ใบความรู้ รายวชิ าโปรแกรมสร้างภาพเคล่อื นไหว (Animation program) รหสั วิชา 20204 – 2111 จุดประสงค์รายวชิ า เพ่อื ให้ 2–2–3 1. เขา้ ใจหลกั การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว 2. เขา้ ใจเก่ยี วกับหลักการทางานของโปรแกรมสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว 3. สามารถออกแบบ สร้าง แก้ไข และตกแต่งภาพเคลือ่ นไหวโดยใชโ้ ปรแกรมสาเรจ็ รปู 4. มีเจตคติและกจิ นิสัยทด่ี ีในการปฏบิ ัตงิ านคอมพิวเตอร์ดว้ ยความละเอียดรอบคอบ และถกู ตอ้ ง สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรหู้ ลกั การสร้างภาพเคลือ่ นไหว 2. แสดงความรู้เก่ียวกับหลกั การทางานของโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว 3. ปฏิบตั ิการออกแบบ สร้าง แก้ไข และตกแต่งภาพเคลื่อนไหวโดยใชโ้ ปรแกรมสาเรจ็ รปู 4. สร้างภาพเคล่ือนแบบไหว 2 มิติ ดว้ ยโปรแกรมสาเรจ็ รปู คาอธบิ ายรายวชิ า ศึกษาและปฏิบัตเิ ก่ยี วกบั หลักการสรา้ งภาพเคล่อื นไหว หลักการทางานของโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว ปฏบิ ตั กิ ารออกแบบ สรา้ ง แกไ้ ข ตกแตง่ ภาพเคลื่อนไหวโดยใชโ้ ปรแกรมสาเร็จรูปและปฏิบัตกิ ารสร้างแอนิเมช่นั ภาพเคล่ือนไหวแบบ 2 มติ ิ
ความหมายภาพเคลือ่ นไหว ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟกิ ที่มกี ารเคลอ่ื นไหวเพ่ือแสดงข้ันตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ทเ่ี กดิ ข้ึน อย่างตอ่ เนอ่ื ง โดยการนาภาพนิ่งมาเรียงกนั เปน็ ชุดๆเพ่ือแสดงบนจอทีละภาพดว้ ยความเรว็ สงู ในการฉายภาพแต่ ละภาพจะตอ่ เนือ่ งกนั ใหด้ ูเหมอื นว่าเคลอ่ื นไหวจรงิ ซ่งึ อาจเป็นภาพท่ไี ดจ้ ากภาพวาด ภาพถ่าย หรือภาพคน สัตว์ ส่งิ ของกไ็ ด้ ไมจ่ าเป็นตอ้ งเฉพาะเจาะจงแต่ภาพการต์ นู เทา่ นน้ั ประเภทของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคล่ือนไหวแบง่ ได้เป็น 2 ประเภทคอื 1.แบบ 2 มิติ (2D Animation) ภาพเคลือ่ นไหวแบบ 2 มิติ มองเหน็ ได้ท้ังความสูงและความกว้าง ซึ่งจะมีความเหมอื นจริงพอสมควร และการสร้างจะไมส่ ลับซบั ซ้อนมากนกั เช่น ภาพเคลื่อนไหวทีป่ รากฏตามเว็บตา่ งๆ รวมท้งั Gif Animation 2.แบบ 3 มิติ (3D Animatio) ภาพเคลือ่ นไหวแบบ 3 มิติ มองเห็นได้ทง้ั ความสงู ความกว้าง และความลึก ภาพที่เหน็ จะมคี วามสมจรงิ มากถึงมากทีส่ ดุ เชน่ ภาพยนตร์การ์ตูนเรื่อง NEMO เปน็ ตน้ รปู แบบของภาพเคล่อื นไหว มี 3 แบบ คือ 1. Traditional Animation หรือ Hand Drawing Animation หรอื 2D Animation คือ ภาพเคลอื่ นไหวที่ เกดิ จากการวาดภาพท่ลี ะภาพหลายๆ พนั ภาพ และฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องโดยใช้เวลาไม่กว่ี นิ าที เชน่ 1 วนิ าที ใชร้ ปู 24 เฟรม เป็นภาพเคล่ือนไหวสมัยแรกเร่ิมทมี่ ักจะใชก้ ารวาดดว้ ยมอื งานประเภทน้ีพบ เห็นไดท้ ่ัวไปในการทา ภาพเคลือ่ นไหวยคุ แรกๆ ซึ่งใชเ้ ทคนคิ การวาดดว้ ยมือทีละแผ่น ขอ้ ดขี องการทา ภาพเคลือ่ นไหวชนดิ นค้ี ือ มคี วามเปน็ ศลิ ปะ สวยงาม นา่ ชม แต่มีข้อเสียคอื ต้องใชเ้ วลาในการผลิตมาก ตอ้ งใช้ผ้สู ร้างภาพเคล่อื นไหว (Animator) จานวนมากและตน้ ทุนการผลิตสงู 2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation ภาพเคล่ือนไหวประเภทนี้ ผสู้ รา้ งภาพเคลือ่ นไหวตอ้ ง เข้าไปทาการเคลอื่ นไหวโดยตรงกบั แบบจาลอง (Model) และทาการถา่ ยภาพเอาไวท้ ลี ะเฟรมๆ แบบจาลองนอ้ี าจจะเป็นของเล่นหรืออาจจะสร้างจากดินนา้ มัน การทา Stop Motion น้ีตอ้ งอาศยั เวลา และความทุ่มเทมาก 3. Computer Animation เปน็ ภาพเคล่อื นไหวทมี่ กั พบกันไดบ้ ่อยในยุคปจั จบุ ัน เนือ่ งจากการใชโ้ ปรแกรม เป็นไปไดง้ า่ ยและมกี ารนาหลักการแบบ 2D เขา้ มาผสมผสานกับตัวโปรแกรม ซึง่ ทาไดง้ ่ายและสะดวกใน การแกไ้ ขและการแสดงผล ปจั จุบนั มีซอฟแวร์ตา่ งๆ ที่สามารถชว่ ยในการทาภาพเคลื่อนไหว เช่น โปรแกรม 3DS Max, Maya, Adobe flash เปน็ ตน้ วธิ ีนเ้ี ป็นวธิ ที ่ปี ระหยดั เวลาและลดตน้ ทนุ การผลติ เป็นอยา่ งมาก จึงเปน็ ชนดิ ทนี่ ยิ มทากนั มาก
ตวั อยา่ ง computer animation (3D) ตัวอยา่ ง computer animation (2D) การเก็บข้อมูลภาพเคลือ่ นไหว ในปัจจบุ นั ข้อมูลที่จัดเกบ็ เป็นภาพเคล่ือนไหวมี 2 รูปแบบ คือ 1. แบบอนาลอก 2. แบบดจิ ิตอล รปู แบบในการจดั เกบ็ ข้อมูล รูปแบบในการจดั เก็บข้อมูลลงในแฟ้มข้อมูลทเ่ี ป็นมาตรฐาน และไดร้ บั ความนิยมมดี งั นี้ 1. AVI (Audio Video Interface) เป็นรปู แบบมาตรฐานบนระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows เมือ่ ผู้ใช้ ต้องการแสดงภาพเคล่ือนไหวซ่ึงถูกจัดเก็บในรปู แบบAVI สามารถทาได้โดยการใชซ้ อฟต์แวร์Microsoft Media Player แฟ้มข้อมูลรูปแบบน้ีจะมีส่วนตอ่ ขยายของแฟม้ ข้อมูลเป็น.avi 2. Quicktime Movie เปน็ รปู แบบมาตรฐานบนระบบคอมพิวเตอร์จากบรษิ ทั Apple Computer เม่ือผใู้ ช้ ตอ้ งการแสดงภาพเคลอ่ื นไหวซ่งึ ถูกจดั เกบ็ ในรปู แบบ Quicktime Movie สามารถทาได้โดยการใช้ ซอฟต์แวรQ์ uicktime Player ซ่งึ ทางานบนระบบปฏบิ ตั กิ ารไดห้ ลายระบบ เชน่ Microsoft Windows Unix MacOS แฟ้มขอ้ มูลรูปแบบน้ีจะมีส่วนตอ่ ขยายของแฟ้มข้อมูลเปน็ .mov 3. MPEG (Moving Picture Experts Group)– เป็นรปู แบบมาตรฐานทีใ่ ช้กันทั่วไปบนระบบปฏิบตั ิการต่าง ๆ และนยิ มใชก้ ับเครือ่ งเลน่ ภาพเคลือ่ นไหว
ประโยชน์ของภาพเคลอื่ นไหว 1. ง่ายตอ่ การใช้งาน 2. สามารถได้ถึงความรสู้ ึก 3. สร้างเสรมิ ประสบการณ์ 4. เพมิ่ ขดี ความสามารถในการเรยี นรู้ 5. เขา้ ใจเนื้อหามากยิง่ ขน้ึ 6. ค้มุ ค่าในการลงทุน 7. เพิม่ ประสทิ ธิภาพในการลงทนุ 1. ความเปน็ มาของการสร้างภาพเคลื่อนไหว ลักษณะความตอ่ เนื่องของการมองเหน็ ถูกคน้ พบตงั้ แตศ่ ตวรรษท่ี 18 และนามา ประดษิ ฐ์ อปุ กรณท์ เ่ี รยี กวา่ Zoetrope และ Flipbook - Zoetrope มีลักษณะเป็นทรงกระบอกหมุนบนแกนสมมาตรของตวั เองดา้ นในของทรงกระบอกโดยรอบ เปน็ ลาดบั ของรูปวาดเขียน ซง่ึ แต่ละรปู จะแตกตา่ งกับรูปทอ่ี ยถู่ ดั ไปไมม่ าก ทรงกระบอกจะมรี องยาวตดั ด้านขา้ ง ระหว่างภาพ ดงั นนั้ เมอ่ื ทรงกระบอกถกู หมนุ จะสามารถมองผ่านร่องยาวน้นั เข้าไปเห็นภาพบนผนังของ ทรงกระบอกดา้ นตรงกนั ข้ามได้ขณะทรงกระบอกหมนุ บนแกนนน้ั จะแสดงลาดบั ของภาพต่าง ๆ ซึ่งจะใหเ้ กิด ภาพเคลอ่ื นไหว
ทมี่ า : http://www.cutoutfoldup.com/1108-zoetrope.php - Flipbook เป็นอปุ กรณส์ รา้ งภาพเคลื่อนไหว โดยทาจากกระดาษ ในแตล่ ะหนา้ ประกอบด้วยภาพ หน่ึงภาพและจะมีความแตกตา่ งจากหนา้ ต่อไปเพียงเลก็ นอ้ ยในลักษณะตอ่ เน่อื งกันจานวนหน่ึง เมอื่ ตอ้ งการดู ภาพเคล่อื นไหวจะใชม้ อื กดท่ีขอบ Flipbook ด้านหนึง่ แล้วค่อย ๆ ปล่อยกระดาษอย่างตอ่ เนอ่ื ง จะปรากฏ ภาพเคลอ่ื นไหวบนกระดาษ ท่มี า : http://www.catdumb.com/proposing-with-a-flipbook-animation/ ต่อมา \"โทมัส อัลวา เอดิสัน\" ได้พัฒนาการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหว โดยการถา่ ยภาพน่ิงลงบนฟิล์ม แล้วใช้ เครอื่ งฉาย ที่มีกาลังไฟสงู ๆ สอ่ งผ่านเพอื่ ให้เกดิ ภาพบนจอ ซึ่งต่อมากไ็ ดพ้ ฒั นามาเปน็ ภาพยนตร์ท่เี หน็ กันใน ปัจจุบันโดยพัฒนาความเรว็ ในการเลอ่ื นแผ่นฟิลม์ ใหม้ ีความเรว็ ถงึ 24 ภาพต่อวินาที การฉายภาพยนตร์นนั้ เริ่มตน้ กนั ดว้ ยฟิล์ม 8 ม.ม. ตอ่ มากไ็ ด้มกี ารพฒั นาเป็น 16 ม.ม. จากน้ันกไ็ ดพ้ ฒั นาไปสู่ 35 ม.ม. ซ่งึ เปน็ ระบบท่ีเราใชก้ นั อยใู่ นปจั จุบนั จนกระท่งั มาถงึ ระบบใหม่ลา่ สดุ ที่เรยี กวา่ “Digital” ปจั จบุ นั ภาพเคล่อื นไหวสามารถสร้างข้ึนได้จากคอมพิวเตอร์ มีประโยชน์มากมายทั้งทางดา้ นบนั เทิงและ ทางด้านการศึกษา การสร้างภาพเคล่ือนไหวใกล้เคยี งความเปน็ จริง ตอ้ งอาศัยอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ท่ีมคี วามเร็วใน การประมวลผลสงู และโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ที่ใช้สรา้ งภาพเคล่ือนไหวนัน้ ต้องเป็นโปรแกรมเฉพาะ ซึ่งมใี หเ้ ลือกใช้ งาน จานวนมาก โปรแกรม Flash จดั เปน็ โปรแกรมสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวที่ได้รบั ความนยิ มสงู 2.ความหมายของแอนิเมช่ัน แอนิเมชั่น (Animation) หมายถงึ การสร้างภาพเคลือ่ นไหว โดยการฉายภาพนง่ิ หลายๆภาพ ต่อเนอ่ื งกนั ดว้ ยความเร็วสงู โดยหลกั การแล้วไมว่ ่าสรา้ งภาพหรอื เฟรมดว้ ยวธิ ใี ดก็ตามเมือ่ นาภาพดงั กลา่ วมาฉาย ต่อกนั ด้วยความเรว็ ตง้ั แต่ 16 เฟรม ตอ่ วินาทขี ึน้ ไป เราจะเหน็ เหมือนว่าภาพดงั กล่าวเคล่ือนไหวไดต้ อ่ เนอ่ื งกัน ทั้งนีเ้ นอื่ งจากการเห็นภาพติดตา แอนเิ มชนั (Animation) หมายถงึ กระบวนการทีเ่ ฟรมแตล่ ะเฟรมของภาพยนตร์ ถกู ผลติ ขน้ึ ต่างหากจาก กันทีละเฟรม แลว้ นามาร้อยเรียงเขา้ ด้วยกัน โดยการฉายตอ่ เนอื่ งกนั ไมว่ ่าจากวิธกี าร ใช้คอมพวิ เตอร์ กราฟกิ ถ่ายภาพรปู วาด หรอื หรือรปู ถ่ายแต่ละขณะของหุน่ จาลองท่คี ่อย ๆ ขยบั เมอ่ื นาภาพดงั กล่าวมาฉาย ด้วย ความเร็ว ตัง้ แต่ 16 เฟรมต่อวินาที ข้นึ ไป เราจะเหน็ เหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ตอ่ เนือ่ งกนั ทงั้ นี้ เนอื่ งจาก การเหน็ ภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนเิ มชนั ทใ่ี ช้กนั อยา่ งแพรห่ ลายใน อินเทอร์เนต็ ไดแ้ กเ่ กบ็ ในรปู แบบ GIF MNG SVG และ แฟลช แอนเิ มชัน (อังกฤษ: animation) หมายถึง การสรา้ งภาพเคลอื่ นไหวโดยการฉายภาพนงิ่ หลาย ๆ ภาพ ตอ่ เนื่องกันด้วยความเรว็ สงู โดยการนาภาพน่ิงมาเรยี งตอ่ กัน
การใช้คอมพวิ เตอร์กราฟกิ ในการคานวณสร้างภาพจะเรยี กการสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวดว้ ยคอมพิวเตอรห์ รอื คอมพิวเตอรแ์ อนิเมชนั หากใช้เทคนคิ การถา่ ยภาพหรือวาดรูป หรอื หรอื รปู ถ่ายแตล่ ะขณะของหุ่นจาลองทีค่ อ่ ย ๆ ขยับจะเรียกว่า ภาพเคลอื่ นไหวแบบการเคลื่อนท่ีหยดุ หรือสตอปโมชัน (stop motion) โดยหลกั การแล้ว ไมว่ ่าจะ สรา้ งภาพ หรอื เฟรมดว้ ยวธิ ใี ดก็ตาม เมือ่ นาภาพดังกล่าวมาฉายตอ่ กนั ดว้ ยความเรว็ ตง้ั แต่ 16 เฟรมตอ่ วินาทขี น้ึ ไป เราจะเหน็ เหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลอื่ นไหวไดต้ อ่ เนื่องกัน ทง้ั นี้เนือ่ งจากการเห็นภาพติดตา ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนเิ มชันทีใ่ ชก้ ันอย่างแพร่หลายในอินเทอรเ์ นต็ มหี ลายรูปแบบ ไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สาหรบั เกบ็ วีดทิ ัศน์ประเภทอนื่ ๆ (จากวิกพิ เี ดีย สารานกุ รมเสรี) แอนิเมชนั (Animation) หมายถึง กระบวนการทเ่ี ฟรมแตล่ ะเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลติ ขึ้นตา่ งหากจาก กนั ทลี ะเฟรม แล้วนามาร้อยเรยี งเข้าดว้ ยกนั โดยการฉายต่อเนอื่ งกนั ไม่ว่าจากวิธีการ ใชค้ อมพิวเตอรก์ ราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรอื รูปถ่ายแต่ละขณะของห่นุ จาลองท่คี ่อย ๆ ขยบั เม่ือนาภาพดงั กลา่ วมาฉาย ด้วยความเร็ว ตัง้ แต่ 16 เฟรมต่อวนิ าที ข้นึ ไป เราจะเห็นเหมอื นว่าภาพดังกลา่ วเคลอื่ นไหวไดต้ ่อเนอ่ื งกนั ทัง้ นเี้ นือ่ งจาก การเหน็ ภาพตดิ ตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชนั ท่ใี ชก้ ันอยา่ งแพรห่ ลายในอนิ เทอร์เนต็ ได้แก่เกบ็ ใน รูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช คาวา่ แอนิเมช่นั (animation) รวมทั้งคาวา่ animate และ animator มาก จากรากศัพท์ละติน “animare” ซงึ่ มคี วามมหมายว่าทาใหม้ ีชวี ิต ภาพยนตรแ์ อนิเมช่นั จึงหมายถงึ การสร้างสรรค์ ลายเสน้ และรปู ทรงทไ่ี ม่มชี ีวติ ใหเ้ คลือ่ นไหวเกิดมีชวี ติ ขนึ้ มาได้ (Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนเิ มช่ัน (Animation) หมายถึง “การสร้างภาพเคลอื่ นไหว” ดว้ ยการนาภาพนง่ิ มาเรยี งลาดบั กัน และ แสดงผลอย่างตอ่ เนอ่ื ง ทาใหด้ วงตาเห็นภาพทมี่ กี ารเคล่ือนไหวในลกั ษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพทีฉ่ ่าย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรกั ษาภาพนไี้ ว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วนิ าที หากมี ภาพอ่นื แทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกลา่ ว สมองของมนุษยจ์ ะเชอื่ มโยงภาพทงั้ สองเขา้ ดว้ ยกนั ทาให้เหน็ เป็น ภาพเคลือ่ นไหวทมี่ คี วามต่อเน่ืองกนั แมว้ ่าแอนิเมชั่นจะใช้หลกั การเดียวกบั วดิ โิ อ แตแ่ อนเิ มชัน่ สามารถนาไป ประยุกตใ์ ช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่นงานภาพยนตร์ งานโทรทศั น์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์งานกอ่ สร้าง งานดา้ นวิทยาศาสตร์ หรืองานพฒั นาเว็บไซต์ เปน็ ตน้ (ทวีศักด์ิ กาญจนสวุ รรณ : 2552 : 222 ) สรุปความหมายของแอนเิ มชนั่ คอื การสร้างสรรค์ลายเสน้ รปู ทรงต่างๆให้เกดิ การเคล่ือนไหวตามความคิดหรอื จนิ ตนาการ ปิยกุล เลาวณั ย์ศิริ (2532 : 931-932) ไดส้ รปุ หลกั การและคุณสมบัติของภาพยนตร์แอนิเมช่ันเอาไวด้ ังนี้ 1. สามารถใช้จนิ ตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต 2. สามารถอธิบายเร่ืองท่ีซับซอ้ นและเขา้ ใจยากให้ง่ายข้ึน
3. ใชอ้ ธิบายหรือแสดงความคิดเห็นท่ีเป็นนามธรรมให้เปน็ รูปธรรมได้ 4. ใชอ้ ธิบายหรือเนน้ ส่วนสาคญั ให้ชดั เจนและกระจ่างขึน้ ได้ ที่มา : http://thanetnetwork.com/animation/web/animation.htm การสร้างผลงานด้านแอนิเมชั่นนัน้ สามารถทาข้ึนไดใ้ นหลากหลายรปู แบบ ขึน้ อย่กู บั จุดประสงค์ของชิน้ งานท่ี เราทาข้นึ อยใู่ นแบบใด จึงจะเข้ากบั เทคนคิ ในการสรา้ งในรปู แบบตา่ งๆ โดยพน้ื ฐานแลว้ เราแบ่งออกเปน็ 3 อยา่ ง ได้แก่ Draw Animation, Model Animation, Computer Animationซง่ึ ทั้งสามอยา่ งสามารถผลิตหรือสร้าง ผลงานแอนิเมชนั่ ออกมาแตกต่างกันดังน้ี 1. Draw Animation เปน็ การวาดภาพแต่ละภาพดว้ ยมอื ตอ่ เน่ืองกันไปจนไดเ้ ป็นแอนเิ มชนั่ การ สรา้ งแอนิเมชน่ั เพยี งไมก่ ่วี นิ าทีดว้ ยแอนิเมชั่นประเภทนต้ี ้องใช้ภาพวาดหลายพนั ภาพ ทาใหต้ อ้ งใช้เวลาในการผลิต นานและตอ้ งใชน้ กั วาดแอนเิ มช่นั จานวนมาก สง่ ผลให้ใช้ต้นทนุ สูงด้วย ในการที่จะผลติ งานดา้ น Draw Animation มเี ทคนิคในการสร้างผลงานด้านแอนเิ มช่ันไดห้ ลากหลายรูปแบบอาทิเชน่ Onion Skin เปน็ เทคนิคของเซลแอนิ เมชั่นโดยการวาดภาพจาลองการเคลื่อนที่ของวัตถุ อยา่ งตอ่ เนือ่ ง ในแต่ละเฟรมซอ้ นกนั ทาให้มองเหน็ ลาดับในการ แสดงภาพเคลอ่ื นไหวในแต่ละเฟรมได้ เอนเิ มเตอรจ์ ะวางภาพในแต่ละเฟรมซอ้ นทบั เฟรมก่อนหน้า ทาให้การเขียน ภาพการเคล่ือนไหวท่ใี นเฟรมถดั ไปทาไดง้ า่ ยข้ึน รวมถึง Flip Book เปน็ การแสดงภาพทว่ี าดลงบนแตล่ ะหน้าของ สมดุ ทีละภาพเรียงกันไป โดยแตล่ ะหนา้ ของสมุดจะถกู เปดิ ต่อเนื่องกันอยา่ งรวดเร็ว ทาให้มองเห็นเปน็ ภาพเคล่ือนไหว 2. Model Animation หรือ Stop Motion เปน็ เทคนคิ การปัน้ หรอื การสรา้ งโมเดลโดยใช้ดนิ นา้ มนั หรอื วัสดใุ ดๆก็ตามในการสร้าง และทาการขยับทลี ะนดิ เพื่อให้เกิดการเคล่อื นไหว และใชก้ ลอ้ งบันทึกภาพ ทกุ ขณะทที่ าการขยับหรอื เปล่ยี นแปลงตาแหนง่ ของวัตถุ จงึ ทาให้เกิดเปน็ ภาพเคลอื่ นไหว แตต่ อ้ งใช้ความละเอยี ด มาก ภาพจงึ จะออกมาดูเหมอื นจริง รวมถึงตอ้ งมีการกาหนดจงั หวะของแตล่ ะฉากอยา่ งชัดเจนไว้ก่อนหน้าท่จี ะ เร่ิมทาการถ่ายทา 3. Computer Animation เป็นการนาคอมพวิ เตอรม์ าชว่ ยสร้างแอนเิ มชน่ั โดยใชโ้ ปรแกรมต่างๆ เชน่ Maya, 3D MAX , Adobe After Effect หรือ Flash โดยจะใช้เครอ่ื งมอื ทโี่ ปรแกรมได้จัดเตรียมไว้ เช่นการปรบั ผวิ ของวัตถุ และรอยหยักตามขอบภาพนอกจากนี้ยังสามารถสรา้ งสรรค์ผลงานท่ไี ม่สามารถถ่ายทาได้จรงิ ใหเ้ กดิ ขึ้น ไดด้ ้วย อาทเิ ช่น เทคนคิ Rotoscope เป็นเทคนิคในการสร้างแอนิเมช่นั ในยุคแรก โดยแอนเิ มเตอรใ์ ชเ้ พ่อื ลอก ลายเสน้ ของวตั ถใุ นแตล่ ะเฟรมของแอนเิ มชั่นแลว้ นาไปสรา้ งโครงรา่ งที่เรยี กวา่ Matte โดยลายเสน้ ของวตั ถุจะถูก แทนทด่ี ้วยเส้นในลกั ษณะตา่ งๆ ทาใหไ้ ดภ้ าพท่ีแตกตา่ งไปจากเดิม 4. เทคนิค RACK MOTION เปน็ เทคนคิ การซอ้ นภาพ หรอื เอฟเฟคบนจุดแทก็ (Track) ท่ีมีการ วางแผนงานก่อนการถ่ายทาข้นึ ซ่ึงจดุ แทก็ จะทาหนา้ ทบี่ อกถึงตาแหนง่ ระหวา่ งภาพหรือวดิ ีโอ กับสงิ่ ที่เราเพ่มิ เข้า ไปในตวั งาน ซึ่งด้วยเทคนิคน้ี เราสามารถสร้างงานในหลากหลายรปู แบบ และยงั ทาให้ภาพท่อี อกมาดูสมจริงขน้ึ เปน็ อย่างมาก รวมถงึ การสร้างผลงานแอนเิ มช่ัน
จากคอมพิวเตอร์ทัง้ หมดซึง่ จะเป็นการประหยดั ค่าใชจ้ ่ายในการถ่ายทา รวมถึงสามารถสรา้ งสรรคผ์ ลงานไดต้ ามที่ วางแผนไว้ โดยอาจใชเ้ วลาในการทามากหรือนอ้ ยกว่าการถ่ายทาจริง ข้นึ อยกู่ ับความยากง่าย ของชิ้นงาน เชน่ กา้ นกล้วย ยกั ษ์ หรอื อยา่ งผลงานต่างประเทศอยา่ ง Madagascar, Toys story เปน็ ตน้ เทคนคิ การสร้างภาพมดี งั น้ี 1. เทคนคิ การเขยี นอารมณ์ใบหน้า 2. เทคนคิ การออกแบบใบหนา้ 3. เทคนิคการวาดทา่ ทาง 4. เทคนิคการแสดงอารมณ์ทางใบหนา้ และท่าทาง มุมมองของภาพ 1. ภาพไกลมาก หรือ Extreme Long Shot (EXS) 2. ภาพไกล หรอื Long Shot (LS) 3. ภาพปานกลาง หรอื Medium Shot (MS) 4. ภาพใกลห้ รือ Close up (CU) 5. ภาพใกล้.หรือ Extreme Close up (CU) เทคนคิ การสรา้ งภาพ 1. เทคนคิ การเขียนอารมณใ์ บหนา้ อารมณโ์ กรธ - ใบหนา้ แรกทเ่ี ราจะมาเรียนรู้กนั คือใบหน้าโกรธ ถ้าเราเคยสังเกตดๆี คนโกรธ ส่วนใหญม่ กั มี ใบหนา้ ทคี่ ่อยๆ แดงขึน้ เราอาจใช้ลกู เล่นเปน็ การทาหนา้ สีต่างๆ และเราอาจมลี ูกเล่นโดยการใชเ้ ป็นลกั ษณะ ควนั ออก ตามใบหหู รือมเี สน้ เลอื ดปดู ขึน้ บน ใบหนา้ จะเป็นลกั ษณะของการโกรธจดั เราจะดึงจุดเดน่ ของภาพคนโกรธ มาจากค้วิ ตานั่นก็คือปลายจะยกขึน้ คิ้วจะชนกัน ส่วนตากจ็ ะสามารถแสดงออกได้ในลกั ษณะเดยี วกนั
อารมณเ์ สียใจ - ใบหน้าตอ่ มาท่ีเราจะมาเรียนรกู้ นั คือใบหนา้ เศรา้ เสยี ใจ ซ่งึ ก็ไม่ไดแ้ ตกต่างจาก ใบหน้าแรกนกั เพราะจุดเดน่ จะอยทู่ ส่ี ่วนคิ้วกบั ส่วนตา ใบหนา้ เสียใจจะแตกต่างจากใบหน้าแรกเพราะปลาย คิว้ และตาจะตกลง อาจเพิม่ ความรู้สึกดว้ ยการทาใหม้ ุมปากตกลงมาดว้ ยเชน่ กนั หรอื จะเพิม่ ลูกเล่นด้วยการใส่ นา้ ตาเพอื่ เพ่มิ ความรสู้ กึ เศร้าเสียใจมาก อารมณย์ ้มิ และหัวเราะ-ใบหน้าย้มิ เป็นใบหนา้ ทด่ี ูสดใสและวาดได้อารมณ์งา่ ยที่สุด เพราะสามารถ ใชเ้ ป็นลักษณะ ของเสน้ โค้งได้ท้ังหมด ทง้ั ค้วิ -ตาและปาก สว่ นลักษณะหัวเราะจะมีเฉพาะสว่ นปากเท่านั้นทแ่ี ตกต่างกันออกไป เพราะอาจจะวาด เป็นลกั ษณะอ้าปากกว้างๆ เห็นฟันก็ได้ด้วย
Search
Read the Text Version
- 1 - 10
Pages: