แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 16 กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 1 เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 12 ชว่ั โมง หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 4 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบือ้ งต้น เวลาเรยี น 3 ช่วั โมง แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 16 การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน้ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาทพี่ บในชวี ติ จริงอย่างเป็นข้นั ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา ได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทัน และมจี ริยธรรม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (Computer programming) คือ ชดุ คาส่ังทส่ี ง่ั ใหค้ อมพวิ เตอรส์ ามารถทางานได้ ตรงตามความตอ้ งการและความถูกต้อง การเขียนโปรแกรม (Programming) คอื การเขยี นชุดคาสัง่ ดว้ ยภาษา โปรแกรมทส่ี ่งั ใหค้ อมพวิ เตอร์ทางานได้ตรงตามความตอ้ งการ และสามารถทางานได้อย่างถกู ตอ้ ง ซ่ึงเป็นการ กาหนดขัน้ ตอนให้กบั คอมพวิ เตอร์ทางานตามรูปแบบท่ีได้กาหนดไว้ 3. ตวั ชี้วดั /จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตัวช้ีวัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์หรอื วิทยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. อธิบายหลกั การการเขียนโปรแกรมได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยวิธีการต่างๆได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของการวิเคราะห์ กาหนดปญั หากอ่ นเรม่ิ ออกแบบโปรแกรม (A)
4. สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่มี กี ารใช้ตวั แปรเงือ่ นไข วนซ้า 2. การออกแบบอลั กอรทิ ึม เพอื่ แกป้ ัญหาทางคณติ ศาสตรว์ ทิ ยาศาสตร์อยา่ งงา่ ย อาจใชแ้ นวคิดเชิงนามธรรม ในการออกแบบ เพ่ือใหก้ ารแกป้ ญั หามีประสิทธิภาพ 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะชว่ ยใหแ้ กป้ ัญหาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ 4. ซอฟตแ์ วรท์ ใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch,python, java, c 5. ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการ การเคลื่อนท่ี โปรแกรมคานวณหาพื้นท่ี โปรแกรมคานวณดัชนี มวลกาย 5. สมรรถนะสาคญั 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทกั ษะการสอื่ สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ทักษะการคดิ อย่างเป็นระบบ ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ทกั ษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มวี นิ ยั 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มุ่งม่นั ในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 4.1 กาหนดปญั หา/วิเคราะห์ปญั หา 8. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ ีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ กี ารสอนโดยการลงมือปฏิบตั ิ (Practice)
ชั่วโมงที่ 1 ขัน้ นาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. ผู้สอนใหผ้ ู้เรียนเปิดโปรแกรมคานวณดัชนีมวลกาย จากลงิ ค์ http://www.khonkaenram.com/th/services/health-information/health- articles/med/program-bmi และใหผ้ ้เู รยี นลองกรอกข้อมลู ลงไปและลองสงั เกตดูว่า โปรแกรมมกี ารประมวลผลอยา่ งไร ขน้ั สอน 2. ผู้สอนอธิบายใหผ้ ้เู รียนเขา้ ใจว่า จากโปรแกรมคานวณดัชนมี วลกาย ผูเ้ ขยี นโปรแกรมจะตอ้ ง ทาการศึกษาเกี่ยวกบั Body Mass Index (BMI) เพ่ือนามาเขียนเป็นโปรแกรม โดยใหผ้ ู้ใช้งาน โปรแกรมป้อนข้อมูลน้าหนัก (กิโลกรัม) และ สว่ นสงู (เซนตเิ มตร) เข้าสโู่ ปรแกรม และโปรแกรมจะ คานวณหาดชั นมี วลกายและแสดงผลทางหน้าจอ 3. ผ้สู อนแจกใบความรทู้ ี่ 11 การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น พรอ้ มอธบิ ายใบความรู้ คือ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนโปรแกรมจะตอ้ งเข้าใจหลักเกณฑ์ของภาษาโปรแกรม และระบบการทางานของคอมพวิ เตอร์ วา่ มีโครงสรา้ งและวิธกี ารใชค้ าสงั่ อยา่ งไร ซ่ึงในการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ มหี ลกั เกณฑ์การเขยี นโปรแกรม 4 ขนั้ ตอน ดงั น้ี 1. กาหนดปญั หา/วเิ คราะห์ปัญหา (Analysis the problem) 2. ออกแบบโปรแกรม (Design a program) 3. เขยี นโปรแกรม (Coding) 4. ทดสอบโปรแกรม (Testing)
4. ผสู้ อนอธบิ ายเพ่ิมเตมิ ว่า กาหนดปัญหา/วเิ คราะห์ปญั หา (Analysis the problem) ผู้เขยี นโปรแกรมจะตอ้ งทาความเขา้ ใจและทาการวิเคราะห์ปญั หาเปํนลาดบั แรกเพราะการทา ความเข้าใจและวิเคราะหป์ ัญหาเป็นสงิ่ ที่สาคญั โดยที่ผเู้ ขียนโปรแกรมจะตอ้ งวเิ คราะห์ปัญหารว่ มกับ นักวเิ คราะหร์ ะบบว่าโจทยต์ อ้ งการผลลัพธ์อะไร และการให้ได้มาซึง่ ผลลพั ธ์นนั้ ตอ้ งป้อนข้อมูล อะไรบา้ งและเมอ่ื ปอ้ นขอ้ มูลเข้าไปแล้วจะทาการประมวลผลอยา่ งไรส่งิ หล่าน้ผี ู้เขยี นโปรแกรมจะต้อง ทาความเข้าใจให้ถกู ตอ้ งเพราะถา้ ผูเ้ ขยี นโปรแกรมวเิ คราะหป์ ัญหาไมถ่ ูกตอ้ งผลลพั ธ์ทไี่ ด้ออกมาก็ อาจจะไม่ตรงกับความต้องการของโจทยไ์ ด้ 1. กาหนดวตั ถุประสงค์ 2. กาหนดลักษณะของขอ้ มูลนาเข้า 3. กาหนดลักษณะขอ้ มูลนาออก 4. กาหนดวิธกี ารประมวลผล ชัว่ โมงที่ 2 ขน้ั สอน (ตอ่ ) 1. ผูส้ อนแจกใบงานท่ี 4.1 กาหนดปญั หา/วเิ คราะห์ปัญหา พรอ้ มอธบิ ายวิธกี ารทาใบงาน คือ ให้ ผู้เรยี นหาข้อมลู เกยี่ วกบั Body Mass Index (BMI) แลว้ นามาวิเคราะห์ปัญหา เพอ่ื นามาใชเ้ ขียน โปรแกรมสาหรบั คานวณหาดัชนีมวลกาย 2. ผสู้ อนให้ผู้เรียนทาใบงานโดยผสู้ อนคอยดแู ลความเรยี บรอ้ ยแลว้ คอยใหค้ าแนะนาเพ่ิมเตมิ 3. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเตมิ วา่ การกาหนดลกั ษณะขอ้ มูลนาเขา้ จะต้องกาหนดว่า ขอ้ มูลนาเข้า อะไรบ้าง เปน็ ข้อมูลชนดิ ใด และนาเขา้ อย่างไร พร้อมทง้ั กาหนดตวั แปรและประเภทของตัวแปร สาหรับนาเขา้ ข้อมลู นนั้ ในการเขยี นโปรแกรมคานวณดัชนมี วลกาย มเี งอ่ื นไข คือ ดัชนีมวลกาย ค่าดัชนีทีใ่ ช้ช้ีวัด ความสมดลุ ของนา้ หนกั ตวั (กโิ ลกรัม) และสว่ นสงู (เซนติเมตร) ซง่ึ สามารถระบุได้ว่า ตอนนี้ รูปร่างของคนคนน้ันอยูใ่ นระดับใด ตั้งแตอ่ ้วนมากไปจนถึงผอมเกินไป
4. ผ้สู อนให้ผู้เรียน กาหนดวธิ ีการประมวลผล หรือวิธกี ารคานวณ ซึ่งการหาค่าดชั นมี วลกายมีสูตร ในการคานวณ = น้าหนักตวั [Kg] / (ส่วนสูง[Cm] ยกกาลงั สอง) 5. เม่ือมี การกาหนดลกั ษณะขอ้ มูลนาเข้า กต็ อ้ งมีกาหนดลักษณะขอ้ มลู นาออก โดยกาหนดว่ามี ขอ้ มลู อะไรนาออกบ้าง เปน็ ข้อมูลประเภทใด และนาออกอย่างไร พร้อมกาหนดตวั แปรและ ประเภทของตัวแปรสาหรบั ขอ้ มลู นาออกน้นั ๆ ซง่ึ การเขยี นโปรแกรมคานวณดัชนีมวลกาย การกาหนดขอ้ มลู นาออก คือ คา่ BMI ทีไ่ ด้ จากการคานวณจากน้าหนัก และส่วนสงู ซ่งึ จะบอกวา่ ค่า BMI เท่าไหร่ จะมลี กั ษณะอยา่ งไร เชน่ ค่า BMI มากกว่า หรอื เท่ากับ 23 = นา้ หนักเกนิ 6. ผู้สอนสุ่มผูเ้ รยี นออกมานาเสนอ และใหผ้ ู้เรยี น รวมทัง้ ผสู้ อนชว่ ยกนั ใหค้ าแนะนาเพ่มิ เติม เพื่อ นาไปพฒั นาตอ่ ยอดเปน็ โปรแกรมทสี่ มบรู ณ์และมปี ระสิทธภิ าพตอ่ ไป ชั่วโมงที่ 3 ขน้ั สอน (ตอ่ ) 1. ผู้สอนอธบิ ายเพ่ิมเติมวา่ เม่อื ผูเ้ รียนกาหนดและวิเคราะห์ปญั หาเสรจ็ เรยี บรอ้ ยแล้ว ข้นั ตอนต่อมาของ การเขยี นโปรแกรม คือ การออกแบบโปรแกรม (Design a program) ผู้สอนแจกใบความรทู้ ่ี 12 การออกแบบโปรแกรม (Design a program) พร้อมอธบิ ายใบความรู้ คอื การออกแบบโปรแกรมเป็นการแสดงลาดับของการทางานของโปรแกรม เพือ่ ใหเ้ ห็นภาพรวมของ การทางานของข้ันตอนทั้งหมด และเป็นการวางแผนการทางานไวล้ ว่ งหนา้ สามารถใชว้ ิธกี ารต่างๆ ได้ 1. การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ อัลกอรธิ มึ (Algorithm) การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ ภาษาธรรมชาติ (Natural language) การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ รหสั จาลอง (Pseudo Code) การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ ผังงาน (Flowchart) 2. การออกแบบสว่ นติดต่อผู้ใช้ (User Interface) ซอฟต์แวร์ ทที่ าหน้าที่เป็นตวั กลางในการจัดการสอ่ื ประสานท่จี ะนาเสนอผลลัพธ์ทไ่ี ด้ จากการประมวลผลของระบบสนบั สนนุ การตัดสนิ ใจไปยังผูใ้ ช้ในรูปแบบตา่ งๆ ที่เหมาะสม โดยจะตดิ ต่อกับระบบจดกั ารฐานข้อมูลระบบจัดการฐานแบบจาลอง และระบบจดั การฐานองค์ ความรู้ เพ่ือนาข้อมูลทีป่ ระมวลผล ไดต้ ามคาสง่ั ของผใู้ ช้มาแสดงผล
ขั้นสรุป 2. ผ้สู อนสรุปให้ผ้เู รียนเข้าใจว่า เกมหรือโปรแกรมตา่ งๆ ทท่ี างานอยูใ่ นคอมพวิ เตอร์เปน็ ชดุ คาสัง่ ที่ถกู เขียนข้ึนมาเพื่อสั่งให้คอมพวิ เตอร์ทางานตามท่ีถกู เขียนไว้ และคอยช่วยอานวยความสะดวกในการใช้ งานเพื่อเพม่ิ ประสิทธิภาพของผู้ใชง้ านคอมพวิ เตอร์ 3. ผสู้ อนเปดิ โอกาสให้ผ้เู รยี นสอบถามเพ่มิ เติม 9. ส่ือการเรียนรู้ 1. ใบความรทู้ ี่ 11 การเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ 2. ใบความร้ทู ี่ 12 การออกแบบโปรแกรม (Design a program) 3. ใบงานท่ี 4.1 กาหนดปัญหา/วิเคราะห์ปัญหา 4. โปรแกรมคานวณดัชนีมวลกาย 0 3. 10. การวัดและประเมนิ ผล วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมจากการทา แบบประเมนิ พฤตกิ รรม คุณภาพอยูใ่ นระดบั ดี ผา่ น ใบงานที่ 4.1 กาหนดปญั หา/ รายบุคคล เกณฑ์ วเิ คราะหป์ ัญหา ตรวจใบงาน ที่ 4.1 กาหนด แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่าน ปญั หา/วิเคราะห์ปญั หา เกณฑ์
แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 จานวน 12 ชว่ั โมง เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ เวลาเรียน 3 ชวั่ โมง หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 4 การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบ้อื งตน้ แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 16 การเขียนโปรแกรมเบ้อื งต้น ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่อื …………………….…………….ผู้สอน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผ้บู ริหารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 17 กล่มุ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 12 ชัว่ โมง หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 4 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ เวลาเรยี น 2 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 17 ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคานวณในการแกป้ ญั หาทพี่ บในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ญั หา ได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (Computer programming) คือ ชุดคาส่ังท่สี ั่งให้คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้ ตรงตามความต้องการและความถกู ต้อง การเขียนโปรแกรม (Programming) คือ การเขยี นชดุ คาสงั่ ดว้ ยภาษา โปรแกรมทสี่ งั่ ให้คอมพวิ เตอร์ทางานได้ตรงตามความตอ้ งการ และสามารถทางานได้อย่างถกู ตอ้ ง ซ่งึ เปน็ การ กาหนดขัน้ ตอนให้กับคอมพวิ เตอร์ทางานตามรปู แบบทไ่ี ด้กาหนดไว้ 3. ตัวชว้ี ดั /จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ช้ีวัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่อื แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รือ วทิ ยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. ยกตวั อย่างซอฟต์แวรท์ ่ใี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมได้ (K) 2. เขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอรไ์ ด้ (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการใช้ซอฟต์แวรใ์ นการออกแบบโปรแกรม (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการใชต้ วั แปรเง่อื นไข วนซา้ 2. การออกแบบอลั กอริทมึ เพ่ือแกป้ ญั หาทางคณิตศาสตร์วิทยาศาสตรอ์ ยา่ งงา่ ย อาจใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรม ในการออกแบบ เพอ่ื ให้การแก้ปัญหามปี ระสิทธิภาพ 3. การแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ข้ันตอนจะชว่ ยให้แกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ 4. ซอฟต์แวรท์ ีใ่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch,python, java, c 5. ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการ การเคลื่อนท่ี โปรแกรมคานวณหาพ้นื ที่ โปรแกรมคานวณดชั นี มวลกาย 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสอื่ สาร ทกั ษะการส่อื สาร 2. ความสามารถในการคดิ ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคดิ อยา่ งเป็นระบบ ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา ทกั ษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. มุ่งมั่นในการทางาน 7. ภาระงาน 1. กิจกรรมออกแบบใบความรู้ 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ตั ิ (Practice)
ชัว่ โมงท่ี 1 ข้ันนาเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ผูส้ อนเปดิ คลปิ ซอฟตแ์ วรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=SM4iXF0bfJ4 2. หลังจากจบคลิป ผูส้ อนถามผเู้ รยี นเพ่อื เป็นการกระตนุ้ ความสนใจของผูเ้ รยี น และเพ่อื เพื่อทบทวน ความรู้เดิมของผู้เรยี น เช่น “ซอฟตแ์ วรท์ ใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรมมีอะไรบ้าง?” แนวคาตอบ : โปรแกรมภาษา C โปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษาไพทอน (Python) โปรแกรมภาษาจาวา (Java) ขนั้ สอน 3. ผ้สู อนอธิบายให้ผูเ้ รยี นเข้าใจว่า ซอฟต์แวร์ท่ใี ช้เขยี นภาษาโปรแกรมเพอื่ สร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ น้ันสามารถแบง่ ได้เปน็ 2 กลมุ่ ดังนี้ 1. โปรแกรม Editor ทั่วไป เปน็ ซอฟตแ์ วร์ทมี่ ุ่งเน้นการพิมพ์ข้อความหรอื การเขียนชดุ คาสั่ง ภาษาโปรแกรมเป็นหลัก แตไ่ ม่ได้ติดตัง้ เครือ่ งมืออานวยความสะดวกตา่ งๆ ในการเขยี นโปรแกรม คอมพวิ เตอรไ์ วด้ ้วย โปรแกรม Editor กลมุ่ น้ี ส่วนใหญส่ ามารถเป็นเคร่ืองมอื สาหรบั เขยี นภาษา โปรแกรมไดท้ กุ ภาษา ดว้ ยโปรแกรม Editor ท่วั ไป เช่น Notepad Edit Plus 2. โปรแกรม IDE Editor เปน็ ซอฟตแ์ วร์ทีร่ วมเคร่อื งมืออานวยความสะดวกตา่ งๆ ในการเขยี น โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ โดยส่วนมาก IDE Editor จะใช้เฉพาะโปรแกรมภาษาหนึ่งๆ หรอื กลุ่มภาษา โปรแกรมทใี่ กลเ้ คยี งกนั เทา่ น้ัน เชน่ Turbo C++ โปรแกรม Scratch โปรแกรม NetBeans IDE 4. ผู้สอนให้ผเู้ รียนเปิดคอมพวิ เตอรเ์ พ่ือทาการศึกเพ่มิ เตมิ เกยี่ วกับซอฟต์แวรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม โดยให้ผู้เรยี นหาขอ้ มูลทีน่ า่ สนใจ และตวั อยา่ งโปรแกรมทเ่ี ขียนดว้ ยซอฟต์แวร์นนั้ ๆ พร้อมท้งั ขอ้ ดี และ ข้อจากดั ของซอฟตแ์ วรท์ ีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม ในกจิ กรรมออกแบบใบความรู้
5. ผสู้ อนอธบิ ายวิธกี ารทากจิ กรรมเพ่มิ เตมิ คอื ใหผ้ ู้เรยี น เปดิ โปรแกรม Google doc จากน้ันใหผ้ ู้เรยี น หาข้อมลู เกยี่ วกับ ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ช้ในการเขียนโปรแกรม แล้วนามาสรุป ออกแบบเป็นใบความรู้ เพื่อ เปน็ ประโยชน์กับคนท่ีตอ้ งการจะศึกษาต่อไป โดยใหผ้ ู้เรียนเพ่ิมผสู้ อนเปน็ ผู้รว่ มการทางานดว้ ย 6. ผูส้ อนคอยดูแลความเรยี บรอ้ ย และคอยให้คาแนะนาเพ่ิมเติมผา่ นกล่องขอ้ ความ บนบริการ Google doc ซ่ึงผเู้ รียนสามารถโตต้ อบกับผสู้ อนไดแ้ บบ Real Time ชวั่ โมงท่ี 2 ขนั้ สอน (ต่อ) 1. ผู้สอนให้ผูเ้ รียนากจิ กรรมต่อ ให้เสรจ็ เรบ็ รอ้ ย โดยทีผ่ สู้ อนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ย และคอยให้ คาแนะนาเพ่มิ เติม 2. เมือ่ ครบกาหนดเวลา ทีผ่ ู้สอนใหผ้ ู้เรยี นแต่ละคนออกมาอธิบายใบความรู้ จากขอ้ มลู ทผี่ เู้ รยี น ค้นควา้ หาขอ้ มลู และใหผ้ ู้เรยี นคนอื่นๆแสดงความคดิ เหน็ เสนอแนะเพิ่มเติม เพ่อื ใหเ้ กิดการ แลกเปล่ยี นการเรียนรู้ 3. ผูส้ อนถามผู้เรยี นเพือ่ เปน็ การประเมนิ ความเข้าใจของผเู้ รยี น เช่น “โปรแกรมTurbo C++ โปรแกรม Scratch โปรแกรม NetBeansIDE ใชภ้ าคอมพวิ เตอร์ใดในการเขียนโปรแกรม” แนวคาตอบ : โปรแกรมTurbo C++ สาหรบั เขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา C โปรแกรม Scratch สาหรับเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โปรแกรม NetBeansIDE สาหรบั เขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Java 4. ผู้สอนอธิบายเพ่ิมเตมิ วา่ ซอฟต์แวร์สว่ นใหญ่เขยี นดว้ ยภาษาโปรแกรมระดบั สูง (high-level programming language) ซึง่ งา่ ยกว่าและมีประสทิ ธภิ าพมากกวา่ สาหรบั โปรแกรมเมอร์ เพราะ ใกลเ้ คยี งกับภาษาธรรมชาติทม่ี นษุ ยใ์ ช้มากกว่าภาษาเครอ่ื ง ภาษาระดับสูงจะถกู แปลเป็น ภาษาเครื่องโดยใชค้ อมไพเลอร์ (compiler) หรืออนิ เตอร์พรีตเตอร์ (interpreter) หรอื ทงั้ สอง อย่างรวมกนั ซอฟตแ์ วร์อาจเขยี นด้วยภาษาแอสเซมบลรี ะดับต่า (assembly language) ซ่งึ มี ความสอดคล้องกับคาสง่ั ภาษาเครอ่ื งของคอมพวิ เตอร์อย่างมาก และ ภาษาแอสเซมบลีจะถูก แปลเปน็ ภาษาเครื่องโดยใชแ้ อสเซมเบลอร์ (assembler)
ข้ันสรุป 5. ผู้สอนสรปุ ให้ผู้เรยี นเข้าใจวา่ ปจั จบุ นั คอมพิวเตอร์เป็นส่งิ สาคญั ต่อทุกคนในโลกใบนี้ มที ้ังด้านการ ใช้ทางาน การใช้ชวี ติ ประจาวัน ระบบการเงนิ ของธนาคาร ใช้ควบคุมเสน้ ทางการบนิ ผลิตไฟฟ้า ด้านความบนั เทิง เชน่ เล่นเกม ดหู นงั ฟังเพลง และอื่นๆ อีกมากมาย ซง่ึ การทคี่ อมพิวเตอร์ สามารถทางานแทนคนเราไดน้ น้ั ตอ้ งมผี ูท้ ่ีสรา้ งระบบซอฟต์แวร์ปอ้ นคาสั่งการทางาน ตามท่เี รา ตอ้ งการ ให้คอมพิวเตอร์ คาส่งั ทใี่ ชค้ วบคมุ คอมพิวเตอร์นั้นเรียกว่าภาษาคอมพวิ เตอร์ ซึ่งมีอยู่ หลายภาษา 6. ผสู้ อนเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นสอบถามเพม่ิ เติม 9. สอ่ื การเรียนรู้ 1. กิจกรรมออกแบบใบความรู้ 0 3. 10. การวดั และประเมินผล วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมจากการทา แบบประเมนิ พฤติกรรม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน กิจกรรมออกแบบใบความรู้ รายบคุ คล เกณฑ์ ตรวจผลงานจากกจิ กรรม แบบประเมินผลงาน คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ผา่ น ออกแบบใบความรู้ เกณฑ์
แบบบันทึกหลงั แผนการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จานวน 12 ชวั่ โมง เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้ แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 17 ซอฟต์แวรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………….…………….ผสู้ อน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผูบ้ รหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผูบ้ ริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 18 กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 12 ชว่ั โมง หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 4 การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น เวลาเรียน 2 ชว่ั โมง แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 18 การออกแบบโปรแกรมด้วยอลั กอรทิ ึม 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชีวติ จริงอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหา ได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ร้เู ทา่ ทนั และมจี ริยธรรม 2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (Computer programming) คือ ชุดคาส่ังทส่ี ่ังใหค้ อมพวิ เตอรส์ ามารถทางานได้ ตรงตามความตอ้ งการและความถูกต้อง การเขียนโปรแกรม (Programming) คือ การเขียนชดุ คาสงั่ ด้วยภาษา โปรแกรมทส่ี ง่ั ใหค้ อมพวิ เตอรท์ างานได้ตรงตามความต้องการ และสามารถทางานได้อย่างถูกตอ้ ง ซึ่งเป็นการ กาหนดขน้ั ตอนใหก้ บั คอมพวิ เตอร์ทางานตามรูปแบบที่ได้กาหนดไว้ 3. ตัวชี้วดั /จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพอื่ แก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์หรอื วิทยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ 1. บอกข้นั ตอนในการเขียนโปรแกรมได้ถกู ต้อง (K) 2. เขยี นอัลกอรทิ มึ เพือ่ ใชใ้ นการพฒั นาโปรแกรมได้ (P) 3. เหน็ ประโยชนข์ องการเขียนอัลกอริทมึ เพอื่ ใช้ในการพฒั นาโปรแกรม (A)
4. สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี ีการใช้ตัวแปรเง่อื นไข วนซา้ 2. การออกแบบอลั กอรทิ ึม เพ่อื แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์วิทยาศาสตร์อยา่ งง่าย อาจใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรม ในการออกแบบ เพอ่ื ใหก้ ารแกป้ ัญหามปี ระสิทธภิ าพ 3. การแก้ปญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอนจะชว่ ยให้แก้ปัญหาไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ 4. ซอฟตแ์ วรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch ,python ,java ,c 5. ตัวอย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการ การเคลือ่ นท่ี โปรแกรมคานวณหาพ้ืนที่ โปรแกรมคานวณดชั นี มวลกาย 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสอื่ สาร ทกั ษะการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทกั ษะการคดิ อย่างเป็นระบบ ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา ทกั ษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มวี นิ ยั 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. มงุ่ มน่ั ในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 4.2 Design A Program 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ ีการสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ (Practice)
ชวั่ โมงที่ 1 ขน้ั นาเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ผูส้ อนเปดิ คลิป เทคโนโลยดี จิ ทิ ัลทางการแพทย์ ดีอยา่ งไร https://www.youtube.com/watch?v=ptgJJw8xs4g 2. จบคลิปผ้สู อนถามผู้เรยี นเพ่อื เป็นการกระตนุ้ ความสนใจของผูเ้ รยี น และเพื่อเปน็ การทบทวนความรู้ เดิมของผ้เู รียน เชน่ “ถา้ นักเรยี นสามารถออกแบบโปรแกรมเพอ่ื ชว่ ยในเร่อื งของระบบสารธารณสุข นกั เรยี นจะออกแบบโปรแกรมอะไร ใหน้ กั เรยี นบอกมาคนละ 1 โปร พร้อมอธิบายวิธกี ารใชง้ าน” ขัน้ สอน 3. ผู้สอนให้ผูเ้ รยี นนาใบงานท่ี 4.1 กาหนดปญั หา/วเิ คราะหป์ ญั หา ที่เคยได้ทาไวข้ นึ้ มา จากนั้นใหผ้ ู้เรยี น นาขอ้ มูลจากใบงานที่ 4.1 มาเขยี นเป็นอลั กอรทิ มึ แบบผังงาน ในใบงานที่ 4.2 Design A Program 4. ผสู้ อนให้เวลาผู้เรียนในการทาใบงาน โดยผสู้ อนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพิ่มเติม ผู้สอนแนะนาเพ่ิมเตมิ ว่า เมื่อนาข้อมลู จากใบงาน ที่ 4.1 มาเขยี นเป็นอลั กอริทึมแบบรหัสจาลองจะได้ ดังนี้ การเขียนซโู ดโคด้ ภาษาไทย การเขยี นซโู ดโคด้ ภาษาองั กฤษ 1. เริ่มตน้ 1. START 2. รบั คาสว่ นสงู (h) 2. READ h 3. รับคาส่งั นา้ หนัก (w) 3. READ w 4. คานวณหาค่า BMI 4. BMI = w/(h*h) 5. แสดงคา่ BMI และข้อเสนอแนะ 5. Print BMI 6. ส้ินสดุ 6. END
ชวั่ โมงท่ี 2 ขัน้ สอน (ตอ่ ) 1. ผ้สู อนใหผ้ เู้ รียนทาใบงานท่ี 4.2 Design A Program ให้เสร็จเรียบรอ้ ย 2. เมอื่ เสรจ็ เรยี บร้อย ผ้สู อนเปดิ ภาพ การเขียนอัลกอริทมึ แบบผังงานเพ่ือออกแบบโปรแกรม คานวณคา่ ดชั นีมวลกาย BMI ใหผ้ เู้ รียนตรวจสอบกบั Flowchart ทผ่ี ้เู รยี นไดเ้ ขยี นไว้ แล้ ตรวจสอบ และแก้ไขให้ถกู ตอ้ งก่อนนาไปเขยี นจริง ซ่งึ ขนั้ ตอนนเี้ ปน็ เหมอื นข้ันตอน การทดสอบ การเขียนโปรแกรม
ขั้นสรุป 3. ผู้สอนสรปุ ใหผ้ ้เู รียนเขา้ ใจวา่ ในการแก้ปญั หาแต่ละปัญหามหลายวธิ ี ดงั นน้ั การเขียนอลั กอริทมึ เพ่อื แกป้ ญั หาแต่ละปัญหากม็ หี ลายวธิ ีด้วย แต่ละวิธีมีท้งั ขอ้ ดี และขอ้ จากดั โดยทวั่ ไปอลั กอรทิ ึมท่ี ดี ต้องคณุ ลักษณะ คือ 1. มีความถกู ตอ้ ง ความถกู ต้องเป็นคุณสมบัติขอ้ แรกทจี่ ะต้องพจิ ารณา น่นั คือเมื่อทางาน ตามอัลกอรทิ ึม จะต้องได้ผลลัพธ์ทถ่ี กู ต้อง ซึง่ ถา้ ผลลัพธ์ท่ไี ด้จากอัลกอริทมึ ไม่ถูกต้อง จะถือว่า ไมใ่ ชอ่ ลั กอรทิ มึ ท่ีดี โดยท่ไี มจ่ าเป็นต้องพิจารณาคุณสมบตั ิขอ้ อ่นื ๆ 2. ใช้เวลาในการปฏบิ ัตงิ านน้อยทีส่ ุด 3. สน้ั กระชับ มเี ฉพาะขนั้ ตอนท่จี าเปน็ เท่านน้ั 4. ใชเ้ น้ือทใ่ี นหนว่ ยความจานอ้ ยทสี่ ดุ เนื้อท่ีในหนว่ ยความจาจะถกู ใชส้ าหรับเกบ็ ค่าของ ตัวแปร และเกบ็ คาสั่งท่ีใชใ้ นการทางาน ดงั น้นั ถา้ อลั กอรทิ ึมยาวเกินความจาเปน็ จะทาใหใ้ ชเ้ นื้อ ทมี่ าก และ ถ้ามตี ัวแปรมากเกินความจาเปน็ ก็จะทาให้เสยี เนื้อท่ใี นหนว่ ยความจาไปด้วย 5. มีความยดื หย่นุ ในการใช้งาน 6. ใช้เวลาในการพฒั นาน้อยท่สี ุด เม่อื นาอลั กอริทึมไปแปลงเป็นโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอรแ์ ลว้ จะต้องใช้เวลาน้อยที่สดุ 7. งา่ ยต่อการทาความเข้าใจ 4. ผสู้ อนเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นสอบถามเพิ่มเติม 9. ส่อื การเรยี นรู้ 1. ใบงานที่ 4.2 Design A Program 3. 10. การวัดและประเมนิ ผล วิธีการ เครื่องมอื เกณฑ์ ตรวจผลงานจากกจิ กรรม แบบประเมินผลงาน คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน ออกแบบใบความรู้ เกณฑ์
แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ช้ันมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 จานวน 12 ช่ัวโมง เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรียน 2 ชว่ั โมง หน่วยการเรียนรู้ท่ี 4 การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้น แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 18 การออกแบบโปรแกรมด้วยอัลกอริทึม ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอปุ สรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่อื …………………….…………….ผ้สู อน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่อื …………………………….ผบู้ รหิ ารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 19 กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1 เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 12 ช่ัวโมง หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 4 การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น เวลาเรยี น 5 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 19 Project 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชีวิตจริงอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทัน และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer programming) คือ ชดุ คาส่ังท่สี ่ังให้คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้ ตรงตามความต้องการและความถกู ตอ้ ง การเขยี นโปรแกรม (Programming) คือ การเขียนชดุ คาสั่งด้วยภาษา โปรแกรมทส่ี ัง่ ให้คอมพิวเตอรท์ างานได้ตรงตามความต้องการ และสามารถทางานได้อย่างถูกตอ้ ง ซ่ึงเปน็ การ กาหนดข้นั ตอนใหก้ บั คอมพวิ เตอร์ทางานตามรูปแบบท่ไี ดก้ าหนดไว้ 3. ตวั ชว้ี ดั /จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตวั ชวี้ ัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายเพื่อแกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์หรอื วิทยาศาสตร์ จุดประสงค์ 1. อธิบายข้ันตอนการเขียนโปรแกรมไดถ้ กู ต้อง (K) 2. เขยี นโปรแกรมเพอ่ื แกป้ ัญหาในชวี ิตประจาวนั ได้ (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการเขียนอลั กอริทึมเพ่อื ใช้ในการพฒั นาโปรแกรม (A)
4. สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี กี ารใชต้ ัวแปรเง่อื นไข วนซ้า 2. การออกแบบอลั กอริทึม เพ่อื แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตรว์ ิทยาศาสตร์อยา่ งง่าย อาจใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรม ในการออกแบบ เพอื่ ให้การแก้ปัญหามีประสิทธภิ าพ 3. การแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นข้นั ตอนจะชว่ ยให้แก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ 4. ซอฟตแ์ วรท์ ีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch ,python ,java ,c 5. ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการ การเคลือ่ นท่ี โปรแกรมคานวณหาพน้ื ท่ี โปรแกรมคานวณดัชนี มวลกาย 5. สมรรถนะสาคญั 1. ความสามารถในการส่ือสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคดิ ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ทกั ษะการคดิ อยา่ งเป็นระบบ ทักษะการคดิ วิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี ินัย 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. มงุ่ ม่ันในการทางาน 7. ภาระงาน 1. โปรเจ็กตพ์ ัฒนาโปรแกรมหาค่า BMI 8. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ กี ารสอนโดยการลงมอื ปฏิบตั ิ (Practice)
ชัว่ โมงท่ี 1 ข้นั นาเขา้ สบู่ ทเรียน 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปดิ คอมพวิ เตอร์ เพ่อื เลน่ เกม Bring me Cakes ช่วยนางฟ้าใหห้ าทางออกจากเขา วงกตปรศิ นา จากลิงค์ https://poki.com/th/g/bring-me-cakes 2. ผู้สอนให้เวลาผ้เู รียนในการเล่นเกม 20 นาที เมอื่ ครบกาหนดเวลา ผ้เู รียนคนใดสามารถผา่ นดา่ นไปได้ มากที่สดุ จะเป็นผชู้ นะ 3. ผู้สอนถามผ้เู รยี นเพื่อเป็นการกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ เช่น “จากการเลน่ เกม นักเรียนคิดว่า ผพู้ ัฒนา เกมกาหนดเง่ือนไขอะไรบ้าง” แนวคาตอบ : ใช้ลกู ศรแทนคาสงั่ ให้ตวั ละครเคลือ่ นท่ี เม่ือพบทางออกจะสามารถผา่ นไปด่านต่อไปได้ ขั้นสอน 4. ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นโหลดโปรแกรม Scratch โดยมีข้นั ตอนคือ 1.ดาวนโ์ หลดโปรแกรมแบบออฟไลน์ โดยเขา้ ไปท่ี https://scratch.mit.edu/download 2. เมอ่ื เข้าเว็บตามลิงกแ์ ล้ว ให้เลือ่ นลงมาจะเจอปมุ่ ดาวน์โหลด ใหก้ ดปมุ่ ดาวน์โหลด เพอ่ื ดาวน์ โหลดตัวตดิ ตั้ง Scratch Desktop 3. หลงั จากดาวน์โหลดเสรจ็ แล้วใหเ้ ปดิ ไฟล์ติดตง้ั ข้นึ มา จากนัน้ จะแสดงหน้าจอกาลงั ตดิ ตัง้ ใหร้ อ สักครู่…
4. เมื่อตดิ ตง้ั เสรจ็ แลว้ โปรแกรมจะถูกเปิดขน้ึ มา จากนัน้ จะแสดงหน้าจอ ใหก้ ดปุ่ม No, thanks 5. โปรแกรม Scratch Desktop พร้อมใช้งานแลว้ … และไอคอนโปรแกรมกจ็ ะแสดงอยู่บน หน้าจอ เพ่ือเข้าใชง้ านในครั้งถดั ไป 5. ผสู้ อนอธบิ ายกลุม่ บล็อกคาสั่งของโปรแกรม Scratch ชวั่ โมงท่ี 2 ขั้นสอน (ต่อ) 1. ผู้สอนให้ผูเ้ รยี นนาใบงานท่ี 4.2 Design A Program ออกมา เริ่มทาโปรเจก็ ตพ์ ัฒนาโปรแกรม หาคา่ BMI และให้ผเู้ รยี นกาหนดค่าตวั แปร ของโปรแกรมตามใบงาน โดยไปท่กี ลมุ่ บลอ็ กคาสงั่ สร้างตัวแปร ซง่ึ ตวั แปรที่ ใช้คอื h = เกบ็ ค่าส่วนสงู (เมตร) w = เกบ็ ค่านา้ หนกั (กโิ ลกรมั ) BMI = ดัชนีมวลรา่ งกาย
2. ผู้สอนใหผ้ เู้ รยี นกาหนดตัวละคร โดยไปท่ี ไอคอนคอสตูม จะปรากฎหน้าต่างขนึ้ มา ใหผ้ ูเ้ รยี นเลือกตวั ละครทผี่ ้เู รียนต้องการ 3. ผู้สอนใหผ้ ู้เรียนกาหนดพื้นหลัง โดยไปที่ ไอคอน และเลอื กฉากหลงั ที่ต้องการ 4. ผู้สอนแนะนาเพิ่มเตมิ วา่ ในการสร้างโปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch สามารถสรา้ งตวั ละครได้ หลายตวั ตัวละครแตล่ ะตัวจะมีขอ้ มูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกท่ภี าพตัวละครในพ้นื ทแ่ี สดง รายการตวั ละคร เพอื่ ดูขอ้ มูลของตวั ละครน้ัน 5. ผ้สู อนใหผ้ ู้เรียนดาเนนิ การเขียนโปรแกรมตามอัลกอรทิ ึมทไี่ ดอ้ อกแบบไว้ โดยผูส้ อนคอยดูแล ความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพิม่ เติม
ชวั่ โมงท่ี 3 ข้ันสอน (ต่อ) 1. ผู้สอนเปิดภาพเปรียบเทียบ เพ่อื อธิบายการเขยี นคาสั่งในสว่ นที่ 1 คือ ส่วนรับคา่ นา้ หนกั และ สว่ นสูง 2. ผู้สอนสมุ่ ตรวจความถูกตอ้ งในการใชง้ านคาสัง่ ของแต่ละคน หากพบข้อผดิ พลาดใหผ้ ้เู รยี นแกไ้ ข ให้ถูกตอ้ ง 3. ผู้สอนเปดิ ภาพเปรยี บเทียบ เพอื่ อธบิ ายการเขียนคาสัง่ ในส่วนที่ 2 คือ สว่ นในการคานวณหาคา่ BMI จากขอ้ มลู ที่ถกู ปอ้ นเข้ามา 4. ผู้สอนสมุ่ ตรวจความถกู ต้องในการใช้งานคาสัง่ ของแตล่ ะคน หากพบข้อผิดพลาดใหผ้ ู้เรยี นแก้ไข ให้ถกู ต้อง
ช่ัวโมงที่ 4 ขัน้ สอน (ตอ่ ) 1. ผูส้ อนใหผ้ เู้ รยี นดาเนินการทาโปรเจ็กต์ใหเ้ สรจ็ เรยี บร้อย โดยผสู้ อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ย และ คอยใหค้ าแนะนาเพิ่มเตมิ 2. ผู้สอนคอยตรวจสอบความเรยี บร้อย โดยในสว่ นของการแสดงผลหลงั จากการคานวณค่า BMI ผู้สอนแนะนาว่า ผเู้ รียนสามารถกาหนดคาพดู ไดต้ ามความต้องการ อาจเพิม่ คาแนะนา หรือ เทคนคิ การดูแลสุขภาพลงไป โดยผสู้ อนเปดิ ภาพตัวอยา่ งการใชค้ าสั่งให้ผเู้ รยี นดู 3. ผสู้ อนให้ผู้เรียนดาเนินการทาโปรเจก็ ต์ โดยเพ่ิมลูกเลน่ ความคิดสร้างสรรค์ต่างๆได้ตามต้องการ โดยผสู้ อนคอยดูความเรียบร้อยและคอยใหค้ าแนะนาเพ่ิมเติม
4. ผู้เรียนจะได้โปรแกรมหาคา่ ดชั นีมวลกายที่เสรจ็ สมบูรณ์ พร้อมใช้งาน ชั่วโมงท่ี 5 ข้ันสอน (ต่อ) 1. ผู้สอนใหผ้ เู้ รยี นแต่ละคนออกมานาเสนอผลงาน โดยนาเสนอพรอ้ มกบั อลั กอริทมึ ทไ่ี ดเ้ ขียนไว้ เพ่อื เปน็ ตรวจสอบว่าผเู้ รียน เขบี นโปรแกรมตามอลั กอรทิ ึมทีไ่ ด้ออกแบบไว้หรอื ไม่ และเพ่ือเปน็ การ ทดสอบระบบว่า สามารถแสดงผลลพั ธไ์ ด้ตรงตามความต้องการหรอื ไม่ 2. ผ้สู อนใหผ้ เู้ รยี นคนอน่ื ๆ ช่วยกันเสนอแนะ แลกเปล่ยี นความคดิ เห็น เพื่อการนาไปตอ่ ยอดพฒั นา 3. ผสู้ อนอธบิ ายเพ่ิมเติมว่า จากโปรเจก็ ต์ทผ่ี ้เู รยี นไดท้ า เก่ยี วกบั การหาค่า BMI ผู้เรียนสามารถใช้ ภาษาคอมพวิ เตอรอ์ ่นื ๆในการเขียนโปรแกรมได้ โดยใช้อัลกอริทมึ เดมิ ทไ่ี ด้เคยออกแบบไว้
ขั้นสรุป 4. ผูส้ อนสรุปใหผ้ ู้เรยี นเข้าใจว่า ผเู้ รยี นได้เรยี นรู้ เกยี่ วกับ หลักการเขยี นโปรแกรม ตั้งแตข่ น้ั ตอน ของการวิเคราะห์ปัญหา การออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการทดสอบโปรแกรม ทาใหไ้ ด้โปรแกรมทใ่ี ช้ในการคานวณหาคา่ BMI ซ่งึ เปน็ โปรแกรมที่ช่วยงานในด้านสาธารณสุขได้ เปน็ อย่างดี เพราะทาใหร้ ูถ้ งึ ปรมิ าณระดบั ไขมันในรา่ งกาย ทาใหเ้ กิดความตระหนักถงึ ความสาคัญในการใส่ใจสุขภาพ การออกกาลังกาย การรบั ประทานอาหารให้ครบ 5 หมู่ และยงั สามารถวัดอัตราเสย่ี งการเกิดโรค 5. ผสู้ อนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพ่มิ เตมิ 9. ส่อื การเรียนรู้ 1. โปรเจก็ ต์พฒั นาโปรแกรมหาคา่ BMI 2. เกม Bring Me Cakes 3. โปรแกรม Scratch 3. 10. การวดั และประเมนิ ผล วิธกี าร เครอื่ งมอื เกณฑ์ ตรวจผลงาน จากกจิ กรรม แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยูใ่ นระดบั ดี ผา่ น โปรเจ็กต์พฒั นาโปรแกรมหา เกณฑ์ คา่ BMI
แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 จานวน 12 ชว่ั โมง เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ เวลาเรียน 5 ชั่วโมง หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 4 การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน้ แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 19 Project ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………….…………….ผูส้ อน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
Search
Read the Text Version
- 1 - 29
Pages: