Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Chapter 3 รูปแบบการพัฒนามัลติมีเดีย

Chapter 3 รูปแบบการพัฒนามัลติมีเดีย

Published by วัชรี เลขะวิพัฒน์, 2021-10-16 07:09:50

Description: Chapter 3 รูปแบบการพัฒนามัลติมีเดีย

Search

Read the Text Version

Chapter 3 รปู แบบการพฒั นามลั ติมีเดีย จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธิบายการออกแบบสื่อมลั ตมิ ีเดียได้ 2. บอกการให้แสงและเงาได้ 3. บอกบทบาทของสอื่ มลั ตมิ ีเดยี ได้ 4. บอกประเภทธรุ กจิ ท่ีใช้งานมัลตมิ เี ดียได้

หวั ขอ้ การศกึ ษา 1. การออกแบบส่ือมลั ติมีเดีย 2. การใหแ้ สงและเงา 3. บทบาทของส่ือมลั ตมิ ีเดยี 4. ประเภทธุรกิจทีใ่ ชง้ านมัลตมิ เี ดีย

1. การออกแบบสือ่ มลั ตมิ เี ดีย รปู แบบการพฒั นามลั ติมีเดียสิง่ ที่สาคัญทีส่ ดุ กค็ ือ การใช้สือ่ สื่อทีส่ ร้างสรรค์ต้องดึงดดู ความสนใจท้ังทางด้าน เน้อื หา และรูปแบบ ในบางคร้ังรปู เพียงรปู เดียวก็สามารถ สื่อ ความหมายในสิ่งทีเ่ ราต้องการได้ โดยไม่จาเปน็ ต้องใช้ คาบรรยายใด ๆ สิง่ สาคัญก็คือการ เลือกรูปแบบกราฟิกที่เหมาะสมกับความหมายที่ ต้องการสื่อสารในการออกแบบไม่ควรยึด ติดกับรูปแบบเดิม ๆ ของเวบ็ ไซต์ท่วั ไป ควรสงั เกตหรือศึกษาเทคนิคการออกแบบโดย เฉพาะทางกราฟิกดีไซน์จากสื่อต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นหนงั สือ แมกกาซีน โปสเตอร์ทีวีและ เว็บไซต์อื่น ๆ 1.1 แนวทางทีท่ าให้การออกแบบสื่อมลั ติมีเดียได้น่าสนใจ 1.2 เทคนิคการออกแบบสื่อมลั ติมีเดีย

1. การออกแบบส่อื มลั ติมเี ดยี 1.1 5 แนวทางทีท่ าใหก้ ารออกแบบสือ่ มัลติมีเดียไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 1 กาหนดเปา้ หมาย (Goal) 3 พิจารณาถึงประสบการณท์ ีด่ ีของ กลมุ่ เปา้ หมาย การกาหนดเป้าหมายจะชว่ ยให้สามารถสรา้ ง สื่อมลั ติมีเดียได้ตรงกับความต้องการมากท่สี ดุ เพือ่ ให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกบั สือ่ มลั ติมเี ดี โดยสามารถจาแนกเป้าหมายได้ดังนี้ - เพือ่ ถา่ ยทอดความรู้ 4 ศึกษาความคงทนของเนื้อหา - เพื่อสรา้ งทักษะ - เพือ่ สนบั สนุนการทางาน พิจารณาเนื้อหาวา่ มคี วามคงทนนาไปใช้งานได้ นานแคไ่ หน มีการเปล่ยี นแปลงบ่อยคร้ังหรือไม่ 2 ศึกษาพฤติกรรมของกลมุ่ เปา้ หมาย 5 ใชเ้ ทคนิคของทีม โดยจะต้องศึกษาว่ากลุ่มเป้าหมายคิดอยา่ งไร นาผู้เชย่ี วชาญหลาย ๆ ท่านนาเสนอความรู้ ยอมรับ นวัตกรรมใหม่หรือไม่ กลุ่มเปา้ หมายมี ผสมผสานกับผเู้ รียนออกความเหน็ ของสือ่ วิธีการเรียนรแู้ ละเข้าใจในเนื้อหาได้อยา่ งไร

1.2 เทคนิคการออกแบบสื่อมลั ติมีเดีย 1. การออกแบบสอ่ื มลั ติมเี ดยี ความหมายและหลกั องค์ประกอบศิลป์ องคป์ ระกอบศิลป์ (Composition) หมายถึง การนาส่ิงต่างๆ มาบูรณการ หรือเราอาจเรยี กวา่ ส่วนประกอบของ เข้าด้วยกัน ตามสัดส่วน ตรงตาม การออกแบบ (Elements of Design) คณุ สมบตั ิของสงิ่ น้นั ๆ เพือ่ ให้เกิดผลงาน ทมี่ คี วามเหมาะสม

1.2 เทคนิคการออกแบบสื่อมลั ติมีเดีย 1. การออกแบบสอ่ื มัลติมเี ดยี องค์ประกอบศิลป์ ประกอบดว้ ย

1.2 เทคนิคการออกแบบสือ่ มัลติมีเดีย 1. การออกแบบสอ่ื มัลติมเี ดยี 3. วิดีโอและ 4. การใชข้ อ้ ความ เสียงประกอบ 5. กรอบ(Frame) 2. รปู ภาพ (Graphic or Photo) 1. การ เทคนิคการ 6. โครงสรา้ ง เลือกใชส้ ี ออกแบบสื่อ หน้าจอ

1.2 เทคนิคการออกแบบสือ่ มลั ติมีเดีย 1. การออกแบบส่อื มัลติมเี ดยี 1.2.1 การเลือกใช้สี ในการออกแบบจะเลือกใชส้ ีวรรณะเย็น (Cool tone) ประกอบด้วย สีเหลือง สีเขียว สีน้าเงิน สีม่วง สีเหล่าน้ี ดเู ย็นตา ให้ความรู้สึกสงบ สดชื่น การใชส้ ีแต่ละครงั้ ควรใชส้ ีวรรณะเดียวกนั ในภาพทงั้ หมดเพราะจะทา ให้ภาพมีความเปน็ อนั หนึ่งอนั เดียวกนั (เอกภาพ) กลมกลืน มีแรงจูงใจให้คล้อยตามได้มาก แนวทางปฏิบตั ิ ในการใช้พื้นหลงั และสีตวั อกั ษรมีดงั นี้ ➢ ถา้ เลือกใชพ้ ื้นหลงั สีเข้มให้เลือกสีตวั หนังสือสีออ่ น ➢ ให้ระมดั ระวงั เมื่อใชพ้ ื้นหลงั ท่มี ีลายข้อความ หรือถ้าเลือกพื้นหลงั สีออ่ นให้เลือกสตี ัวหนังสือสีเข้ม หรือกราฟิกบนพื้นลวดลาย มักจะทาให้อา่ น ได้ลาบาก ถ้าตอ้ งใช้พื้นหลงั ทม่ี ีลายให้ใช้สีพื้น พืน้ เข้ม ตวั หนังสือสอี า่ น เรียบเปน็ พื้นรองรับส่วนทีเ่ ปน็ ข้อความและ กราฟิกนน้ั อีกครั้ง พืน้ อ่อน ตัวหนงั สือสีเข้ม Hello Hello

1.2 เทคนิคการออกแบบสือ่ มัลติมีเดีย 1. การออกแบบส่อื มลั ติมเี ดยี 1.2.2 รปู ภาพ (Graphic or Photo) ภาพประกอบเพ่อื สวยงาม การใช้รปู ภาพที่มีอยู่ 2 จดุ ประสงค์ คือ ภาพแสดงรายละเอียด 1. เพื่อเพิ่มความสวยงามและดึงดูดความสนใจใน การเข้าชมเพือ่ แสดงข้อมลู 2. เพื่อแสดงรายละเอียดเรื่องของสือ่ ต่าง ๆ ทั้งน้ี รูปภาพดงั กล่าวจะมีทง้ั รปู ที่ เปน็ ภาพจริง (Photo) ภาพท่วี าดขึ้นโดยใชเ้ ทคนคิ ตา่ ง ๆ (Graphic) โดยรปู ภาพดงั กล่าว จะสามารถใช้ เป็นจุดเชือ่ มโยงได้อกี ด้วยโดยท่สี ามารถทาการ สร้างจดุ เชือ่ มโยงได้หลายจดุ ในภาพ 1 ภาพ (เรยี กวา่ Image map) การแม็ปภาพ

1.2 เทคนิคการออกแบบสือ่ มัลติมีเดีย 1. การออกแบบส่อื มัลติมเี ดยี 1.2.3 ภาพยนตรแ์ ละเสียงประกอบ (Video and Sound) การเพิ่มวิดีโอและเสียงประกอบจะทา ให้สื่อ อิเล็กทรอนิกส์มีความน่าสนใจและดึงดูดใจผู้เข้าชม มากขึ้น นอกจากเพิ่มความสวยงามและความ สมจริงของข้อมูลแล้ว ยังเป็นการง่ายต่อผู้ใช้ที่จะ รับรู้ข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ด้วยหรืออาจจะทาการ แสดงเฉพาะเสียงประกอบเพียงอย่างเดียวก็ได้ เช่น เสียงเพลงประกอบตลอดเวลาที่ผ้ใู ช้เปิดเข้าชม

1.2 เทคนิคการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย 1. การออกแบบสอ่ื มลั ติมเี ดยี 1.2.4 การใชข้ อ้ ความ 1) ไม่ควรบรรจุขอ้ ความเตม็ หน้าจอ 2) การจดั รูปแบบข้อความ • การใส่ข้อความมากเพราะทาให้ยากต่อการอ่านทา กล่าวคือ เลือกลกั ษณะของตวั อักษร และจดั ให้รู้สกึ นา่ เบือ่ อาจลดการเรยี นรู้ลงได้ แถววางแนว ของอักษรในแต่ละหน้า โดยมี ข้อควรพิจารณา ดังนี้ • ควรใชก้ ารเขียนเปน็ แบบโครงร่างรายการแทน • ขนาดของตวั อกั ษรมีความคงเส้นคงวา • อาจใช้วธิ วี างรูปประกอบไว้ด้านข้างของข้อความ • หรือแบ่งเนื้อหาออกเปน็ สว่ นย่อยสิ่งสาคญั ของ ไม่ควรใชต้ ัวอักษรเกินกวา่ 2 รปู แบบใน ภาวะปกติ ไม่เจตนาเน้นคาจนเกนิ ควร การออกแบบหน้าจอให้มีประสิทธิผล คือ การทา • จดั ข้อความให้อยู่ในรูปแบบท่อี ่านง่าย ให้หน้าจอนั้นดูธรรมดาและใชล้ กั ษณะตัวอักษร และกาหนดช่องว่าง หรือช่องไฟให้ หัวข้อ หลกั และหัวข้อยอ่ ยในแตล่ ะหน้าอยา่ งคง เหมาะสม เส้น คงวาแสดงการจัดข้อความให้อา่ นง่าย

1.2 เทคนิคการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย 1. การออกแบบส่อื มลั ติมเี ดยี 1.2.4 การใช้ขอ้ ความ (ต่อ) 3) ใชข้ อ้ ความเปน็ สว่ นเชือ่ มโยง เพ่ือกำหนดทศิ ทำงกำรใชใ้ นลกั ษณะนีเ้ ป็นกำรใชท้ ่ีคนุ้ เคยกนั ขอ้ ควำมท่ีเป็นไฮเปอรล์ งิ ค์ อำจจะมีเสน้ ขีดใตข้ อ้ ควำมควบคกู่ บั กำรใชภ้ ำพกรำฟิกเป็นสว่ นกำหนดทศิ ทำง ขอ้ ดีของการใชข้ อ้ ความเปน็ ส่วนเช่อื มโยงคอื ความสามารถ ในการเขา้ ถึงข้อมลู เรว็

1.2 เทคนิคการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย 1. การออกแบบส่อื มลั ติมเี ดยี 1.2.5 กรอบ (Frame) เพื่อความสวยงามและความสะดวกการใช้งาน สามารถทา การแบ่งจอภาพออกเปน็ หลาย ๆ ส่วน ในกรณีทีม่ ี Link หลาย ๆ ชุดต่อกันออกไป ทาให้การทจ่ี ะกับมาท่จี ุดเรม่ิ ต้น สามารถทาได้โดยง่าย หรือการทต่ี ้องการข้อมลู บางอย่าง แสดงผลภาพบางอย่างอยู่ตลอดเวลา การทา เฟรม (Frame) การจดั ทาเฟรมเป็นการคานงึ ถึงผใู้ ช้ จงึ ออกแบบใหเ้ กิดการ ใชง้ านได้สะดวกยิ่งขนึ้ คือ • สร้างการคลิกเลื่อนจอภาพ (Scrolling) เพื่ออา่ นข้อมูลยาว ๆ ในหน้าจอได้ • จดั แบง่ พื้นท่บี นจอให้เกดิ ระเบียบ สวยงามน่าใชแ้ ละเปน็ สดั ส่วนอสิ ระจากกัน

1.2 เทคนิคการออกแบบสือ่ มัลติมีเดีย 1. การออกแบบสอ่ื มลั ติมเี ดยี 1.2.6 โครงสร้างหน้าจอใช้ โครงสร้างหนา้ จอใชแ้ บบพอดีกบั หน้าจอ หรืออยู่ตรงกลางหน้าจอ แบบน้ีเหมาะกบั การนาเสนอข้อมูลทีม่ ีไมม่ าก ข้อดี คือ การนาเสนอท่ไี ม่ซบั ซ้อนและสะดวก ต่อการใชง้ านเพราะผใู้ ชจ้ ะมองเหน็ ข้อมลู ทุก ส่วนของหน้าได้พรอ้ มกันตลอดเวลา

2. การให้แสงและเงา แสงเป็นส่วนทส่ี าคญั ทีส่ ดุ เพราะเป็นตน้ กาเนิดทีท่ าให้เกดิ ภาพท่ตี าของเราสามารถมองเหน็ แสงท่เี ราเหน็ เปน็ สีขาวประกอบด้วยคลืน่ แสงของสีหลาย ๆ สีมารวมกนั เมื่อแสงเดินทางไปกระทบวัตถุหนึง่ ๆ คลืน่ แสงของสี บางสีถกู วัตถุดดู กลืนไปและสะท้อนคลืน่ แสงสีอืน่ เข้าสู่ตาเราทาให้เรามองเห็นวัตถุเป็นสีนั้น การที่ตาของเราเห็นความเข้มของแสงที่บริเวณต่าง ๆ บนผิว ของวัตถุไม่เท่ากัน เนื่องมาจากระยะห่างระหว่างแหล่งกาเนิดแสงกับ ผิวของวัตถุที่บริเวณต่าง ๆ ยาวไม่เท่ากัน และระนาบของผิวของวัตถุ ทามุมกับแหล่งกาเนิดแสงไม่เท่ากันบริเวณที่สว่างที่สุดบนผิววัตถุ เรียกว่า Highlight ส่วนบริเวณของวัตถุที่ไม่ถูกแสงกระทบจะพบกับความมืด ความ มืดบนผิวของวตั ถจุ ะ มมี ากหรือน้อยข้ึนอยกู่ ับว่ามีแสงจากที่ใดที่หนึ่งมา กระทบ น้อยหรือมาก บริเวณที่มืดที่สุดบนผิววัตถุเรียกว่า High Shade การที่แสงส่องมายังวัตถุ จะถูกตัววัตถุบังไว้ทา ให้ เกิดเงาของวัตถุไป ปรากฏบนพื้นทีท่ ีว่ างวตั ถุนน้ั

บรเิ วณของ เงาจะแบง่ ไดเ้ ปน็ 3 ส่วน 2. การใหแ้ สงและเงา • ส่วนทม่ี ืดที่สุดเรียกว่า Umbra • ส่วนทม่ี ืดปานกลางเรยี กวา่ Penumbra • ส่วนทีม่ ืดน้อย เปน็ วงจาง ๆ ถัดจาก Penumbra เรยี กวา่ Antumbra ซึ่งบางคร้ังจะไม่ปรากฏชน้ั ของ Antumbra ให้เหน็

2. การใหแ้ สงและเงา คุณภาพของแหล่งกาเนิดแสงมีความสาคัญมาก แหล่งกา เนิดแสงทด่ี ูมีขนาดเลก็ เชน่ หลอดไฟ หรือ ดวงอาทติ ย์ (เนือ่ งจากอยู่ไกลจากโลก) เมื่อตกกระทบลงบนผวิ ของวัตถุจะปรากฏจานวนชน้ั ความแตกต่าง ของความเข้มของแสงมีน้อย กล่าวคือ ทส่ี ว่างก็สว่างมาก ท่มี ืดกม็ ืดมาก ส่วนบรเิ วณท่สี ว่างกลาง ๆ มีน้อย (High Contrast) ทาให้ภาพของวตั ถุดูแขง็ ขาดความนมุ่ นวล หากแหล่งกาเนิดแสงมีขนาดกว้างใหญ่ เช่น ชว่ งที่พระอาทติ ยอ์ ยหู่ ลัง กอ้ นเมฆ ท้องฟ้าบริเวณนนั้ เปรยี บเหมือนแผ่นแสงขนาดใหญ่ที่ส่องลงมา หรือช่องหน้าต่างขนาดใหญ่ทีป่ ดู ้วยกระจกฝ้า/พลาสติกขาวขุ่นและมีแสง ส่องจากอกี ด้านหนึ่ง เมื่อแสงดงั กล่าวกระทบลงบนวตั ถุจะทา ให้ภาพของ วตั ถดุ นู ุ่มนวล ถือเปน็ แสงที่มคี ณุ ภาพในสตูดิโอถา่ ยภาพน้ัน ไฟแฟลชถือเป็นแหล่งกาเนดิ แสงท่ดี ้อยคณุ ภาพเช่นเดียว กบั แสงจากหลอดไฟ แต่เมื่อหุ้มด้วยกระโจมกระจายแสง (Soft Box) ลกั ษณะแสงที่ได้จะเป็นแผ่น ทาให้แสงตกกระทบ บนวตั ถุดนู ุ่มขึน้

2. การใหแ้ สงและเงา การถา่ ยภาพจึงใหค้ าการถ่ายภาพจงึ ให้คานึงถงึ แหลง่ ทีม่ าของแสง คุณภาพของแสงเปน็ สาคัญ ในทางปฏิบตั แิ สงบนวัตถทุ ีจ่ ะถา่ ยนนั้ อาจมา จากหลายทศิ ทาง อาจจะมาจากการ สะทอ้ นบนผิววัตถุอืน่ หรือมาจาก แหล่งกาเนิดแสงอื่น เช่น ผนงั ตึก แสงจาก หลอดไฟ ช่างภาพจึงตอ้ งฝกึ ให้มีทกั ษะใน การมองชน้ั ความเข้มของแสงบนผิววัตถุ ว่ามีมากนอ้ ยเพียงใด นึงถงึ แหลง่ ทีม่ า ของแสง คุณภาพของแสงเปน็ สาคญั (ภาพของวตั ถดุ ูนุ่มนวลหรือไม่) นอกจากนใี้ ห้ดูเรือ่ งทิศทางท่มี าของแหล่งกาเนิดแสง โดยปกติ จะเลีย่ งไม่ให้แสงมาจากดา้ นหลงั ของช่างภาพ เนือ่ งจากทาให้ วัตถดุ แู บนขาดมิติ

2. การให้แสงและเงา ทิศของแสงทีด่ ีควรทา มมุ 45 องศากับวัตถุ ในด้านทีม่ ืดของวัตถุหากมี ฉากสีขาวชว่ ยสะทอ้ นแสงจะช่วยทาให้วตั ถดุ ูนุ่มนวลขึ้น อนึ่งการถ่ายภาพที่ ใชแ้ สงแขง็ ๆ หรือเล่นกับเงาของวตั ถกุ ส็ ามารถทาให้ภาพดูโดดเด่นได้เชน่ กัน ขึ้นอยู่กบั งานสรา้ งสรรคข์ องช่างภาพแต่ละคน ในเรือ่ งของสีสันของภาพนั้น การถา่ ยภาพไม่จาเปน็ ตอ้ งได้ภาพท่มี ีสีสนั สดใสเสมอไป ภาพที่มโี ทนสีออกไปทางสีหนึง่ สีใดกส็ ามารถให้ความหมาย สร้างอารมณ์ และทาให้ภาพน่าสนใจได้ แม้แต่จะเปน็ ภาพสี ขาวดา หรือภาพท่ีใช้สีเดียว (mono tone) ภาพบางภาพให้ ความรสู้ ึกทีด่ กี วา่ ภาพทม่ี ีสีสันเสียอีก ภาพที่มชี ื่อเสียง ทเ่ี ป็นภาพขาวดาก็มีอยู่มากมายเชน่ กนั

2.1 ปจั จยั ทีส่ าคัญต่อการเหน็ วัตถุ 2. การให้แสงและเงา 1. แสงและเงา 2. ความสาคัญของ 3. รปู รา่ งและรปู ทรง (Light & Shade) ค่านา้ หนัก 4. ความสัมพนั ธ์ 5. พืน้ ผวิ ระหว่างรปู ทรง

2.1 ปัจจัยที่สาคัญต่อการเห็นวตั ถุ 2. การให้แสงและเงา 1. แสงและเงา (Light & Shade) แสงและเงาเปน็ องค์ประกอบของศิลป์ที่อยคู่ กู่ ัน ➢ ในท่ที ม่ี ีแสงสว่างมากเงาจะเข้มขึ้น และ • แสงเมือ่ ส่องกระทบกับวตั ถจุ ะทาให้เกดิ เงา ในทท่ี ม่ี ีแสงสว่างนอ้ ยเงาจะไมช่ ดั เจน • แสงและเงาเป็นตัวกาหนดระดับของค่าน้าหนัก ➢ ในท่ที ่ไี ม่มีแสงสว่างจะไม่มเี งาและ • ความเข้มของเงาจะขนึ้ อยู่กับความเข้มของแสง เงาจะอยู่ในทางตรงข้ามกบั แสงเสมอ คา่ น้าหนักของแสงและเงาทีเ่ กดิ บนวตั ถสุ ามารถจาแนกเป็นลักษณะทต่ี ่าง ๆ ได้ดังนี้

2.1 ปัจจยั ที่สาคัญตอ่ การเหน็ วตั ถุ 1. แสงและเงา (Light & Shade) 2. การให้แสงและเงา 1. บริเวณแสงสวา่ งจัด (Hi-light) การจาแนกลักษณะคา่ นา้ หนกั ของแสงและเงา เป็นบริเวณทีอ่ ยู่ใกล้แหล่งกาเนิด แสงมากที่สดุ จะมคี วามสว่างมาก 4. บริเวณเงาเข้มจดั (Hi-Shade) ที่สดุ ในวัตถุที่มีผวิ มนั วาว จะสะท้อน เป็นบริเวณทีอ่ ยหู่ ่างจาแหล่งกาเนิด แหล่งกาเนิดแสงออกมาให้เหน็ ได้ชัด แสงมากที่สดุ หรือเปน็ บรเิ วณทถี่ ูก บดบังมาก ๆ หลาย ๆ ช้ันจะมคี ่าน้า 2. บริเวณแสงสวา่ ง (Light) เปน็ หนกั ที่เข้มมากไปจนถงึ เข้มทีส่ ดุ บริเวณที่ได้รับแสงสว่างรองลงมา จากบริเวณ แสงสว่างจดั เนือ่ งจาก 5. บริเวณเงาตกทอด เป็นบริเวณ อยู่หา่ งจากแหล่งกาเนิดแสงออกมา ของพื้นหลงั ทีเ่ งาของวัตถทุ าบลงไป และเริ่มมีคา่ น้าหนกั อ่อน ๆ เป็นบริเวณเงาทอี่ ยู่ภายนอกวัตถุ และจะมคี วามเขม้ ของ คา่ น้าหนัก 3. บริเวณเงา (Shade) เป็น ขนึ้ อยู่กบั ความเขม้ ของเงาน้าหนกั บริเวณที่ไมไ่ ด้รับแสงสวา่ ง หรือเปน็ ของพื้นหลงั ทิศทางและระยะของ บริเวณทีถ่ ูกบดบงั จากแสงสวา่ ง ซึง่ เงา จะมคี ่าน้าหนักเข้มมากขึน้ กว่า บริเวณแสงสว่าง

2.1 ปัจจัยที่สาคญั ต่อการเหน็ วตั ถุ 2. ความสาคัญของคา่ นา้ หนัก 2. การใหแ้ สงและเงา ความสาคัญของค่าน้าหนัก 1. ให้ความแตกต่างระหว่างรปู และพื้นหรือรปู ทรงกับทีว่ ่าง 2. ให้ความรู้สึกเคลื่อนไหว 3. ให้ความรสู้ ึกเป็น 2 มิติ แก่รปู ร่าง และความเป็น 3 มิตแิ ก่รปู ทรง 4. ทาให้เกิดระยะความตื้น-ลึก และระยะใกล้-ไกลของภาพ 5. ทาใหเ้ กิดความกลมกลืนประสานกนั ของภาพ

2.1 ปัจจยั ที่สาคญั ต่อการเห็นวตั ถุ 3. รปู ร่างและรูปทรง 2. การใหแ้ สงและเงา รูปร่างและรปู ทรง 2. รูปเรขาคณติ (Geometric Form) มรี ูปทีแ่ นน่ อนมาตรฐาน สามารถวัดหรือคานวณได้ง่ายมีกฎเกณฑ์ เกิดจากการสร้างของ 1. รูปทรง (Form) คือรูปที่ลักษณะ เป็น 3 มิติโดย มนุษย์ เช่น รปู สี่เหลี่ยม รปู วงกลม รูปวงรี นอกจากนยี้ งั รวมถงึ นอกจากจะแสดงความกว้าง ความยาวแล้วยังมีความ รปู ทรงของ สิ่งที่มนษุ ย์ประดิษฐ์คดิ ค้นขึน้ อย่างมีแบบแผน แน่นอน ลึกหรือความหนานูนด้วย เช่น รูปทรงกลม ทรง เช่น รถยนต์ เครื่องจกั รกล เครื่องบิน สิ่งของเครือ่ งใช้ต่าง ๆ ที่ผลิต สามเหลี่ยม ทรงกระบอก เป็นต้น ให้ความรู้สึกมี โดยระบบ อตุ สาหกรรมกจ็ ัดเป็นรูปเรขาคณิตเชน่ กนั รูปเรขาคณิต ปริมาตร ความหนาแน่น มีมวลสารที่เกิดจากการใช้ เปน็ รูปทีใ่ ห้โครงสรา้ งพื้นฐาน ของรปู ต่าง ๆ ดงั น้ันการสร้างสรรค์รูป ค่าน้าหนักหรือการจัดองค์ประกอบของรูปทรง หลาย อืน่ ๆ ควรศึกษารปู เรขาคณิตให้เขา้ ใจถ่องแท้เสียกอ่ น รูปรวมกัน 3. รูปอินทรีย์ (Organic Form) 4. รปู อสิ ระ (Free Form) เป็นรปู ที่ ไมใ่ ช่แบบเรขาคณิต หรือแบบอินทรีย์ แต่เกดิ ข้ึน เป็นรูปของสิ่งที่มีชีวิตหรือคล้ายกับ อย่างอิสระไมม่ ีโครงสรา้ งทีแ่ น่นอนซึง่ เป็นไป ตามอิทธิพลและการกระทา จากสิง่ แวดล้อม สิ่งมีชีวิต ท่ีสามารถ เจริญเติบโต เชน่ รูปก้อนเมฆ ก้อนหิน หยดน้า ควนั ซึง่ ให้ความรสู้ กึ ที่เคลื่อนไหวมีพลงั รูปอสิ ระ จะมี เคลื่อนไหว หรือ เปลี่ยนแปลงรูปได้ ลกั ษณะขดั แย้งกบั รูปเรขาคณิต แต่กลมกลืนกับ รูปอนิ ทรีย์ รูปอสิ ระอาจเกิดจากรปู เช่น รปู ของคน สตั ว์ พืช เรขาคณิต หรือรปู อินทรีย์ ทีถ่ ูกกระทา จนมีรปู ลกั ษณะ เปล่ยี นไปจากเดิมจนไม่เหลือสภาพ เชน่ รถยนต์ ทีถ่ กู ชนจนยบั เยนิ ท้ังคนั เครือ่ งบินตก ตอไมท้ ี่ ถูกเผาทาลาย หรือซากสัตว์ที่ เน่าเปื่อยผพุ ัง

2.1 ปจั จยั ที่สาคญั ต่อการเห็นวตั ถุ 4. ความสัมพนั ธ์ระหว่างรูปทรง 2. การให้แสงและเงา ความสมั พันธ์ระหว่างรูปทรง เมื่อนารูปทรงหลาย ๆ รูปมาวางใกล้กันรูป เหล่านั้น จะมีความสัมพันธ์ดึงดูดหรือผลักไส ซึง่ กันและกัน การประกอบกันของรูปทรงอาจ ทาได้โดย ใช้รูปทรงท่ีมีลักษณะใกล้เคียงกัน รูปทรงท่ีต่อเนื่องกัน รูปทรงท่ีซ้อนกัน รูปทรง ท่ีผนึกเข้าด้วยกัน รูปทรงท่ีแทรกเข้าหากัน รูปทรงท่ีสานเข้าด้วยกัน หรือรูปทรงท่ีบิดพัน กัน การนารูปเรขาคณิต รูปอินทรีย์ และรูป อิสระมาประกอบ เข้าด้วยกันจะได้รูปลักษณะ ใหม่ ๆ อย่างไม่สิ้นสดุ

2.1 ปัจจัยทีส่ าคญั ต่อการเหน็ วัตถุ 5 พื้นผวิ 2. การให้แสงและเงา พืน้ ผวิ หมายถึง ลกั ษณะของบรเิ วณผิวหน้าของ สิง่ ต่าง ๆ ท่เี มื่อสมั ผัสแล้วสามารถรับรู้ได้วา่ มีลกั ษณะ อย่างไรคือรวู้ ่า หยาบ ขรขุ ระ เรียบ มนั ดา้ น เนียน สาก เปน็ ต้นลกั ษณะทส่ี มั ผสั ได้ ของพื้นผิว มี 2 ประเภท คือ 2. พืน้ ผวิ ทีส่ มั ผัสได้ดว้ ยสายตา จากการ มองเหน็ แต่ไม่ใชล่ กั ษณะที่แทจ้ รงิ ของผิววสั ดุน้ัน 1) พื้นผวิ ที่สัมผัสได้ดว้ ยมือ หรือ กาย ๆ เชน่ การวาดภาพก้อนหนิ บนกระดาษจะให้ สมั ผสั เปน็ ลกั ษณะพื้นผิวท่เี ปน็ อยจู่ รงิ ๆ ความรสู้ ึกเป็นกอ้ นหินแตม่ ือ สมั ผัสเป็นกระดาษ ของผิวหน้าของวัสดนุ ั้น ๆ ซึ่งสามารถ หรือใช้กระดาษพมิ พ์ลายไม้ หรือลายหินอ่อน สมั ผสั ได้ จากงานประตมิ ากรรม งาน เพื่อปะทบั บนผิวหน้าของ สิง่ ต่าง ๆ เปน็ ต้น สถาปัตยกรรมและ สิง่ ประดิษฐ์อืน่ ๆ

3. บทบาทของส่ือมลั ตมิ ีเดีย บทบาทของสื่อมัลติมเี ดยี มผี ลตอ่ ด้านต่าง ๆ ดังน้ี 3.1 ด้านการเรยี นการสอน บทบาทของมัลตมิ ีเดียส่งผลใหเ้ กิด บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ตมิ เี ดีย (Multimedia Computer Instruction) ระบบ ห้องสมุดแบบดจิ ทิ ัล (Digital Library) การเรยี นการสอนทางไกล (Distance Learning) ห้องเรยี นเสมือนจริง (Virtual Classroom) การฝึกอบรมทางไกล (E-Training) และการเรยี นรแู้ บบกระจาย (Distributed Learning) ทา ให้การ เรยี นการสอนมีประสิทธิภาพมากขึน้ เนือ่ งมาจากผ้เู รยี นมีทางเลือกมากขน้ึ ในการเลอื กใช้สอ่ื ตามความถนัดของตนเอง กระบวนจดั การเรียนรู้จงึ สะดวกและกวา้ งไกลยงิ่ ขึน้ 3.2 ด้านธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจในรปู ของอิเล็กทรอนิกส์ เช่น E-Commerce, E-Auction, E-Shopping และ E-Trade เป็นต้น ทา ใหเ้ กดิ วงจรธรุ กจิ ท่นี า เสนอ และจดั การด้วย มลั ติมีเดยี ผ่านเครอื ขา่ ยอินเทอร์เนต็ ท่เี นน้ การเข้าถึง กลมุ่ เปา้ หมายโดยตรง เกิด ความสะดวก และรวดเร็วข้ึน โดยการนา เสนอสนิ คา้ ท้งั ข้อความ ภาพ และเสียงผสมผสาน กลมกลนื กันเหมือนของจรงิ

3. บทบาทของส่อื มลั ตมิ ีเดยี 3.3 ดา้ นการส่อื สารโทรคมนาคม การส่อื สารแบบมีสาย หรือไรส้ ายก็ตามมัลติมเี ดยี ได้มบี ทบาทสาคญั ทาให้การติดตอ่ สอื่ สารเปน็ ธรรมชาติมากขน้ึ ผูร้ ับ ปลายทางสามารถเห็นภาพพร้อมเสยี งของ คสู่ นทนา สามารถส่งข้อความ และกราฟิกต่าง ๆ ถึงกันได้ รวมท้ังการใช้ จดหมายอิเล็กทรอนกิ ส์ และไปรษณยี เ์ สยี ง (Voice Mail) 3.4 ดา้ นการนาเสนอ ถือเป็นธรุ กิจอกี ด้านท่ีมคี วามสัมพันธก์ ับมัลตมิ ีเดยี ทา ให้สือ่ สิ่งพมิ พ์และการนา เสนอมคี วามน่าสนใจ และ เข้าถงึ กลมุ่ เปา้ หมายไดม้ ากขน้ึ และรวดเร็ว ไมว่ ่าจะ เป็น E-Book, E-Newspaper หรอื E-Magazine กต็ าม มกี ารแพรห่ ลาย ในปจั จุบัน สามารถติดตามชมข่าวสาร บ้านเมอื งได้จากสือ่ ต่าง ๆ เหลา่ น 3.5 ด้านโฆษณาและประชาสัมพนั ธ์ มีกำรใชม้ ลั ตมิ ีเดียในดำ้ นโฆษณำและประชำสมั พนั ธอ์ ยำ่ งตอ่ เน่ือง และมีประสทิ ธิภำพ สำมำรถสรำ้ งกลไก ทำงกำรตลำดดว้ ยกำรโฆษณำและประชำสมั พนั ธอ์ ยำ่ งไดผ้ ล ทำใหเ้ กิดภำพลกั ษณท์ ่ีดีตอ่ ผลิตภณั ฑห์ รอื องคก์ ร เน่ืองจำกสำมำรถถ่ำยทอดส่ิงท่ีนำ เสนอไดอ้ ยำ่ งเป็นธรรมชำติ โดยกำรใชส้ ่อื หลำยชนิดผสมผสำนกนั

3.6 ดา้ นการแพทยแ์ ละสาธารณสุข 3. บทบาทของสอื่ มัลตมิ เี ดยี มลั ติมีเดียไดม้ ีบทบำทสำคญั ในกำรตรวจและรกั ษำพยำบำลผปู้ ่วย ไมว่ ำ่ จะเป็นกำรวเิ ครำะหอ์ ำกำรป่ วยโดย ใชภ้ ำพเอ๊กซเรย์ 3 มิติ กำรผำ่ ตดั โดยใชก้ ลอ้ งวีดิทศั นก์ ำรใชเ้ ลเซอร์ กำรใชค้ ล่นื อลั ตรำ้ ซำวด์ 3.7 ด้านการทหาร มีกำรใชง้ ำนมลั ติมีเดียในภำรกิจดำ้ นกำรทหำรในกำรเก็บรวบรวม และเก่ียวกบั อำวธุ ทงั้ ขอ้ ควำม และภำพ ตลอดจน กำรใชแ้ ผนท่ี เพ่ือคน้ หำตำแหนง่ พิกดั ตำ่ ง ๆ ในกำรทหำร โดยใชด้ ำวเทียม รวมทงั้ กำรใชใ้ นภำรกิจอ่ืน ๆ ดำ้ นกำรทหำร 3.8 ดา้ นการบริหารรัฐกิจและการปกครอง มีการใช้งานมัลติมเี ดียในการบรหิ ารรฐั กิจในรปู แบบ ตา่ ง ๆ มากมายในปจั จุบนั เชน่ ระบบบัตรอจั ฉริยะท่มี ี ข้อมลู พร้อม ภาพ ระบบสเกต็ ภาพคนรา้ ย ระบบฐานข้อมลู เสยี ง และเว็บไซต์เผยแพรข่ ่าวสารขอ้ มลู เปน็ ตน้ ทา ให้ การบรหิ ารรัฐกจิ และการปกครองเปน็ ระบบและ มปี ระสิทธภิ าพมากข้นึ 3.9 ดา้ นการบนั เทงิ มลั ติมเี ดียนบั ว่ามีบทบาทอย่างสาคญั ในการนา เสนอ เพอ่ื การบันเทงิ ไมว่ ่าจะเปน็ ภาพยนตรเ์ กมการเรยี นรู้ ระบบ จา ลองสถานการณ์ระบบเสมอื นจริง (Virtual Reality) และ MP3 เปน็ ตน้

4. ประเภทธรุ กิจท่ีใช้งานมัลตมิ ีเดีย รูปแบบในการนา เสนอข้อมูล และ การประยกุ ตใ์ ช้งานเทคโนโลยมี ลั ติมีเดีย สามารถแบ่งออกได้ เปน็ สองรปู แบบคอื ▪ แบบออฟไลน์ (Offline) เปน็ การนาเสนอข้อมูลจากอปุ กรณ์บนั ทึกขอ้ มูลบนเครื่อง คอมพวิ เตอร์ เครื่องใดเครอื่ งหนง่ึ หรอื เพียงเครื่องเดยี ว ไมม่ กี ารตดิ ต่อสือ่ สารกันระหวา่ ง อปุ กรณ์ หรอื เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ใน เครอื ข่าย ▪ แบบออนไลน์ (Online) ) คือ การนาเสนอข้อมูลมัลตมิ ีเดยี บนระบบเครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ ทัง้ แบบท่มี ีสายและไมม่ สี ายเครือข่ายเชือ่ มต่อ

4. ประเภทธุรกจิ ทใี่ ชง้ านมัลตมิ เี ดีย 4.1 ส่อื มัลตมิ เี ดียแบบออฟไลน์ สอ่ื มัลตมิ ีเดยี ในรูปแบบออฟไลน์ คือ การนา เสนอ ขอ้ มูลจากอปุ กรณบ์ ันทึกขอ้ มลู บนเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ เคร่ืองใดเคร่อื ง หนง่ึ หรือเพียงเครื่องเดยี ว เรยี กกันว่าแบบ Standalone ไม่มีการติดต่อสอ่ื สารกนั ระหวา่ งอุปกรณ์ หรอื เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ ในเครือข่าย แผน่ ซดี รี อมใช้อยทู่ ่ีคอมพวิ เตอร์เคร่ืองใด ภาพ เสยี ง และ เนอ้ื หา กจ็ ะแสดงผลอย่ทู ีเ่ ฉพาะเครือ่ งนั้น ระบบตปู้ ระชาสมั พนั ธ์ เกมตู้ หรอื เกมอาเขต คอมพวิ เตอร์ช่วยสอน (Computer (Multimedia kiosk) (Arcade Game) Assisted Instruction : CAI)

4. ประเภทธุรกจิ ทใี่ ช้งานมลั ตมิ เี ดีย 4.2 ส่อื มัลตมิ ีเดยี แบบออนไลน์ การใช้สอ่ื แบบออนไลน์ (online) อาศัยสายสญั ญาณทเ่ี ช่ือมโยงตดิ ตอ่ กันนน้ั นาขอ้ มลู มัลติมีเดยี จากเครื่องแมข่ า่ ย (Server) กระจายไปแสดงผลทท่ี กุ เครอื่ งท่เี ปน็ ลูกข่าย (Client) การเชื่อมต่อขอ้ มลู ทางอนิ เทอร์เน็ต สามารถเขา้ ถึงและเชอื่ มตอ่ ข้อมลู ทางอนิ เทอร์เนต็ ทาใหก้ ารเขา้ ดขู ้อมลู ตามเว็บไซต์ สามารถดาวนโ์ หลดไฟล์ และอัพโหลดไฟลข์ อ้ มลู ตา่ ง ๆ ได้ รวมถงึ การ ธุรกรรมออนไลนใ์ นรูปแบบตา่ ง ๆ เชน่ การโอนเงนิ ระหว่างธนาคาร การชาระคา่ สินคา้ ทีม่ คี วามสมบรู ณ์แบบมากยงิ่ ขนึ้ เว็บไซต์โฆษณาหรือ เกมออนไลน์ บทเรยี นออนไลน์ ธุรกรรมออนไลน์ ประชาสมั พนั ธส์ ินค้า (Online Game) (Online E-Learning) (Online E-Learning)


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook