Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่ 2

บทที่ 2

Published by Krudarasak, 2020-04-22 09:11:21

Description: บทที่ 2

Search

Read the Text Version

2.4 เงอื่ นไขและการเลอื กทา • รหสั ลาลองและผงั งาน ที่มีเง่ือนไขและการเลือกทา กรณผี กั บ้งุ ราคา 10 บาท กรณีผกั บงุ้ ราคา 30 บาท เร่มิ ตน้ เร่มิ ตน้ รับเงนิ มา 20 บาท รับเงินมา 20 บาท ผักบงุ้ ราคาไม่เกนิ เทจ็ ผกั บุ้งราคาไม่เกิน เท็จ 20 บาท 20 บาท จรงิ จรงิ ซอ้ื ผกั บุง้ ซอ้ื ผักบุง้ สิน้ สุด ส้นิ สดุ

2.4 เงื่อนไขและการเลอื กทา • ตวั อย่างกจิ กรรม จากรหัสลาลองและผังงาน ซือ้ ผกั บ้งุ ใหค้ ณุ แม่ ใหน้ กั เรยี นลองเปลีย่ นราคาผักบุง้ จากนั้นดูผลทเี่ กดิ ขน้ึ เราจะซอื้ ผกั บุง้ เม่อื ราคาเป็นเท่าไรบา้ ง

2.4 เงื่อนไขและการเลอื กทา • ตัวอยา่ งกิจกรรม จากรหสั ลาลองและผงั งาน ซอ้ื ผักบ้งุ ใหค้ ุณแม่ สมมตุ ผิ ักบุ้งราคา 15 บาท ใหน้ ักเรยี นลองเปลยี่ นจานวนเงินท่ไี ด้มา จะตอ้ งปรับผงั งานตรงจดุ ใดบา้ ง และผลการทาตามผงั งานเป็นอยา่ งไร

2.4 เง่ือนไขและการเลอื กทา • กาหนดให้ผักบุ้งราคา 15 บาท กรณีแมใ่ หเ้ งินมา 30 บาท กรณีแมใ่ หเ้ งินมา 10 บาท เร่มิ ต้น เร่มิ ต้น รับเงินมา 30 บาท รับเงนิ มา 10 บาท ผักบุง้ ราคาไม่เกนิ เทจ็ ผักบุ้งราคาไมเ่ กิน เท็จ 30 บาท 10 บาท จรงิ จรงิ ซ้ือผกั บุง้ ซื้อผกั บุ้ง สน้ิ สุด สนิ้ สดุ

2.4 เงอ่ื นไขและการเลอื กทา • รหสั ลาลองและผงั งาน ท่ีมเี งื่อนไขและการเลอื กทา 2 ทาง ผงั งานซอื้ ผักบุง้ ใหค้ ุณแม่ ผงั งานไปเที่ยวกับคณุ แม่ เร่มิ ตน้ เร่มิ ตน้ รับเงินมา 20 บาท ออกจากบา้ น ผักบ้งุ ราคาไมเ่ กนิ เทจ็ จรงิ ขณะนีเ้ ป็น เทจ็ 20 บาท ฤดรู ้อน จรงิ ไปสระวา่ ยนา้ ไปห้างสรรพสินคา้ ซื้อผักบ้งุ สนิ้ สุด สนิ้ สุด

2.4 เง่อื นไขและการเลอื กทา • รหัสลาลองและผงั งาน ทีม่ ีเง่อื นไขและการเลือกทา 2 ทาง รหสั ลาลอง ไปเที่ยวกับคณุ แม่ ผงั งานไปเที่ยวกบั คณุ แม่ เร่มิ ต้น เร่มิ ต้น 1. ออกจากบ้าน 2. ถา้ ขณะนเ้ี ป็นฤดรู ้อน ทา ออกจากบา้ น 2.1 ไปสระว่ายน้า จรงิ ขณะนี้เป็น เทจ็ ไม่เช่นนนั้ ฤดรู ้อน 2.2 ไปหา้ งสรรพสนิ ค้า ไปสระว่ายนา้ ไปห้างสรรพสินคา้ สิน้ สุด ส้นิ สุด

2.4 เงือ่ นไขและการเลอื กทา • ตวั อย่างกิจกรรม ใหน้ ักเรยี นลองคิดเงอ่ื นไข ที่หากเงอ่ื นไขเป็นจรงิ จะทาอย่างหนง่ึ หากเป็นเท็จ จะทาอกี อย่างหน่ึง ลองเขยี นรหสั ลาลองและวาดผังงาน

2.4 เงอื่ นไขและการเลอื กทา • รหัสลาลองและผงั งาน ทม่ี ีเงอื่ นไขและการเลอื กทาแบบซบั ซอ้ น เร่มิ ตน้ เร่มิ ตน้ 1. รับช่อื เดอื น รับช่อื เดือน 2. ถา้ ชอ่ื เดือนลงท้ายดว้ ย “คม” ทา จรงิ ชื่อเดอื นลง เทจ็ 2.1 ตอบว่า 31 วัน ดว้ ย “คม” ไม่เชน่ น้นั เดอื นนี้มี ชอื่ เดอื นลง เท็จ 31 วนั จรงิ ดว้ ย “ยน” 2.2 ถ้า ชือ่ เดอื นลงทา้ ยดว้ ย “ยน” ทา 2.2.1 ตอบว่า 30 วัน เดอื นนม้ี ี เดอื นนม้ี ี 30 วัน 28 หรอื 29 วนั ไม่เช่นนัน้ 2.2.2 ตอบว่า 28 หรอื 29 วัน ส้นิ สุด ส้นิ สุด

2.4 เงื่อนไขและการเลอื กทา • ตวั อย่างกจิ กรรม ใหน้ กั เรยี นศึกษารหสั ลาลองและผงั งาน ทีม่ เี งอ่ื นไขและการเลอื กทา และพิจารณาผลลพั ธ์ในกรณตี ่างๆ

2.4 เง่ือนไขและการเลอื กทา เร่มิ ตน้ • ตวั อย่างกจิ กรรม x  คะแนน ของนักเรยี น x > 80 จรงิ ไดเ้ กรด 4 เทจ็ จรงิ ได้เกรด 3 จรงิ ได้เกรด 2 x > 70 จรงิ ไดเ้ กรด 1 เทจ็ x > 60 เท็จ x > 50 เท็จ ไดเ้ กรด 0 สนิ้ สุด

2.4 เงือ่ นไขและการเลอื กทา • ตวั อยา่ งกจิ กรรม ให้นกั เรยี นลองเขยี นรหัสลาลองและ ผังงาน ของการจาแนกสตั ว์ตอ่ ไปน้ี สนุ ัข นก แมว ปลา งู เงอื่ นไขทต่ี ้องใช้มีอะไรบ้าง

2.4 เงอื่ นไขและการเลอื กทา • ตัวอยา่ งกจิ กรรม เร่มิ ตน้ พจิ ารณาลักษณะของสัตว์ จรงิ ไม่มี เทจ็ ขา จรงิ มคี รบี เทจ็ เท็จ จรงิ มี 2 ขา จรงิ ร้อง เท็จ “โฮ่ง” ปลา งู นก สนุ ัข แมว สน้ิ สุด

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

2.5 เงอ่ื นไขและการทาซ้า • เงื่อนไข การเลือกทาและการทาซ้า ผงั งานกินขนม แบบที่ 1 ผงั งานกินขนม แบบที่ 2 เร่มิ ต้น เร่มิ ต้น สงั เกตเหน็ จานขนม สังเกตเหน็ จานขนม มีขนมอยู่ในจาน เท็จ เทจ็ จรงิ มขี นมอยู่ในจาน กินขนม 1 ชิ้น จรงิ ส้นิ สดุ กินขนม 1 ชิน้ สิ้นสุด

2.5 เงอื่ นไขและการทาซา้ ผังงานกนิ ขนมแบบวนซา้ • เงือ่ นไข การเลอื กทาและการทาซ้า เร่มิ ต้น สงั เกตเห็นจานขนม รหสั ลาลองกินขนมแบบวนซา้ มีขนมอยู่ในจาน เทจ็ เร่มิ ต้น จรงิ 1. สังเกตเหน็ จานขนม 2. ถ้า มีขนมอยูใ่ นจาน ทา กนิ ขนม 1 ชน้ิ 2.1 กินขนม 1 ชน้ิ สิ้นสดุ 2.2 กลบั ไปทาข้ันตอนท่ี 2 สิน้ สุด

2.5 เงอื่ นไขและการทาซ้า ผังงานเกบ็ เงนิ ซ้อื หนงั สอื • เงือ่ นไขและการทาซา้ แบบตา่ งๆ เร่มิ ตน้ ผงั งานกินขนมแบบวนซา้ เก็บเงนิ ใส่กระปุก เร่มิ ต้น มีเงนิ พอซ้อื หนังสอื สังเกตเหน็ จานขนม เทจ็ มขี นมอยใู่ นจาน เท็จ จรงิ จรงิ ซื้อหนงั สอื กินขนม 1 ช้นิ ส้ินสดุ สน้ิ สดุ

2.5 เงอ่ื นไขและการทาซา้ ผังงานเกบ็ เงนิ ซอื้ หนงั สอื • เงื่อนไขและการทาซา้ แบบต่างๆ เร่มิ ตน้ รหสั ลาลองเก็บเงนิ ซื้อหนงั สอื เกบ็ เงนิ ใส่กระปุก เร่มิ ตน้ มีเงินพอซ้ือหนงั สอื 1. เกบ็ เงินใส่กระปุก เท็จ 2. ถา้ มีเงินพอซ้อื หนงั สือ ทา จรงิ 2.1 ซ้อื หนงั สอื ซ้อื หนังสอื ไมเ่ ชน่ นัน้ สิน้ สดุ 2.2 กลับไปทาขน้ั ตอนที่ 1 ส้ินสดุ

2.5 เงอ่ื นไขและการทาซา้ • ตวั อยา่ งกจิ กรรม ให้นกั เรยี นลองคดิ กจิ กรรมใน ชีวติ ประจาวนั ที่มีการวนซา้ การวนซา้ นนั้ จะหยุดตามเง่ือนไขใด

2.5 เงือ่ นไขและการทาซ้า • ตวั อยา่ งกจิ กรรม ใหน้ กั เรยี นเขียนรหัสลาลองและผงั งาน ของกจิ กรรมทมี่ กี ารวนซ้า อาจเขยี นได้หลายแบบกไ็ ด้

2.5 เงื่อนไขและการทาซา้ เร่มิ ต้น • ตัวอยา่ งผงั งานทซี่ บั ซอ้ น n ← จานวนสดุ ท้ายที่ • ปัญหา 1 + 2 + 3 + ... + n ต้องการบวก • สร้างตวั แปร k ไว้ไลต่ วั เลข 1, 2, ..., n sum ← 0 • สร้างตัวแปร sum ไว้เกบ็ ผลรวมสะสม k←1 • เชน่ ให้ n ← 3 k>n จรงิ เร่มิ จาก sum ← 0 และ k ← 1 จากนนั้ sum ← sum + 1 กลายเป็น 1 และ k ← 2 เทจ็ จากนัน้ sum ← sum + 2 กลายเป็น 3 และ k ← 3 จากน้ัน sum ← sum + 3 กลายเป็น 6 และ k ← 4 sum ← sum + k k←k+1 ตอบคา่ sum เป็น ผลบวก 1+2+...+n สน้ิ สดุ

2.5 เงือ่ นไขและการทาซา้ • ตวั อยา่ งกจิ กรรม จากผังงานการบวกเลข ให้นักเรยี นลองคานวณคา่ ผลบวก เมอ่ื เลือก n เป็นค่าต่างๆ โดยดาเนินการตามผังงานทลี ะขน้ั ตอน

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

2.6 ภาษาโปรแกรม • เป็นการถา่ ยทอดขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา ให้คอมพวิ เตอร์สามารถปฏิบัติตามได้ • ประเภทของภาษาโปรแกรม • ภาษาโปรแกรมระดบั ตา่ • ภาษาโปรแกรมระดับสงู

2.6 ภาษาโปรแกรม • ภาษาโปรแกรมระดับตา่ • ใกล้เคยี งกับการเกบ็ ข้อมลู ของคอมพิวเตอร์ • มนุษยท์ าความเข้าใจไดย้ าก 011010010101001010010101011 FDED- 6C 36 00 JMP ($0036) 010011001010101010101101010 FDF0- C9 A0 CMP #$A0 100101010100010101001010100 FDF2- 90 02 BCC $FDF6 100101010101010010010101010 FDF4- 25 32 AND $32 101001010101010101010010101 FDF6- 84 35 STY $35 010010101010101001010101001 FDF8- 48 PHA 010101010100101010101001011 FDF9- 20 78 FB JSR $FB78 รหสั เลขฐานสอง ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ใช้แอสเซมเบลอร์ (Assembler) เพ่ือแปลเป็นรหสั เลขฐานสอง

2.6 ภาษาโปรแกรม • ภาษาโปรแกรมระดับสูง • ใกล้เคยี งกับภาษามนษุ ย์ (ภาษาองั กฤษ) • มนษุ ยอ์ า่ นแล้วเขา้ ใจไดง้ า่ ย • ต้องมตี วั แปลภาษา เพ่อื แปลภาษาโปรแกรมระดบั สงู ใหเ้ ป็นรหสั เลขฐานสอง • ตวั แปลภาษา มี 2 แบบ a = input(“ใสค่ ่า a”) b = input(“ใสค่ ่า b”) • คอมไพเลอร์ (Compiler) c=a+b • อนิ เทอร์พรเี ตอร์ (Interpreter) print(“ผลบวกคือ”, c) ภาษาไพทอน (Python)

2.6 ภาษาโปรแกรม • ภาษาโปรแกรมระดบั สูงทแ่ี ปลดว้ ยคอมไพเลอร์ • จะแปลให้เสร็จท้งั โปรแกรม แล้วจงึ นาไปให้คอมพิวเตอร์ทางาน • เชน่ ภาษา C, ภาษา C++, ภาษา Pascal • ภาษาโปรแกรมระดับสูงทแ่ี ปลดว้ ยอนิ เทอร์พรเี ตอร์ • จะแปลโปรแกรมทีละบรรทัด แล้วนาไปใหค้ อมพวิ เตอร์ทางานทันที โดยไม่ต้องรอให้แปลเสร็จทัง้ โปรแกรม • เชน่ ภาษา Python, ภาษา Logo, ภาษา PHP

2.6 ภาษาโปรแกรม • ภาษาคอมพวิ เตอร์ทไ่ี มใ่ ชภ่ าษาโปรแกรม แตไ่ วใ้ ช้กาหนดรูปแบบการแสดงผลหรอื รูปแบบการเกบ็ ขอ้ มูล เพ่ือใหเ้ ป็นมาตรฐานในการใชง้ านระหวา่ งแอปพลิเคชนั • ภาษา HTML (HyperText Markup Language) ใชก้ าหนดรูปแบบในการแสดงหนา้ เว็บ • ภาษา XML (Extensible Markup Language) ใชก้ าหนดรูปแบบการเกบ็ ขอ้ มลู

2.6 ภาษาโปรแกรม • ภาษาคอมพวิ เตอร์ทไ่ี มใ่ ชภ่ าษาโปรแกรม แตไ่ วใ้ ชก้ าหนดรูปแบบการแสดงผลหรอื รูปแบบการเกบ็ ข้อมลู เพ่อื ใหเ้ ป็นมาตรฐานในการใชง้ านระหวา่ งแอปพลเิ คชนั <html> <head> <title> My Website </title> </head> <body> <p> Hello. </p> </body> </html> ภาษา HTML

2.6 ภาษาโปรแกรม • ตวั อยา่ งกจิ กรรม ใหน้ ักเรยี นสืบคน้ ข้อมูลวา่ ภาษาโปรแกรมทนี่ า่ สนใจ มีภาษาใดบา้ ง แตล่ ะภาษานยิ มนามาใชเ้ พ่อื ทาอะไร

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหา • ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา • การเขยี นรหัสลาลองและผังงาน • การกาหนดค่าให้ตัวแปร • เงื่อนไขและการเลอื กทา • เงอื่ นไขและการทาซา้ • ภาษาโปรแกรม • แนวทางการสอนและการจดั กิจกรรม

2.7 แนวทางการสอนและการจัดกจิ กรรม รหสั ลาลอง เร่มิ ตน้ • สรุปให้เหน็ ภาพรวมของขนั้ ตอนการแก้ปัญหา และ รับเงนิ มา 20 บาท 1. วเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอียดของปัญหา ผังงาน เทจ็ 2. การวางแผนการแกป้ ัญหา 3. การดาเนนิ การแกป้ ัญหา ผกั บงุ้ ราคาไมเ่ กนิ 20 บาท 4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล จรงิ ซอื้ ผักบ้งุ เร่มิ ตน้ ส้ินสดุ 1. รับเงนิ มา 20 บาท 2. ถ้า ผกั บงุ้ ราคาไมเ่ กิน 20 บาท ทา 2.1 ซอ้ื ผักบุ้ง สน้ิ สดุ

2.7 แนวทางการสอนและการจดั กจิ กรรม • ยกตัวอยา่ งปัญหา ทใ่ี ชข้ น้ั ตอนการแกป้ ัญหาครบทกุ ขนั้ ตอน • คานงึ ถึงขอ้ มลู นาเข้า ผลลัพธ์ท่ีตอ้ งการ และวธิ ตี รวจสอบความถูกตอ้ ง • คานึงถงึ ขน้ั ตอนวธิ ีในการแก้ปัญหา ว่ามีความซับซอ้ นเพียงใด • การแสดงขั้นตอนวธิ ดี ้วยรหสั ลาลองและผงั งาน • การใช้ตวั แปรเพือ่ เกบ็ ค่าทตี่ ้องการ • เงอื่ นไข การเลือกทา และการทาซ้า • คานงึ ถึงการปรับปรุงขั้นตอนวธิ ีใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพมากย่ิงข้ึน • รูปแบบของปัญหา • ปัญหาในชวี ติ ประจาวัน จะทาใหน้ กั เรยี นเหน็ ภาพขั้นตอนการแกป้ ัญหาไดง้ า่ ย • ปัญหาทางคณติ ศาสตร์และวทิ ยาศาสตร์ จะเหมาะกบั เร่อื งการใช้ตวั แปร

จบบทท่ี 2


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook