PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS CASE METHOD BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOLABORASI, BERPIKIR KRITIS, DAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA TOPIK ZAT ADITIF DAN ADIKTIF DI TINGKAT SMP PROPOSAL Oleh Aminatul Husa NIM 220220104011 PENDIDIKAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JEMBER 2022
PERSETUJUAN PEMBIMBING Proposal berjudul ” Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Case Method Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi, Berpikir Kritis, dan Berpikir Kreatif Siswa pada Topik Zat Aditif dan Adiktif di Tingkat SMP” telah disetujui pada: hari, tanggal : Sabtu, 28 Februari 2014 tempat : Pascasarjana Universitas Jember. Dosen Pembimbing Utama, Dosen Pembimbing Anggota (tanda tangan) (tanda tangan) NIP NIP
DAFTAR ISI
BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi membawa perubahan dalam bidang pendidikan. Perubahan ditandai dengan terjadinya suatu proses produksi barang yang secara perlahan beralih dari tenaga manusia ke arah digital. Pembelajaran sains, peserta didik diharapkan mampu mengembangkan pengetahuan, proses berpikir dan sikap. Untuk mencapai itu semua, tentu harus dilengkapi dengan berbagai sarana ataupun alat berupa bahan ajar yang berguna untuk mempermudah proses belajar mengajar seperti e- modul. Pendidikan abad ke 21 sudah berfokus dalam meningkatkan kompetensi kreatif, berpikir kristis, kerja sama dan komunikasi (Azizah et al., 2022). Hal ini akan akan menjadi tantangan sekolah dan guru untuk menemukan cara bagaimana empat kompetensi tersebut dapat dimiliki oleh siswa. Untuk mencapai itu semua, tentu harus dilengkapi dengan berbagai sarana ataupun alat berupa media pembelajaran yang berguna untuk mempermudah proses belajar mengajar. Permendiknas Republik Indonesia No. 41 Tahun 2007 menyajikan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Latifah et al., 2020). Undang-Undang No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran mengandung makna setiap kegiatan yang dirancang untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Hal tersebut berkaitan erat dengan pembelajaran IPA dapat diartikan sebagai proses pembelajaran yang mempelajari kejadian alam (Latifah et al., 2020).
IPA merupakan ilmu mencari tahu tentang alam secarasistematis danmengembangkan pemahaman serta penerapan konsep untuk dijadikan suatu produk yang menghasilkan, sehingga IPA bukan hanya kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep atau prinsip, melainkan suatu proses penemuan dan pengembangan (Seko & Rondonuwu, 2021). Pendidikan adalah suatu bentuk sarana mencapai pertumbuhan dan perkembangan bangsa. Melalui keberadaan pendidikan, seorang individu mampu menstimulus dirinya untuk memiliki kemampuan menghadapi setiap hal akibat hadirnya kemajuan IPTEK. Menciptakan modul dalam bentuk yang lebih efisien dan menarik dapat menjadi salah satu cara agar siswa sekolah menengah menjadi lebih tertarik dan berminat dalam membaca modul sebab modul elektronik kerap dilengkapi dengan berbagai produk-produk interaktif seperti animasi, video, gambar dan audio. Menurut (Cameron & Craig, 2017), pergeseran baru-baru ini dalam pendidikan didorong oleh perguruan tinggi dan bisnis yang menuntut lulusan sekolah menengah memiliki “keterampilan abad ke-21” yang diperlukan untuk sukses di dunia saat ini. Dengan demikian sekolah dituntut untuk mengajar siswa kompetensi inti tertentu seperti kolaborasi, berpikir kritis, dan pemecahan masalah. Pendidikan STEM berfokus pada keterampilan tersebut dan, pada saat yang sama, menumbuhkan minat siswa di bidang sains, teknologi, teknik, dan matematika. Modul ajar merupakan satuan program belajar mengajar yang dapat dipelajari oleh peserta didik secara mandiri atau diajarkan oleh peserta didik kepada diri sendiri. Modul yang baik sebaiknya modul yang variatif, inovatif dan praktis (Azizah et al., 2022). Seiring dengan perkembangan teknologi modul kini berkembang dalam bentuk elektronik yang biasa disebut dengan e-modul. E- modul merupakan suatu modul berbasis TIK, kelebihannya dibandingkan dengan modul cetak adalah sifatnya yang interaktif, sehingga memudahkan dalam
navigasi, memungkinkan menampilkan atau memuat gambar, audio, video dan animasi serta tes atau kuis formatif. E-modul yang inovatif adalah e-modul yang dapat mengacu pada keterampilan pendidikan abad 21. Salah satunya penyajian masalah dalam kegiatan mengamati atau mengenali masalah dapat dikaitkan dengan isu-isu sosial sains yang berkembang di masyarakat. Isu sosiosaintifk merupakan representasi isu-isu atau persoalan dalam kehidupan sosial yang secara konseptual berkaitan erat dengan sains (Azizah et al., 2022). Modul adalah sebuah buku yang ditulis dengan tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan guru. Modul dibuat untuk meningkatkan motivasi dan gairah belajar peserta didik seperti halnya meningkatkan kemampuan berfikir kritis dan kreatif peserta didik. Modul memungkinkan peserta didik untuk belajar lebih mandiri sesuai dengan kemampuan, pengalaman dan penguasaan materi yang telah diperoleh dengan atau tanpa pengawasan dari guru (Latifah et al., 2020). Salah satu bentuk penyajian bahan belajar dalam format digital atau elektronik tersebut adalah e- book. Modul elektronik adalah merupakan sebuah bentuk penyajian bahan belajar mandiri yang disusun secara sistematis kedalam unit pembelajaran terkecil untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang disajikan ke dalam format elektronik yang di dalamnya terdapat animasi, audio, navigasi yang membuat pengguna lebih interaktif dengan program. Menurut Depdiknas, 2008 karakteristik modul elektronik diadaptasi dari karakteristik modul, antara lain (1) Self Instructional, (2) Self Contained, (3) Stand Alone, (4) Adaptive, (5) User Friendly (Latifah et al., 2020). Berpikir kritis adalah interpretasi dan evaluasi yang terampil dan aktif terhadap observasi dan komunikasi, informasi dan argumentasi. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah upaya sistematis untuk menciptakan, membangun, dan mengorganisasikan pengetahuan tentang gejala alam. IPA tidak
hanya tentang penguasaan pengetahuan yang berupa fakta, konsep atau prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Diterapkannya pembelajaran IPA diharapkan dapat menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, bersikap ilmiah dan dapat mengkomunikasikannya sebagai aspek kecakapan hidup. Pada kenyataannya, siswa masih mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah. Berdasarkan hasil observasi dan pengamatan di sekolah, bahan ajar yang digunakan adalah buku LKS dan belum ada e-modul interaktif. Pada program pemerintah saat ini, sekolah baru mendapatkan bantuan chrome book sebagai penunjang dalam proses pembelajaran. Sehubungan dengan hal tersebut, mengembangkan media pembelajaran e-modul menjadi salah satu alternatif sebagai jembatan menyampaiakn materi secara interaktif dan menarik bagi siswa. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana kelayakan e-modul interaktif berbasis case method based learning untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi, berpikir kritis, dan berpikir kreatif siswa pada topik zat aditif dan adiktif di tingkat SMP ? 2. Bagaimana efektivitas e-modul interaktif berbasis case method based learning untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi, berpikir kritis, dan berpikir kreatif siswa pada topik zat aditif dan adiktif di tingkat SMP ? 1.3 Kontribusi Penelitian 1. Bagi siswa, media pembelajaran e-modul interaktif berbasis case method based learning pada topik zat aditif dan adiktif dapat dijadikan salah satu media belajar untuk memudahkan siswa dalam pemahaman konsep dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. 2. Bagi guru, dapat dijadikan salah satu sumber referensi media belajar untuk proses pembelajaran yang lebih menarik untuk siswa. 3. Bagi sekolah, dapat dijadikan sebagai sumber inspirasi bagi siswa dalam belajar dengan media yang lebih menarik dan memberikan informasi tentang pentingnya menggunakan media pembelajaran, sehingga kegiatan pembelajaran lebih optimal.
4. Bagi peneliti, dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam pembuatan media pembelajaran e-modul interaktif case method based learning pada topik zat aditif dan adiktif, serta berkontribusi dalam memajukan kualitas pembelajaran IPA di SMP 1.4 Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui validitas e-modul interaktif berbasis case method based learning untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi, berpikir kritis, dan berpikir kreatif siswa pada topik zat aditif dan adiktif di tingkat SMP 2. Untuk mengetahui efektivitas e-modul interaktif berbasis case method based learning untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi, berpikir kritis, dan berpikir kreatif siswa pada topik zat aditif dan adiktif di tingkat SMP 1.5 Manfaat Penelitian
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu 2.1.1 Penelitian Terdahulu Pada bagian ini peneliti membuat daftar berbagai hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Berikut penelitian sebelumnya terkait pengembangan media pembelajaran e-modul interaktif, yaitu: Penelitian tersebut menggunakan jenis penelitian R&D (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Berdasarkan hasil uji coba validasi ahli materi dalam bentuk angket diperoleh hasil sebesar 86,86% dan hasil uji coba validasi ahli media dalam bentuk angket diperoleh hasil sebesar 49,05%, persentase tersebut dalam kategori baik dan layak digunakan di lapangan. Kemudian uji coba kelompok kecil yang terdiri dari beberapa siswa kelas VIII SMP PGRI Tondegesan memperoleh hasil 92% dan uji coba lapangan yang terdiri dari seluruh siswa kelas VIII SMP PGRI Tondegesan memperoleh hasil 90,5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan LKS IPA terpadu berbasis permainan edukatif layak digunakan dan dikembangkan di wilayah yang lebih luas. Proses pembuatan LKS pada penelitian tersebut dengan menggunakan basis permainan edukatif pada materi zat aditif dan zat adiktif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan disimpulkan bahwa LKS IPA terpadu berbasis permainan edukatif tema zat aditif dan zat adiktif valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran IPA di SMP PGRI Tondegesan. Jenis penelitian yaitu pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 6 Purworejo dengan subjek penelitian adalah 36 peserta didik. Instrumen
yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, lembar angket respon, keterlaksanaan pembelajaran dan tes hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil validasi e-modul Fisika dengan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker dari tiga validator yaitu dua dosen ahli dan guru Fisika mendapatkan nilai secara keseluruhan sebesar 3,29 termasuk dalam kategori cukup baik dan layak digunakan dalam pembelajaran. Respon peserta didik terhadap e-modul Fisika dengan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker pada uji coba terbatas diperoleh persentase 81% dengan kategori baik dan tahap penerapan diperoleh persentase 84,6% dengan kategori baik. Hasil belajar pada tahapan penerapan nilai pretest diperoleh nilai rerata 33,19 dan nilai posttest diperoleh rerata 73,47. Peningkatan kemampuan berpikir kritis peserta didik diperoleh N-gain 0,602 termasuk kategori peningkatan sedang. Dengan demikian, e-modul Fisika yang dikembangkan dikategorikan baik dan layak digunakan sebagai alternatif bahan ajar Fisika SMA kelas X. Pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, hasil perancangan e- modul interaktif yang telah dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital menggunakan model pembelajaran inovatif berbasis proyek berhasil diterapkan dan layak diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Hasil tinjauan hasil isi terhadap e-modul interatif menunjukkan bahwa, kelayakan isi bahan ajar adalah 98% dengan kualifikasi sangat baik. Sedangkan buku panduan guru berkualifikasi sangat baik dengan tingkat persentase sebesar 100%. Hal ini mengandung makna bahwa, materi yang yang disajikan dalam e-modul layak dibelajarkan kepada siswa.
Secara keseluruhan, e-modul telah memenuhi kriteria interaktif karena telah memberikan fasilitas kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan melalui paparan materi, video, animasi dan umpan balik yang telah disediakan e-modul secara mandiri. Hasil pengujian para ahli menunjukkan bahwa hasil perancangan dan implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital dengan menggunakan model pembelajaran inovatif berbasis proyek berhasil diterapkan dan layak untuk dilanjutkan pada tahap berikutnya yaitu tahap implementasi dan evaluasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 4-D dari Thiagaradjan. Penelitian ini merupakan pengembangan bahan ajar berupa Modul Zat Aditif Berbasis Kearifan Lokal Pengolahan Makanan Masyarakat Desa Karimunting. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa modul zat aditif berbasis kearifan lokal pengolahan makanan masyarakat Desa Karimunting sangat layak digunakan dalam pembelajaran dibuktikan dengan perolehan persentase kelayakan isi, bahasa dan kegrafikan berturut-turut sebesar 88,5%, 81,3% dan 92,3% dengan kriteria sangat tinggi. Tabel 2.1 Persamaan dan Perbedaan Penelitian Terdahulu dengan Penelitian yang Akan Dilakukan Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan Seko, T. S. C., & Pengembangan Persamaan dari Perbedaan pada Rondonuwu, A. T. LKS IPA Terpadu penelitian ini penelitian ini yaitu Berbasis Permainan terletak pada media pada materi yang Edukatif Tema Zat ajar yang dikembangkan.
Aditif dan Zat dikembangkan Pada penelitian ini mengembangkan Adiktif Untuk yaitu LKS, sedangkan Perbedaan pada Siswa SMP. penelitian ini yaitu pada materi yang Latifah, N., Pengembangan E- dikembangkan. Pada p Ashari, & modul Fisika untuk Kurniawan, E. S. Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Winatha, K. R., Pengembangan E- Suharsono, N., & Modul Interaktif Agustin, K. Berbasis Proyek Matematika. Haryani, N., Pengembangan Metode yang Masriani, Hairida, Modul Zat Aditif digunakan Hadi, L., & Berbasis Kearifan penelitian terdahulu Rasmawan, R. Lokal Pengolahan menggunakan 4D, Makanan sedangkan Masyarakat Desa penelitian yang Karimunting. akan dilakukan menggunakan model ADDIE. 2.2 Kajian Teori 2.2.1 Penelitian dan Pengembangan Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan salah satu jenis dari metode penelitian. Secara
umum metode penelitian diartikan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2019). Robert Maribe Branch menyempurnakan desain pembelajaran dengan menggunakan metode ADDIE, yang merupakan perluasan dari Analyze, Design, Development, Implementation serta Evaluation. Analyze terkait suasana kerja dan analisis lingkungan sehingga dapat menemukan produk yang perlu dikembangkan. Design adalah kegiatan mendesain produk sesuai kebutuhan. Development adalah kegiatan pembuatan dan pengujian produk. Implementation adalah aktivitas menggunakan produk. Evaluation adalah kegiatan yang memperhitungkan apakah setiap langkah kegiatan dan produk sudah memenuhi spesifikasi (Sugiyono, 2019). 2.2.2 Media Pembelajaran E-Modul Interaktif Media pembelajaran interaktif merupakan jenis multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol yang dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih terlebih dahulu apa yang akan dilakukan berdasarkan pemilihan dan instruksi. Tujuannya untuk membina siswa yang aktif, kreatif dan mandiri untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam kegiatan pembelajaran (Lailiyah, 2018). Beberapa prinsip menurut (Akbar, 2017) dalam memilih media pembelajaran berikut ini: 1) Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran. 2) Kesesuaian dengan karakteristik siswa. 3) Dapat menjadi sumber belajar. 4) Efisiensi dan efektifitas pemafaatan media-efisiensi terkait dengan waktu, tenaga, dan biaya. 5) Keamanan bagi siswa. 6) Kemampuan media dalam mengembangkan keaktifan dan kreativitas siswa.
7) Kemampuan media dalam mengembangkan suasana pembelajaran yang menyenangkan. 8) Kualitas media. E-module secara etimologis terdiri dari dua kata, yakni singkatan “e” atau “electronic” dan “module”. Modul dirancang secara khusus dan jelas berdasarkan kecepatan pemahaman masing-masing siswa, sehingga mendorong siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuanya. Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini mulai terjadi transisi dari media cetak menjadi media digital. Modul pembelajaran juga mengalami transformasi dalam hal penyajiannya ke bentuk elektronik, yang dikenal sebagai modul elektronik (e-module) (Ricu Sidiq & Najuah, 2020). 2.2.3 Case Method Based Learning Case method merupakan model pembelajaran yang menggunakan masalah sebagai tahap awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalaman dalam kegiatan dunia nyata (Sunismi et al., 2022). Pada implementasi model case method, siswa diarahkan untuk memilih topik memutuskan pendekatan, melakukan uji coba, menarik kesimpulan dan mengkomunikasikan hasil proyek, sehingga terbangun kelas yang partisipatif dan kolaboratif. Pendekatan pembelajaran berbasis kasus ini dapat meningkatkan motivasi dan hasil siswa belajar siswa, yang pada akhirnya akan meningkatkan kinerja siswa (Sunismi et al., 2022). Studi kasus merupakan salah satu model “Student Centered Learning” (SLC). Pada model ini, peserta belajar dituntut untuk berpesan aktif dalam pengambilan keputusan suatu kasus yang nyata di masa lalu. Kasus adalah cerita yang mengandung pesan-pesan yang tersamarkan dan akan dipecahkan baik individu maupun kelompok, sedangkan studi kasus adalah suatu metode yang digunakan dalam penyajian suatu pelajaran dengan memanfaatkan kasus yang ditemui sebagai bahan pembelajaran
kemudian kasus tersebut dibahas bersama-sama untuk mendapatkan penyelesaian atau jalan keluar (Antariksawan, 2021) Kelebihan metode pembelajaran dengan studi kasus (Antariksawan, 2021): a. Siswa dapat mengetahui melalui pengamatan yang sempurna tentang gambaran yang nyata dan benar-benar terjadi dalam hidupnya, sehingga mereka dapat mempelajari dengan penuh perhatian dan lebih terperinci persoalannya. b. Dengan mengamati, memikirkan, dan bertindak dalam mengatasi situasi tertentu mereka lebih meyakini apa yang diamati dan menemukan banyak cara untuk pengamatan dan pencarian jalan keluar itu. c. Siswa mendapat pengetahuan dasar dan penyebab-penyeban yang melandasi kasus tersebut. d. Siswa menjadi aktif dan termotivasi untuk berpikir lebih kritis. e. Membantu siswa dalam mengembangkan intelektual dan keterampilan berkomunikasi secara lisan maupun tertulis. 2.2.4 Kemampuan kolaborasi, berpikir kreatif, dan berpikir kritis Pembelajaran kolaboratif adalah strategi pengajaran yang sukses di mana kelompok-kelompok kecil siswa, masing-masing dengan tingkat kemampuan yang berbeda dan minat dan pengalaman yang beragam, bekerja sama untuk memecahkan masalah, menyelesaikan tugas, atau membuat produk. Tanggung jawab untuk belajar ditempatkan tepat di pundak dari para siswa. Setiap siswa secara individual bertanggung jawab atas pekerjaan mereka sendiri, dan pekerjaan kelompok secara keseluruhan juga dievaluasi. Peran guru adalah membimbing dan membantu siswa dalam proses pemecahan masalah (Cameron & Craig, 2017).
Manfaat Pembelajaran Kolaboratif menurut (Cameron & Craig, 2017): a) Melibatkan siswa dalam pembelajaran aktif b) Mendorong siswa untuk berkomunikasi secara terbuka c) Memotivasi siswa untuk bekerja sama dan saling mendukung d) Mengajarkan menghormati kontribusi semua anggota e) Mempersiapkan siswa untuk dunia nyata Kemampuan kolaborasi memilikilima indikator yang mencerminkan kemampuansebuah keterampilan kolaborasi. Indikator yang mencerminkan keterampilan kolaborasi adalah berkontribusi secara aktif dalam kelompok, bekerja secara produktif, menunjukkan fleksibilitas dan kompromi yang kuatdalam kelompok, tanggung jawab dan sikapmenghargai kepada anggota kelompok yang lainnya (Greenstein, 2012) (Indrawan et al., 2021). Kemampuan komunikasi adalah kemampuan berkomunikasi tentang ide maupun gagasan yang berhubungan dengan pemecahan masalah, sehingga mereka mampu untuk menulis tentang solusi yang ada, dan melakukan komunikasi dalam suatu diskusi yang dapat membantu meningkatkan aktivitas belajar dalam kelas (Nurhayati et al., 2019). Kemampuan komunikasi siswa yang rendah, berdampak pada kemampuan menyelesaikan masalah, denga pemanfaatan penggunaan pembelajaran berbasis PBL yang dimulai dengan menyajikan permasalahan yang nyata kepada siswa dapat menstimulus siswa dalam berpikir sehingga siswa mampu menyajikan solusi yang ada (Nurhayati et al., 2019).
BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah jenis pengembangan (Research and Development). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu berupa media pembelajaran e-modul interaktif berbasis . Adapun model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Robert Maribe Brach yaitu ADDIE, yang merupakan perpanjangan dari Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation (Sugiyono, 2019). Alur pengembangan digambarkan seperti tertera pada Gambar Analyze Evaluation Design Implementation Development Gambar 3.1 Pendekatan ADDIE untuk mengembangkan produk. Alasan memilih model ADDIE karena menekankan pada keberaturan pada prosesnya atau disebut dengan model prosedural. Model proseduraal menggambarkan urutan langkah-langkah, yang diikuti secara bertahap dari langkah awal sampai dengan yang terakhir. Model rancangan sistem pembelajaran yang berurutan ini nampak pada model ADDIE, Dick & Carey, Borg dan Gall (Sugiyono, 2019).
3.2 Populasi dan Sampel 3.2.1 Populasi Menurut (Sugiyono, 2019), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/ subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Populasi dalam penelitian ini seluruh kelas VIII siswa Tabel 3.2 Keadaan Populasi No Kelas Jenis Kelamin Perempuan Laki-laki 1 Kelas VIII A XY 2 Kelas VIII B XY 3 Kelas VIII C XY 3.2.2 Sampel Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Tabel 3.2 Keadaan Sampel No Objek Populasi Sampel 1 Kelas VIII 32 32 Total 32 32 Adapun untuk uji efektivitas peneliti hanya meneliti 1 kelas, yakni hanya terfokus pada kelas VIII tentang efektivitas penggunaan media pembelajaran terhadap kemampuan kolaborasi, berpikir kritis, dan berpikir kreatif siswa pada topik zat aditif dan adiktif. Pada tahap validasi untuk menguji kelayakan media peneliti menggunakan tiga kelas VIII.
3.3 Jenis dan Sumber Data 3.3.1 Jenis Data Data yang diambil dari penelitian pengembangan ini diperoleh dari (1) uji ahli yaitu ahli materi dan ahli media, (2) pengguna atau guru, (3) siswa. Jenis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berasal dari instrumen validasi ahli, angket respon siswa, dan hasil capaian indicator variabel. Sedangkan data kualitatif berupa saran, masukan, maupun komentar melalui lembar validasi yang diberikan oleh validator ahli maupun siswa. 3.3.2 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan untuk menguji coba kevalidan produk yang dihasilkan yaitu dengan menggunakan instrumen yang meliputi: 1). Lembar validasi ahli materi, 2). Lembar validasi ahli media, 3). Lembar validasi pengguna, 4). Lembar angket respons siswa 5) Lembar hasil tes penguasaan materi. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket validasi ahli dan angket respon siswa. Angket yang digunakan berupa checklist dengan skala likert. Berikut kriteria penilaian dari skala likert menurut (Sugiyono, 2019): Tabel 3.3 Kriteria Skala Penilaian Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1 3.4 Definisi Operasional Variabel dan Skala Pengukurannya
3.4.1 Variable penelitian ini adalah media yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk membelajarkan seseorang dengan simbol X (bebas). 3.4.2 Kemampuan kolaborasi, berpikir kritis, dan berpikir kreatif adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu dengan simbol Y (terikat). 3.5 Metode Analisis Data dan Pengujian Hipotesis 3.5.1 Teknik Analisis Data Penelitian dan Pengembangan Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data penilaian validitas oleh ahli media, ahli materi, pengguna (guru), dan respons siswa yaitu sebagai berikut: 1) Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan: Tabel 3.4 Ketentuan Pemberian Skor Validasi Ahli Materi, Ahli Media, Pengguna dan Siswa Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1 2) Menghitung rata –rata skor tiap indikaror dengan rumus: = Keterangan: nilai rata-rata ∑ jumlah nilai N jumlah subjek
3) Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah rerata skor tiap aspek dengan menggunakan kriteria konversi skala lima menurut (Sukardjo, 2005) (dalam Nugroho, 2017). Tabel 3.5 Kriteria Konversi Nilai Skala Lima Nilai Rumus Rentang Klasifikasi 5 Sangat Layak 4 Layak 3 Kurang Layak 2 Tidak Layak 1 Sangat Tidak Layak Keterangan: 5 Nilai maksimal Nilai minimal 1 Nilai maksimal ideal Nilai minimal ideal Jumlah indikator nilai tertinggi ideal) Jumlah indikator nilai terendah SBI (simpangan baku ideal) skor aktual Kategori sangat baik ½ (nilai maksimal ideal nilai minimal 1/6 (nilai maksimal ideal nilai minimal ideal) Kategori baik
Kategori cukup Kategori kurang baik Kategori sangat kurang baik Berdasarkan perhitungan tersebut dapat diperoleh pedoman konversi nilai kuantitatif 1 sampai 5 menjadi kategori kualitatitf untuk menyimpulkan bagaimana kevalidan media yang dikembangkan jika dan nilai disubstitusikan pada rumus yang ada di tabel 3.6 maka akan diperoleh pedoman konversi sebagai berikut. Tabel 3.6 Pedoman Konversi Skor Aktual Rumus Rentang Kriteria 4,21 5,00 Sangat Layak 3,41 4,20 Layak 2,61 3,40 Kurang Layak 1,81 2,60 Tidak Layak
0 1,80 Sangat Tidak Layak 3.5.2 Teknik Analisis Data Uji Efektivitas Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil penelitian akan digunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial. Data yang terkumpul berupa nilai pretes dan nilai posttest kemudian dibandingkan. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan terhadap rata-rata kedua nilai saja, dan untuk keperluan tersebut digunakan teknik uji-t (t-test). 3.6 Kerangka Pemecahan Masalah 3.6.1 Rancangan Penelitian Prosedur Penelitian dan Pengembangan 1) Analisis (Analyze) Pada tahap ini terkait dengan kondisi kerja dan analisis lingkungan sehingga dapat ditemukan produk yang perlu dikembangkan. Langkah pertama dari fase analisis adalah analisis kinerja (performance analysis), dan langkah kedua adalah analisis kebutuhan (needs assessment). Hasil analisis sebagai berikut: a) Analisis Kinerja Analisis kinerja dilakukan untuk mengidentifikasi potensi masalah yang menjadikan media pembelajaran e-modul interaktif menjadi alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran. Pada tahap ini, peneliti melakukan observasi pengamatan di sekolah. Bahwasannya di sekolah belum ada media ajar berupa modul ataupun e-modul, sehingga peneliti menyimpulkan bahwa perlu adanya inovasi pengembangan media pembelajaran e-modul interaktif untuk menunjang proses pembelajaran IPA. b) Analisis Kebutuhan
1) Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan media pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa dalam proses pembelajaran. Pada analisis ini siswa menjadi pertimbangan utama dalam pemilihan media pembelajaran karena media yang dirancang berpusat pada siswa. Pada tahap ini peneliti melakukan observasi terhadap proses pembelajaran di kelas, bahwasannya di dalam LKS yang digunakan tidak disajikan case method materi zat aditif adan adiktif secara menyeluruh. Berdasarkan keadaan dan permasalahan yang ada, maka peneliti merancang sebuah media pembelajaran e-modul interaktif berbasis case method based learning untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi, berpikir kreatif, dan berpikir kritis siswa pada topic zar aditif dan adiktif. 2) Analisis Konsep Pada fase ini, peneliti mengidentifikasi konsep-konsep pokok yang akan diajarkan kepada siswa. Analisis konsep yang dimaksud yaitu berupa Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar materi yang akan dikembangkan. Berikut merupakan standar kompetensi inti dan standar kompetensi dasar materi Zat Aditif dan Adiktif disajika dalam bentuk tabel.
Tabel 3.7 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar KOMPETENSI INTI 1 (SIKAP KOMPETENSI INTI 2 (SIKAP SPIRITUAL) SOSIAL) Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. Menunjukkan perilaku jujur, KOMPETENSI INTI 3 disiplin, tanggung jawab, peduli (PENGETAHUAN) (toleransi, gotong royong), santun, Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan percaya diri, dalam dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu berinteraksi secara efektif dengan pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan lingkungan social dan alam dalam kejadian tampak mata. jangkauan pergaulan dan keberadaannya. KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN) Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. KOMPETENSI DASAR INDIKATOR 3.6 Menjelaskan berbagai zat aditif 3.6.1 dalam makanan dan minuman, zat 3.6.2 adiktif, serta dampaknya terhadap 3.6.3 kesehatan. 3.2.4
4.6 Membuat karya tulis tentang 4.6.1 dampak penyalahgunaan zat aditif dan adiktif bagi kesehatan. 2) Perancangan (Design) Pada tahap ini, produk perlu didesain sesuai dengan kebutuhan. Pada tahap ini peneliti merancang media pembelajaran yang akan dikembangkan. Pada tahap ini desain awal diawali dalam bentuk ringkasan plot atau storyboard untuk memudahkan pembuatan produk. Tabel 3.8 Desain Media Pembelajaran E-Modul Interaktif 3) Pengembangan (Development) Pengembangan yang dimaksud dalam hal ini adalah mengembangkan sesuai dengan pengembangan yang akan dilakukan yaitu pembuatan produk. Pada tahap pengembangan kegiatan yang dilakukan meliputi: a. Pembuatan media Pada tahap ini dilakukan pembuatan media. Pembuatan media pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu: 1) Membuat Item Pendukung Item yang dimasukkan dalam media adalah petunjuk, KD dan indikator, materi, simulasi praktikum, rangkuman, kuis, referensi, dan profil pengembang. 2) Mengunggah hasil produk Hasil publikasi articulate storyline 3 berupa media berbasis web (html5) atau berupa aplication file yang bisa dijalankan
diberbagai perangkat seperti laptop, tablet, smartphone maupun handphone. 3) Membuat APK Tahap ketiga dalam tahap pengembangan media ini yaitu membuat media e-modul interaktif APK. APK (Application Package File) adalah format berkas yang digunakan untuk mendistribusikan dan memasang software dan mildwareke ponsel dengan sistem operasi android. Pembuatan APK dilakukan melalui website 2 apk builder. Langkah yang diperlukan yaitu memasukkan hasil publikasi file html5 ke website 2 apk builder.selanjutnya yaitu mencentang spesifikasi produk yang diinginkan seperti tampilan dan desain hasil APK. Setelah selesai klik generate APK untuk menghasilkan aplikasi berbasis android. Sampai pada tahap ini aplikasi telah selesai dibuat. 4) Implementasi (Implementation) Pada tahap ini merupakan kegiatan pembuatan pengujian produk dengan melakukan validasi ahli, pengguna (guru), dan siswa (Sugianti, 2020). Pada tahap validasi ahli, produk akan divalidasi oleh tiga validator yaitu: 1) satu orang dosen IPA sebagai ahli materi, 2) satu orang dosen sebagai ahli media, 3) guru mata pelajaran IPA di sebagai validasi pengguna. Uji validasi dilakukan untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang dibuat tersebut layak diterapkan. Setelah produk di validasi oleh ahli media, ahli materi, dan pengguna (guru) maka dilakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar sebagai berikut. a. Uji Coba Kelompok Kecil Pada tahap ini media pembelajaran akan diuji cobakan kepada siswa kelas VIII. Selanjutnya media pembelajaran diuji lapangan awal atau terbatas (preliminary field testing). Pengujian lapangan awal
dilakukan dengan jumlah 10 siswa dari kelas VIII . Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner. b. Uji Coba Kelompok Besar Setelah diuji coba lapangan awal, maka hasilnya digunakan untuk merevisi produk, sehingga siap diuji lapangan utama (main field tetsing). Uji coba lapangan utama, dilakukan pada 32 siswa dari kelas VIII. Uji Coba Produk Uji coba produk dirancang untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menentukan validitas produk akhir. Produk media pembelajaran interaktif articulate storyline 3 divalidasi oleh validator ahli untuk mengetahui tingkat validitas produk yang dihasilkan. Produk akan divalidasi oleh tiga validator yaitu: 1) satu orang dosen IPA sebagai ahli materi, 2) satu orang dosen sebagai ahli media, 3) guru mata pelajaran IPA. Setelah dilakukan validasi maka produk akan direvisi jika ada kekurangan. Selanjutnya diuji cobakan kepada siswa kelas VIII untuk mengetahui respon siswa mengenai produk tersebut. Produk media pembelajaran divalidasi oleh validator ahli untuk mengetahui tingkat validitas produk yang dihasilkan. Produk akan divalidasi oleh tiga validator yaitu: 1) satu orang dosen IPA sebagai ahli materi, 2) satu orang dosen sebagai ahli media, 3) satu orang guru mata pelajaran IPA. Setelah dilakukan validasi maka produk akan direvisi jika ada kekurangan. Selanjutnya diuji cobakan kepada siswa kelas VIII untuk mengetahui respon siswa mengenai produk tersebut. 4 Subjek Uji Coba Subjek uji coba dalam penelitian ini terdiri dari validator ahli dan siswa. Adapun kriteria untuk validator dan uji coba tersebut yaitu: a. Validasi Ahli
Validasi ahli dilakukan oleh beberapa dosen. Kriteria dosen sebagai validator ahli materi IPA dengan minimal pendidikan S2 dan menguasai dalam bidang IPA. Kriteria untuk ahli media yaitu dengan minimal pendidikan S2, menguasai media pembelajaran, dan menguasai dalam dunia teknologi dan informasi. Validator memberikan masukan perbaikan media ajar yang dikembangkan. Tahap ini penting dilakukan agar produk yang dihasilkan memenuhi standar dan kebutuhan para pebelajar. b. Validasi Pengguna Media ajar yang dikembangkan diuji coba dalam praktik pembelajaran di kelas yang berarti digunakan oleh guru (pengguna). Kriteria guru dalam subjek uji coba ini adalah satu orang guru IPA yang masih berstatus aktif mengajar. Selain itu, memiliki kriteria minimal telah menyelesaikan pendidikan S1 dan menguasai materi yang dikembangkan. Validasi pengguna terfokus pada keterterapan media ajar, yakni dapat tidaknya media ajar digunakan. Guru (pengguna) akan dapat mengetahui keterterapan media ajar dan dapat juga memberikan masukan-masukan untuk keperluan revisi media ajar. c. Validasi Audience Audience di sini adalah siswa. Setelah hasil validasi didapatkan dari para validator maka harus diujikan terlebih dahulu ke kelompok kecil (10-15). Hal ini dilakukan untuk mendapatkan apakah produk yang dikembangkan telah memenuhi aspek kevalidan, keterandalan, dan kehasilgunaan (Sugianti, 2020). Adapun siswa yang menjadi subjek uji coba yaitu menggunakan kelompok terbatas sebanyak 10 siswa. Setelah uji coba kelompok kecil, maka dilakukan uji lapangan yaitu dengan jumlah pebelajar 25-35. Uji coba lapangan utama pada penelitian ini terdiri dari 32 siswa kelas VIII SMPN 2 Balung.
Uji coba kelompok kecil dilakukan untuk mendapatkan apakah media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi aspek kevalidan, keterandalan, dan kehasilgunaan. Setelah mendapatkan aspek tersebut maka dapat dilakukan di kelas dengan uji coba kelompok besar. 5) Evaluasi (Evaluation) Tahap evaluasi ini bias dilakukan setelah keempat tahap awal telah dilakukan. Tahap ini bias dilakukan dengan memberikan evaluasi formatif maupun sumatif. Hal ini perlu dilakukan agar siswa mengetahui pemeroleh pengetahuan dan pemahaman dar siswa selama pembelajaran (Sugianti, 2020). Daftar Pustaka Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya. Antariksawan, I. W. (2021). Inovasi Pembelajaran Berbasis Blended Learning. CV. Media Sains Indonesia. Azizah, H. P., Hafiza, N., & Ilhami, A. (2022). Pengembangan E-Modul IPA SMP Berbasis Socio Scientific Issues (SSI) : Systematic Review. Jurnal Pendiidkan Indonesia: Teori, Penelitian Dan Inovasi, 2(4), 35–43. Cameron, S., & Craig, C. (2017). STEM LABS for Physical Science. Mark Twain Media, Inc. Indrawan, F. Y., Irawan, E., Sayekti, T., & Muna, I. A. (2021). Efektivitas Metode Pembelajaran Jigsaw Daring dalam Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa SMP. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 1(3), 259–268. https://doi.org/10.21154/jtii.v1i3.179 Lailiyah, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Keterampilan Menuliskan Kembali Cerita Siswa Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(7), 1150–1159. Latifah, N., Ashari, & Kurniawan, E. S. (2020). Pengembangan E-modul Fisika untuk
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 01(01), 1–7. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jips/article/view/570 Nugroho, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran “Gym Ball Indonesia” di Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT-EDU, 2(2), 237–245. Nurhayati, D. I., Yulianti, D., & Mindyarto, B. N. (2019). Bahan Ajar Berbasis Problem Based Learning pada Materi Gerak Lurus untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Kolaborasi Siswa. Unnes Physics Education Journal, 8(2), 209–218. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej%0ABahan Ricu Sidiq, & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.21009/jps.091.01 Seko, T. S. C., & Rondonuwu, A. T. (2021). Pengembangan LKS IPA Terpadu Berbasis Permainan Edukatif Tema Zat Aditif dan Zat Adiktif Untuk Siswa SMP. Science Learning Journal, 2(2), 92–99. Sugianti, Y. H. R. (2020). Penelitian Pengembangan ADDIE dan R2D2. Lembaga Academic & Research Institute. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan Pengembangan. Alfabeta. Sunismi, Dyah, W., & Sri, W. (2022). Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning). CV. Literasi Nussantara Abadi.
Search
Read the Text Version
- 1 - 31
Pages: