Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการจัดการเรียนรู้

แผนการจัดการเรียนรู้

Published by wassana.d, 2020-05-29 03:51:38

Description: แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด

Keywords: Learning Plan

Search

Read the Text Version

แผนการจดั การเรียนรู้ รหัส 2204-2107 วชิ า การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เคร่อื งมือกราฟกิ โหมด ท 2 ป 2 น 3 หลักสตู รประกาศนยี บัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 ประเภทวชิ า พาณิชยกรรม จดุ ประสงค์รายวิชา 1. มคี วามรคู้ วามเข้าใจเกีย่ วกบั หลักการเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอื่ งมอื กราฟกิ โหมด 2. ใช้คาสั่งในการควบคุมการทางานของโปรแกรมโดยใชเ้ ครอ่ื งมือกราฟิกโหมด 3. มคี ุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ มท่ีดีในการใชค้ อมพวิ เตอร์ สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกย่ี วกับหลักการพัฒนาโปรแกรม ขั้นตอนการแก้ไขปญั หา (Algorithm) และ กระบวนการเขยี นโปรแกรม 2. เขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ คร่อื งมือกราฟิกโหมด คาอธบิ ายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเก่ียวกับแนวคิดในการพัฒนาโปรแกรม องค์ประกอบของโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ ข้ันตอนการแก้ไขปัญหา (Algorithm) กระบวนการเขียนโปรแกรม คาสั่งควบคุม การทางานของโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรมทางธรุ กิจอย่างง่าย โดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมดเพ่ือการพฒั นา โปรแกรมไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว มีประสทิ ธิภาพและสรา้ งเป็นชน้ิ งานจากโครงงานขนาดเลก็

สมรรถนะวชิ าชพี ลาดบั ท่ี หนว่ ยที/่ ชอื่ หนว่ ย สมรรถนะ เวลา สปั ดาหท์ ่ี ( กริยา+กรรม+เง่ือนไข ) (ชั่วโมง) 1 1. แนวคดิ ในการพฒั นาโปรแกรม แสดงความรเู้ กีย่ วกับพืน้ ฐานการพฒั นา โปรแกรม 4 2. องคป์ ระกอบของโปรแกรม แสดงความรเู้ กีย่ วกับองค์ประกอบของ 4 2 ภาษาคอมพวิ เตอร์ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ 3. ความรูเ้ บ้อื งต้นเกย่ี วกับอัลกอรทิ มึ เขยี นอลั กอรทิ มึ และผงั งาน 8 3-4 และผงั งาน (Flow Chart) (Flow Chart) 4. โปรแกรม Visual Studio ติดตัง้ และใช้งานโปรแกรม 45 Visual Studio เบอื้ งต้น 5. การออกแบบหน้าจอ ออกแบบหน้าจอด้วยคอนโทรลพืน้ ฐาน 8 6-7 ดว้ ยคอนโทรลพน้ื ฐาน 6. กระบวนการเขยี นโปรแกรม เขยี นโปรแกรม Visual Studio 8 8-9 7. ตวั ดาเนินการ ชนดิ ของขอ้ มลู เขียนโปรแกรมเกีย่ วกับตัวดาเนนิ การ 12 10-12 และตัวแปร ชนดิ ของข้อมูล และตวั แปร 8. คาสง่ั ควบคมุ การทางานของ เขียนโปรแกรมคาสงั่ ควบคมุ การทางาน 16 13–16 โปรแกรม 9. การพัฒนาโปรแกรมอยา่ งง่าย เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย 8 17-18

ตารางวิเคราะห์หลักสตู ร รหัส 2204-2107 วิชา การเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมอื กราฟกิ โหมด ท 2 ป 2 น 3 ระดับชัน้ ปวช.3 สาขาวิชา คอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ พุทธิพิสยั ความรู้ ช่ือหนว่ ย ความเ ้ขาใจ นาไปใ ้ช วิเคราะห์ ัสงเคราะห์ ประเมิน ่คา ทักษะ ิพ ัสย ิจต ิพ ัสย รวม ลาดับความสา ัคญ จานวนคาบ 1. แนวคดิ ในการพัฒนาโปรแกรม  - - - - 2 2 6 3 4 2. องคป์ ระกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์   - - - - 2 2 6 3 4 3. ความรู้เบือ้ งตน้ เก่ียวกับอลั กอรทิ มึ และผงั งาน     - - 4 4 12 2 8 4. โปรแกรม Visual Studio       6 6 18 1 4 5. การออกแบบหนา้ จอด้วยคอนโทรลพ้นื ฐาน       6 6 18 1 8 6. กระบวนการเขียนโปรแกรม       6 6 18 1 8 7. ตัวดาเนินการ ชนดิ ของขอ้ มูลและตัวแปร       6 6 18 1 12 8. คาสงั่ ควบคมุ การทางานของโปรแกรม       6 6 18 1 16 9. การพัฒนาโปรแกรมอย่างงา่ ย       6 6 18 1 8 รวม 9 9 7 7 6 6 44 44 132 ลาดบั ความสาคัญ 2233 4411 หน่วยการประเมินผล ช่วงคะแนน 80 – 100 ผลการเรยี น 4 75 – 79 ผลการเรยี น 3.5 70 – 74 ผลการเรียน 3 65 – 69 ผลการเรยี น 2.5 60 – 64 ผลการเรยี น 2 55 -59 ผลการเรียน 1.5 50 – 50 ผลการเรยี น 1 0 – 49 ผลการเรียน 0

รายละเอียดการให้คะแนน มีดังน้ี 1. กลางภาค 50 ประกอบดว้ ย - คะแนนแบบฝึกหดั แตล่ ะหน่วย - คะแนนแบบทดสอบแตล่ ะหนว่ ย - คะแนนใบงาน 2. จิตพิสัย 20 3. ปลายภาค 30

แผนการจดั การเรียนรหู้ นว่ ยที่ 1 จานวน 4 ชว่ั โมง รหัส 2204-2107 วชิ า การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมอื กราฟิกโหมด ท 2 ป 2 น 3 ช่ือหนว่ ย แนวคดิ ในการพัฒนาโปรแกรม 1. สาระสาคญั เครอื่ งคอมพวิ เตอรเ์ ร่ิมเขา้ มามีบทบาทในชวี ิตและการทางานมากข้ึน ซง่ึ เคร่อื งคอมพิวเตอรท์ างานโดย ใชห้ นว่ ยประมวลผลกลาง (CPU) และไมส่ ามารถทางานดว้ ยตนเองได้ต้องมีโปรแกรมคาสั่ง หรือชุดคาส่ังที่ชว่ ย ให้คอมพิวเตอร์ทางานได้ตามความต้องการของผู้ใช้ ชุดคาส่ังที่ส่ังให้คอมพิวเตอร์ทางาน หรือเรียกว่า “โปรแกรมคอมพวิ เตอร์” เรม่ิ ตั้งแตช่ ดุ คาส่งั ของระบบปฏบิ ัตกิ ารโดยทาหน้าท่ีเป็นตัวกลางในการติดต่อผู้ใช้กับ การทางานของคอมพิวเตอร์โปรแกรมสาเร็จรูปต่าง ๆ เป็นชุดคาสั่งที่ใช้ในการทางานเฉพาะงาน การพัฒนา โปรแกรมให้คอมพิวเตอรส์ ามารถทางานไดต้ ามความตอ้ งการถือเปน็ หวั ใจหลกั ในการพฒั นาคอมพิวเตอร์ ในการพัฒนาโปรแกรมควรทาการศึกษา วเิ คราะห์ ทาความเข้าใจ และกาหนดขอบเขตของโปรแกรม ถึงข้ันตอนการประมวลผลให้เป็นไปอย่างรวดเร็ว ถูกต้อง ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ และมีประสิทธิภาพ เพราะการท่ีจะสามารถออกแบบโปรแกรมให้ดี ผู้พัฒนาจะต้องเข้าใจการทางานของโปรแกรม การไหลเวียน ของขอ้ มลู การจดั การขอ้ มูลต่าง ๆ ทตี่ อ้ งการพัฒนาเป็นอยา่ งดี 2. สมรรถนะประจาหนว่ ยการเรียนรู้ แสดงความรู้เกี่ยวกบั พนื้ ฐานการพฒั นาโปรแกรม 3. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 3.1 อธบิ ายความหมายของการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ 3.2 อธบิ ายหลักการพฒั นาการเขียนโปรแกรม 3.3 อธบิ ายหลกั การออกแบบและพฒั นาโปรแกรมโดยใช้เครอื่ งมอื กราฟกิ โหมด 4. คุณธรรม จรยิ ธรรม ตามค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 4.1 ตรงต่อเวลา 4.2 ปฏบิ ตั ิโดยยดึ ตามกติกา ข้อตกลง กฎ ระเบยี บของหอ้ งเรยี น 4.3 แสวงหาความรทู้ ้งั ทางตรงและทางอ้อม 4.4 ม่งุ มนั่ ตง้ั ใจเพยี รพยายามในการศกึ ษาและปฏิบัติงาน 4.5 เคารพสิทธิของผอู้ นื่ 4.6 เคารพและนอบนอ้ มต่อผู้ใหญ่

ตารางวเิ คราะหจ์ ดุ ประสงค์การเรียนรู้ โดยบรู ณาการหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง ทางสายกลาง จดุ ประสงค์การสอน 3 ห่วง 2 เง่ือนไข หนว่ ยท่ี 1 ความรู้ คณุ ธรรม พอประมาณ เรือ่ ง แนวคดิ ในการพัฒนาโปรแกรม ีมเห ุตผล ีมภู ิม ุ้คม ักน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ่ืซอ ัสต ์ย ุสจริต ข ัยนอดทน ีมส ิต ัปญญา แ ่บงปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. ความหมายของการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์   -  - -  7 1 -  7 1 2. หลกั การพฒั นาการเขยี นโปรแกรม  -  - 7 1 -  3. หลักการออกแบบและพฒั นาโปรแกรม  -  - โดยใช้เคร่ืองมอื กราฟกิ โหมด - 3333 รวม 33 - 3 - - 1111 ลาดับความสาคัญ 11 - 1 - กิจกรรมการเรียนรู้ 1. ขนั้ นาเข้าสบู่ ทเรยี น - ทดสอบพนื้ ฐานของนกั เรียนก่อนเรยี นประมาณ 20 นาที - ครสู นทนากบั นกั เรียนเร่ือง แนวคดิ ในการพฒั นาโปรแกรม - นกั เรยี นแสดงความคดิ เหน็ เร่อื ง แนวคดิ ในการพฒั นาโปรแกรม ตามความเข้าใจ - ครูและนักเรยี นสนทนาเก่ยี วกับการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 2. ขั้นสอน - อธิบายความหมายของการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ - อธบิ ายหลกั การพัฒนาการเขียนโปรแกรม - อธบิ ายหลกั การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมือกราฟิกโหมด

3. ข้ันพยายาม (ข้นั ฝึกหดั ) - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครูเดินสารวจดูเวลานกั เรียนทาแบบฝกึ หดั - ครคู อยแนะนา แก้ไขปัญหา และข้อสงสยั ของนกั เรยี น 4. ข้นั สรปุ - ตรวจแบบฝกึ หดั ตามครเู ฉลย - ครู นักเรยี นรว่ มกันสรปุ เนือ้ หาตามจดุ ประสงค์ - ทดสอบหลังเรยี นตามจดุ ประสงค์ งานท่มี อบหมาย/ผลงาน/ชิ้นงาน 1. กอ่ นเรียน - ให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียนเร่ือง แนวคิดในการพัฒนาโปรแกรม 2. ขณะเรียน - ศกึ ษาเน้ือหาหนว่ ยที่ 1 เรอ่ื ง แนวคดิ ในการพัฒนาโปรแกรม - แสดงความคิดเห็นเกย่ี วกับแนวคิดในการพัฒนาโปรแกรม - ทาแบบฝึกหัด 3. หลงั เรียน - แบบฝกึ หดั - แบบทดสอบหลงั เรยี น 4. ผลงาน/ชนิ้ งาน/ความสาเรจ็ ของผเู้ รียน - แบบฝกึ หัดไดค้ ะแนนไมน่ อ้ ยกว่า 12 คะแนน จากท้งั หมด 15 ข้อ - ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี น ผา่ นเกณฑ์การประเมิน รอ้ ยละ 80 สอ่ื การเรยี น/การสอน - คอมพิวเตอร์ สืบค้นขอ้ มลู เรื่อง แนวคิดในการพัฒนาโปรแกรม - หนังสือเรียน เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอื่ งมือกราฟกิ โหมด - แบบฝึกหัดทา้ ยหนงั สือเรียน - แบบทดสอบ

แหล่งการเรียนรู้/สถานท่ี - คอมพวิ เตอร์ สืบค้นขอ้ มลู Internet - หนังสือเรยี น เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครือ่ งมอื กราฟกิ โหมด การบรู ณาการ/ความสมั พนั ธ์กบั วชิ าอ่ืน - อนิ เทอรเ์ นต็ - ภาษาอังกฤษสาหรับคอมพวิ เตอร์ การวดั และประเมินผล 1. กอ่ นเรยี น - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 2. ขณะเรยี น - แบบฝกึ หัดไดค้ ะแนนไม่นอ้ ยกว่า 12 คะแนน จากทง้ั หมด 15 ข้อ - สังเกตพฤติกรรมนกั เรยี นรายบุคคล - ประเมินพฤตกิ รรมนกั เรียน คุณธรรม จริยธรรม ตามค่านิยมหลกั ของคนไทย 12 ประการ 3. หลังเรียน - แบบทดสอบหลงั เรยี น ผา่ นเกณฑก์ ารประเมิน รอ้ ยละ 80

แผนการจดั การเรยี นรู้หนว่ ยท่ี 2 จานวน 4 ชว่ั โมง รหัส 2204-2107 วชิ า การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เครื่องมือกราฟิกโหมด ท 2 ป 2 น 3 ชอ่ื หนว่ ย องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1. สาระสาคญั ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Programming Language) คือกลุ่มของกฎเกณฑ์ ตัวอักษร สญั ลักษณ์ และชดุ รหสั คาสง่ั ท่นี ามาใชเ้ ขยี นเปน็ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยโปรแกรมซอฟต์แวรต์ ่าง ๆ ท่ใี ช้กัน อยู่ทุกวันนี้ ล้วนถูกสร้างข้ึนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ท้ังส้ิน และในการออกแบบและพัฒนา โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพ่ือให้สามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้น้ัน ผู้พัฒนาโปรแกรมต้องมีความรู้ และความเข้าใจเกย่ี วกบั องคป์ ระกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์กอ่ น 2. สมรรถนะประจาหน่วยการเรยี นรู้ แสดงความรู้เกยี่ วกับองคป์ ระกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 3.1 แสดงความร้เู ก่ียวกับคอมพวิ เตอร์ซอฟตแ์ วร์ 3.2 อธบิ ายระดบั ของภาษาคอมพวิ เตอร์ 3.3 อธบิ ายโครงสร้างของข้อมูล 4. คณุ ธรรม จริยธรรม ตามค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 4.1 ตรงต่อเวลา 4.2 ปฏบิ ตั ิโดยยดึ ตามกตกิ า ขอ้ ตกลง กฎ ระเบียบของห้องเรียน 4.3 แสวงหาความรทู้ ้งั ทางตรงและทางออ้ ม 4.4 มุง่ ม่ันต้งั ใจเพยี รพยายามในการศกึ ษาและปฏบิ ัตงิ าน 4.5 เคารพสิทธิของผอู้ น่ื 4.6 เคารพและนอบน้อมตอ่ ผู้ใหญ่

ตารางวเิ คราะห์จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ โดยบรู ณาการหลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง ทางสายกลาง จุดประสงคก์ ารสอน 3 หว่ ง 2 เง่อื นไข หน่วยท่ี 2 ความรู้ คณุ ธรรม พอประมาณ เรอ่ื ง องค์ประกอบของโปรแกรม ีมเห ุตผล ีมภู ิม ุ้คม ักน ภาษาคอมพิวเตอร์ รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ่ืซอ ัสต ์ย ุสจริต ข ัยนอดทน ีมส ิต ัปญญา แ ่บงปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. คอมพิวเตอรซ์ อฟต์แวร์  -  - -  7 1  -  - -  7 1 2. ระดับของภาษาคอมพิวเตอร์  -  - -  7 1 3. โครงสรา้ งของข้อมูล 33-3- -3333 รวม 11-1- -1111 ลาดับความสาคญั กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. ข้นั นาเข้าสบู่ ทเรียน - ทดสอบพนื้ ฐานของนกั เรยี นก่อนเรยี นประมาณ 20 นาที - ครูสนทนากบั นกั เรียนเร่อื ง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ - นกั เรยี นแสดงความคดิ เหน็ เรื่อง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ตามความเขา้ ใจ 2. ข้ันสอน - อธบิ ายเกี่ยวกับคอมพิวเตอรซ์ อฟตแ์ วร์ - อธบิ ายระดบั ของภาษาคอมพิวเตอร์ - อธบิ ายโครงสรา้ งของขอ้ มลู 3. ขน้ั พยายาม (ขน้ั ฝึกหัด) - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครูเดินสารวจดูเวลานักเรียนทาแบบฝกึ หดั - ครคู อยแนะนา แก้ไขปญั หา และข้อสงสยั ของนกั เรยี น

4. ขัน้ สรุป - ตรวจแบบฝกึ หัดตามครูเฉลย - ครู นักเรยี นรว่ มกนั สรุปเน้อื หาตามจุดประสงค์ - ทดสอบหลังเรียนตามจดุ ประสงค์ งานท่มี อบหมาย/ผลงาน/ช้นิ งาน 1. กอ่ นเรยี น - ให้นกั เรียนทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี นเรือ่ ง องคป์ ระกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 2. ขณะเรียน - ศกึ ษาเนอ้ื หาหนว่ ยที่ 2 เร่ือง องคป์ ระกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ - แสดงความคดิ เห็นเกย่ี วกบั องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ - ทาแบบฝกึ หดั 3. หลังเรยี น - แบบฝกึ หัด - แบบทดสอบหลังเรียน 4. ผลงาน/ชนิ้ งาน/ความสาเรจ็ ของผ้เู รยี น - แบบฝกึ หัดไดค้ ะแนนไม่นอ้ ยกวา่ 16 คะแนน จากทั้งหมด 21 ข้อ - ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของนักเรยี น ผ่านเกณฑ์การประเมิน รอ้ ยละ 80 สื่อการเรียน/การสอน - คอมพวิ เตอร์ สบื ค้นขอ้ มลู เรอื่ ง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ - หนงั สือเรียน เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมอื กราฟิกโหมด - Powerpoint - แบบฝกึ หดั - แบบทดสอบ

แหล่งการเรียนรู้/สถานที่ - คอมพิวเตอร์ สบื คน้ ข้อมลู Internet - หนังสอื เรยี น เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครือ่ งมือกราฟิกโหมด - Powerpoint การบรู ณาการ/ความสัมพันธ์กบั วชิ าอ่ืน - อนิ เทอร์เน็ต - ภาษาองั กฤษสาหรับคอมพิวเตอร์ - ระบบปฏิบัตกิ ารเบอื้ งตน - คณิตศาสตรคอมพวิ เตอร์ การวดั และประเมินผล 1. ก่อนเรยี น - แบบทดสอบกอ่ นเรียน 2. ขณะเรียน - แบบฝกึ หดั ไดค้ ะแนนไมน่ อ้ ยกว่า 16 คะแนน จากทง้ั หมด 21 ข้อ - สังเกตพฤตกิ รรมนกั เรียนรายบคุ คล - ประเมินพฤตกิ รรมนกั เรยี น คณุ ธรรม จรยิ ธรรม ตามค่านยิ มหลักของคนไทย 12 ประการ 3. หลังเรยี น - แบบทดสอบหลงั เรียน ผา่ นเกณฑ์การประเมิน ร้อยละ 80

แผนการจดั การเรยี นรหู้ น่วยที่ 3 จานวน 8 ช่วั โมง รหัส 2204-2107 วชิ า การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ คร่ืองมอื กราฟิกโหมด ท 2 ป 2 น 3 ชอ่ื หน่วย ความรเู้ บื้องตน้ เกีย่ วกบั อัลกอริทมึ และผงั งาน 1. สาระสาคญั ในชีวิตประจาวันนั้น ทุกคนมักจะพบปัญหาต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลา ซ่ึงในการแก้ปญั หาน้ันก็จะมีวิธกี าร ท่ีเป็นข้ันตอนชัดเจน และแตกต่างกัน ทั้งน้ีข้ึนอยู่กับความสามารถและประสบการณ์ของบุคคลนั้น ๆ โดย วธิ ีการแกป้ ญั หาตอ้ งเรม่ิ จากการทาความเขา้ ใจ แลว้ หาวิธีการแกป้ ัญหาอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเคร่ืองมือชว่ ยในการออกแบบโปรแกรม ผ่านการใชข้ ้อความ หรือภาษา พูด ในการอธิบายวธิ กี ารประมวลผลของโปรแกรมอย่างเป็นขัน้ ตอน ผังงาน (Flow Chart) ชว่ ยในการอธิบายขั้นตอนการทางานของชดุ คาสั่งต่าง ๆ ในโปรแกรม งา่ ยต่อ การตรวจสอบ 2. สมรรถนะประจาหนว่ ยการเรียนรู้ เขยี นอัลกอรทิ ึมและผงั งาน (Flow Chart) 3. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 3.1 บอกข้นั ตอนการแกป้ ัญหา 3.2 แสดงความรเู้ กีย่ วกับการทางานด้วยอัลกอรทิ ึม 3.3 แสดงความรู้เกยี่ วกับการใชร้ หัสเทยี ม (Pseudo Code) ในการทางาน 3.4 เขียนผังงาน 3.5 เขียนแผนภมู ิโครงสรา้ ง 4. คุณธรรม จริยธรรม ตามค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 4.1 แกป้ ญั หาและพัฒนาส่งิ ใหม่ ๆ จนบรรลุผลสาเรจ็ 4.2 ปฏิบัติตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยท์ รงเป็นประมขุ 4.3 คดิ ดี พดู ดี ทาดี 4.4 สภุ าพ เรยี บรอ้ ย อ่อนนอ้ มถ่อมตนตามสถานภาพและกาลเทศะ 4.5 รอบคอบเหมาะสมกบั วัย สถานการณแ์ ละบทบาทของตนเองตามแนวพระราชดารัสฯ

ตารางวเิ คราะห์จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ โดยบูรณาการหลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ทางสายกลาง จดุ ประสงคก์ ารสอน 3 ห่วง 2 เง่อื นไข หนว่ ยท่ี 3 ความรู้ คุณธรรม พอประมาณ เรื่อง ความรเู้ บือ้ งตน้ เก่ียวกบั อัลกอรทิ มึ ีมเห ุตผล ีมภู ิม ุ้คม ักน และผงั งาน (Flow Chart) รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ่ืซอ ัสต ์ย ุสจริต ข ัยนอดทน ีมส ิต ัปญญา แ ่บงปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. ข้นั ตอนการแก้ปญั หา  -  - -  7 2 2. ความรเู้ บ้ืองตน้ เกยี่ วกับอลั กอรทิ มึ           10 1 3. รหสั เทยี ม (Pseudo Code)  -  - -  7 2 4. การเขยี นผังงาน (Flow Chart)           10 1 5. แผนภูมโิ ครงสร้าง  -  - -  7 2 รวม 5525225555 ลาดบั ความสาคัญ 1121221111 กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. ขนั้ นาเขา้ สบู่ ทเรยี น - ทดสอบพนื้ ฐานของนักเรยี นกอ่ นเรียนประมาณ 20 นาที - นกั เรยี นยกตัวอย่างปัญหาท่ีเจอในชวี ติ ประจาวนั บอกวิธีการแกป้ ัญหาและข้อคดิ ทีไ่ ดจ้ ากการเจอ ปัญหานน้ั - ครูสรุปปัญหาที่นกั เรยี นเจอในชวี ติ ประจาวนั บอกวธิ ีการแก้ปญั หาอยา่ งเป็นขนั้ ตอนและขอ้ คดิ ทีไ่ ด้ จากการเจอปญั หาน้นั

2. ข้ันสอน - บอกขน้ั ตอนการแก้ปญั หา - อธบิ ายเก่ียวกับการทางานดว้ ยอัลกอรทิ มึ - อธิบายเกี่ยวกับการใชร้ หสั เทียม (Pseudo Code) ในการทางาน - สาธิตวิธีการเขยี นผงั งาน - สาธติ วธิ กี ารเขียนแผนภมู โิ ครงสร้าง 3. ข้นั พยายาม (ข้ันฝกึ หดั ) - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครเู ดินสารวจดูเวลานกั เรียนทาแบบฝกึ หดั - ครคู อยแนะนา แกไ้ ขปัญหา และข้อสงสยั ของนักเรียน 4. ขัน้ สรุป - ตรวจแบบฝกึ หัดตามครเู ฉลย - ครู นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ เนอ้ื หาตามจดุ ประสงค์ - ทดสอบหลังเรียนตามจดุ ประสงค์ งานท่มี อบหมาย/ผลงาน/ช้ินงาน 1. ก่อนเรยี น - ให้นกั เรียนทาแบบทดสอบก่อนเรยี นเรื่อง ความรเู้ บื้องต้นเก่ยี วกบั อลั กอรทิ มึ และผังงาน (Flow Chart) - ให้นกั เรียนยกตัวอยา่ งปญั หาทีเ่ จอในชวี ติ ประจาวนั บอกวิธีการแก้ปญั หาและขอ้ คดิ ทีไ่ ด้จากการเจอ ปญั หานน้ั 2. ขณะเรียน - ศึกษาเนือ้ หาหนว่ ยท่ี 3 เรอ่ื ง ความร้เู บื้องตน้ เกีย่ วกับอัลกอรทิ ึมและผังงาน (Flow Chart) - แสดงความคดิ เห็นเกย่ี วกับความร้เู บอื้ งตน้ เกยี่ วกบั อลั กอรทิ ึมและผังงาน (Flow Chart) - เขยี นผังงาน - เขยี นแผนภูมโิ ครงสร้าง - ทาแบบฝกึ หัด

3. หลงั เรยี น - แบบฝกึ หัด - แบบทดสอบหลงั เรยี น 4. ผลงาน/ชน้ิ งาน/ความสาเร็จของผเู้ รยี น - อัลกอริทึมการเขียนโปรแกรมเพ่ือคานวณหาผลบวกของเลข 2 จานวน - ผังงาน (Flow Chart) รายไดส้ ทุ ธิของพนกั งาน และโปรแกรมเพอ่ื คานวณหาผลบวกของเลข 2 จานวน - แบบฝกึ หดั ไดค้ ะแนนไมน่ ้อยกวา่ 16 คะแนน จากทั้งหมด 21 ข้อ - ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นของนกั เรียน ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ ร้อยละ 80 ส่อื การเรยี น/การสอน - คอมพวิ เตอร์ สืบคน้ ข้อมลู เรื่อง ความรเู้ บื้องต้นเกยี่ วกับอลั กอริทึมและผังงาน (Flow Chart) - หนังสอื เรียน เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ คร่ืองมือกราฟิกโหมด - ใบความรู้ - Powerpoint - แบบฝึกหัด - แบบทดสอบ แหล่งการเรยี นร/ู้ สถานท่ี - คอมพิวเตอร์ สบื คน้ ขอ้ มลู Internet - หนงั สอื เรียน เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมือกราฟกิ โหมด - ใบความรู้ - Powerpoint การบูรณาการ/ความสมั พนั ธ์กบั วชิ าอนื่ - อินเทอร์เนต็ - ภาษาอังกฤษสาหรบั คอมพิวเตอร์ - พ้นื ฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์

การวัดและประเมินผล 1. ก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน - นกั เรยี นยกตัวอยา่ งปัญหาที่เจอในชวี ติ ประจาวัน บอกวิธีการแกป้ ญั หาและข้อคดิ ท่ไี ดจ้ าก การ เจอปญั หาน้นั 2. ขณะเรียน - อลั กอริทมึ การเขยี นโปรแกรมเพือ่ คานวณหาผลบวกของเลข 2 จานวน - ผังงาน (Flow Chart) รายได้สทุ ธิของพนักงาน และโปรแกรมเพือ่ คานวณหาผลบวกของ เลข 2 จานวน - แบบฝกึ หดั ไดค้ ะแนนไมน่ อ้ ยกว่า 16 คะแนน จากท้งั หมด 21 ข้อ - สังเกตพฤติกรรมนักเรียนรายบคุ คล - ประเมนิ พฤตกิ รรมนกั เรยี น คณุ ธรรม จรยิ ธรรม ตามค่านิยมหลกั ของคนไทย 12 ประการ 3. หลังเรียน - แบบทดสอบหลงั เรียน ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ ร้อยละ 80

แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 4 จานวน 4 ชวั่ โมง รหัส 2204-2107 วชิ า การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมือกราฟิกโหมด ท 2 ป 2 น 3 ชอื่ หนว่ ย โปรแกรม Visual Studio 1. สาระสาคญั การเขียนโปรแกรมบนระบบปฏบิ ัตกิ าร GUI โดยใชโ้ ปรแกรม Visual Studio เป็นท่ีนิยมแพร่หลาย เน่ืองจากมีการใช้งานท่ีง่าย และมีประสิทธิภาพ โปรแกรมได้จัดเตรียมเคร่ืองมือและสภาวะแวดล้อมในการใช้ งานได้อย่างเหมาะสม มีความยืดหยุ่น โดยผพู้ ฒั นาโปรแกรมสามารถกาหนดสภาวะแวดล้อมเองได้ Visual Studio เป็นผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จากบริษัทไมโครซอฟต์ จัดเป็นชุดเครื่องมือช่วยพัฒนา โปรแกรม แบบเบ็ดเสร็จ หรือท่ีเรียกว่า IDE (Integrated Development Environment) ภายในจะเตรียม สภาพแวดล้อม ที่ประกอบไปด้วยเครื่องมือต่าง ๆ เพ่ืออานวยความสะดวกต่อการเขียน โปรแกรม การคอมไพล์ การตรวจสอบข้อผิดพลาด และการสั่งรันโปรแกรม รวมถึงตัวจัดการฐานข้อมูล ตัว จัดการไฟลใ์ นโปรเจก็ ต์ และสว่ นประกอบอ่นื ๆ ทจ่ี าเปน็ ตอ่ การพัฒนาโปรแกรม 2. สมรรถนะประจาหน่วยการเรียนรู้ ติดตง้ั และใช้งานโปรแกรม Visual Studio เบอื้ งต้น 3. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ติดต้งั โปรแกรม Visual Studio 3.2 เปดิ โปรแกรม Visual Studio 3.3 บอกส่วนประกอบตา่ ง ๆ ของโปรแกรม Visual Studio 3.4 สร้าง Project ใหม่ 3.5 สร้าง Form Designer 3.6 ใช้เคร่ืองมอื Toolbar 3.7 ใชเ้ ครอื่ งมือ ToolBox 3.8 ใชห้ นา้ ตา่ ง Properties Window 3.9 ใช้หน้าตา่ ง Project Explorer 3.10 เพม่ิ และลบ Form ออกจาก Project 3.11 สรา้ งโคด้ โปรแกรม 3.12 สั่งรัน Project 3.13 ส่งั หยดุ การทางานของ Project 3.14 บันทกึ Project

3.15 เปิดไฟล์ Project 4. คณุ ธรรม จรยิ ธรรม ตามค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 4.1 แก้ปญั หาและพัฒนาสง่ิ ใหม่ ๆ จนบรรลุผลสาเรจ็ 4.2 ปฏิบตั ติ ามระบอบประชาธปิ ไตยอนั มพี ระมหากษตั รยิ ท์ รงเปน็ ประมขุ 4.3 คิดดี พดู ดี ทาดี 4.4 สุภาพ เรยี บร้อย อ่อนนอ้ มถอ่ มตนตามสถานภาพและกาลเทศะ 4.5 รอบคอบเหมาะสมกบั วยั สถานการณแ์ ละบทบาทของตนเองตามแนวพระราชดารสั ฯ ตารางวเิ คราะห์จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ โดยบรู ณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง ทางสายกลาง จุดประสงคก์ ารสอน 3 ห่วง 2 เงื่อนไข หน่วยท่ี 4 ความรู้ คุณธรรม พอประมาณ เรอื่ ง โปรแกรม Visual Studio มีเห ุตผล มี ูภมิ ุ้คมกัน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ื่ซอ ัสต ์ยสุจริต ข ัยนอดทน ีมสติปัญญา แบ่งปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. ตดิ ตัง้ โปรแกรม Visual Studio           10 1           10 1 2. การเปดิ โปรแกรม Visual Studio 3. สว่ นประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม  -  - -  7 2 Visual Studio           10 1 4. การสร้าง Project ใหม่           10 1           10 1 5. การสร้าง Form Designer           10 1           10 1 6. การใชเ้ ครอ่ื งมือ Toolbar 7. การใชเ้ ครือ่ งมอื ToolBox 8. การใช้หนา้ ตา่ ง Properties Window

จดุ ประสงค์การสอน 3 ห่วง ทางสายกลาง หนว่ ยที่ 4 2 เงื่อนไข เร่อื ง โปรแกรม Visual Studio ความรู้ คณุ ธรรม พอประมาณ ีมเห ุตผล ีมภู ิม ุ้คม ักน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ่ืซอ ัสต ์ย ุสจริต ข ัยนอดทน ีมส ิต ัปญญา แ ่บงปัน รวม ลา ัดบความสาคัญ 9. การใช้หน้าตา่ ง Project Explorer           10 1           10 1 10. การเพิ่ม และลบ Form ออกจาก Project           10 1           10 1 11. การสร้างโคด้ โปรแกรม           10 1 12. การส่ังรัน Project           10 1 13. การสง่ั หยุดการทางานของ Project           10 1 14. การบนั ทกึ Project 15 15 14 15 14 14 15 15 15 15 15. การเปดิ ไฟล์ Project 1121221111 รวม ลาดับความสาคัญ กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. ขนั้ นาเขา้ สบู่ ทเรยี น - ทดสอบพ้ืนฐานของนกั เรยี นกอ่ นเรยี นประมาณ 20 นาที - นกั เรยี นศกึ ษาข้อมลู ใน Youtube เรอื่ ง โปรแกรม Visual Studio ให้นกั เรยี นเหน็ ของจรงิ และเพ่อื แนะนานักเรยี นเบ้ืองตน้ เก่ียวกับโปรแกรม Visual Studio ประมาณ 10 นาที - ครแู ละนักเรยี นสนทนาเก่ียวกบั โปรแกรม Visual Studio 2. ขน้ั สอน - สาธิตวิธกี ารตดิ ตง้ั โปรแกรม Visual Studio - สาธิตวธิ กี ารเปดิ โปรแกรม Visual Studio - บอกส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Visual Studio - สาธิตวิธีการสร้าง Project ใหม่

- สาธิตวิธีการสรา้ ง Form Designer - สาธติ วิธีการใชเ้ ครอื่ งมือ Toolbar - สาธติ วธิ ีการใชเ้ ครอื่ งมือ ToolBox - สาธติ วิธีการใชห้ นา้ ต่าง Properties Window - สาธติ วธิ ีการใช้หน้าตา่ ง Project Explorer - สาธิตวธิ ีการเพ่มิ และลบ Form ออกจาก Project - สาธติ วธิ ีการสร้างโคด้ โปรแกรม - สาธติ วิธกี ารส่งั รนั Project - สาธิตวิธีการสั่งหยดุ การทางานของ Project - สาธิตวิธกี ารบนั ทกึ Project - สาธิตวิธีการเปิดไฟล์ Project 3. ขั้นพยายาม (ขน้ั ฝกึ หดั ) - ปฏิบัตกิ ารติดตงั้ โปรแกรม Visual Studio - ปฏิบตั กิ ารเปิดโปรแกรม Visual Studio - ปฏบิ ตั ิการสร้าง Project ใหม่ - ปฏิบตั กิ ารสร้าง Form Designer - ปฏิบัติการใชเ้ ครอ่ื งมอื Toolbar - ปฏิบตั ิการใช้เครือ่ งมอื ToolBox - ปฏิบตั กิ ารใช้หน้าตา่ ง Properties Window - ปฏิบตั ิการใช้หน้าตา่ ง Project Explorer - ปฏบิ ตั ิการเพมิ่ และลบ Form ออกจาก Project - ปฏิบัตกิ ารสร้างโคด้ โปรแกรม - ปฏิบัตกิ ารส่งั รัน Project - ปฏิบัตกิ ารส่ังหยดุ การทางานของ Project - ปฏิบตั ิการบนั ทกึ Project - ปฏิบัติการเปิดไฟล์ Project - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครเู ดนิ สารวจดเู วลานกั เรยี นทาแบบฝกึ หดั - ครูคอยแนะนา แกไ้ ขปัญหา และขอ้ สงสยั ของนักเรยี น

4. ข้ันสรปุ - ตรวจแบบฝกึ หดั ตามครูเฉลย - ครู นกั เรียนรว่ มกันสรปุ เน้ือหาตามจุดประสงค์ - ทดสอบหลังเรยี นตามจุดประสงค์ งานทมี่ อบหมาย/ผลงาน/ชิน้ งาน 1. ก่อนเรียน - ให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี นเรื่อง โปรแกรม Visual Studio - ให้นกั เรยี นศกึ ษาข้อมลู ใน Youtube เร่อื ง โปรแกรม Visual Studio 2. ขณะเรียน - ศกึ ษาเนอ้ื หาหนว่ ยท่ี 4 เรอื่ ง โปรแกรม Visual Studio - แสดงความคดิ เหน็ เกยี่ วกบั โปรแกรม Visual Studio - ตดิ ต้งั โปรแกรม Visual Studio - เปดิ โปรแกรม Visual Studio - สร้าง Project ใหม่ - สร้าง Form Designer - ใชเ้ คร่อื งมือ Toolbar - ใช้เคร่อื งมือ ToolBox - ใช้หนา้ ต่าง Properties Window - ใช้หน้าตา่ ง Project Explorer - เพ่ิม และลบ Form ออกจาก Project - สรา้ งโค้ดโปรแกรม - ส่ังรัน Project - ส่ังหยดุ การทางานของ Project - บนั ทกึ Project - เปดิ ไฟล์ Project - ทาแบบฝกึ หดั

3. หลังเรียน - แบบฝกึ หัด - แบบทดสอบหลังเรยี น 4. ผลงาน/ชน้ิ งาน/ความสาเร็จของผเู้ รยี น - โปรแกรม Visual Studio ท่ไี ดร้ บั การตดิ ตงั้ พรอ้ มใชท้ า Project - แบบฝึกหดั ได้คะแนนไม่นอ้ ยกวา่ 14 คะแนน จากท้ังหมด 18 ข้อ - ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียน ผ่านเกณฑก์ ารประเมิน รอ้ ยละ 80 สอ่ื การเรียน/การสอน - คอมพิวเตอร์ สบื คน้ ข้อมลู เรือ่ ง โปรแกรม Visual Studio - หนังสือเรยี น เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมอื กราฟกิ โหมด - ใบความรู้ - แบบฝกึ หัด - แบบทดสอบ แหลง่ การเรยี นร/ู้ สถานท่ี - คอมพิวเตอร์ สบื ค้นขอ้ มลู Internet - หนังสือเรียน เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เครือ่ งมือกราฟิกโหมด - ใบความรู้ การบรู ณาการ/ความสมั พนั ธ์กับวิชาอนื่ - อนิ เทอร์เน็ต - ภาษาองั กฤษสาหรบั คอมพวิ เตอร์ - พืน้ ฐานการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

การวดั และประเมนิ ผล 1. ก่อนเรยี น - แบบทดสอบก่อนเรยี น 2. ขณะเรยี น - โปรแกรม Visual Studio ทีไ่ ด้รับการตดิ ตงั้ พรอ้ มใชท้ า Project - แบบฝกึ หดั ได้คะแนนไมน่ ้อยกวา่ 14 คะแนน จากทัง้ หมด 18 ข้อ - สังเกตพฤติกรรมนกั เรยี นรายบคุ คล - ประเมินพฤติกรรมนกั เรียน คุณธรรม จริยธรรม ตามคา่ นยิ มหลักของคนไทย 12 ประการ 3. หลังเรียน - แบบทดสอบหลงั เรยี น ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ ร้อยละ 80

แผนการจัดการเรียนรูห้ น่วยท่ี 5 จานวน 8 ชั่วโมง รหัส 2204-2107 วิชา การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ คร่อื งมอื กราฟกิ โหมด ท 2 ป 2 น 3 ช่ือหน่วย การออกแบบหน้าจอด้วยคอนโทรลพน้ื ฐาน 1. สาระสาคญั การสร้างโปรแกรมดว้ ย Visual Studio ขั้นตอนแรกจะเปน็ การออกแบบหน้าจอที่ติดต่อกับผู้ใช้ โดย นาคอนโทรลที่มีอยู่มาออกแบบฟอร์มให้เหมาะสม เช่น Label เป็นแถบข้อความใช้ในการอธิบายและการ แสดงผล TextBox เป็นกล่องข้อความใชใ้ นการปูอนข้อมูล Button เปน็ ปมุ คาส่ังใช้ในการปูอนคาสั่งเพ่ือให้ โปรแกรมแสดงผลตามทไ่ี ดเ้ ขียนคาส่ังไว้ RadioButton ใชส้ าหรับให้ผู้ใช้งานเลือกใช้ทางเลือกใดทางเลือกหนึ่ง CheckBox ใชใ้ นการกาหนดการเลือกไดม้ ากกว่า 1 ทางเลือก GroupBox เปน็ การรวม Control ให้อยู่ใน ประเภทเดียวกัน ListBox ใช้แสดงรายการของตวั เลือกตามค่าเร่ิมตน้ ตัวเลือก ComboBox มีลักษณะผสมกัน ระหว่าง ListBox กับ Text box จะมีรายการให้เลือกเมื่อมีการคลิกท่ีปุมด้านขวาของ Control เป็นต้น จะเห็นได้ว่าท้ังฟอร์มและคอนโทรลน้ันเป็นเครื่องมือพื้นฐานท่ีสาคัญในการเขียนโปรแกรม Visual Studio 2. สมรรถนะประจาหนว่ ยการเรยี นรู้ ออกแบบหน้าจอดว้ ยคอนโทรลพนื้ ฐาน 3. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 3.1 สร้างและกาหนดคณุ สมบตั ิของ Label บน Form 3.2 สร้างและกาหนดคณุ สมบัติของ TextBox บน Form 3.3 สร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง Button บน Form 3.4 สรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ิของ RadioButton บน Form 3.5 สร้างและกาหนดคณุ สมบตั ขิ อง CheckBox บน Form 3.6 สร้างและกาหนดคุณสมบตั ิของ GroupBox บน Form 3.7 สร้างและกาหนดคณุ สมบัตขิ อง ListBox บน Form 3.8 สรา้ งและกาหนดคุณสมบัติของ ComboBox บน Form 3.9 สรา้ งและกาหนดคุณสมบัติของ PictureBox บน Form 3.10 สรา้ งและกาหนดคณุ สมบัติของ OpenFileDialog บน Form 3.11 สร้างและกาหนดคุณสมบตั ิของ DateTimePicker บน Form

4. คณุ ธรรม จรยิ ธรรม ตามคา่ นยิ มหลักของคนไทย 12 ประการ 4.1 ประพฤติ ปฏบิ ัตติ นตามความเป็นจริงทแ่ี สดงถึงการยดึ ม่นั ในความถกู ต้อง ยอมรบั ผลการกระทา ของตนเอง และผู้อ่ืน 4.2 ใช้วัสดถุ ูกตอ้ งพอเพียงและเหมาะสมกบั งาน 4.3 เกบ็ ออมถนอมใช้ทรัพยส์ นิ ส่ิงของใหเ้ กดิ ประโยชน์คุ้มคา่ 4.4 ปฏิบตั ิงานตามทไ่ี ดร้ ับมอบหมายสาเรจ็ ตามทกี่ าหนดโดยคานงึ ถึงความปลอดภยั ของตนเองและ ผอู้ ่นื 4.5 ไมน่ าทรพั ยข์ องผู้อ่ืนมาเป็นของตนเอง ตารางวเิ คราะห์จดุ ประสงค์การเรียนรู้ โดยบรู ณาการหลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง ทางสายกลาง จดุ ประสงคก์ ารสอน 3 ห่วง 2 เงอื่ นไข หนว่ ยที่ 5 ความรู้ คณุ ธรรม พอประมาณ เรอ่ื ง การออกแบบหนา้ จอ มีเห ุตผล มี ูภมิ ุ้คมกัน ด้วยคอนโทรลพนื้ ฐาน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ื่ซอ ัสต ์ยสุจริต ข ัยนอดทน ีมสติปัญญา แบ่งปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. สรา้ งและกาหนดคณุ สมบตั ิของ           10 1 Label บน Form           10 1           10 1 2. สรา้ งและกาหนดคณุ สมบตั ขิ อง           10 1 TextBox บน Form           10 1           10 1 3. สร้างและกาหนดคุณสมบตั ิของ           10 1 Button บน Form 4. สร้างและกาหนดคุณสมบัตขิ อง RadioButton บน Form 5. สรา้ งและกาหนดคณุ สมบัติของ CheckBox บน Form 6. สรา้ งและกาหนดคณุ สมบตั ิของ GroupBox บน Form 7. สร้างและกาหนดคุณสมบัตขิ อง ListBox บน Form

จุดประสงคก์ ารสอน 3 ห่วง ทางสายกลาง หนว่ ยที่ 5 2 เง่ือนไข เร่อื ง การออกแบบหนา้ จอ ความรู้ คณุ ธรรม ด้วยคอนโทรลพื้นฐาน พอประมาณ ีมเห ุตผล ีมภู ิม ุ้คม ักน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ่ืซอ ัสต ์ย ุสจริต ข ัยนอดทน ีมส ิต ัปญญา แ ่บงปัน รวม ลา ัดบความสาคัญ 8. สร้างและกาหนดคณุ สมบัติของ           10 1 ComboBox บน Form           10 1 9. สรา้ งและกาหนดคณุ สมบัตขิ อง PictureBox บน Form           10 1 10. สร้างและกาหนดคณุ สมบัติของ           10 1 OpenFileDialog บน Form 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 1111111111 11. สรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ิของ DateTimePicker บน Form รวม ลาดบั ความสาคัญ กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. ขั้นนาเข้าสบู่ ทเรียน - นกั เรยี นศกึ ษาขอ้ มูลใน Youtube เก่ยี วกบั โปรแกรม Visual Studio เรื่อง การออกแบบหน้าจอ ดว้ ยคอนโทรลพืน้ ฐาน ประมาณ 10 นาที - ครสู อบถามนกั เรยี นวา่ โปรแกรม Visual Studio มีคอนโทรลพ้ืนฐานอะไรบ้าง ใหเ้ ขียนใส่ใน กระดาษ ห้ามลอกกนั และออกมานาเสนอหน้าชัน้ เรียนเป็นรายบุคคล คนละ 3 คอนโทรล พ้นื ฐาน (มีโอกาสซา้ กนั ได้) 2. ขั้นสอน - สาธติ วิธกี ารสรา้ งและกาหนดคณุ สมบัติของ Label บน Form - สาธติ วธิ กี ารสรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ิของ TextBox บน Form - สาธิตวิธกี ารสรา้ งและกาหนดคุณสมบัตขิ อง Button บน Form - สาธติ วธิ กี ารสรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง RadioButton บน Form - สาธติ วิธีการสร้างและกาหนดคุณสมบัตขิ อง CheckBox บน Form

- สาธิตวิธีการสร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง GroupBox บน Form - สาธิตวิธกี ารสร้างและกาหนดคณุ สมบัติของ ListBox บน Form - สาธติ วิธกี ารสรา้ งและกาหนดคณุ สมบัตขิ อง ComboBox บน Form - สาธติ วิธกี ารสรา้ งและกาหนดคุณสมบัติของ PictureBox บน Form - สาธติ วธิ กี ารสร้างและกาหนดคณุ สมบตั ขิ อง OpenFileDialog บน Form - สาธติ วิธกี ารสรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ิของ DateTimePicker บน Form 3. ขั้นพยายาม (ขน้ั ฝกึ หัด) - ปฏิบตั กิ ารสร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง Label บน Form - ปฏิบัตกิ ารสร้างและกาหนดคณุ สมบัตขิ อง TextBox บน Form - ปฏบิ ตั ิการสรา้ งและกาหนดคณุ สมบัตขิ อง Button บน Form - ปฏบิ ตั ิการสร้างและกาหนดคณุ สมบตั ิของ RadioButton บน Form - ปฏิบตั ิการสรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง CheckBox บน Form - ปฏบิ ตั ิการสร้างและกาหนดคณุ สมบตั ขิ อง GroupBox บน Form - ปฏิบัติการสร้างและกาหนดคณุ สมบตั ิของ ListBox บน Form - ปฏิบัติการสรา้ งและกาหนดคณุ สมบตั ิของ ComboBox บน Form - ปฏิบตั กิ ารสร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง PictureBox บน Form - ปฏิบัติการสร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง OpenFileDialog บน Form - ปฏิบตั ิการสรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง DateTimePicker บน Form - นกั เรยี นทาใบงาน - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครเู ดินสารวจดูเวลานกั เรียนทาใบงานและแบบฝึกหดั - ครูคอยแนะนา แก้ไขปญั หา และข้อสงสยั ของนักเรียน 4. ขน้ั สรปุ - ตรวจใบงานรายบุคคล - ตรวจแบบฝกึ หดั ตามครเู ฉลย - ครู นกั เรียนรว่ มกันสรปุ เนอื้ หาตามจดุ ประสงค์ - สอบปฏบิ ัติ

งานท่มี อบหมาย/ผลงาน/ช้ินงาน 1. กอ่ นเรยี น - ให้นกั เรยี นศกึ ษาข้อมลู ใน Youtube เก่ียวกับโปรแกรม Visual Studio เร่ือง การออกแบบหนา้ จอ ด้วยคอนโทรลพนื้ ฐาน และให้เขียนคอนโทรลพ้ืนฐานใส่ในกระดาษ คนละ 3 คอนโทรลพืน้ ฐาน 2. ขณะเรยี น - ศึกษาเนอื้ หาหน่วยท่ี 5 เร่ือง การออกแบบหนา้ จอดว้ ยคอนโทรลพืน้ ฐาน - แสดงความคดิ เห็นเก่ียวกับการออกแบบหน้าจอด้วยคอนโทรลพื้นฐาน - สร้างและกาหนดคุณสมบัตขิ อง Label บน Form - สร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง TextBox บน Form - สรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง Button บน Form - สร้างและกาหนดคณุ สมบตั ขิ อง RadioButton บน Form - สรา้ งและกาหนดคุณสมบัตขิ อง CheckBox บน Form - สร้างและกาหนดคณุ สมบัตขิ อง GroupBox บน Form - สรา้ งและกาหนดคุณสมบัตขิ อง ListBox บน Form - สร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง ComboBox บน Form - สร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง PictureBox บน Form - สรา้ งและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง OpenFileDialog บน Form - สร้างและกาหนดคุณสมบตั ขิ อง DateTimePicker บน Form - ทาใบงาน - ทาแบบฝกึ หัด 3. หลังเรียน - หนา้ จอ Username และ Password - หนา้ จอแสดงวันเกิด - แบบฝกึ หดั - แบบทดสอบปฏบิ ัติ 4. ผลงาน/ชนิ้ งาน/ความสาเรจ็ ของผูเ้ รียน - หนา้ จอ Username และ Password - หนา้ จอแสดงวนั เกดิ - แบบฝกึ หดั ได้คะแนนไม่น้อยกว่า 7 คะแนน จากทง้ั หมด 9 ข้อ - ผลสมั ฤทธ์ิจากแบบทดสอบปฏิบัตขิ องนกั เรียน ผ่านเกณฑก์ ารประเมนิ ร้อยละ 100

ส่ือการเรียน/การสอน - คอมพวิ เตอร์ สบื ค้นขอ้ มลู เรอ่ื ง การออกแบบหน้าจอดว้ ยคอนโทรลพืน้ ฐาน - หนังสือเรยี น เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมือกราฟิกโหมด - ใบความรู้ - ใบงาน - แบบฝึกหดั - แบบทดสอบปฏิบัติ แหล่งการเรยี นรู้/สถานที่ - คอมพิวเตอร์ สบื ค้นข้อมลู Internet - หนังสอื เรยี น เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ คร่อื งมอื กราฟิกโหมด - ใบความรู้ การบูรณาการ/ความสัมพันธก์ บั วชิ าอ่ืน - อินเทอร์เน็ต - ภาษาอังกฤษสาหรับคอมพิวเตอร์ - พ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การวดั และประเมินผล 1. กอ่ นเรียน - นกั เรยี นศกึ ษาข้อมลู ใน Youtube เก่ียวกับโปรแกรม Visual Studio เรอื่ ง การออกแบบ หน้าจอด้วยคอนโทรลพื้นฐาน และให้เขียนคอนโทรลพื้นฐานใส่ในกระดาษ คนละ 3 คอนโทรลพื้นฐาน 2. ขณะเรียน - หนา้ จอ Username และ Password - หนา้ จอแสดงวนั เกดิ - แบบฝกึ หดั ไดค้ ะแนนไม่นอ้ ยกวา่ 7 คะแนน จากทงั้ หมด 9 ข้อ - สังเกตพฤติกรรมนักเรยี นรายบคุ คล - ประเมนิ พฤตกิ รรมนกั เรยี น คุณธรรม จริยธรรม ตามคา่ นิยมหลกั ของคนไทย 12 ประการ

3. หลงั เรยี น - แบบทดสอบปฏบิ ัติ ผ่านเกณฑ์การประเมนิ รอ้ ยละ 100 - แบบทดสอบหลงั เรียน ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ ร้อยละ 80

แผนการจัดการเรียนรหู้ นว่ ยท่ี 6 จานวน 8 ชัว่ โมง รหัส 2204-2107 วิชา การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ คร่ืองมอื กราฟิกโหมด ท 2 ป 2 น 3 ช่อื หนว่ ย กระบวนการเขยี นโปรแกรม 1. สาระสาคญั Visual เป็นส่วนท่ีหมายถึงวิธีการที่ใช้สร้างติดต่อกับผู้ใช้แบบกราฟิก graphical user interface (GUI) ซึ่งการสร้างทาไดโ้ ดยการเพิ่มออบเจ็กต์ ลงบนฟอร์มท่ีทาหน้าที่ตดิ ตอ่ กับผู้ใช้ผ่าน จอภาพ โปรแกรม Visual Studio ออกแบบมาเพ่ือทางานบนระบบปฏิบัติการ Windows มีชุดคาส่ังมา สนับสนุนการทางาน มีเครื่องมือต่าง ๆ ที่เรียกว่า คอนโทรล (Controls) ไว้สาหรับช่วยในการออกแบบ โปรแกรม เน้นการออกแบบหน้าจอแบบกราฟิก ทาให้การจัดรูปแบบหน้าจอเป็นไปได้ง่าย และในการเขียน โปรแกรมนั้นจะเขียนแบบ Event – Driven Programming คือ โปรแกรมจะทางานก็ตอ่ เมื่อเหตุการณ์ (Event) เกิดขึ้น ตัวอย่างของเหตุการณ์ไดแ้ ก่ ผู้ใช้เล่ือนเมาส์ ผู้ใช้กดปุมบนคีย์บอร์ด ผู้ใชก้ ดปุมเมาส์ เป็นต้น เครื่องมือ หรือคอนโทรลต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Form Textbox Label ฯลฯ ถือว่าเป็นวัตถุ (Object) นั่น หมายความว่า ไม่วา่ จะเป็นเครื่องมือใด ๆ จะเปน็ Object ทั้งสิ้น สามารถที่จะควบคุม การ ทางาน แก้ไขคุณสมบัติของ Object นั้นได้โดยตรง ในทุก ๆ Object จะมีคุณสมบตั ิ (Properties) ประจาตัว ในแตล่ ะ Object อาจจะมคี ณุ สมบัตแิ ละวธิ ีการทเ่ี หมือน หรอื ตา่ งกนั กไ็ ดข้ ึ้นอยกู่ ับชนิดของ Object การเขียนโค้ดจะถูกแบ่งออกเป็นส่วน ๆ เรียนกว่า โพรซีเดอร์ (procedure) แต่ละโพรซีเดอร์จะ ประกอบด้วย ชุดคาส่ังที่พมิ พเ์ ข้าไปแล้วทาให้คอนโทรลหรือ Object นั้น ๆ ตอบสนองการกระทาของผู้ใช้ ซ่ึง เรยี กวา่ การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุ (Object Oriented Programming-OOP) 2. สมรรถนะประจาหน่วยการเรียนรู้ เขียนโปรแกรม Visual Studio 3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 3.1 เขยี นคาสง่ั ใน TextBox ให้โปรแกรมทางานตามคาสง่ั 3.2 เขยี นคาสงั่ ใน Button ให้โปรแกรมทางานตามคาสง่ั 3.3 ใช้คาสง่ั ในการสงั่ งานให้ RadioButton CheckBox ทางานตามคาส่ัง 3.4 เขยี นคาสงั่ ใน ListBox และ ComboBox ให้โปรแกรมทางานตามคาสัง่

4. คณุ ธรรม จริยธรรม ตามค่านยิ มหลักของคนไทย 12 ประการ 4.1 ประพฤติ ปฏิบัติตนตามความเปน็ จรงิ ทแ่ี สดงถึงการยึดม่นั ในความถกู ตอ้ ง ยอมรับผลการกระทา ของตนเอง และผอู้ นื่ 4.2 ใชว้ สั ดุถกู ตอ้ งพอเพยี งและเหมาะสมกบั งาน 4.3 เก็บออมถนอมใชท้ รพั ยส์ นิ ส่ิงของใหเ้ กดิ ประโยชนค์ มุ้ คา่ 4.4 ปฏบิ ตั งิ านตามทไี่ ด้รับมอบหมายสาเร็จตามท่กี าหนดโดยคานงึ ถงึ ความปลอดภัยของตนเองและ ผู้อ่ืน 4.5 ควบคุมตนเองเมื่อประสบความยากลาบากและไมก่ อ่ ใหเ้ กดิ ความเสียหาย 4.6 หวังดี โอบอ้อมอารี ชว่ ยเหลือผ้อู ่นื ตามโอกาส 4.7 ให้ แบ่งปนั เอือ้ เฟือ้ ช่วยเหลือผูอ้ ่ืน 4.8 ตรงตอ่ เวลา ตารางวิเคราะห์จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ โดยบูรณาการหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง ทางสายกลาง จดุ ประสงค์การสอน 3 หว่ ง 2 เงือ่ นไข หนว่ ยที่ 6 ความรู้ คณุ ธรรม พอประมาณ เรอื่ ง กระบวนการเขยี นโปรแกรม มีเห ุตผล มี ูภมิ ุ้คมกัน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ื่ซอ ัสต ์ยสุจริต ข ัยนอดทน ีมสติปัญญา แบ่งปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. เขยี นคาสง่ั ใน TextBox ให้โปรแกรมทางาน           10 1 ตามคาสง่ั 1           10 1 2. เขยี นคาสง่ั ใน Button ให้โปรแกรมทางาน 1 ตามคาส่ัง           10 3. ใชค้ าสง่ั ในการส่งั งานให้ RadioButton           10 CheckBox ทางานตามคาสั่ง 4444444444 1111111111 4. เขยี นคาสั่งใน ListBox และ ComboBox ให้โปรแกรมทางานตามคาส่งั รวม ลาดบั ความสาคัญ

กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. ขั้นนาเขา้ สบู่ ทเรียน - ทดสอบพน้ื ฐานของนกั เรยี นก่อนเรียนประมาณ 20 นาที - นกั เรยี นศึกษาขอ้ มูลใน Youtube เรอ่ื ง กระบวนการเขียนโปรแกรม Visual Studio ประมาณ 10 นาที - ครแู ละนักเรยี นสนทนาเกยี่ วกับกระบวนการเขียนโปรแกรม Visual Studio 2. ขั้นสอน - สาธิตวธิ กี ารเขียนคาสั่งใน TextBox ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาส่ัง - สาธติ วธิ กี ารเขียนคาสั่งใน Button ให้โปรแกรมทางานตามคาสงั่ - สาธิตวิธีการใช้คาสัง่ ในการสั่งงานให้ RadioButton CheckBox ทางานตามคาส่ัง - สาธติ วธิ กี ารเขียนคาสั่งใน ListBox และ ComboBox ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาสัง่ 3. ข้ันพยายาม (ขัน้ ฝกึ หดั ) - ปฏิบตั กิ ารเขียนคาสั่งใน TextBox ให้โปรแกรมทางานตามคาสงั่ - ปฏิบตั ิการเขียนคาสงั่ ใน Button ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาส่ัง - ปฏบิ ัตกิ ารใช้คาสง่ั ในการสง่ั งานให้ RadioButton CheckBox ทางานตามคาสง่ั - ปฏิบตั กิ ารเขยี นคาสั่งใน ListBox และ ComboBox ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาสั่ง - นกั เรยี นทาใบงาน - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครเู ดินสารวจดูเวลานกั เรยี นทาใบงานและแบบฝึกหดั - ครคู อยแนะนา แก้ไขปัญหา และข้อสงสยั ของนักเรยี น 4. ข้ันสรปุ - ตรวจใบงานรายบุคคล - ตรวจแบบฝกึ หัดตามครูเฉลย - ครู นักเรียนรว่ มกนั สรุปเนอ้ื หาตามจุดประสงค์

งานท่ีมอบหมาย/ผลงาน/ชิน้ งาน 1. ก่อนเรยี น - ให้นกั เรียนทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนเรื่อง กระบวนการเขียนโปรแกรม - ให้นกั เรยี นศกึ ษาขอ้ มูลใน Youtube เรือ่ ง กระบวนการเขยี นโปรแกรม Visual Studio 2. ขณะเรยี น - ศกึ ษาเนอื้ หาหน่วยท่ี 6 เรอ่ื ง กระบวนการเขยี นโปรแกรม - แสดงความคิดเหน็ เกยี่ วกบั แนวคดิ ในการพัฒนาโปรแกรม - เขียนคาสง่ั ใน TextBox ใหโ้ ปรแกรมทางานตามคาส่งั - เขยี นคาส่งั ใน Button ให้โปรแกรมทางานตามคาส่ัง - ใชค้ าสั่งในการส่งั งานให้ RadioButton CheckBox ทางานตามคาสง่ั - เขยี นคาสง่ั ใน ListBox และ ComboBox ให้โปรแกรมทางานตามคาสัง่ - ทาใบงาน - ทาแบบฝึกหดั 3. หลังเรยี น - Project Username และ Password - Project แสดงวันเกดิ - แบบฝกึ หัด - แบบทดสอบหลงั เรยี น 4. ผลงาน/ชน้ิ งาน/ความสาเร็จของผูเ้ รียน - Project Username และ Password - Project แสดงวันเกดิ - แบบฝึกหัดได้คะแนนไม่นอ้ ยกวา่ 12 คะแนน จากท้ังหมด 15 ข้อ - ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียน ผา่ นเกณฑ์การประเมนิ ร้อยละ 70 ส่อื การเรยี น/การสอน - คอมพวิ เตอร์ สบื ค้นข้อมลู เร่อื ง กระบวนการเขยี นโปรแกรม - หนงั สอื เรยี น เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ คร่อื งมือกราฟิกโหมด - ใบงาน

- แบบฝึกหดั - แบบทดสอบทฤษฎี แหล่งการเรียนรู้/สถานที่ - คอมพิวเตอร์ สืบคน้ ข้อมลู Internet - หนังสือเรยี น เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมอื กราฟิกโหมด การบรู ณาการ/ความสัมพันธก์ บั วชิ าอืน่ - อนิ เทอร์เนต็ - ภาษาองั กฤษสาหรบั คอมพวิ เตอร์ - พ้นื ฐานการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ การวดั และประเมนิ ผล 1. ก่อนเรียน - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 2. ขณะเรียน - Project Username และ Password - Project แสดงวันเกดิ - แบบฝกึ หดั ไดค้ ะแนนไม่นอ้ ยกวา่ 12 คะแนน จากทงั้ หมด 15 ข้อ - สงั เกตพฤตกิ รรมนักเรียนรายบคุ คล - ประเมินพฤติกรรมนกั เรยี น คุณธรรม จรยิ ธรรม ตามคา่ นยิ มหลักของคนไทย 12 ประการ 3. หลังเรยี น - แบบทดสอบหลังเรยี น ผ่านเกณฑก์ ารประเมิน รอ้ ยละ 70

แผนการจัดการเรยี นร้หู น่วยที่ 7 จานวน 12 ชว่ั โมง รหัส 2204-2107 วชิ า การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครอื่ งมอื กราฟิกโหมด ท 2 ป 2 น 3 ช่อื หนว่ ย ตวั ดาเนินการ ชนิดของขอ้ มลู และตัวแปร 1. สาระสาคญั การเขียนโปรแกรมใด ๆ ไม่พน้ เรื่องการจัดเก็บข้อมูลไว้ในตวั แปร ซ่ึงตัวแปรจะทาหน้าท่ีเก็บข้อมูลไว้ ชวั่ คราวในหน่วยความจา และการที่ต้องกาหนดชื่อให้กับตัวแปรก็เพ่ือให้เราสามารถอ้างอิงชื่อตัวแปรเหล่าน้ัน แล้วนาค่าที่ เก็บไว้อยู่ในตัวแปร ซึ่งการประมวลผลโปรแกรมจะต้อ งเกี่ยวข้องกับข้อมูล หลากหลายชนดิ ดว้ ยกัน ข้อมูลตา่ งชนดิ กันใช้พืน้ ท่หี นว่ ยความจา และวธิ ีจดั การทแ่ี ตกต่างกันออกไป 2. สมรรถนะประจาหน่วยการเรียนรู้ เขยี นโปรแกรมเกยี่ วกบั ตวั ดาเนินการ ชนิดของข้อมูลและตวั แปร 3. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 3.1 อธบิ ายชนดิ ขอ้ มลู (Data Type) ตา่ ง ๆ 3.2 แทนค่าขอ้ มูลใหก้ บั ตวั แปรชนิดต่าง ๆ 3.3 อธบิ ายเก่ยี วกับตัวแปร 3.4 บอกการประกาศตัวแปร 3.5 บอกกฎเกณฑ์การตง้ั ช่ือตัวแปร 3.6 กาหนดค่า (Assignment) ของตวั แปร 3.7 กาหนดคานาหน้าชอื่ ตวั แปร Prefix 3.8 อธบิ ายเก่ียวกับตวั ดาเนินการ 3.9 บอกชนิดของตัวดาเนินการ 3.10 ลาดับการทางานของ Operator 4. คณุ ธรรม จรยิ ธรรม ตามค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 4.1 ประพฤติตนตามหลักศลี ธรรมอนั ดีงาม 4.2 ประพฤติตรงตามคาสัง่ หรือขอ้ บังคับของห้องเรยี น 4.3 ไม่นาทรพั ยข์ องผู้อน่ื มาเป็นของตนเอง 4.4 เสียสละความสขุ สว่ นตน เพือ่ ทาประโยชนแ์ ก่ผอู้ ื่น

ตารางวเิ คราะหจ์ ดุ ประสงค์การเรียนรู้ โดยบูรณาการหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง ทางสายกลาง จุดประสงคก์ ารสอน 3 หว่ ง 2 เง่อื นไข หน่วยท่ี 7 ความรู้ คณุ ธรรม พอประมาณ เรอื่ ง ตัวดาเนนิ การ ชนดิ ของข้อมูล ีมเห ุตผล ีมภู ิม ุ้คม ักน และตวั แปร รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ่ืซอ ัสต ์ย ุสจริต ข ัยนอดทน ีมส ิต ัปญญา แ ่บงปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. ชนดิ ของขอ้ มลู (Data Type) ต่าง ๆ   -   -     8 2 2. การแทนค่าข้อมูลให้กบั ตัวแปรชนิดตา่ ง ๆ   -        9 1 3. ตัวแปร -- - 7 3 4. การประกาศตัวแปร   -       9 1 5. กฎเกณฑ์การต้งั ชื่อตัวแปร   -       9 1 6. การกาหนดคา่ (Assignment) ของตวั แปร   -        9 1 7. การกาหนดคานาหน้าช่ือตวั แปร Prefix   -  - -     7 3 8. ตัวดาเนินการ -- - 7 3 9. ชนดิ ของตัวดาเนินการ   -       9 1 10. ลาดับการทางานของ Operator -- - 7 3 รวม 10 10 - 10 6 5 10 10 10 10 ลาดบั ความสาคัญ 11 1 23 1 1 1 1

กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. ขั้นนาเข้าสบู่ ทเรียน - ทดสอบพนื้ ฐานของนกั เรยี นกอ่ นเรยี นประมาณ 20 นาที - นกั เรยี นอา่ น สรุปจับใจความเรอ่ื งตวั ดาเนินการ ชนิดของข้อมลู และตัวแปร ในหนังสอื เรยี น การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอ่ื งมือกราฟกิ โหมด บทท่ี 6 หน้า 145 – 162 ประมาณ 10 นาที - ครแู ละนักเรยี นสนทนาเก่ียวกบั ตัวดาเนนิ การ ชนิดของข้อมลู และตัวแปร 2. ขนั้ สอน - อธบิ ายชนิดขอ้ มลู (Data Type) ต่าง ๆ - สาธิตวธิ ีการแทนคา่ ขอ้ มลู ให้กับตัวแปรชนิดต่าง ๆ - อธบิ ายเก่ยี วกับตวั แปร - บอกการประกาศตวั แปร - บอกกฎเกณฑ์การตั้งช่ือตวั แปร - สาธิตวธิ กี ารกาหนดคา่ (Assignment) ของตัวแปร - สาธิตวธิ กี ารกาหนดคานาหน้าชอ่ื ตัวแปร Prefix - อธบิ ายเกีย่ วกบั ตัวดาเนินการ - บอกชนดิ ของตวั ดาเนินการ - ยกตัวอยา่ งลาดบั การทางานของ Operator 3. ขั้นพยายาม (ขนั้ ฝกึ หดั ) - นกั เรยี นทาใบงาน - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครเู ดนิ สารวจดเู วลานกั เรยี นทาใบงานและแบบฝกึ หดั - ครคู อยแนะนา แกไ้ ขปญั หา และขอ้ สงสยั ของนกั เรยี น 4. ขน้ั สรุป - ตรวจใบงานรายบุคคล - ตรวจแบบฝกึ หัดตามครเู ฉลย - ครู นกั เรียนรว่ มกนั สรปุ เนอื้ หาตามจุดประสงค์ - สอบปฏบิ ัติ

งานท่มี อบหมาย/ผลงาน/ชน้ิ งาน 1. กอ่ นเรยี น - ให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี นเร่อื ง ตัวดาเนินการ ชนิดของขอ้ มูล และตัวแปร - ให้นกั เรยี นอ่าน สรปุ จับใจความเร่อื งตวั ดาเนนิ การ ชนดิ ของขอ้ มูลและตัวแปร ในหนงั สอื เรยี น การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เครอื่ งมอื กราฟิกโหมด บทที่ 6 หนา้ 145 – 162 2. ขณะเรียน - ศกึ ษาเน้อื หาหน่วยท่ี 7 เร่ือง ตัวดาเนินการ ชนดิ ของข้อมลู และตัวแปร - แสดงความคดิ เห็นเก่ยี วกับตวั ดาเนินการ ชนิดของข้อมลู และตวั แปร - ทาใบงาน - ทาแบบฝกึ หดั 3. หลงั เรียน - Project คานวณคา่ ตัวเลข - Project คานวณค่างวดการเชา่ ซือ้ รถยนต์ - Project จัดการวันทแ่ี ละเวลา - Project คานวณทางคณติ ศาสตร์ - Project จัดรปู แบบ String - แบบฝกึ หดั - แบบทดสอบปฏิบัติ - แบบทดสอบหลังเรยี น 4. ผลงาน/ชนิ้ งาน/ความสาเรจ็ ของผู้เรียน - Project คานวณค่าตัวเลข - Project คานวณคา่ งวดการเช่าซื้อรถยนต์ - Project จัดการวนั ที่และเวลา - Project คานวณทางคณิตศาสตร์ - Project จัดรปู แบบ String - แบบฝึกหดั ไดค้ ะแนนไม่น้อยกวา่ 12 คะแนน จากทงั้ หมด 15 ข้อ - ผลสมั ฤทธ์ิจากแบบทดสอบปฏบิ ตั ิของนกั เรยี น ผา่ นเกณฑ์การประเมิน ร้อยละ 100 - ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นของนกั เรียน ผ่านเกณฑก์ ารประเมิน ร้อยละ 80

สื่อการเรยี น/การสอน - คอมพิวเตอร์ สบื ค้นข้อมลู เร่ือง ตวั ดาเนนิ การ ชนิดของขอ้ มลู และตวั แปร - หนังสือเรียน เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เครอื่ งมอื กราฟิกโหมด - ใบงาน - แบบฝกึ หดั - แบบทดสอบปฏิบัติ - แบบทดสอบทฤษฎี แหลง่ การเรียนร้/ู สถานที่ - คอมพิวเตอร์ สืบคน้ ข้อมลู Internet - หนังสือเรยี น เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอ่ื งมอื กราฟิกโหมด การบรู ณาการ/ความสมั พันธก์ บั วิชาอื่น - อินเทอรเ์ นต็ - ภาษาองั กฤษสาหรบั คอมพวิ เตอร์ - คณิตศาสตรพ์ น้ื ฐาน - คณติ ศาสตรคอมพิวเตอร์ - ดิจิตอล การวัดและประเมินผล 1. ก่อนเรยี น - แบบทดสอบกอ่ นเรียน - นกั เรยี นอา่ น สรปุ จับใจความเร่อื งตวั ดาเนินการ ชนิดของข้อมูลและตวั แปร ในหนงั สอื เรยี น การเขียนโปรแกรมโดยใช้เคร่ืองมือกราฟิกโหมด บทที่ 6 หนา้ 145 – 162 2. ขณะเรียน - Project คานวณคา่ ตวั เลข - Project คานวณค่างวดการเช่าซื้อรถยนต์ - Project จดั การวนั ท่แี ละเวลา

- Project คานวณทางคณติ ศาสตร์ - Project จดั รปู แบบ String - แบบฝกึ หดั ไดค้ ะแนนไม่น้อยกว่า 12 คะแนน จากท้ังหมด 15 ข้อ - สังเกตพฤตกิ รรมนกั เรียนรายบคุ คล - ประเมนิ พฤตกิ รรมนกั เรียน คณุ ธรรม จริยธรรม ตามค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 3. หลังเรยี น - แบบทดสอบปฏบิ ตั ิ ผ่านเกณฑก์ ารประเมนิ รอ้ ยละ 100 - แบบทดสอบหลังเรียน ผ่านเกณฑ์การประเมิน ร้อยละ 80

แผนการจัดการเรียนรู้หนว่ ยท่ี 8 จานวน 16 ชวั่ โมง รหัส 2204-2107 วิชา การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ ครื่องมือกราฟกิ โหมด ท 2 ป 2 น 3 ช่อื หน่วย คาสั่งควบคุมการทางานของโปรแกรม 1. สาระสาคญั การพัฒนาโปรแกรมเพ่ือใช้งานตามวัตถุประสงค์ ส่วนท่ีมีความสาคัญในการเขียนโปรแกรมคือคาส่ัง ควบคุมการทางานของโปรแกรม ซึ่งการท่ีจะเขียนคาสั่งควบคุมการทางานของโปรแกรมให้มีประสิทธิภาพนั้น จาเป็นจะต้องมีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับองค์ประกอบของคาส่ังควบคุมการทางานของโปรแกรม องค์ประกอบสาคัญของคาส่ังควบคุมการทางานของโปรแกรมประกอบด้วย ชนิดของข้อมูล ตัวแปร ตัว ดาเนนิ การและประโยคคาสง่ั การควบคุมการทางานของโปรแกรม จะต้องทาการศึกษาทิศทางการไหลของข้อมูล ลาดับของการ ประมวลผล รูปแบบการประมวลผล ซงึ่ ขึ้นอยู่กับการทางานของแต่ละโปรแกรมว่าเป็นอยา่ งไร เช่น การทางาน เรยี งตามลาดบั กันไปเรอ่ื ย ๆ การทาตามเงอ่ื นไขทก่ี าหนดให้ หรอื การทางานซา้ ๆ 2. สมรรถนะประจาหน่วยการเรียนรู้ เขียนโปรแกรมคาสงั่ ควบคมุ การทางาน 3. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 3.1 อธิบายประโยคคาสงั่ 3.2 เขียนโปรแกรมประโยคคาสงั่ If … Then 3.3 เขยี นโปรแกรมประโยคคาส่งั If … Then …Else 3.4 เขยี นโปรแกรมประโยคคาสง่ั If … Then …ElseIf … Else หรอื Nested If 3.5 เขียนโปรแกรมประโยคคาสั่ง Select Case 3.6 เขยี นโปรแกรมประโยคคาสัง่ For…Next 3.7 เขยี นโปรแกรมประโยคคาสัง่ Do While…Loop 3.8 เขียนโปรแกรมประโยคคาส่ัง Do Until…Loop 4. คณุ ธรรม จริยธรรม ตามคา่ นยิ มหลักของคนไทย 12 ประการ 4.1 ควบคมุ ตนเองเม่ือประสบความยากลาบากและไมก่ อ่ ให้เกิดความเสียหาย 4.2 แสวงหาความร้ทู ั้งทางตรงและทางอ้อม 4.3 มงุ่ ม่นั ตั้งใจเพยี รพยายามในการศึกษาและปฏบิ ตั ิงาน 4.4 แกป้ ญั หาและพัฒนาสงิ่ ใหมๆ่ จนบรรลผุ ลสาเร็จ

4.5 หวังดี โอบออ้ มอารี ชว่ ยเหลอื ผู้อ่ืนตามโอกาส 4.6 ให้ แบ่งปัน เอ้ือเฟื้อ ชว่ ยเหลือผอู้ ่นื 4.7 ประพฤตติ รงตามคาสงั่ หรอื ขอ้ บังคบั ของห้องเรียน 4.8 รอบคอบเหมาะสมกับวยั สถานการณแ์ ละบทบาทของตนเองตามแนวพระราชดารัสฯ 4.9 ปฏบิ ัตงิ านตามทไ่ี ดร้ ับมอบหมายสาเร็จตามทีก่ าหนดโดยคานงึ ถึงความปลอดภัยของตนเองและ ผู้อน่ื 4.10 เสยี สละความสขุ ส่วนตน เพอื่ ทาประโยชนแ์ ก่ผู้อน่ื 4.11 ตรงต่อเวลา ตารางวเิ คราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ โดยบูรณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง ทางสายกลาง จดุ ประสงค์การสอน 3 หว่ ง 2 เงอ่ื นไข หน่วยที่ 8 ความรู้ คุณธรรม พอประมาณ เร่อื ง คาสง่ั ควบคมุ การทางานของโปรแกรม มีเห ุตผล มี ูภมิ ุ้คมกัน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ื่ซอ ัสต ์ยสุจริต ข ัยนอดทน ีมสติปัญญา แบ่งปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ 1. ประโยคคาส่ัง           10 1           10 1 2. ประโยคคาสงั่ If … Then           10 1 3. ประโยคคาสั่ง If … Then …Else           10 1 4. ประโยคคาสง่ั If … Then …ElseIf … Else           10 1 หรอื Nested If           10 1 5. ประโยคคาสั่ง Select Case           10 1           10 1 6. ประโยคคาส่งั For…Next 8888888888 1111111111 7. ประโยคคาส่งั Do While…Loop 8. ประโยคคาสั่ง Do Until…Loop รวม ลาดับความสาคญั

กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. ขั้นนาเข้าสบู่ ทเรียน - ทดสอบพืน้ ฐานของนกั เรยี นก่อนเรยี นประมาณ 20 นาที - นกั เรยี นอ่าน สรุปจับใจความเร่ืองคาสง่ั ควบคุมการทางานของโปรแกรม ในหนงั สอื เรยี น การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอ่ื งมือกราฟิกโหมด บทท่ี 6 หนา้ 164 – 180 ประมาณ 10 นาที - ครูและนักเรยี นสนทนาเก่ยี วกบั คาสง่ั ควบคมุ การทางานของโปรแกรม 2. ขั้นสอน - อธบิ ายประโยคคาสง่ั - สาธิตวิธีการเขียนโปรแกรมประโยคคาส่ัง If … Then - สาธติ วธิ กี ารเขียนโปรแกรมประโยคคาสงั่ If … Then …Else - สาธิตวธิ ีการเขยี นโปรแกรมประโยคคาส่งั If … Then …ElseIf … Else หรอื Nested If - สาธิตวิธีการเขยี นโปรแกรมประโยคคาสงั่ Select Case - สาธติ วิธีการเขียนโปรแกรมประโยคคาสงั่ For…Next - สาธติ วิธีการเขียนโปรแกรมประโยคคาสง่ั Do While…Loop - สาธิตวธิ ีการเขยี นโปรแกรมประโยคคาสงั่ Do Until…Loop 3. ข้ันพยายาม (ขั้นฝึกหัด) - นกั เรยี นทาใบงาน - นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัด - ครเู ดนิ สารวจดูเวลานกั เรยี นทาใบงานและแบบฝึกหัด - ครคู อยแนะนา แกไ้ ขปญั หา และข้อสงสยั ของนกั เรยี น 4. ขั้นสรปุ - ตรวจใบงานรายบุคคล - ตรวจแบบฝกึ หัดตามครูเฉลย - ครู นกั เรยี นรว่ มกันสรปุ เนอ้ื หาตามจดุ ประสงค์

งานท่ีมอบหมาย/ผลงาน/ชิ้นงาน 1. ก่อนเรยี น - ให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนเรอื่ ง คาสั่งควบคมุ การทางานของโปรแกรม - ให้นกั เรยี นอา่ น สรปุ จบั ใจความเรือ่ งคาส่งั ควบคุมการทางานของโปรแกรม ในหนังสอื เรยี น การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอื่ งมอื กราฟกิ โหมด บทที่ 6 หนา้ 164 – 180 2. ขณะเรยี น - ศกึ ษาเนื้อหาหน่วยท่ี 8 เรื่อง คาสงั่ ควบคมุ การทางานของโปรแกรม - แสดงความคิดเห็นเกีย่ วกบั คาสง่ั ควบคมุ การทางานของโปรแกรม - เขียนโปรแกรมประโยคคาสั่ง If … Then - เขียนโปรแกรมประโยคคาสงั่ If … Then …Else - เขยี นโปรแกรมประโยคคาสัง่ If … Then …ElseIf … Else หรอื Nested If - เขียนโปรแกรมประโยคคาสั่ง Select Case - เขยี นโปรแกรมประโยคคาสง่ั For…Next - เขียนโปรแกรมประโยคคาสั่ง Do While…Loop - เขียนโปรแกรมประโยคคาสง่ั Do Until…Loop - ทาใบงาน - ทาแบบฝึกหัด 3. หลงั เรียน - Project เคร่อื งคิดเลขอยา่ งงา่ ย - Project ตรวจสอบเลขจานวน - Project ทดสอบ String - Project คานวณเกรด - Project คานวณหาคา่ ดัชนมี วลกาย - Project ค่าเฉล่ีย คะแนนตา่ สดุ สูงสดุ - Project สตู รคณู - Project สูตรคูณแม่ 2 ถึงแม่ 12 - Project แสดงขอ้ ความจานวน 10 รอบ - แบบฝกึ หดั - แบบทดสอบหลังเรียน

4. ผลงาน/ชนิ้ งาน/ความสาเร็จของผเู้ รยี น - Project เคร่อื งคิดเลขอย่างงา่ ย - Project ตรวจสอบเลขจานวน - Project ทดสอบ String - Project คานวณเกรด - Project คานวณหาค่าดชั นีมวลกาย - Project คา่ เฉลี่ย คะแนนตา่ สุด สงู สุด - Project สตู รคูณ - Project สูตรคูณแม่ 2 ถงึ แม่ 12 - Project แสดงขอ้ ความจานวน 10 รอบ - แบบฝกึ หดั ได้คะแนนไม่น้อยกวา่ 12 คะแนน จากทงั้ หมด 15 ข้อ - ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนของนกั เรยี น ผา่ นเกณฑก์ ารประเมิน ร้อยละ 70 สอ่ื การเรียน/การสอน - คอมพิวเตอร์ สบื ค้นข้อมลู เรื่อง คาสัง่ ควบคุมการทางานของโปรแกรม - หนงั สือเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครอ่ื งมือกราฟิกโหมด - Powerpoint - ใบงาน - แบบฝึกหัด - แบบทดสอบ แหลง่ การเรียนรู้/สถานท่ี - คอมพวิ เตอร์ สืบค้นข้อมลู Internet - หนงั สอื เรยี น เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมอื กราฟิกโหมด - Powerpoint การบรู ณาการ/ความสัมพนั ธ์กบั วิชาอื่น - อนิ เทอร์เน็ต - ภาษาองั กฤษสาหรบั คอมพวิ เตอร์ - พ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร

การวดั และประเมนิ ผล 1. กอ่ นเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน - นกั เรยี นอา่ น สรปุ จับใจความเร่อื งคาส่งั ควบคมุ การทางานของโปรแกรม ในหนังสอื เรยี น การเขียนโปรแกรมโดยใช้เครื่องมอื กราฟิกโหมด บทท่ี 6 หน้า 164 – 180 2. ขณะเรียน - Project เครื่องคดิ เลขอย่างงา่ ย - Project ตรวจสอบเลขจานวน - Project ทดสอบ String - Project คานวณเกรด - Project คานวณหาค่าดชั นมี วลกาย - Project คา่ เฉลีย่ คะแนนตา่ สดุ สงู สดุ - Project สูตรคณู - Project สูตรคูณแม่ 2 ถงึ แม่ 12 - Project แสดงขอ้ ความจานวน 10 รอบ - แบบฝกึ หัดได้คะแนนไม่นอ้ ยกวา่ 12 คะแนน จากทัง้ หมด 15 ข้อ - สงั เกตพฤตกิ รรมนกั เรยี นรายบุคคล - ประเมินพฤตกิ รรมนกั เรียน คณุ ธรรม จริยธรรม ตามคา่ นิยมหลักของคนไทย 12 ประการ 3. หลงั เรียน - แบบทดสอบหลงั เรยี น ผ่านเกณฑ์การประเมิน ร้อยละ 70

แผนการจัดการเรียนรหู้ น่วยท่ี 9 จานวน 8 ชัว่ โมง รหัส 2204-2107 วิชา การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ ครอื่ งมอื กราฟิกโหมด ท 2 ป 2 น 3 ชือ่ หนว่ ย การพฒั นาโปรแกรมอยา่ งง่าย 1. สาระสาคญั การพัฒนาโปรแกรม เริ่มจากการเก็บรวบรวมความต้องการของผู้ใช้ และนาข้อมูลท่ีได้เข้าสู่ กระบวนการพฒั นาโปรแกรม คอื การวิเคราะห์ปญั หา การออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม การทดสอบ แก้ไขโปรแกรม การจัดทาเอกสารคู่มือการใช้งาน การนาโปรแกรมไปใช้งานจริง และข้ันตอนสุดท้ายคือ ปรับปรุงโปรแกรมเพ่ือให้ทันสมัย และสอดคล้องกับการทางานของผู้ใช้ การเขียนโปรแกรม Visual Studio ตอ้ งคานงึ ถงึ การสร้างฟอรม์ ให้มีความเหมาะสมกบั เมนทู ีส่ ร้างขน้ึ ซ่งึ มคี วามต้องการของโปรแกรมท่ีแตกต่างกนั 2. สมรรถนะประจาหน่วยการเรียนรู้ เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 3. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ สร้าง Project อยา่ งง่าย 4. คณุ ธรรม จริยธรรม ตามค่านยิ มหลกั ของคนไทย 12 ประการ 4.1 ร่วมกจิ กรรมเข้าแถว ยืนตรงเคารพธงชาติ รอ้ งเพลงชาติ 4.2 รว่ มกจิ กรรมวนั สาคัญทางศาสนาที่ตนนบั ถอื 4.3 รว่ มกิจกรรมวันสาคญั ทีเ่ ก่ยี วกบั การเทดิ ทนู สถาบันพระมหากษัตริย์ 4.4 เข้าร่วมโครงการหรือกิจกรรมทีเ่ ปน็ ไทย 4.5 อนรุ ักษส์ บื ทอดวฒั นธรรมและประเพณีไทยอนั งดงาม 4.6 เขา้ รว่ มกจิ กรรมท่ีเกีย่ วกับประชาธปิ ไตยอนั มพี ระมหากษตั รยิ ์ทรงเปน็ ประมขุ 4.7 ดแู ล รักษาสขุ ภาพรา่ งกายตามสขุ อนามยั 4.8 มจี ิตอาสา อทุ ศิ ตนเพื่อประโยชน์ต่อสังคมและสว่ นรวม 4.9 ไมเ่ ก่ียวขอ้ งกับอบายมุข 4.10 ควบคมุ ตนเองเมือ่ ประสบความยากลาบากและไมก่ ่อให้เกิดความเสียหาย 4.11แสวงหาความรทู้ งั้ ทางตรงและทางอ้อม 4.12 ม่งุ มั่นตงั้ ใจเพียรพยายามในการศกึ ษาและปฏิบตั งิ าน 4.13 แกป้ ัญหาและพฒั นาสง่ิ ใหม่ๆ จนบรรลผุ ลสาเร็จ

ตารางวเิ คราะห์จดุ ประสงค์การเรียนรู้ โดยบรู ณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง ทางสายกลาง จดุ ประสงคก์ ารสอน 3 ห่วง 2 เง่อื นไข หนว่ ยที่ 9 ความรู้ คุณธรรม พอประมาณ เร่อื ง การพัฒนาโปรแกรมอย่างง่าย ีมเห ุตผล ีมภู ิม ุ้คม ักน รอบรู้ รอบคอบ ระ ัมดระ ัวง ่ืซอ ัสต ์ย ุสจริต ข ัยนอดทน ีมส ิต ัปญญา แ ่บงปัน รวม ลา ัดบความสา ัคญ สรา้ ง Project อยา่ งง่าย           10 1 รวม 1111111111 ลาดบั ความสาคญั 1111111111 กิจกรรมการเรียนรู้ 1. ขัน้ นาเขา้ สบู่ ทเรยี น - นกั เรยี นศึกษาขอ้ มลู ใน Youtube เรื่อง การสร้าง Project ดว้ ยโปรแกรม Visual Studio ประมาณ 20 นาที 2. ขน้ั สอน - สนทนาเกี่ยวกบั การสร้าง Project ดว้ ยโปรแกรม Visual Studio 3. ขัน้ พยายาม (ขน้ั ฝึกหัด) - สร้าง Project ด้วยโปรแกรม Visual Studio - ครเู ดินสารวจดูเวลานักเรียนสร้าง Project - ครคู อยแนะนา แกไ้ ขปญั หา และขอ้ สงสยั ของนักเรยี น 4. ขน้ั สรุป - ตรวจ Project รายบุคคล


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook