ววิ ฒั นาการของคอมพวิ เตอร์ แบบทดสอบก่อนเรียน ประวตั ิคอมพวิ เตอร์ ประวัตซิ อฟแวร์ บุคคลสาคัญ AI และห่นุ ยนต์ ผู้จัดทา
วิววฒั ิวฒันานกาากราขรอขงอคงอคมอพมวพิ เวิตเอตรอ์ ร์ ยคุ ของคอมพิวเตอร์ compute แปลวา่ คานวณ นับ หากจะเล่าถึงประวัติการคานวณก็ต้องเร่ิมต้นตัง้ แต่มนษุ ยร์ ู้จัก การนับ กาหนดจานวณ 0 ขนึ้ และกว่า 3000 ปีมาแลว้ ทีม่ ีเคร่อื งคิดเลขของจีนโบราณที่ชว่ ยใหม้ นุษย์ คานวณได้รวดเร็วและแมน่ ยากค็ อื ลกู คิด (abacus) เครอื่ งทอผา้ ของ Jacquard loom (1805) และ เครอ่ื งวิเคราะห์ analytical engine (1834) ของ Charles Babbage จากนนั้ ประมาณปลายทตวรรษ ท่ี 1960 ก็มเี คร่อื งคดิ เลขแบบเคร่ืองกลใช้กันอย่างกวา้ งขวางทั้งสาหรับพ่อค้า นักวทิ ยาศาสตร์และ วิศวกร และมีการสร้างคอมพิวเตอร์แบบแอนะล็อก (analog computer) ต่อจากนน้ั จึงมีการพัฒนา คอมพิวเตอรแ์ บบดจิ ทิ ัลขึ้น ซ่ึงทางานไดร้ วดเร็ว และเช่ือถอื ไดก้ วา่ คอมพวิ เตอรแ์ บบแอนะลอ็ ก จงึ ทา เปน็ ทรี่ ู้จักและใชก้ นั อย่างแพร่หลายอย่างรวดเร็ว
วิวฒั นาการของคอมพวิ เตอร์ คอมพวิ เตอร์เป็นเครอื่ งมอื ทม่ี นษุ ย์ประดษิ ฐ์ข้ึนเพอ่ื ชว่ ยในการคดิ เลขและแกป้ ญั หาตา่ งๆ แตก่ วา่ จะมา เป็นคอมพวิ เตอรไ์ ดน้ น้ั ไดผ้ า่ นขั้นตอนของการพัฒนามาหลายขัน้ ตอน การทางานของ คอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย หนว่ ยสาคญั 5 หน่วย ไดแ้ ก่ หน่วยรับเขา้ หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจา หลัก หนว่ ยความจารอง และหนว่ ยสง่ ออกคอมพิวเตอรไ์ ดผ้ า่ นการพฒั นามาหลายยคุ เราอาจแบง่ ยุคของ พฒั นาการของคอมพิวเตอร์ได้ดังนี้ด้วยการแบง่ ตามพัฒนาการดา้ นฮาร์ดแวร์ แบง่ ไดเ้ ป็น 5 ยคุ คอื
ยุคที่ 1 ยุคหลอดสุญญากาศ เรม่ิ ข้ึนในสมัยสงครามโลกครง้ั ท่ี 2 ประเทศสหรฐั อเมริกาได้ประดิษฐเ์ ครอื่ งคอมพิวเตอร์ ช่อื ENIAC ขน้ึ ใช้ เพ่ือใชป้ ระมวลผลในสงคราม เป็นคอมพวิ เตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซง่ึ มขี นาดใหญโ่ ต มาก และมีความร้อนสงู มากในระหวา่ งการทางานซง่ึ ทาใหเ้ กิดชารุดเสยี หายไดง้ ่าย
ยุคท่ี 2 ยุคทรานซสิ เตอร์ เปน็ คอมพวิ เตอรท์ ีเ่ ริม่ มกี ารใชง้ านในเชงิ พาณชิ ย์อย่างจรงิ จงั คอมพิวเตอร์ยคุ นเี้ ปน็ คอมพิวเตอร์แบบ เมนเฟรม (main frame computer) สาหรบั ใชใ้ นองค์กรขนาดใหญ่ การโปรแกรมและการปอ้ นข้อมลู ใชเ้ ทป กระดาษเจาะรู ส่วนผลลัพธ์ของการประมวลผลจะพมิ พ์ออกทางเครอื่ งพิมพ์ไลนพ์ รินเตอร์ (line printer) บน กระดาษต่อเนอื่ ง
ยคุ ที่ 3 ยคุ วงจรรวม หรือไอซี เปน็ คอมพิวเตอรท์ ี่มีขนาดเล็กลงและมสี มรรถนะสงู ข้ึนมาก ในขณะเดยี วกนั ก็มกี ารพฒั นาอุปกรณ์ นาเขา้ และสง่ ออกทใี่ ชง้ ่าย มีประสทิ ธภิ าพสงู ขน้ึ จอภาพแสดงผลแบบซอี าร์ทใี ช้เทปแมเ่ หล็กในการบนั ทึก ข้อมูล และมีการพฒั นาระบบผูใ้ ช้หลายคน (multiuser) ทส่ี ามารถใชเ้ ครอ่ื งพร้อมกนั ได้ คอมพิวเตอร์ในยคุ นี้มที ัง้ แบบเมนเฟรมและแบบมินิ คอมพิวเตอร์
ยคุ ที่ 4 ยุคไมโครโพรเซสเซอร์ เป็นยคุ ล่าสุดในลาดบั พฒั นาการของคอมพวิ เตอร์ ไมโครโพรเซสเซอรเ์ ปน็ วงจรรวมชนดิ พเิ ศษ ทยี่ อ่ ส่วน ย่อสว่ นสาคัญท่สี ุดของคอมพวิ เตอร์คือ หน่วยประมวลผลกลาง (central processing unit : CPU) ลงอย่ใู น ไอซซี ปิ เพยี งตวั เดยี ว โดยใช้เทคโนโลยีทเ่ี รยี กวา่ VLSI คอื การนาวงจรที่ประกอบดว้ ยทรานซสิ เตอรห์ ลายลา้ นตวั มาย่อส่วนลงในซปิ เดียว และในยคุ น้ไี ดม้ ีการกาเนดิ คอมพวิ เตอร์ประเภทใหม่ขนึ้ เรียกว่า คอมพิวเตอรส์ ว่ น บุคคล หรือพซี ี (personal computer: PC) เป็นคอมพวิ เตอรข์ นาดเลก็ ทม่ี สี มรรถนะสงู
ยุคท่ี 5 ในยคุ น้ี ได้มุ่งเนน้ การพฒั นา ความสามารถในการทางานของระบบคอมพวิ เตอร์ และ ความ สะดวกสบายในการใชง้ านเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ อย่างชัดเจน มีการพฒั นาสร้างเครื่องคอมพวิ เตอรแ์ บบพกพาขนาด เล็กขนาดเลก็ (Portable Computer) ขึน้ ใช้งานในยคุ นี้โครงการพฒั นาอปุ กรณ์ VLSI ให้ใชง้ านง่าย และมี ความสามารถสูงขน้ึ รวมทง้ั โครงการวจิ ัยและพฒั นาเกีย่ วกบั ปัญญาประดษิ ฐ์ (Artificial Intelligence : AI) เปน็ หวั ใจของการพฒั นาระบบคอมพวิ เตอร์ในยคุ น้ี โดยหวังใหร้ ะบบคอมพวิ เตอรม์ คี วามรู้ สามารถวเิ คราะหป์ ญั หาดว้ ย เหตผุ ล
คอมพวิ เตอร์ทีใ่ นอดตี คอมพิวเตอรเ์ มอ่ื 20-30 ปีก่อน มคี วามหลากหลายมาก เนอื่ งจากสถาปตั ยกรรมและเทคโนโลยีท่ใี ชส้ ร้าง คอมพวิ เตอรน์ ั้นแตกต่างกนั ในแต่ละบริษัท สมยั นั้นบริษัททพี่ ฒั นาคอมพิวเตอร์กม็ ีหลายบริษัท พยายามแขง่ ขันกัน ตีตลาด ซง่ึ แตกตา่ งจากปจั จบุ ันทมี่ ีคอมพิวเตอรเ์ พยี งไมก่ ่ียห่ี อ้ ทคี่ รองตลาด ความหลากหลายนเ้ี องทท่ี าให้ คอมพิวเตอรใ์ นสมยั กอ่ นมคี วามน่าสนใจ ผมจงึ ไดร้ วบรวมคอมพวิ เตอร์เก่าเหลา่ นไ้ี วใ้ ห้ศึกษา
ซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์ เปน็ คาส่ังใหค้ อมพวิ เตอรท์ างานตามทไ่ี ดห้ นดไวใ้ นโปรแกรม เราอาจใช้เคยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ ลาย ๆ รปู แบบโดยไมร่ ู้ตวั แต่ละวนั เราแทบจะหลกี เลีย่ งทจ่ี ะไมใ่ ช้ซอฟต์แวรไ์ ม่ได้เลย วันนี้ มาดกู ันว่าซอฟตแ์ วร์ทเ่ี รา เคยใช้ ทัง้ ทางตรงและทางอ้อมแบง่ ตามลกั ษณะการใชง้ านได้ 8 กลมุ่ ดงั นี้ System software เป็นกล่มุ ของโปรแกรมทเ่ี ขยี นขึ้นมาเพื่อให้บรกิ ารหรือชว่ ยซอฟตแ์ วร์ตวั อื่นทางานได้งา่ ย เชน่ คอมไพเลอร์ ตัวแกไ้ ขโปรแกรม editor โปรแกรมจัดการไฟล์ ระบบปฏบิ ตั ิการ ไดร์เวอร์ ซอฟต์แวรเ์ พ่อื การตดิ ตอ่ ส่ือสารใน เครือขา่ ย เปน็ ต้น Real-time software เป็นโปรแกรมที่คอยตรวจ วเิ คราะห์ หรือควบคมุ สถานการณ์ท่เี กิดขน้ึ จรงิ ที่เราเรียกวา่ real-time เพราะ เหตกุ ารณ์นัน้ ๆ เกิดในขณะนนั้ จรงิ เชน่ โปรแกรมควบคุมการทางานของเครอ่ื งจกั ร หุ่นยนต์ ระบบนาทางของ รถยนต์ เป็นตน้ โปรแกรมพวกนีจ้ ะเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู จากสงิ่ แวดลอ้ มที่กาหนดไว้ แล้วทาการวิเคราะห์ และแปลง ไปสู่รปู แบบขอ้ มลู ทนี่ าไปประมวลผลตอ่ ได้ หลงั จากประมวลผลแล้ว โปรแกรมจะโต้ตอบสงิ่ แวดลอ้ มภายนอกตาม คาสัง่ ควบคมุ ที่ได้จากการประมวลผล การโตต้ อบกลบั นีต้ ้องเปน็ แบบ real-time (ปกตเิ วลาท่ีถือว่าเป็น real – time อยใู่ นช่วง 1 มลิ ลวิ ินาที ถงึ 1 วินาที ) Business software เปน็ ซอฟตแ์ วร์ทปี่ ระมวลผลกับข้อมลู จานวนมากทางธุรกจิ เชน่ โปรแกรมประมวลผลการซอ้ื ขายPOS – (point of sale transaction processing- เคร่อื งน้เี ราจะเห็นได้ทว่ั ไปตามห้างสรรพสนิ ค้าในการคิดราคาสินค้า จาก barcode และพมิ พ์ใบเสร็จ) โปรแกรมบญั ชเี งินเดอื น (payroll), บัญชีรบั จ่าย โปรแกรมการลงทนุ ห้นุ โปรแกรมการทาเหมอื งขอ้ มูล (data mining) ซ่งึ เกี่ยวข้องกบั ระบบการจัดการสารสนเทศ (Management
information system) มักจะเป็นการจัดการกบั ฐานขอ้ มลู ขนาดใหญห่ ลาย ๆ ฐานขอ้ มูล โปรแกรมเหลา่ นีจ้ ะ จดั การกบั ขอ้ มลู ใหอ้ ยู่ในโครงสร้างหรอื รูปแบบทเี่ ป็นประโยชน์ตอ่ การตดั สนิ ใจในธรุ กจิ Engineering and Scientific software โปรแกรมทท่ี างานด้านวศิ วกรรมและวทิ ยาศาสตร์ มกั จะมีวิธีการจัดการกบั ตวั เลขจามาก โปรแกรมพวกนี้ ได้แกโ่ ปรแกรมทปี่ ระมวลผลสิง่ ท่อี ยสู่ ูง คือดวงดาวและอวกาศ จนถึงโปรแกรมท่คี านวณสง่ิ ทอ่ี ยู่ใต้ดนิ คอื คานวณ การเกดิ ภเู ขาไฟ คานวณการเคล่อื นทข่ี องยานอวกาศ จนถึงกระบวนการทางานของชีวโมเลกลุ เลยทเี ดยี ว แตใ่ น ปัจจุบันนซี้ อฟตแ์ วรใ์ นดา้ นวศิ วกรรมและวทิ ยาศาสตรม์ ักจะเป็นโปรแกรมช่วยในการออกแบบการทดลอง โปรแกรมจาลองการทางานของระบบ และเป็น Real-time มากขึ้น Embedded software ปจั จบุ ันนผี้ ลิตภัณฑ์อัตโนมตั ิต่างๆ มใี ช้กันทัว่ ไปทงั้ ในกลุม่ ผบู้ ริโภคและตลาดอตุ สาหกรรม ผลติ ภณั ฑ์ จาพวกนม้ี โี ปรแกรมฝงั อยใู่ นหนว่ ยความจาแบบอ่านไดอ้ ย่างเดยี ว read only memory เพอื่ ควบคมุ การทางาน ของอปุ กรณ์นัน้ ๆ จึงทาใหอ้ ปุ กรณเ์ หลา่ นัน้ ทางานไดจ้ ากัด เชน่ โปรแกรมทม่ี ีในเครอ่ื งซกั ผ้าสามารถควบคุมเวลา และข้นั ตอนการซักอตั โนมัติ เตาไมโครเวฟท่ีตงั้ เวลาในการทาอาหารได้ รถยนต์มีโปรแกรมควบคุมระบบเบรค ระบบนา้ มนั เชอื้ เพลิง เป็นต้น Personal Computer software ซอฟตแ์ วรส์ าหรบั คอมพิวเตอรส์ ว่ นบุคคลใ ช้ในเครื่องไมโครคอมพวิ เตอรท์ ั่ว ๆ ไปตามวตั ถุประสงคข์ อง ผใู้ ช้ ท่พี วกเราคุน้ เคยกนั ดที ่ไี ด้แกโ่ ปรแกรมประมวลผลคา โปรแกรมคานวณแบบตาราง โปรแกรมทางานกบั รูปภาพ บันเทิงตา่ ง ๆ การจดั การฐานขอ้ มลู โปรแกรมเครอื ขา่ ย โปนแกรมธรุ กิจ เปน็ ตน้ Web-based software เว็บเป็นซอฟตแ์ วรท์ สี่ ามารถนาไปแสดงผลไดโ้ ดยโปรแกรมทเี่ รยี กวา่ browser ในเวบ็ มีคาสง่ั ต่าง ๆ ทีใ่ ช้ จัดรปู แบบการแสดงผลขอ้ ความ รูปภาพ ภาพเคล่อื นไหว ตา่ ง ๆ และภายในเว็บเองกส็ ามารถบรรจุข้อมูลที่
สามารถนาไปประมวลผลตอ่ ได้ด้วย ขอ้ มลู บนเวบ็ มีแนวโนม้ เพิ่มมากขน้ึ ทง้ั ในปจั จุบนั และในอนาคตเน่อื งจากเปน็ แหลง่ สื่อสารแลกเปลีย่ นขอ้ มลู Artificial software โปรแกรมดา้ นปญั ญาประดิษฐ์ เปน็ โปรแกรมทีจ่ ดั การกบั ปญั หาซบั ซอ้ น ไมส่ ามารถคดิ หาคาตอบจากการ คานวณอย่างตรงไปตรงมาได้ ต้องใช้เความรเู้ พิ่มเติมจากการคานวณ นั่นคอื ความรเู้ ชิงฮิวรสิ ติก (Heuristics) ทง้ั นี้ เพราะการทจ่ี ะใช้ วธิ กี ารที่ใหไ้ ด้ผลสมบรู ณจ์ ริง ๆ นัน้ จาเปน็ ตอ้ งอาศัยความรทู้ ี่ได้จากประสบการณ์ของ ผเู้ ชย่ี วชาญท่เี คยใชว้ ธิ กี ารนั้น ๆ ในการปฏบิ ตั จิ ริง ตัวอย่างโปรแกรมด้านปญั ญาประดษิ ฐ์ เชน่ ระบบผู้เช่ียวชาญ โปรแกรมประมวลผลภาษาธรรมชาติ (โปรแกรมแปลภาษา ตรวจสอบไวยากรณ์ ฯลฯ) โปรแกรมรจู้ าเสยี ง การรู้จา ภาพ โปรแกรมพิสจู น์ทฤษฎี เกม
ประวัติของซอฟต์แวร์ \"คอมพิวเตอรท์ างานไดเ้ พราะมซี อฟตแ์ วรเ์ ซงึ่ เป็นชุดของคาสง่ั สงั่ ใหค้ อมพิวเตอรท์ างานตามท่เี รา ตอ้ งการ และมนุษยน์ เี่ องทเ่ี ปน็ ผูส้ รา้ งชุดของคาส่งั เหลา่ นน้ั โดยการเขียนโปรแกรม (programming)ขน้ึ มา ในการ เขียนโปรแกรมกต็ ้องมีภาษาเฉพาะ และผู้ที่มีความเชยี่ วชาญในการเขียนโปรแกรมเราเรียกวา่ นักเขยี นโปรแกรม หรอื โปรแกรมเมอร์นน่ั เองในบทนี้จะเลา่ ถงึ ประวัติการพัฒนาซอฟต์แวร์และภาษาสาหรับเขียนโปรแกรม (programming language) สามารถคลกิ ทปี่ ี หรอื ผลงานในตารางดา้ นล่างเพอื่ ดรู ายละเอียดในแตล่ ะป\"ี ปี ค.ศ. ผลงาน 1948 ทฤษฎกี ารสอ่ื สาร (Theory of Communication) 1953 โปรแกรมช่วยใหโ้ ปรแกรมไดเ้ ร็วขึ้น speedcoding 1955 โปรแกรม Logic Theorist 1956 การประมวลผลแบบกลมุ่ (batch processing) 1956 แปน้ พมิ พ์ 1957 ตวั แปลภาษาระดบั สูงไปเป็นภาษาเครอ่ื ง (compilers) 1957 ภาษาฟอรแ์ ทรน (Fortran) 1959 ระบบเออรม์ า (ERMA) 1960 ภาษาโคบอล COBOL 1960 ภาษาลิสพ์ LISP 1962 เกมคอมพวิ เตอร์แบบโต้ตอบ 1963 โปรแกรมวาดภาพ Sketchpad 1963 รหสั แอสกี (ASCII code) 1964 ภาษาเบสกิ (BASIC) 1965 ภาษาเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถซุ มิ ูลา (Simula) 1967 ภาษาโลโก้ (LOGO) สาหรบั เดก็
1968 เอกสารวชิ าการ: ผลร้ายของการเขยี นโปรแกรมด้วยคาสง่ั GOTO 1969 มาตรฐาน RS-232-C 1969 ระบบปฏิบตั กิ ารยูนกิ ส์ UNIX 1972 วิดโี อเกม 1976 ระบบปฏบิ ตั กิ าร CP/M 1977 มาตรฐานการเข้ารหัสขอ้ มลู ของ IBM 1979 โปรแกรมวสิ แิ คลค์ (VisiCalc) 1981 ระบบปฏบิ ัตกิ าร MS-DOS 1982 โปรแกรมสเปรดชตี Lotus 1-2-3 1983 โปรแกรมประมวลผลข้อความ (word processing) 1985 โปรแกรมเพจเมคเกอร์ (PageMaker) 1985 ภาษาซี พลสั พลสั (C++ ) 1987 โปรแกรมไฮเปอร์การ์ด (HyperCard) 1989 เกมซมิ ซติ ้ี (Simcity) 1989 การมองเหน็ เสมือยจรงิ วีอาร์ (VR- virtual reality) 1990 ระบบปฏบิ ตั ิการวนิ โดวส์ 3.0 (Windows 3.0 )
บคุ คลสาคญั ในวงการคอมพิวเตอร์ Charles Babbage ชารล์ ส์ แบบเบจ บิดาแห่งคอมพวิ เตอร์ (1791-1871) ประวัติ : Charles Babbage (26 ธันวาคม 1791 – 18 ตุลาคม 1871) เขาเป็นนักคณิตศาสตร์ นักปรัชญา วิเคราะห์ และเป็นนักวทิ ยาศาสตรค์ อมพวิ เตอร์ เนื่องจากเขาเป็นคนแรก ที่มีแนวคิดเรื่องเคร่ืองคานวณท่ีสามารถ โปรแกรมหรอื สั่งใหท้ างานได้ เครอื่ งในจนิ ตนาการของเขายงั ไม่เสรจ็ สมบูรณ์ เขากเ็ สียชีวติ กอ่ นทีจ่ ะไดเ้ หน็ ความฝนั ของเขาเป็นจริง ปัจจุบันนี้ผลงานของเขาไว้ถูกเก็บและแสดงไว้ที่พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ลอนดอน ผลงานนั้นคือ เครื่องคานวณหาผลต่าง (Difference Engine) และเมื่อปี 1991 น้ีเองที่เครอ่ื งหาผลต่างนี้ถกู สรา้ งให้เสรจ็ สมบรู ณ์ ตามแบบที่ Babbage ได้ออกแบบไว้ แสดงให้เห็นว่าเครื่องจกั รจากแนวคิดของเขาทางานได้จริงแลว้ ผลงาน : เครือ่ งคานวณหาผลตา่ ง differential machine และเครอื่ งวเิ คราะห์ analytical machine
Lady Augusta Ada Byron เอดา ไบรอน เลิฟเลซ โปรแกรมเมอรค์ นแรกของโลก (1816-1852) ประวัติ : เอดา เลฟิ เลซ เปน็ หนึง่ ในบคุ คลสาคัญของประวตั ิศาสตรค์ อมพวิ เตอร์ทน่ี ่าเรยี นร้ชู วี ประวัตทิ า่ นเปน็ อยา่ ง ยงิ่ ทา่ นเป็นผู้หญิงท่ีเก่งทั้งในด้านกาพย์กลอนและคณิตศาสตร์ และได้รบั ยกยอ่ งให้เป็นนักเขียนโปรแกรมคนแรก ของโลกจากผลงานที่ท่านช่วยให้เครื่องจักร analytical engine ที่ออกแบบโดย ชาร์ลส์ แบบเบจ สามารถรับ โปรแกรมและทางานตามคาสั่งในโปรแกรมได้ โดยท่านได้เสนอเทคนิคการเขียนโปรแกรมแบบวนรอบซ้า ๆ ท่ี เรียกวา่ loop การเขยี นโปรแกรมแบบวนรอบบนส้ี าคัญมาก เพราะถ้าหากไมใ่ ช้แนวคิดนี้แลว้ โปรแกรมทีเ่ ขียนจะมี ความยาวมาก และผิดพลาดได้ง่ายและการใช้โปรแกรมย่อย (subroutine) เพื่อคานวณฟังก์ชันก์ย่อยท่ีได้ใช้งาน บอ่ ย ๆ ฝังอยใู่ นโปรแกรมหลกั โปรแกรมหลักสามารถเรยี กใช้โปรแกรมย่อยทางานไดเ้ ลยโดยไม่ตอ้ งเขียนโปรแกรม ใหม่ ซ่ึงในปัจจับุ นนที้ กุ ภาษาตา่ งกม็ ีความสามารถในการวนซ้า และการใชโ้ ปรแกรมยอ่ ย ผลงาน : แนวความคิดการเขียนโปรแกรม เรื่องการโปรแกรมแบบวนซ้า (loop) และการใช้โปรแกรมย่อย (subroutine)
ERMAN HOLLERITH เฮอรม์ าน ฮอลเลอรธิ (29 Feb 1860 - 17 Nov 1929) ประวัติ : เฮอรแ์ มน ฮอลเลอริธ (Dr Herman Hollerith) ค.ศ. 1880 นกั สถิตชิ าวอเมรกิ นั ได้ประดษิ ฐเ์ ครือ่ งมือที่ ช่วยในการทางานดา้ นสถิติเคร่ืองแรกข้นึ โดยใช้กบั บัตรเจาะรูทบ่ี นั ทกึ ไดท้ ัง้ ตวั เลข ตัวอกั ษรและสญั ญลกั ษณพ์ เิ ศษ เครื่องน้ีไดร้ ับการปรังปรงุ เรอื่ ยมา และใช้ประโยชนค์ ร้ังแรกในปี 1890 โดยใชใ้ น งานประมวลผลดา้ นสามะโน ประชากรของสหรฐั เครือ่ งนสี้ ามารถอา่ นบตั รได้ 250 บัตรตอ่ นาที และช่วยใหง้ านประมวลผลนีเ้ สรจ็ ในเวลา 2 ปี คร่งึ จากเดมิ ท่ีใชเ้ วลา 7 ปคี ร่ึง (ใช้เวลาเพียง 1 ใน 3 เท่านั้น) บัตรทเ่ี ฮอรแ์ มนคิดขึ้นมานเ้ี รียกว่า บตั รฮอลเลอร์รทิ และรหสั ทเ่ี ฮอร์แมนคิดขึ้นมาเรียกวา่ รหสั ฮอลเลอร์รทิ บัตรของฮอลเลอรทิ ยังคงใชก้ ันอยจู่ นจงึ ปจั จบุ นั และช่อื อนื่ ๆ ท่ีใชเ้ รียกบัตรนกี้ ็คือ บัตร IBM หรอื บตั ร 80 คอลมั น์ เพราะบัตรดังกลา่ วมี 80 คอลัมน์และบรษิ ทั IBM เปน็ ผู้ผลติ นัง่ เอง ในปี ค.ศ.1896 เขาไดต้ ง้ั บรษิ ัทนี้ไดร้ ่วมกบั บรษิ ทั อืน่ ๆ จดั ต้งั เป็นบริษัทใหม่เรียกวา่ International Business Machine Cor ผลงาน : ได้ประดษิ ฐเ์ ครอ่ื งมือทชี่ ่วยในการทางานดา้ นสถิตเิ ครอ่ื งแรกขน้ึ
Alan Mathison Turing อลัน มาธสิ ัน ทวั รงิ ประวตั ิ : อลนั ทวั ริง (Alan Turing) เกดิ วนั ที่ 23 มิ.ย. 1912 ท่กี รงุ ลอนดอน อังกฤษ เสียชวี ติ วันท่ี 7 ม.ิ ย. 1954 ที่ เมืองวิล์มสโล อังกฤษ เขาได้คิดค้นเครื่องจักรทัวริง (Turing machine) เครื่องมือในฝันที่สามารถทาอะไรได้ทุก อย่าง ถ้าเพียงแต่เราจะใส่วิธีทาลงไป ซ่ึงกลายเป็นต้นแบบแรกเร่ิมของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ทัวริงแมชชีนเป็น เครื่องมือมหัศจรรย์ เพราะเป็นครั้งแรกที่เราแยก \"อุปกรณ์\" ออกจาก \"ความสามารถของอุปกรณ์\" นั้นได้ การ ทางานของเครือ่ งไมไ่ ด้ถูกกาหนดมาลว่ งหน้า แตข่ นึ้ อยู่กบั วธิ ีทาหรอื อัลกอรทิ ึมท่แี นบมาด้วย ผลงาน : ทฤษฎคี วามสามารถคานวณไดข้ องคอมพิวเตอร์ (Computability) , การทดสอบความฉลาดของ คอมพิวเตอร์ (Turing test), เคร่ืองจักรทัวริง (universal Turing machine)
ปัญญาประดษิ ฐ์ AI : Artificial Intelligence หรอื ปัญญาประดิษฐเ์ ปน็ ศาสตรแ์ ขนงหนง่ึ ของวิทยาศาสตร์คอมพวิ เตอร์ ที่ เก่ียวข้องกบั วิธีการทาให้คอมพิวเตอร์มีความสามารถคลา้ ยมนษุ ยห์ รือเลียนแบบพฤตกิ รรมมนษุ ย์ โดยเฉพาะ ความสามารถในการคิดเองได้ หรือมปี ญั ญานนั่ เอง ปัญญานมี้ นุษย์เป็นผู้สร้างใหค้ อมพวิ เตอร์ จงึ เรียกว่า ปญั ญาประดษิ ฐ์ มมุ มองตอ่ AI ที่แตล่ ะคนมอี าจไมเ่ หมือนกนั ขน้ึ อยกู่ ับว่า เราต้องการความฉลาดโดย คานงึ ถึง พฤติกรรมท่ีมีตอ่ สิ่งแวดล้อมหรือคานงึ การคิดได้ของผลผลิต AI ดงั น้นั จงึ มีคานยิ าม AI ตามความสามารถทม่ี นษุ ย์ ตอ้ งการใหม้ ันแบง่ ได้ 4 กลุ่ม ดงั น้ี Acting Humanly : การกระทาคลา้ ยมนุษย์ เชน่ - ส่อื สารกับมนษุ ยไ์ ดด้ ว้ ยภาษาท่ีมนษุ ยใ์ ช้ เช่น ภาษาอังกฤษ เปน็ การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (natural language processing) อย่างหน่งึ เชน่ เพื่อน ๆ ใชเ้ สยี งสงั่ ให้คอมพิวเตอรพ์ มิ พ์เอกสารให้ - มีประสาทรับสัมผสั คลา้ ยมนษุ ย์ เชน่ คอมพวิ เตอรว์ ิทศั น์ (computer vision) คอมพวิ เตอร์มองเห็น รับภาพ ได้โดยใช้อปุ กรณ์รบั สญั ญาณภาพ (sensor) - หุน่ ยนตช์ ่วยงานต่าง ๆ เชน่ ดดู ฝนุ่ เคลอื่ นยา้ ยสิง่ ของ - machine learning หรือคอมพิวเตอรเ์ กดิ การเรยี นรไู้ ด้ โดยสามาถตรวจจบั รปู แบบการเกิดของเหตกุ ารณใ์ ด ใด ๆ แลว้ ปรับตัวสสู่ ง่ิ แวดลอ้ มทเี่ ปล่ียนไปได้ Thinking Humanly : การคิดคลา้ ยมนุษย์ ก่อนทจ่ี ะทาใหเ้ ครอ่ื งคดิ อยา่ งมนษุ ย์ได้ ต้องรกู้ ่อนว่ามนุษย์มี กระบวนการคิดอยา่ งไร ซง่ึ การวิเคราะหล์ ักษณะการคดิ ของมนุษย์เปน็ ศาสตร์ด้าน cognitive science เชน่ ศกึ ษา โครงสร้างสามมิตขิ องเซลลส์ มอง การแลกเปลย่ี นประจไุ ฟฟา้ ระหวา่ งเซลลส์ มอง วิเคราะห์การเปลยี่ นแปลงทาง เคมไี ฟฟา้ ในรา่ งกายระหว่างการคิด ซึง่ จนถงึ ปจั จบุ นั เรากย็ ังไม่รูแ้ นช่ ดั วา่ มนุษย์เรา คดิ ได้อย่างไร Thinking rationally : คดิ อย่างมีเหตผุ ล หรือคดิ ถกู ตอ้ ง โดยใชห้ ลกั ตรรกศาสตร์ในการคดิ หาคาตอบอยา่ งมี เหตผุ ล เช่น ระบบผู้เชีย่ วชาญ Acting rationally : กระทาอย่างมเี หตผุ ล เช่น agent (agent เปน็ โปรแกรมทีม่ ีความสามารถในการกระทา หรอื เปน็ ตวั แทนในระบบอัตโนมัตติ า่ ง ๆ ) สามารถกระทาอย่างมีเหตุผลคอื agent ที่กระทาการเพือ่ บรรลุ เปา้ หมายทไ่ี ดต้ ้ังไว้ เช่น agent ในระบบขบั รถอัตโนมัติทม่ี ีเปา้ หมายว่าตอ้ งไปถึงเป้าหมายในระยะทางทส่ี นั้ ทสี่ ุด ตอ้ งเลือกเสน้ ทางทไี่ ปยงั เปา้ หมายทีส่ น้ั ทส่ี ุดทเ่ี ปน็ ไปไดจ้ งึ จะเรียกไดว้ ่า agent กระทาอย่างมเี หตผุ ล อกี
ตัวอยา่ งเช่น agent ในเกมหมากรุกมเี ปา้ หมายวา่ ต้องเอาชนะคตู่ อ่ สู้ ตอ้ งเลือกเดนิ หมากทจี่ ะทาใหค้ ู่ตอ่ สู้แพ้ให้ได้ เปน็ ตน้ ปญั ญาประดษิ ฐ์งานดา้ น AI มอี ะไรบา้ ง? ในปัจจบุ ันน้ีความสามารถของ AI มอี ะำารบ้าง ? คาถามนตี้ อบไดย้ ากเพราะมกี ารนา AI ไปประยุกตใ์ ช้กบั งานต่าง ๆ มากมาย อยา่ งไรก็ตาม กอ็ าจแบง่ กลุ่มของงานทางดา้ น AI ไดด้ งั น้ี 1. งานด้านการวางแผนและการจัดตารางเวลาอตั โนมตั ิ (autonomous planning and scheduling ตวั อย่างท่ีสาคญั คอื โปรแกรมควบคุมยานอวกาศระยะไกลขององคก์ ารนาซา (NASA) 2. เกม (game playing) เชน่ โปรแกรมคอมพิวเตอรด์ พี บลู (Deep Blue) ของบรษิ ทั ไอบเี อม็ เป็น โปรแกรมเลน่ เกมหมากรกุ สามารถเอาชนะคนทีเ่ ลน่ หมากรกุ ได้เกง่ ทส่ี ดุ คอื Garry Kasparov ด้วยคะแนน 3.5 ตอ่ 2.5 ในเกมการแขง่ ขนั หาผู้ชนะระดับโลก เม่อื ปี ค.ศ. 1997 3. การควบคุมอตั โนมัติ (autonomous control) เชน่ ระบบ ALVINN (Autonomous Land Vehicle In a Neural Network ) เป็นระบบโปรแกรมท่ที างานดา้ นการมองเห็นหรอื คอมพิวเตอรว์ ิทศั น์ (computer vision system) โปรแกรมนจี้ ะไดร้ ับการสอนใหค้ วบคุมพวงมาลยั ใหร้ ถแลน่ อยใู่ นช่องทางอัตโนมตั ิ 4. การวินจิ ฉยั (diagnosis) เปน็ การศกึ ษาเรอ่ื งสรา้ งระบบความรู้ของปญั หาเฉพาะอยา่ ง เชน่ การแพทย์ หรอื วทิ ยาศาสตร์ จดุ ประสงค์ของระบบนีค้ อื ทาให้เสมอื นมีมนุษยผ์ ้เู ชีย่ วชาญคอยใหค้ าปรกึ ษาและคาตอบเกยี่ วกบั ปญั หาตา่ ง ๆ งานวจิ ยั ด้านนีม้ จี ุดประสงคห์ ลกั วา่ เราไม่ต้องพ่ึงมนุษย์ในการแกป้ ญั หา แตอ่ ยา่ งไรก็ตามในทางปฏิบัติแลว้ ระบบผเู้ ชย่ี วชาญยังตอ้ งพงึ่ มนุษย์เพือ่ ใหค้ วามรพู้ ้ืนฐานในชว่ งแรก การจะทางานวจิ ัยเรอ่ื งนี้ตอ้ งอาศัยความรู้ พน้ื ฐานหลายเรอ่ื ง ไมว่ ่าจะเปน็ การแทนความร,ู้ การใหเ้ หตผุ ล และ การเรียนร้ขู องเคร่อื ง ตวั อย่างของงานประภท ประภทนค้ี อื โปรแกรมการวนิ จิ ฉัยโรคหรือระบบผูเ้ ชีย่ วชาญ MYCIN สาหรับโรคท่ีติดเชื้อทางเลือด 5. การวางแผนปญั หาท่ซี ับซ้อน (logistics planning) ตวั อยา่ งคอื ในปี ค.ศ. 1991 ประเทศสหรัฐอเมรกิ า ไดป้ ระสบภาวะวิกฤตท่เี รยี กวา่ Persian Gulf รฐั บาลจึงใชโ้ ปรแกรม DART ในการวางแผน 6. หนุ่ ยนต์ (robotics) เช่น ห่นุ ยนต์อาสิโม (ASIMO) หุน่ ยนตจ์ ิ๋วชว่ ยในการผ่าตัด
7. ความเขา้ ใจในภาษามนษุ ย์ (language understanding) เช่น โปรแกรม ALICE ผู้เรียนสามารถลองคยุ กับอลิซไดท้ เ่ี วบ็ ไซต์ http://alicebot.org/ 8. การแก้โจทยป์ ญั หา (problem solving) เชน่ โปรแกรม PROVERB ที่แกป้ ญั หาเกมปริศนาอักษรไขว้ ซง่ึ ทาได้ดกี วา่ มนุษย์
ผ้จู ัดทา นายสฏรัฏฐ์ ทองก่า ตาแหน่งครูผ้ชู ่วย โรงเรียนวดั ตาหนักใต้ (วลิ าศโอสถานนท์นุเคราะห์)
Search
Read the Text Version
- 1 - 22
Pages: