาํ เป็นหรือไม่ 1.2 ความกา้ วหนา้ ทางวิชาการมีพอเพียงในการที่จะพฒั นาผลผลิตที่กาํ หนดหรือไม่ 1.3 บุคลากรท่ีมีทกั ษะความรู้และประสบการณ์ที่จาํ เป็นต่อการวจิ ยั และพฒั นาน้นั หรือไม่ 1.4 ผลผลิตน้นั จะพฒั นาข้ึนในเวลาอนั สมควรไดห้ รือไม่ 2. รวบรวมขอ้ มูลและงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ้ งคือ การศึกษาทฤษฎีและงานวิจยั การสังเกตภาคสนามซ่ึง เกี่ยวขอ้ งกบั การใชผ้ ลผลิตการศึกษาที่กาํ หนด ถา้ มีความเป็ นผูท้ าํ การวิจยั และพฒั นาอาจทาํ การศึกษาวิจยั ขนาดเลก็ เพอ่ื หาคาํ ตอบ ซ่ึงงานวิจยั และทฤษฎีท่ีมีอยไู่ ม่สามารถตอบได้ ก่อนที่จะเริ่มพฒั นาต่อไป 3. การวางแผนการวจิ ยั และพฒั นา ประกอบดว้ ย 3.1กาํ หนดวตั ถุประสงคข์ องการใชผ้ ลผลิต 3.2ประมาณค่าการใชจ้ ่ายกาํ ลงั คนและระยะเวลาท่ีตอ้ งใชเ้ พือ่ ศึกษาความเป็นไปไดพ้ ิจารณา สืบเน่ืองจากผลผลิต 4. พฒั นารูปแบบข้นั ตน้ ของผลผลิต ข้นั น้ี เป็นการออกแบบและจดั ทาํ ผลผลิตการศึกษาตามท่ีวาง ไว้ เช่นถา้ เป็ น โครงการวิจยั และพฒั นาหลกั สูตรฝึ กอบรมระยะส้ัน ก็จะตอ้ งออกแบบหลกั สูตรเตรียมวสั ดุ หลกั สูตร คูม่ ือฝึกอบรม เอกสารในการอบรม และเครื่องมือการประเมินผล 5. ทดลองหรือทดสอบผลผลิตคร้ังท่ี 1 โดยการนาํ ผลผลิตที่ออกแบบและจดั เตรียมไวใ้ นข้นั ท่ี 4 ไป ทดสอบสภาพ ข้นั ต้นของผลผลิตในโรงเรียน จาํ นวน 1-3 โรงเรียน ประเมินโดยการใช้แบบทดสอบ การสงั เกต และการสมั ภาษณ์ แลว้ รวบรวมขอ้ มูลมาวิเคราะห์ 6. ปรับปรุงผลผลิตคร้ังที่ 1 นาํ ขอ้ มูลและผลจากการทดลองใชจ้ ากข้นั ท่ี 5 มาพิจารณาปรับปรุง 7. ทดลองหรือทดสอบผลผลิตคร้ังท่ี 2 ข้นั น้ีนาํ ผลผลิตที่ปรับปรุงไปทดลองเพื่อทดสอบคุณภาพ ผลผลิตตามวตั ถุประสงคข์ องโรงเรียน จาํ นวน 5-10 โรงเรียน ประเมินในลกั ษณะ Pre-test Post-test นาํ ผลที่ ไดม้ าเปรียบเทียบกบั วตั ถุประสงคข์ องการใชผ้ ลผลิต อาจมีกลุ่มควบคุมทดลองถา้ จาํ เป็น 8. ปรับปรุงผลผลิตคร้ังท่ี 2 นาํ ขอ้ มูลและผลจากการทดลองใชจ้ ากข้นั ที่ 7 มาพจิ ารณาปรับปรุง 9. ทดลองหรือทดสอบผลผลิตคร้ังที่ 3 ข้นั น้ีนาํ ผลผลิตท่ีปรับปรุงไปทดลองเพื่อทดสอบคุณภาพ การใชง้ านผลผลิต โดยใชต้ ามลาํ พงั ในโรงเรียน 5-10 โรงเรียน ประเมินผลโดยการใชแ้ บบสอบถาม การ สงั เกต และสมั ภาษณ์แลว้ รวบรวมขอ้ มูลมาวเิ คราะห์ 10. ปรับปรุงผลผลิตคร้ังท่ี 3 นาํ ขอ้ มูลและผลจากการทดลองใชข้ ้นั ท่ี 9 มาพิจารณาปรับปรุง เพื่อ ผลิตและเผยแพร่ต่อไป 11. เผยแพร่ เสนอรายงานเก่ียวกบั ผลการวิจยั และพฒั นาผลิตภณั ฑใ์ นที่ประชุมสมั มนาทางวิชาการ หรือวิชาชีพ ส่งไปลงเผยแพร่ในวารสารทางวิชาการและติดต่อกับหน่วยงานราชการศึกษาเพ่ือจัดทาํ ผลิตภณั ฑท์ างการศึกษาเผยแพร่ไปใชใ้ นโรงเรียนต่างๆหรือติดต่อบริษทั เพือ่ ผลิตจาํ หน่ายต่อไป

8  กระบวนการวิจยั และพฒั นาขา้ งตน้ สอดคลอ้ งกบั แผนภูมิไดด้ งั น้ี การวิจยั เชิงสาํ รวจ  วเิ คราะห์สภาพปัญหาความ ตอ้ งการจาํ เป็น การพฒั นา สร้างนวตั กรรมเพอื่ การแกป้ ัญหา  การวิจยั เชิงทดลอง  นาํ นวตั กรรมไปทดลองใช ้ แกป้ ัญหาไม่สาํ เร็จ  วิเคราะห์ผลการทดลองใช้ นวตั กรรม  สรุปผล  เขียนรายงานการวิจยั   การเผยแพร่  เผยแพร่  ธเนศ ขาํ เกิด (2539: 93-94 ) ไดน้ าํ เสนอรูปแบบของการวิจยั และพฒั นาท่ีเป็นข้นั ตอนคือ ข้นั ตอน แรกจะเป็ นการศึกษาให้รู้ว่างานน้นั มีปัญหาที่แทจ้ ริงคืออะไรการสืบคน้ ปัญหาอยา่ งมีระบบคือการวิจยั เชิง สาํ รวจ เมื่อทราบปัญหาแลว้ จึงคิดคน้ รูปแบบหรือนวตั กรรมเพื่อใชใ้ นการแกไ้ ขปัญหานน่ั คือการพฒั นาและ เม่ือพฒั นารูปแบบการแกป้ ัญหาหรือนวตั กรรมแลว้ เพื่อใหร้ ู้ว่ารูปแบบหรือนวตั กรรมน้นั มีประสิทธิภาพมาก น้อยเพียงใดก็ตอ้ งนาํ ไปทดลองใชน้ น่ั คือกระบวนการวิจยั เชิงทดลองหากแกไ้ ขไม่สําเร็จก็กลบั ไปสํารวจ วิเคราะห์ปัญหาและปรับปรุงรูปแบบหรือนวตั กรรมแลว้ นาํ ไปทดลองใหม่จนสามารถแกไ้ ขปัญหาไดส้ าํ เร็จ แลว้ จึงเขียนรายงานการวจิ ยั และเผยแพร่รูปแบบหรือนวตั กรรมน้นั ๆใหเ้ กิดประโยชน์ต่อหน่วยงาน ท่ีเกี่ยวขอ้ งและวงการวชิ าการต่อไป

9  งานวจิ ัยทเ่ี กยี่ วข้องกบั การวจิ ัยและพฒั นา ชยั พร เช้ืออาษา (2545: 70-71) ไดศ้ ึกษาเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนดว้ ยตนเอง โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนท่ีเป็ นภาพการ์ตูนแบบภาพน่ิง และภาพการ์ตูนแบบภาพเคลื่อนไหว ผลการวจิ ยั พบวา่ ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนที่เป็นภาพน่ิง และที่เรียนจากบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนท่ีเป็นภาพการ์ตูนแบบภาพเคลื่อนไหว ไม่มีความแตกต่างกนั ธนิต ดอกรักกลาง (2541: 49-50) ไดศ้ ึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาภาษาองั กฤษ ดว้ ยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระหว่างภาพการ์ตูนประกอบคาํ บรรยายดว้ ยตวั หนังสือกบั การ์ตูนประกอบคาํ บรรยายดว้ ยเสียง ผลการศึกษาพบว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนดว้ ยภาพการ์ตูนมีคาํ บรรยายเสียง สูงกวา่ นกั เรียนท่ีเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนดว้ ยภาพ การ์ตูนมีคาํ บรรยายดว้ ยตวั หนงั สืออยา่ งมีนยั สาํ คญั ทางสถิติท่ีระดบั 0.05 ขนิษฐา แสงภกั ดี (2540: บทคดั ยอ่ ) ไดท้ าํ การศึกษาเรื่อง การใชแ้ บบฝึ กหดั พฒั นาทกั ษะการเขียน สรุปความจากบทร้อยแกว้ ของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนบา้ นหมอ้ “พฒั นานุกลู ” จงั หวดั สระบุรี ผลการวิจัยปรากฏว่า แบบฝึ กหัดพัฒนาทักษะการเขียนสรุปความจากบทร้อยแก้ว มีประสิทธิภาพ 80.51/80.93 คะแนนก่อนเรียนและหลงั เรียน แตกต่างกนั อยา่ งมีนยั สาํ คญั ทางสถิติที่ระดบั .50 3. เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ กย่ี วข้องกบั บทเรียนคอมพวิ เตอร์มัลติมเี ดยี เอกสารทเี่ กยี่ วข้องกบั บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ตมิ เี ดีย บุปผชาติ ทฬั หิกรณ์ (2538: 25) กล่าวว่า มลั ติมีเดีย คือ การผสมผสาน อกั ขระ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และภาพวดี ิทศั น์ ส่ือความหมายขอ้ มูลผา่ นทางคอมพวิ เตอร์ไปสู่ผใู้ ชโ้ ปรแกรม ราชบณั ฑิตยสถาน (2540: 96) ไดผ้ ใู้ หค้ วามหมายวา่ มลั ติมีเดีย ซ่ึงบญั ญตั ิไว้ 2 คาํ วา่ 1. ส่ือประสม 2. สื่อหลายแบบ กรีน (Green.1993: 217) กล่าววา่ มลั ติมีเดีย หมายถึง การใชค้ อมพิวเตอร์มาควบคุมเคร่ืองเพื่อให้ ทาํ งานรวมกนั เช่นการสร้างโปรแกรมเพื่อนาํ มาเสนองานที่เป็ นขอ้ ความ ภาพเคลื่อนไหวหรือเสียงบรรยาย ประกอบสลบั กบั เสียงดนตรี สร้างบรรยากาศให้น่าสนใจ เป็ นสื่อท่ีเขา้ มาร่วมในระบบมีท้งั ภาพและเสียง พร้อมๆกนั กิดานนั ท์ มลิทอง (2540: 268) อธิบายว่า “คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย” หมายถึง “ส่ือประสมเชิง โตต้ อบ” (Interactive multimedia) การนาํ อุปกรณ์ต่างๆ เช่น เคร่ืองเล่นซีดีรอม เคร่ืองเสียงระบบดิจิทลั เคร่ืองเล่นแผ่นวีดิทศั น์ ฯลฯ มาใช้ร่วมกันเพ่ือเสนอเน้ือหาขอ้ มูลที่เป็ นตัวอกั ษร ภาพกราฟิ กภาพถ่าย ภาพเคล่ือนไหวแบบวดี ิทศั นแ์ ละเสียงในระบบสเตริโอ บุปผชาติ ทฬั หิกรณ์ (2538: 25) กล่าววา่ มลั ติมีเดีย หมายถึง การผสมผสานอกั ขระ เสียงภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และภาพวีดิทศั น์ ส่ือความหมายขอ้ มูลผา่ นคอมพวิ เตอร์ไปสู่ผใู้ ชโ้ ปรแกรม

10  ไฮนิค (Heinich.1982: 267) กล่าวว่า มลั ติมีเดีย หมายถึง การรวมส่ือหลากหลายชนิด เช่น ขอ้ ความ กราฟิ ก เสียง ภาพ และวีดิทศั น์เขา้ ไวด้ ว้ ยกนั ระบบคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียมีความคลา้ ยคลึงกบั ระบบวีดิทศั น์ แต่แตกต่างกนั ตรงท่ีใชร้ ะบบคอมพิวเตอร์เป็นตวั ควบคุมการทาํ งานในลกั ษณะการตอบโต้ มนตช์ ยั เทียนทอง (2539: 24) ไดใ้ หค้ วามหมายของมลั ติมีเดียไวด้ งั น้ี คือ การนาํ เอาคอมพิวเตอร์มา ควบคุมสื่อต่างๆ เพื่อให้ทาํ งานร่วมกันในลักษณะของการผสมผสานอย่างเป็ นระบบ เช่น การสร้าง โปรแกรมให้มีการนําเสนองานที่เป็ นขอ้ ความ มีการเคลื่อนไหวจากวีดิโอประกอบ หรือเสียงบรรยาย สลบั กนั ไป องค์ประกอบของส่ือมัลติมเี ดีย กวา่ จะมาเป็นคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียน้นั ตอ้ งประยกุ ตส์ ่ือต่างๆเขา้ ไวด้ ว้ ยกนั กบั เทคโนโลยสี มยั ใหม่ และส่ือต่างๆท่ีนาํ มารวมกนั น้นั ไดจ้ าํ แนกระบบ คอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดียออกเป็นดงั น้ี ข้อความ (Text) ขอ้ ความเป็นองคป์ ระกอบพ้นื ฐานในระบบมลั ติมีเดีย ตวั หนงั สือและ ขอ้ ความจะมีลกั ษณะพเิ ศษ คือ สามารถเลือกรูปแบบ (Font) และขนาดไดม้ ากมาย และยงั สามารถ บงั คบั ใหห้ ดหรือขยายหรือหมุนไดต้ ามตอ้ งการ เสียง (Sound) เสียงในระบบมลั ติมีเดียเป็นสญั ญาณดิจิตอล หมายถึง ตอ้ งนาํ เสียงมา เปล่ียนรูปสญั ญาณจากอนาลอกมาเป็นดิจิตอลซ่ึงจะบนั ทึกสญั ญาณเป็นตวั เลขจากน้นั จะนาํ มาตดั ต่อ หรือบนั ทึกไดเ้ หมือนขอ้ มูลปกติ ภาพ (Picture) ภาพที่ใชใ้ นระบบมลั ติมีเดียมี 2 ชนิดดว้ ยกนั คือ ภาพน่ิง (Still Picture) สามารถใชไ้ ดโ้ ดยนาํ ภาพท่ีตอ้ งการไปสแกนลงในคอมพวิ เตอร์ หรือจะใชโ้ ปรแกรมเขียนภาพข้ึนมากไ็ ด้ ภาพเคลื่อนไหว (Motion Picture) ภาพเคลื่อนไหวเกิดจากการนาํ ภาพนิ่งท่ีต่อเน่ืองกนั มาแสดงติดต่อกนั ดว้ ยความเร็วมากพอท่ีสายตาไม่สามารถจบั ได้ และเห็นเป็นการเคล่ือนไหวต่อเน่ือง คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียที่ใชก้ นั อยู่ในปัจจุบนั น้ี มีอยมู่ ากมายหลายรูปแบบ นกั วิชาการและนกั การ ศึกษาท้งั ในและต่างประเทศ ไดจ้ ดั แบ่งลกั ษณะของคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ออกเป็นประเภทต่างๆ คลา้ ยคลึง กนั พอสรุปไดด้ งั น้ี (ขนิษฐา ชานนท.์ 2532: 9-10; ทกั ษิณา สวนานนท.์ 2539: ซ 216-220; วสนั ต์ อติศพั ท.์ 2531: 19-26; สมชยั ชินะตระกลู . 2531: 40 – 42; ผดุง อารยะวิญญู. 2527: 5-7; อา้ งอิงจาก Alessi; & Trollip. 1991 51 – 53 Computer Besed-Instruction) 1. นาํ เสนอเน้ือหา (Tutorial) มีลกั ษณะคลา้ ยโปรแกรมสาํ เร็จรูปโดยจดั เน้ือหาเรียงเป็นระบบเรียง ต่อเน่ืองกนั ไป ผูเ้ รียนจะศึกษาตามลาํ ดบั ที่โปรแกรมไว้ มีการแทรกคาํ ถามเพ่ือตรวจสอบความเขา้ ใจของ ผูเ้ รียนแลว้ แสดงผลยอ้ นกลบั (Feedback) ตลอดจนการเสริมแรง (Reinforcement) และยงั สามารถให้ นกั เรียนยอ้ นกลบั ไปบทเรียนเดิมหรือขา้ มบทเรียนท่ีนกั เรียนรู้แลว้ ไปไดด้ ว้ ย นอกจากน้ียงั สามารถบนั ทึก รายละเอียดเก่ียวกบั นกั เรียนไดอ้ ีกดว้ ย การสอนดว้ ยบทเรียนแบบน้ี เหมาะสมท่ีจะใชเ้ สนอความคิดรวบยอด ในด้านต่างๆ ซ่ึงคอมพิวเตอร์อาจสอนได้ดีกว่าครูเป็ นการสอน ท่ีสอดคลอ้ งกับลกั ษณะความแตกต่าง

11  ระหว่างบุคคลของเด็ก เพราะเด็กสามารถเรียนไดด้ ว้ ยตนเอง ตามความสามารถและระดบั สติปัญญาของตน (อรพนั ธ์ ประสิทธิรัตน์. 2530: 23) 2. ฝึ กทกั ษะและปฏิบตั ิ(Drill and Practice) ส่วนใหญ่จะใชเ้ สริมการสอน เม่ือครูไดส้ อนบทเรียน บางอยา่ งไปแลว้ และใหผ้ เู้ รียนทาํ แบบฝึกหดั จากคอมพวิ เตอร์เป็นการวดั ความเขา้ ใจทบทวนและช่วยเพ่ิมพูน ความรู้ความชาํ นาญ ลกั ษณะแบบฝึ กหดั ท่ีนิยมกนั มากคือ การจบั คู่ ช้ีว่า ถูก – ผิด และเลือกขอ้ ถูกจาก 3-5 ตวั เลือก การใชไ้ มโครคอมพิวเตอร์เพ่ือฝึ กทกั ษะต่างๆ จะเป็ นวิธีท่ีมีประสิทธิภาพมากหากโปรแกรมที่ใชม้ ี ประสิทธิภาพดี โปรแกรมในดา้ นการฝึกทกั ษะและปฏิบตั ิไม่ไดช้ ่วยผเู้ รียนเฉพาะดา้ นความจาํ เพียงอยา่ งเดียว แต่ยงั ช่วยผเู้ รียนใหร้ ู้จกั คิดดว้ ย เพราะคอมพวิ เตอร์มกั จะเป็นฝ่ ายป้อนคาํ ถามใหผ้ เู้ รียนเป็นฝ่ ายตอบอยเู่ สมอ 3. สถานการณ์จาํ ลอง (Simulation) ในบางบทเรียนการสร้างภาพพจน์เป็ นสิ่งสาํ คญั และเป็ น ส่ิงจาํ เป็ น การทดลองทางหอ้ งปฏิบตั ิการในการเรียนการสอนจึงมีความสาํ คญั แต่ในหลายๆวิชาไม่สามารถ ทดลองให้เห็นจริงได้ เช่น การเคล่ือนท่ีของลูกปื นใหญ่ การเดินทางของแสง และการหักเหของคลื่น แม่เหลก็ ไฟฟ้า หรือปรากฏการณ์ทางเคมีที่ตอ้ งใชเ้ วลาหลายวนั จึงปรากฏผลใหเ้ ห็น การใชค้ อมพิวเตอร์ช่วย จําลองสถานการณ์ ทาํ ให้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายข้ึนทาํ ให้ผูเ้ รียนเห็นจริงและเข้าใจได้ง่ายการจําลอง สถานการณ์บางเร่ือง ช่วยลดค่าใชจ้ ่ายในเร่ืองวสั ดุอุปกรณ์ทางหอ้ งปฏิบตั ิการไดม้ ากทาํ ใหช้ ่วยยน่ ระยะเวลา และลดอนั ตรายได้ การจาํ ลองสถานการณ์มี 3 ลกั ษณะคือ 3.1 การจาํ ลองสถานการณ์การทาํ งาน เช่น การจาํ ลองสถานการณ์ขบั รถ ปัญหา หรือ อุปสรรคต่างๆ เพือ่ ใหไ้ ดโ้ ครงการสร้างใหม่ท่ีดีกวา่ ของเดิม 3.2 การจาํ ลองสถานการณ์แบบเป็นระบบ เช่น การใหอ้ อกแบบหรือจดั ระบบ เพื่อคน้ หา ปัญหาหรืออุปสรรคต่างๆ เพือ่ ใหไ้ ดโ้ ครงสร้างใหม่ๆ ท่ีดีกวา่ เดิม 3.3 การจาํ ลองสถานการณ์แบบประสบการณ์ เป็นการใหผ้ เู้ รียนไดม้ ีประสบการณ์ในการ ตดั สินใจบางเร่ือง ท้งั ท่ีเป็นเรื่องราวในอดีต เช่น ประวตั ิศาสตร์ สมมติใหเ้ ป็นผมู้ ีบทบาทต่างๆ เม่ือเผชิญหนา้ กับสถานการณ์น้ันๆ แลว้ ตดั สินใจอย่างไร หรือเป็ นเร่ืองท่ียงั ไม่เกิดข้ึนจริงแต่เป็ นการสมมติว่าถา้ เกิด เหตุการณ์น้นั ๆ แลว้ จะทาํ อยา่ งไร เป็นตน้ 4. เกมทางการศึกษา (Educational Game) เกมการศึกษาหลายๆ เรื่องช่วยพฒั นาความคิดอ่านต่างๆ ไดด้ ี เช่น เกมเติมคาํ เกมการคิดแกป้ ัญหา เป็ นการเรียนรู้จากการเล่น ช่วยให้นักเรียนไดร้ ับความรู้ความ สนุกสนานเพลิดเพลินไปพร้อมๆ กนั เป้าหมายหลกั ของเกมการศึกษาคือ ช่วยใหผ้ เู้ รียนไดเ้ รียนรู้เป็ นสาํ คญั สําหรับในส่วนที่มีลกั ษณะเหมือนเกมทว่ั ๆ ไป คือเร่ืองของการแข็งขนั แต่ก็เป็ นการนาํ เกมไปสู่การเรียน น้นั เอง 5. การสาธิต (Demonstration) เป็นวิธีการสอนท่ีดีวิธีหน่ึงท่ีครูผสู้ อนมกั จะนาํ มาใชโ้ ดยเฉพาะอยา่ ง ย่ิงในการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ การสอนดว้ ยวิธีน้ีครูผูส้ อนจะเป็ นผูแ้ สดงให้ผูเ้ รียนดู เช่น แสดงข้นั ตอนเกี่ยวกบั ทฤษฎีหรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์การสาธิตโดยคอมพิวเตอร์ก็มี ลกั ษณะคลา้ ยคลึงกนั แต่การใชค้ อมพวิ เตอร์น้นั น่าสนใจกวา่ เพราะวา่ คอมพิวเตอร์ใหเ้ สน้ กราฟที่สวยงามอีก

12  ท้งั มีสีและเสียงอีกดว้ ย ครูสามารถนาํ คอมพิวเตอร์มาใชเ้ พื่อสาธิตเก่ียวกบั การโคจรของดาวพรเคราะห์ใน ระบบสุริยะ โครงสร้างของอะตอม เป็ นตน้ การสาธิตดงั กล่าวจึงน่าสนใจเพราะมีสีเส้นสวยงามเด็กอาจ ทดลองดว้ ยตนเองได้ แต่การสาธิตท่ีดีไม่จาํ เป็นตอ้ งเสียค่าใชจ้ ่ายในการเขียนโปรแกรมมากมาย แต่ควรเป็ น การสาธิตที่ทาํ ใหน้ กั เรียนบรรลุวตั ถุประสงคท์ ี่ตอ้ งการไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพกเ็ ป็นการเพียงพอแลว้ (ผดุง อารยะวญิ ญู. 2527: 45-46) 6. การทดสอบ (Testing) การใชค้ อมพิวเตอร์มลั ติมีเดียมกั จะตอ้ งการทดสอบ เป็ นการวดั ผล สัมฤทธ์ิของผเู้ รียนไปดว้ ย โดยผทู้ าํ จะตอ้ งคาํ นึงถึงหลกั การต่างๆ คือ การสร้างขอ้ สอบ การจดั การสอบ การ ตรวจให้คะแนน การวิเคราะห์ขอ้ สอบเป็ นรายขอ้ การสร้างคลงั ขอ้ สอบ และการจัดให้ผูส้ อบสุ่มเลือก ขอ้ สอบไดเ้ อง 7. การไต่ถาม (Inquiry) คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียน้นั สามารถใชใ้ นการคน้ หาขอ้ เทจ็ จริงความคิดรวบ ยอด หรือข่าวสารท่ีเป็ นประโยชน์ในแบบใหข้ อ้ มูลข่าวสารน้ีคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียจะมีแหล่งเก็บขอ้ มูลที่มี ประโยชน์ ซ่ึงสามารถแสดงไดท้ นั ทีเม่ือผูเ้ รียนตอ้ งการดว้ ยระบบง่ายๆ ที่ผูเ้ รียนสามารถทาํ ไดเ้ พียงแต่กด หมายเลข หรือใส่รหัส หรือตวั ย่อของแหล่งขอ้ มูลน้ันๆ การใส่รหัสหรือหมายเลขจะทาํ ให้คอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดียแสดงขอ้ มูลซ่ึงจะตอบคาํ ถามของผเู้ รียนตามตอ้ งการ 8. การแกป้ ัญหา (Problem Solving) คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียประเภทน้ีเนน้ ให้ฝึ กการคิดการ ตดั สินใจ โดยการกาํ หนดเกณฑ์ให้ผูเ้ รียนพิจารณาไปตามเกณฑ์ มีการให้คะแนนแต่ละขอ้ เช่น ในวิชา วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ผเู้ รียนจาํ เป็ นอยา่ งยง่ิ ที่จะตอ้ งเขา้ ใจและมีความสามารถในการแกป้ ัญหาแบบรวม วิธีต่างๆ เขา้ ดว้ ยกนั (Combination) คอมพิวเตอร์สามารถสร้างวิธีการสอนหลายแบบรวมกนั ไดต้ าม ธรรมชาติของการเรียนการสอน ซ่ึงมีความตอ้ งการวิธีการสอนหลายๆ แบบ ความตอ้ งการน้ีจะมาจากการ กาํ หนดวตั ถุประสงคใ์ นการเรียนรู้ ผเู้ รียน และองคป์ ระกอบหรือภารกิจต่างๆ ระบบมลั ติมีเดียสามารถนาํ ไปใชใ้ นทางการศึกษา (กฤษมนั ต์ วฒั นาณรงค.์ 2538: 184 – 185) ไดด้ งั น้ี 1. ใชป้ ระกอบการบรรยาย (Computer – generated Lecture Support) การนาํ เสนอภาพอกั ษร และ เสียงผ่านจอภาพขนาดใหญ่ ทาํ ให้ผูเ้ รียนได้ชมขณะบรรยายสามารถช่วยสนับสนุนการบรรยายให้มี ประสิทธิภาพข้ึน เพราะนอกจากจะสามารถตดั ต่อไดอ้ ย่างทนั ทีแลว้ ยงั เปิ ดโอกาสให้ผูเ้ รียนแต่ละคนไดม้ ี ส่วนร่วมไดอ้ ีกดว้ ย ถา้ มีการจดั การระบบไวอ้ ยา่ งดี 2. ใชส้ าํ หรับการสื่อสาร (On – line Communication) การเช่ือมต่อคอมพิวเตอร์เขา้ ดว้ ยกนั เป็ น ระบบเครือข่ายทาํ ให้สามารถติดต่อส่งข่าวสาร ส่งรายงาน การบา้ น รวมท้งั การเรียนแบบประชุมร่วม ทางไกลและยงั นาํ เสนอไดท้ ้งั ภาพน่ิง ภาพวีดีทศั น์ กราฟิ ก การจาํ ลองสถานการณ์ (Animation) ต่างๆ ไดอ้ ีกดว้ ย

13  3. ใชใ้ นการคน้ ควา้ ขอ้ มูลจากฐานขอ้ มูลเพ่ือการวิจยั (Database Research) การสืบคน้ ขอ้ มูลจาก ฐานขอ้ มูลระยะไกล หรือจากฐานขอ้ มูลบนแผน่ ซีดี ช่วยใหก้ ารสืบคน้ เพ่ือการทาํ วิจยั สะดวกข้ึนนอกจากน้นั ยงั สามารถคดั ลอกเอาคาํ บรรยายภาพ เสียง หรือวีดิทศั น์ นาํ ออกมาใชไ้ ดอ้ ยา่ งสะดวกรวดเร็ว 4. ใชส้ าํ หรับการเรียนการสอน (Computer – based Instruction) เป็นการสร้างบทเรียนท่ีใหผ้ เู้ รียน ไดเ้ รียนกบั คอมพวิ เตอร์โดยตรง โดยบทเรียนไดม้ ีการจดั เตรียมไวแ้ ลว้ ใหผ้ เู้ รียนไดม้ ีปฎิสัมพนั ธ์กบั บทเรียน ท่ีสามารถนาํ เสนอไดท้ ้งั ภาพ เสียง สถานการณ์จาํ ลอง และคาํ บรรยายบทเรียนที่สร้างข้ึนในปัจจุบนั จะเป็ น ระบบมลั ติมีเดียเป็นส่วนมาก 5. ใชใ้ นการฝึ กทกั ษะดว้ ยการสร้างสถานการณ์จาํ ลอง (Animation) คอมพิวเตอร์สามารถสร้าง สถานการณ์ให้ผเู้ รียนไดฝ้ ึ กปฏิบตั ิเพื่อเพ่ิมทกั ษะและเตรียมตวั ก่อนลงมือปฏิบตั ิจริง ซ่ึงอาจช่วยลดอนั ตราย และค่าใชจ้ ่ายจากการฝึกจากสถานการณ์จริงได้ 6. ใชช้ ่วยเสริมการปฏิบตั ิงาน (Performance Support System) ความสามารถในการนาํ เสนอ สารสนเทศในรูปแบบต่างๆ ท้งั ภาพ เสียง อกั ษร และสถานการณ์จาํ ลองจากฐานขอ้ มูลท้งั ใกลแ้ ละไกลให้ ปรากฏข้ึนบนจอภาพไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว ทาํ ให้สามารถใชเ้ ป็ นสิ่งสนบั สนุนช่วยเสริมให้การทาํ งานดีข้ึน เช่น การช่วยจาํ ให้คาํ แนะนํา คน้ หา แสดงประวตั ิ ความหมาย แผนท่ี และอ่ืนๆ ท่ีต้องใช้ขอ้ มูลเหล่าน้ีใน สถานศึกษาอยเู่ สมอ กรีน (Green. 1993: 367-374) ไดร้ วบรวมวิธีการการนาํ เสนอรูปแบบของมลั ติมีเดียที่นิยมใชก้ นั อยา่ งแพร่หลาย ซ่ึงมีอยู่ 5 รูปแบบดว้ ยกนั 1. รูปแบบเส้นตรง (Linear Progression) เป็นรูปแบบที่ใกลเ้ คียงกบั หนงั สือ โดยมีโครงสร้างแบบ เสน้ ตรง คือ สามารถนาํ เสนอเน้ือหาต้งั แต่หนา้ แรกไปเรื่อยๆจนจบโดยถา้ ไม่เขา้ ใจก็สามารถเปิ ดยอ้ นกลบั ไป ดูไดอ้ ีก การนาํ เสนอรูปแบบน้ีส่วนใหญ่จะอยใู่ นรูปไฮเปอร์เทก็ ซ์ ซ่ึงใชข้ อ้ ความเป็นหลกั ในการดาํ เนินเร่ือง ดว้ ยวีดิทศั น์หรือแอนนิเมชน่ั สามารถทาํ งานไดโ้ ดยใส่ไปในรูปเส้นตรง รวมท้งั การใส่เสียงเพ่ือเพ่ิมความ น่าสนใจ ซ่ึงเหมาะกบั ตลาดผบู้ ริโภค และสามารถทาํ งานไดด้ ีในทางธุรกิจในรูปแบบของการเสนอผลงาน มลั ติมีเดีย 2. รูปแบบอิสระ (Freeform, Hyper jumping) เป็นรูปแบบที่มีความเป็นอิสระในการใชง้ าน ทาํ ให้ ผเู้ รียนอยากรู้อยากเห็น เพราะระบบภายในสามารถเชื่อมโยงเน้ือหาจากเรื่องหน่ึงไปยงั อีกเร่ืองหน่ึงได้ แต่ผู้ ออกแบบสร้างโปรแกรมตอ้ งมีความชาํ นาญในการออกแบบ ท้งั ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว เสียงและวีดิ ทศั น์เพอ่ื ใหข้ อ้ มูลท้งั หมดเช่ือมโยงและสมั พนั ธ์กนั

14  3. รูปแบบวงกลม (Circular Path) เป็นรูปแบบการนาํ เสนอมลั ติมีเดียแบบวงกลมแบบเสน้ ตรงชุด เลก็ ๆหลายชุดมาเชื่อมต่อกนั กลบั คืนสู่เมนูใหญ่ 4. รูปแบบฐานขอ้ มูล (Database) นาํ เสนอรูปแบบมลั ติมีเดียแบบฐานขอ้ มูลโดยการเพิ่มดชั นี (Index) เพ่ือเพิ่มความสามารถในการค้นหา การนําเสนอรูปแบบน้ี ให้รายละเอียดจากภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ออกแบบใหใ้ ชง้ านไดง้ ่าย ใชไ้ ดก้ บั ทุกๆสถานการณ์ที่มีรายละเอียดของฐานขอ้ มูล โดย เพ่มิ ความสามารถของมลั ติมีเดียเขา้ ไป 5. รูปแบบผสม (Composite) เป็ นการนาํ เสนอรูปแบบมลั ติมีเดียที่ผสมผสานระหว่างรูปแบบ มลั ติมีเดียท้งั สี่รูปแบบขา้ งตน้ เขา้ ไวด้ ว้ ยกนั ผูผ้ ลิตตอ้ งอาศยั ความชาํ นาญในการสร้างและบรรจุขอ้ มูลของ รูปแบบส่ือต่างๆ ตลอดจนสามารถเชื่อมโยงขอ้ มูลเขา้ สู่ฐานขอ้ มูลได้ โรเซนบอร์ก และคณะ (Rosenberg and Others. 1993: 367 – 374) ไดเ้ สนอรูปแบบของการ นาํ เสนอมลั ติมีเดีย ท่ีใชก้ นั โดยส่วนใหญ่ดงั น้ี

15  1. รูปแบบเส้นตรง (Linear Progression) รูปแบบน้ีใกลเ้ คียงกบั หนงั สือซ่ึงมีโครงสร้างแบบ เส้นตรง โดยใหผ้ ใู้ ชง้ านเร่ิมตน้ จากหนา้ แรกและสามารถยอ้ นกลบั หนา้ จอท่ีผา่ นมาได้ ส่วนมากการเสนอ ผลงานแบบน้ีมกั จะอยใู่ นรูปไฮเปอร์เทก็ ซ์ (Hypertext) ซ่ึงใชข้ อ้ ความเป็นตวั หลกั ในการดาํ เนินเร่ือง รวมท้งั การใส่เสียง ภาพวีดิทศั น์ หรืออนิเมชน่ั เพ่ือเพ่ิมความสนใจ การนาํ เสนอรูปแบบน้ีอาจเรียกไดว้ ่าเป็ น Electronic Storiesหรือ ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) โครงสร้างการนาํ เสนอมลั ติมีเดียแบบเสน้ ตรง 2. รูปแบบอิสระ (Perform Hyperjumping) รูปแบบอิสระน้ี อนุญาตใหผ้ ใู้ ชข้ า้ มไปมาระหว่าง หนา้ จอใดหนา้ จอหน่ึงไดอ้ ยา่ งอิสระ ซ่ึงจะกระตุน้ ความสนใจของผชู้ มและสร้างความประหลาดใจจากการ นาํ เสนอขอ้ มูล โดยรูปแบบน้ีจะมีการช้ีนาํ ผใู้ ชง้ านวา่ จะเขา้ สู่ขอ้ มูลไดอ้ ยา่ งไรและวธิ ีไหนท่ีเร็วท่ีสุด เพ่ือมิให้ ผใู้ ชง้ านหลงทาง โครงสร้างการนาํ เสนอมลั ติมีเดียแบบอิสระ 3. รูปแบบวงกลม (Circular Paths) มลั ติมีเดียท่ีมีรูปแบบวงกลม จะประกอบดว้ ยการนาํ เสนอขอ้ มูล แบบเสน้ ตรงชุดเลก็ ๆหลายๆ ชุด มาเช่ือมต่อกนั และกลบั คืนสู่เมนูใหญ่ รูปแบบน้ีเหมาะสาํ หรับการฝึ กฝน หรือฝึกงานที่ใชค้ อมพิวเตอร์เป็นพ้ืนฐาน ซ่ึงมีการแยกฝึกแต่ละส่วนแลว้ กลบั คืนสู่จุดเร่ิมตน้

16  โครงสร้างการนาํ เสนอมลั ติมีเดียแบบวงกลม 4. รูปแบบฐานขอ้ มูล (Database) รูปแบบฐานขอ้ มูลน้ีจะมีการบรรจุดชั นีเพื่อเพ่ิมความสามารถใน การคน้ หาสาํ หรับใหร้ ายละเอียดจาํ พวกขอ้ ความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว 5. รูปแบบผสม (Compound Ducuments) ในรูปแบบน้ีเป็นการผสมรูปแบบท้งั ส่ีที่กล่าวมาขา้ งตน้ ตลอดจนถึงการใช้ OLE (Object Linking and Embedding) นอกจากน้ียงั สามารถท่ีจะเช่ือมฐานขอ้ มูลให้ ทาํ งานรวมกบั chart และspeed sheet ไดอ้ ีกดว้ ย ในงานวิจยั น้ีเป็ นการนาํ เสนอรูปแบบเส้นตรง (Linear Progression) โดยผเู้ รียนเริ่มตน้ จากหนา้ แรกและสามารถยอ้ นกลบั หนา้ จอท่ีผา่ นมาได้ มนตช์ ยั เทียนทอง (2539: 29-33) ไดก้ ล่าวถึงข้นั ตอนการพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระบบมลั ติมีเดียไวด้ งั น้ี 1. กาํ หนดเป้าหมายในการพฒั นาบทเรียน กาํ หนดวตั ถุประสงคใ์ นการพฒั นาบทเรียนเป็ นสิ่ง สาํ คญั ท่ีควบคุมให้การสร้างโปรแกรมเป็ นไปตามวตั ถุประสงค์ และใชง้ านไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพตามที่ ตอ้ งการ การกาํ หนดเป้าหมายการพฒั นาบทเรียนจะตอ้ งพจิ ารณา ดงั น้ี - หวั ขอ้ ของงานที่จะนาํ มาพฒั นาโปรแกรม - วตั ถุประสงคท์ ่ีตอ้ งการ - ผใู้ ชก้ ลุ่มเป้าหมาย - ผลท่ีคาดวา่ จะไดร้ ับจากการใชโ้ ปรแกรม 2.การวิเคราะห์ขอ้ มูลข้นั ตอนน้ีนบั ว่าสาํ คญั ที่สุดที่จะทาํ ให้การสื่อความหมายดว้ ยระบบมลั ติมีเดีย บรรลุวตั ถุประสงคแ์ ละสอดคลอ้ งกบั ความตอ้ งการของกลุ่มเป้าหมายก่อนท่ีจะนาํ ไปสร้างเป็ นโปรแกรม ต่อไปในข้นั ตอนน้ีจะตอ้ งพจิ ารณาถึงส่ิงต่างๆ ดงั น้ี - ขอบเขตและรายละเอียดของเน้ือหาท่ีจะนาํ เสนอตามวตั ถุประสงค์ - วิธีการนาํ เสนอเน้ือหา

17  - ระยะเวลาการนาํ เสนอตามเน้ือหา - การเลือกสื่อที่สอดคลอ้ งตามวตั ถุประสงค์ - วิธีการโตต้ อบระหวา่ งโปรแกรมกบั ผใู้ ชต้ ามหลกั การสื่อความหมาย - วธิ ีการตรวจปรับเน้ือหา - การเสริมแรงและสร้างสรรคบ์ รรยากาศร่วม - วธิ ีการประเมินผล 3. การเขียนสคริปตด์ าํ เนินเร่ืองเม่ือไดร้ ายละเอียดเน้ือหาตามข้นั ตอนต่างๆ ตามวตั ถุประสงคแ์ ละ ตามกลุ่มเป้าหมายที่กาํ หนดไวแ้ ลว้ จาํ เป็ นตอ้ งเขียนสคริปต์เพ่ือกาํ หนดแนวทางการดาํ เนินเรื่อง (Story Board) ของเน้ือหาตามเป้าหมาย การเขียนสคริปตข์ ้นั ตอนดงั น้ี การสร้าง Flow chart ซ่ึงมีความจาํ เป็นในการ ควบคุมหรือกาํ หนดข้นั ตอนการทาํ งานของโปรแกรม การสร้าง Flow chart จะมีความสัมพนั ธ์กบั วิธีการ ออกแบบวา่ จะใหบ้ ทเรียนการทาํ งานเป็น แบบใด การจดั ทาํ Story board เป็นการแจกแจงรายละเอียดลงไป ว่าในส่วนน้ีประกอบด้วยภาพ ขอ้ ความ ภาพเคล่ือนไหว มีเสียงหรือเพลงประกอบหรือไม่ และมีการ เรียงลาํ ดบั การทาํ งานอยา่ งไร มีการวางหนา้ จออยา่ งไร รวมท้งั การกาํ หนดแหล่งขอ้ มูล เช่น ภาพและเสียงว่า ไดม้ าอยา่ งไร จากแหล่งไหน 4. การเตรียมขอ้ มูล Story board ขอ้ มูลท่ีใส่ลงไปใน Storyboard อาจมีท้งั ภาพ เสียง ขอ้ ความ ภาพเคลื่อนไหว (Animation Movies) หรืออ่ืนๆ ซ่ึงจะตอ้ งมีการจดั เตรียมข้ึนก่อนท่ีจะนาํ ไปใส่ในโปรแกรม มีรายละเอียดที่เก่ียวขอ้ ง ดงั น้ี 4.1 การจดั เตรียมภาพสาํ หรับโปรแกรม ขอ้ มูลต่างๆ อาจจะมาจากการวาดดว้ ยโปรแกรม Graphic Editor โปรแกรม PC Paint Bruch ที่มี Microsoft windows หรืออื่นๆ โปรแกรม Authoring System บางตวั จะมีคาํ ส่ังสาํ หรับการวาดรูปหรือในส่วน Graphic Editor ไวใ้ หด้ ว้ ยทาํ ใหท้ าํ งานไดส้ ะดวกข้ึน นาก จากน้ีอาจจะนาํ เขา้ มาจากแหล่งอ่ืน เช่น การ Scan จากหนงั สือหรือวารสารดว้ ยการใชเ้ ครื่อง Scanner หรือ อาจนํามาจากกล้องวีดิโอ ในกรณีน้ีจะต้องมีการ์ดพิเศษท่ีทาํ หน้าที่จัดสัญญาณวีดิโอเขา้ มาในเคร่ือง คอมพิวเตอร์เรียกวา่ การ์ด Video Capture เช่น การ์ด Video Blaster ของบริษทั Creative Technology ดว้ ย วธิ ีการน้ีทาํ ใหส้ ามารถนาํ ภาพต่างๆ เขา้ มาใชใ้ นโปรแกรมไดอ้ ยา่ งมากมาย 4.2 การจดั เตรียมเสียง การบนั ทึกเสียงเขา้ มาในเคร่ืองคอมพวิ เตอร์น้นั เครื่องคอมพวิ เตอร์ จะตอ้ งมีการ์ด Sound Generator Card เช่น Sound Blaster Card การ์ดน้ีมีความจาํ เป็นท้งั ในการบนั ทึกเสียงที่ มีการแปลงสญั ญาณเสียงเป็นขอ้ มูลคอมพิวเตอร์และทาํ งานในทางตรงขา้ มเม่ือโปรแกรมเรียกใชแ้ ฟ้มเสียงที่ จะใหอ้ อกลาํ โพง โดยสามารถกาํ หนดเวลาในการเล่น Playback เพือ่ ใหม้ ีความสมั พนั ธก์ บั การแสดงภาพ 5. การสร้างโปรแกรม (Authoring) ข้นั ตอนที่รวบรวมเอาส่ิงต่างๆ ท่ีจดั เตรียมไวไ้ ม่ว่าจะเป็ นภาพ ขอ้ ความ เสียง และ Animation Movies มารวมกนั ใหเ้ กิดโปรแกรมข้ึนมาดว้ ย Authorig System โดยมีการจดั เรียงลาํ ดบั การทาํ งาน Flowchart ท่ีออกแบบไวแ้ ละกาํ หนดรายละเอียด เช่น Special Effect ทาํ animation ตามท่ีกาํ หนดไว้ ใน Story board

18  6. ทดสอบโปรแกรม การทดสอบโปรแกรมมีวตั ถุประสงคค์ ือ ทดสอบว่ามีเน้ือหาสมบูรณ์ตาม Story Board หรือไม่ ทดสอบเพ่ือหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม (Bug) ในตอนพฒั นาโปรแกรมผสู้ ร้างมกั จะ มีการทดสอบการทาํ งานของโปรแกรมอยแู่ ลว้ แต่เป็ นการทดสอบทีละส่วนในระหว่างการพฒั นาซ่ึงจะตอ้ ง มีการทดสอบทุกส่วนอีกคร้ัง เพือ่ ดูการทาํ งานที่สมั พนั ธก์ บั ของแต่ละหน่วย ส่วนการทดสอบกบั ผใู้ ชเ้ ป็นการ ทดสอบคร้ังสุดทา้ ยเพ่ือดูปัญหาท่ีเกิดข้ึน 7. การทาํ เอกสารประกอบบทเรียน เอกสารประกอบบทเรียนเป็ นท่ีจาํ เป็ นสาํ หรับการปรับปรุง แกไ้ ขโปรแกรมในอนาคตเอกสารน้ีจะรวมถึง Flowchart และ Story board การทาํ เอกสารที่ดีชดั เจนจะทาํ ให้ การบาํ รุงรักษาการแกป้ ัญหาโปรแกรมไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว 8. การจดั เตรียมบทเรียนสาํ หรับผใู้ ชเ้ ม่ือผา่ นการทดสอบถึงข้นั ตอนที่ว่าจะส่งโปรแกรมไปยงั ผใู้ ช้ อยา่ งไร จะใส่แผน่ ดิสกใ์ ชม้ ีเดียชนิดใด จะมีการยอ่ ขยายโปรแกรมก่อนหรือไม่ อยา่ งไรกต็ ามบทเรียน CAI ที่ ดีควรมีการติดต้งั ที่ง่ายสะดวก 9. การจดั ทาํ คู่มือการใชโ้ ปรแกรมโปรแกรมทว่ั ไปจะตอ้ งมีคู่มือประกอบการใชท้ ่ีผใู้ ชน้ าํ ไปศึกษา เพ่ือหัดใชโ้ ปรแกรม ถา้ ในการออกแบบโปรแกรมมีการออกแบบระบบใหค้ วามช่วยเหลือที่มีประสิทธิภาพ จะช่วยลดภาระในการทาํ คู่มือลงมา จากหลกั การท้งั หมดที่กล่าวมาน้ี ในกระบวนการออกแบบและพฒั นา บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียน้ันบุคลากรท่ีเก่ียวขอ้ งซ่ึงทาํ ให้บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียสร้างเสร็จ สมบูรณ์อยา่ งมีประสิทธิภาพ รูปแบบของบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย 1. แบบทบทวนหรือแบบเพื่อการสอน บทเรียนแบบทบทวนเป็ นบทเรียนคลา้ ยบทเรียนสาํ เร็จรูป โดยจดั เน้ือหาวิชาเพียงบางตอนที่เด็กเรียนไม่ทนั หรือขาดเรียนในวนั ท่ีนักเรียนส่วนใหญ่เรียนเร่ืองน้ัน บทเรียนแบบน้ีจะจดั เรียงลาํ ดบั เน้ือหาเป็ นระบบเรียงกนั ไป ผูเ้ รียนจะศึกษาตามลาํ ดบั โปรแกรมท่ีจดั ไว้ ต่อจากน้นั จะมีการต้งั คาํ ถามทีละคาํ ถามให้ผูเ้ รียนตอบถา้ ผูเ้ รียนตอบไม่ได้ จะไดร้ ับคาํ แนะนาํ ให้ไปศึกษา เน้ือหาน้นั ใหม่และใหต้ อบคาํ ถามจนกว่าจะเขา้ ใจเม่ือตอบถูกคอมพิวเตอร์ก็จะเปล่ียนคาํ ถาม ถามขอ้ ต่อไป การเรียนรูปแบบน้ีจะทาํ ให้ผูเ้ รียนไดเ้ กิดกระบวนการคิดเพ่ือที่จะหาคาํ ตอบ การสอนดว้ ยบทเรียนแบบน้ี เหมาะท่ีจะสอนความคิดรวบยอดในดา้ นต่างๆซ่ึงคอมพิวเตอร์อาจทาํ หนา้ ที่ในการสอนไดด้ ีกว่าครูเป็ นการ สอนท่ีสอดคลอ้ งกบั ลกั ษณะความแตกต่างระหวา่ งบุคคลของเดก็ 2. แบบฝึกปฎิบตั ิ เป็นบทเรียนท่ีใหผ้ เู้ รียนไดท้ าํ แบบฝึกหดั หลงั จากไดเ้ รียนในเน้ือหาน้นั ๆ จบหรือ มาทาํ การฝึ กปฎิบตั ิซ้าํ ๆเพื่อใหเ้ กิดทกั ษะ อาจจะเป็ นทกั ษะดา้ นคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ภาษาเช่น การอ่าน การสะกดคาํ การสะกดตวั อกั ษรเป็ นตน้ จุดสาํ คญั ของการฝึ กทกั ษะก็เพ่ือเสริมการสอนของผสู้ อน และช่วย ใหผ้ เู้ รียนไดม้ ีทกั ษะเพม่ิ เติมจากการฝึกซ้าํ ๆ

19  3. แบบสถานการณ์จาํ ลอง บทเรียนรูปแบบน้ีเป็ นการสร้างสถานการณ์จาํ ลองจริงเพราะในบาง บทเรียนจาํ เป็ นตอ้ งสร้างภาพพจน์ให้เหมือนจริงเพราะในหลายวิชาไม่สามารถทดลองจริงได้เช่น การ เคล่ือนที่ของลูกปื น การเดินทางของแสง การหกั เหของคลื่นแม่เหลก็ ไฟฟ้า 4. แบบเกมการเรียนการสอน เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนฝึ กใหผ้ เู้ รียนไดเ้ รียนรู้จากการเล่น เพ่ือพฒั นาการเรียน พฒั นาความคิดความอ่านไดด้ ียิง่ ข้ึน ช่วยใหผ้ เู้ รียนไดเ้ รียนรู้หลกั วิชาการท่ีผเู้ รียนไม่เคย ไดเ้ รียนมาก่อนทาํ ให้ผูเ้ รียนไดค้ วามรู้และความสนุกสนานจากบทเรียน เกมการเรียนการสอนสามารถ นาํ ไปใชไ้ ดอ้ ยา่ งกวา้ งขวางในหลากหลายสาขาวิชาท้งั วิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์หรือภาษาศาสตร์ เช่น เกมการเติมคาํ เกมการต่อคาํ เกมคิดแกป้ ัญหาเช่น หาทางออกจากเขาวงกต เกมการตดั สินใจหรือแกป้ ัญหา ต่างๆเช่น เกมบุกปราสาท เกมการคิดคาํ นวณเป็นตน้ 5. แบบทดสอบ โปรแกรมชนิดน้ีใชเ้ พื่อทดสอบผูเ้ รียนโดยตรง หลงั จากที่ไดเ้ รียนเน้ือหาหรือฝึ ก ปฎิบตั ิเสร็จแลว้ ผเู้ รียนจะทาํ แบบทดสอบโดยผา่ นคอมพิวเตอร์ซ่ึงเม่ือคอมพิวเตอร์ไดร้ ับคาํ ตอบแลว้ กจ็ ะทาํ การบนั ทึกผล ประมวลผลและทาํ การตรวจสอบคะแนนและเสนอผลคะแนนใหผ้ เู้ รียนไดท้ ราบผลทนั ที 6. แบบสาธิต การสาธิตเป็นกระบวนการสอนที่ผสู้ อนจะเป็นผแู้ สดงใหผ้ เู้ รียนไดด้ ูในลกั ษณะวิชา เน้ือหาสาระต่างๆตามความเหมาะสมเช่นการสาธิตการใชค้ อมพิวเตอร์ การสาธิตการเล่นเครื่องดนตรีสากล การสาธิตการทาํ ว่าวจุฬา เป็นตน้ ซ่ึงการสาธิตแบบที่ใชค้ อมพิวเตอร์น้นั จะมีความสามารถในการนาํ เสนอได้ ดีกวา่ เพราะมีการจดั เรียงการสอนแบบการวางแผนท่ีสมบูรณ์เปิ ดก่ีคร้ังกเ็ หมือนกนั ทุกคร้ังอีกท้งั สีสนั ท่ีใชใ้ น การนาํ เสนอน้นั กช็ ่วยใหผ้ เู้ รียนมีแรงกระตุน้ กบั การเรียนรู้ที่เกิดข้ึนได้ งานวจิ ัยทเี่ กย่ี วข้องกบั บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดยี ปริตร แก้วสว่าง. (2540: บทคดั ย่อ)ได้พฒั นาคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียในวิชากลุ่มสร้างเสริม ประสบการณ์ชีวิต ในกลุ่มตวั อยา่ งเปน็ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 จาํ นวน 30 คน จากการศึกษาพบว่า กลุ่มตวั อยา่ งท่ีเรียนจากหนงั สือเรียนเล่มเลก็ เชิงวรรณกรรมมลั ติมีเดียบนซีดีรอมมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ร้อยละ 96.53 และมีคะแนนเฉลี่ยหลงั การเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนการเรียน อยา่ งมีนยั สาํ คญั ทางสถิติท่ี ระดบั 0.1 สมปรารถนา วงศ์บุญหนัก. (2541: บทคดั ย่อ) ทาํ การวิจยั เก่ียวกบั คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ มลั ติมีเดียในการสอนวิชาฟิ สิกส์สาํ หรับนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 4 โดยพฒั นาเคร่ืองมือข้ึนเพ่ือทดลองกบั กลุ่มตวั อย่าง 36 คน จากการวิจยั พบว่าการใชค้ อมพิวเตอร์ช่วยสอนมลั ติมีเดียทาํ ให้นกั เรียนมีคะแนนเฉลี่ย หลงั การเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ท้งั ทางดา้ นความคิดรวบยอด ดา้ นทกั ษะกระบวนการ ดา้ นค่านิยมทางดา้ น วทิ ยาศาสตร์ โดยมีผลคะแนนเฉล่ียของการเรียนในรูปแบบกลุ่มสูงกวา่ แบบรายบุคคล ชยั อนนั ต์ ภูทิพย.์ (2551: บทคดั ยอ่ ) ไดท้ าํ การพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การฟัง ดนตรีไทย ของนักเรียนช่วงช้ันท่ี 2 โรงเรียนวดั ราษฎร์นิยมธรรม (พิบูลสงคราม) จากการศึกษาพบว่า การศึกษาคน้ ควา้ คร้ังน้ี เป็ นการพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การฟังดนตรีไทย ของนกั เรียน

20  ช่วงช้นั ท่ี 2 โรงเรียนวดั ราษฎร์นิยมธรรม (พบิ ูลสงคราม) ใหม้ ีประสิทธิภาพตามเกณฑ8์ 5/85 กลุ่มตวั อยา่ งท่ี ใชใ้ นการศึกษาคน้ ควา้ ไดแ้ ก่ นกั เรียนช่วงช้นั ที่ 2 โรงเรียนวดั ราษฎร์นิยมธรรม (พิบูลสงคราม) ในภาคเรียน ท่ี 2 ปี การศึกษา 2550 จาํ นวน 60 คน ซ่ึงไดจ้ ากการสุ่มแบบหลายข้นั ตอน เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการศึกษาคร้ังน้ีคือ บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียเรื่อง การฟังดนตรีไทยแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และแบบ ประเมินคุณภาพบทเรียน สถิติท่ีใชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มูลคือ ร้อยละและค่าเฉลี่ยผลการพฒั นาไดบ้ ทเรียน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องการฟังดนตรีไทย ที่มีคุณภาพจากการประเมินของผเู้ ชี่ยวชาญดา้ นเน้ือหาอยูใ่ น ระดับดีมาก จากการประเมินของผูเ้ ช่ียวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษาอยู่ในระดับดี และบทเรียนมี ประสิทธิภาพ 89.07/86.36 จากขอ้ มูลดา้ นเอกสาร บทความวิชาการ และงานวิจยั ที่ไดท้ าํ การกล่าวมาท้งั หมดน้ี ผวู้ ิจยั ไดน้ าํ มา เป็ นขอ้ มูลพ้ืนฐาน เพื่อศึกษาเป็นแนวทางและประยกุ ตใ์ ชใ้ นการทาํ วิจยั เรื่อง การศึกษาความสามารถในการ อ่านโนต้ และปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 1 โดยเรียนรู้จากแบบฝึ กทกั ษะการปฏิบตั ิ และการอ่านโนต้ ดนตรีสากล

21  บทท่ี 3 วธิ ีดาํ เนินการวจิ ัย การวิจัยเรื่อง การศึกษาความสามารถในการอ่านโน้ตและปฏิบตั ิเครื่องดนตรีของนักเรียนช้ัน มธั ยมศึกษาปี ท่ี 1 โดยเรียนรู้จากแบบฝึกทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล ผวู้ จิ ยั ไดด้ าํ เนินการวจิ ยั ตามข้นั ตอนดงั น้ี 1. แบบแผนการวจิ ยั การวจิ ยั คร้ังน้ี เป็นการวิจยั เชิงทดลอง มีวตั ถุประสงคเ์ พื่อศึกษาความกา้ วหนา้ ในการเรียนรู้จากส่ือการสอนแบบฝึ กทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่าน โนต้ ดนตรีสากล 2. ประชากร/กลุ่มตวั อย่าง ประชากรของการวิจยั คร้ังน้ีคือ นกั เรียนระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 6 หอ้ ง 1- 5 ของโรงเรียน ประชามงคล ที่เรียนวชิ า ศิลปะพ้ืนฐาน 6 ในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2562 จาํ นวน 154 คน . กลุ่มตวั อยา่ งคือ นกั เรียนระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 6 หอ้ ง 4 ของโรงเรียนประชามงคล ท่ีเรียนวิชา ศิลปะพ้นื ฐาน 6 ในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2564 จาํ นวน 30 คนที่ เลือกโดยวธิ ีการสุ่ม 3. เคร่ืองมือทใ่ี ช้ในการวจิ ยั เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั คร้ังน้ีประกอบดว้ ย เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ แบบทดสอบภาคปฏิบตั ิเครื่องดนตรีก่อนเรียน – หลงั เรียน เร่ือง การอ่าน โนต้ และปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี (sight leading) รายละเอียด ดงั น้ี 4.1 แบบทดสอบก่อนเรียน – หลงั เรียน เรื่อง การอ่านโน้ตและปฏบิ ัตเิ ครื่องดนตรี แบบทดสอบก่อนเรียน – หลงั เรียน เป็นแบบทดสอบแบบภาคปฏิบตั ิ เพื่อประเมินความรู้เร่ือง การอ่านโนต้ และปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีก่อนและหลงั การจดั การเรียนรู้โดยใชส้ ื่อการเรียนแบบฝึ กทกั ษะการ ปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล แบบทดสอบท้งั 2 ฉบบั มีวตั ถุประสงคใ์ นการประเมินเหมือนกนั แต่มี ขอ้ ปฏิบตั ิแตกต่างกนั

22  5. ข้นั ตอนการดาํ เนินการวจิ ยั การวิจยั คร้ังน้ีเป็ นการพฒั นาความสามารถในการอ่านโน้ตและปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีโดยใช้ ส่ือการเรียนกระดานไฟไล่ตวั โนต้ เร่ือง การอ่านโนต้ และปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี ช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 1 ใชเ้ วลาใน การดาเนินการ จาํ นวน 4 สปั ดาห์ ละ 2 วนั วนั ละ 2 ชวั่ โมง รวม 16 ชวั่ โมง มีข้นั ตอนการดาเนินการวจิ ยั ดงั น้ี ข้ันตอนท่ี 1 จดั ทาํ แผนการจดั การเรียนรู้ โดยใชส้ ื่อการเรียนกระดานไฟไล่ตวั โนต้ จาํ นวน 2 แผน ดงั น้ี แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 เร่ือง การการอ่านโนต้ ดนตรี จาํ นวน 8 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี จาํ นวน 8 ชวั่ โมง รายละเอียดแผนการจดั การเรียนรู้แสดงในภาคผนวก ข้ันตอนที่ 2 นาํ แผนการจดั การเรียนรู้ไปใชจ้ ดั การเรียนรู้ โดยใชส้ ่ือการเรียนกระดานไฟไล่ตวั โนต้ ดงั น้ี 1) ทดสอบก่อนจดั การเรียนรู้ 2) ดาํ เนินการจดั การเรียนรู้ตามรายละเอียดจดั แผนการเรียนรู้ที่ 1 และแผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 3) ทดสอบหลงั การจดั การเรียนรู้ 4. การวเิ คราะห์ข้อมูล การวเิ คราะห์ขอ้ มูล มีการดาํ เนินการ ดงั น้ี 1. ขอ้ มูลจากแบบทดสอบภาคปฏิบตั ิก่อนเรียนและหลงั เรียน วิเคราะห์ดว้ ยสถิติบรรยาย และสถิติ อนุมาน ไดแ้ ก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต และ การทดสอบค่าที (p-test) และ (t-test) โดยเปรียบเทียบความกา้ วหนา้ ของผลการเรียนรู้

23  บทที่ 4 ผลการวจิ ยั การวจิ ยั คร้ังน้ีมีวตั ถุประสงคเ์ พ่ือศึกษาความกา้ วหนา้ ในการเรียนรู้จากการใชส้ ื่อแบบฝึกทกั ษะการ ปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล จาํ แนกการนาํ เสนอวิเคราะห์ขอ้ มูล มีรายละเอียดดงั น้ี 1.ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านและปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีจากการวิเคราะห์ขอ้ มูลเพ่ือ เปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน หาค่าเฉล่ียคะแนนความกา้ วหนา้ ปรากฏผลแสดงดงั ตารางที่ 4.1 ตารางท่ี 4.1 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านและปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี ของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษา ปี ที่ 1 ก่อนและหลงั เรียนจากส่ือกระดานไฟไล่ตวั โนต้ นกั เรียนคนที่ คะแนนก่อนเรียน(X1) คะแนนหลงั เรียน (X2) คะแนนความกา้ วหนา้ (X2-X1) 1 9 16 +7 2 9 18 +9 3 5 15 +10 4 6 15 +9 5 8 15 +7 6 8 16 +8 7 8 17 +9 8 7 18 +11 9 5 16 +11 10 6 15 +9 11 8 16 +8 12 7 16 +9 13 7 16 +9 14 8 15 +7 15 7 17 +8 16 8 15 +7 17 9 17 +8 18 10 18 +8 19 9 18 +9 20 9 16 +7 21 5 17 +12

24  นกั เรียนคนที่ คะแนนก่อนเรียน(X1) คะแนนหลงั เรียน (X2) คะแนนความกา้ วหนา้ (X2-X1) 22 8 16 +8 23 7 18 +11 24 11 20 +9 25 8 18 +8 26 8 16 +8 27 6 16 +10 28 9 18 +9 29 9 17 +8 30 6 17 +11 คะแนนรวม 238 495 +354 คะแนนเฉล่ีย 7.93 16.50 +11.80 จากตารางที่ 4.1 พบว่า โดยรวมภาพของคะแนนเฉล่ียก่อนเรียนเท่ากบั 7.93 และคะแนนเฉล่ียหลงั เรียนเท่ากบั 16.50 คะแนนเฉล่ียเพิ่มข้ึน +11.80 เมื่อพจิ ารณาเป็นรายบุคลพบว่านกั เรียนไดค้ ะแนนเพ่ิมข้ึนทุก คน ( คะแนนความกา้ วหนา้ ) ต้งั แต่ +7 ถึง +12 คะแนน แสดงว่านกั เรียนที่เรียนจากสื่อกระดานไฟไล่ตวั โนต้ มีความสามารถในการอ่านและปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีสูงข้ึน

25  บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ การวิจยั คร้ังน้ีเป็นการวิจยั เชิงทดลอง มีวตั ถุประสงคเ์ พื่อ การศึกษาความกา้ วหนา้ ทางการอ่านและ ปฏิบตั ิเครื่องดนตรี โดยใชแ้ บบฝึ กทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากลในการจดั การเรียนรู้เรื่อง การอ่าน เขียน และปฏิบตั ิเครื่องดนตรีสากล ในรายวิชาศิลปะพ้ืนฐาน 6 มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 โดยมี วตั ถุประสงคก์ ารวิจยั เพื่อศึกษาความกา้ วหนา้ ในการอ่านโนต้ และปฏิบตั ิเครื่องดนตรี กลุ่มเป้าหมายที่ใชใ้ น การวิจยั ไดแ้ ก่ นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 จาํ นวน 30 คน เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ แบบทดสอบ ภาคปฏิบตั ิ ก่อนเรียน-หลงั เรียน เรื่องการอ่าน เขียน และปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี ใชเ้ วลาในการจดั การเรียนรู้ จาํ นวน 4 สปั ดาห์ ละ 2 วนั วนั ละ 2 ชวั่ โมง รวม 16 ชว่ั โมง ตามแผนการจดั การเรียนรู้จาํ นวน 2 แผน ไดแ้ ก่ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เรื่อง การการอ่านโนต้ ดนตรี จาํ นวน8 ชว่ั โมง และ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การปฏิบตั ิเครื่องดนตรี จาํ นวน 8 ชว่ั โมงวิเคราะห์ขอ้ มูลจากแบบทดสอบภาคปฏิบตั ิก่อนเรียนและหลงั เรียน วิเคราะห์ดว้ ยสถิติบรรยาย และสถิติอนุมาน ไดแ้ ก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต และ การทดสอบค่าที (p-test) และ (t- test) โดยเปรียบเทียบความกา้ วหนา้ ของผลการเรียนรู้ รายละเอียดดงั น้ี วตั ถุประสงค์ของการวจิ ยั 1. เพอื่ ศึกษาความกา้ วหนา้ ในการเรียนรู้จากส่ือการสอนแบบฝึกทกั ษะการปฏิบตั ิและการอ่านโนต้ ดนตรีสากล สรุปผลการวจิ ยั ผลการวิจยั สรุปไดด้ งั น้ี คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 7.93 และคะแนนเฉลี่ยหลงั เรียนเท่ากับ 16.50 คะแนนเฉล่ียเพิ่มข้ึน +11.80 เม่ือพิจารณาเป็นรายบุคลพบวา่ นกั เรียนไดค้ ะแนนเพ่ิมข้ึนทุกคน ( คะแนนความกา้ วหนา้ ) ต้งั แต่ +7 ถึง +12 คะแนน อภปิ รายผล จากการเปรียบเทียบความกา้ วหนา้ ของผลการเรียนรู้ คะแนนก่อนเรียนและหลงั เรียน โดย ใชก้ ารเรียนรู้จากกระดานไฟไล่ตวั โนต้ พบว่า โดยรวมภาพของคะแนนเฉล่ียก่อนเรียนเท่ากบั 7.93 และ คะแนนเฉลี่ยหลงั เรียนเท่ากบั 16.50 คะแนนเฉล่ียเพิ่มข้ึน +11.80 เมื่อพิจารณาเป็นรายบุคลพบวา่ นกั เรียนได้ คะแนนเพ่ิมข้ึนทุกคน ( คะแนนความกา้ วหนา้ ) ต้งั แต่ +7 ถึง +12 คะแนน แสดงวา่ นกั เรียนท่ีเรียนจากสื่อ กระดานไฟไล่ตวั โนต้ มีความสามารถในการอ่านและปฏิบตั ิเครื่องดนตรีสูงข้ึน ดงั ที่ (Klein 1991:2) สุรางค์

26  โคว้ ตระกูล (2539) กล่าวไวว้ ่า กระบวนการของประสบการณ์ท่ีทาํ ใหเ้ กิดการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมอยา่ ง ค่อนขา้ งถาวร ซ่ึงการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมน้ีไม่ไดม้ าจากภาวะชวั่ คราววุฒิภาวะหรือสัญชาตญาณการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมซ่ึงเน่ืองมาจากประสบการณ์ (ประสบการณ์ตรงหรือประสบการณ์ทางออ้ ม) การ เปล่ียนแปลงพฤติกรรมซ่ึงเน่ืองมาจากประสบการณ์ท่ีคนเรามีปฏิสัมพนั ธ์กบั สิ่งแวดลอ้ มหรือจากการฝึ กหดั ผลการวิจยั ดงั กล่าวสอดคลอ้ งกบั งานวิจยั ของ สมศกั ด์ิ วนใจ (2541) ทาํ การวิจยั เรื่อง พฒั นาชุดการสอนการ อ่านและร้องโนต้ สากลรายวชิ า คส.1114 คีตศิลปะสากล 2 ในวิทยาลยั นาฏศิลป์ ผลการวิจยั พบว่านกั เรียนฝึ ก การอ่านและร้องโนต้ สากลมีประสิทธิภาพ 80.17 / 84.32 สูงกว่าเกณฑท์ ี่กาํ หนด 80/80 นกั เรียนท่ีเรียนดว้ ย แบบฝึกการอ่านและร้องโนต้ สากลมีพฒั นาการดา้ นความรู้ความเขา้ ใจสูงกวา่ ก่อนเรียนผลการเรียนก่อนเรียน และหลงั เรียนแตกต่างอยา่ งมีนยั สาํ คญั ทางสถิติท่ีระดบั .05 ผลคะแนนการอ่านและร้องโนต้ สากลที่กาํ หนดมี ค่าเฉล่ียร้อยละ 84.32 เป็นไปตามเกณฑท์ ่ีคาดหวงั ตือผลการประเมินดา้ นทกั ษะการอ่านและร้องโนต้ สากล มี ค่าเฉล่ียไม่ต่าํ กว่าร้อยละ 70 นภดล สันติพงศศ์ ุภกร (2544) ทาํ การวิจยั เรื่องการสร้างซีดีรอมการสอนวิชา ดนตรีเร่ืองโนต้ สากลเบ้ืองตน้ ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 ผลการวิจยั พบว่าซีดีรอม(CD – ROM) การสอนมี ประสิทธิภาพ จากการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพ และค่าดชั นีประสิทธิผล (E.1.) = .53วีระ ถาวร (2542) ทาํ การวิจยั เรื่อง เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิการเรียนทกั ษะการปฏิบตั ิวิโอลอนเซลโล ระหว่างกลุ่มที่เรียนโดยการ อ่านโนต้ กบั วิธีการร้องโนต้ ของนกั เรียนระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 2 ในโรงเรียนเซนตจ์ อห์น ผลการวิจยั พบว่า การสอนโดยวิธี การร้องโน้ต ทาํ ให้นักเรียนมรความสามารถในการปฏิบตั ิโอลอนเซลโลเพลง Twinkle Twinkle little star ท้งั 8 Variation ไดผ้ ลสูงกวา่ การสอนโดยวิธีการอ่านโนต้ ส่วนการสอนโดย วิธีการอ่านโนต้ ทาํ ให้นกั เรียนมีความสามารถในการประยุกตใ์ ชโ้ นต้ ดนตรีปฏิบตั ิเพลงท่ีนกั เรียนยงั ไม่เคย เรียนมาก่อน คือ เพลง Long long ago ไดส้ ูงกวา่ การสอนดว้ ยวธิ ีการร้องโนต้ ข้อเสนอแนะ 1. ขอ้ เสนอแนะจากการวจิ ยั คร้ังน้ี) ขอ้ เสนอแนะทวั่ ไป 1.1. ก่อนการนาํ แบบฝึกทกั ษะไปใชค้ รูผสู้ อนควรทาํ ความเขา้ ใจเนื่องจากการใชส้ ื่อตอ้ งใช้ ความชาํ นาญ ในการเรียนการสอนนักเรียน 30 คน ในการปฏิบตั ิเครื่องนอกสถานที่ หรือ นอก ห้องเรียน พบว่า ครูเพียงคนเดียว มาสามารถควบคุมนักเรียนท้งั 30 คนไห้อยู่ในความทวั่ ถึงและ เรียบร้อยดา้ ย จึงควรมีครูผชู้ ่วยหรือแบ่งกลุ่มนกั เรียนใหแ้ ต่และกลุ่มต้งั หวั หนา้ ข้ึนมาดูแล 1.2 ในการเรียนการสอนครูตอ้ งเนน้ ใหน้ กั เรียนอ่านขอ้ ปฏิบตั ิใหเ้ ขา้ ใจเสียก่อนลงมืปฏิบตั ิ เพื่อความเขา้ ใจที่ตรงกนั

27  1.3 การแบ่งกลุ่มในการปฏิบตั ิ ครูควรจดั นกั เรียนแบ่งออกเป็นกลุ่มยอ่ ยๆ โดย คละเพศ คละ เด็กเก่ง ปลานกลาง อ่อน ให้อยใู่ นกลุ่มเดียวกนั และควรมีการจดั กลุ่มไวก้ ่อนล่วงหนา้ ก่อนท่ีจะทาํ การเรี ยนการสอนเพ่ือไม่ให้เสี ยเวลาในการแบ่งกลุ่มและควรอธิ บายให้นักเรี ยนทราบในการ ปฏิบตั ิงานกลุ่ม 2. ขอ้ เสนอแนะสาํ หรับการวจิ ยั คร้ังต่อไป 2.1 ควรมีการพฒั นากระดานไฟไล่ตวั โนต้ เพ่ือพฒั นาความสามารถในการอ่านโนต้ พร้อมกบั การปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีเพ่อื ใชใ้ นการเรียนการสอนในระดบั ช้นั ต่างๆไดอ้ ยา่ งขวา้ งขวาง 2.2 ควรมีการศึกษาถึงผลการเรียนกระดานไฟไล่ตวั โนต้ เพ่ือพฒั นาความสามารถในการอ่าน โน้ตพร้อมกับการปฏิบตั ิเครื่องดนตรี กับตวั แปร อื่นๆ เช่น ความพึงพอใจต่อการเรียนดว้ ยสื่อ กระดานไฟไล่ตวั โนต้ หรือ ศึกษาถึงผลการเรียนดว้ ยสื่อกระดานไฟไล่ตวั โนต้ ช่วยเพ่ิมทกั ษะการ อ่านโนต้ ในการปฏิบตั ิ 2.3 ควรมีการศึกษาถึงการนาํ กิจกรรมนนั ทนาการอ่ืนๆ เช่น เกม การละเล่นพ้ืนบา้ นมาใชใ้ น การเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาความสามารถการอ่านโน้ตและปฏิบตั ิเครื่องดนตรีเพื่อกระตุน้ ความ สนใจในการเรียนของนกั เรียน

28  บรรณานุกรม กฤษมนั ต์ วฒั นาณรงค.์ (2538, มิถุนายน). แนวความคิดการหาประสิทธิภาพบทเรียนCAI, วารสารวชิ า การพระจอมเกลา้ พระนครเหนือ. 5(3): 181 – 182 กิดานนั ท์ มลิทอง. (2540). เทคโนโลยกี ารศึกษาร่วมสมยั . กรุงเทพฯ: โรงพมิ พจ์ ุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลยั . โกวทิ ประวาลพฤกษแ์ ละสมศกั ด์ิ สินธุระเวชญ.์ (2523). การประเมินในช้นั เรียน. กรุงเทพฯ: กาํ ธร สนิทวงศ์ ณ อยธุ ยา. (2514). สงั คีตนิยม. กรุงเทพฯ: มหาวทิ ยาลยั รามคาํ แหง. ขนิษฐา ชานนท.์ (2532). เทคโนโลยกี บั การเรียนการสอน. เทคโนโลยที างการศึกษา. ฉบบั ปฐมฤกษ:์ 7-13. ขนิษฐา แสงภกั ดี. “การใชแ้ บบฝึกพฒั นาทกั ษะการเขียนสรุปความจากบทร้อยแกว้ ของ นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนบา้ นหมอ “พฒั นานุกลู ” จงั หวดั สระบุรี.” วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบณั ฑิต สาขาการสอนภาษาไทย บณั ฑิต วทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์, 2540. เฉลิมศกั ด์ิ พกิ ลุ ศรี. (2542) สงั คีตนิยมวา่ ดว้ ยดนตรีไทย (ฉบบั ปรับปรุง). กรุงเทพมหานคร: โอเดียนสโตร์. ชัยพร เช้ืออาษา. (2545). การศึกษาการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนด้วยตนเองโดยใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนท่ีมีภาพการ์ตูนแบบภาพนิ่งกับภาพการ์ตูนแบบภาพเคล่ือนไหว. กศ.ม., บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั รามคาํ แหง. ชยั อนนั ต์ ภูทิพย.์ (2551). การพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การฟังดนตรีไทย ของ นกั เรียนช่วงช้นั ท่ี 2 โรงเรียนวดั ราษฎร์นิยมธรรม (พิบูลสงคราม). สารนิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยกี ารศึกษา). กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ. นพพร มานะ. (2542). ผลการใชค้ อมพวิ เตอร์มลั ติมีเดียเพ่ือการฝึกอบรม เร่ือง เทคนิคการ แกป้ ัญหาระบบปฏิบตั ิการเคร่ืองคอมพิวเตอร์. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยี การศึกษา) กรุงเทพฯ: มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ. บุปผชาติ ทฬั หิกรณ์ (2538). มลั ติมีเดียปฏิสมั พนั ธ์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลย.ี ฉบบั พเิ ศษ. กรกฎาคม-กนั ยายน. ประกอบ คุปรัตน์. (2536). ทิศทางการอุดมศีกษาของประเทศไทยในทศวรรษหนา้ . ในเอกสารการประชุม วชิ าการ เร่ือง นวตั กรรมดา้ นหลกั สูตรและการสอนในระดบั อุดมศึกษา. กรุงเทพฯ : คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . ปริตร แกว้ สวา่ ง. (2540). การพฒั นาหนงั สือเล่มเลก็ เชิงวรรณกรรมไปสู่ระบบมลั ติมีเดียบนซีดีรอม. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การประถมศึกษา) กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ. ถ่ายเอกสาร.

29  ผดุง อารยะวญิ ญู. (2527). ไมโครคอมพวิ เตอร์เพอ่ื การศึกษา. กรุงเทพฯ: ซีเอด็ ยเู คชนั่ . มนตช์ ยั เทียนทอง. (2539). การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนระบบมลั ติมีเดีย สาํ หรับ ฝึกอบรมการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. วิทยานิพนธ์ ค.อ.ด. (สาขาวิจยั และพฒั นาหลกั สูตร). กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวิทยาลยั สถาบนั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระ นครเหนือ. อดั สาํ เนา มยรุ า บุญเจริญ. (2548). การพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การประสมวงป่ี พาทย์ สาํ หรับนกั เรียนช่วงช้นั ที่ 3. สารนิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยกี ารศึกษา). กรุงเทพฯ: บณั ฑิต วิทยาลยั มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ. ฉบบั อดั สาํ เนา ราชบณั ฑิตยสถาน. (2540). ศพั ทค์ อมพวิ เตอร์ราชบณั ฑิตยสถาน. พิมพค์ ร้ังที่ 3. กรุงเทพฯ : โรงพมิ พ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั . ลว้ น สายยศ และ องั คณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจยั ทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น. วฒั นาวดี เกิดโชคงาม. (2540). การศึกษาทศั นคติของผปู้ กครองนกั เรียนที่มีต่อดนตรีไทยของ โรงเรียนมธั ยมศึกษาในเขตสาธร กรุงเทพมหานคร. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยกี ารศึกษา). กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ.ถ่ายเอกสาร. ไวโรจน์ มาสสอน. (2550). การพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ือง เคร่ืองดนตรีสากลสาํ หรับ นกั เรียนช่วงช้นั ท่ี 3. สารนิพนธ์ กศ.ม.(เทคโนโลยกี ารศึกษา). กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ. สมปรารถนา วงศบ์ ุญหนกั . (2541). การพฒั นานวตั กรรมบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนแบบ มลั ติมีเดียสาํ หรับการสอนวชิ าฟิ สิกส์ เรื่องปรากฎการณ์คลื่น. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (วทิ ยาศาสตร์ศึกษา). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ. ถ่ายเอกสาร. สุกรี เจริญสุข. (2532). จะฟังดนตรีอยา่ งไรใหไ้ พเราะ. กรุงเทพฯ: โรงพมิ พ์ Dr.Sax. เสาวณีย์ สิกขาบณั ฑิต. (2528). เทคโนโลยที างการศึกษา. กรุงเทพฯ: สถาบนั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนือ. อรพนั ธ์ ประสิทธิรัตน์. (2530). คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: คราฟแมนเพรส. อาํ นวย เดชชยั ศรี. (2542). นวตั กรรมและเทคโนโลยกี ารศึกษา. กรุงเทพ: สาํ นกั พิมพฟ์ ิ สิกส์เซ็นเตอร์. อาํ นาจ ช่างเรียน. (2532, มกราคม). การวิจยั และพฒั นาการศึกษา, วารสารศึกษา กทม.13(4): 24-28. ธนิต ดอกรักกลาง. (2541). การศึกษาเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวิชาภาษาองั กฤษดว้ ย คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนระหวา่ งภาพการ์ตูนประกอบคาํ บรรยายดว้ ยตวั หนงั สือกบั การ์ตูนประกอบคาํ บรรยายด้วย เสียง. วิทยานิพนธศ์ ึกษาศาสตรมหาบณั ฑิต, มหาวทิ ยาลยั รามคาํ แหง. ธเนศ ขาํ เกิด (2539 สิงหาคม-กนั ยายน). การวจิ ยั และพฒั นา (R&D)กระบวนการศึกษาคน้ ควา้ สู่ คุณภาพ ส่งเสริมเทคโนโลย.ี 24 (134): 93-94.

30  Borg, Walter R. and Merideth Damien Gall. (1989). Applting Education Research, A Practical Guide For teacher, New York: Long Man Inc., Gay, L.R. (1976 ). Educational Research : Competencies for Analysis and Application. NewYork: Merrill Publishing Company. Green, B. William. (1993 ). Introduction to electronic document mangemaent system.Boston: Academic Press. Rosenborg, Victoria; et al (1993). A Guide to Multimedia. Indiana: New Riders Publishing. Heinich, Robert, Michael Molenda and James D. Russell. (1982). Instructional Media and The New Technologies of Instruction. New York: John Wiley and Sons.

31  ภาคผนวก - แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เรื่อง การอ่านโน้ตดนตรีสากล - แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การปฏบิ ตั เิ ครื่องดนตรีสาก

32  แผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ช้ันมธั ยมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนประชามงคล สํานักงานเขตพืน้ ทกี่ ารศึกษามธั ยมศึกษาเพชรบุรี เขต 8 หน่วยการเรียนรู้เรื่อง อ่าน เขียน โน้ต ปฏิบตั ิเคร่ือง ดนตรีไทยและสากล (16 ช่ัวโมง) แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี อ่าน เขียน โน้ต ดนตรีไทยและสากล เวลา 16 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน ศ. 2.1 เขา้ ใจและแสดงออกท่าทางดนตรีอยา่ งสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วพิ ากษว์ จิ ารณ์ คุณค่าดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดต่อดนตรีอยา่ งอิสระ ชื่นชม และประยกุ ตใ์ ชช้ ีวิตประจาํ วนั 2.มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงช้ัน: รู้ละเขา้ ใจเกี่ยวกบั เสียงดนตรี เสียงร้อง เครื่องดนตรี และบทบาท หนา้ ที่รู้ถึงการเคล่ือนท่ีข้ึนลงของทาํ นองเพลง องคป์ ระกอบของดนตรี ศพั ทส์ งั คีตในบทเพลง ประโยคและ อารมณ์ของบทเพลงที่ฟัง ร้อง และบรรเลงเครื่องดนตรี ดน้ สดอยา่ งง่าย ใชแ้ ละเกบ็ รักษาเครื่องดนตรีอยา่ ง ถูกวธิ ี อ่าน เขียนโนต้ ไทยและสากลในรูปแบบต่างๆ รู้ลกั ษณะของผทู้ ี่เล่นดนตรีไดด้ ี แสดงความคิดเห็น เก่ียงกบั องคป์ ระกอบดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึกของบทเพลงท่ีฟัง สามารถใชด้ นตรี ประกอบกิจกรรมทาง นาฏศิลป์ และการเล่าเรียน 3. สาระสําคญั ตวั โนต้ บรรทดั 5 เสน้ กญุ แจประจาํ หลกั และ บนั ไดเสียง เป็นเครื่องหมาย และ สญั ญาลกั ษณ์ ทาง ดนตรีท่ีใชแ้ ทนจงั หวะและทาํ นอง ทาํ ใหบ้ ทเพลงมีความไพเราะ โนต้ ดนตรีไทย และ โนต้ ดนตรีสากล เป็น สญั ญาลกั ษณ์ที่ใชใ้ นการกาํ หนดระดบั เสียงสูงต่าํ เป็นตวั กาํ หนดความชา้ เร็วของจงั หวะในบทเพลง 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.บอกตาํ แหน่งตวั โนต้ สากลบนบรรทดั 5 เสน้ ได้ 2. ปฏิบตั ิเครื่องดนตรีสากลได้ 3.อ่านโนต้ และปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรีสากลไปพร้อมกนั ได้ 5. สาระการเรียนรู้ 1.ตวั โนต้ ดนตรีสากล 2.การปฏิบตั ิเคร่ืองดนตรี 6. กจิ กรรมการเรียนรู้ 6.1 ข้นั นําเข้าสู่บทเรียน 1. ทดสอบก่อนเรียนเร่ืองการ (sight leading) 2. ครูทกั ทายพดู คุยกบั นกั เรียนและช้ีแจงเร่ืองท่ีจะสอนใหน้ กั เรียนทราบ 3. ครูปฏิบตั ิเป่ าขลุ่ย Key C พร้อมกบั การอ่านโนต้ บนกระดานไฟ

33  6.2 ข้ันสอน 1. นกั เรียนและครูสนทนาถึงการอ่านโนต้ อภิปรายประเดน็ ความสาํ คญั ของตวั โนต้ ดนตรี มี บทบาทหนา้ ท่ีอยา่ งไร 2. ใหน้ กั เรียนหดั อ่านตวั โนต้ บนกระดานดาํ ใหค้ รูเป็นผวู้ า่ งตาํ แหน่ง 3. ใหน้ กั เรียนหดั อ่านตวั โนต้ บนกระดานไฟ ใหค้ รูเป็นผกู้ ดตาํ แหน่งเสียง 4. เล่นเกมคน้ หาตาํ แหน่งเสียงบนกระดานไฟ 5. ครูและนกั เรียนช่วยกนั บอกตาํ แหน่งเสียงตวั โนต้ ดนตรีบนบรรทดั 5 เสน้ 6.ใหน้ กั เรียนทาํ ขลุ่ย Key C ดว้ ยตนเอง ครูเป็นผใู้ หค้ าํ แนะนาํ และช่วยเหลือ 7. ครูอธิบายตาํ แหน่งการปิ ดเสียงตวั โนต้ ของขลุ่ย 8. นกั เรียนปฏิบตั ิขลุ่ยตามเสียงและตาํ แหน่งตวั โนต้ ในแบบฝึกทกั ษะ 9. เล่นเกมจบั เสียงขลุ่ยไล่ในแบบฝึกทกั ษะ 10. แบ่งกลุ่มออกไปซอ้ มนอกหอ้ งเรียน 11. ใหน้ กั เรียนเขา้ มาปฏิบตั ิตวั โนต้ ตามแบบฝึกทกั ษะที่ละ 1 กลุ่ม 12. ใหน้ กั เรียนทุกคนบรรเลงเพลงพร้อมกนั 13. ครูเปิ ดโอกาสใหน้ กั เรียนซกั ถาม เพื่ออธิบาย หรือครูซกั ถามเพ่อื ใหน้ กั เรียนตอบ 14. ทดสอบหลงั เรียนเรื่องการ (sight leading) 6.3 ข้ันสรุป 1. ครูและนกั เรียนช่วยกนั สรุปเรื่องตวั โนต้ ดนตรีบนบรรทดั 5 เสน้ 2. ครูและนกั เรียนร่วมกนั ปฏิบตั ิขลุ่ยเพลงหนูมาลี 7. การวดั ผลประเมนิ ผล 7.1 จากการตรวจ - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลงั เรียน 7.2 จากการถาม - นกั เรียนตอบคาํ ถาม จากการร่วมกนั ศึกษาใบความรู้ 7.3 จากการสังเกต - สงั เกตการมีส่วนร่วมในบทเรียน 8. ส่ือการเรียนรู้ 1. โนต้ เพลงขลุ่ย Key C 2. เครื่องมือและ อุปกรณ์ ทาํ ขลุ่ย Key C 3. กระดานไฟไล่ตวั โนต้ 4. แบบทดสอบก่อนเรียน และ แบบทดสอบหลงั เรียน เร่ืองการ (sight leading)


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook