Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คำอธิบายรายวิชา โครงสร้างรายวิชา

คำอธิบายรายวิชา โครงสร้างรายวิชา

Published by piw_19, 2022-06-01 07:54:46

Description: คำอธิบายรายวิชา
โครงสร้างรายวิชา วิทยาการคำนวณ ม.1

Search

Read the Text Version

ตวั ชวี้ ัดและสาระการเรยี นรู้ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแกป้ ญั หาทพี่ บในชวี ติ จริงอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม ตัวชว้ี ดั สาระการเรยี นรู้ 1. ออกแบบอัลกอริทึมทใี่ ช้แนวคดิ เชิง นามธรรมเพอ่ื แกป้ ญั หาหรืออธบิ าย  แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมนิ ความสาคัญ การทาํ งานทพี่ บในชวี ติ จริง ของรายละเอยี ดของปัญหา แยกแยะสว่ นที่เปน็ สาระสาคญั ออกจากส่วนที่ไม่ใช่สาระสาคญั 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์หรอื  ตัวอย่างปัญหา เช่น ตอ้ งการปูหญ้าในสนามตามพน้ื ที่ วทิ ยาศาสตร์ ที่กาหนด โดยหญ้าหนึ่งผืนมีความกวา้ ง 50 เซนตเิ มตร ยาว 50 เซนติเมตร จะใช้หญ้า ทงั้ หมดกีผ่ นื  การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มกี ารใชต้ ัวแปร เงอ่ื นไข วนซ้า  การออกแบบอัลกอรทิ ึม เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตรอ์ ยา่ งง่าย อาจใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรม ในการออกแบบ เพ่ือให้การแกป้ ญั หามปี ระสิทธภิ าพ  การแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้นั ตอนจะชว่ ยใหแ้ กป้ ัญหา ได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ  ซอฟต์แวรท์ ีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c  ตัวอย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการ การเคล่ือนท่ี โปรแกรมคานวณหาพืน้ ท่ี โปรแกรมคานวณดัชนมี วลกาย

ตวั ชวี้ ัด สาระการเรยี นรู้ 3. รวบรวมขอ้ มลู ปฐมภูมปิ ระมวลผล ประเมนิ ผลนําเสนอข้อมลู และสารสนเทศ  การรวบรวมข้อมลู จากแหลง่ ข้อมลู ปฐมภูมิประมวลผล ตามวตั ถุประสงคโ์ ดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือ สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล จะทาให้ไดส้ ารสนเทศ บริการบนอนิ เทอรเ์ น็ตทหี่ ลากหลาย เพอื่ ใช้ในการแก้ปญั หาหรือการตัดสนิ ใจไดอ้ ย่างมี ประสิทธภิ าพ 4. ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั ใช้สอ่ื และแหล่งข้อมูลตามข้อกําหนดและ  การประมวลผลเปน็ การกระทากับข้อมลู เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ ขอ้ ตกลง ทมี่ ีความหมายและมีประโยชน์ตอ่ การนาไปใช้งาน สามารถทาได้หลายวธิ เี ชน่ คานวณอตั ราส่วน คานวณ คา่ เฉลย่ี  การใช้ซอฟต์แวรห์ รอื บริการบนอนิ เทอร์เน็ต ทีห่ ลากหลาย ในการรวบรวม ประมวลผลสรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล นาเสนอ จะช่วยใหแ้ ก้ปัญหาได้อย่างรวดเรว็ ถกู ต้อง และแมน่ ยา  ตัวอยา่ งปัญหา เน้นการบรู ณาการกับวชิ าอื่น เชน่ ต้มไข่ให้ ตรงกบั พฤติกรรมการบริโภคค่าดชั นีมวลกายของคน ในทอ้ งถน่ิ การสร้างกราฟผลการทดลองและวิเคราะห์ แนวโน้ม  ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เชน่ การปกป้อง ความเปน็ ส่วนตวั และอัตลักษณ์  การจัดการอตั ลักษณเ์ ชน่ การตง้ั รหสั ผ่าน การปกป้อง ข้อมูลสว่ นตัว  การพจิ ารณาความเหมาะสมของเนื้อหา เชน่ ละเมดิ ความ เป็นส่วนตวั ผ้อู ื่น อนาจาร วจิ ารณ์ ผูอ้ นื่ อย่างหยาบคาย  ข้อตกลง ข้อกาหนดในการใช้ส่อื หรอื แหลง่ ข้อมลู ตา่ ง ๆ เช่น Creative commons

เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ คําอธบิ ายรายวิชา ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลา 40 ชั่วโมง / ปี ศึกษาแนวคดิ เชงิ นามธรรม การคดั เลอื กคุณลักษณะทจี่ าเป็นต่อการแก้ปญั หา ขัน้ ตอน การแกป้ ัญหา การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย ที่มีการใช้งานตวั แปร เงอ่ื นไข และการวนซ้า เพอ่ื แกป้ ัญหาทางคณิตศาสตรห์ รอื วิทยาศาสตร์ การรวบรวมขอ้ มลู ปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล การสรา้ งทางเลอื กและประเมินผลเพื่อตดั สินใจ ซอฟตแ์ วร์และบริการบนอนิ เทอร์เน็ตท่ีใชใ้ นการจดั การข้อมลู แนวทางการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ ให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ข้อตกลง และข้อกาหนด การใช้สือ่ และแหลง่ ขอ้ มูลนาแนวคดิ เชงิ นามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหา ไปประยุกต์ใชใ้ นการเขียน โปรแกรม หรือ การแกป้ ญั หาในชวี ิตจริง รวบรวมขอ้ มลู และสร้างทางเลือก ในการตดั สนิ ใจไดอ้ ยา่ ง มปี ระสทิ ธภิ าพและตระหนกั ถงึ การใชง้ านเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เกดิ ประโยชน์ ตอ่ การเรียนรู้ และไมส่ รา้ งความเสยี หายให้แกผ่ ู้อื่น ตัวช้ีวดั ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคาํ นวณ) 1. ออกแบบอลั กอริทมึ ที่ใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรมเพ่ือแก้ปัญหาหรืออธิบายการทางานที่พบในชวี ติ จริง 2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายเพื่อแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์ 3. รวบรวมข้อมูลปฐมภมู ปิ ระมวลผล ประเมินผลนาเสนอข้อมูล และสารสนเทศตามวตั ถุประสงค์ โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ท่ีหลากหลาย 4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใชส้ ่ือและแหล่งข้อมูลตามขอ้ กาหนดและข้อตกลง รวมท้ังหมด 4 ตัวช้ีวดั

โครงสร้างรายวชิ า เทคโนโลยี วทิ ยาการคํานวณ กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง / ปี ลาํ ดบั ที่ หน่วยการเรียนรู้/เร่ือง มาตรฐาน สาระสาํ คญั เวลา คะแนน 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ การเรียนรู้/ตัวชวี้ ัด (ชั่วโมง) 10 อยา่ งปลอดภยั ว 4.2 ม.1/4 - ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง 8 10 2 การจดั การขอ้ มลู สารสนเทศ ปลอดภยั - การจัดการอตั ลักษณ์ 10 - การพิจารณาความเหมาะสม ของเนอื้ หา - ขอ้ ตกลง ข้อกาหนดในการใช้ สอื่ หรอื แหล่งข้อมลู ตา่ ง ๆ ว 4.2 ม.1/3 - การรวบรวมข้อมลู จาก แหลง่ ข้อมลู ปฐมภูมิประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล - การประมวลผลเปน็ การ กระทากับข้อมูล เพอ่ื ใหไ้ ด้ ผลลัพธ์ทมี่ คี วามหมายและมี ประโยชน์ต่อการนาไปใชง้ าน - การใช้ซอฟต์แวร์หรอื บรกิ าร บนอินเทอรเ์ นต็ ที่หลากหลาย ในการรวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล นาเสนอ จะชว่ ยให้แกป้ ัญหาได้ อย่างรวดเร็ว ถกู ต้อง และแม่นยา

ลาดบั ที่ หน่วยการเรยี นร/ู้ เรื่อง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน 3 การออกแบบและการเขียน การเรียนรู้/ตวั ช้วี ัด (ชัว่ โมง) 20 อัลกอริทึม ว 4.2 ม.1/1 - แนวคดิ เชงิ นามธรรม เปน็ การ 10 20 4 การออกแบบและการเขียน ว 4.2 ม.1/2 ประเมินความสาคญั ของ 40 โปรแกรมเบอื้ งต้น รายละเอยี ดของปญั หา 12 100 ว 4.2 ม.1/2 แยกแยะสว่ นท่ีเป็นสาระสาคัญ สอบปลายภาค ออกจากส่วนที่ไม่ใช่สาระสาคญั รวม - การออกแบบอลั กอริทึม เพอื่ แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์อยา่ งง่าย อาจใช้ แนวคิดเชิงนามธรรม ในการออกแบบ เพ่ือให้การ แกป้ ัญหามปี ระสทิ ธภิ าพ - การแก้ปัญหาอยา่ งเป็น ขั้นตอนจะชว่ ยให้แก้ปัญหา ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ - การออกแบบและเขยี น โปรแกรมท่ีมีการใชต้ วั แปร เงอื่ นไข วนซ้า - ซอฟตแ์ วรท์ ใี่ ช้ในการเขยี น โปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c 20

โครงสร้างแผนการจดั การเรยี นรู้ หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจัดการ วธิ กี ารจดั กจิ กรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ชัว่ โมง) หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 1.ทกั ษะการสอ่ื สาร 1.แบบประเมนิ การใช้เทคโนโลยี แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 2.ทักษะการคิดอยา่ ง รายบุคคล 2 สารสนเทศอย่าง เรียนรู้ท่ี 1 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน เป็นระบบ 2.ตรวจใบงานท่ี ปลอดภัย เทคโนโลยี (Creativity-Based 3.ทักษะการคิด 1.1 2 สารสนเทศ Learning : CBL) วิเคราะห์ 3.ตรวจใบงานท่ี 2.วธิ ีการสอนโดยการ 4.ทักษะ 1.2 2 แผนการจดั การ ลงมอื ปฏบิ ตั ิ กระบวนการทาง เรียนรู้ที่ 2 (Practice) เทคโนโลยี ภัยคกุ คามตอ่ เทคโนโลยี 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทักษะการสอื่ สาร 1.ตรวจใบงานที่ สารสนเทศ สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน 2.ทักษะการคิดอยา่ ง 1.3 (Creativity-Based เปน็ ระบบ 2.แบบประเมิน แผนการจดั การ Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิด รายบุคคล เรยี นรู้ที่ 3 2.วิธกี ารสอนโดยใช้ วเิ คราะห์ การปอ้ งกันและ ปญั หาเป็นฐาน 4.ทกั ษะ การใช้เทคโนโลยี (Problem–based กระบวนการทาง สารสนเทศอย่าง Learning : PBL) เทคโนโลยี ปลอดภยั 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะการสื่อสาร 1.แบบประเมนิ สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน 2.ทกั ษะการคดิ อยา่ ง รายบุคคล (Creativity-Based เปน็ ระบบ 2.แบบ Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ ประเมินผลงาน 2.วิธีการสอนโดยใช้ วเิ คราะห์ ปญั หาเปน็ ฐาน 4.ทักษะ (Problem–based กระบวนการทาง Learning : PBL) เทคโนโลยี

หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจดั การ วิธกี ารจดั กจิ กรรม ทักษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ชัว่ โมง) หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 1.ทกั ษะการสื่อสาร 1.แบบประเมนิ การจัดการข้อมูล แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 2.ทักษะการคดิ อยา่ ง พฤติกรรม 1 สารสนเทศ เรยี นรูท้ ี่ 4 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน เป็นระบบ 2.แบบประเมนิ จรรยาบรรณใน (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคดิ นบั จานวนขอ้ 1 การใช้งาน Learning : CBL) วเิ คราะห์ เทคโนโลยี 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ 4.ทักษะ 1 สารสนเทศ ปัญหาเปน็ ฐาน กระบวนการทาง (Problem–based เทคโนโลยี แผนการจดั การ Learning : PBL) เรยี นรทู้ ี่ 5 1.ทักษะการสื่อสาร 1.แบบประเมนิ ข้อกาหนด 1.วธิ ีการสอนแบบ 2.ทกั ษะการคิดอยา่ ง พฤติกรรม ข้อตกลงในการ สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน เป็นระบบ 2.ตรวจใบงานท่ี ใช้แหลง่ ข้อมูล (Creativity-Based 3.ทักษะการคิด 1.4 Learning : CBL) วเิ คราะห์ แผนการจดั การ 2.วธิ ีการสอนโดยใช้ 4.ทกั ษะ เรียนรู้ที่ 6 ปัญหาเปน็ ฐาน กระบวนการทาง ประเภทของ (Problem–based เทคโนโลยี ข้อมูล Learning : PBL) 1.ทักษะความคดิ 1.ตรวจใบงานที่ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์ 2.1 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน 2.ทกั ษะการส่อื สาร 2.แบบประเมิน (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคดิ อย่าง พฤติกรรม Learning : CBL) เปน็ ระบบ 4.ทักษะการคดิ วิเคราะห์ 5.ทกั ษะการ แกป้ ญั หา 6.ทักษะ กระบวนการทาง เทคโนโลยี

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การ วธิ กี ารจดั กจิ กรรม ทักษะทไี่ ด้ การประเมนิ เวลา เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ช่ัวโมง) แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานท่ี 2 เรยี นรทู้ ี่ 7 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 2.2 การรวบรวม (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมนิ 2 ข้อมูล Learning : CBL) 3.ทักษะการคิดอยา่ ง พฤตกิ รรม เป็นระบบ 2 4.ทกั ษะการคิด วเิ คราะห์ แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานท่ี เรียนรู้ที่ 8 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 2.3 สารสนเทศ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่ือสาร 2.ตรวจใบงานท่ี Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอยา่ ง 2.4 2.วิธกี ารสอนโดยใช้ เป็นระบบ ปญั หาเป็นฐาน 4.ทกั ษะการคิด (Problem–based วิเคราะห์ Learning : PBL) 5.ทกั ษะการ แก้ปัญหา แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.แบบประเมนิ เรียนร้ทู ี่ 9 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สร้างสรรค์ พฤตกิ รรม การจัดการข้อมูล (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสื่อสาร สารสนเทศ Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ เป็นระบบ ปัญหาเปน็ ฐาน 4.ทกั ษะการคิด (Problem–based วิเคราะห์ Learning : PBL) 5.ทกั ษะการ แก้ปญั หา

หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการ วิธีการจัดกิจกรรม ทักษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา เรยี นรู้ การเรยี นรู้ (ช่วั โมง) หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ การออกแบบและการ แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์ พฤตกิ รรม 3 เขยี นอัลกอรทิ ึม เรียนรู้ที่ 10 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน 2.ทกั ษะการสือ่ สาร 2.แบบ การเลือกใชง้ าน (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคิดอยา่ ง ประเมนิ ผลงาน 2 ซอฟตแ์ วร์ Learning : CBL) เป็นระบบ 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ 4.ทักษะการคิด 2 แผนการจดั การ ปญั หาเป็นฐาน วเิ คราะห์ เรยี นรู้ที่ 11 (Problem–based 5.ทกั ษะการ แนวคดิ เชิง Learning : PBL) แก้ปญั หา นามธรรม 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทักษะความคดิ 1.แบบประเมนิ แผนการจดั การ สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ รายบุคคล เรยี นรทู้ ่ี 12 (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอื่ สาร 2.ตรวจใบงานท่ี อัลกอริทมึ Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อย่าง 3.1 2.วิธกี ารสอนโดยการ เป็นระบบ ลงมือปฏบิ ัติ 4.ทกั ษะการคิด (Practice) วเิ คราะห์ 5.ทักษะการ 1.วธิ ีการสอนแบบ แกป้ ญั หา สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่ Learning : CBL) สรา้ งสรรค์ 3.2 2.วิธีการสอนโดยใช้ 2.ทักษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมนิ ปัญหาเปน็ ฐาน 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง รายบคุ คล (Problem–based เปน็ ระบบ Learning : PBL) 4.ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ 5.ทกั ษะการ แก้ปญั หา

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การ วธิ ีการจัดกิจกรรม ทักษะทไี่ ด้ การประเมนิ เวลา เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ช่วั โมง) 1.ทกั ษะความคดิ 1.ตรวจใบงานท่ี แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ สรา้ งสรรค์ 3.3 1 เรียนรทู้ ี่ 13 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน 2.ทักษะการสอื่ สาร 2.แบบประเมนิ การเขียน (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคิดอย่าง รายบคุ คล 2 อัลกอริทมึ ดว้ ย Learning : CBL) เปน็ ระบบ ภาษาธรรมชาติ 2.วธิ ีการสอนโดยใช้ 4.ทกั ษะการคดิ 3 ปญั หาเปน็ ฐาน วิเคราะห์ แผนการจดั การ (Problem–based 5.ทักษะการ เรียนรทู้ ่ี 14 Learning : PBL) แกป้ ญั หา การเขียน อัลกอริทึมดว้ ย 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ตรวจใบงานที่ รหัสจาลอง สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 3.4 (Creativity-Based 2.ทักษะการส่อื สาร 2.แบบประเมนิ แผนการจดั การ Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง รายบคุ คล เรยี นรทู้ ่ี 15 การ 2.วธิ กี ารสอนโดยการ เป็นระบบ เขียนอัลกอริทึม ลงมอื ปฏบิ ัติ 4.ทักษะการคิด ด้วยผังงาน (Practice) วเิ คราะห์ 5.ทกั ษะการ 1.วธิ ีการสอนแบบ แก้ปญั หา สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่ Learning : CBL) สรา้ งสรรค์ 3.5 2.วิธกี ารสอนโดยใช้ 2.ทักษะการส่อื สาร 2.แบบ ปญั หาเปน็ ฐาน 3.ทกั ษะการคดิ อย่าง ประเมนิ ผลงาน (Problem–based เปน็ ระบบ Learning : PBL) 4.ทกั ษะการคิด วเิ คราะห์ 5.ทกั ษะการ แก้ปญั หา

หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจดั การ วิธกี ารจัดกจิ กรรม ทักษะท่ไี ด้ การประเมนิ เวลา เรยี นรู้ การเรียนรู้ (ช่ัวโมง) หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 4 แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานท่ี 3 การออกแบบและการ เรียนร้ทู ่ี 16 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 4.1 เขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ การเขยี น (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบ 2 โปรแกรม Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอย่าง ประเมนิ ผลงาน เบ้อื งต้น 2.วธิ ีการสอนโดยใช้ เปน็ ระบบ 2 ปญั หาเปน็ ฐาน 4.ทักษะการคิด (Problem–based วเิ คราะห์ Learning : PBL) 5.ทักษะการ แกป้ ัญหา 1.วิธีการสอนแบบ แผนการจดั การ สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน 1.ทักษะความคิด 1.แบบประเมิน เรยี นรทู้ ่ี 17 (Creativity-Based สรา้ งสรรค์ รายบุคคล ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ชใ้ น Learning : CBL) 2.ทักษะการสื่อสาร 2.ตรวจผลงาน การเขียน 2.วธิ กี ารสอนโดยการ 3.ทักษะการคดิ อย่าง โปรแกรม ลงมอื ปฏบิ ัติ เป็นระบบ (Practice) 4.ทกั ษะการคิด วเิ คราะห์ 1.วิธกี ารสอนแบบ 5.ทกั ษะการ สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน แกป้ ัญหา (Creativity-Based แผนการจดั การ Learning : CBL) 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่ เรียนรู้ท่ี 18 2.วิธกี ารสอนโดยใช้ สรา้ งสรรค์ 4.2 การออกแบบ ปัญหาเปน็ ฐาน 2.ทักษะการส่ือสาร โปรแกรมด้วย (Problem–based 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง อลั กอริทึม Learning : PBL) เป็นระบบ 4.ทักษะการคดิ วิเคราะห์ 5.ทกั ษะการ แก้ปญั หา

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การ วิธีการจดั กจิ กรรม ทักษะทีไ่ ด้ การประเมนิ เวลา เรยี นรู้ การเรียนรู้ (ชั่วโมง) แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.แบบ 5 เรยี นรูท้ ี่ 19 สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ ประเมินผลงาน Project (Creativity-Based 2.ทักษะการสื่อสาร Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ อยา่ ง 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ เป็นระบบ ปญั หาเปน็ ฐาน 4.ทกั ษะการคิด (Problem–based วิเคราะห์ Learning : PBL) 5.ทกั ษะการ แก้ปญั หา


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook