เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 1
สารบัญ บทที่ 1 แนวคิดเชงิ คานวณ บทที่ 2 การแก้ปัญหา บทที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน บทท่ี 4 การโปรแกรมดว้ ย Scratch บทท่ี 5 ขอ้ มลู และการประมวลผล บทท่ี 6 การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอ ยา่ งปลอดภยั
บทที่ 1 แนวคิดเชิงคานวณ แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstract thinking หรือ Abstraction) เปน็ องคป์ ระกอบหนงึ่ ของแนวคดิ เชิงคานวณ ซ่ึงใชก้ ระบวนการคดั แยก คุณลกั ษณะท่สี าคัญออกจากรายละเอียดปลีกยอ่ ยในปัญหา หรอื งานท่ี กาลงั พิจารณา เพื่อให้ได้ขอ้ มลู ทจ่ี าเปน็ และเพียงพอในการแก้ปญั หา
นักคณิตศาสตรช์ ื่อ เลอออนฮารด์ ออยเลอร์ (Leonhard Euler) เปน็ หนง่ึ ในผูน้ าแนวคิด เชิงนามธรรมมาแกป้ ญั หาการเดินทางข้าม สะพานทง้ั เจ็ดแหง่ ในปี ค.ศ. 1736 โดย อาศัยรปู แบบทเ่ี รยี บง่ายนี้มาพิสจู นไ์ ดว้ า่ ไม่ มเี ส้นทางใดท่ีจะเดินขา้ มสะพานได้ตาม เงื่อนไขเดนิ ขา้ มสะพานใหค้ รบทง้ั 7 แหง่ โดยหา้ มเดินขา้ มสะพานเดิม
บทที่ 2 การแก้ปญั หา การเขยี นโปรแกรมเพอื่ แก้ปญั หาน้นั ไม่จาเปน็ ตอ้ งใชก้ ับ สถานการณ์ที่ซบั ซอ้ นเสมอไปแตย่ ังสามารถเขยี นโปรแกรมเพอื่ แก้ปญั หาในชวี ิตประจาวนั ได้
ข้นั ตอนการแกป้ ญั หา วเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอียดของปญั หา วางแผนแก้ปัญหา ดาเนินการแก้ปัญหา การตรวจสอบแลพประเมนิ ผล
การเขยี นรหสั ลาลองและผงั งาน รหสั ลาลอง เป็นการใชค้ าบรรยายอธิบายข้นั ตอนอยา่ งชดั เจนในการ แกป้ ัญหา หรือการทางานของโปรแกรมซง่ึ มรี ปู แบบการเขียนจะ ขึ้นอยกู่ บั ประสบการณ์ และความถนัดของผเู้ ขยี น โดยอาจ เขยี นเปน็ ภาษาพูด ทาใหเ้ ขียนงา่ ยไม่ต้องกังวลรูปแบบ
ผงั งาน เรม่ิ และจบ การนาขอ้ มูลเขา้ -ออก การปฏบิ ัตงิ าน การตดั สินใจ ทิศทาง
บทที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน ไพทอน จะใช้เคร่อื งมอื ช่วยในการพัฒนาโปรแกรมทเ่ี รียกว่า IDE ซึง่ ประกอบดว้ ยเครื่องมือแกไ้ ขโปรแกรมต้นฉบับ เคร่ืองมอื แกไ้ ขจุดบกพร่องของ โปรแกรม และเคร่ืองมือช่วยให้โปรแกรมทางานหรอื รนั โปรแกรม ไพทอน IDE โดยท่วั ไปจะทางานตามคาสง่ั ไดใ้ น 2 โหมด คอื 1. โหมดอมิ มีเดียท 2. โหลดสครปิ ต์
ชนิดขอ้ มูลพ้ืนฐาน ขอ้ มลู ประเภทขอ้ มลู การกาหนดข้อมูลที่เป็นข้อความหรือสตงิ ให้ใช้เครอ่ื งหมาย (‘) sหรือ (“) ขอ้ มูลจานวน ไดแ้ ก่ จานวนเต็ม(int) ซ่งึ สามารถเก็บค่าได้ทั้งเตม็ บวกและเต็มลบ จานวนจรงิ (float) สามารถเกบ็ คา่ ไดท้ ้ังเต็มบวกและเต็มลบในรปู ทศนยิ ม
การทางานแบบวนซ้าในไพทอน เร่ิมต้น For คาส่ัง For จริง มสี มาชกิ ตวั ถดั ไป ในลิสตห์ รอื ไม่ ตวั แปร สมาชกิ ตวั ถดั ไปในลสิ ต์ คาส่งั ที่ตอ้ งการให้วนซา้ เทจ็ จบ For
การทางานแบบทางเลือกในไพทอน คาสั่ง If เริ่มตน้ If จริง เง่อื นไขทางเลือก เทจ็ ชดุ คาสงั่ จบ If
บทท่ี 4 การโปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมโอเพนซอรส์ พฒั นาโดยนกั วจิ ยั ที่ หอ้ งปฏิบตั ิการการสื่อ สถาบนั เทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ ประเทศ สหรัฐอเมริกาออกแบบมาใช้กบั เดก็ อายุ 8-16 ปี เป็นทางเลือกทีด่ ใี น การเขียนโปรแกรมสาหรบั ผ้เู ร่มิ ต้น
สว่ นประกอบหลักของหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch 1. เวที (stage) เปน็ พื้นทส่ี าหรบั แสดงผลลพั ธก์ ารทางาน เมอื่ ต้องการรนั โปรแกรม 2. ตัวละคร (sprite) สามารถกาหนดตวั ละครได้หลายตวั โดยแต่ละตวั ละครจะมี ขอ้ มลู สว่ นตวั ท่ตี ่างกนั 3. สคริปต์ (script) เป็นพ้ืนท่ี ท่ใี ชส้ าหรบั เขยี นโปรแกรม
บทท่ี 5 ข้อมลู และการประมวลผล ข้อมูล(Data) หมายถึง ความจริงท่ีอยู่ในรปู แบบของตวั เลข ขอ้ ความ ภาพ เสียง ข้อสังเกตท่รี วบรวมมาจากเหตุการณ์หรอื สง่ิ ใดสิง่ หนึ่ง ประกอบไปด้วย 1. ข้อมูลเชงิ ปรมิ าณ 2. ข้อมูลเชงิ คุณภาพ
การรวบรวมข้อมลู 1. การสัมภาษณ์ (Interview) อาจเป็นการสัมภาษณ์โดยตรงหรอื ผา่ น ชอ่ งทางการสือ่ สารอนื่ ๆ เชน่ โทรศพั ท์ เป็นต้น 2. การสารวจ (Survey) สร้างเป็นแบบสารวจกาหนดเป็นคาถามเพื่อ ค้นหาขอ้ มลู หรอื ความเหน็ ทตี่ ้องการ 3. การสงั เกต (Observe) ใชส้ าหรับรวบรวมขอ้ มลู จากเหตุการณ์ หรอื สถานะการณ์ทม่ี ีการเปลี่ยนแปลงไป 4. การทดลอง (Experiment) รวบรวมขอ้ มูลจากการทดลอง
การรวบรวมขอ้ มลู 5. การทบทวนเอกสาร (Document/Literature review) เปน็ การ รวบรวมขอ้ มลู จากเอกสาร รายงาน บทความ หรือแบบฟอร์ม 6. การสามะโน การรวบรวมข้อมลู ด้วยการสารวจจากกลุ่มประชากร เกยี่ วกบั เรือ่ งท่กี าหนด
ซอฟต์แวร์จัดการขอ้ มลู 1. ซอฟต์แวรป์ ระมวลคา (Word Processor) ใชส้ าหรบั สรา้ ง แกไ้ ข และจัดรปู แบบเอกสาร โดยทางานผ่านอินเทอรเ์ น็ต เชน่ -Google Docs -Microsoft Words ในชดุ Office 365
ซอฟต์แวรจ์ ดั การข้อมลู 2. ซอฟต์แวร์สรา้ งฟอร์ม (Form) ใช้สาหรับสรา้ งแบบสารวจ/ แบบสอบถามเพือ่ รวบรวมข้อมลู โดยคาถามทกี่ าหนดในแบบสารวจ อาจเปน็ ท้ังคาถามปลายเปิดหรอื ปลายปิด
ซอฟตแ์ วรจ์ ัดการข้อมลู 3. ซอฟตแ์ วร์ตารางทางาน (Spreadsheet) ใช้สาหรบั สร้างและ แกไ้ ขตารางทางาน รวมถงึ การประมวลผลขอ้ มลู ตาราง คาสงั่ ในการ ประมวลผล
ซอฟตแ์ วรจ์ ัดการขอ้ มลู 4. ซอฟต์แวรน์ าเสนอ (Presentation) ใชส้ รา้ ง แก้ไข ตกแต่งแฟ้ม นาเสนองาน โดยสามารถใสต่ ารางขอ้ มลู แผนภูมิ รูปภาพ รปู วาด ภาพวีดทิ ศั น์ เพอื่ ใหง้ ่านตอ่ ความเข้าใจ 5. ซอฟตแ์ วร์สรา้ งผังความคดิ (Concept map) ใชส้ าหรับสรา้ ง แก้ไข ตกแตง่ ผงั ความคิด
บทที่ 6 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปจั จบุ ันเทคโนโลยีสารสนเทศมบี ทบาทสาคัญและสง่ ผลตอ่ การ เปลย่ี นแปลงในทุก ๆ ด้านไมว่ า่ จะเป็นการดพเนินชวี ิตประจาวนั การศึกษา เป็นต้น การใช้งานเทคโนโลยมี ีทงั้ คุณและโทษ นักเรยี นตอ้ งศกึ ษาเพอ่ื ใชง้ านได้อยา่ งรู้เทา่ ทนั
ภยั คุกคามจากการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการปอ้ งกนั วิธีการคกุ คาม 1. การคุกคามโดยใชห้ ลกั จิตวิทยา เปน็ การคุกคามที่ใช้การหลอกลวง เพือ่ ใหไ้ ด้ขอ้ มูลที่ตอ้ งการโดยไมต่ อ้ งใชค้ วามชานาญดา้ นไอที 2. การคุกคามดว้ ยเน้อื หาทไี่ ม่เหมาะสม ข้อมลู และเนอื้ หาทมี่ อี ยูใ่ น แหล่ง ตา่ ง ๆ บนอินเทอรเ์ นต็ มเี ปน็ จานวนมากเพราะสามารถสร้าง และเผยแพร่ได้ง่าย
วิธกี ารคกุ คาม 3. การคกุ คามโดยใชโ้ ปรแกรม -ไวรัสคอมพิวเตอร์ (Computer virus) -เวิร์ม (Worm) -ประตกู ล (Backdoor/Trapdoor) -ระเบิดเวลา (Logic boomb) -ม้าโทรจนั (Trojan horse virus) -โปรแกรมโฆษณา หรือแอดแวร์ (Adware) -โปรแกรมเรยี กค่าไถ่ (Ransomware) -โปรแกรมดกั จับข้อมูล หรอื สปายแวร์ (Spyware)
รปู แบบการป้องกนั ภัยคุกคาม -ตรวจสอบจากส่ิงท่รี ู้ เป็นการตรวจสอบตัวตนจากสิง่ ทีผ่ ูใ้ ชง้ านรู้แต่เพียงผู้เดยี ว เชน่ บญั ชรี ายชื่อผูใ้ ชก้ บั รหสั ผ่าน -ตรวจสอบจากสง่ิ ทผี่ ู้ใชม่ ี เป็นการตรวจสอบตัวตนจากอุปกรณ์ทผ่ี ้ใู ชง้ านงานต้องมี เช่น บตั รสมาร์ตการด์ โทเก้น
รปู แบบการป้องกนั ภยั คุกคาม -ตรวจสอบจากส่ิงท่ีเปน็ ส่วนหนงึ่ ของผใู้ ช้ เป็นการตรวจสอบขอ้ มูลชวี มวล เชน่ ลายนิว้ มอื มา่ นตา ใบหนา้ เสียง เป็นต้น
ผูจ้ ดั ทา นายนรพนธ์ เทพวรรณ รหัสนักศกึ ษา 60003126012 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศกึ ษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏราชนคริทร์ ปีการศึกษา 2562
จบ (The End)
Search
Read the Text Version
- 1 - 28
Pages: