Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore multimedia

multimedia

Published by Chanwut Samanrak, 2021-06-14 17:19:20

Description: multimedia

Search

Read the Text Version

สื่อมัลตมิ เิ ดียเพ่ือการศกึ ษา ปัจจบุ ันสื่อนับวา่ เปน็ สง่ิ ทม่ี บี ทบาทอย่างมากในการเรียน การสอน เนื่องจากเปน็ ตัวกลางทีช่ ว่ ยให้การส่อื สาร ระหว่างผู้สอนและผู้เรยี นดาเนนิ ไปได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ ทาให้ผูเ้ รียนมคี วามเข้าใจเน้ือหาบทเรียนไดต้ รงกบั ทีผ่ ู้สอน ตอ้ งการ การใช้สื่อการสอนน้ันผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาถงึ ลักษณะเฉพาะและคณุ สมบัติของสื่อแตล่ ะชนดิ เพื่อเลอื กใช้ สื่อใหต้ รงกับวัตถุประสงค์การเรียนและการสอน สามารถจัดประสบการณก์ ารเรียนร้ใู ห้กับผ้เู รยี นเพอ่ื ให้การจดั การ เรยี นการสอนดาเนนิ ไปไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ ปัจจุบันนี้การพฒั นาโปรแกรมสรา้ งบทเรยี นหรอื งานด้านมัลติมีเดยี เพ่ือ การศึกษา มีความก้าวหนา้ มากข้นึ ทาให้มีการเรียนการสอนทางไกล การฝกึ อบรมทางไกล รวมทง้ั การเรยี นการสอน ในลักษณะของการอภปิ รายโตต้ อบทง้ั กลุ่มใหญ่ และกลุ่มย่อย ก็สามารถทาได้ ดงั นน้ั จึงเปน็ เรื่องสาคัญอยา่ งย่ิงที่ ผูเ้ รยี น ผูส้ อน และบคุ ลากรทางการศึกษา ที่เก่ยี วข้องจาเป็นต้องทราบถงึ รายละเอยี ดของส่อื มลั ติมีเดยี เพ่ือการศึกษา เพ่ือเป็นแนวทางหน่งึ ท่ีจะช่วยให้ท่านสามารถนาไปประยุกต์ปรบั ใช้ในการเรยี นการสอนได้อย่าง มปี ระสทิ ธภิ าพมากยิ่งข้ึน บทความน้ีตอ้ งการนาเสนอเน้ือหาสาระเกี่ยวกับ ความหมายของ องคป์ ระกอบของ สือ่ มลั ตมิ เี ดีย ทฤษฎีการเรยี นรู้ ประเภทของสอ่ื มัลติมเี ดีย สอ่ื มลั ติมีเดยี เพื่อการศึกษา คณุ ลักษณะสาคญั ของส่ือ มัลติมเี ดีย ข้อดีของส่ือมลั ติมเี ดยี ข้อจากัดของส่ือมลั ติมีเดีย ขอ้ ควรคานึงของสอ่ื มัลติมีเดีย ประโยชน์ของมัลติมเี ดีย และบทบาทของมลั ตมิ ีเดยี เพื่อการศึกษาในปัจจบุ นั มลั ติมเี ดยี เพอื่ การศึกษา (Education multimedia) เป็นโปรแกรมมลั ติมีเดียที่ผลติ ขึ้นเพ่ือใชเ้ ป็นส่อื การเรยี น การสอนเรม่ิ ได้รบั ความนิยมและนามาใช้ในการฝึกอบรมเฉพาะงานก่อนท่ีจะนามาใช้ในระบบชน้ั เรียนอย่างจรงิ จัง เช่น โปรแกรมเพ่ิมประสิทธิภาพการทางานโปรแกรมพัฒนาภาษา โปรแกรมทบทวนสาหรบั เด็ก มี 3 รปู แบบแบง่ ประเภท ตามลกั ษณะการใช้งาน ดงั นี้ 1.1 ฝึกอบรมตนเอง (Self training) เป็นโปรแกรมการศึกษาทสี่ รา้ งข้นึ เพื่อให้ผูเ้ รียนเรยี นรู้และพัฒนาตัวเอง ในดา้ นทักษะต่าง ๆ มกี ารนาเสนอหลายรปู แบบ เช่น การฝกึ หดั แบบสถานการณ์จาลองเน้นการเรียนการสอน รายบคุ คลเป็นสือ่ ท่ีมที ้ังการสอนความรู้ การฝึกปฏบิ ัติและการประเมนิ ผลภายในโปรแกรมเดียวผูใ้ ชส้ ามารถศึกษาได้ ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมคี รูผูส้ อน 1.2 ชว่ ยสอน (Assisted instruction) เป็นโปรแกรมการศึกษาทส่ี ร้างขน้ึ เพื่อชว่ ยให้ข้อมลู หรอื ประกอบ เน้ือหาต่าง ๆ หรือใช้เป็นสอ่ื ในการศึกษาเพม่ิ เติมและอานวยความสะดวกแก่ผเู้ รียนในโปรแกรมอาจจะสรา้ งเป็น รปู แบบไฮเปอรเ์ ทก็ ซ์ให้สามารถโยงเขา้ สู่รายละเอียดทีน่ าเสนอไว้ช่วยใหก้ ารค้นคว้างา่ ยข้นึ 1.3 บนั เทงิ ศกึ ษา (Edutaiment) โปรแกรมการศึกษาที่ประยุกตค์ วามบันเทิงเข้ากบั ความรู้มรี ูปแบบในการ นาเสนอแบบเกมหรอื การเสนอความรใู้ นลักษณะเกมสถานการณ์จาลองหรอื การนาเสนอเปน็ เรอ่ื งสั้น

สอ่ื มลั ติมิเดยี เพื่อการศึกษา ระบบเครือขา่ ยมลั ตมิ เี ดยี (Networking with multimedia)คอมพิวเตอรท์ ่ใี ช้อยใู่ นปจั จุบันมีอยูห่ ลายประเภท คอมพิวเตอร์มัลติมเี ดียทางการศกึ ษาสามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ประเภท (Dutton. 2002 : 9 - 10)ได้แก่ 1. ประเภทการสอนเสรมิ ทางการศกึ ษา (Tutorials education) รปู แบบคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เพ่ือการ สอนเสรมิ ทางการศึกษาในการสอนโดยวธิ นี ้คี อมพิวเตอร์จะทาหนา้ ทค่ี ลา้ ยผสู้ อนโปรแกรมทีถ่ ูกออกแบบนัน้ จะเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นตอบโต้กับเคร่ืองคอมพิวเตอร์โดยตรงผเู้ รียนสามารถเดาคาตอบหรือทดลองตอบกับเครื่องตามโปรแก รมทกี่ าหนดไวไ้ ด้รูปแบบของโปรแกรมจะเป็นแบบสาขาซงึ่ คุณภาพของโปรแกรมท่ีใช้หลักการน้ีจะขึน้ อยกู่ บั ความสามารถของโปรแกรมเมอร์ทีส่ รา้ งออกมาให้มคี วามสมบรู ณใ์ นดา้ นเนื้อหาเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนมสี ว่ นร่วมและ ปรบั ใช้ได้เหมาะกับความแตกตา่ งของผเู้ รยี นท้ังยังเป็นโปรแกรมท่ีสามารถสร้างเพอ่ื สอนไดท้ กุ วิชา 2. ประเภทการฝกึ และปฏบิ ัติ (Drill and practice) รปู แบบบทเรยี นคอมพิวเตอร์มัลตมิ ีเดยี แบบการฝึก และปฏิบัตเิ ปน็ วธิ ีการสอน โดยสร้างโปรแกรมเนน้ การฝึกทักษะ และการปฏิบัติให้ผเู้ รยี นได้ฝกึ เปน็ ขัน้ ตอนและจะ ไม่ใหข้ ้ามขน้ั ตอนจนกว่าจะฝึกปฏบิ ัติหรอื ฝึกในขน้ั ต้นเสียก่อนจงึ จะใหฝ้ กึ ทักษะขนั้ สงู ต่อไปโปรแกรมประเภทนี้พบได้ บอ่ ยในการสอนวชิ า คณติ ศาสตร์เพ่ือฝกึ ทักษะการคานวณและการสอนภาษาองั กฤษ เพื่อฝกึ ความสามารถในการใช้ ภาษาทง้ั พูด อ่าน ฟังและเขียนโปรแกรมสาหรบั การฝึกทกั ษะและการปฏิบัติลักษณะนี้จะมคี าถามใหผ้ ู้เรยี นตอบ หลาย ๆรูปแบบและคอมพวิ เตอร์จะเฉลยคาตอบท่ีถูก เพ่ือวดั ผลสมั ฤทธข์ิ องการเรียนในแต่ละเรอ่ื งและระดบั ความ ยากงา่ ยสามารถปรบั เปลยี่ นได้มีรปู แบบการย้อนกลับแบบทางบวกและทางลบกไ็ ด้รวมท้ังสามารถให้การเสรมิ แรงใน รปู ของรางวัลและการลงโทษตา่ ง ๆ ได้ดว้ ย 3. ประเภทสถานการณ์จาลอง (Simulations) รปู แบบคอมพิวเตอรม์ ัลติมีเดียแบบสถานการณ์จาลองเปน็ การจาลองสถานการณต์ ่าง ๆ ทเ่ี กดิ ข้นึ ใหป้ รากฏเป็นรปู รา่ งหรอื สิ่งของไมซ่ ับซ้อนและยากต่อการเขา้ ใจ เพ่ือใหผ้ ู้เรียน ไดท้ ดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จาลองท่ีมคี วามใกลเ้ คยี งกับเหตุการณ์จรงิ เพื่อฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้องเส่ยี ง หรือเสยี ค่าใชจ้ า่ ยมากรูปแบบของโปรแกรมบทเรยี นจาลองอาจจะประกอบดว้ ยการเสนอความรขู้ ้อมูลการแนะนา ผ้เู รียนเก่ยี วกับทกั ษะการฝกึ ปฏบิ ตั ิ เพือ่ เพิ่มพนู ความชานาญและความคลอ่ งแคล่วในการเข้าถึงการเรียนรตู้ า่ ง ๆ มัก เปน็ โปรแกรมสาธติ เพื่อใหผ้ ้เู รียนเรยี นร้ทู กั ษะที่จาเป็น ตลอดจนแสดงใหผ้ เู้ รียนได้ชมภาพและยงั เป็นการฝกึ ให้ผู้เรยี น ทาได้อย่างถูกต้องและแม่นยาเมอื่ พบกบั สถานการณ์จรงิ 4. ประเภทเกมการศกึ ษา (Educational games) รูปแบบบทเรยี นคอมพิวเตอรม์ ลั ติมเี ดยี แบบเกมมีการ ออกแบบโดยการใชว้ ิธกี ารของเกม ซ่ึงมคี วามเฉพาะของลกั ษณะวธิ ีการออกแบบมวี ัตถุประสงค์ เพื่อกระตุ้นความ สนใจของผู้เรยี นมีการแขง่ ขนั โปรแกรมลักษณะน้ีอาจจะไม่มกี ารสอนโดยตรงแตใ่ หผ้ ูเ้ รียนมสี ่วนร่วมโดยเปน็ การฝึกท่ี ส่งเสริมทกั ษะและความรูท้ ั้งทางตรง และทางอ้อมก็ได้ การใช้เกมในการสอน นอกจากจะใช้สอนโดยตรงอาจออกแบบ

สอื่ มัลติมิเดยี เพื่อการศกึ ษา ให้ใชใ้ นชว่ งใดช่วงหน่ึงของการสอน เช่น ขน้ั นาเข้าสบู่ ทเรยี น ข้ันสรปุ หรือใชเ้ ปน็ การให้รางวลั หรอื ประกอบการทา รายงานบางอย่างอีกทัง้ ยังชว่ ยเพม่ิ บรรยากาศในการเรียนรู้ใหม้ ากขึน้ ดว้ ย 5. ประเภทการค้นพบ (Discovery) รูปแบบบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดียแบบการคน้ พบจะมีการ ออกแบบโปรแกรมการสอนด้วยวิธีให้คน้ หาคาตอบเอง โดยจะมีลกั ษณะท่ีให้ผูเ้ รียนเรียนจากสว่ นย่อยและรายละเอยี ด ตา่ ง ๆ แลว้ ผเู้ รยี นสรุปเปน็ กฎเกณฑ์ซง่ึ ถือเปน็ การคน้ พบการศึกษาวิธนี ี้เปน็ การใช้การเรียนรแู้ บบอุปนยั ผู้เรยี นอาจจะ เรยี นรู้ โดยการค้นควา้ จากฐานขอ้ มลู แลว้ ลองแก้ปัญหาแบบลองผดิ ลองถกู เพื่อค้นพบสูตรหรอื หลกั การไดด้ ้วยตนเอง

สื่อมัลติมเิ ดียเพื่อการศึกษา ระบบเครอื ข่ายมลั ตมิ ีเดยี (Networking with multimedia)คอมพวิ เตอร์ท่ีใชอ้ ยใู่ นปจั จบุ นั มอี ยหู่ ลายประเภท คอมพิวเตอร์มลั ตมิ ีเดียทางการศกึ ษาสามารถแบ่งออกไดเ้ ป็น 5 ประเภท ได้แก่ 1. ประเภทการสอนเสริมทางการศึกษา (Tutorials education) รปู แบบคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดยี เพื่อการ สอนเสริมทางการศึกษาในการสอนโดยวิธีน้ีคอมพวิ เตอรจ์ ะทาหน้าทคี่ ล้ายผ้สู อนโปรแกรมท่ีถูกออกแบบนน้ั จะเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนตอบโต้กับเคร่ืองคอมพิวเตอรโ์ ดยตรงผู้เรยี นสามารถเดาคาตอบหรือทดลองตอบกับเคร่ืองตาม โปรแกรมที่กาหนดไวไ้ ดร้ ูปแบบของโปรแกรมจะเปน็ แบบสาขาซ่งึ คุณภาพของโปรแกรมท่ีใชห้ ลักการน้จี ะขน้ึ อยู่กับ ความสามารถของโปรแกรมเมอรท์ สี่ รา้ งออกมาใหม้ คี วามสมบูรณใ์ นดา้ นเน้ือหาเปดิ โอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนรว่ มและ ปรบั ใช้ไดเ้ หมาะกับความแตกตา่ งของผู้เรียนทั้งยงั เป็นโปรแกรมท่สี ามารถสรา้ งเพอ่ื สอนได้ทกุ วิชา 2. ประเภทการฝกึ และปฏบิ ตั ิ (Drill and practice) รูปแบบบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ตมิ ีเดยี แบบการฝึก และปฏบิ ตั ิเป็นวิธกี ารสอน โดยสรา้ งโปรแกรมเน้นการฝึกทักษะ และการปฏบิ ตั ิใหผ้ ู้เรียนไดฝ้ ึกเปน็ ข้ันตอนและจะ ไมใ่ ห้ข้ามข้นั ตอนจนกว่าจะฝึกปฏิบัติหรอื ฝึกในขนั้ ต้นเสยี ก่อนจงึ จะให้ฝกึ ทักษะขั้นสูงต่อไปโปรแกรมประเภทนี้พบได้ บอ่ ยในการสอนวชิ า คณติ ศาสตรเ์ พ่อื ฝกึ ทกั ษะการคานวณและการสอนภาษาอังกฤษ เพื่อฝึกความสามารถในการใช้ ภาษาท้ัง พดู อา่ น ฟังและเขยี นโปรแกรมสาหรบั การฝึกทกั ษะและการปฏบิ ตั ลิ ักษณะนจ้ี ะมีคาถามให้ผูเ้ รียนตอบ หลาย ๆรูปแบบและคอมพวิ เตอร์จะเฉลยคาตอบท่ถี ูก เพ่ือวดั ผลสัมฤทธ์ขิ องการเรยี นในแตล่ ะเรื่องและระดบั ความ ยากงา่ ยสามารถปรับเปลย่ี นไดม้ ีรปู แบบการย้อนกลบั แบบทางบวกและทางลบกไ็ ด้รวมท้ังสามารถให้การเสริมแรงใน รูปของรางวัลและการลงโทษต่าง ๆ ได้ดว้ ย 3. ประเภทสถานการณจ์ าลอง (Simulations) รูปแบบคอมพวิ เตอรม์ ัลติมีเดยี แบบสถานการณ์จาลองเป็น การจาลองสถานการณต์ ่าง ๆ ทเ่ี กิดขนึ้ ให้ปรากฏเปน็ รปู รา่ งหรอื สิง่ ของไมซ่ ับซ้อนและยากตอ่ การเขา้ ใจ เพื่อให้ผูเ้ รยี น ไดท้ ดลองปฏบิ ัติกบั สถานการณจ์ าลองท่ีมคี วามใกลเ้ คียงกับเหตกุ ารณ์จริง เพอ่ื ฝึกทกั ษะและเรียนรโู้ ดยไม่ต้องเส่ียง หรอื เสียค่าใชจ้ ่ายมากรูปแบบของโปรแกรมบทเรียนจาลองอาจจะประกอบด้วยการเสนอความรู้ข้อมลู การแนะนา ผเู้ รยี นเก่ียวกบั ทักษะการฝึกปฏิบัติ เพ่ือเพมิ่ พนู ความชานาญและความคล่องแคลว่ ในการเข้าถึงการเรียนรตู้ า่ ง ๆ มัก เป็นโปรแกรมสาธติ เพ่ือใหผ้ เู้ รียนเรียนร้ทู ักษะที่จาเปน็ ตลอดจนแสดงใหผ้ ู้เรียนได้ชมภาพและยังเปน็ การฝกึ ใหผ้ เู้ รยี น ทาได้อยา่ งถูกต้องและแม่นยาเมือ่ พบกบั สถานการณจ์ รงิ 4. ประเภทเกมการศึกษา (Educational games) รปู แบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ลั ตมิ เี ดยี แบบเกมมีการ ออกแบบโดยการใชว้ ิธีการของเกม ซึง่ มคี วามเฉพาะของลักษณะวิธกี ารออกแบบมวี ัตถปุ ระสงค์ เพื่อกระตุ้นความ สนใจของผูเ้ รียนมีการแขง่ ขนั โปรแกรมลกั ษณะนี้อาจจะไม่มกี ารสอนโดยตรงแต่ใหผ้ ู้เรยี นมีสว่ นร่วมโดยเป็นการฝกึ ที่ สง่ เสรมิ ทักษะและความร้ทู ้ังทางตรง และทางอ้อมกไ็ ด้ การใชเ้ กมในการสอน นอกจากจะใช้สอนโดยตรงอาจออกแบบ

สอื่ มัลติมิเดยี เพื่อการศกึ ษา ให้ใชใ้ นชว่ งใดช่วงหน่ึงของการสอน เช่น ขน้ั นาเข้าสบู่ ทเรยี น ข้ันสรปุ หรือใชเ้ ปน็ การให้รางวัลหรอื ประกอบการทา รายงานบางอย่างอีกทัง้ ยังชว่ ยเพม่ิ บรรยากาศในการเรียนรู้ใหม้ ากขึน้ ดว้ ย 5. ประเภทการคน้ พบ (Discovery) รูปแบบบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดียแบบการคน้ พบจะมีการ ออกแบบโปรแกรมการสอนด้วยวิธีให้คน้ หาคาตอบเอง โดยจะมีลกั ษณะท่ีให้ผูเ้ รียนเรียนจากสว่ นย่อยและรายละเอยี ด ตา่ ง ๆ แลว้ ผเู้ รยี นสรุปเป็นกฎเกณฑ์ซง่ึ ถือเปน็ การคน้ พบการศึกษาวิธนี ี้เปน็ การใช้การเรียนรแู้ บบอุปนยั ผู้เรยี นอาจจะ เรยี นรู้ โดยการค้นควา้ จากฐานขอ้ มลู แลว้ ลองแก้ปัญหาแบบลองผดิ ลองถกู เพื่อค้นพบสูตรหรอื หลกั การไดด้ ้วยตนเอง

องคป์ ระกอบของสอื่ มลั ตมิ ีเดยี มัลตมิ ีเดียมคี วามสามารถในการรวบรวมการนาเสนอของสือ่ ตา่ งๆ ไวด้ ว้ ยกนั โดยใช้คอมพวิ เตอรเ์ ป็นอปุ กรณห์ ลักโดย การใชซ้ อฟต์แวรโ์ ปรแกรมสร้างสอ่ื ประสมในการนาเสนอ ฉะน้นั คอมพิวเตอร์มัลตมิ ีเดียจะตอ้ งประกอบด้วย องคป์ ระกอบทส่ี าคัญ (กิดานันท์ มลิทอง. 2548: 194-196; Linda. 1995: 4-6) ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. ขอ้ ความ (Text) หมายถึง ตวั หนังสือและข้อความที่สามารถสรา้ งได้หลายรปู แบบหลายขนาด การ ออกแบบให้ข้อความเคล่ือนไหวให้สวยงาม แปลกตา และน่าสนใจได้ตามต้องการ อีกทั้งยังสรา้ งขอ้ ความให้มกี าร เชื่อมโยงกบั คาสาคญั อื่นๆ ซึ่งอาจเนน้ คาสาคญั เหลา่ น้ันด้วยสหี รือขดี เส้นใต้ ทเี่ รียกวา่ ไฮเปอรเ์ ทก็ ซ์ (Hypertext) ซ่งึ สามารถทาได้โดยการเนน้ สตี วั อักษร (Heavy Index) เพ่อื ให้ผใู้ ช้ทราบตาแหนง่ ท่จี ะเขา้ สู่คาอธิบาย ข้อความ ภาพถ่าย ภาพวดี ิทัศน์ หรือเสยี งต่างๆ ได้ 2. ภาพกราฟิก (Graphic) หมายถงึ ภาพถ่าย ภาพเขยี น หรือนาเสนอในรูปไอคอน ภาพกราฟิกนับวา่ เป็นส่ิง สาคัญในสือ่ ประสม เนือ่ งจากเปน็ สง่ิ ดึงดูดสายตาและความสนใจของผชู้ ม สามารถสร้างความคดิ รวบยอดไดด้ กี วา่ การ ใช้ขอ้ ความ และใช้เปน็ จดุ ต่อประสานในการเช่ือมโยงหลายมิติได้อย่างน่าสนใจ 3. ภาพเคลอื่ นไหวแบบวีดิทศั น์ (Full-Motion Video) เปน็ การนาเสนอภาพเคลื่อนไหวด้วยความเรว็ 30 ภาพต่อวินาทดี ้วยความคมชัดสูง (หากให้ 15-24 ภาพตอ่ วินาทจี ะเป็นภาพคมชดั ต่า)รูปแบบภาพเคล่ือนไหวแบบวดี ิ ทศั น์จะต้องถา่ ยภาพกอ่ นดว้ ยกล้องวีดทิ ัศน์ แลว้ จงึ ตดั ต่อด้วยโปรแกรมสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว เช่น Adobe Premiere และ Ulead Video Studio ปกตแิ ลว้ ไฟล์ภาพลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่มาก จึงต้องลดขนาดไฟลใ์ หเ้ ล็กลงดว้ ยการใช้ เทคนคิ การบีบอัดภาพ (Compression)รูปแบบท่ใี ช้ในการบบี อัดทัว่ ไป ไดแ้ ก่ Quicktime, AVI และ MPEC 1 ใชก้ บั แผ่นวซี ดี ี MPEC 2 ใชก้ ับแผน่ ดีวีดี และ MPEC 4 ใชใ้ นการประชุมทางไกลด้วยวดี ิทศั น์ และ Streaming Media 4. เสียง (Sound) เสยี งทใ่ี ชใ้ นมัลติมีเดยี ไมว่ ่าจะเป็นเสยี งพดู เสยี งเพลง หรือเสยี งเอ็ฟเฟ็กตต์ ่างๆ จะต้อง จัดรปู แบบเฉพาะเพือ่ ใหค้ อมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจและใชง้ านได้ โดยการบนั ทกึ ลงคอมพวิ เตอรแ์ ละแปลงเสียงจาก ระบบแอนะล็อกให้เปน็ ดิจทิ ลั แต่เดมิ รูปแบบเสียงที่นิยมใช้ มี 2รปู แบบ คอื เวฟ (WAV: Waveform) จะบนั ทึกเสียง จรงิ ดงั เช่นเสยี งเพลงและเปน็ ไฟล์ขนาดใหญ่และ มิด้ี (MIDI: Musical Instrument Digital Interface) เป็นการ สังเคราะห์เสียงเพอ่ื สรา้ งเสยี งใหมข่ ึ้นมา จงึ ทาให้มีขนาดเล็กกว่าไฟลเ์ วฟ แต่คุณภาพเสยี งจะด้อยกว่า ในปัจจุบันไฟล์ เสียงทนี่ ยิ มใช้กนั อยา่ งแพรห่ ลายอกี รปู แบบหน่งึ เน่อื งจากเป็นไฟล์ขนาดเล็กกวา่ มากคอื MP3 5. ภาพแอนิเมชัน (Animation) เป็นภาพกราฟิกเคลอ่ื นไหว โดยใช้โปรแกรมแอนิเมชัน (Animation Program) ในการสร้าง เราสามารถใช้ภาพท่ีวาดจากโปรแกรมวาดภาพ (Draw Programs) หรือภาพจากClip Art มา ใชใ้ นการสร้างภาพเคล่ือนไหวได้โดยสะดวก โดยต้องเพ่ิมขน้ั ตอนการเคลือ่ นไหวทลี ะภาพด้วย แลว้ ใช้สมรรถนะของ โปรแกรมในการเรียงภาพเหล่านัน้ ใหป้ รากฏเห็นเปน็ ภาพเคล่ือนไหว เพ่ือใช้ในการนาเสนอ

ทฤษฎกี ารเรยี นรู้ 1.ทฤษฎพี ฤติกรรมนิยม (Behaviorism) นักจติ วิทยาที่มีชื่อเสียงทีส่ ดุ ในกล่มุ น้ีคือ สกนิ เนอร์ (B.F. Skinner) เชอื่ ว่า การเรียนรขู้ องมนุษยเ์ ปน็ สิ่งทสี่ ามารถ สังเกตไดจ้ ากพฤติกรรมภายนอก และเช่อื ในทฤษฎกี ารวางเงือ่ นไข โดยมีแนวคดิ เก่ยี วกับความสัมพนั ธ์ระหว่างสิ่งเรา้ และการตอบสนอง การให้การเสริมแรง ทฤษฎนี ้เี ช่ือว่า การเรียนรเู้ กดิ จากการที่มนุษยต์ อบสนองต่อสิ่งเร้า และ พฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นข้ึนหากได้รบั การเสริมแรงทเี่ หมาะสม การนาทฤษฎพี ฤตกิ รรมนยิ มมาประยุกต์ใชใ้ นการสรา้ งโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ไดแ้ ก่ การแบง่ เนอื้ หาบทเรียนออกเปน็ หน่วยยอ่ ยจากง่ายไปสูย่ าก ในลักษณะเส้นตรง (Linear) โดยมีการบอกเป้าหมายและจุดประสงค์ของแต่ละหน่วย อยา่ งชดั เจน มีเกณฑ์การวัดผลทีช่ ดั เจนและต่อเน่ือง และการใหข้ อ้ มูลปอ้ นกลับในรูปแบบท่นี า่ สนใจทนั ที การ นาเสนอเนอ้ื หาและการให้ข้อมูลย้อนกลบั ควรให้ความแปลกใหม่ ซึ่งอาจใชภ้ าพ เสยี ง หรือกราฟิก แทนท่ีจะใช้ ข้อความเพียงอยา่ งเดยี ว เป็นตน้ 2.ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) นักจิตวทิ ยาทีม่ ีช่ือเสียงในกลุ่มนี้คอื คราวเดอร์ (Crowder) ทฤษฎีน้เี น้นเรอ่ื งความแตกต่างระหวา่ งบุคคล โดยเชอื่ วา่ มนษุ ย์มคี วามแตกตา่ งกันทั้งในด้านความรสู้ กึ นึกคดิ อารมณ์ ความสนใจ และความถนัด ดังนั้นในการเรียนรูก้ ็ต้องมี กระบวนการ และขน้ั ตอนท่ีแตกตา่ งกันด้วย อกี ท้ังยงั มีแนวคิดเกยี่ วกบั การเรยี นรวู้ า่ การเรียนเป็นการผสมผสาน ขอ้ มูลขา่ วสารเดมิ กับขอ้ มลู ขา่ วสารใหมเ่ ขา้ ดว้ ยกนั หากผู้เรียนมีขอ้ มลู ข่าวสารเดิมเชือ่ มโยงกับข้อมูลข่าวสารใหม่ การ รบั รู้กจ็ ะงา่ ยขน้ึ นักทฤษฏีกลุ่มน้ใี ห้ความสนใจศึกษาองคป์ ระกอบในการจา ท่ีส่งผลต่อความจาระยะสนั้ ความจาระยะ ยาว และความคงทนในการจา การนาทฤษฎปี ญั ญานิยมมาประยุกต์ใชใ้ นการสรา้ งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ไดแ้ ก่ การใชเ้ ทคนิคสรา้ งความ สนใจแก่ผเู้ รียนก่อนเรมิ่ เรยี น คานึงถึงความแตกต่างของผเู้ รียน ในแงข่ องการเลือกเน้ือหาการเรยี น การเลอื ก กจิ กรรมการเรยี น การควบคุม 3.ทฤษฎโี ครงสร้างความรู้ (Scheme Theory) ทฤษฏีนเ้ี ชอื่ ว่าโครงสร้างภายในของความรู้ของมนษุ ยน์ ้ันมลี กั ษณะท่เี ช่ือมโยงกันเป็นกลุ่ม หรือโหนด (Node) การท่มี นุษยจ์ ะเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ น้ัน จะเปน็ การนาความรู้ใหม่ ๆ ไปเชือ่ มโยงกบั ความรเู้ ดิมทีม่ ีอยู่ นอกจากนน้ั ทฤษฎีนีย้ ังเช่ือเกย่ี วกับความสาคญั ของการรับรู้ โดยเชอื่ วา่ ไม่มีการเรยี นรูใ้ ด เกดิ ขึ้นโดยปราศจากการรับรู้ การรับรู้จะ เป็นการสร้างความหมายโดยการถา่ ยโอนความรูใ้ หมเ่ ข้ากับความรูเ้ ดมิ นอกจากนัน้ โครงสร้างความรูย้ ังชว่ ยในการ ระลึก (Recall) ถงึ สงิ่ ต่าง ๆ ทีเ่ ราเคยเรยี นรมู้ าอกี ดว้ ย

การนาทฤษฎโี ครงสรา้ งความรมู้ าประยุกต์ใช้ในการสรา้ งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะส่งผลให้ลกั ษณะการนาเสนอ เนอ้ื หาทมี่ ีการเช่ือมโยงกันไปมา คล้ายใยแมงมมุ (Webs) หรือบทเรยี นในลักษณะท่เี รยี กว่า บทเรียนแบบสอื่ หลายมิติ (Hypermedia) ดังนน้ั ในการนาคอมพวิ เตอรม์ าใชก้ ับการเรียนการสอนน้นั จึงจาเป็นตอ้ งนาแนวคดิ ของทฤษฎีตา่ ง ๆ มา ผสมผสานกนั เพอ่ื ให้เหมาะสมกับลกั ษณะ และโครงสร้างขององค์ความรูใ้ นสาขาวชิ าต่าง ๆ โดยไมจ่ าเป็นตอ้ งอาศยั เพยี งทฤษฎใี ดทฤษฎหี น่ึง ทงั้ นีเ้ พอื่ ให้ไดส้ ่ือการเรยี นการสอนท่ีมีประสิทธิภาพ ตอบสนองตอ่ วิธีการเรียนรูท้ ่ีแตกตา่ ง กนั และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวชิ าตา่ ง ๆ ท่แี ตกตา่ งกนั น่ันเอง

สือ่ มัลตมิ เี ดยี เพอ่ื การศกึ ษาแบ่งเป็น 3 ลกั ษณะคือ 1. คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI ) เปน็ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี ท่ีเนน้ การใช้งานในเครื่อง เดีย่ ว (Stand Alone) โดยมกี ารออกแบบให้มกี จิ กรรมในรูปแบบต่าง ๆ ทเ่ี นน้ ใหผ้ ู้เรียนมปี ฏสิ มั พนั ธ์ (Interaction) กับบทเรียน พร้อมทงั้ ได้รบั ผลย้อนกลบั (Feedback) อย่างทันทที ันใด รวมทัง้ สามารถประเมนิ และตรวจสอบความ เข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา โดยมเี ปา้ หมายสาคัญ ในการเป็นบทเรยี นทชี่ ่วยให้ผ้เู รยี น เกิดการเรยี นรู้ได้อย่างมี ประสิทธภิ าพ สามารถดงึ ดูดความสนใจของผู้เรียน และกระต้นุ ให้ผู้เรยี นอยากเรียนรู้ซง่ึ ส่วนใหญ่แลว้ รปู แบบการเรียน นี้ มกั จะไดร้ ับการบนั ทกึ ไวบ้ นแผน่ ซีดรี อม 2. การเรยี นการสอนผา่ นระบบเครือข่าย หรอื การสอนบนเว็บ (Web Based Instruction : WBI) เปน็ ส่อื มัลติมีเดยี ท่เี น้นการใช้งานในระบบเครือขา่ ยอนิ เทอรเ์ นต็ หรอื อินทราเน็ต เป็นการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยกี บั กระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพ่ือเพมิ่ ประสทิ ธิภาพทางการเรียนรู้ และแกป้ ัญหาในเร่อื งข้อจากดั ดา้ น สถานที่และเวลา โดยการสอนบนเวบ็ จะประยุกตใ์ ชค้ ณุ สมบตั ิและทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจัดการ สภาพแวดล้อมท่สี ง่ เสริมและสนบั สนนุ การเรียนการสอน ซ่ึงการเรยี นการสอนทจ่ี ดั ผ่านเว็บนี้ อาจเปน็ บางสว่ นหรือ ทงั้ หมดของกระบวนการเรยี นการสอนก็ได้ 3. E–Learning คือ การเรยี น การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งใช้การถา่ ยทอดเน้ือหาผา่ นทางอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็น คอมพวิ เตอร์ เครือข่ายอนิ เทอร์เนต็ อินทราเน็ต เอก็ ซทราเน็ต หรือ ทางสญั ญาณ โทรทศั น์ หรือ สญั ญาณดาวเทยี ม (Satellite) กไ็ ด้ ซึง่ เน้อื หาสารสนเทศอาจอยู่ในรูปแบบการเรียนท่เี ราคุ้นเคยกันมา พอสมควร เชน่ คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน (Computer-Assisted Instruction) การสอนบนเวบ็ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทยี ม หรือ อาจอย่ใู นลักษณะทย่ี งั ไม่ คอ่ ยเป็นที่แพรห่ ลายนัก เช่น การเรียนจากวดิ ีทัศน์ ตามอัธยาศัย (Video On-Demand) เป็นต้น

คณุ ลกั ษณะสาคญั ของส่ือมลั ติมเี ดยี คณุ ลักษณะสาคัญ 4 ประการของส่ือมัลติมเี ดยี เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองท่ีสมบรู ณ์ ไดแ้ ก่ 1. Information (สารสนเทศ) หมายถึง เน้ือหาสาระ (content) ที่ได้รบั การเรยี บเรียงแลว้ เป็นอย่างดี ซงึ่ ทาให้ ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้หรอื ไดร้ ับทกั ษะอย่างหน่งึ อยา่ งใดทผ่ี สู้ ร้างไดก้ าหนดวัตถปุ ระสงค์ไว้ โดยอาจจะนาเสนอเนื้อหา ในลักษณะทางตรงหรอื ทางอ้อมก็ได้ 2. Individualization (ความแตกต่างระหวา่ งบคุ คล) การตอบสนองความแตกต่างระหวา่ งบุคคลท้ังจาก บคุ ลิกภาพ สติปญั ญา ความสนใจ พ้นื ฐานความรู้ คือลกั ษณะสาคัญของคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน โดยผเู้ รยี นจะมอี สิ ระ ในการควบคุมการเรยี นของตนเอง รวมทั้งการเลอื กรูปแบบที่เหมาะสมกบั ตนเองได้ เชน่ สามารถควบคุมเน้อื หา ควบคมุ ลาดบั ของการเรียน ควบคุมการฝกึ ปฏบิ ตั ิ หรือการทดสอบ เป็นตน้ 3. Interaction (การมีปฏสิ ัมพันธ)์ เน่ืองจากผู้เรียนจะเกิดการเรียนรไู้ ด้อย่างมีประสทิ ธิภาพมากยงิ่ ขน้ึ หากไดม้ ีการ โตต้ อบหรือปฏิสมั พนั ธ์กับผ้สู อน ดงั น้ัน สอื่ มัลติมีเดยี เพื่อการศกึ ษาทีอ่ อกแบบมาเปน็ อย่างดีจะเอื้ออานวยใหเ้ กิดการ โตต้ อบระหวา่ งผ้เู รียนกับคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอนอย่างตอ่ เน่อื งและตลอดทง้ั บทเรยี น การอนญุ าตใหผ้ ้เู รยี นเพียงแต่คลก๊ิ เปลีย่ นหนา้ จอไปเรื่อยๆทีละหน้า ไม่ถือว่าเปน็ ปฏิสมั พันธ์ทเี่ พยี พอสาหรบั การ เรยี นรู้ แต่ต้องมีการให้ผูเ้ รียนได้ใชเ้ วลาในส่นของการคดิ วเิ คราะหแ์ ละสร้างสรรค์เพ่ือให้ได้มาซ่งึ กจิ กรรมการเรยี นนน้ั ๆ 4. Immediate Feedback (ผลปอ้ นกลับโดยทันที) การให้ผลป้อนกลบั นีเ้ ปน็ สง่ิ ที่ทาใหค้ อมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน แตกตา่ งไปจากมลั ติมเี ดีย-ซีดีรอมสว่ นใหญ่ ซ่ึงไดม้ ีการนาเสนอเนอื้ หาเกี่ยวกบั เร่ืองราวของสิง่ ต่างๆ แต่ไม่ได้มกี าร ประเมนิ ความเข้าใจของผ้เู รยี น ไมว่ า่ จะอย่ใู นรูปแบบของการทดสอบ แบบฝึกหดั หรอื การตรวจสอบความเข้าใจใน รปู แบบใดรูปแบบหนึ่ง จึงทาใหม้ ัลติมีเดยี -ซีดีรอมเหล่านัน้ ถกู จดั ว่าเป็น มัลติมเี ดียเพื่อการนาเสนอข้อมลู (Presentation Media) ไม่ใช่คอมพวิ เตอร์ช่วยสอน

ขอ้ ดีของส่ือมัลติมเี ดีย 1. เทคโนโลยีด้านสือ่ มัลตมิ ีเดียชว่ ยใหก้ ารออกแบบบทเรยี น ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎกี ารเรียนรมู้ าก ย่ิงขึ้น รวมทง้ั ส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจยั ที่ผ่านมาแสดงใหเ้ ห็นถึงประสิทธภิ าพของสื่อมัลตมิ ีเดีย ว่า สามารถชว่ ยเสรมิ การเรยี นรู้ ทาให้ผู้เรยี นมีผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนท่สี ูงข้นึ ได้ 2. สอ่ื มลั ตมิ ีเดียในรปู แบบของซีดรี อม ใชง้ า่ ย เก็บรักษางา่ ย พกพาไดส้ ะดวก และสามารถทาสาเนาไดง้ ่าย 3. สื่อมลั ติมเี ดยี เปน็ ส่ือการสอนที่เปิดโอกาสใหผ้ ูเ้ รียนสามารถเรยี นรู้ด้วยตนเองตามศกั ยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณจ์ าลอง จาลองประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริมให้ผเู้ รยี นมี ปฏสิ มั พันธก์ ับสื่อใหเ้ กิดการเรียนรูด้ ว้ ยตนเอง 4. ในปัจจุบนั มโี ปรแกรมชว่ ยสร้างบทเรียน (Authoring Tools) ที่งา่ ยต่อการใช้งานทาใหบ้ คุ คลที่สนใจทวั่ ไป สามารถสรา้ งบทเรียนส่ือมัลติมเี ดยี ใช้เองได้ 5. ผสู้ อนสามารถใชส้ ่ือมลั ตมิ ีเดียเพ่ือสอนเนื้อหาใหม่ เพอ่ื การฝึกฝน เพ่ือเสนอสถานการณจ์ าลอง และเพ่ือ สอนการคิดแก้ปัญหา ทง้ั นีข้ ้ึนอยกู่ ับวตั ถุประสงค์ของการนาไปใช้เป็นประการสาคัญ รูปแบบต่างๆ ดงั กล่าวนจี้ ะส่งผล ดตี ่อการเรยี นรู้ วธิ กี ารเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคาตอบ 6. สอื่ มลั ตมิ เี ดยี ช่วยสนบั สนุนใหม้ สี ถานทเ่ี รียนไมจ่ ากัดอยู่เพยี งห้องเรยี น เทา่ นัน้ ผ้เู รยี นอาจเรยี นรู้ทบ่ี ้าน ที่ หอ้ งสมดุ หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอ่ืนๆ ตามเวลาท่ี ตนเองตอ้ งการ 7. เทคโนโลยสี อ่ื มลั ตมิ เี ดยี สนบั สนนุ ให้เราสามารถใช้สื่อมลั ตมิ ีเดียกับผเู้ รียนได้ ทุกระดับอายุ และความรู้ หลักสาคญั อยู่ท่กี ารออกแบบใหเ้ หมาะสมกับผเู้ รียนเท่านัน้ 8. สอื่ มลั ตมิ ีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกดิ ความคมุ้ ค่าในการลงทนุ ของโรงเรียน หรือหนว่ ยงานแล้ว ความก้าวหนา้ ของระบบครือข่าย ยงั ชว่ ยส่งเสรมิ ใหก้ ารใช้ส่อื มลั ติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศกึ ษาอน่ื ๆ อกี ดว้ ย

ข้อจากดั ของสอ่ื มัลตมิ เี ดยี 1. ถงึ แม้ว่าขณะน้ีราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และคา่ ใชจ้ ่ายตา่ ง ๆ เกยี่ วกับคอมพิวเตอร์จะ ลดลงมากแลว้ ก็ ตาม แต่การท่ีจะนาคอมพิวเตอรม์ าใช้ในวงการศึกษาในบางสถานท่นี นั้ จาเป็นต้อง มกี ารพิจารณากันอยา่ งรอบคอบ เพ่อื ให้คมุ้ กบั คา่ ใชจ้ า่ ย ตลอดจนการดแู ลรักษาดว้ ย 2. การออกแบบส่อื มัลตมิ เี ดียเพื่อการศกึ ษาท่ีมคี ณุ ภาพเหมาะสมตามหลกั ทางจิตวิทยา และการเรยี นรนู้ บั ว่า ยงั มีนอ้ ย เม่ือเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพ่ือใชใ้ นวงการด้านอ่ืน ๆ ทาให้สื่อมลั ตมิ ีเดยี เพ่ือการศึกษามีจานวน และขอบเขตจากัดทีจ่ ะนามาใช้ในการเรียนวชิ าต่าง ๆ 3. ในขณะนย้ี ังขาดอปุ กรณท์ ี่ไดค้ ุณภาพมาตรฐานระดบั เดียวกนั เพ่ือใหส้ ามารถใช้ไดก้ บั เครือ่ งคอมพิวเตอร์ ตา่ งระบบกนั 4. การทีจ่ ะให้ผู้สอนเปน็ ผอู้ อกแบบสือ่ มลั ติมเี ดียเพ่ือการศึกษานน้ั เปน็ งานท่ีต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และ ความสามารถเปน็ อย่างยิ่ง ทาให้เป็นการเพิ่มภาระของผูส้ อนให้มมี ากย่ิงขนึ้ 5. คอมพิวเตอร์เปน็ ส่ือทีม่ ีความย่งุ ยากในการใชง้ าน และความซับซ้อนของระบบการทางานมาก เม่ือเทียบกับ สือ่ อนื่ ๆ 6. มีตัวแปรที่เปน็ ปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เชน่ ไฟฟา้ ขัดข้อง ระบบ Server เป็นตน้ 7. เทคโนโลยที เ่ี ก่ียวข้องกับส่ือมลั ตมิ ีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทาใหผ้ ูผ้ ลิตสอื่ มลั ตมิ เี ดียต้องหาความรูใ้ ห้ ทันตอ่ การเปลย่ี นแปลงเสมอ 8. ในการผลติ ส่อื มัลติมเี ดียน้ันตอ้ งการทีมงานท่ีมีความชานาญในแตล่ ะด้านเปน็ อยา่ งมากอีกทงั้ ตอ้ งมกี าร ประสานงานกนั ในการทางานสงู

ขอ้ ควรคานงึ ของสื่อมัลติมเี ดยี 1. ความคมุ้ ค่า 2. เลือกใชใ้ หเ้ หมาะสมกับลักษณะเฉพาะของสื่อ 3. เลอื กใช้ใหส้ มั พันธก์ ับวัตถุประสงค์ และจุดมุ่งหมาย โดยพจิ ารณาวา่ สอ่ื นัน้ ต้องสัมพันธ์กบั เน้อื หา และจุดมงุ่ หมายท่ี จะนาเสนอ มีเนื้อหาถูกต้อง ทนั สมยั นา่ สนใจ และเป็นส่อื ท่ีจะให้ผลตอ่ การเรียนการสอนมากที่สดุ อกี ท้ังเปน็ สอ่ื ที่ เหมาะสมกับวยั ระดับชน้ั ความรู้ และประสบการณ์ของผศู้ กึ ษา 4. เลอื กใช้ให้เหมาะกับกระบวนการเรยี นการสอน เช่น นาส่อื นน้ั มาใช้เปน็ สื่อหลัก หรือ สอื่ เสริม เปน็ ต้น 5. เลอื กใชใ้ หเ้ หมาะกบั ขนาดของกลุ่มเปา้ หมาย 6. เลือกให้เหมาะสมกบั ทรพั ยากรทมี่ ี (สายโทรศัพท์ จานวนเครื่อง ความเรว็ โมเด็ม และทัศนคติของคน) 7. เลอื กใชส้ ือ่ ท่ีมอี ยู่แล้วแทนการสรา้ งเอง หรือดดั แปลงสื่อท่มี อี ยู่แล้วให้ใชไ้ ดด้ ี และเหมาะสมมากยิง่ ขึ้น เปน็ ต้น 8. จรรยาบรรณเกี่ยวกับลขิ สิทธ์ิ การใช้มลั ตมิ ีเดียเพื่อเปน็ วสั ดุทางการสอน ทาให้การสอนมีประสิทธภิ าพมากกว่าการใช้วสั ดุการสอนธรรมดา และ สามารถเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ้งกว่าการสอนท่สี อนตามปกติ อาทิ การเตรยี มนาเสนอไวอ้ ย่างเปน็ ข้ันเปน็ ตอน และใชส้ ่ือ ประเภทภาพประกอบการบรรยาย และใช้ขอ้ ความนาเสนอในส่วนรายละเอยี ดพร้อมภาพเคลื่อนไหวหรอื ใชว้ ดี ีทัศน์ เชน่ นี้แล้วกจ็ ะทาให้การสอนมีประสทิ ธิภาพสูงขน้ึ แฮทฟิลด์และบิตเตอร์ (Hatfield and Bitter, 1994) ไดก้ ล่าวถึง คณุ ค่าของมัลตมิ เี ดยี ท่ีใชใ้ นการเรียนการสอนไว้ ดงั น้ี 1. สง่ เสรมิ การเรยี นด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active) กบั แบบสื่อนาเสนอการสอนแบบเชงิ รับ(Passive) 2. สามารถเปน็ แบบจาลองการนาเสนอหรอื ตัวอยา่ งท่ีเป็นแบบฝึก และการสอนท่ีไม่มแี บบฝึก 3. มีภาพประกอบและมปี ฏสิ มั พันธ์เพ่ือใหเ้ กดิ การเรียนรู้ไดด้ ขี ้นึ 4. เปน็ สอื่ ท่ีสามารถพัฒนาการตดั สนิ ใจและการแกไ้ ขปัญหาของนักเรยี นได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ 5. จดั การด้านเวลาในการเรยี นไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพและใชเ้ วลาในการเรยี นน้อย ดงั นั้นจึงอาจสรุปคณุ คา่ ของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนไดว้ ่า มัลตมิ เี ดยี เป็นส่ือทางการเรียนการสอนท่ี มขี องเขตกว้างขวาง เพม่ิ ทางเลอื กในการเรียนการสอน สามารถตอบสนองรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่ แตกต่างกนั ไดส้ ามารถจาลองสภาพการณ์ของวชิ าตา่ ง ๆ เพ่ือการเรยี นรู้ได้ นักเรยี นไดร้ ับประสบการณ์ตรง

ประโยชน์ของสื่อมลั ตมิ เี ดยี มลั ตมิ ีเดีย ได้เขา้ มามีบทบาทในชวี ิตของคนเรามากย่ิงขึน้ โดยมีประโยชน์ ดังน้ี 1.เสนอสิ่งเร้าใหก้ บั ผูเ้ รยี น ได้แก่ เนอ้ื หา ภาพน่ิง คาถาม ภาพเคล่ือนไหว 2.นาเสนอขา่ วสารในรปู แบบทไี่ มจ่ าเปน็ ตอ้ งเรยี งลาดับ เชน่ บทเรียนมัลตมิ เี ดยี 3.สร้างสอ่ื เพ่ือความบนั เทงิ 4.สร้างสอื่ โฆษณา หรือประชาสมั พันธ์ นอกจากประโยชน์ดังกลา่ ว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยงั มบี ทบาทตอ่ การเรยี นการสอน อนั สง่ ผลให้เกดิ ระบบห้องสมดุ แบบดิจติ อล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อนั สง่ ผลให้เกิดการเรียนรู้อยา่ งกวา้ งขวาง ธรุ กิจ โดยเฉพาะธรุ กจิ รปู แบบใหม่ทเี่ รยี กว่า E-Commerce อนั จะชว่ ยใหก้ ารนาเสนอสนิ คา้ มคี วามนา่ สนใจมาก กว่าเดมิ การส่ือสารโทรคมนาคม เนอื่ งด้วยเทคโนโลยมี ลั ติมเี ดยี ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมลู ดงั นั้นเทคโนโลยีนี้ จงึ มี ความสมั พันธ์กับระบบการสอ่ื สารโทรคมนาคม อยา่ งแยกกันได้ยากมาก ธรุ กจิ การพิมพ์ นับเป็นอีกหน่ึงธุรกิจทส่ี ัมพนั ธก์ ับเทคโนโลยีมัลติมเี ดยี อันจะสง่ ผลให้หนงั สือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มคี วาม น่าสนใจมากขน้ึ และปัจจบุ ันกม็ ี E-Magazine หรือ E-Book ออกมาอย่างแพรห่ ลาย ธรุ กจิ การใหบ้ รกิ ารข้อมลู ขา่ วสาร เม่อื มีการนาเทคโนโลยมี ลั ติมเี ดียมาช่วย จะทาให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มี ความน่าสนใจมากกว่าเดมิ ธรุ กจิ โฆษณา และการตลาด แน่นอนวา่ มีความสัมพันธอ์ ย่างหลีกเล่ยี งไม่ได้ อันจะชว่ ยดึงดูดคนเข้ามาชม ดว้ ย เทคโนโลยใี หม่ๆ ท่มี ีความแปลกใหม่ การแพทยแ์ ละสาธารณสขุ ปัจจบุ ันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยใหป้ ระชาชนท่วั ไป มีความสนใจศกึ ษา เพ่อื สรา้ งความเข้าใจที่ถูกต้องเกย่ี วกบั การดูแล รกั ษาสุขภาพตนเอง นนั ทนาการ นบั เป็นบทบาทท่ีสาคญั มาก ทงั้ ในรปู ของเกม การเรียนรู้ และ VR เป็นตน้

บทสรปุ สื่อมัลติมเี ดยี เพื่อการศึกษา จาเป็นตอ้ งคานึงถงึ ทฤษฎี หลักการการเรียนรู้ เพือ่ ใหก้ ารพัฒนาบทเรยี นเป็นไป อยา่ งมีคุณภาพและมีประสิทธิภาพ ซึ่งส่ือมัลติมเี ดยี เพอ่ื การศกึ ษานับเป็นนวตั กรรมทางการศึกษาที่วงการการศึกษาให้ ความสนใจเป็นอย่างยิ่งในปัจจุบันนี้ และเมอื่ มองภาพการใช้งานร่วมกับเครือขา่ ยดว้ ยแล้ว บทบาทของสื่อมลั ติมีเดยี เพือ่ การศึกษาจะย่งิ โดดเดน่ ไปอกี นานอย่าง ไร้ขอบเขต และรูปแบบตา่ ง ๆ ของสื่อมัลติมีเดียเพ่อื การศึกษาก็ยังไดร้ ับ การพฒั นาขึ้นตามลาดับ ส่ือมัลตมิ เี ดยี เพ่ือการศกึ ษาในปัจจุบันท่ีได้รบั การยอมรับ ไดแ้ ก่ สือ่ ดจิ ทิ ัลแบบปฏิสัมพันธ์ที่ สร้างและใช้งานด้วยคอมพิวเตอร์ ประกอบดว้ ย 3 รปู แบบ คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(CAI) สอ่ื ผ่านเครือขา่ ย อินเทอรเ์ น็ต (WBI) และ E-Learning ซึง่ เปน็ สือ่ ท่ีมีพฒั นาการสบื เนื่องกนั โดยสอ่ื มัลติมีเดียเพื่อการศึกษามุ่งเน้น กระบวนการทม่ี คี วามสาคัญและสามารถนาไปประยุกตป์ รับใช้ในสถาบนั การศกึ ษาได้ ทั้งนีเ้ พราะสอ่ื มัลติมเี ดยี เพ่ือ การศกึ ษามีคณุ สมบตั ิท่ชี ่วยเอ้ือประโยชนต์ อ่ การเรียนการสอนหลายประการ โดยเฉพาะอยา่ งยงิ่ เอือ้ ตอ่ การเรยี นรทู้ ่ี เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ กล่าวคือ ผเู้ รยี นสามารถควบคุมจงั หวะการเรยี นของตนเองได้ โดยส่อื มัลติมเี ดียเพ่ือการศึกษา จะคอยกระตุ้นให้ผู้เรยี นมีปฏิสัมพนั ธ์เชงิ โต้ตอบกับบทเรียน สนับสนนุ ให้ผเู้ รียนมีความกระตือรอื รน้ ใน การค้นคว้าหา ขอ้ มลู สารสนเทศได้หลากหลายรปู แบบ ซ่งึ ช่วยผลักดันให้ผู้เรยี นมกี ารพัฒนาตนเอง สว่ นผู้สอนสามารถป้อนความรู้ ให้แก่นักเรียน เป็นผู้ทาหน้าที่ช่วยชี้แนะ ซง่ึ ทาใหเ้ กดิ การสอนที่หลากหลายรปู แบบข้นึ ได้ ซ่ึงผูเ้ ขยี นมงุ่ หวังวา่ จากข้อดี ดังท่ีได้กลา่ วน้ัน จะช่วยทาให้ทา่ นผู้อา่ นไดเ้ กดิ แนวคดิ ที่จะนาประโยชน์ของส่ือมลั ตมิ เี ดยี เพื่อการศึกษาเหล่านี้ไป ประยกุ ตใ์ ชใ้ นการเรยี นการสอน ได้ว่ามลั ตมิ ีเดยี จะกลายมาเปน็ สอ่ื ท่มี บี ทบาทสาคญั ยิ่งต่อการเรียนการสอนในอนาคต ต่อไป


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook