Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เตรียมตัวอย่าง

เตรียมตัวอย่าง

Published by kittiya.edtech, 2019-06-14 14:45:55

Description: เตรียมตัวอย่าง

Search

Read the Text Version

หน้า |1 อบรมเชงิ ปฏิบัติการ เรอ่ื ง การพฒั นาหนังสอื อเิ ล็กทรอนิกส์เพ่ือการเรยี นการสอน (Development Electronic Book for Education) โครงการยกระดบั คณุ ภาพการเรยี นรดู้ ้านการอา่ นการเขียนและการคดิ วิเคราะห์ ของนักเรยี นในระดับการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั ลาปาง

หน้า |2 คานา คู่มือการอบรมเชิงปฏิบัติการ เร่ือง การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการเรียน การสอนสาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 – 4 ประกอบด้วยเนื้อหา 5 ประเด็น ได้แก่ 1) การบูรณาการเทคโนโลยีการเรียนการสอนดิจิทัล 2) การออกแบบหนังสือ 3) การพัฒนา หนังสือดิจิทัลด้วย PUBHTML5 4) เคร่ืองมือสาหรับครูผู้สอน 5) ตัวอย่างหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ และ 6) ตัวอย่างบทเรียนรายวิชาพ้ืนฐานภาษาไทย ชุดภาษาเพื่อชีวิต ช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 3 และช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งผู้สอนสามารถนาเน้ือหาต่าง ๆ มา ประยุกตใ์ ช้ในการสรา้ งส่อื การเรยี นการสอนได้ตามความเหมาะสม การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการเรียนการสอนเพ่ือส่งเสริมทักษะด้าน การอ่านเขียนของนักเรียนเป็นส่วนของโครงการยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ด้านการอ่าน การเขียน และ การคิดวเิ คราะหข์ องนักเรียนในระดับการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน คณะผจู้ ัดทาหวังว่า คมู่ ือการอบรมเชิงปฏบิ ัติการน้ีจะเปน็ ประโยชน์ตอ่ ครูผูจ้ ัดการเรยี นการสอนเพือ่ ยกระดับ คุณภาพการเรยี นรู้ ดา้ นการ่อ่าน การเขียน และการคิดวเิ คราะห์ของนักเรยี นต่อไป คณะผู้จดั ทา

หน้า |3 การบรู ณาการเทคโนโลยี การเรยี นการสอนแนวดิจิทลั

หน้า |4 การบรู ณาการเทคโนโลยีการเรียนการสอนแนวดิจทิ ัล ท่ีมา : หนังสอื การออกแบบการเรียนแนวดิจิทลั : Digital Learning Design โดย รศ.ดร.ใจทพิ ย์ ณ สงขลา การจดั การเรียน การสอน ในสิง่ แวดล้อมห้องเรียน มีแนวคิด รูปแบบ กระบวนการ ทีช่ ่วยใน การออกแบบการเรยี นการสอน ด้วยการใชเ้ ทคโนโลยีมปี ระสิทธภิ าพ แนวคิดการบูรณาการ ออกแบบ เทคโนโลยเี ข้าสชู่ ั้นเรียน ทมี่ ีผใู้ ช้กันอย่างกวา้ งขวาง ไดแ้ ก่ โมเดลทีแพค (TPACK) โมเดลแซม (SAMR) 1. TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) ทีแพค คอื แนวคดิ กระบวนการ “สอนวิชาอะไร สอนอยา่ งไร และใชเ้ ทคโนโลยอี ะไรในการ สง่ เสรมิ ให้เกดิ ประสิทธภิ าพ การเรยี นการสอนสงู สุด” แนวคิดการจัดการเรยี นการสอนที่แพค (TPACK) น าเสนอเป็นครัง้ แรกโดย มชิ า และคอเลอร์ Mishra and Kohler (2006) อธิบาย องค์ประกอบในการออกแบบแทน 3 วงกลม คือ เทคโนโลยี การเรยี นการสอน และสาระความรู้

หน้า |5 1) ความรู้ด้านเนื้อหาและวิธีการสอน (Pedagogical Content Knowledge) หมายถึง ความรู้ ความสามารถของ ผู้สอนในเน้ือหาวิชาการหรือหลักการท่ีเกี่ยวข้องกับหลักสูตร ความรู้ที่ ประยุกต์ถ่ายทอด และสร้างแนวทางการเรียนการสอน ความรู้ ในด้านน้ีจึงครอบคลุมวิธีการ กระบวนการ กลยุทธ์และการประเมนิ ด้วยวธิ กี ารท่หี ลากหลายเหมาะสมสอดคลอ้ งไปตามลักษณะของ ศาสตร์รายวิชาหรือเนื้อหาสาระความรู้ ไม่ว่าจะเป็นการสอนคณิตศาสตร์ การสอนภาษา ศิลปะ ผู้ชานาญการสอนในสาระความรู้ หน่ึง ๆ มักจะใช้วิธีการสอนในสาระวิชานั้น ๆ อย่างเฉพาะทาง มีลักษณะทแี่ ตกตา่ งกนั ไป 2) ความรู้ด้านเทคโนโลยีการสอน (Technological Pedagogical Knowledge: TPK) หมายถึง ความสามารถของ ผู้สอนในการระบุ คัดสรร หรือพัฒนาส่ือและเทคโนโลยี ผสานไปกับ วิธีการสอนเชิงรุก เช่น การแก้ปัญหาเป็นหลัก การเรียนแบบ ค้นพบ การเรียนแบบสืบสอบ เป็นต้น เพ่อื สนบั สนุนสง่ เสรมิ ประสิทธิภาพการเรียนการสอน ได้แก่ 2.1) การจดจาและเข้าใจ การใช้เทคโนโลยชี ่วยผ้เู รยี นใหส้ ามารถทวนความรหู้ ลงั จาก เรียนการบรรยายเน้ือหา สาระอย่างตรงไปตรงมาและเผยแพร่ลงในส่ือที่เปิดกว้าง แต่จากัดผู้ชมได้ หรือ การทาความเข้าใจในบทเรียนลว่ งหน้าด้วยวดี ิทัศน์ เช่น การใช้วีดิทัศน์การสอน หรือ YouTube การใชข้ อ้ คาถามสอดแทรกเพ่ือทดสอบความเข้าใจและให้ผลป้อนกลับผู้เรยี นสามารถ ประเมินตนเอง ได้ อาจดาเนินการบนั ทึกและนาเข้าสู่ระบบ ท่มี กี ารบริหารจัดการการเรียนรู้ เชน่ iTunes U เปน็ ต้น 2.2) การประยุกต์ใช้ การวเิ คราะห์ และสงั เคราะห์ การใช้เทคโนโลยีกระตุ้นใหผ้ ้เู รียน สืบ สอบ สังเคราะห์ข้อมลู โดยการมอบหมายภาระงานโดยใชเ้ ว็บเปน็ ฐาน เชน่ เว็บเควสท์ (Webquest) ทาให้เกดิ วิเคราะห์สงั เคราะห์และสะท้อนความร้ใู น เวลาตอ่ มาด้วยการใชบ้ ลอ็ ก 2.3) การสะทอ้ นคิด ใช้เทคโนโลยใี นการสรา้ งสอื่ นาเสนอหรือมัลติมเี ดีย เปน็ เทคโนโลยที ่ี เปดิ กว้างให้ผู้สอน นาไปใชส้ ง่ เสริมผู้เรียนใหเ้ กดิ การสะท้อนคิดในรปู แบบทีไ่ มจ่ ากัดอย่เู พียงการใช้ ข้อความ แตอ่ าจเปน็ เรื่องเลา่ (Story Telling) และ เป็นการนาเสนอผลลพั ธค์ วามรขู้ องผู้เรยี น 2.4) การสร้างความรู้และทักษะความสามารถในการเรียนร่วมกับผู้อ่ืน ทักษะการสร้าง ความรู้ที่เกิดจากการเรียนรู้ร่วมกับผู้อ่ืน การใช้เทคโนโลยีในการท างานร่วมกับผู้อื่น ด้วยการใช้ แนวคิดของการใช้คอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนร่วมกัน ( CSCL Computer Support Collaborative Learning) การใช้ซอฟต์แวร์ท างานเอกสาร ตารางคานวณ ไวท์บอร์ด การวาดรูป (Drawing) การร่วมกันโต้แย้งด้วยผังมโนทัศน์ (Concept Map) การใช้วิกิพีเดียเพ่ือให้กลุ่มผู้เรียน ร่วมกันสังเคราะหแ์ ละสร้างความรู้ ร่วมกัน หรือการเรียนรโู้ ดยใช้บริการจดั เกบ็ ไฟล์ข้อมูล การสื่อสาร หรอื แอปพลิเคชันบนฐานของเทคโนโลยีคลาวด์ 3) ความรดู้ า้ นสาระทางเทคโนโลยี (Technological Content Knowledge: TCK) เป็น ความรูค้ วามสามารถของ ผูส้ อนในการระบุเทคโนโลยีท่ีเหมาะสมและมีประสิทธภิ าพดีที่สดุ เพื่อ สนับสนุนการเรยี นรขู้ องผเู้ รียน

หน้า |6 2. SAMR (Substitution Augmentation Modification Redefinition) แซมโมเดล (SAMR, 2013) เปน็ อกี โมเดลหนึ่งทน่ี ยิ มใชอ้ า้ งถงึ ในการบรู ณาการเทคโนโลยี เขา้ กับการเรียนการสอนเสนอ โดย รูเบิน เพียนเทดูรา (Puentedura, P.) ช่วยผู้สอนให้ออกแบบพัฒนา บูรณาการประสบการณ์การของผู้เรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ดิจิทัล โดยแยกแยะระดับของการใช้ เทคโนโลยีในหอ้ งเรียน ออกเป็น 4 ระดับได้แก่ 1) การทดแทน (Substitution) การใช้เครื่องมือทาง เทคโนโลยีอย่างตรงไปตรงมาไม่มีการปรับเปลี่ยนใด ๆ 2) การต่อเติม (Augmentation) การใช้ เทคโนโลยีในการเพิ่มเติมสารสนเทศ 3) การเปลี่ยนแปลงโดยต่อเติม (Modification) การใช้ เครื่องมือทางเทคโนโลยีท่ีมกี ารเปลยี่ นแปลงงาน และออกแบบ ข้ึนมาใหม่ 4) การเปล่ียนแปลงอย่าง แตกต่าง (Redefinition) การใช้เครื่องมือทางเทคโนโลยีที่สามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่ โดย แตกต่างไป จากเดิมอย่างสนิ้ เชิง

หน้า |7 การออกแบบการเรียนแนวดิจทิ ลั (Digital Learning Design) การออกแบบการเรียนการสอนในโลกดิจิทัลเป็นกระบวนการที่สร้างสรรค์ มุ่งแก้ปัญหา ทางการเรียนการสอนและสร้าง ศักยภาพการเรียนรู้ กระบวนการออกแบบให้ความสา คัญกับ การวิเคราะห์และวินิจฉัยปัญหาท่ีเกิดในการเรียน และหาทางแก้ปัญหา ด้วยการออกแบบความคิดที่ หลากหลาย การสะท้อนความคิดโดยใช้เหตุผล โดยกลุ่ม นักออกแบบผู้ช านาญการ การออกแบบ การเรยี นแนวดจิ ิทลั กระบวนการออกแบบและพัฒนา ที่เป็นวงจรพฒั นาอย่างตอ่ เนอ่ื ง ดงั ต่อไปน้ี 1) ระบุเป้าหมายและทาความเข้าใจปัญหา (Define Gap) สืบสอบบริบทปัญหา โดยใช้ เป้าหมายของผลลัพธ์การเรียนรู้เป็นตัวต้ัง และสภาพของการเรียนรู้ที่เป็นอยู่ ทาให้พบช่องว่าง ของ ความต้องการจาเป็น กระบวนการน้ีเก่ยี วข้องกบั การวเิ คราะห์ความต้องการจาเปน็ ของผู้เรียน เพื่อให้ สามารถบรรลุวัตถุประสงค์ หรือผลลัพธท์ ี่ตอ้ งการได้ 2) วิเคราะห์ทบทวนเจาะลึกปัญหา (Root Cause Analysis) การวิเคราะห์ถึงสาเหตุที่ แท้จริงของปัญหาท่ีเกิดข้ึนในความต้องการจาเป็นนั้น เป็นการเติมเต็มช่องว่างระหว่างผลลัพธ์ที่ ต้องการและสภาพความเปน็ จริงในบริบททส่ี ามารถตอบสนองได้ดว้ ยเทคโนโลยีดิจิทลั ใชก้ ระบวนการ วิเคราะห์ผู้เรียน กลุ่มผู้เรียน และการสังเคราะห์ข้อมูล นาไปสู่การจัดการเรียนรู้ท่ีสามารถตอบสนอง เปน็ รายบุคคลและกลุ่ม ดว้ ยกระบวนการและวิธกี ารทใี่ ช้ เทคโนโลยสี ง่ เสรมิ ให้เกดิ ผลลัพธ์ท่ตี ้งั ไว้ 3) กาหนดมโนทัศน์และออกแบบการเรียนการสอน (Conceptualize) การออกแบบมโน ทัศน์การเรียนการสอนจากรูปแบบการเรียน (Learning Pattern) ระบุก าหนดแนวทางการจัดการ เรียน การสอนด้วยกรอบแนวคิดเทคโนโลยีดิจิทัล การเรียนรู้บนความต่อเน่ือง การจัดการเรียนการ สอนแบบเผชญิ หนา้ ในบริบทจรงิ และ ออนไลน์ (Face-to-Face/Online) และการใชแ้ นวทางการสอน และการเรยี นรู้ (Pedagogy/ Heutagogy) 4) ออกแบบกระบวนการและคัดสรรเทคโนโลยี (Learning Design) โดยคานึงถึงปัจจัย การจัดพ้ืนท่ีการเรียนรู้ส่วนบุคคล สิ่งแวดล้อมสนับสนุนเครือข่ายการเรียนรู้ การจัดสิ่งแวดล้อมด้าน เทคโนโลยีการสอน การสร้างแรงจูงใจและคานึงถึงคุณลักษณะของผู้เรียน สามารถแสดงออกมาใน รูปแบบของตาราง ไดอะแกรม การสอน รปู แบบหรือแผนกจิ กรรม 5) การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว (Rapid Prototype) การสร้างต้นแบบการออกแบบด้วย ไวร์เฟรม (Wireframe) และสตอรบี อรด์ (Storyboard) ท าให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์ เพือ่ ใหเ้ ข้าใจสิ่ง ที่ต้องการอย่างรวดเร็ว นาไปส่กู ารทดสอบการใช้งานจนสามารถใช้จรงิ ได้

หน้า |8 6) การประเมนิ และปรบั ปรงุ (Evaluation and Revision) ใช้กระบวนการวดั ประเมินและ วเิ คราะหผ์ ลเพื่อนาไปสู่การปรับปรงุ และพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนอื่ ง

หน้า |9 การออกแบบหนงั สอื

ห น ้ า | 10

ห น ้ า | 11

ห น ้ า | 12

ห น ้ า | 13

ห น ้ า | 14

ห น ้ า | 15 การพัฒนาหนงั สือดจิ ิทลั ดว้ ย PUBHTML5

ห น ้ า | 16

ห น ้ า | 17

ห น ้ า | 18

ห น ้ า | 19

ห น ้ า | 20

ห น ้ า | 21

ห น ้ า | 22

ห น ้ า | 23

ห น ้ า | 24

ห น ้ า | 25

ห น ้ า | 26

ห น ้ า | 27

ห น ้ า | 28

ห น ้ า | 29

ห น ้ า | 30

ห น ้ า | 31 เครื่องมือสาหรับครผู ู้สอน

ห น ้ า | 32 เครือ่ งมือสาหรบั ครผู ู้สอน (Tools for Teachers) ท่มี า : เอกสารประกอบการฝึกอบรม Tools for Teachers โดยผชู้ ่วยศาสตราจารย์สมชาย เมืองมลู สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภัฏลาปาง Tools For Education Auto Draw เครื่องมือท่ีช่วยในการวาด รูป ถู ก พัฒ นาขึ้นโ ด ย บ ริษัท Google การทางานคล้ายกับ โปรแกรม Paint แต่ใช้งานใน ค่มู ือ ตวั อย่าง รูปแบบออนไลน์มีระบบการวาด https://goo.gl/TR5 https://youtu.be/VwR ภ า พ อั ต โ น มั ติ ใ ช้ ง า น ผ่ า น 5Ty bvVrUXTc คอมพิวเตอร์และในโทรศัพท์ สมาร์ทโฟน ผู้ใช้งานสามารถ ดาวน์โหลดไฟลผ์ ลงานในรูปแบบ ไฟลน์ ามสกุล .png https://www.autodraw.com

ห น ้ า | 33 Trianglify เครื่องมือในการสร้างพ้ืน หลังในรูปแบบ Polygon พัฒนา โดย Quinn Rohlf ผู้ใช้งานสมา ร ถ ส ร้ า ง ผ ล ง า น ไ ด้ ต า ม ค ว า ม ต้องการท้ังในเร่ืองของรูปแบบ สี ค่มู อื ตวั อยา่ งผลงาน สามารถใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์ https://goo.gl/NQd https://goo.gl/q1PF oDS แ ล ะ ใ น โ ท ร ศั พ ท์ ส ม า ร์ ท โ ฟ น zV ผู้ใช้งานสามารถดาวน์โหลดไฟล์ ผลงานในรูปแบบไฟล์นามสกุล .png https://trianglify.io Coogle เ ค ร่ื อ ง มื อ ใ น ก า ร ส ร้ า ง แผนผังความคิด (Mind Map) ระบบออนไลน์ ที่ช่วยผู้เรียนใน ก า ร จ ด จ า ช่ ว ย ก า ร บั น ทึ ก คมู่ อื ตัวอยา่ งผลงาน ความคิด สร้างสรรค์และสามารถ https://goo.gl/NQd https://goo.gl/q1PF ต่อยอดความคิด โดยผู้เรียนใน oDS zV กลุ่มแบบมีส่วนร่วมได้ตลอด ทุก ท่ีทุกเวลา https://coggle.it

ห น ้ า | 34 Remove.bg คู่มือ https://goo.gl/jG6E6E เครอื่ งมือ AI ที่ใชใ้ นการตัด ภาพพ้นื หลงั ออกไปโดยอตั โนมตั ิ เหลอื แต่ภาพของบคุ คลกับพ้นื หลังแบบใส เพื่อนาไปใช้งานตอ่ ไดอ้ ยา่ งหลากหลาย สะดวก รวดเร็ว https://www.remove.bg https://paintschainer.prefer red.tech หนังสอื อิเลก็ ทรอนิกส์ (E-Book) Pubhtml5 (Online) เคร่ืองมือสาหรับการสร้างหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ เช่น แคตตาล็ อค โบชัวร์ นิตยาสาร วารสาร เป็นต้น มี ระบบการทางานอยูบนเว็บไซต์ โดย สามารถสร้างและเผยแพร ข้อมูลใน ตวั อย่าง รูปแบบออนไลน์ สามารถสร้างผลงาน คู่มอื https://goo.gl/g nWYVY ไ ด ด้ ว ย ตั ว เ อ ง ผ่ า น ท า ง เ ว็ บ ไ ซ ต https://goo.gl/Xp2Y Ug www.pubhtml5.com

ห น ้ า | 35 Flip Pdf (Offline) โปรแกรมสร้าง E-book ที่ใช้งาน ง่าย เหมาะสาหรับทาเป็นสื่อการสอน โดยผู้พัฒนาจะต้องแปลงไฟล์เอกสาร PDF ให้ออกมาอยู่ในรูปแบบ Flip คูม่ อื ตวั อย่าง Book หรือ หนังสือ E-Book แบบพลิก หน้าอ่านไปมา ซ้ายขวา เหมือนอ่าน https://goo.gl/PvVd https://goo.gl/M หนงั สือจรงิ ๆ 9C 5zZDC www.flipbuilder.com/flip-pdf Learning Management System Google Classroom Kahoot Plickers (https://classroom.google.co (สำหรบั เล่น (https://www.plickers.com) m) https://kahoot.it) (สำหรบั สร้าง https://kahoot.com)

ห น ้ า | 36 Edmodo Recap Classdojo (https://www.edmodo.com) (https://letsrecap.co (https://www.classdojo.co m) m) แอพพลเิ คชันแตง่ ภาพ Snapseed Line Camera VSCO

ห น ้ า | 37 GoPro Quik แอพพลเิ คชนั ทา VivaVideo วิดโี อ KineMaster Course Online Udemy Khanacademy Coursera (https://www.udemy.com) (https://www.khanacadem (https://www.coursera y.org) .org)

ห น ้ า | 38 BBC Podcasts EDX ThaiMooc (https://www.bbc.co.uk/pod (https://www.edx.org/) (https://thaimooc.org casts) /)

ห น ้ า | 39 ตวั อย่าง หนังสอื อิเล็กทรอนกิ ส์

ห น ้ า | 40

ห น ้ า | 41 ตวั อย่างบทเรยี น รายวชิ าพืน้ ฐานภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 4

ห น ้ า | 42 ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3 รายวิชาพ้นื ฐานภาษาไทย ชดุ ภาษาเพื่อชวี ติ (ภาษาพาท)ี ทมี่ า: หนงั สือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐาน ภาษาไทย ชดุ ภาษาเพื่อชวี ิต ภาษาพาที ชัน้ ประถามศึกษาปีท่ี 3 กลมุ่ สาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน กระทรวงศกึ ษาธิการ พิมพ์ครง้ั ท่ี 11 พ.ศ.2561

ห น ้ า | 43

ห น ้ า | 44

ห น ้ า | 45

ห น ้ า | 46

ห น ้ า | 47

ห น ้ า | 48

ห น ้ า | 49

ห น ้ า | 50


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook