หน้า |0 อบรมเชงิ ปฏิบัติการ เรอ่ื ง การพฒั นาหนังสอื อเิ ล็กทรอนิกส์เพ่ือการเรยี นการสอน (Development Electronic Book for Education) โครงการยกระดบั คณุ ภาพการเรยี นรดู้ ้านการอา่ นการเขียนและการคดิ วิเคราะห์ ของนักเรยี นในระดับการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั ลาปาง
หน้า |1 คานา คู่มือการอบรมเชิงปฏิบัติการ เร่ือง การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพ่ือการเรียน การสอนสาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 – 4 ประกอบด้วยเนื้อหา 5 ประเด็น ได้แก่ 1) การบูรณาการเทคโนโลยีการเรียนการสอนดิจิทัล 2) การออกแบบหนังสือ 3) การพัฒนา หนังสือดิจิทัลด้วย PUBHTML5 4) เครื่องมือสาหรับครูผู้สอน 5) ตัวอย่างหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ และ 6) ตัวอย่างบทเรียนรายวิชาพื้นฐานภาษาไทย ชุดภาษาเพ่ือชีวิต ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 และช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 ซ่ึงผู้สอนสามารถนาเน้ือหาต่าง ๆ มา ประยุกตใ์ ช้ในการสรา้ งส่อื การเรยี นการสอนได้ตามความเหมาะสม การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพ่ือการเรียนการสอนเพ่ือส่งเสริมทักษะด้าน การอ่านเขียนของนักเรียนเป็นส่วนของโครงการยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ด้านการอ่าน การเขียน และ การคิดวเิ คราะหข์ องนักเรียนในระดับการศกึ ษาข้นั พื้นฐาน คณะผจู้ ัดทาหวังว่า คมู่ ือการอบรมเชิงปฏบิ ัติการน้ีจะเปน็ ประโยชนต์ อ่ ครูผ้จู ัดการเรียนการสอนเพอ่ื ยกระดับ คุณภาพการเรยี นรู้ ดา้ นการ่อ่าน การเขียน และการคิดวิเคราะหข์ องนกั เรยี นต่อไป คณะผู้จัดทา
สารบัญ หน้า |2 เรอ่ื ง หน้า การบูรณาการเทคโนโลยกี ารเรียนการสอนดจิ ิทัล 3 การออกแบบหนังสือ 9 การพัฒนาหนงั สือดจิ ิทลั ด้วย PUBHTML5 15 เครอื่ งมอื สาหรับครูผูส้ อน 31 ตวั อยา่ งหนังสืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ 39 ตัวอยา่ งบทเรียนรายวชิ าพนื้ ฐานภาษาไทย 41
หน้า |3 การบรู ณาการเทคโนโลยี การเรยี นการสอนแนวดิจิทลั
หน้า |4 การบรู ณาการเทคโนโลยีการเรยี นการสอนแนวดจิ ิทัล ทีม่ า : หนังสือการออกแบบการเรียนแนวดิจทิ ลั : Digital Learning Design โดย รศ.ดร.ใจทิพย์ ณ สงขลา การจดั การเรยี น การสอน ในส่งิ แวดลอ้ มห้องเรยี น มแี นวคิด รูปแบบ กระบวนการ ทีช่ ่วยใน การออกแบบการเรยี นการสอน ด้วยการใชเ้ ทคโนโลยมี ปี ระสทิ ธภิ าพ แนวคดิ การบูรณาการ ออกแบบ เทคโนโลยีเขา้ สชู่ ้ันเรยี น ท่ีมีผู้ใชก้ ันอย่างกว้างขวาง ไดแ้ ก่ โมเดลทแี พค (TPACK) โมเดลแซม (SAMR) 1. TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) ทีแพค คือ แนวคดิ กระบวนการ “สอนวิชาอะไร สอนอยา่ งไร และใชเ้ ทคโนโลยอี ะไรในการ สง่ เสรมิ ให้เกดิ ประสทิ ธิภาพ การเรยี นการสอนสูงสุด” แนวคดิ การจดั การเรยี นการสอนที่แพค (TPACK) น าเสนอเปน็ คร้งั แรกโดย มิชา และคอเลอร์ Mishra and Kohler (2006) อธิบาย องค์ประกอบในการออกแบบแทน 3 วงกลม คือ เทคโนโลยี การเรยี นการสอน และสาระความรู้
หน้า |5 1) ความรู้ด้านเนื้อหาและวิธีการสอน (Pedagogical Content Knowledge) หมายถึง ความรู้ ความสามารถของ ผู้สอนในเน้ือหาวิชาการหรือหลักการท่ีเก่ียวข้องกับหลักสูตร ความรู้ท่ี ประยุกต์ถ่ายทอด และสร้างแนวทางการเรียนการสอน ความรู้ ในด้านน้ีจึงครอบคลุมวิธีการ กระบวนการ กลยุทธ์และการประเมินดว้ ยวิธกี ารทีห่ ลากหลายเหมาะสมสอดคล้องไปตามลักษณะของ ศาสตร์รายวิชาหรือเนื้อหาสาระความรู้ ไม่ว่าจะเป็นการสอนคณิตศาสตร์ การสอนภาษา ศิลปะ ผู้ชานาญการสอนในสาระความรู้ หนึ่ง ๆ มักจะใช้วิธีการสอนในสาระวิชาน้ัน ๆ อย่างเฉพาะทาง มีลักษณะทแี่ ตกตา่ งกันไป 2) ความรู้ด้านเทคโนโลยีการสอน (Technological Pedagogical Knowledge: TPK) หมายถึง ความสามารถของ ผู้สอนในการระบุ คัดสรร หรือพัฒนาสื่อและเทคโนโลยี ผสานไปกับ วิธีการสอนเชิงรุก เช่น การแก้ปัญหาเป็นหลัก การเรียนแบบ ค้นพบ การเรียนแบบสืบสอบ เป็นต้น เพ่อื สนบั สนุนสง่ เสริมประสิทธภิ าพการเรียนการสอน ได้แก่ 2.1) การจดจาและเขา้ ใจ การใช้เทคโนโลยชี ่วยผู้เรยี นใหส้ ามารถทวนความร้หู ลงั จาก เรียนการบรรยายเน้ือหา สาระอย่างตรงไปตรงมาและเผยแพร่ลงในส่ือท่ีเปิดกว้าง แต่จากัดผู้ชมได้ หรือ การทาความเข้าใจในบทเรียนล่วงหน้าดว้ ยวดี ิทัศน์ เช่น การใช้วีดิทัศน์การสอน หรือ YouTube การใชข้ อ้ คาถามสอดแทรกเพ่ือทดสอบความเข้าใจและให้ผลป้อนกลับผู้เรียนสามารถ ประเมนิ ตนเอง ได้ อาจดาเนนิ การบนั ทึกและนาเขา้ สู่ระบบ ทม่ี กี ารบรหิ ารจดั การการเรียนรู้ เชน่ iTunes U เปน็ ต้น 2.2) การประยุกต์ใช้ การวเิ คราะห์ และสังเคราะห์ การใชเ้ ทคโนโลยกี ระตุน้ ใหผ้ ู้เรยี น สบื สอบ สังเคราะห์ข้อมูล โดยการมอบหมายภาระงานโดยใช้เวบ็ เป็นฐาน เช่น เว็บเควสท์ (Webquest) ทาให้เกดิ วิเคราะห์สังเคราะห์และสะท้อนความรใู้ น เวลาตอ่ มาด้วยการใช้บล็อก 2.3) การสะทอ้ นคิด ใชเ้ ทคโนโลยีในการสร้างสอ่ื นาเสนอหรอื มัลติมเี ดีย เป็นเทคโนโลยที ่ี เปดิ กว้างให้ผสู้ อน นาไปใชส้ ง่ เสรมิ ผูเ้ รียนให้เกดิ การสะท้อนคดิ ในรปู แบบทไ่ี มจ่ ากดั อยเู่ พียงการใช้ ข้อความ แตอ่ าจเปน็ เร่ืองเลา่ (Story Telling) และ เปน็ การนาเสนอผลลพั ธค์ วามรขู้ องผู้เรยี น 2.4) การสร้างความรู้และทักษะความสามารถในการเรียนร่วมกับผู้อื่น ทักษะการสร้าง ความรู้ที่เกิดจากการเรียนรู้ร่วมกับผู้อ่ืน การใช้เทคโนโลยีในการท างานร่วมกับผู้อ่ืน ด้วยการใช้ แนวคิดของการใช้คอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนร่วมกัน ( CSCL Computer Support Collaborative Learning) การใช้ซอฟต์แวร์ท างานเอกสาร ตารางคานวณ ไวท์บอร์ด การวาดรูป (Drawing) การร่วมกันโต้แย้งด้วยผังมโนทัศน์ (Concept Map) การใช้วิกิพีเดียเพื่อให้กลุ่มผู้เรียน ร่วมกันสังเคราะหแ์ ละสร้างความรู้ ร่วมกนั หรอื การเรียนรโู้ ดยใช้บริการจัดเกบ็ ไฟลข์ อ้ มูล การสอื่ สาร หรอื แอปพลเิ คชันบนฐานของเทคโนโลยีคลาวด์ 3) ความรดู้ า้ นสาระทางเทคโนโลยี (Technological Content Knowledge: TCK) เป็น ความรูค้ วามสามารถของ ผูส้ อนในการระบเุ ทคโนโลยที ่เี หมาะสมและมปี ระสทิ ธิภาพดีที่สดุ เพอ่ื สนับสนุนการเรยี นรู้ของผเู้ รียน
หน้า |6 2. SAMR (Substitution Augmentation Modification Redefinition) แซมโมเดล (SAMR, 2013) เปน็ อกี โมเดลหนง่ึ ทน่ี ิยมใช้อ้างถงึ ในการบรู ณาการเทคโนโลยี เขา้ กับการเรียนการสอนเสนอ โดย รูเบิน เพียนเทดูรา (Puentedura, P.) ช่วยผู้สอนให้ออกแบบพัฒนา บูรณาการประสบการณ์การของผู้เรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ดิจิทัล โดยแยกแยะระดับของการใช้ เทคโนโลยีในหอ้ งเรียน ออกเป็น 4 ระดับได้แก่ 1) การทดแทน (Substitution) การใช้เครื่องมือทาง เทคโนโลยีอย่างตรงไปตรงมาไม่มีการปรับเปล่ียนใด ๆ 2) การต่อเติม (Augmentation) การใช้ เทคโนโลยีในการเพิ่มเติมสารสนเทศ 3) การเปล่ียนแปลงโดยต่อเติม (Modification) การใช้ เครื่องมือทางเทคโนโลยีที่มกี ารเปลย่ี นแปลงงาน และออกแบบ ขึ้นมาใหม่ 4) การเปล่ียนแปลงอยา่ ง แตกต่าง (Redefinition) การใช้เคร่ืองมือทางเทคโนโลยีที่สามารถสร้างสรรค์ส่ิงใหม่ โดย แตกต่างไป จากเดิมอย่างสิน้ เชิง
หน้า |7 การออกแบบการเรียนแนวดิจทิ ัล (Digital Learning Design) การออกแบบการเรียนการสอนในโลกดิจิทัลเป็นกระบวนการที่สร้างสรรค์ มุ่งแก้ปัญหา ทางการเรียนการสอนและสร้าง ศักยภาพการเรียนรู้ กระบวนการออกแบบให้ความสาคัญกับ การวิเคราะห์และวินิจฉัยปัญหาที่เกิดในการเรียน และหาทางแก้ปัญหา ด้วยการออกแบบความคิดท่ี หลากหลาย การสะท้อนความคิดโดยใช้เหตุผล โดยกลุ่ม นักออกแบบผู้ช านาญการ การออกแบบ การเรยี นแนวดจิ ิทลั กระบวนการออกแบบและพัฒนา ทีเ่ ปน็ วงจรพฒั นาอย่างต่อเน่ือง ดงั ตอ่ ไปน้ี 1) ระบุเป้าหมายและทาความเข้าใจปัญหา (Define Gap) สืบสอบบริบทปัญหา โดยใช้ เป้าหมายของผลลัพธ์การเรียนรู้เป็นตัวต้ัง และสภาพของการเรียนรู้ที่เป็นอยู่ ทาให้พบช่องว่าง ของ ความต้องการจาเป็น กระบวนการน้ีเก่ยี วข้องกับการวเิ คราะห์ความต้องการจาเป็นของผู้เรียน เพื่อให้ สามารถบรรลุวัตถุประสงค์ หรือผลลัพธท์ ต่ี ้องการได้ 2) วิเคราะห์ทบทวนเจาะลึกปัญหา (Root Cause Analysis) การวิเคราะห์ถึงสาเหตุท่ี แท้จริงของปัญหาท่ีเกิดข้ึนในความต้องการจาเป็นนั้น เป็นการเติมเต็มช่องว่างระหว่างผลลัพธ์ที่ ต้องการและสภาพความเปน็ จริงในบริบททส่ี ามารถตอบสนองไดด้ ว้ ยเทคโนโลยดี ิจิทัล ใชก้ ระบวนการ วิเคราะห์ผู้เรียน กลุ่มผู้เรียน และการสังเคราะห์ข้อมูล นาไปสู่การจัดการเรียนรู้ที่สามารถตอบสนอง เปน็ รายบุคคลและกลุ่ม ดว้ ยกระบวนการและวธิ กี ารทใี่ ช้ เทคโนโลยีส่งเสริมใหเ้ กดิ ผลลพั ธ์ทต่ี ัง้ ไว้ 3) กาหนดมโนทัศน์และออกแบบการเรียนการสอน (Conceptualize) การออกแบบมโน ทัศน์การเรียนการสอนจากรูปแบบการเรียน (Learning Pattern) ระบุก าหนดแนวทางการจัดการ เรียน การสอนด้วยกรอบแนวคิดเทคโนโลยีดิจิทัล การเรียนรู้บนความต่อเนื่อง การจัดการเรียนการ สอนแบบเผชญิ หนา้ ในบริบทจรงิ และ ออนไลน์ (Face-to-Face/Online) และการใช้แนวทางการสอน และการเรยี นรู้ (Pedagogy/ Heutagogy) 4) ออกแบบกระบวนการและคัดสรรเทคโนโลยี (Learning Design) โดยคานึงถึงปัจจัย การจัดพ้ืนท่ีการเรียนรู้ส่วนบุคคล สิ่งแวดล้อมสนับสนุนเครือข่ายการเรียนรู้ การจัดส่ิงแวดล้อมด้าน เทคโนโลยีการสอน การสร้างแรงจูงใจและคานึงถึงคุณลักษณะของผู้เรียน สามารถแสดงออกมาใน รูปแบบของตาราง ไดอะแกรม การสอน รูปแบบหรอื แผนกจิ กรรม 5) การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว (Rapid Prototype) การสร้างต้นแบบการออกแบบด้วย ไวร์เฟรม (Wireframe) และสตอรบี อร์ด (Storyboard) ท าใหเ้ กิดการวิพากษว์ ิจารณ์ เพื่อให้เข้าใจสิ่ง ที่ต้องการอย่างรวดเร็ว นาไปสู่การทดสอบการใช้งานจนสามารถใช้จรงิ ได้
หน้า |8 6) การประเมนิ และปรบั ปรงุ (Evaluation and Revision) ใช้กระบวนการวดั ประเมินและ วเิ คราะหผ์ ลเพื่อนาไปสู่การปรับปรงุ และพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนอื่ ง
หน้า |9 การออกแบบหนงั สอื
ห น ้ า | 10
ห น ้ า | 11
ห น ้ า | 12
ห น ้ า | 13
ห น ้ า | 14
ห น ้ า | 15 การพัฒนาหนงั สือดจิ ิทลั ดว้ ย PUBHTML5
ห น ้ า | 16
ห น ้ า | 17
ห น ้ า | 18
ห น ้ า | 19
ห น ้ า | 20
ห น ้ า | 21
ห น ้ า | 22
ห น ้ า | 23
ห น ้ า | 24
ห น ้ า | 25
ห น ้ า | 26
ห น ้ า | 27
ห น ้ า | 28
ห น ้ า | 29
ห น ้ า | 30
ห น ้ า | 31 เครื่องมือสาหรับครผู ู้สอน
ห น ้ า | 32 เครือ่ งมือสาหรบั ครผู ้สู อน (Tools for Teachers) ท่มี า : เอกสารประกอบการฝึกอบรม Tools for Teachers โดยผ้ชู ่วยศาสตราจารยส์ มชาย เมืองมลู สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏลาปาง Tools For Education Auto Draw เครื่องมือท่ีช่วยในการวาด รูป ถู ก พัฒ นาขึ้นโ ด ย บ ริษัท Google การทางานคล้ายกับ โปรแกรม Paint แต่ใช้งานใน คูม่ อื ตวั อย่าง รูปแบบออนไลน์มีระบบการวาด https://goo.gl/TR5 https://youtu.be/VwR ภ า พ อั ต โ น มั ติ ใ ช้ ง า น ผ่ า น 5Ty bvVrUXTc คอมพิวเตอร์และในโทรศัพท์ สมาร์ทโฟน ผู้ใช้งานสามารถ ดาวน์โหลดไฟลผ์ ลงานในรูปแบบ ไฟลน์ ามสกุล .png https://www.autodraw.com
ห น ้ า | 33 Trianglify เครื่องมือในการสร้างพ้ืน หลังในรูปแบบ Polygon พัฒนา โดย Quinn Rohlf ผู้ใช้งานสมา ร ถ ส ร้ า ง ผ ล ง า น ไ ด้ ต า ม ค ว า ม ต้องการท้ังในเร่ืองของรูปแบบ สี ค่มู อื ตวั อยา่ งผลงาน สามารถใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์ https://goo.gl/NQd https://goo.gl/q1PF oDS แ ล ะ ใ น โ ท ร ศั พ ท์ ส ม า ร์ ท โ ฟ น zV ผู้ใช้งานสามารถดาวน์โหลดไฟล์ ผลงานในรูปแบบไฟล์นามสกุล .png https://trianglify.io Coogle เ ค ร่ื อ ง มื อ ใ น ก า ร ส ร้ า ง แผนผังความคิด (Mind Map) ระบบออนไลน์ ที่ช่วยผู้เรียนใน ก า ร จ ด จ า ช่ ว ย ก า ร บั น ทึ ก คมู่ อื ตัวอยา่ งผลงาน ความคิด สร้างสรรค์และสามารถ https://goo.gl/NQd https://goo.gl/q1PF ต่อยอดความคิด โดยผู้เรียนใน oDS zV กลุ่มแบบมีส่วนร่วมได้ตลอด ทุก ท่ีทุกเวลา https://coggle.it
ห น ้ า | 34 Remove.bg คู่มือ https://goo.gl/jG6E6E เครอื่ งมือ AI ที่ใชใ้ นการตัด ภาพพ้นื หลงั ออกไปโดยอตั โนมตั ิ เหลอื แต่ภาพของบคุ คลกับพ้นื หลังแบบใส เพื่อนาไปใช้งานตอ่ ไดอ้ ยา่ งหลากหลาย สะดวก รวดเร็ว https://www.remove.bg https://paintschainer.prefer red.tech หนังสอื อิเลก็ ทรอนิกส์ (E-Book) Pubhtml5 (Online) เคร่ืองมือสาหรับการสร้างหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ เช่น แคตตาล็ อค โบชัวร์ นิตยาสาร วารสาร เป็นต้น มี ระบบการทางานอยูบนเว็บไซต์ โดย สามารถสร้างและเผยแพร ข้อมูลใน ตวั อย่าง รูปแบบออนไลน์ สามารถสร้างผลงาน คู่มอื https://goo.gl/g nWYVY ไ ด ด้ ว ย ตั ว เ อ ง ผ่ า น ท า ง เ ว็ บ ไ ซ ต https://goo.gl/Xp2Y Ug www.pubhtml5.com
ห น ้ า | 35 Flip Pdf (Offline) โปรแกรมสร้าง E-book ที่ใช้งาน ง่าย เหมาะสาหรับทาเป็นสื่อการสอน โดยผู้พัฒนาจะต้องแปลงไฟล์เอกสาร PDF ให้ออกมาอยู่ในรูปแบบ Flip คูม่ อื ตวั อย่าง Book หรือ หนังสือ E-Book แบบพลิก หน้าอ่านไปมา ซ้ายขวา เหมือนอ่าน https://goo.gl/PvVd https://goo.gl/M หนงั สือจรงิ ๆ 9C 5zZDC www.flipbuilder.com/flip-pdf Learning Management System Google Classroom Kahoot Plickers (https://classroom.google.co (สำหรบั เล่น (https://www.plickers.com) m) https://kahoot.it) (สำหรบั สร้าง https://kahoot.com)
ห น ้ า | 36 Edmodo Recap Classdojo (https://www.edmodo.com) (https://letsrecap.co (https://www.classdojo.co m) m) แอพพลเิ คชันแตง่ ภาพ Snapseed Line Camera VSCO
ห น ้ า | 37 GoPro Quik แอพพลเิ คชนั ทา VivaVideo วิดโี อ KineMaster Course Online Udemy Khanacademy Coursera (https://www.udemy.com) (https://www.khanacadem (https://www.coursera y.org) .org)
ห น ้ า | 38 BBC Podcasts EDX ThaiMooc (https://www.bbc.co.uk/pod (https://www.edx.org/) (https://thaimooc.org casts) /)
ห น ้ า | 39 ตวั อย่าง หนังสอื อิเล็กทรอนกิ ส์
ห น ้ า | 40
ห น ้ า | 41 ตวั อย่างบทเรยี น รายวชิ าพืน้ ฐานภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 4
ห น ้ า | 42 ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3 รายวิชาพ้นื ฐานภาษาไทย ชดุ ภาษาเพื่อชวี ติ (ภาษาพาท)ี ทมี่ า: หนงั สือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐาน ภาษาไทย ชดุ ภาษาเพื่อชวี ิต ภาษาพาที ชัน้ ประถามศึกษาปีท่ี 3 กลมุ่ สาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน กระทรวงศกึ ษาธิการ พิมพ์ครง้ั ท่ี 11 พ.ศ.2561
ห น ้ า | 43
ห น ้ า | 44
ห น ้ า | 45
ห น ้ า | 46
ห น ้ า | 47
ห น ้ า | 48
ห น ้ า | 49
Search