คู่มือ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ จั ด ทำ โ ด ย น า ง ส า ว มุ ฑิ ต า ลิ ส อ น ร หั ส นั ก ศึ ก ษ า ชั้ น ปี ที่ 4 614179017 สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์การศึกษา รายวิชาการผลิตและการนำเสนอมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา (TN58621)
คำนำ E-Book เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการผลิตและการนำเสนอ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา รหัสวิชา TN58621 ชั้นปีที่ 4 เพื่อให้ได้ศึกษาหาความรู้ใน เรื่อง คู่มือ การเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ความหมายของมัลติมีเดีย, องค์ประกอบมัลติมีเดีย, วิธี การสร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย, ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย, รูปแบบของมัลติมีเดีย, การคำนึงถึงการนำเสนอมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้, ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ได้ศึกษาอย่าง เข้าใจเพื่อเป็นประโยชน์กับผู้อ่านหรือนักเรียน นักศึกษาที่กำลังศึกษาหาข้อมูลเรื่องนี้อยู่ หากมีข้อผิดพลาดประการใด ผู้จัดทำขอน้อมรับไว้และขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย ผู้จัดทำ นางสาวมุฑิตา ลิสอน ก
สารบัญ CONTENTS คำนำ ก สารบัญ ข ความหมายของมัลติมีเดีย 1 องค์ประกอบมัลติมีเดีย 2 ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 4 วิธีการสร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย 6 รูปแบบของมัลติมีเดีย 7 การคำนึงถึงการนำเสนอมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 10 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 12 สรุปมัลติมีเดีย 14 เอกสารอ้างอิง 15 ข
ความหมายของ มัลติมีเดีย ความหมายของมัลติมีเดีย มัลติ (Multi) มัลติ คือ หลาย ๆ อย่างผสมรวมกัน มีเดีย (Media) มีเดีย คือ สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการสื่อสารเพื่อนำมารวมกันเป็ นคำว่า “มัลติมีเดีย” มัลติมีเดีย (Multimedia) มัลติมีเดีย คือ การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มา ผสมผสานรวมกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ คอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน 1
องค์ประกอบของ มัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่าง ๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือ ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video) แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อมัลติมีเดียได้ตาม ต้องการตัวอย่างเช่นผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทาง จอภาพให้ผู้ใช้เป็นอีกครั้ง เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีการปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบอื่น ๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและรูปแบบที่ จะนำมาประยุกต์ใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่งอาจเป็นไปได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือ ได้ว่าการปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นๆ สำหรับหัวข้อ ย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย ข้อความ ( Text ) ข้อความหรือตัวอักษร ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือก มากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดคุณลักษณะของปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ) ใน ระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย 2
องค์ประกอบของ มัลติมีเดีย ภาพนิ่ง (Image) ภาพนิ่งเป็ นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพ วาด และภาพลายเส้น เป็ นต้น แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุก ชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการ เป็ นต้น ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟฟิ กที่มี การเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อ เนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล เป็ นต้น เพื่อสร้างสรรค์ จิ น ต น า ก า ร ใ ห้ เ กิ ด แ ร ง จู ง ใ จ จ า ก ผู้ ช ม เสียง (Sound) เสียงเป็ นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูก จั ด เ ก็ บ อ ยู่ ใ น รู ป ข อ ง สั ญ ญ า ดิ จิ ต อ ล ซึ่ ง ส า ม า ร ถ เ ล่ น ซ้ำ ก ลั บ ไ ป ก ลั บ ม า ไ ด้ โ ด ย ใ ช้ โ ป ร แ ก ร ม ที่ อ อ ก แ บ บ ม า โ ด ย เ ฉ พ า ะ สำ ห รั บ ทำ ง า น ด้ า น เ สี ย ง จ ะ เ กิ ด ค ว า ม สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น สร้างความน่าสนใจ น่าติดตาม เสียงจึงมีองค์ประกอบที่ จำเป็ นสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี เทปเสียง และวิทยุ เป็ นต้น วีดีโอ (Video) เนื่องจากวีดีโอในระบบดิจิตอลจะสามารถนำเสนอข้อความ หรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์ มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ ปั ญหาหลักของการใช้วีดีโอในระบบ มัลติมีเดีย คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความทรงจำเป็ น จำนวนมาก 3
ขั้นตอนการสร้าง มัลติมีเดีย การสร้างสื่อมัลติมีเดียไม่ว่าจะเป็ นรูปแบบใดๆก็ตามก็จะเริ่มที่การกำหนด หัวเรื่อง,เป้ าหมาย,วัตถุประสงค์และกลุ่มเป้ าหมายผู้ใช้ จากนั้นทำการวิเคราะห์, ออกแบบ, พัฒนาสร้างสื่อ, ประเมินผลและนำเผยแพร่ต่อไป ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียมี 7 ขั้นตอน ดังนี้ 1.การจัดเตรียม -การกำหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ -รวบรวมข้อมูล - เ นื้ อ ห า ส า ร ะ -การพัฒนาออกแบบบทเรียน - สื่ อ ใ น ก า ร นำ เ ส น อ บ ท เ รี ย น - เ รี ย น รู้ เ นื้ อ ห า -สร้างความคิด 2.ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน -ทอนความคิด - วิ เ ค ร า ะ ห์ แ ล ะ แ น ว ค ว า ม คิ ด -ออกแบบบทเรียนขั้นแรก -ประเมินและแก้ไขการออกแบบ 4
ขั้นตอนการสร้าง มัลติมีเดีย 3.ขั้นตอนการเขียนผังงาน เป็ นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม 4.ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด เป็ นการเตรียมนำเสนอข้อความ ภาพ รูปแบบ มัลติเดียต่างๆ 5.ขั้นตอนการสร้างและเขียนโปรแกรม เป็ นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่ให้เป็ น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 6.ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน แบ่งเป็ น 4 ประเภท -คู่มือการใช้ของผู้เรียน -คู่มือการใช้ของผู้สอน -คู่มือสำหรับการแก้ปั ญหาเทคนิคต่างๆ -เอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วไป 7.ขั้นตอนการประเมินและเเก้ไขบทเรียน จะประเมินในการนำเสนอซึ่งผู้ที่มีการ อ อ ก แ บ บ จ ะ สั ง เ ก ต ห ลั ง จ า ก ใ ช้ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น 5
วิธีการสร้าง/เทคนิค การสร้างมัลติมีเดีย ในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มต้นด้วย 1. การกำหนดหัวเรื่อง 2. เป้ าหมาย 3. วัตถุประสงค์ 4. กลุ่มเป้ าหมายผู้ใช้ 5. การวิเคราะห์ (Analysis) 6. การออกแบบ (Design) 7. การพัฒนา (Development) 8. การสร้าง (Implementation) 9. การประเมินผล (Evaluation) 10. นำออกเผยแพร่ (Publication) 6
รูปแบบของ มัลติมีเดีย 1.มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา (Education multimedia) เป็ นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้น เพื่อใช้เป็ นสื่อการเรียนการสอนเริ่มได้รับความนิยมและนำมาใช้ในการฝึ กอบรมเฉพาะ งานก่อนที่จะนำมาใช้ในระบบชั้นเรียนอย่างจริงจัง เช่น โปรแกรมเพิ่มประสิทธิภาพการ ทำงานโปรแกรมพัฒนาภาษา โปรแกรมทบทวนสำหรับเด็ก มี 3 รูปแบบแบ่งประเภทตาม ลักษณะการใช้งาน ดังนี้ 1.1 ฝึ กอบรมตนเอง (Self training) เป็ นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เรียน เรียนรู้และพัฒนาตัวเองในด้านทักษะต่าง ๆ มีการนำเสนอหลายรูปแบบ เช่น การฝึ กหัด แบบสถานการณ์จำลองเน้นการเรียนการสอนรายบุคคลเป็ นสื่อที่มีทั้งการสอนความรู้ การฝึ กปฏิบัติและการประเมินผลภายในโปรแกรมเดียวผู้ใช้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง โดยไม่ต้องมีครูผู้สอน 1.2 ช่วยสอน (Assisted instruction) เป็ นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยให้ ข้อมูลหรือประกอบเนื้อหาต่าง ๆ หรือใช้เป็ นสื่อในการศึกษาเพิ่มเติมและอำนวยความ สะดวกแก่ผู้เรียนในโปรแกรมอาจจะสร้างเป็ นรูปแบบไฮเปอร์เท็กซ์ให้สามารถโยงเข้าสู่ รายละเอียดที่นำเสนอไว้ช่วยให้การค้นคว้าง่ายขึ้น 1.3 บันเทิงศึกษา (Edutaiment) โปรแกรมการศึกษาที่ประยุกต์ความบันเทิงเข้ากับ ความรู้มีรูปแบบในการนำเสนอแบบเกมหรือการเสนอความรู้ในลักษณะเกมสถานการณ์ จำลองหรือการนำเสนอเป็ นเรื่องสั้น 2.มัลติมีเดียเพื่อการฝึ กอบรม (Training multimedia) เป็ นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้น เพื่อการฝึ กอบรมช่วยพัฒนาประสิทธิภาพของบุคคลด้านทักษะการทำงาน เจตคติต่อการ ทำงานในหน่วยงาน 7
รูปแบบของ มัลติมีเดีย 3. มัลติมีเดียเพื่อความบันเทิง (Entertainment multimedia) เป็ นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ ผลิตขึ้นเพื่อความบันเทิง เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน เพลง 4. มัลติมีเดียเพื่องานด้านข่าวสาร (Information access multimedia) เป็ นโปรแกรม มัลติมีเดียที่รวบรวมข้อมูลใช้เฉพาะงานจะเก็บไว้ในรูปแผ่นบันทึกข้อมูล (CD-ROM) หรือ มัลติมีเดียเพื่อช่วยในการรับส่งข่าวสารใช้เพิ่มประสิทธิภาพการรับส่งข่าวสารการ ประชาสัมพันธ์ไปยังกลุ่มเป้ าหมายที่ต้องการ 5. มัลติมีเดียเพื่องานขายและการตลาด (Sales and marketing multimedia) เป็ น มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอและส่งข่าวสารเป็ นการนำเสนอและส่งข่าวสารในรูปแบบวิธี การที่น่าสนใจจะประกอบด้วยสื่อหลายอย่างประกอบการนำเสนอ เช่น ด้านการตลาด รวบรวมข้อมูลการซื้อขายแหล่งซื้อขายสินค้าต่าง ๆ นำเสนอข่าวสารด้านการซื้อขายทุก ด้าน ผู้ที่สนใจยังสามารถสั่งซื้อสินค้าหรือขอคำอธิบายเพิ่มเติมในเรื่องนั้น ๆ ได้ทันที 6. มัลติมีเดียเพื่อการค้นคว้า (Book adaptation multimedia) เป็ นโปรแกรมมัลติมีเดีย ที่รวบรวมความรู้ต่าง ๆ เช่น แผนที่ แผนผัง ภูมิประเทศของประเทศต่าง ๆ ทำให้การ ค้นคว้าเป็ นไปอย่างสนุกสนานมีรูปแบบเป็ นฐานข้อมูลมัลติมีเดีย โดยผ่านโครงสร้างไฮ เปอร์เท็กซ์ เช่น สารานุกรมต่าง ๆ 8
รูปแบบของ มัลติมีเดีย 7. มัลติมีเดียเพื่อช่วยงานวางแผน (Multimedia as a planning aid) เป็ นกระบวนการ สร้างและการนำเสนองานแต่ละชนิดให้มีความเหมือนจริงมี 3 มิติ เช่น การออกแบบทาง ด้านสถาปั ตยกรรมและภูมิศาสตร์หรือนำไปใช้ในด้านการแพทย์การทหารการเดินทาง โดยสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้ใช้ได้สัมผัสเหมือนอยู่ในสถานการณ์จริง ซึ่งบางครั้ง ไม่สามารถจะไปอยู่ในสถานการณ์จริงได้ 8. มัลติมีเดียเพื่อเป็ นสถานีข่าวสาร (Information terminals) จะพบเห็นในงานบริการ ข้อมูลข่าวสารในงานธุรกิจจะติดตั้งอยู่ส่วนหน้าของหน่วยงาน เพื่อบริหารลูกค้า โดยลูกค้า สามารถเข้าสู่ระบบบริหารของหน่วยงานนั้นด้วยตนเองสามารถใช้บริการต่าง ๆ ที่นำ เสนอไว้โดยผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์สะดวกทั้งผู้ใช้บริการ และผู้ให้บริการมีลักษณะเป็ น ป้ ายหรือจออิเล็กทรอนิกส์ขนาดใหญ่ติดตามกำแพงเสนอภาพ เสียง ข้อความต่าง ๆ ที่น่า สนใจ 9. ระบบเครือข่ายมัลติมีเดีย (Networking with multimedia) คอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่ใน ปั จจุบันมีอยู่หลายประเภทคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาสามารถแบ่งออกได้เป็ น 5 ประเภท (Dutton. 2002 : 9 - 10) ได้แก่ 1. ประเภทการสอนเสริมทางการศึกษา (Tutorials education) 2. ประเภทการฝึ กและปฏิบัติ (Drill and practice) 3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulations) 4. ประเภทเกมการศึกษา (Educational games) 5. ประเภทการค้นพบ (Discovery) 9
การคำนึงถึงการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ การนำมัลติมีเดียไปประยุกต์ใช้งานสามารถนำไปใช้งานได้ในหลายด้าน ตัวอย่างเช่น ด้านการศึกษา ด้านการอบรม จัดทำสื่อเพื่อการบันเทิง ประกาศประชาสัมพันธ์ทางด้าน วิทยุและโทรทัศน์เพื่อการประชาสัมพันธ์ในทางธุรกิจนำเสนอผ่านอุปกรณ์สมาร์ตโฟน เป็ นต้น 1.ด้านการศึกษา : มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทสำหรับการเรียนการสอนเป็ นอย่างมาก จาก ในอดีตที่ผ่านมาผู้สอนใช้อุปกรณ์ในการสอนหนังสือ เช่น กระดานดำและชอล์ก เครื่องฉาย ข้ามศีรษะ เพื่อช่วยในการเรียนการสอนหนังสือภายในห้อง มาจนถึงปั จจุบันเปลี่ยนมา เป็ นการเขียนบนสิ่งที่เรียกว่า ไวบอร์ดและปากกา โปรเจคเตอร์แทน แต่การเรียนการสอน ยังคงต้องใช้ห้องเรียนเป็ นสำหรับจัดการเรียนการสอนเหมือน เช่น ในอดีต ในอนาคตการ เรียนการสอนจะเป็ นโลกที่ไร้พรมแดนจะไม่จำกัดการเรียนรู้แต่เฉพาะในห้องเรียนเท่านั้น โดยการเรียนจะสามารถทำผ่านโลกออนไลน์หรือทุกที่ที่มีสัญญาณอินเตอร์เน็ตผ่านหน้าจอ คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สมาร์ตโฟน เรียกการสอนแบบนี้ว่า E-Learning หมายถึง เทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนการเรียนการสอนด้วยเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบเครือข่าย 2.ด้านการอบรม : เช่น ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Aid-Instruction) หรือ E-Training ช่วยในกระบวนการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมสอดคล้องกับความต้องการของผู้ เรียน ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง เหมาะสำหรับการศึกษาในผู้ใหญ่ หรือผู้ที่สามารถ ควบคุมต้นเองได้และต้องการพัฒนาความรู้ของตนเองแต่ไม่มีเวลาเดินทางไปศึกษาในที่ ห่างไกลเช่น ต่างประเทศ เป็ นต้น 3.ด้านบันเทิง : เป็ นการพัฒนาที่ชัดเจนที่สุดทั้งในด้าน การชมภาพยนตร์หรือละคร การฟั ง เพลง และการเล่นเกม จากในอดีตการรับชมภาพยนตร์จะถูกจำกัดโดยระยะเวลาของสถานี โทรทัศน์ การฟั งเพลงจะจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีวิทยุ การเล่นเกมจะต้องมีอุปกรณ์ เฉพาะราคาแพงหาซื้ออยาก จะเล่นเวอร์ชันใหม่ต้องรอเป็ นเวลานาน จำกัดจำนวนคน จำกัดเวลา จำกัดทางด้านสถานที่ ในปั จจุบันผู้ชมสามารถดูหนัง ฟั งเพลงและเล่นเกมผ่าน เครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์สามาร์ตโฟน ซึ่งไม่มีขีดจำกัดทางด้านเวลา สถานที่และ จำนวนผู้เล่นอีกต่อไป สามารถดูรายการได้ทั้งในและต่างประเทศ คุณภาพของภาพและ เสียงมีความคมชัดเพราะเป็ นระบบดิจิตอล สำหรับการรับชมผ่านโทรทัศน์ผ่านทางสถานี จากในอดีตที่ผ่านมาแพร่ภาพในระบบอนาลอก ในปั จจุบันก็ได้เปลี่ยนมาเป็ นการแพร่ภาพ โดยระบบดิจิตอล โดยผู้ที่ต้องการรับชมการแพร่ภาพด้วยโทรทัศน์ก็จะต้องทำการซื้อ อุปกรณ์รับสัญญาณคือ Set top box ในการรับสัญญาณตามบ้าน เพื่อทำให้สามารถรับ สัญญาณเป็ นระบบดิจิตอลได้ โดยคุณภาพของทั้งภาพและเสียงจะมีความคมชัดกว่า 10
การคำนึงถึงการนำ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 4.ด้านธุรกิจ : เป็ นส่วนช่วยในการประชาสัมพันธ์และการบริหารจัดการ ปั จจุบันโลกของ สังคมออนไลด์เป็ นส่วนหนึ่งที่ช่วยในการแพร่กระจายข้อมูลข่าวสารที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้ อย่างตรงเป้ าหมายและสะดวกรวดเร็ว เช่น การใช้ Facebook, Twitter ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-New) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Adventist) และการถ่ายทอดสด (E-Broadcast) เป็ นต้น โดยสื่อดังกล่าวจะเป็ นกระบอกเสียงทั้งกลางวันและกลางคืน ค่าใช้จ่ายต่ำ และมี ประสิทธิภาพสูง ด้านการบริหารจัดการ เช่น การประชุมทางไกลผ่าน Video Conference โดยที่ผู้ที่เข้าประชุมจะอยู่ที่ไหนก็ได้ ไม่จำเป็ นต้องอยู่ในห้องประชุม โดยการประชุมจะทำ ผ่านสื่อทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างชัดเจน 11
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย แนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็ นบท เรียนสำเร็จรูป (CD-ROMPackage) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึ กอบรม สื่อ มัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สำหรับ การโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็ นต้น นอกจากจะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดำเนิน งานแล้วยังเป็ นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย โดยสามารถ แยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้ ง่ายต่อการใช้งาน โดยส่วนใหญ่เป็ นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มผลผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำเป็ นต้องมีการจัดทำให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่าย ต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้ าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่าง เช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมการบัญชี สัมผัสได้ถึงความรู้สึก สิ่งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึง ความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่ มและตัว อักษร เป็ นต้น ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่าง ๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความ ต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ ม Play เพื่อชมวิดีโอและฟั งเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือก ที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็ นต้น สร้างเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมีคุณลักษณะ ที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสมประสบการณ์จาก การใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทำให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูก ต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่ มต่าง ๆ เพื่อเล่นเกมส์บน คอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ ได้อย่างไม่ติดขัด 12
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่ กับระดับความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น การนำสื่อมัลติมีเดียมา ประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์ คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ ยากยิ่ง ๆ ขึ้นไป เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็ นข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่าง ๆ ได้ แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพ เคลื่อนไหว การสื่อความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัว อักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอการสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจำเป็ นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้ เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดีย เพื่อบรรยายบทเรียน คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็ นเรื่องการเดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทางเพื่อ นำเสนอสื่อ เป็ นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็ นต้นทุนไปแล้วก็ จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทนความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็ นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยากให้ เป็ นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวยความสะดวก ในการทำงานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ (User) ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิ เวอร์ (Macromedia Dreamweaver) หรือผู้ใช้กำลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม 13
สรุปมัลติมีเดีย สรุปได้ว่า คำว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ ที่สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งาน ร่วมด้วย เนื่องจากเป็ นอุปกรณ์ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนำเสนอและติดต่อสื่อสารได้อีกด้วย สำหรับในที่นี้คำว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และ วิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่าง มีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ข้อเสียที่แตกต่างกันไป ตามคุณลักษณะและวิธีการใช้งาน สำหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มค่า ในการลงทุนอีกด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำมาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดนั่นเอง 14
เอกสารอ้างอิง ความหมายของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/pumztenten/-multimedia องค์ประกอบมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/bolearn15/xngkh-prakxb-khxng-maltimideiy วิธีการสร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/maltimideiycc/-xngkh-prakxb-khxng-sux- prasm-doy-thawpi-mi-ki-xngkh-prakxb-xari-bang ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/maltimideiycc/-xngkh-prakxb-khxng-sux- prasm-doy-thawpi-mi-ki-xngkh-prakxb-xari-bang รูปแบบของมัลติมีเดีย https://ismart.ubru.ac.th/lesson/-multimedia การคำนึงถึงการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ http://csmju.jowave.com/cs100_v2/lesson7-2.html ประโยชน์ของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/bolearn15/prayochn-khxng-maltimideiy 15
Search
Read the Text Version
- 1 - 21
Pages: