คำนำ คู่มือการสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) เพื่อการเรียนรู้ ประวัติศาสตร์ รักชาติ ศาสตร์ กษัตริย์ จัดทำขึ้นเพื่อใช้ประกอบการฝึกอบรมโครงการพัฒนาสื่อ เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง เพื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ รักชาติ ศาสตร์ กษัตริย์ โดยได้รับ การสนับสนุนและความร่วมมือกันระหว่างสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้ นฐาน และมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ การสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงน้ัน จ ะ ส า ม า ร ถ น ำ ม า ใ ช ้ ป ร ะ ก อ บ ก า ร จ ั ด ก า ร เ ร ี ย น ก า ร ส อ น ห ร ื อ ก า ร น ำ เ ส น อ ข ้ อ มู ล ให้มีความน่าสนใจมากขึ้นซึ่งมีความแตกต่างจากการนำเสนอรูปแบบเดิม คือ สื่อนั้นจะมีปฏิสัมพันธ์ กับผู้ใช้งาน ทำให้ผู้ใช้งานมีความเพลิดเพลินตลอดจนสามารถดึงดูดความสนใจจากผู้ใช้ได้อย่างดี ทำให้ผู้ใช้มีความรู้สึกสนุกสนานกับสื่อมากขึ้นและทำให้ผลสัมฤทธิ์ของการใช้งานมีประสิทธิภาพสูง มากข้ึนเพ่อื ตอบสนองตอ่ เป้าหมายของผู้ผลิตส่ือเทคโนโลยภี าพเสมอื นจริง คณะผู้จดั ทำหวงั เป็นอย่างยิ่งว่า ค่มู ือฉบบั นี้จะเป็นประโยชน์แก่ผู้อา่ นและผู้ที่สนใจศึกษาการ สรา้ งสอื่ เทคโนโลยภี าพเสมือนจริงมาใช้ในการจดั การเรยี นการสอนเพื่อเพ่ิมผลสมั ฤทธิ์ในรายวิชาหรือ เนอื้ หามากขึน้ หากมีขอ้ ผดิ พลาดประการใด คณะผจู้ ดั ทำขออภยั มา ณ ทนี ีด้ ว้ ย กลุ่มวจิ ยั และพัฒนานวัตกรรมการจดั การเรียนการสอน สำนกั พัฒนานวตั กรรมการจัดการศกึ ษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พ้นื ฐาน
1 สารบญั ส่วนที่ 1 บทนำ.................................................................................................................................. 2 1.1 ที่มาและความสำคัญ............................................................................................................... 2 1.2 วัตถปุ ระสงค์........................................................................................................................... 2 1.3 คำชีแ้ จง.................................................................................................................................. 3 1.4 นยิ ามศัพท์ ........................................................................................................................ 3 1.5 กลุ่มเป้าหมาย......................................................................................................................... 3 1.6 ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะไดร้ ับ ..................................................................................................... 3 สว่ นที่ 2 การสรา้ งสอ่ื AR .................................................................................................................. 4 2.1 Augmented Reality AR คืออะไร ........................................................................................ 4 2.2 ประวตั คิ วามเปน็ มาของ Augmented Reality...................................................................... 4 2.3 การพฒั นา AR Application เพื่อการเรยี นการสอน ............................................................... 6 2.4 การสมคั ร Vuforia.com ........................................................................................................ 7 2.5 การสมคั ร Sketchfab.com ................................................................................................. 15 2.6 การใชง้ านVuforia ผา่ นโปรแกรม Unity 3D........................................................................ 17 2.7 การทดสอบการใชง้ านผา่ นกล้อง........................................................................................... 23 2.8 การใส่ 3D Object ลงใน AR Marker .................................................................................. 23 2.9 การใส่ Texture ลงใน 3D Object กรณีวตั ถุเปน็ สขี าว ........................................................ 26 2.10 การปลอ่ ยการเคลื่อนไหว Animation................................................................................ 27 แบบสอบถามเพ่ือเกบ็ ข้อมูลความคดิ เหน็ การฝึกอบรมการสร้างและการใช้งานเทคโนโลยีภาพเสมือน จรงิ (Augmented Reality) ประเภท Application เพอื่ ใช้ในการจดั การเรยี นการสอนประวตั ิศาสตร์ สำหรบั นักเรยี นระดับประถมปลาย - มธั ยมศกึ ษาตอนต้น ............................................................... 31 ลง้ิ คก์ ารคลปิ สอนการสร้างเทคโนโลยภี าพเสมอื นจรงิ ...................................................................... 37 ลง้ิ คค์ ู่มือการฝึกอบรมชนิดไฟล์ ........................................................................................................ 37 คณะกรรมการตรวจสอบ ................................................................................................................. 38
2 สว่ นท่ี 1 บทนำ 1.1 ท่ีมาและความสำคญั สื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) เป็นสื่อสมัยใหม่ที่มีความสามารถใน การนำเสนอข้อมูลความรู้ที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้รับสารได้ ทางผู้จัดทำคู่มือการฝึกอบรมฉบับนี้เพื่อ สอนการสร้างและการพฒั นา สื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงเพื่อใหส้ ามารถนำเข้ามาใช้ในการนำเสนอ ข้อมูลทางประวัติศาสตร์ ซึ่งจะช่วยให้เกิดความสนุกสนานและสร้างความน่าสนใจให้กับบทเรียนได้ ปัจจุบันการเรียนรู้สามารถเกิดขึ้นได้ทุกที่และทุกเวลา โดยสามารถเรียนรู้ได้จากสิ่งของที่อยู่ใกล้ตัว ซึ่งการนำสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้นำเสนอเนื้อหาการเรียนรู้เรื่องราวประวัติศาสตร์กับส่ิง ที่อยู่ใกล้ตัวนั้น คณะผู้จัดทำเชื่อว่าสามารถช่วยสร้างทัศนคติที่ดีต่อการเรียนได้ ซึ่งสอดคล้องกับ การเรียนรู้สามารถเกิดขึ้นได้ทุกที่ สื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงนั้นจัดว่าเป็นเทคโนโลยีสมัยใหม่ ที่กำลังได้รับความนิยมในปัจจุบัน ดังจะเห็นได้เริ่มมีหลายองค์กรหรือหน่วยงาน ได้ทำเอาเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในข้อมูลที่ต้องการจะนำเสนอ เช่น การนำเอาเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้ในการนำเสนอคลิปการเรื่องราวของพระบาทสมเด็จ พระบรมชนกาธิเบศร มหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตร ของสำนักหนังสือพิมพ์ที่ได้ นำมาใช้ในการส่องกับมาร์คเกอร์บนหนังสือพิมพ์ เพื่อให้ผู้ใช้งานได้รับชมวิดีโอพระประวัติ เป็นต้น การสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์นั้น ผู้จัดทำมีความเชื่อเป็นอย่างยิ่งว่า จะสามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของการเรียนการสอน ไดเ้ ปน็ อยา่ งดี และยงั ช่วยให้ผเู้ รียนมีความสนใจในวชิ าประวตั ศิ าสตร์เพิ่มมากขน้ึ พรอ้ มท้ังเกดิ ทัศนคติ ที่ดีต่อการเรียนในวิชาประวัติศาสตร์ได้เพื่อลดความเบื่อหน่ายของการเรียนในรายวิชานี้ ซง่ึ จะสามารถนำไปสผู่ ลลพั ธท์ ี่ดีของการเรยี นการสอนทีเ่ กดิ ประสทิ ธภิ าพและประสิทธิผลสูงสุด ผู้จัดทำจึงได้พัฒนาคู่มือประกอบการฝึกอบรมฉบับนี้ขึ้น เพื่อให้ผู้เข้าอบรมหรือผู้ที่สนใจ ศึกษาสามารถนำมาใช้เรียนรู้วิธีการสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) ตั้งแต่เริ่มต้นจนสามารถสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงได้ในเบื้องต้น และสามารถนำมาใ ช้ ประกอบการฝกึ ทบทวนความรู้ภายหลงั การฝึกอบรม 1.2 วัตถปุ ระสงค์ 1. เพอื่ ใช้ประกอบการอบรมการสร้างสือ่ เทคโนโลยีภาพเสมือนจรงิ 2. เพอื่ ใชใ้ นการศึกษาวิธกี ารสร้างส่อื เทคโนโลยภี าพเสมือนจรงิ
3 1.3 คำช้แี จง คู่มือการฝึกอบรมฉบับนี้ ได้เรียบเรียงเนื้อหาและนำเสนอขั้นตอนการสร้างสื่อเทคโนโลยี ภาพเสมือนจริงตั้งแต่การติดตั้งจนสามารถสร้างวัตถุเสมือนจริงบนรูปภาพหรือสัญลักษณ์ (Marker) ของตนเองได้ โดยในคู่มือฉบบั นี้เลอื กใช้ไพ่เป็นรูปภาพ ในการแสดงผลของเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง รูปแบบวัตถุ 3 มิติ เพื่อประกอบการสอนเท่านั้น โดยในความเป็นจริงแล้วผู้เรียนสามารถเลือกใช้ รูปภาพหรือสัญลกั ษณ์อื่นในการสร้างเทคโนโลยภี าพเสมือนจริงได้ 1.4 นิยามศพั ท์ 1. มาร์คเกอร์ (Marker) คือ รูปภาพหรือสัญลักษณ์ที่ใช้ในการประมวลผลของเทคโนโลยี ภาพเสมือนจริง เพื่อนำมาสบื ค้นขอ้ มูลจากฐานข้อมูลของส่ือทีไ่ ด้เกบ็ ข้อมูล Marker เอาไว้ 2. แอพพลิเคชัน (Application) คือ โปรแกรมหรือชุดสั่งที่ใช้ควบคุมการทำงาน ของคอมพิวเตอร์ หรอื อปุ กรณต์ ่อพ่วงต่าง ๆ และตอบสนองตอ่ ความตอ้ งการของผใู้ ช้ 3. Vuforia คอื ผลติ ภณั ฑ์ของบริษัท ควอลคอมมเ์ ทคโนโลยี เป็นชดุ พัฒนาซอฟต์แวร์เพอ่ื การ พัฒนาเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง สำหรับมือถือที่ช่วยให้สามารถสร้างแอพพลิเคชัน AR ได้ ใหก้ ารเช่ือมต่อโปรแกรมประยุกต์ (API) ในภาษา C++, Java, Objective C++ และ NET ภาษาผ่าน ส่วนขยายไปยงั Unity 4. Unity คือ Game engine หรือเครื่องมือในการสร้างเกมส์ โดยมุมมองของ Unity คือ มองทุกอยา่ งให้เปน็ Game Object หรือวตั ถตุ า่ ง ๆทอ่ี ยใู่ นเกมส์ 1.5 กลุ่มเปา้ หมาย ค่มู ือการประกอบการฝึกอบรมเล่มนี้ มงุ่ เนน้ กลุ่มเป้าหมายคือ ครูผสู้ อนประวตั ศิ าสตร์ที่สนใจ เข้ารับการฝึกอบรมการพฒั นาสือ่ เทคโนโลยีภาพเสมือนจรงิ และครทู ี่สนใจจะเขา้ ร่วมในการอบรม 1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. สามารถนำไปใช้ทบทวนความรู้ภายหลังการฝกึ อบรมได้ 2. สามารถนำไปใช้ประกอบการสอนการสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงเพื่อการศึกษา ได้ 3. สามารถนำไปใช้เป็นแนวคิดในการต่อยอดความรู้การพัฒนาสื่อเทคโนโลยี ภาพเสมอื นจริงเพอื่ ใช้ในการสร้างส่ือประกอบการเรียนการสอนได้
4 สว่ นท่ี 2 การสรา้ งส่ือ AR 2.1 Augmented Reality AR คืออะไร เทคโนโลยี Augmented Reality อ่านออกเสียงวา่ ออ๊ กเม็นเท็ตเรยี ลลิตี้ หรอื AR. เป็นเทคโนโลยีทีก่ ำลังมาแรงในปจั จุบันเนื่องจากความเจริญกา้ วหนา้ ทางการประมวลผลของ คอมพิวเตอร์ทีม่ ีความรวดเร็วขน้ึ ประกอบกบั แนวคดิ ทีจ่ ะนำภาพ3มิติ (3Dimentions) เขา้ มาใชง้ าน ใหเ้ ห็นได้กบั ฉากหลังจรงิ ซึง่ ในอดีตนนั้ จะใชง้ านในระบบเฉพาะทม่ี ีราคาสูงมากเชน่ การฝกึ ซ้อมรบ การฝึกบนของนักบนเครื่องบินรบ เป็นตน้ Augmented Reality ซึ่งช่ือที่ผ้ใู ชส้ ว่ นใหญจ่ ะได้ยนิ ในชื่อของ AR. (เอ-อาร)์ หากพจิ ารณา ในคำคือ Augmented ซ่งึ แปลวา่ ต่อเติม, พอกพนู , เพ่ิม, ขยาย ส่วนคำว่า Reality แปลวา่ ความเปน็ จรงิ , สภาพความเป็นจรงิ รวมแลว้ ก็สามารถแปลใหค้ วามหมายโดย รศ.ดร.ใจทิพย์ ณ สงขลา อาจารยน์ กั เทคโนโลยีการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย วา่ Augmented Reality คือความเป็นจรงิ ต่อเติมเสมือน ทต่ี ้องเตมิ เสมือนเข้าไปเพราะท่จี ริงแลว้ มันไม่มีอย่จู ริง ซงึ่ เปน็ การให้ความหมายทีถ่ ูกต้องและรัดกุม 2.2 ประวัติความเป็นมาของ Augmented Reality ▪ ปี ค.ศ.1957-62: Morton Heilig ได้มกี ารสร้างเครื่อง simulator และได้รบั สิทธบิ ตั รท่ี เรยี กว่า Sensorama โดยมกี ารใหภ้ าพเสยี ง การส่ันและกลิ่นด้วย มลี ักษณะเป็นเคร่ืองท่ีมีเกา้ อ้ี น่ังสามารถส่ันได้และแทรกตวั เข้าด้านในซ่ึงมจี อภาพและอุปกรณ์ในการให้เสยี งและกลิน่ ด้วย ▪ ปี ค.ศ.1966: Ivan Sutherland ได้ทำการประดษิ ฐ์เคร่ืองมีลกั ษณะเปน็ เครื่องแบบสวมศรี ษะที่ ให้ภาพและทศิ ทาง โดยเปน็ อุปกรณ์เคร่ืองมือท่ีมองเข้าสโู่ ลกเสมือนได้ ▪ ปี ค.ศ.1975: Myron Krueger ได้สร้าง Videoplace ซึ่งสามารถให้ผู้ใชง้ านได้มปี ฏสิ ัมพันธก์ บั วัตถุเสมือนขน้ึ เป็นครงั้ แรก ▪ ปี ค.ศ.1989: Jaron Lanier ได้พัฒนาการใชง้ านแบบ Virtual Reality (VR) ซ่ึงเปน็ ก้าวแรกสู่ Augmented Reality (AR)เพอื่ ใชง้ านขึน้ เป็นคร้ังแรกของโลก ▪ ปี ค.ศ.1990: Tom Caudell ไดพ้ ัฒนาการใช้งานแบบ Augmented Reality (AR) สำหรับ การฝึกบินเคร่ืองบนิ โดยสารของบริษัทโบองิ้ ▪ ปี ค.ศ.1992: L.B. Rosenberg ได้พฒั นาระบบการทำงานแบบ Augmented Reality (AR) ที่เรียกวา่ Virtual Fixtures ในห้องทดลองวจิ ยั ของกองทัพอากาศ สหรฐั โดยใชป้ ระโยชน์ เพ่อื พัฒนาบคุ คลากร ▪ ปี ค.ศ.1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre และ Doree Seligmann ไดอ้ อกตพี ิมพ์ ในวารสารการประชมุ Graphics Interface ด้านพมิ พเ์ ขยี วของระบบAR ซ่งึ เปน็ กา้ วสำคัญ อย่างยิง่ ในวงการ AR
5 ▪ ปี ค.ศ.1998: Raskar, Welch และ Fuchs ไดส้ ร้างระบบARเพ่อื การแนะนำ มหาวิทยาลยั University of North Carolina ▪ ปี ค.ศ.1999: Hirokazu Kato ไดพ้ ัฒนา ARToolKit ข้นึ ในหอ้ งทดลองบรษิ ัท HITLab AR ซ่ึงเปน็ บรษิ ัททางด้านคอมพวิ เตอร์กราฟฟิกส์ โดยได้ตีพิมพ์ลงในวารสารการประชมุ SIGGRAPH ▪ ปี ค.ศ.2000: Bruce H. Thomas ได้พฒั นา ARQuake ซ่งึ เปน็ เกมส์ARที่เล่นกลางแจง้ ได้ บนอุปกรณพ์ กพา ▪ ปี ค.ศ.2009: AR Toolkit ได้ตอ่ ยอดเขา้ กบั Adobe Flash (FLARToolkit) โดย Saqoosha ซึง่ เป็นการนำ ARเข้ามาแสดงได้บนWeb Browerข้นึ เปน็ ครงั้ แรก ▪ ปี ค.ศ.2009: โปรเจค SixthSense ของมหาวิทยาลยั MIT ได้แสดงอปุ กรณ์ที่ใช้งานARแบบสารถ สวมใสไ่ ดอ้ ยา่ งอสิ ระ ▪ ปี ค.ศ.2012: Google ไดอ้ อกตวั การใช้AR ผา่ นอปุ กรณม์ ือถือและTabletบนระบบปฏิบัติการ ทั้ง Android และ iOSโดยมชี ื่อโครงการว่า Project Glass โดยยังยดึ การมองแบบผ่านทะลุ อปุ กรณ์อยู่ ▪ ปี ค.ศ.2012: กระทรวงกลาโหมสหรฐั อเมรกิ า สามารถบรรจุการทำงานแบบAR. ลงใน คอนแทคเลนสไ์ ด้เปน็ ผลสำเร็จสำหรับการแจ้งข้อมลู บุคคลท่ีผสู้ วมใส่มองเห็น
6 2.3 การพัฒนา AR Application เพอื่ การเรียนการสอน การเรียนการสอนในยุคสมัยปัจจุบัน เทคโนโลยีต่างก้าวเข้ามามีบทบาทกับชีวิตประจำวัน เป็นอย่างยิ่งโดยเฉพาะการเรียนการสอนของนักเรียน นักศึกษา ทำให้สามารถเข้าใจและ มองเห็น ภาพได้ง่ายขึ้นในการอธิบาย รูปแบบ หรือสถานการณ์ที่มีอยู่ในบทเรียน เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (AR) เป็นเทคโนโลยีหนึ่งซึ่งเข้ามาทำหน้าที่เรียกความสนใจของนักเรียนตลอดจนเป็นภาพตัวอย่าง ประกอบการเรียนการสอนที่จะทำให้นักเรียนได้รู้สึกถึงการมีอยู่ของวั ตถุเสมือนเหล่านั้นในโลก ของความเป็นจริง ตลอดจนช่วยลดความเหลื่อมล้ำของเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ประกอบการศึกษาเล่า เรียน อาทิเช่น เครื่องมือ อุปกรณ์ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ ตลอดจนเครื่องมือที่ใช้ในก ารทดลองทาง วทิ ยาศาสตร์ ตวั อย่าง การเรียนประวตั ิศาสตร์จากภาพในธนบตั ร ดว้ ย 3D Animation ผ่าน AR Application
7 2.4 การสมคั ร Vuforia.com ก่อนเริ่มการสร้างเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงจะต้องทำการตรวจสอบรูปภาพหรือสัญลักษณ์ โดยคมู่ ือน้จี ะขอเรยี นกว่า มาร์กเกอร์ (Marker) เพราะมาร์กเกอรน์ ้ีจะถูกนำมาใชใ้ นการวิเคราะห์และ แสดงผลของสื่อ โดยการออกแบบ AR-Marker ต้องทำการออกแบบให้สามารถแยกด้านแต่ละด้าน ออกวา่ ดา้ นไหน ดงั น้นั ด้านทงั้ 4 ของMarker เม่ือหันมองแลว้ จะตอ้ งแตกต่างกันทุกดา้ น กระดาษที่ใช้พิมพ์Markerควรเป็นกระดาษที่ไม่มันเงา เพราะการสะท้อนแสงจะทำให้ การตรวจจับMarkerเป็นไปได้ยากขึ้น อาจเกิดอาการขาดหายไปบ้างได้ การใช้งานนั้นต้อง ทำการตรวจสอบ AR Marker เสียก่อนผ่าน Website ที่มีชื่อว่า https://vuforia.com/ ซึ่งจะได้ 3 สงิ่ จาก Website นีค้ อื Key Code , Marker Data Set และ Vuforia Package โดยมกี ระบวนการ ข้นั ตอนดังนี้ สว่ นที่ 1 Key Code ข้ันตอนที่ 1 เขา้ ไปท่ี https://developer.vuforia.com/ ทำการสมัครและ เข้าระบบ Login ใหเ้ รียบร้อย
8 ขั้นตอนที่ 2 เมื่อทำการ Login ได้เรียบร้อยให้กดเข้าไปที่แถบ License Manager จากนั้น คลิกท่ี Get Development Key ข้ันตอนที่ 3 ปอ้ นชือ่ ของ AR Application ท่ีเราต้องการซึง่ สามารถเปล่ยี นไดภ้ ายหลัง จากน้ันทำการ คลกิ เครอื่ งหมายถูกลงไป แลว้ คลกิ ท่ี Confirm
9 ซงึ่ จะปรากฏรายชือ่ ทที่ ี่ไดท้ ำการต้ังข้ึน ให้ทำการคลิกเข้าไปทีช่ ่อื ของ Application จากนัน้ ทำการ Copy Key ท่ไี ด้มาซึง่ เปน็ ตัวอกั ษรและตวั หนงั สอื ไว้เพื่อนำเอาสายอกั ษรทงั้ หมดไป กรอกลงในโปรแกรม Unity 3D เพ่ือใหส้ ามารถใชง้ านกล้องได้
10 ส่วนที่ 2 Marker Data Set ข้ันตอนนจ้ี ะเปน็ การนำเอา Marker ท่ตี อ้ งการนำมาให้ 3D ข้นึ มาวางมาดคู วามเหมาะสมที่จะนำมาใช้ งานและนำเข้าในโปรแกรม Unity 3D ต่อไป ข้นั ตอนท่ี 1 เลือกคลิกที่ Target Manager จากนน้ั คลกิ ท่ี Add Database ขั้นตอนที่ 2 ใส่ชื่อของ AR Application ที่ต้องการโดยห้ามเว้นวรรค จากนั้นตรวจสอบว่า Type: อยู่ในตำแหน่งของ Device หรือไม่ซึ่งโดยปกติแล้วค่านี้จะเลือก Device มาให้ถูกต้องแล้วซึ่งจะ ทำการใช้งาน AR Marker บนเครื่องทใี่ ชง้ าน โดยไม่ต้องใชง้ านอนิ เทอรเ์ นต็ จากนน้ั คลิกท่ี Create
11 ขั้นตอนท่ี 3 เมื่อได้ชื่อของ Database ที่ตั้งขึ้นมาเรียบร้อยแล้ว จะสังเกตว่าจะมี Target เป็น 0 ซง่ึ ตอ้ งทำการเพิ่มเข้าไปโดยการ คลิกเลือกท่ีชื่อของ Database ทีต่ ั้งขึน้ มา ขั้นตอนที่ 4 เมื่อเข้าไปใน Database แล้วภายในจะยังว่างเปล่าอยู่ให้ทำการคลิกที่ Add Target เพือ่ ทำการเพ่ิมรูปภาพเขา้ ไปเปน็ AR Marker
12 ขั้นตอนที่ 5 เลือกไฟล์ภาพที่จะนำมาทำ AR Marker ที่มีนามสกุล jpg หรือ png ต้องไม่หลังใส ซึ่งมีขนาดไฟล์ไม่เกิน 2MB จากนั้นกำหนดความกว้างเป็น 100 ปรับชื่อให้ง่ายต่อการจดจำ เช่น Marker1 เป็นต้น จากนั้น คลิก Add ทำจนได้ AR Marker ครบตามต้องการ
13 ขั้นตอนที่ 6 ทำการดาวน์โหลด AR Marker ทั้งชุด Database โดยเลือกเป็น Unity Editor เพื่อ นำมาใส่ลงในโปรแกรม Unity 3D ต่อไป ให้สังเกตที่ดาว หากได้ 4-5 ดาว จะดีมากแสดงว่าเมื่อส่อง กล้องไปยัง Marker เหล่านี้จะสามารถติดภาพสามมิติได้ง่าย หากมีช่วงอยู่ที่ 2-3 ดาวแสดงว่าพอใช้ แตห่ ากได้เพียง 1 ดาวหรือไมไ่ ดด้ าวเลย แนะนำให้เปล่ียนรูป เพราะเน่ืองจากจะไม่ติดหรอื ติดยาก
14 สว่ นที่ 3 Vuforia Package เมื่อ Download เรียบร้อยแล้วให้ทำการติดตั้งลงใน Unity 3D จะสามารถตรวจสอบได้ดังภาพ Game Object>>Vuforia Engine
15 2.5 การสมัคร Sketchfab.com Sketchfab คือ Website ที่เปิดให้เราดาวโหลดเพื่อนำเอาภาพสามมิติมาใช้งานในการสร้าง เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงได้ การนำเอาภาพสามมิติจาก Website เพื่อทำการทดสอบ ฟรีได้ ท่ี https://sketchfab.com/
16 3D Model ทีส่ ามารถดาวนโ์ หลดได้จะมีเครื่องหมาย ช้ลี ง และถ้าสามารถเคล่ือนไหวได้ จะมีเคร่ืองหมาย แผ่นฟิลม์
17 เมื่อคลิกเข้าที่ Download 3D Model แล้วให้ทำการตรวจสอบไฟล์ที่จะใช้งานได้มี 2 ประเภท คือ fbx จะสามารถเคลื่อนไหวได้ หรือ obj จะเป็นโมเดลนิ่งไม่เคลื่อนไหว หากต้องการจะใช้งาน ให้คลกิ Download 2.6 การใช้งานVuforia ผา่ นโปรแกรม Unity 3D โปรแกรม Unity 3D นั้นเปน็ โปรแกรมสำหรบั สรา้ งเกมส์แต่สามารถนำมาพฒั นา AR Application ไดอ้ ย่างสมบูรณ์แบบดว้ ยการใช้งานร่วมกบั Vuforia ดงั ที่เราได้เตรยี มไว้กอ่ น ขั้นตอนท่ี 1 ให้ทำการเลือกท่ี Main Camera ในหน้าต่าง Hierarchy แล้วลบทิง้
18 ขน้ั ตอนท่ี 2 ใหเ้ พม่ิ AR Camera ดงั รปู ขั้นตอนที่ 3 การตั้งค่า AR Camera ให้เลือกที่ AR Camera จากนั้นเลือกที่ Open Vuforia Engine Configuration
19 ในช่อง App License Key ให้นำสายอักษรที่ได้เก็บไว้จากเว็บไซต์ Vuforia นำมาใส่ให้ครบถ้วน จากนั้นให้ทำการแก้ตัวเลข Max Simultaneous Track Image / Object เป็นจำนวนของ Marker ท่ีจะให้แสดงผลพร้อมกัน สูงสดุ ถึง 100 แตจ่ ะทำใหเ้ ครื่องทำงานหนักเกนิ ไปและร้อนมากได้ ขั้นตอนที่ 4 เพิ่ม AR Marker โดยการไปท่ี Game Object > Vuforia Engine > Image Target
20 จากนั้นทำการ เปิดไฟล์ Marker Database ที่ได้ Vuforia มาเพื่อเพิ่มฐานข้อมูล Marker ลง ใน Image Target โดยการคลกิ ที่ Import
21 เลอื กท่ี Image Target จากนั้น ในหวั ขอ้ Image Target Behaviour > Type เลือก From Database ปรบั Database ใหเ้ ป็นชื่อ Database ทตี่ ั้งขน้ึ มา จากนั้นเลือก Image Target ที่ตอ้ งการ
22 ทำซ้ำจนกระท่ังครบจำนวน Marker ทต่ี อ้ งการ
23 2.7 การทดสอบการใช้งานผ่านกลอ้ ง เนื่องจากการใช้งานจริงจำเป็นต้องใช้กล้องบนอุปกรณ์เพื่อส่องลงบน AR Marker ดังนั้นการทดสอบ การพัฒนาจึงจำเป็นต้องใช้งานกล้อง Web Cam บนเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อทำหน้าที่แทนกล้องบน อุปกรณ์เคลื่อนท่ี ทดสอบโดยการคลิกที่ปุ่ม Play ด้านบนโดยการทำงานจะอยู่ในหน้าจอ Scene และ การแสดงผลจะอยู่บนหนา้ จอ Game 2.8 การใส่ 3D Object ลงใน AR Marker การจับคู่วัตถุเสมือนกับรูปสัญลักษณ์หรือ AR Marker โดยทำการเปิด โฟลเดอร์ที่ใช้เก็บ 3D ทตี่ ้องการ ทำการ unzip หรอื คลายไฟล์จากไฟล์ zip แลว้ คลดิ ค้างไวจ้ ากนั้นลากเข้ามาปล่อยบริเวณ หนา้ ต่างโปรเจค Project และทำการลากไฟล์ fbx หรือ obj ที่มใี ส่ลงใน Image Target ท่ตี อ้ งการ
24 ทำการปรบั ขนาดและ ทิศทางของโมเดล แล้วทำการทดสอบโดยการ คลกิ Play
25 ทำกระบวนการจนครบทุก Marker
26 2.9 การใส่ Texture ลงใน 3D Object กรณีวตั ถเุ ปน็ สีขาว เนื่องจากวัตถุเสมือนบางชิ้นมีการแยกระหว่างตัววัตถุและพื้นผิว ดังนั้นจึงต้องมีการนำพื้นผิวหรือ Texture ไปใส่โดยเขา้ ไปท่ีไฟล์ในโฟลเดอร์ Texture เลือกท่ตี ัว3D สขี าวๆแลว้ ลากภาพนั้นไปปล่อยท่ี บริเวณพน้ื ขาวไดท้ ันที (ขึ้นกับวา่ บางครั้งกแ็ ยกส่วนมาจึงต้องสงั เกตว่าจะวางสว่ นใดจงึ เหมาะสม)
27 2.10 การปลอ่ ยการเคลื่อนไหว Animation วตั ถเุ สมือนจริงบางช้ินมีรูปแบบการเคล่ือนไหวตดิ มาดว้ ยซึง่ หากไม่ทำการจดั การ การเคล่ือนไหววัตถุ เสมือนชิ้นนัน้ ๆ ในบางครั้งไฟล์ fbx ก็ไม่จำเป็นต้องมี Animation มาด้วย หากมี Animation ติดมา ด้วยให้เลือกไฟล์นามสกุล fbx ที่อยู่ใน Project เลือก Rig ทางด้านขวา และเลือก Animation Type เปน็ Legacy จากนัน้ เลอื ก Animation เลือกทำเครื่องหมายท่ี Loop time และ Loop Pose แล้งคลกิ Apply
28 จากนั้นทำเครื่องหมายที่ Add Loop Frame และ Wrap Mode เลือกที่ Loop แล้วคลิก Apply อีก 1คร้ัง
29 จะสามารถทดสอบดูวา่ 3D Animation นัน้ จะสามารถขยับได้ และเมื่อทำจนครบทกุ Marker แลว้ จะสามารถแสดงผลได้มากกวา่ 1 Marker พร้อมกนั
30
31 แบบสอบถามเพ่ือเก็บข้อมลู ความคดิ เห็นการฝึกอบรมการสร้างและการใช้งานเทคโนโลยี ภาพเสมอื นจริง (Augmented Reality) ประเภท Application เพือ่ ใชใ้ นการจัดการเรียนการ สอนประวัตศิ าสตร์สำหรบั นักเรียนระดับประถมปลาย - มธั ยมศึกษาตอนตน้ แบบสอบถามน้ีจัดทำโดยสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) เพื่อสำรวจความ คิดเห็นของผู้เข้ารับการฝึกอบรมการสร้างและการใช้งานเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) ประเภท Application เพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์สำหรับนักเรียนใน ระดับประถมปลาย - มัธยมต้น การศึกษานี้เป็นส่วนหนึ่งของโครงการพัฒนาสื่อเสมือนจริง (AR) เพื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ รัก ชาติ ศาสตร์ กษัตริย์ จึงใคร่ขอความร่วมมือจากท่านในการตอบแบบสอบถามนี้ให้ครบทุกข้อตามความ คิดเห็นของท่านและตามความเป็นจริง คำตอบของท่านมีคุณค่าอย่างยิ่งต่องานวิจัย ผู้วิจัยจะเกบ็ ข้อมูลที่ ไดร้ ับจากทา่ นไว้เป็นความลบั โดยจะนำไปใช้เพื่อสรปุ ผลวิจัยเพื่อประโยชน์ในเชงิ วิชาการเทา่ นนั้ แบบสอบถามฉบับนี้มี 3 สว่ นประกอบดว้ ย สว่ นที่ 1 ข้อมูลทวั่ ไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ส่วนที่ 2 แบบทดสอบความรู้หลังการฝกึ อบรม ส่วนท่ี 3 ความคิดเห็นเกี่ยวกับการสร้างและการใช้งานสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) ในการจัดการเรยี นการสอนประวตั ิศาสตร์ สว่ นที่ 4 ความคดิ เห็นและข้อเสนอแนะ ส่วนท่ี 1 ข้อมลู ทวั่ ไปของผู้ตอบแบบสอบถาม คำชี้แจง โปรดตอบคำถามทกุ ข้อตามความเป็นจริง โดยใส่เครื่องหมาย ✓ ลงใน O หน้าตัวเลือกท่ีต้องการ ตอบ โดยเลือกเพียงคำตอบเดียว 1. เพศ ชาย หญิง 2. อายุ ................. ปี 3. วฒุ ิการศึกษา ต่ำกวา่ ปรญิ ญาตรี ปริญญาตรี สงู กวา่ ปริญญาตรี 4. สอนวชิ าประวตั ิศาสตร์ในระดบั ประถมปลาย มธั ยมต้น สอนทง้ั สองระดบั 5. ประสบการณใ์ นการใชง้ านเทคโนโลยี 0 – 3 ปี 3 – 5 ปี มากกว่า 5 ปี 6. ท่านรูจ้ กั เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมากอ่ นทำการอบรมหรือไม่ ใช่ ไม่ใช่
32 สว่ นท่ี 2 แบบทดสอบความรู้หลงั การฝกึ อบรม จงเลือกคำตอบขอ้ ทีถ่ ูกต้องที่สดุ 1. เทคโนโลยี AR มาจากคำวา่ อะไร a. Augmented Reality b. Artificial Reality c. Augmented Research d. Artificial Research 2. เหตุใดจงึ ใช้งาน Cross Platform ในการพฒั นา AR Application สำหรบั อบรมครู a. ไมต่ ้องใชก้ ารเขียนโปรแกรมและใช้ไดก้ ับหลายระบบปฏิบัติการ b. มีความสวยงามในการจดั การผลติ AR Application c. ไม่ต้องเสยี ค่าใชจ้ า่ ยในการนำไปทำผลงานทุกกรณี d. มคี วามคล่องตวั ในการสง่ AR Application ใชง้ านบนระบบคลาวด์ 3. เกณฑ์การเลอื ก AR Marker ที่ดที า่ นคิดว่าควรเปน็ อย่างไร a. มรี ายละเอียดมาก b. มพี น้ื สีขาวเสมอ c. สะท้อนแสงได้ดี d. สสี ันสวยงาม 4. เหตุใดจึงเป็นเหตผุ ลทส่ี ำคัญท่ีสุดทท่ี ำการพัฒนา Application ในการทดสอบบน ระบบปฏิบตั กิ าร Android ก่อนจึงนำไปใช้กบั ระบบปฏิบตั ิการอืน่ a. เนือ่ งจากสามารถติดตั้งได้ง่ายจากไฟล์ไดท้ นั ที b. เน่อื งจากตอ้ งทำงานบนคลาวด์ c. เนอ่ื งจากมีค่าใชจ้ ่ายถูกกวา่ d. เน่อื งจากเคร่ืองระบบปฏบิ ัติการ Android มีราคาถูก 5. ไฟล์ที่ทำการ Build จากโปรแกรมตา่ ง ๆ เพ่อื นำมาตดิ ต้ังใชง้ านบนระบบปฏบิ ัติการ Android มนี ามสกลุ อะไร a. apk b. jpg c. gif d. exe
33 6. วัตถุ 3D ที่มี Animation ประกอบมาภายใน ทนี่ ำมาใชก้ ับ AR Application มีนามสกลุ อะไร a. fbx b. obj c. slt d. blend 7. การต้ังคา่ ปล่อยการเคลือ่ นไหวให้กบั วตั ถุ AR 3D นั้นจำเป็นต้องเลือกวัตถุบนโปรแกรม Unity 3D ในส่วนใด a. Project b. Console c. Hierarchy d. Inspector 8. กรอบหน้าต่างการทำงานและการแสดงผลการทำงานใน โปรแกรม Unity 3D มีช่ือว่า อยา่ งไรตามลำดับ a. Scene / Game b. Game / Scene c. Hierarchy / Inspector d. Inspector /Hierarchy 9. เพราะเหตุใดจงึ สามารถนำ AR Marker สที ี่ทำเป็นขาวดำมาใชเ้ ป็น AR Marker แล้วยังใช้ งานได้ a. เน่อื งจาก AR จะอ่านภาพทกุ ภาพเปน็ ขาวดำ b. เนอ่ื งจาก กลอ้ งของเครื่องจะรับภาพเป็นขาวดำ c. เนอื่ งจากไม่ไดร้ ะบวุ า่ จะให้เป็นสหี รอื ขาวดำ d. เนื่องจาก AR Marker ขาวดำมกี ารสะท้อนแสงน้อยกว่า 10. กระบวนการท่ีจะนำเอา 3D ไปใส่ให้ยึดตดิ กบั AR Marker ตอ้ งทำอยา่ งไร a. ลาก 3D เข้าไปใน Image Target b. ลาก Image Target เข้าไปใน 3D c. ลาก 3D เข้าไปใน AR Camera d. ลาก Image เขา้ ไปใน AR Camera
34 สว่ นที่ 3 ความคิดเหน็ เกีย่ วกบั การสรา้ งและการใชง้ านสอื่ เทคโนโลยภี าพเสมือนจรงิ (Augmented Reality) ในการจดั การเรียนการสอนประวัตศิ าสตร์ คำชี้แจง โปรดตอบคำถามทุกข้อตามความเป็นจริงโดยใช้เครื่องหมาย ✓ ให้ตรงกับหัวข้อที่ท่านต้องการ เลือกเพียงขอ้ เดยี ว ไมเ่ หน็ ไมเ่ ห็น เฉยๆ เห็น เหน็ ด้วย ด้วย ด้วย ด้วย ประเดน็ อย่าง อยา่ ง ยิ่ง ยง่ิ 12345 ความคิดเห็นเกย่ี วกับการสรา้ งสอื่ เทคโนโลยี ภาพเสมอื นจรงิ (1) การสรา้ งสื่อเทคโนโลยีภาพเสมอื นจรงิ สามารถทำไดโ้ ดยงา่ ย (2) การสร้างสอื่ เทคโนโลยภี าพเสมอื นจริงไมม่ ี ความซับซ้อน (3) การสร้างสอื่ เทคโนโลยีภาพเสมอื นจริงไม่ใช่ เรื่องยากสำหรบั ฉนั (4) ฉนั ไม่ต้องใช้ความพยายามในการเรยี นรู้ วธิ กี ารสร้างสอื่ เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง มากนัก (5) ฉนั สามารถสอนผอู้ น่ื ใหส้ ร้างสอ่ื เทคโนโลยี ภาพเสมือนจรงิ ได้ ความคดิ เหน็ เกีย่ วกับการใช้งานสอ่ื เทคโนโลยี ภาพเสมอื นจรงิ (1) เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงสามารถช่วยให้ การนำเสนอเนื้อหาประวัติศาสตร์ของครู ชัดเจนขนึ้ (2) การนำเทคโนโลยีภาพเสมือนจรงิ มาใช้ในการ จัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์มีความ นา่ สนใจ (3) การนำเทคโนโลยีภาพเสมือนจรงิ มาใช้ในการ จัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ จะช่วย ให้ผู้เรียนเกิดความตืน่ เต้นและน่าดึงดูดใจใน การเรยี นมากขน้ึ
35 ไมเ่ หน็ ไม่เห็น เฉยๆ เห็น เหน็ ดว้ ย ดว้ ย ดว้ ย ดว้ ย อยา่ ง ย่งิ ประเดน็ อย่าง 5 ยง่ิ 1234 (4) รูปแบบและการนำเสนอมีความแปลกใหม่ น่าสนใจ สามารถสร้างให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และเกิดความรักในชาติ ศาสตร์ กษตั ริย์ (5) การนำเสนอข้อมูลทางประวัติศาสตร์ด้วย เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงช่วยให้การเข้าใจ เน้อื หาประวัติศาสตร์งา่ ยขน้ึ (6) การจัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ด้วย เทคโนโลยีภาพเสมอื นจรงิ เป็นวิธีท่ีเหมาะสม กบั การเรียนประวตั ศิ าสตร์ (7) การใช้งานเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมีความ ยุง่ ยากและซับซอ้ นในการใชง้ าน (8) การนำเทคโนโลยีภาพเสมอื นจรงิ มาใช้ในการ จัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์จะช่วย เพิ่มประสิทธิภาพของการจัดการเรียนการ สอนประวัติศาสตรไ์ ด้ (9) ฉันไม่ตอ้ งใชค้ วามพยายามในการเรียนร้วู ิธใี ช้ งานเทคโนโลยีภาพเสมอื นจรงิ น้ี มากนกั ความคิดเหน็ เก่ียวกับภาพรวมในการจัดฝึกอบรม (1) เนื้อหามีความเหมาะสมสอดคล้องกับ วัตถปุ ระสงคข์ องการฝึกอบรม (2) ลำดับขั้นในการนำเสนอเนื้อหาเหมาะสม เข้าใจง่าย (3) เนื้อหามคี วามทนั สมยั (4) เนื้อหามีการนำเสนออย่างเป็นลำดับและ เขา้ ใจง่าย (5) สถานท่ีในการฝึกอบรมมคี วามเหมาะสม (6) ระยะเวลาในการฝึกอบรมมีความเหมาะสม (7) โดยรวมฉันพึงพอใจกับการเข้ารับการ ฝึกอบรมในครั้งนี้
36 ไม่เห็น ไมเ่ หน็ เฉยๆ เหน็ เห็น ดว้ ย ด้วย ด้วย ดว้ ย อยา่ ง ยิ่ง ประเด็น อย่าง 5 ยิ่ง 1234 ความคดิ เห็นเกยี่ วกบั ค่มู ือประกอบการฝกึ อบรม (1) เนอ้ื หาในคูม่ ือมคี วามเหมาะสม (2) เนอื้ หาในค่มู ือสอดคล้องกบั วตั ถปุ ระสงค์ (3) มีการนำเสนอเนื้อหาในคู่มือที่เป็นลำดับ ขั้นตอนที่เขา้ ใจงา่ ย (4) ขั้นตอนในการปฏิบัตมิ ีความละเอยี ดชดั เจน (5) ข้อมูลในคู่มือเพียงพอให้ฉันสามารถสร้างส่อื AR ดว้ ยตวั เองได้ (6) คู่มือนี้มีประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจสร้างส่ือ เทคโนโลยภี าพเสมอื นจริง (7) ภาษาที่ใชใ้ นค่มู ือมคี วามเหมาะสม (8) คู่มอื การสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงน้ี ไม่มีความซบั ซ้อนมากเกินไป สว่ นที่ 4 ความคดิ เหน็ เพิ่มเติมและข้อเสนอแนะ 1. โปรดเสนอแนะความเห็นของท่านจากการฝึกอบรมการสร้างและการใช้งานสือ่ เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง ในการจดั การเรยี นการสอนประวตั ศิ าสตร์ตามความเปน็ จริง .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... 2. ท่านมีแผนทีจ่ ะนำความรู้ท่ไี ด้ในการอบรมคร้งั นี้ไปใช้ในการพัฒนาสอื่ เพอื่ จดั การเรียนการสอนของท่าน หรือไม่ อย่างไร โปรดยกตัวอย่างแนวความคดิ ในการนำความรไู้ ปใช้ในการจัดทำสือ่ การเรียนการสอนของ ทา่ น .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................................................
37 ล้ิงคก์ ารคลปิ สอนการสร้างเทคโนโลยีภาพเสมือนจรงิ ลง้ิ ค์คู่มอื การฝึกอบรมชนดิ ไฟล์
38 คณะกรรมการตรวจสอบ คณะที่ปรกึ ษา 1. นายอัมพร พินะสา เลขาธิการคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พื้นฐาน 2. ว่าท่ีร้อยตรธี นุ วงษ์จนิ ดา ผูต้ รวจราชการรักษาการในตำแหน่ง รองเลขาธกิ ารคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พื้นฐาน คณะกรรมการที่ปรกึ ษา 1. นายอโณทยั ไทยวรรณศรี ผู้อำนวยการ สำนักพฒั นานวัตกรรมการจัดการศกึ ษา 2. นางอรนชุ มั่งมีสุขศิริ ผเู้ ชย่ี วชาญดา้ นพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ สำนักพฒั นานวตั กรรมการจดั การศึกษา 3. นางสาวสมพร สามทองกลำ่ ผู้เชยี่ วชาญดา้ นวิจัยทางการศึกษา สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศกึ ษา 4. นางสาวสุนิศา คำสองสี ผเู้ ชย่ี วชาญด้านการจดั อบรมและ การนำเทคโนโลยีสารสนเทศและ การส่ือสารไปเผยแพร่ 5. นายเฉลิมชยั พันธ์เลศิ ผอู้ ำนวยการสถาบนั สงั คมศึกษา สำนกั วชิ าการและมาตรฐานการศกึ ษา 6. นายสุวทิ ย์ บงึ บัว ผู้อำนวยการศนู ย์พฒั นาคุณภาพทางการศึกษา ด้วยเทคโนโลยีการศึกษาทางไกล 7. นายอทุ ัย ไชยกลาง รองผู้อำนวยการ สำนกั เทคโนโลยีเพ่ือการเรียนการสอน 8. นางณฐั า เพชรธนู รองผอู้ ำนวยการ สำนักเทคโนโลยเี พ่ือการเรียนการสอน 9. นางสาวบังอร กมลวฒั นา ผู้อำนวยการกล่มุ พัฒนาเครือ่ งมือและ บรกิ ารการทดสอบสำนกั ทดสอบทางการศึกษา 10. นายอายัติ เอ่ียมบาง ขา้ ราชการบำนาญ 11. นางปุณฑริกา พันธุ นักวชิ าการศึกษาชำนาญการพเิ ศษ 12. นางสาวกิตยาภรณ์ ประยรู พรหม นักวชิ าการศึกษาชำนาญการ สถาบนั สงั คม ศกึ ษาสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา
39 คณะกรรมการและเลขานกุ าร นกั วิชาการศกึ ษาชำนาญการพิเศษ 1. นางณัฐชยา เมน็ ไธสง สำนักพัฒนานวัตกรรมการจดั การศกึ ษา นกั วิชาการศกึ ษาชำนาญการ 2. นายวสันต์ สทุ ธาวาศ สำนักพฒั นานวตั กรรมการจดั การศกึ ษา 3. นางสาวฉัตรญาดา สบื สาย นกั วิชาการศกึ ษาปฏบิ ัตกิ าร 4. นางจิราพร บุญมีพิพิธ สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา 5. นางสาวธมี าพร แก่นคำ นักวชิ าการศกึ ษาปฏิบัตกิ าร 6. นางจิณห์นภิ า ดำสนทิ สำนักพฒั นานวตั กรรมการจัดการศึกษา นักวิชาการศกึ ษาปฏิบัตกิ าร สำนักพัฒนานวตั กรรมการจัดการศกึ ษา พนักงานบนั ทกึ ขอ้ มลู วทิ ยากรในการจัดอบรมการสรา้ งสือ่ เทคโนโลยภี าพเสมือนจรงิ 1. ดร.กอ้ งเกยี รติ หิรัญเกิด ผู้เชย่ี วชาญดา้ นเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง อาจารยป์ ระจำคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ และการออกแบบมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลรตั นโกสินทร์
Search
Read the Text Version
- 1 - 41
Pages: