Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore นวัตกรรมเกมออนไลน์Wordwall

นวัตกรรมเกมออนไลน์Wordwall

Published by peerawat.bok, 2022-08-24 02:22:51

Description: นวัตกรรมเกมออนไลน์Wordwall

Search

Read the Text Version

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง การวัดนา้ หนัก สาหรับนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 1

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรือ่ ง การวดั น้าหนัก สาหรบั นักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 แบบเสนอผลงานเข้ารับการคัดเลือกนวตั กรรมการปฏิบัติท่เี ปน็ เลศิ (Best Practice) ดา้ นการบริหารจดั การ ด้านการจดั การเรียนรู้ และดา้ นการนิเทศการศึกษา ตามโครงการ Innovation For Thai Education (IFTE) นวัตกรรมการศกึ ษา เพื่อพฒั นาการศกึ ษา ในยุควิถีชวี ิตใหม่ (New Normal) ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. ๒๕๖๕ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ๑. ช่อื ผ้สู ร้าง/พัฒนานวตั กรรม ช่ือ นายศิรพิ งษ์ นามสกลุ ธวิ รรณ ตำแหนง่ ครู โรงเรียน นคิ มสรา้ งตนเอง 3 เขต/อำเภอ บ้านกรวด จงั หวัด บรุ รี มั ย์ โทร - มือถือ 0947282006 E-mail address [email protected] ๒. ชอ่ื นวัตกรรม นวัตกรรมการพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง การวัดน้ำหนกั สำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3 ๓. ประเภทนวตั กรรม นวัตกรรมดา้ นการบริหารจัดการ (ผบู้ ริหารสถานศึกษา/สถานศึกษา) ✓ นวัตกรรมด้านการจดั การเรยี นรู้ (ครผู สู้ อน) ✓ กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณติ ศาสตร์ On-Site ✓ Online On-Hand On-Demand On-Air Hybrid Learning ดา้ นทักษะอาชพี .............................................................................................................................. ด้านทักษะชีวิต............................................................................................................... ................. นวตั กรรมด้านการนเิ ทศการศึกษา (ศกึ ษานเิ ทศก์) ๔. แนวทางการคิดคน้ นวัตกรรม นวัตกรรมการพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรยี นรู้ เรอื่ ง การ วัดน้ำหนัก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 คือ การแสวงหานวัตกรรม/แบบอย่างที่ดีจากแหล่งต่างๆที่เคยมี ผู้สร้างหรือ ทำไว้แล้ว แล้วนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาใหม่ ๆ ที่สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน และการจัดการเรยี นรู้ของครูผู้สอนให้มีคณุ ภาพขึ้น จัดการเรียนรู้โดยเนน้ นกั เรยี นเป็นสำคัญ และจัดการเรยี นรู้ผ่าน เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์อินเทอร์เนต็ และสอ่ื เทคโนโลยี เพอ่ื แก้ปัญหาการจัดการเรยี นการสอนในชว่ งสถานการณ์การ แพร่ระบาดของเชือ้ ไวรสั โคโรนา่ (โควดิ 19) ท่นี ักเรยี นไม่สามารถมาเรียนได้ตามปกติ 1

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การวดั น้าหนัก สาหรบั นักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ๕. ความเป็นมาและความสำคญั ของปัญหา การแพร่ระบาดโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID 19) มีการแพร่ระบาดตั้งแต่เดือนธันวาคม พ.ศ. 2562 เป็นต้นมา และจากการแพร่ระบาดครั้งนี้ส่งผลกระทบต่อประชากรในทุกๆด้าน เช่น ด้านการใช้ ชีวิตประจำวัน ที่มีการดำเนินวิถีชีวิตแบบใหม่ที่เรียกว่า “NEW Normal” แปลเป็นภาษาไทยได้ว่า ความปกติใหม่ หรอื ฐานวิถีชีวติ ใหม่ ซ่งึ หมายถึง รูปแบบการดำเนินชวี ติ อย่างใหมท่ ่ีแตกต่างจากอดีต เน่ืองมาจากมีบางส่ิงมากระทบ ทำให้แบบแผนและแนวทางปฏิบัติที่คนในสังคมคุ้นเคยต้องเปลี่ยนแปลงไปสู่วิถีใหม่ ภายใต้แนวปฏิบัติใหม่ที่ไม่ คุ้นเคย รูปแบบวิถีชีวติ ใหม่น้ี ประกอบด้วยวิธีคิด วิธีเรียนรู้ วิธีสื่อสาร วิธีปฏิบัติและการจัดการการใช้ชีวิตแบบใหม่ เกิดขึ้นหลังจากเกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ทำให้มนุษย์ต้องปรับตัวเพื่อรับมือกับสถานการณ์ปัจจุบันมากกว่าจะ ธำรงรกั ษาวถิ ดี ั้งเดิมหรือหวนถึงอดีต สง่ ผลให้สังคมเกิดความระมดั ระวงั ตวั เพิ่มขนึ้ มกี ารเฝ้าระวังการติดต่อ และการ ป้องกันโรค โดยใช้มาตรการระยะห่างทางสังคม (social distancing) คือ การยืน นั่ง ห่างกัน 1.5 - 2 เมตร งดการ รวมตัวเป็นหมู่คณะ การรับประทานอาหารสำหรับเป็นชุดคนเดียวเปลี่ยนระบบการสื่อสารในภาคธุรกิจและ การศกึ ษาให้เป็นรปู แบบออนไลน์ เป็นตน้ (รณชัย คนบญุ , 2563 : 76) จากการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด – 19 ส่งผลกระทบต่อการเรียนการสอนในชั้นเรียนเป็นอย่างมาก จึงทำให้เกิดการปฏิรูปการศึกษาขึ้น ในสถานการณ์โควิด-19 ระบาด เราควรเปลี่ยนให้ทุกๆที่กลายเป็นโรงเรียน เพราะการเรียนรู้ยังต้องดำเนินอยู่แม้นักเรียนไม่สามารถไปโรงเรียนตามปกติ ในหลายประเทศที่ประกาศมาตรการ ปิดโรงเรียน รัฐบาลมักจะออกมาตรการด้านการเรียนรู้มารองรับ ด้วยการเรียนทางไกลรูปแบบต่างๆ โดยพิจารณา จากเง่อื นไขความพร้อมด้านอปุ กรณ์ ความพร้อมของพ่อแม่ และความพร้อมตามช่วงวยั ของเด็ก สำหรับประเทศไทย ความทา้ ทายในการเปล่ียนคร้งั น้ีไม่ใช่แคก่ ารแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าในสถานการณ์โควดิ -19 เทา่ นั้น แต่ควรเป็นการ “เปลี่ยนวิกฤติให้เป็นโอกาส” ในการพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนให้ดีกว่าเดิม ดังนั้นมาตรการการเรียนรู้ของ ไทยจึงไม่ควรปรับแค่กระบวนการเรียนรู้ในห้องเรียน แต่ต้องปรับใหญ่ทั้งระบบการเรียนรู้ที่ต้องสอดคล้องกันและ เชื่อมโยงกับการเรยี นรขู้ องเด็ก ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรน่า (โควิด 19) โรงเรียนนิคมสร้างตนเอง 3 ได้รับ ผลกระทบเป็นอย่างมากกล่าวคอื มผี ูป้ กครองและนักเรียนส่วนหนึ่งตดิ เช้ือไวรัสโคโรน่า (โควดิ 19) ทำให้โรงเรียนไม่ สามารถจัดการเรียนการสอนในรูปแบบปกติได้ โรงเรียนจึงต้องมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการเรียนการสอน รูปแบบใหม่ให้เหมาะสมกับแนวทางการจัดการเรยี นการสอนที่ทางกระทรวงศึกษาธกิ ารกำหนดให้ เช่น นักเรียนที่มี สมาร์ทโฟนและมีอินเทอรเ์ น็ตใหค้ รจู ดั การเรยี นการสอนแบบออนไลน์(Online) โดยใช้แอพพลิเคช่ัน google meet เปน็ ชอ่ งทางในการเรยี นการสอนและสว่ นนกั เรียนที่ไม่มีสมาร์ทโฟนและอินเทอรเ์ น็ตจะจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน แบบ On Hand คือการส่งใบงานให้นักเรียนที่บ้าน และจากการสำรวจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีสมาร์ทโฟนและอินเทอร์เน็ต คิดเป็นร้อยละ 95 ของนักเรียนทั้งหมด ดังนั้นครูจึง ได้จัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบออนไลน์ผ่านแอพพลิเคชั่น google meet โดยการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอนจะเป็นไปลักษณะการบรรยายและการสาธติ ให้นักเรียนดู โดยให้นักเรยี นมารบั ใบงานทีโ่ รงเรียน ซึง่ นกั เรยี นก็ได้ ใหค้ วามสนใจในชว่ งสัปดาห์แรกๆ เท่านนั้ และตอ่ มาก็พบปัญหา ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้มากมายหลายประการ ปัญหาหน่ึงที่พบ คือ นักเรยี นส่วนใหญไ่ มเ่ ข้าเรียน จากการวิเคราะห์ปัญหาและสอบถามจากผู้ปกครองนักเรียนจึงทำให้ได้ทราบว่าในช่วงสถานการณก์ ารแพร่ ระบาดของเชื้อไวรสั โคโรนา่ (โควดิ 19) นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 3 ติดเกมและสื่อโซเซยี ลมเี ดียเป็นจำนวนมาก คดิ เป็นรอ้ ยละ80 ของนักเรยี นทง้ั หมดโดยนักเรียนใชเ้ วลาเลน่ เกมและส่ือโซเซยี ลมีเดียเฉลี่ยมากกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน ทำให้นักเรยี นไมส่ นใจเรียนเพราะจะใช้เวลาสว่ นใหญ่ไปเลน่ เกมในโทรศัพท์มือถือและจากข้อมูลแบบสำรวจนักเรียน ชื่นชอบรายวิชาใดมากที่สุด ผลพบว่านักเรียนชื่นชอบในรายวิชาศิลปะมากที่สุด แต่วิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ 2

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรอื่ ง การวดั น้าหนัก สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3 นักเรียนชื่นชอบน้อยที่สุด อาจเนื่องมาจากธรรมชาติของรายวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีเนื้อหาค่อยข้างยาก ประกอบกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของครูยังใช้รูปแบบการสอนแบบบรรยายและการเขียนอธิบาย ซ่ึงรูปแบบ การสอนเหล่าน้ีไม่สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้ และในปัจจุบันนี้เทคโนโลยี สื่อต่าง ๆ มีความน่าสนใจ เปน็ อยา่ งมากทำให้นักเรยี นใหค้ วามสนใจเกมและส่ือโซเชียลมีเดียมากกวา่ การเรียน จากความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาดังกล่าว การแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอนในสถานการณ์ การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรน่า (โควิด 19) การจัดการเรียนการสอนออนไลน์จะให้มีประสิทธิภาพได้นั้น จำเป็นต้องมีนวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรู้ที่สามารถดึงดูดความสนใจและมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนเสียก่อน ดังนั้น ข้าพเจ้าจึงได้นำเกมออนไลน์ Wordwall มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพอื่ ดงึ ดูดความสนใจนักเรียนและพัฒนา ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นในรายวิชาคณติ ศาสตร์ เร่อื งการวดั น้ำหนกั ทงั้ น้ไี ด้นำไปใช้กับนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนิคมสร้างตนเอง 3 อำเภอบ้านกรวด จังหวัดบุรีรัมย์ เป็นกลุ่มตัวอย่าง ผลที่ได้จากการใช้นวัตกรรมเกม ออนไลน์ Wordwall ในครั้งนี้เป็นแนวทางการใช้สื่อเทคโนโลยีเกมออนไลน์ มาประยุกต์เพื่อเป็นเครื่องมือในการ จัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธภิ าพมากยง่ิ ข้นึ ต่อไปและยังสามารถนำมาใช้การจัดการเรียนการสอนแบบปกติและ การจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ๖. วตั ถปุ ระสงค์ ๖.๑) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการวัดน้ำหนัก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรยี นนิคมสร้างตนเอง ๓ 6.2) เพอื่ พัฒนาการจดั การเรียนการสอนออนไลนใ์ หม้ ีประสทิ ธภิ าพมากยิง่ ขน้ึ 6.3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธิใ์ นรายวิชาคณิตศาสตร์ ๗. กลมุ่ เปา้ หมาย 7.1) เชิงปรมิ าณ นกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรียนนคิ มสร้างตนเอง 3 จำนวน 20 คน 7.2) เชงิ คุณภาพ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการวัดน้ำหนัก ที่สูงขึ้น เรียนวิชาคณิตศาสตร์ อย่างมคี วามสขุ และเกดิ ทศั นคติทดี่ ีต่อวิชาคณติ ศาสตร์ ๘. หลกั การ แนวคดิ ทฤษฎที ใ่ี ช้ ความหมายการจัดการเรยี นร้โู ดยใชเ้ กม ทิศนา แขมมณี (2550) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกดิ การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการ ให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้หลังการเล่น องค์ประกอบการจดั การเรียนรูโ้ ดยใชเ้ กม ทิศนา แขมมณี (2550) อธิบายองค์ประกอบของวิธีการสอน โดยใชเ้ กม ดงั น้ี 1. มผี สู้ อนและผ้เู รียน 2. มีเกม และกตกิ าการเล่น 3. มกี ารเล่นเกมตามกติกา 3

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การวัดน้าหนัก สาหรบั นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 4. มีการอภิปรายเกย่ี วกับผลการเล่น วธิ ีการเลน่ และพฤติกรรมการเลน่ ของผเู้ ล่น 5. มผี ลการเรียนรู้ของผู้เรยี น ลักษณะการเรยี นรโู้ ดยใชเ้ กม การสอนโดยใชเ้ กม คือกระบวนการทผี่ ู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นร้ตู ามวตั ถุประสงค์ท่ีกำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของพฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นเกม ของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพ่ือสรุปการเรยี นรู้วัตถุประสงค์เพอื่ เป็นสิง่ ที่ชว่ ยในการจัดการเรียนการสอน โดยการ ใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผูเ้ รยี นได้เรียนรู้ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ ไดร้ บั ประสบการณต์ รง เปน็ วิธกี ารเปีดโอกาสใหผ้ เู้ รียนมีสว่ นรว่ มสูง สธุ นา สริ ธิ นดีพนั ธ์ (2561 : 23) การเรยี นการสอนโดยใช้ wordwall 1) ให้เข้าเว็บไซต์ wordwall และสมัครหรือลงทะเบียนก็สามารถสมัครผ่านบัญชี google ที่เราล็อกอินไว้ในเครื่อง คอมพวิ เตอรห์ รอื จะสมคั รใหมก่ ไ็ ด้ เพยี งแคม่ ี E mail เทา่ น้นั 2) เมอ่ื สมัครหรือลงทะเบียนเสร็จแลว้ เพือ่ ความสะดวกให้ไปเปลีย่ นภาษาตรงแถบเมนดู ้านบนดงั รูปภาพด้านล่าง 3) ใหเ้ ตรียมเน้ือหาทีจ่ ะสอนและออกแบบรปู แบบทจ่ี ะทำเป็นเกมให้นักเรียนเล่น 4) จากน้นั ใหก้ ดไปทีแ่ ถบเมนูที่ชือ่ วา่ สรา้ งกิจกรรม เพอ่ื สร้างเกมทีจ่ ะสง่ ให้นักเรียนเรยี น 5) เมื่อกดแถบเมนูคำว่าสร้างกิจกรรมเสร็จ จากนั้นให้เลือกแม่แบบที่จะสร้างและใส่เนื้อหารูปแบบของเกม เราให้ เรยี บร้อยและกดปุ๋มเสร็จส้ิน 6) จากนั้นเราจะไดเ้ กมตามที่เราต้องการและกดคำว่าแชร์เพ่ือสง่ มอบหมายงานใหน้ กั เรยี น งานวิจัยทีเ่ ก่ียวขอ้ ง สิริวรรณ ใจกระเสน (2554) ได้จัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ เพื่อศึกษา อัตราพัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างเรียน โดยใช้ เกมวิทยาศาสตร์ และศึกษาความพงึ พอใจของนักเรียนที่มตี ่อการสอนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยใชเ้ กม วิทยาศาสตร์ เปรียบเทียบทักษะกระบวนการ และวัดทัศนคติ ผลที่ได้คือนักเรียนที่เรียน โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์มี คะแนนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรห์ ลังเรียนสูงกวา่ กอ่ นเรียน ซึง่ แตกต่างจากงานวิจัยของ พิมพพ์ ร'ไชยฤกษ์ (2552) และพิมลวรรณ์ จิตโตภาบ (2557) ทใ่ี ด้จัดการเรยี นการสอนเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น และ ทกั ษะกระบวนการในวิชาคณติ ศาสตร์ และวดั ความคดิ สร้างสรรค์ของเด็ก ซง่ึ ผลการวิจัย พบวา่ นกั เรยี นที่เรียน โดย ใช้เกมคณติ ศาสตร์รว่ มกับกิจกรรมกลุ่มย่อยมีผลสมั ฤทธิ์ทางดา้ นการเรียนวิชาคณิตศาสตรห์ ลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมที กั ษะกระบวนการทางคณติ ศาสตร์อย่ใู นระดับดี ลดาวัลข์ แยม้ ครวญ และศุภกฤษฎ์ิ นิวัฒนากูล (2560 : บทคัดยอ่ ) ได้ศึกษาเพือ่ นำเกมเพื่อการเรียนรู้ไปใช้ ในการส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่าง แบ่งเป็น กลุ่มทคลองหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติร่วมกับเกมเพื่อการเรียนรู้ และกลุ่มควบคุมหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติ โดย แบ่งเป็นกลุ่มละ 30 คน มีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากแบบวัดทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ซึ่งแบ่งเป็น 5 ทักษะกระบวนการ ได้แก่ 1) การแกป้ ญั หา 2) การให้เหตุผล 3) การส่ือสารและการนำเสนอ 4) การเชอ่ื มโยง และ 5) ความคิดสร้างสรรค์ ผลการวจิ ยั พบว่า กลุม่ ทดลองมที กั ษะกระบวนการทางคณิตศาสตรส์ ูงกวา่ กลุ่มควบคุมอย่างมี นัยสำคัญทางสถติ ิทร่ี ะดับ 0.05 ในทกุ ทักษะ และกลมุ่ ทดลองมีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตรห์ ลังเรียนสูงกว่า กอ่ นเรียนอยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถิติท่ีระดบั 0.05 ในทุกทักษะ 4

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรอ่ื ง การวัดน้าหนัก สาหรบั นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ทิศนา แขมมณี (2544 : 81 – 85) กล่าวว่าการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการ ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้นักเรียนเล่นเกมตามกติกาและนำเนื้อหาและ ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมของนักเรียนมาใช้ในการสรุปการเรียนรู้โดยมี จุดประสงค์เพื่อช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยนักศึกษาเป็นผู้ เลน่ เอง ทำใหไ้ ด้ประสบการณ์ตรง เปน็ วิธที ี่เปิดโอกาสให้นกั เรียนมีส่วนรว่ มสงู จึงสรปุ ไดว้ ่า การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม มปี ระโยชน์ช่วยใหน้ กั เรยี นเกิดการเรียนรู้ควบคู่ไป กบั ความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอดเก่ยี วกับสิ่งท่ีเรียน และเปน็ การพัฒนากระบวนการคิดของผู้เรียนไปโดยท่ี ผเู้ รียนไมร่ ้ตู ัว รวมท้ังเปน็ การสง่ เสริมให้นักเรียนไดเ้ รียนรูด้ ว้ ยตนเอง ๙. การออกแบบนวัตกรรม ขนั้ ตอนการสรา้ งเกมใน wordwall Microsoft Microsoft PowerPoint Word Adobe Photoshop Line Adobe illustrato 5

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรื่อง การวดั นา้ หนัก สาหรับนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 3 ๑๐. วิธีดำเนินการ ในการสร้างนวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการ เรียนรู้ เรื่อง การวัดน้ำหนัก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 นั้นได้นำกระบวนการ PDCA มาใช้ในการ ดำเนนิ งานสร้างนวตั กรรมโดยมีกระบวนการและขั้นตอนดังนี้ 10.๑ ข้ันวางแผนปฏิบตั ิงาน (Plan) ➢ วิเคราะห์หลกั สตู ร ➢ วิเคราะห์ผ้เู รียน ➢ วเิ คราะห์สภาพปัญหา ➢ ออกแบบแผนกจิ กรรมการเรยี นรู้ให้สอดคล้องมาตรฐาน/ตวั ช้วี ดั ➢ การวางแผนออกแบบเกมออนไลน์ Wordwall วเิ คราะหห์ ลักสูตร โครงสร้างหน่วยการเรียน เรอ่ื ง การวดั นำ้ หนกั 1. โครงสรา้ งหน่วยการเรียนรู้ รายวิชา คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 กลมุ่ สาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ มาตรฐาน ค 2.1 เขา้ ใจพน้ื ฐานเกีย่ วกับการวดั วัดและคาดคะเนขนาดของสง่ิ ทต่ี อ้ งการวัดและนำไปใช้ ค 2.1 ป.3/7 เลือกใช้เครื่องชั่งท่เี หมาะสมวดั และบอกน้ำหนักเปน็ กิโลกรมั และขดี กโิ ลกรัมและกรัม ค 2.1 ป.3/8 คาดคะเนน้ำหนักเป็นกโิ ลกรมั และเป็นขีด ค 2.1 ป.3/9 เปรียบเทยี บนำ้ หนกั ระหว่างกิโลกรัมกบั กรัม เมตรกิ ตนั กบั กโิ ลกรัมจากสถานการณต์ า่ งๆ ค 2.1 ป.3/10 แสดงวิธหี าคำตอบของโจทย์ปญั หาเกยี่ วกับน้ำหนักที่มหี น่วยเปน็ กิโลกรัมกับกรัม เมตริกตันกับ กิโลกรมั หน่วย เวลา การ ชอ่ื หน่วยการเรยี นรู้ / แผนการจดั การเรยี นรู้ (ชั่วโมง) เรยี นร้ทู ี่ 1 เรือ่ ง การวดั นำ้ หนัก แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 เร่ือง การวดั นำ้ หนกั เป็นกิโลกรัมและขีด 1 กิโลกรมั และกรัม 1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การเลือกเคร่ืองชัง่ ท่ีเหมาะสม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรือ่ ง การคาดคะเนน้ำหนักเป็นกโิ ลกรัมและ 1 เป็นขดี 1 7 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 4 เรอ่ื ง ความสมั พันธร์ ะหว่างหน่วยน้ำหนัก 1 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 5 เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยน้ำหนัก 1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เรือ่ ง การเปรยี บเทียบน้ำหนกั 1 แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 7 เรอ่ื ง การบวกและการลบเก่ยี วกบั น้ำหนกั 1 แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 8 เรอ่ื ง การคูณและการหารเกีย่ วกับน้ำหนัก 1 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 9 เร่อื ง โจทยป์ ัญหาเก่ียวกับน้ำหนกั 1 แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 10 เรือ่ ง โจทย์ปัญหาเก่ยี วกับน้ำหนกั แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 11 เร่อื ง โจทยป์ ัญหาเกีย่ วกับนำ้ หนกั 6

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรอื่ ง การวัดน้าหนัก สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 วิเคราะห์ผู้เรียน ตารางข้อมูลพื้นฐานเกีย่ วกับผู้เรยี นเป็นรายบุคคลดา้ นความตอ้ งการ ความถนัด ความสนใจ และวิธีการ เรยี นรขู้ องผ้เู รียน เลขที่ ชื่อ – สกลุ ความถนดั ความสนใจ 1 ด.ญ.ธนภัทร หาสุข อ่านหนงั สือเกง่ /คิดเลขเก่ง เล่นเกม/tiktok/ดูยูทปู 2 ด.ญ.ชนาพร ขนั ทอง อ่านคล่อง/คดิ เลขเก่ง เล่นเกม/ tiktok 3 ด.ญ.สุธาสินี ดชี ยั รัมย์ ระบายสีสวย เลน่ เกม/ tiktok 4 ด.ญ.เอลี่ เทยล์ อร์ ระบายสสี วย ดยู ูทูป/เล่นเกม 5 ด.ญ.ธีรดา บญุ เลศิ คดิ เลขเก่ง เลน่ เกม/ tiktok 6 ด.ญ.อุรัสยา ปันประโคน อ่านหนังสือเก่ง/คิดเลขเก่ง เลน่ เกม/ tiktok/ดยู ูทปู 7 ด.ญ.จันทกานต์ ศาลางาม กล้าแสดงออก เลน่ เกม/ tiktok 8 ด.ญ.พมิ พ์สดุ า ช่ืนอุรา กล้าแสดงออก เล่นเกม/ ดูยูทูป 9 ด.ญ.วนิดา ชวมรัมย์ อา่ นหนังสือเกง่ เล่นเกม/ tiktok 10 ด.ญ.สร้อยสดุ า โฮนกระโทก คิดเลขเก่ง/อา่ นคล่อง ดูยูทปู / tiktok 11 ด.ช.ธนโชติ ศริ ิวาลย์ คิดเลขเก่ง/อ่านคล่อง เลน่ เกม/ฟตุ บอล/ดูยูทปู 12 ด.ช.อัครพล ศาลางาม เตะฟุตบอลเก่ง เล่นเกม/ฟุตบอล 13 ด.ช.จารุเดช สุขประจบ เตะฟุตบอลเกง่ เลน่ เกม/ฟุตบอล 14 ด.ญ.ณันฐยา คณุ วงศ์ อ่านหนังสือเก่ง เลน่ เกม/ tiktok 15 ด.ช.กติ ติศักด์ิ ฮวดไธสง เตะฟุตบอลเกง่ เลน่ เกม/ดยู ทู ูป 16 ด.ญ.สชุ าดา พงษพ์ ิทักษโ์ ยธนิ กล้าแสดงออก เล่นเกม/ tiktok 17 ด.ญ.กมลรตั น์ จารกึ ดี คดิ เลขเร็ว/อา่ นคลอ่ ง เล่นเกม/ดูยทู ปู 18 ด.ญ.ณัฐตญิ าพร อรญั โสตร วาดรปู สวย เลน่ เกม/ดยู ทู ปู 19 ด.ญ.ทพิ วรรณ มาประจวบ เล่นเกม/ดูยูทูป 20 ด.ญ.ภัทรวดี ภักดนี อก อ่านและเขียนเก่ง/อา่ นคลอ่ ง เกม/ tiktok/ดยู ทู ูป คดิ เลขเก่ง/อ่านคล่อง วิเคราะห์สภาพปัญหา จากการสอบถามและสังเกตพฤติกรรมนักเรยี นสรุปได้ว่านกั เรียนประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นนิคมสร้าง ตนเอง 3 จำนวน 20 คน ชอบกจิ กรรมการเรยี นรู้ท่ีมีความสนุกสนาน ชอบเล่นเกมและเล่นโซเซียลมีเดียทุกคน ดังนั้นข้าพเจ้าจึงได้สร้างนวัตกรรมเกมออนไลน์มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน เรื่องการวัดน้ำหนัก เพิ่มขึ้น มีความสุข ความสนุกสนานทุกครั้งที่ได้เรียน เกิดทัศนคติที่ดีต่อ วิชาคณิตศาสตร์ เพราะจากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนถ้านักเรียนชอบหรือทำสิ่งใดแล้วมีความสุข นักเรยี นจะต้ังใจและทำสงิ่ นัน้ ออกมาได้ดีซึ่งจะนำไปสูก่ ารเรยี นรูท้ ถ่ี าวร 7

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เร่อื ง การวัดน้าหนกั สาหรบั นกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 การออกแบบแผนการจดั การเรยี นรู้ให้สอดคลอ้ งมาตรฐาน/ตวั ชว้ี ดั เมื่อเราทราบถงึ สภาพปัญหาแลว้ ขั้นตอนตอ่ ไปคือการออกแบบแผนการจัดการเรยี นรู้ให้สอดคลอ้ งกบั มาตรฐาน/ตัวช้ีวัด และสภาพปัญหาที่พบ การวางแผนออกแบบเกมออนไลน์ Wordwall ในขัน้ ตอนการวางแผนออกแบบเกมออนไลน์ Wordwall เรือ่ งการช่ัง เป็นการวางแผนเตรยี มเน้อื หา และรปู ภาพโดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ ดังนี้ ➢ Microsoft Word ใชเ้ ตรียมเนอื้ หาประเภทข้อความท่ีจะนำไปสรา้ งเกม ➢ Microsoft PowerPoint ใช้สำหรบั การเตรียมเนอ้ื หาประเภทรูปภาพกอ่ นจะนำไปสร้าง เกมโดยบ้างรูปภาพอาจมีพ้นื หลังสขี าวตอนนำไปสรา้ งเกมอาจจะทำให้ไมม่ ีความน่าสนใจ 8

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง การวดั น้าหนกั สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ➢ Adobe Photoshop ใช้สำหรับการเตรยี มเนื้อหาประเภทรปู ภาพทต่ี ้องการความละเอียด สูง หรือตอ้ งการออกแบบรปู ภาพใหม้ ีความน่าสนใจมากยงิ่ ขน้ึ ดงั รปู ภาพ อ ➢ ออกแบบแอพพลเิ คช่นั Line จะเป็นช่องทางในการส่งเกมให้นักเรยี นเล่น 10.2 ข้ันการทำงานตามแผน (Do) ➢ วางแผน/คิดนวัตกรรมทนี่ า่ สนใจและสอดคล้องกับตวั ช้วี ดั ในระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 ➢ ออกแบบรูปภาพหรือข้อความประกอบเกมในโปรแกรมต่างๆที่จะนำไปสร้างเกมให้มีความ นา่ สนใจมากข้นึ ➢ ออกแบบเกมและสร้างเกมในเว็บไซต์ Wordwallหลังจากที่เราศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์ หลักสูตร วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ เนื้อหาเรื่องที่สอน และรูปภาพประกอบในเกมเสร็จแล้วเรา จะต้องมาเลอื กรูปแบบเกมให้เหมาะสมกบั เน้ือทเ่ี ราวางไวแ้ ละใหผ้ ู้เรียนเกิดความสนใจมากท่ีสุดและเกม ใน wordwall จะมรี ูปแบบเกมท้งั หมด 32 เกมดงั น้ี 1) เกมแบบทดสอบ 2) เกมจับคู่ 3) เกมตอบคำถาม 4) เกมตีตวั ตุ่น 5) เกมจบั คู่ 6) เกมเปิดกลอ่ ง 7) เกมลอ้ สุม่ 8) เกมการเรยี งลำดบั กลุ่ม 9) เกมคู่ที่ตรงกัน 10. เกมการไล่ล่าเขาวงกต 11) เกมทำให้สบั สนปนเป 12) เกมคำสลบั อกั ษร 9

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรอื่ ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 13) เกมแผนภาพท่มี ปี ้ายกำกับ 14) เกมทำลูกโป่งใหแ้ ตก 15) เกมเพชฌฆาต 16) เกมค้นหาคำ 17) เกมคำที่ขาดหายไป 18) เกมจรงิ หรอื เท็จ 19) เกมไพ่แบบสุ่ม 20) เกมแบบทดสอบภาพ 21) เกมเคร่ืองบิน 22) เกมแฟลชการด์ 23) เกมจดั ประเภท 24) เกมพลิกไทล์ 25) เกมจัดอนั ดับ 26) เกมคำไขว้ 27) เกมทำใหย้ ุ่งเหยิง 28) เกมสายพานลำเลยี ง 29) เกมแม่เหล็กคำ 30) เกมแผนผงั ทีน่ ่ัง 31) เกมสูงหรอื ตำ่ กว่า 32) เกมตวั สร้างคณิตศาสตร์ ➢ นำลิงค์เกมออนไลน์ Wordwall เร่ืองการวัดน้ำหนัก ไปใส่ในเว็บไซตท์ ีส่ รา้ งข้ึน เพื่อให้ นกั เรยี นสามารถเข้าไปเลน่ เกมได้อยา่ งง่ายดายและเป็นการเผยแพรน่ วัตกรรมอกี ด้วย ➢ สร้างทางลัดเข้าสู่เกมออนไลน์เพื่อให้นักเรียนเข้าเล่นเกมได้สะดวกยิ่งขึ้นโดยใช้ แอพพลิเคช่นั ไลนแ์ ละสรา้ งรชิ เมนู (LINE Official Account) เพอ่ื ใหน้ ักเรียนสามารถกดเข้าเล่นเกมหรือ เว็บไซต์ได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งแตกต่างจากเดิมที่จะส่งลิงค์ให้นักเรียนในแชทกลุ่มชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยการส่งลงิ ค์ให้นักเรียนพบปัญหา คือ นักเรียนหาลิงค์เกมที่ครูส่งให้ไม่พบเนื่องมาจากการสนทนาใน แชทกลุ่มมีข้อความมากมาย นักเรียนจึงหาลิงค์เกมไม่พบและครูได้แก้ปัญหาโดยการสร้างเว็บไซต์และ นำเกมไปสรา้ งไวใ้ นเวบ็ ไซต์ 10

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่ือง การวดั น้าหนัก สาหรบั นักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 10.3 ข้นั การตรวจสอบและประเมินผล (Check) ➢ ตรวจความเรยี บร้อยของเกม และความถูกต้องของเนื้อหาในเกมโดยมผี ู้เชีย่ วชาญและกลุ่ม PLC คณิตศาสตร์ คือ 1. นางสงวน อรญั เพ่มิ ผู้อำนวยการโรงเรยี นนคิ มสร้างตนเอง 3 2. นางสาวบุปผา เติมประโคน ครชู ำนาญการพิเศษ 3. ส.ต.อ.เธยี รศักดิ์ เชีย่ วรอบ ครูชำนาญการพิเศษ 10.4 ขน้ั การปรับปรุงพฒั นา (Action) ➢ เมื่อได้ทราบผลการประเมนิ การจัดการเรียนการสอนจากผู้เช่ียวชาญและนักเรียน ผู้พัฒนา นวัตกรรมได้ปรับปรุงข้อบกพร่อง ในการจัดการเรียนการสอนครั้งนี้ สิ่งที่นักเรียนได้เสนอมาครั้งนี้ คือ อยากให้ครูสร้างเกมออนไลน์ Wordwall ไปใชใ้ นรายวชิ าอ่นื ๆ ดว้ ย ๑๑. ผลการพัฒนานวัตกรรม 11.1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 20 คน มีผลการทดสอบหลังเรียนเรื่อง การวัดน้ำหนัก สูงข้นึ คือ ผลการทดสอบก่อนเรยี น นักเรียนทำคะแนนได้ร้อยละ 29.75 แตห่ ลงั จากการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้โดย ใช้เกมออนไลน์ Wordwall นกั เรียนทำคะแนนหลงั เรียนได้สูงขน้ึ คิดเป็นร้อยละ 76 11.2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 สามารถวัดน้ำหนักของสิ่งของต่าง ๆ และระบุความสัมพันธ์ระหว่าง หนว่ ยนำ้ หนักได้อยา่ งถกู ต้อง 11.3) นักเรียนนำเอาความรู้เรื่อง การวัดน้ำหนัก ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ เช่น การไปซื้อผักผลไม้ และ เนื้อสัตวต์ ่าง ๆ ซ่งึ นักเรียนสามารถอ่านค่านำ้ หนักของเครื่องช่ังไดอ้ ย่างถูกต้อง 11.4) คณะครูโรงเรียนนิคมสร้างตนเอง 3 ได้นำนวัตกรรมเกม wordwall ไปใช้ในการจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ เช่น ส.ต.อ.เธียรศักดิ์ เชี่ยวรอบ ครูประจำชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 2 ได้นำนวัตกรรมนี้ไปใช้ในการ เรียนออนไลน์ช่วงสถานการณโ์ ควิด 19 โดยในชว่ งแรกมนี ักเรยี นจำนวนค่อยข้างน้อยเข้ามาเรยี นออนไลน์กับครู แต่ เมื่อได้ใช้นวัตกรรมเกม wordwall นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปที ี่ 2 เข้าเรียนเพิ่มมากขึ้นและสนใจการเรียนเพม่ิ มากขน้ึ โดยนักเรยี นจะเข้ามาเรยี นออนไลน์กบั ครูและนำความรู้จากการเรียนไปเลน่ เกมกับเพ่ือนๆ ซ่ึงเป็นการเรียนรู้ ที่ตรงจุดประสงค์ที่ทางรัฐมนตรีกระทรวงศึกษาไม่อยากให้นักเรียนเครียดเกี่ยวกับการเรียนออนไลน์ ซึ่งนวัตกรรม การศึกษานีต้ อบโจทยไ์ ด้เป็นอย่างดี คอื ผูเ้ รียนเรียนรู้อยา่ งสนกุ สนานและยังได้รับความร้อู ีกด้วย 11.5) ขา้ พเจา้ นายศริ ิพงษ์ ธวิ รรณ ครูประจำชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ได้รับเชิญเปน็ วิทยากรอบรมการสร้าง ส่อื การสอนประเภทเกมออนไลน์ในกลุ่มบา้ นกรวด 4 11

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรอ่ื ง การวดั น้าหนกั สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 11.6) ผลคะแนนการทดสอบระดับชาติ (NT) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาคณิตศาสตร์มี คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 58.83 และคะแนนเฉลี่ยตามตัวชี้วัดเรื่องการวัดน้ำหนักมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 51.66 ซึ่งอยู่ ในระดับคณุ ภาพ ดี 11.7) นักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 ความพึงพอใจต่อการเรยี นโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall โดยรวม อยู่ในระดบั มาก (������̅ = 4.44 S.D. 0.54 ) และเม่อื ไดแ้ ยกเปน็ รายข้อแล้ว พบว่าทกุ ด้าน นกั เรียนช้นั ประถมศึกษา ปีที่ 3 มคี วามพงึ พอใจในระดับ มาก ปัจจัยความสำเร็จ ผูบ้ ริหาร ผูป้ กครอง คณะครู นักเรียน ชมุ ชน เปน็ ปัจจัยในความสำเร็จ เพราะรว่ มมือกัน ดงั นี้ 1. ผู้บริหารเห็นความสำคัญของการส่งเสริม สนับสนุน ให้มีการใช้เทคโนโลยีในการช่วยจัดการเรียนการ สอนในชว่ งสถานการณ์โควิด โดยใหก้ ารสนับสนนุ อุปกรณ์ท่เี อ้ือต่อการจดั การเรียนการสอน เช่น การติดตั้งโทรทัศน์ และเครอื ขา่ ยอนิ เทอรเ์ น็ตอย่างทวั่ ถึงทกุ ห้องเรียน ทำใหก้ ารจัดการเรียนการสอนเป็นไปอยา่ งมีประสิทธิภาพ 2. ผู้ปกครองสนับสนุนนักเรียนในการจัดหาโทรศัพท์มือถือและสมัครแพ็กเกจอินเทอร์เนต็ ให้นกั เรียนได้ใช้ ตลอดระยะเวลาทเ่ี รียนออนไลน์ 3. คณะครู เป็นผูเ้ ชยี่ วชาญในการตรวจสอบเคร่อื งมอื และใหค้ ำแนะนำในการจัดทำแผนจดั การเรยี นรู้ 4. นักเรียนเห็นความสำคัญของการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ มีความกระตือรือร้นที่จะเข้าเรียนออนไลน์มาก ยงิ่ ข้ึนเพื่อร่วมกิจกรรมที่ครจู ัดขน้ึ 5. ชุมชนใหก้ ารสนบั สนุนโดยบรจิ าคเงนิ เพ่ือสนับสนุนเป็นค่าใชจ้ ่ายในการสมัครแพ็กเกจอินเทอร์เน็ตให้แก่ นักเรยี น 12

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรอ่ื ง การวดั น้าหนัก สาหรบั นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 3 ๑๒. การเผยแพรน่ วตั กรรม 12.1) ได้นำนวัตกรรมไปเผยแพร่และพัฒนาเนื้อหาการเรียนเพื่อนำไปสร้างเนื้อหาในเกม wordwall ร่วมกบั คณะครูในโรงเรยี นนิคมสรา้ งตนเอง 3 ในการจัดการเรยี นรใู้ นรายวชิ าต่างๆ ในชว่ งสถานการณ์โควดิ 12.2) ได้นำนวตั กรรมเกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรยี นรู้ เรอ่ื ง การวัดนำ้ หนกั ไปเผยแพร่ใน เว็บไซต์ https://sites.google.com/view/krusiripong/game และมีนักเรียนโรงเรียนต่างๆเข้ามาเล่นเป็น จำนวนมาก 13

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรื่อง การวดั นา้ หนกั สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 12.3) ได้นำนวัตกรรมเกมออนไลน์ wordwall ไปขยายผลในกลุ่มโรงเรียนบ้านกรวด 4 ในการอบรม เชิงปฏิบัตกิ ารการจัดการเรยี นการสอนออนไลน์ซง่ึ ข้าพเจ้าไดเ้ ปน็ วิทยากรในการอบรมการสรา้ งส่ือการเรียนการ สอนประเภทเกมในเว็บไซต์ wordwall 14

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ภาคผนวก ภาคผนวก 15

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 16

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 17

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 18

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 19

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 20

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 21

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 22

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 23

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 24

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 25

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 26

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 27

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 28

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง การวดั น้าหนัก สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3 ไลน์ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3 29

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่ือง การวัดนา้ หนัก สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 แบบสอบถามความพงึ พอใจต่อการเรียนโดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall โรงเรยี นนคิ มสร้างตนเอง 3 คําชแี้ จง แบบสอบถามนีเ้ ป็นแบบสอบถามทีจ่ ะนาํ คําตอบไปใช้ประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน โดย ใช้เกมออนไลน์ Wordwall ไม่มีผลใด ๆ ตอ่ คะแนนทงั้ ส้นิ โดยแบบสอบถามมี 2 ตอน ประกอบดว้ ย ตอนท่ี 1 การประเมินคา่ ความคิดเห็นของนักเรยี น ตอนท่ี 2 ความคิดเห็นเพม่ิ เตมิ ตอนที่ 1 การประเมินค่าความคิดเห็นของการใช้บทเรียนเกมออนไลน์ Wordwall ให้นักเรียนทำเครื่องหมาย ✓ในชอ่ งทต่ี รงกับความคิดเห็นของนักเรยี น รายการประเมิน ระดบั ความพงึ พอใจ มากท่สี ดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย นอ้ ยท่สี ดุ 1. ไดร้ ับความรู้จากการเล่นเกม 2. ตัวอักษรอา่ นง่ายภาษาทใี่ ชเ้ ข้าใจงา่ ย 3. เกมมคี วามนา่ สนใจ นา่ ตดิ ตาม 4. ไดค้ วามสนกุ สนานเพลดิ เพลนิ 5. ความพึงพอใจในภาพรวมของการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ตอนท่ี 2 ความคิดเห็นเพิ่มเตมิ ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................. 30

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เร่ือง การวดั น้าหนกั สาหรบั นักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3 ตารางท่ี 1 การเปรียบเทยี บผลคะแนนนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3 ผลการประเมิน ท่ี ชื่อ - นามสกลุ กอ่ นเรยี น หลงั เรยี น คะแนนเพ่ิม ร้อยละทเ่ี พ่ิมจาก 1 ด.ญ.ธนภทั ร หาสขุ 8 การเรียน 2 ด.ญ.ชนาพร ขันทอง 7 3 ด.ญ.สุธาสนิ ี ดชี ยั รัมย์ 5 15 7 35 4 ด.ญ.เอลี่ เทย์ลอร์ 6 5 ด.ญ.ธีรดา บุญเลิศ 9 14 7 35 6 ด.ญ.อรุ ัสยา ปันประโคน 8 7 ด.ญ.จันทกานต์ ศาลางาม 4 13 8 40 8 ด.ญ.พมิ พส์ ดุ า ชื่นอรุ า 5 9 ด.ญ.วนดิ า ชวมรัมย์ 6 13 7 35 10 ด.ญ.สรอ้ ยสุดา โฮนกระโทก 7 11 ด.ช.ธนโชติ ศริ ิวาลย์ 5 19 10 50 12 ด.ช.อคั รพล ศาลางาม 3 13 ด.ช.จารุเดช สุขประจบ 5 20 12 60 14 ด.ญ.ณนั ฐยา คณุ วงศ์ 4 15 ด.ช.กติ ตศิ ักดิ์ ฮวดไธสง 4 12 8 40 16 ด.ญ.สุชาดา พงษ์พทิ ักษ์โยธนิ 3 17 ด.ญ.กมลรัตน์ จารึกดี 8 15 10 50 18 ด.ญ.ณัฐติญาพร อรญั โสตร 3 19 ด.ญ.ทิพวรรณ มาประจวบ 9 14 8 40 20 ด.ญ.ภัทรวดี ภักดนี อก 10 119 15 8 40 รวม 5.95 เฉล่ีย 29.75 16 11 55 ร้อยละ 2.19 คา่ S.D. 14 11 55 15 10 50 16 12 60 14 10 50 14 11 55 16 8 40 13 10 50 17 8 40 19 9 45 293 185 870 15.20 9.25 46.25 76 46.25 2.17 1.65 8.25 31

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรอื่ ง การวดั น้าหนกั สาหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ตารางท่ี 2 แสดงผลการวเิ คราะหค์ ่าดชั นปี ระสทิ ธผิ ล (E.I.) การเรยี นรูข้ องนักเรยี นทเ่ี รียนดว้ ยเกมออนไลน์ Wordwall ผลรวมคะแนน คา่ ดัชนี จำนวนนักเรยี น คะแนนเต็ม คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนนหลงั เรียน ประสิทธิผล 20 20 119 293 (E.I.) 0.6192 จากตารางท่ี 2 จากการทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนกอ่ นเรียนคะแนนเต็ม 20 คะแนน ผลรวม คะแนนของการทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 119 คะแนน ผลรวมคะแนนของการทดสอบหลังเรียนเทา่ กับ 293 คะแนน เม่ือคำนวณโดยใช้สตู รดัชนีประสทิ ธิผล(E.I.) ไดเ้ ทา่ กับ 0.6192 หมายความว่านกั เรียนที่เรียนโดยใช้ เกมออนไลน์ Wordwall มผี ลสมั ฤทธใ์ิ นรายวิชาคณติ ศาสตร์ เรอ่ื งการวัดนำ้ หนักเพ่ิมขึ้น ตารางท่ี 3 แสดงผลการวิเคราะห์เปรยี บเทยี บคะแนนหลังเรยี นกับก่อนเรียนโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall โดยใช้ t-test คะแนน N ������̅ S.D. df t 19 25.07 กอ่ นเรียน 20 5.95 4.79 หลงั เรยี น 20 12.20 4.69 จากตารางท่ี 5 คะแนนทดสอบกอ่ นเรยี นของนักเรียนมคี ่าเฉลย่ี เทา่ กับ 5.95 สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน เท่ากับ 4.79 คะแนนทดสอบหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 12.20 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.69 และ ค่า t-test เท่ากับ 25.07 สรุปได้ว่านักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่3 ที่เรียนด้วยเกมออนไลน์ Wordwall มี คะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นหลังเรยี นสงู กว่ากอ่ นเรียน อยางมีนยั สำคัญทางสถติ ิท่ีระดบั .05 32

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การวัดนา้ หนัก สาหรับนกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ตารางที่ 4 แสดงผลการวเิ คราะหค์ วามพึงพอใจของนักเรียนประถมศกึ ษาปีท่ี 3 ต่อการเรยี นรโู้ ดยใช้ เกมออนไลน์ Wordwall รายการประเมนิ ความพึงพอใจ ระดบั ความพึงพอใจ ������̅ S.D. แปลผล 1. ไดร้ บั ความรู้จากการเล่นเกม 4.20 0.52 มาก 2. ตัวอักษรอ่านง่ายภาษาท่ีใชเ้ ขา้ ใจงา่ ย 4.10 0.64 มาก 3. เกมมคี วามนา่ สนใจ น่าตดิ ตาม 4.55 0.51 มากท่ีสดุ 4. ไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน 4.65 0.49 มากทสี่ ดุ 5. ความพึงพอใจในภาพรวมของการจดั การเรยี นรู้โดยใช้เกม 4.50 0.51 มากท่สี ุด ออนไลน์ Wordwall 4.44 0.54 มาก โดยรวม จากตารางที่ ผลการวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้เกมออนไลน์ Wordwall พบว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 มีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall โดยรวมอยู่ใน ระดับมาก (������̅ = 4.44 S.D. 0.54 ) และเมื่อได้แยกเป็นรายข้อแลว้ พบว่าทุกด้าน นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีท่ี 3 มีความพึงพอใจในระดับ มาก โดยเรียงค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย ได้ดังน้ี 4. ได้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน (������̅ = 4.65 S.D. 0.49 ) 3. เกมมีความน่าสนใจ น่าติดตาม (������̅ = 4.55 S.D. 0.51 ) 5. ความพึงพอใจในภาพรวมของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall (������̅ = 4.50 S.D. 0.51 ) 1. ได้รับความรูจากการเล่นเกม (������̅ = 4.20 S.D. 0.52 ) 2. ตัวอักษรอ่านง่ายภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย (������̅ = 4.10 S.D. 0.64 ) ตามลำดบั 33

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรอื่ ง การวัดน้าหนกั สาหรบั นกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธกิ์ ่อนเรียน เรอื่ ง การวดั นำ้ หนกั 34

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจดั การเรียนรู้ เรื่อง การวัดน้าหนกั สาหรบั นกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิหลังเรียน เรอื่ ง การวดั น้ำหนกั 35

นวัตกรรมการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชเ้ กมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เรือ่ ง การวัดนา้ หนกั สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3 รายชื่อนกั เรยี นท่เี ข้ามาเล่นเกมออนไลน์ Wordwall 36

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 37

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 38

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 39

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวดั นา้ หนัก สาหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 40

นวตั กรรมการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall ในการจัดการเรียนรู้ เร่อื ง การวัดนา้ หนกั สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 เวบ็ ไซตท์ ่ใี ช้ในการจดั การเรยี นการสอนในสถานการณก์ ารแพรร่ ะบาดของเช้ือไวรสั โคโรนา่ (โควดิ 19) 41


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook