CONTENTS 13 8 36 35 03 24 42 Word Power inside okmd nextpert Office of Knowledge Management and Development ที่ปรึกษา การเรียนรแู้ ละการเล่น สนามเดก็ เล่น OKMD เทคโนโลยีและนวัตกรรม ดร.อธิปตั ย์ บำ� รงุ ตามหลกั การพัฒนาสมอง ตามหลกั การ ท่ีเกี่ยวกับการเล่น ผูอ้ �ำนวยการส�ำนักงานบรหิ ารและพฒั นาองค์ความรู้ กับการยกระดับศักยภาพ พัฒนาสมอง และสนามเดก็ เล่น บรรณาธกิ ารบรหิ าร ของมนุษยใ์ นศตวรรษที่ 21 ดร.อภชิ าติ ประเสรฐิ 46 รองผอู้ �ำนวยการสำ� นักงานบรหิ ารและพฒั นาองคค์ วามรู้ 10 34 5ive the knowledge digitonomy ฝ่ายศิลปกรรมและภาพถ่าย 5 สนามเดก็ เล่น บริษทั โคคูน แอนด์ โค จำ�กดั แนวคิดและทฤษฎีเก่ียวกับ รวมมิตรตวั เลขเร่ืองเล่นๆ น่าลอง - เรียน - รู้ 32 ซอยโชคชยั 4 ซอย 84 ถนนโชคชยั 4 แขวงลาดพร้าว การเล่นเพ่ือส่งเสรมิ เขตลาดพร้าว กรงุ เทพมหานคร 10230 พัฒนาการ 36 50 โทรศัพท์ 0 2116 9959 และ 087 718 7324 และการเรียนรู้ของเดก็ DECODE talk to zine จดั ทำ� โดย 16 กรณีศึกษา: จุดประกายสมอง สำ� นกั งานบรหิ ารและพฒั นาองคค์ วามรู้ (องคก์ ารมหาชน) one of a kind ถอดบทเรียนความส� ำเรจ็ สร้างคนตอบโจทยโ์ ลกยุคใหม่ 69 อาคารวิทยาลยั การจัดการ มหาวทิ ยาลยั มหดิ ล ของฟนิ แลนด์ ช้ัน 18-19 ถนนวภิ าวดรี ังสติ แขวงสามเสนใน สนามเดก็ เล่น A-Z ในการส่งเสรมิ การเรียนรู้ 51 เขตพญาไท กรุงเทพมหานคร 10400 ผ่านการเล่น what's going on โทรศัพท์ 0 2105 6500 โทรสาร 0 2105 6556 18 อีเมล [email protected] next 40 - ICBBLEN 2020 เวบ็ ไซต์ www.okmd.or.th ความรกู้ ินได้ - การประชุมวิชาการระดับชาติ แนวคิดและทฤษฎใี หม่ ครงั้ ท่ี 4 อนุญาตให้ใช้ได้ตามสัญญาอนุญาต ในการส่งเสรมิ โลกแห่ง ความรู้ด้านสมองและ ครีเอทีฟคอมมอนส์ แสดงท่ีมา-ไม่ใช้ การเรียนรู้ของเดก็ การเล่นช่วยการท�ำงาน เพ่ือการค้า-อนุญาตแบบเดียวกัน 3.0 เเละประกอบอาชพี ประเทศไทย ได้อย่างไร จัดท�ำข้ึนภายใต้โครงการเผยแพร่กิจกรรมองค์ความรู้โดยส�ำนักงาน บรหิ ารและพฒั นาองคค์ วามรู้ (องคก์ ารมหาชน) เพอื่ สรา้ งแรงบนั ดาลใจ ในการนำ� องคค์ วามรมู้ าผสมผสานกบั ความคดิ สรา้ งสรรค์ เพอ่ื ประโยชน์ ดา้ นการเรียนรู้ ตอ่ ยอดธรุ กจิ เพิ่มมลู ค่าเศรษฐกจิ ของประเทศ ผสู้ นใจรบั นติ ยสารโปรดตดิ ตอ่ 0 2105 6520 หรอื ดาวนโ์ หลดทเี่ วบ็ ไซต์ www.okmd.or.th/knowledge/okmd-magazine
word power W 3 สแกน QR เพอื่ CรบัOชDมEGIF การเรยี นรู้และการเล่น ตามหลักการพัฒนาสมอง กบั การยกระดับศักยภาพของมนุษย์ ในศตวรรษที่ 21 การยกระดับศักยภาพของมนุษย์ให้มีทักษะการใช้ชีวิตและการท�ำงานท่ีเหมาะกับบริบทของศตวรรษท่ี 21 ถือเป็น ความท้าทายคร้ังส�ำคัญของ “ผู้ใหญ่จากศตวรรษก่อน” ที่จะต้องปรับตัวและปรับแนวทางการเรียนการสอนให้สอดรับ กับความเปลี่ยนแปลงของโลก และของตัวเด็กเอง เน่ืองจากวิธีการเรียนการสอนในห้องเรียนท่ีมีครูเป็นศูนย์กลางน้ัน อาจไม่ตอบโจทย์อกี ตอ่ ไป การเรยี นรตู้ ามหลกั การพฒั นาสมอง (Brain-based Learning) เปน็ แนวคดิ ทเี่ ขา้ มาชว่ ยในการจดั ประสบการณก์ ารเรยี นรู้ ของเด็กใหม้ ีประสิทธิภาพยิง่ ขึน้ โดยการจัดสภาพแวดลอ้ ม เลอื กสรรเน้ือหาความรู้ พัฒนาส่อื และออกแบบกระบวนการ เรยี นรู้ทส่ี อดคล้องกับพฒั นาการของสมอง โดยสามารถสรปุ เปน็ แนวทางได้ 10 แนวทาง ดงั นี้
4 W word power รา่ งกายท่ีแขง็ แรงสมบรู ณ์ B 1 ทำ� ใหเ้ ดก็ มจี ติ ใจทแี่ ขง็ แรงสมบรู ณ์ ซงึ่ จะสง่ ผลตอ่ ความพรอ้ ม ในการเรียนรู้ของเด็ก การท่ีเด็กได้รับสารอาหาร อากาศบริสุทธ์ิ R การออกก�ำลังกาย และการพักผ่อนท่ีเพียงพอ จะช่วยให้สมอง มีความพร้อมในการเรียนรไู้ ด้ดี NAI สภาพอารมณท์ ่ดี ี 2 เปน็ ปจั จยั สำ� คญั ในการเรยี นรู้ ชว่ ยใหเ้ กดิ ความเขา้ ใจ จดจำ� ได้ และมีสมาธิจดจ่อ อารมณ์ที่ดีและความสนุกจะช่วยให้เด็ก สามารถเรียนรู้ไดด้ ี ABS การมสี ่วนรว่ มและการมีปฏสิ ัมพันธก์ ับผู้อื่น E 3 ช่วยให้สมองสามารถพัฒนาได้ดีท�ำให้เกิดความรู้สึกเป็น D สว่ นหนึ่งของกจิ กรรมการเรียนรู้ EL การแลกเปลีย่ นเรยี นรู้ในชนั้ เรียน 4 ช่วยให้เด็กสามารถจดจ�ำและพัฒนาต่อยอดทักษะความรู้ A ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เป็นการกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ และช่วยใหเ้ ข้าใจเรื่องราวความรใู้ นหลากหลายแงม่ มุ NRI การลองคดิ และลองท�ำซ�ำ้ ๆ 5 ชว่ ยให้สามารถเขา้ ใจและพฒั นาทกั ษะความช�ำนาญไดด้ ีข้ึน N เน่ืองจากการคิดและท�ำซ�้ำๆ จะมีผลให้การส่ือสารระหว่าง เซลล์สมองมีประสิทธิภาพและรวดเร็วมากข้ึน จนท�ำให้เกิดเป็น G ทกั ษะความช�ำนาญที่ตดิ ตัวไปตลอด
word power W 5 6 การเรยี นรู้ในชว่ งเวลาทส่ี ้นั มีการสอดแทรกการสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดและ การลงมือท�ำ ซึ่งช่วยให้เด็กสามารถจดจ�ำได้ดีกว่าการบรรยาย เป็นเวลานาน เพราะในเด็กเล็กนั้น ความต้ังใจและสมาธิ ในการเรยี นรจู้ ะมไี ม่นานนักเมอ่ื เทยี บกบั ผู้ใหญ่ 7 การดึงดูดความสนใจดว้ ยขอ้ มูลความรู้ใหม่ หากเริ่มต้นในสื่อและกระบวนการเรียนรู้จะส่งเสริมให้เด็ก สามารถจดจ�ำเนื้อหาความรู้ได้ในระยะยาว เนื่องจากสมอง จดจ�ำเรื่องที่น่าประทับใจ แปลกใหม่ หรือน่าตื่นเต้น ได้ดีกว่า เรอ่ื งราวปกตธิ รรมดา 8 การใหเ้ ดก็ อธบิ ายดว้ ยการพดู หรอื เขยี นบรรยาย จะชว่ ยใหเ้ ดก็ สามารถจดจำ� เนอ้ื หาความรไู้ ดน้ านขน้ึ โดยการ เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพควรเป็นการเรียนรู้ด้วยวิธีท่ีหลากหลาย และการกระตนุ้ ให้เกิดการรบั ร้ดู ว้ ยประสาทสมั ผสั ทง้ั 5 มากกวา่ การเรียนรูโ้ ดยการฟงั เพยี งอย่างเดยี ว 9 การกระตุน้ อารมณ์โดยการเคล่อื นไหว การเล่าเร่ือง และการเล่นเกม จะเป็นการกระตุ้นสมอง ส่วนอารมณ์ (Amygdala) ซึ่งอยู่ในสมองส่วนอารมณ์และ พฤติกรรม (Limbic System) ช่วยให้เด็กรู้สึกสนุกและส่งผลให้ สมองเรียนร้ไู ด้อย่างมีประสิทธิภาพย่งิ ข้นึ 10 การลดความเครยี ดวติ กกงั วลของเดก็ จะช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากข้ึน ในทางกลับกัน เม่ือเด็กมีความเครียด ร่างกายจะหล่ังฮอร์โมนคอร์ติซอล (Cortisol) ซ่ึงมีผลกระทบทางลบต่อการส่ือสารของเซลล์สมอง และความจ�ำของเดก็
6 W word power การเรยี นรแู้ บบ STEP UP จากแนวคดิ ในการจดั ประสบการณก์ ารเรยี นรทู้ ส่ี อดคลอ้ งกบั พฒั นาการของสมอง สำ� นกั งานบรหิ ารและพฒั นา องค์ความรู้ หรือ OKMD ได้พัฒนากระบวนการในการเรียนรู้ท่ีเรียกว่า STEP UP (สเต็ปอัป) ซ่ึงประกอบด้วย ขนั้ ตอนการเรยี นรู้ 6 ขน้ั ตอน ดงั น้ี SET UP เปน็ ขน้ั ตอนการเตรยี มความพรอ้ มเนน้ ใหเ้ ดก็ เกดิ ความสนกุ รสู้ กึ คนุ้ เคยและผอ่ นคลาย พรอ้ มทจี่ ะ เรยี นรตู้ อ่ ไป ประกอบดว้ ยกจิ กรรมทส่ี รา้ งความสนกุ มกี ารเคลอื่ นไหว และมปี ฏสิ มั พนั ธร์ ะหวา่ งกนั TIE-IN เป็นขั้นตอนน�ำเข้าสู่บทเรียนเพื่อให้รู้ว่าก�ำลังจะเรียนอะไร มีความเช่ือมโยงกับความรู้ และประสบการณ์เดิมอย่างไร และมีประโยชน์อย่างไร ประกอบด้วยการต้ังค�ำถามให้เด็ก ไดเ้ ลา่ ถงึ ประสบการณ์ แสดงความคิดเหน็ และเล่นเกม ENGAGE เป็นข้ันตอนกระตุ้นเร้าให้เกิดความสนใจและอยากเรียนรู้ โดยอาจใช้การน�ำเสนอความรู้ เรื่องราว หรือส่ิงของท่ีมีความแปลกใหม่และน่าสนใจ หรือกระตุ้นโดยการถามค�ำถามให้เด็ก ได้คดิ วิเคราะหแ์ ละคาดเดาเกีย่ วกับส่ิงท่ีก�ำลังจะเรียนรู้ PERFORM เปน็ การเรียนรู้ท่เี น้นให้เด็กปฏบิ ัติจริง ลองคิดลองท�ำเพอ่ื คน้ คว้าหาค�ำตอบ น�ำเสนอความคิด และอภปิ รายในส่ิงที่คน้ พบจากการเรยี นรู้ USE เป็นการให้เดก็ ใหฝ้ ึกคิดฝกึ ทำ� ซำ�้ ๆ ในการทดลองและแกไ้ ขปญั หาตา่ งๆ เพอ่ื ใหเ้ ดก็ เกิดทกั ษะ และความช�ำนาญ สามารถจดจ�ำ คิดวิเคราะห์ ด�ำเนินการ และแก้ไขปัญหาท่ีเกิดข้ึนอย่างมี ประสิทธภิ าพ รวมถงึ สามารถต่อยอดความรู้และน�ำไปปฏิบัตใิ นระดับที่สงู ขึ้นไปได้ PACK เปน็ การสรปุ รวบยอดความรแู้ ละประสบการณต์ า่ งๆ ทเี่ ดก็ ไดเ้ รยี นรู้ โดยใหเ้ ดก็ นำ� เสนอความรู้ และประสบการณ์ที่ได้รับในรูปแบบท่ีกระชับและเข้าใจง่าย รวมถึง การน�ำเสนอแนวทาง ในการพฒั นาต่อยอดและสรา้ งคณุ ค่าเพมิ่ จากประสบการณแ์ ละความรู้ท่ไี ดจ้ ากการเรียนรู้
word power Ww 7 7 ทกั ษะความรู้ทส่ี ำ� คัญ 4. การคิดถงึ และเขา้ ใจมมุ มอง ส�ำหรบั เดก็ เลก็ /สถานการณข์ องผู้อ่ืน เป็นการฝึกให้เด็กคิดพิจารณาหาค�ำตอบของเหตุการณ์ ทถี่ กู ยกขน้ึ มาวา่ ทำ� ไมบคุ คลหนงึ่ จงึ คดิ หรอื ทำ� ในสง่ิ ใดสงิ่ หนงึ่ และถ้าเปน็ ตัวเรา เราจะคิดหรอื ท�ำในสง่ิ น้นั หรือไม่ อย่างไร ในเด็กเล็กนั้น ทักษะชีวิตถือเป็นส่ิงที่ควร 5. ความสามารถในการเชอ่ื มโยง ได้รับการพัฒนาไปพร้อมกับการพัฒนาทาง เรอ่ื งราวและส่ิงต่างๆ เขา้ ดว้ ยกนั รา่ งกาย เพอื่ ใหเ้ ดก็ สามารถดำ� เนนิ ชวี ติ ประจำ� วนั ในสังคมได้อย่างมีความสุข ส�ำหรับทักษะใน เปน็ การฝกึ ทกั ษะในการทำ� ความเขา้ ใจสงิ่ ตา่ งๆ ทเี่ กดิ ขน้ึ การด�ำเนินชวี ติ ทเี่ ดก็ เลก็ ควรไดร้ บั การพฒั นาตาม รอบตวั เชน่ การรจู้ กั เลอื กเสอ้ื ผา้ ทเี่ หมาะสมกบั สภาพอากาศ รายละเอยี ด ดงั น้ี หรอื กจิ กรรมทต่ี อ้ งทำ� รวมถงึ การเชอ่ื มโยงสง่ิ ทเี่ ปน็ นามธรรม กับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริง เช่น การเชื่อมโยงเรื่องราว ในหนงั สือทอ่ี า่ นกบั ส่งิ ท่พี บเจอในชีวิตประจ�ำวัน 1. การมสี มาธิจดจอ่ และ 6. ความสามารถในการเผชิญ ความท้าทายในชวี ติ การมวี ินยั ควบคุมตวั เองได้ เป็นการเสริมสร้างความยืดหยุ่นในการรับมือกับปัญหา เปน็ การหาโอกาสใหเ้ ดก็ ไดอ้ ยใู่ นทปี่ ราศจากการรบกวน และการเปลี่ยนแปลงต่างๆ เพ่ือให้เด็กมีความพยายาม เพ่ือท�ำกิจกรรมส่งเสริมการมีสมาธิ เช่น การอ่านหนังสือ ไม่ท้อถอย และสามารถลุกยืนได้หลังความพ่ายแพ้และ การฝึกการใชป้ ระสาทสมั ผัส การทดลองแกไ้ ขปัญหาตา่ งๆ ผิดหวัง โดยส่งเสริมให้เด็กเผชิญกับความยากล�ำบาก รวมถงึ การส่งเสรมิ ใหเ้ ดก็ ฝึกฝนระเบยี บวินัยง่ายๆ เช่น การ กระตุ้นและเน้นท่ีการกระท�ำและความมุ่งมั่นมากกว่า เกบ็ ของอยา่ งเปน็ ระเบียบ ความสำ� เรจ็ รวมถงึ การสรา้ งความภาคภมู ใิ จในความพยายาม และความส�ำเร็จ 2. การสอื่ สารและ สร้างความเข้าใจ 7. ความมงุ่ มัน่ ท่ีจะเรยี นรู้และ พฒั นาตนเองอย่างไมห่ ยุดนิ่ง เปน็ การฝึกทักษะส�ำคัญในการสร้างความสัมพันธ์กับ คนอ่ืนในสงั คม ซึง่ นอกจากการแบง่ ปันเรอื่ งราวและส่ือสาร เป็นการส่งเสริมให้เด็กรู้จักค้นหาและส�ำรวจสิ่งที่อยู่ ความต้องการของตนเองแล้ว ยังต้องสามารถรับฟังคนอ่ืน รอบตวั อย่างอิสระ การกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น และ อย่างตง้ั ใจและเขา้ ใจได้ ความกระตอื รอื ร้นในการเรยี นรทู้ ่หี ลากหลาย ไม่หยุดนง่ิ 3. การคดิ วิเคราะหข์ อ้ มลู และ เหตุการณ์ตา่ งๆ ทีเ่ กิดข้นึ เปน็ การฝึกการคิดหาเหตุผลและการตัดสินใจ โดยควร ส่งเสริมให้เด็กได้มีอิสระในการคิด รวมถึงได้เล่นและท�ำ กิจกรรมที่กระตุ้นการคิดวิเคราะห์ เช่น การเล่นบทบาท สมมุติ การเล่นบอร์ดเกม การเล่นผจญภัยกับเพ่ือน และ การแกไ้ ขปญั หาต่างๆ ผ่านการคิดและการลงมือทำ� จรงิ
8 W word power การเรยี นรูผ้ า่ นการเลน่ ของเด็ก การศกึ ษาเกย่ี วกบั สมองพบวา่ ความฉลาดในดา้ นตา่ งๆ ของเดก็ ขนึ้ อยกู่ บั 2 ปัจจยั ไดแ้ ก่ 1 2 คุณภาพของยีนซ่ึงเป็น ประสบการณ์ชีวิตของเด็ก หน่วยควบคุมลักษณะทาง แต่ละคน ท้ังน้ีคุณภาพของยีน พันธุกรรม เป็นเร่ืองท่ีไม่สามารถแก้ไขได้ มากนัก แต่การจัดสิ่งแวดล้อม รอบตัวและประสบการณ์ชีวิตท่ี เอื้อให้เด็กมีพัฒนาการท่ีสมวัย แ ล ะ เ ต็ ม ศั ก ย ภ า พ เ ป ็ น ส่ิ ง ที่ สามารถทำ� ไดอ้ ยา่ งไมย่ ากเยน็ นกั โดยเริ่มจากเรื่องเล่นๆ อย่าง “การเล่น” มีงานวิจัยมากมายระบุว่าการเล่นมีความส�ำคัญ การเล่นท่ีมคี วามหมาย อย่างย่ิงต่อการเรียนรู้และการพัฒนาทักษะของ เป็นอยา่ งไร มนุษย์ โดยเฉพาะในช่วง 10 ปีแรกของชีวิตซ่ึงสมอง มีการพัฒนารวดเร็วท่ีสุด โดยสมองของมนุษย์กว่า 1. เด็กเป็นผู้ตัดสินใจเลือกว่าต้องการ ร้อยละ 85 พัฒนาข้ึนในช่วงอายุ 6 ปีแรก นอกจาก จะเล่นหรือท�ำอะไร น้ีในช่วง 2-3 ปีแรก เซลล์สมองอาจเกิดการเชื่อมต่อ ได้มากกว่า 1 ล้านการเช่ือมต่อ/วินาที ซึ่งการเล่นท่ีมี 2. ก า ร เล่น ท่ี ท� ำ ใ ห ้ เ ด็ ก รู ้ สึ ก ส นุ ก แ ล ะ ความหมาย จะช่วยให้การเช่ือมต่อของเซลล์สมอง มีความสุข มีมากขึ้นและกระตุ้นให้การสื่อสารระหว่างเซลล์สมอง มีประสิทธิภาพมากข้ึน เมื่อประกอบกับการที่รา่ งกาย 3. การเล่นท่ีพัฒนาไปตามสถานการณ์ ได้รับสารอาหารที่จ�ำเป็นและอากาศบริสุทธ์ิจะช่วยให้ และความต้องการของเด็กโดยไม่มี เด็กมีพัฒนาการทางร่างกายท่ีสมวัย มีพัฒนาการ วางแผนไว้กอ่ น ดา้ นการเรยี นรแู้ ละทกั ษะดา้ นตา่ งๆ ไดอ้ ยา่ งเตม็ ศกั ยภาพ 4. การเล่นที่เกิดจากความต้องการและ เช่น การมีปฏิสัมพันธ์และการท�ำความเข้าใจผู้อื่น แรงบันดาลใจภายในของเด็ก การสอบถาม การโต้ตอบและการแสดงออก และ 5. การเล่นในสภาพแวดล้อมท่ีปลอดภัย การท�ำงานเป็นทีม นอกจากน้ีการเล่นท่ีมีความหมาย และปราศจากความเส่ียง กระตุ้นให้ ยงั กระตนุ้ ใหเ้ ดก็ เกดิ จนิ ตนาการและความคดิ สรา้ งสรรค์ เดก็ ทดลองคดิ และท�ำสิง่ ใหม่ ซ่ึงเป็นการกระตุ้นสมองท้ังในส่วนของการคิดที่เป็น เหตผุ ล และการคิดสรา้ งสรรค์ ไปพรอ้ มกัน
word power Ww 9 การเล่นไม่ใชเ่ ร่อื งเลน่ ๆ โดยสรปุ แลว้ การเลน่ ทเ่ี ปน็ ประโยชน์ และสามารถทำ� ให้ เกดิ การเรยี นรู้และพัฒนาทักษะจะตอ้ งมลี ักษณะ ดงั น้ี การเล่นเปรียบเสมือนการทดลองและ การค้นหาตนเองของเด็ก ซ่ึงเกิดขึ้นได้ทุกที่ ก า ร เ ล ่ น ท่ี มี ค ว า ม ห ม า ย ท� ำ ใ ห ้ เ ด็ ก เ กิ ด ทุ ก เ ว ล า ที่ มี ส ภ า พ แ ว ด ล ้ อ ม ท่ี เ ห ม า ะ ส ม ความเขา้ ใจ ในสง่ิ รอบตวั และสามารถเชอื่ มโยง และปลอดภยั แมก้ ระทงั่ ในหอ้ งเรยี น โดยเฉพาะ สง่ิ ทต่ี นรเู้ ขา้ กบั ประสบการณ์จรงิ ได้ ห ้ อ ง เ รี ย น ที่ เ น ้ น ก า ร เ รี ย น รู ้ บ น ฐ า น ข อ ง กิจกรรม (Activity-based Learning) ซ่ึงเป็น การเลน่ ทส่ี นกุ สนานตนื่ เตน้ ชว่ ยใหม้ คี วามสขุ การเรียนรู้จากการคิดและลงมือปฏิบัติจริง และเกดิ แรงบันดาลใจ เพ่ือพัฒนาทักษะในการคิดและแก้ไขปัญหา และห้องเรียนท่ีเน้นการเรียนรู้บนฐานของ การเลน่ โดยการมสี ว่ นรว่ มและลงมอื ทำ� ทง้ั ทาง การสืบค้น (Inquiry-based Learning) โดยการ รา่ งกาย วาจา และจิตใจ ตั้งค�ำถามกับเด็กในส่ิงที่ต้องการเล่นและเรียนรู้ ท้ัง 2 แนวคิดข้างต้นเน้นการกระตุ้นให้เด็กคิด การเลน่ โดยการไดค้ ดิ และลองทำ� ซำ�้ ๆ เพอื่ ให้ วิเคราะห์และเช่ือมโยงทักษะความรู้ที่ได้เรียนรู้ เกิดทักษะ ได้รู้จักวิธีการและแนวทางใหมๆ่ กับโลกในชีวิตจริง ซึ่งเป็นแนวทางที่ท�ำให้ ได้ค้นพบและรู้จักปัญหาความท้าทายใหมๆ่ เด็กสนุกและได้เรียนรูโ้ ดยไม่รูต้ วั ว่าก�ำลงั เรียน ซงึ่ นำ� ไปสกู่ ารเรยี นรแู้ ละพฒั นาทกั ษะทลี่ กึ ซง้ึ ขนึ้ การเล่นที่เน้นการมีปฏิสัมพันธ์กับเพ่ือน และคนรอบตัว ซ่ึงช่วยให้เด็กสามารถส่ือสาร และท�ำความเข้าใจผู้อื่น น�ำไปสู่การสร้าง ความสัมพนั ธ์ทด่ี ีกบั คนอื่นๆ ในสงั คม การเล่นระหว่างเด็กและการเล่นกับผู้ใหญ่ท้ังในครอบครัวและชุมชน ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ในสองทิศทาง ในลักษณะที่ท�ำซ�้ำๆ ต่อเน่ืองเป็นปัจจัยส�ำคัญอีกประการหนึ่งที่ช่วยส่งเสริมพัฒนาการสมองของเด็ก การขาดการเล่นและการสื่อสารระหว่างเด็กกับคนรอบข้างอาจน�ำไปสู่ความบกพร่องในการเรียนรู้ หากเด็ก ไม่ได้รับการพัฒนาและกระตุ้นทักษะในบางเร่ือง เมื่อเด็กอายุมากขึ้นการเช่ือมต่อของเซลล์สมอง ที่ขาดการพัฒนาก็จะถูกก�ำจัดไป และแม้ว่าจะมีการพัฒนาทักษะความรู้และพฤติกรรมน้ันๆ ในภายหลัง กไ็ มส่ ามารถเรียนรแู้ ละพฒั นาได้ดแี ละรวดเร็ว เทา่ กับการเรยี นรแู้ ละพัฒนาในชว่ งเวลานน้ั ด้วยเหตนุ ีก้ ารเลน่ จึงไม่ใชเ่ รอ่ื งเลน่ ๆ อกี ต่อไป ผู้ที่เกี่ยวข้องกับเดก็ ไม่ว่าจะเป็นพ่อแม่ ผ้ปู กครอง ครู ชุมชน รวมถึงบุคคลใกล้ชิดอื่นๆ ท่ีมีส่วนเก่ียวข้องกับการพัฒนาเด็ก ต้องหันกลับมามอง “การเล่น” ในมุมใหม่ และให้ความส�ำคัญกับการเล่นอย่างถูกต้อง เหมาะสม และมีความหมาย เพ่ือที่การเล่นจะได้เป็น เครื่องมือท่ีมีประสิทธิภาพในการพัฒนาเด็กทุกช่วงอายุให้เติบโตอย่างมีวุฒิภาวะสมบูรณ์ทั้งกาย ใจ และ จิตวญิ ญาณ รวมถงึ สร้างสรรค์จินตนาการและสานตอ่ แรงบันดาลใจสู่การเลอื กอาชพี ของเด็กในอนาคต
10 Tt The Knowledge แนวคดิ และทฤษฎีเก่ียวกบั การเลน่ เพอื่ ส่งเสริมพฒั นาการ และการเรยี นรู้ของเด็ก SCAN QR CODE เพอื่ รับฟง Audio Text “การเล่น” ถือว่าเป็นช่วงเวลาที่สมองได้รับการพัฒนาอย่างเต็มท่ี เพราะเมื่อเด็กได้เล่น ก็เท่ากับได้ลอง ได้คิด และได้ลงมือท�ำ กระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่นของเด็กจึงสะท้อน ให้เห็นถึงพัฒนาการของระบบการคิด การวางแผน การแก้ปัญหา ในขณะเดียวกันก็ไม่ท้ิง ในเรอื่ งของความคดิ สรา้ งสรรค์ เมื่อการเล่นคอื การเรียนรู้ การเลน่ น�ำไปสู่หลักในการจัดการศึกษาในศตวรรษท่ี 21 ซง่ึ เปน็ การเรยี นเพอ่ื รู้ นำ� ไปสกู่ ารปฏบิ ตั ไิ ด้ เรยี นรทู้ จ่ี ะอยรู่ ว่ มกนั และพฒั นาทกั ษะชวี ติ การออกแบบ พ้ืนท่ีเล่นให้ปลอดภัย ส่งเสริมพัฒนาการ และเสริมสร้างทักษะจึงมีความเก่ียวข้องกันอย่าง หลีกเล่ียงไม่ได้ โดยมีแนวคิดและทฤษฎีมากมายที่กล่าวถึงความส�ำคัญของการเล่นท่ีมีต่อ เด็กปฐมวัย ซ่ึงแนวคิดและทฤษฎีเหล่าน้ีล้วนเป็นพ้ืนฐานส�ำคัญในการออกแบบ การจัดการเรยี นรู้สำ� หรับเดก็ ในยคุ ต่อมา
The Knowledge Wt 11 แนวคดิ ทฤษฎีส�ำคญั เก่ียวกับการเลน่ การอนุบาลศึกษา (Kindergarten) FFrireoderbicehl เฟรดรกิ ฟรอเบล หนงึ่ ในแนวคดิ ทส่ี ำ� คญั ทสี่ ดุ ของ เฟรดรกิ ฟรอเบล (Friedrich Froebel) “บิดาของการอนุบาลศึกษา” ซึ่งเป็นบุคคลแรกท่ี ออกแบบหลักสูตรส�ำหรับเด็กปฐมวัยโดยเฉพาะ หลักสูตรของ ฟรอเบลเน้นความส�ำคัญของการเล่นและการพัฒนาศักยภาพ ของตนเอง ฟรอเบลมีความเชื่อว่าเด็กเกิดมาพร้อมกับความรู้ และทักษะท่ีสะสมอยู่ภายใน หน้าที่ส�ำคัญของพ่อแม่ ครู และ ผู้ปกครอง คือการพยายามดึงความสามารถที่มีอยู่ภายในของ เด็กออกมาและช่วยให้เด็กตระหนักถึงความสามารถของตน พร้อมกับการส่งเสริมพัฒนาการตามธรรมชาติของเด็กด้วยการ กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์แบบเสรีผ่านการเล่นและกิจกรรม ต่างๆ โดยเชื่อว่าเด็กทุกคนมีความสามารถท่ีจะแสดงออกมา เมือ่ ได้รบั การสนบั สนนุ เชน่ การเล่น การรอ้ งเพลง การเลา่ นิทาน รวมถงึ การแสดงทา่ ทางตา่ งๆ ฟรอเบลยังได้ริเร่ิมสร้างระบบโรงเรียนเด็กเล็กบนพื้นฐาน ของการเล่น และจัดการเล่นเป็นกิจกรรมประจ�ำวันท่ีขาดไม่ได้ ภายใต้ความเชื่อว่าการเล่นเป็นส่ิงที่เกิดข้ึนเองตามธรรมชาติ และถอื เปน็ การเตรยี มตวั สำ� หรบั การเตบิ โตเปน็ ผใู้ หญใ่ นอนาคต MoMnatreiassori ทฤษฎีมอนเตสซอร่ี (The Montessori Theory) มาเรยี มอนเตสซอรี่ แนวคิดของ มาเรีย มอนเตสซอร่ี (Maria Montessori) แพทย์หญิงชาวอิตาลีผู้ให้ความส�ำคัญกับการศึกษาด้านการรับ สมั ผสั ซง่ึ เปน็ รากฐานของการพฒั นาสตปิ ญั ญา และเชอ่ื วา่ งานใดๆ ก็ตามล้วนมีล�ำดับขั้นตอนที่สามารถแบ่งเป็นขั้นย่อยๆ ได้ด้วย กระบวนการนี้เองการเล่นจึงเป็นกิจกรรมที่ท�ำให้เด็กเรียนรู้ได้ ด้วยตนเอง สร้างให้เด็กมีความคิดสร้างสรรค์ และมีพัฒนาการ ทั้งดา้ นรา่ งกาย อารมณ์ สงั คม และสติปัญญา โดยใหเ้ ดก็ ไดเ้ ลอื ก ท�ำกิจกรรมและเล่นตามความสนใจของตนเองโดยเสรี ให้เด็กได้ เรยี นรผู้ า่ นประสบการณต์ รง ไดส้ งั เกต ปฏบิ ตั ิ และฝกึ ประสบการณ์ ชีวติ เป็นการเรียนรู้ทีเ่ น้นเด็กเปน็ ศูนย์กลาง พ่อแม่และครมู ีหน้าท่ี เฝ้าสังเกตความแตกต่างของเด็กแต่ละคนท้ังทางด้านศักยภาพ พัฒนาการ ความสนใจ และต้องปรับส่ิงแวดล้อมให้สอดคล้อง กบั ความตอ้ งการทจี่ ำ� เปน็ ตอ่ การพฒั นาในทกุ ดา้ นของเดก็ แตล่ ะคน
12 Wt The Knowledge การเล่นทม่ี ีผลต่อพัฒนาการของเด็ก EErrikikson (Developmental Aspects of Play) อรี ิก อรี ิกสัน การเลน่ เปน็ กระบวนการตอ่ เนอื่ งของความสมั พนั ธข์ องความจรงิ ทางด้านจิตใจ สังคม วัฒนธรรม และสิ่งแวดล้อมที่มีผลต่อ การพัฒนาบุคลิกภาพของเด็ก การเล่นช่วยให้เด็กได้ฝึกหัด ทดลอง และเรยี นรสู้ ถานการณจ์ ำ� ลองของการเปน็ ผใู้ หญ่ โดยเชอื่ วา่ เดก็ มีพฒั นาการทางการเลน่ ไปตามขนั้ ตอน คือ 1 ระยะร่างกายไปหาของเล่น (Auto Cosmic) เป็นระยะที่ เดก็ มคี วามสขุ จากการไดส้ มั ผสั รา่ งกายของตนเองหรอื มารดา 2 ระยะของเล่นไปสู่การเล่น (Microsphere) เป็นระยะที่ เด็กสร้างโลกของตนเอง โดยการเล่นบทบาทสมมติกับ ของเลน่ ขนาดเลก็ เชน่ ตุ๊กตา บา้ น 3 ระยะการเล่นไปสู่การทำ� งาน (Macrosphere) เป็นระยะที่ เด็กเล่นสมมติตัวเองในบทบาทอาชีพต่างๆ เช่น ครู หมอ ทหาร ตำ� รวจ ถอื เปน็ การเลน่ ทเ่ี ดก็ ไดส้ รา้ งโลกของการทำ� งาน ร่วมกบั ผอู้ ื่น ฌ็อง ปียาแฌ หรอื เพยี เจต์ • การเล่นฝึก (Practice Play) เปน็ การเลน่ และเรยี นรโู้ ดยใช้ ประสาทสัมผัสเป็นหลกั จดั อยใู่ นขนั้ ประสาทรบั รู้และการเคลือ่ นไหว PJeiaagnet (Sensorimotor Stage) ซง่ึ เปน็ ขน้ั แรกของพฒั นาการดา้ นสตปิ ญั ญา ทฤษฎพี ัฒนาการทาง ของเด็ก เร่ิมตั้งแต่แรกเกิดจนถึงอายุ 2 ปี โดยในข้ันน้ีพัฒนาการ สตปิ ญั ญาของเพียเจต์ ดา้ นการใชป้ ระสาทสมั ผสั ของเดก็ จะกา้ วหนา้ อยา่ งรวดเรว็ การเลน่ (Theory of Cognitive จงึ เปน็ การเล่นทีม่ จี ดุ มุ่งหมายดว้ ยความอยากรูอ้ ยากเห็น และเดก็ ยงั สามารถเลียนแบบโดยไม่จ�ำเป็นตอ้ งมตี ้นแบบให้เหน็ Development) • การเลน่ โดยใชส้ ัญลกั ษณ์ (Symbolic Play) เปน็ การเลน่ ที่ แนวคิดของ ฌ็อง ปียาแฌ (Jean เด็กใช้วัตถุชนิดใดชนิดหน่ึงมาแทนวัตถุอีกชนิดหนึ่ง จัดอยู่ในข้ัน Piaget) หรือ เพียเจต์ นักทฤษฎี ก่อนปฏบิ ตั กิ ารคดิ (Pre-operation Intelligence) ซ่ึงเป็นจุดเร่มิ ต้น พัฒนาการด้านสติปัญญา ซ่ึงกล่าวว่า ของการพัฒนาความคิดและการเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่าง การเลน่ เกดิ ขนึ้ ภายในจติ ใจของเดก็ เอง เหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ หรือมากกว่าเข้าด้วยกัน ซ่ึงเกิดขึ้น การเล่นของเด็กเร่ิมต้นตั้งแต่แรกเกิด ในชว่ งอายุ 2-7 ปี โดยขน้ั นเ้ี ปน็ ชว่ งหวั เลย้ี วหวั ตอ่ ในการพฒั นาระบบ โดยเด็กจะเลียนแบบกริยาท่าทางจาก การคดิ ทข่ี น้ึ อยู่กับการรับรู้และการคิดอย่างมีเหตุผลตามความจริง บุคคล สัตว์ หรือส่ิงแวดล้อมรอบตัว เด็กจะเร่ิมมีความคิดรวบยอดกับส่ิงต่างๆ รอบตัว แต่ยังคิดและ และจะค่อยพัฒนาการเล่นไปตาม ตัดสนิ ผลของการกระทำ� ตา่ งๆ จากสง่ิ ทเ่ี ห็นภายนอกเป็นหลัก ขน้ั ตอนดงั น้ี • การเลน่ ทีม่ กี ฎกติกา (Games with Rules) เป็นการเล่นท่ี เด็กสามารถคิดหาเหตุผลที่เกี่ยวข้องกับปรากฎการณ์ท่ีเกิดข้ึน จัดอยู่ในขั้นปฏิบัติการคิดด้วยรูปธรรม (Concrete Operation Stage) ซึ่งเกิดข้ึนกับเด็กในช่วงวัย 7-11 ปี โดยในข้ันนี้เด็กจะ พัฒนาจากการยึดตนเองเป็นศูนย์กลางไปสู่ความสามารถท่ีจะ เข้าใจแนวคดิ ของผู้คนและสงั คมรอบตัว สามารถเข้าใจว่าผู้อื่นคดิ อย่างไรมากข้ึน เรียนรู้กฎกติกา สามารถแก้ไขปัญหาโดยอาศัย การตงั้ สมมติฐานและอาศัยหลกั ความสัมพันธข์ องปัญหานั้นได้
The Knowledge T 13 ทฤษฎพี หปุ ญั ญา HGoawrdanrder (Multiple Intelligences) โฮเวริ ด์ การด์ เนอร์ ในปี พ.ศ. 2526 ดร. โฮเวริ ์ด การด์ เนอร์ (Howard Gardner) นักจิตวิทยาและศาสตราจารย์ด้านประสาทวิทยาศาสตร์ แหง่ มหาวทิ ยาลยั ฮารว์ ารด์ ไดน้ ำ� เสนอทฤษฎพี หปุ ญั ญา (Theory of Multiple Intelligences) บนพน้ื ฐานความเชอ่ื วา่ มนษุ ยแ์ ตล่ ะคน มีศักยภาพในตัวเองในด้านต่างๆ แต่จะมีอัจฉริยภาพหรือ ความฉลาดบางดา้ นเทา่ นน้ั ทสี่ ามารถพฒั นาขน้ึ ไดม้ ากกวา่ ดา้ นอนื่ ซง่ึ แตกตา่ งกนั ไปในแตล่ ะบคุ คล โดยอจั ฉรยิ ภาพหรอื ความฉลาด ของมนษุ ยส์ ามารถแบ่งเปน็ 9 ด้าน ดังน้ี 1 ด้านภาษา ความสามารถในการเข้าใจและบอกความหมายของค�ำ การเล่าเรื่องหรือ นทิ านสื่อความหมายใหผ้ ู้อ่ืนเข้าใจ 2ดา้ นตรรกะและคณติ ศาสตร์ความสามารถในการจำ� แนกการเปรยี บเทยี บ การจัดหมวดหมู่ การคดิ ค�ำนวณ การคิดแกป้ ญั หา และการคิดอย่างเป็น เหตุเปน็ ผล 3 ดา้ นมติ สิ มั พนั ธ์ ความสามารถในการบอกรปู รา่ ง รปู ทรง ขนาด พ้ืนที่ ตำ� แหน่งที่ต้งั และทศิ ทางของส่งิ ตา่ งๆ 4 ด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว ความสามารถในการ ควบคมุ รา่ งกายและการเคลือ่ นไหว ความสมั พนั ธ์ของการใช้ กลา้ มเน้ือกับตา และใช้รา่ งกายแสดงทา่ ทางตา่ งๆ 5 ด้านดนตรี ความสามารถในการแสดงท่าทางตาม จงั หวะดนตรี การร้องเพลง และการแสดงทา่ ทางประกอบ 6 ด้านมนุษยสัมพันธ์ ความสามารถในการเข้าใจผู้อ่ืน การเป็นผู้น�ำและผู้ตาม การท�ำงานร่วมกัน และการมี ปฏิสัมพันธ์กบั ผู้อ่ืน 7 ด้านความเข้าใจตนเอง ความสามารถในการรับผิดชอบต่อ หนา้ ที่ ความกลา้ แสดงออก ความม่นั ใจในตนเอง การทำ� งานอยา่ ง มเี ป้าหมาย และการรู้จักชื่นชมและพึงพอใจในผลงานของตนเอง 8 ด้านธรรมชาติ ความสามารถในการเขา้ ใจธรรมชาตแิ ละสิ่งแวดลอ้ ม การตระหนักรู้คุณค่าและรู้จักใช้สิ่งแวดล้อมอย่างคุ้มค่า การรู้จักบ�ำรุง รกั ษาและอนุรกั ษส์ งิ่ แวดล้อม 9 ดา้ นการดำ� รงชวี ติ ความสามารถในการเขา้ ใจความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งรา่ งกายและจติ ใจ และการรับรเู้ หตุผลของการด�ำรงชวี ิตอย่ใู นโลก การเลน่ ของเด็กสามารถนำ� ไปสกู่ ารพฒั นาทางปญั ญาทัง้ 9 ด้าน หากมกี ารจดั กิจกรรมทีเ่ หมาะสมกบั ชว่ งวยั มีความหลากหลายครอบคลุมทุกมิติ เปิดโอกาสให้เด็กได้เล่น ได้แสดงออกถึงความสามารถที่มีอยู่อย่างเต็มท่ี โดยสง่ เสรมิ ใหม้ กี ารจดั สง่ิ แวดลอ้ มและกจิ กรรมการเลน่ ทเี่ ออ้ื ตอ่ การพฒั นาความสามารถ ความถนดั ในดา้ นตา่ งๆ ส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ท่ีหลากหลายทั้งภายในและภายนอกห้องเรียน เพ่ือกระตุ้นให้เด็กได้ใช้ความสามารถ ของตนเองอยา่ งเต็มที่
14 T The Knowledge นอกจากทฤษฎีดังกล่าวข้างต้นท่ีเก่ียวข้องกับแนวทางกลุ่มจิตวิเคราะห์ (Psychoanalytic Theories) และทฤษฎพี ฒั นาการทางดา้ นสตปิ ัญญา (Cognitive Developmental Theory) ซึ่งล้วนเป็นต้นทุนทางความคิดท่ีส�ำคัญท่ีน�ำไปสู่ การพฒั นาการเรียนรู้ส่งิ ใหม่ๆ สำ� หรบั เด็กปฐมวัยผา่ นกจิ กรรมการเลน่ ในยคุ ปจั จุบนั ยังมีทฤษฎีคลาสสิกอื่นๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับการเลน่ ในมติ ติ า่ งๆ เช่น
The Knowledge T 15 ทฤษฎีสิง่ แวดลอ้ ม ทฤษฎพี ลงั งานเหลอื ใช้ (Ecological Theory) (Surplus Energy Theory) กล่าวถึงโครงสร้างและสถานการณ์ท่ีท�ำให้ กล่าวถึงความเช่ือท่ีว่าโดยธรรมชาติแล้วมนุษย์ การเลน่ ของเดก็ แตกตา่ งกนั ไป รวมถงึ สง่ิ เรา้ ทท่ี ำ� ให้ มีความกระตือรือร้นและสะสมพลังงานไว้ในตัว เด็กเกิดความสนใจ เช่น ชนิดของวัตถุ ส่ืออุปกรณ์ หากมีพลังงานเหลือจากการใช้เพ่ือด�ำรงชีวิต ของเล่น เคร่ืองเล่น เพศของเพื่อนเล่น ตลอดจน พน้ื ฐานกม็ กั ใชไ้ ปในทางบนั เทงิ โดยไมม่ จี ดุ มงุ่ หมาย การควบคุมของผ้ใู หญ่ เหน็ ไดช้ ดั เจนจากการทเ่ี ดก็ มกั ออกไปวงิ่ เลน่ ทกุ ครง้ั ท่ีว่างจากกจิ กรรมอ่นื ทฤษฎีฝึกหัด (Pre-Exercise Theory) ทฤษฎีการท�ำซำ้� (Recapitulation Theory) กล่าวถึงแนวคิดท่ีว่าเมื่อเด็กเกิดมาใหม่ๆ ประสาทสัมผัสต่างๆ ยังไม่สมบูรณ์ เด็กจึงอาศัย กล่าวถึงความเช่ือท่ีว่าการเล่นของเด็กเป็น การเล่นเพ่ือพัฒนาประสาทสัมผัสอันจะส่งผลต่อ การน�ำกิจกรรมของบรรพบุรุษมาแสดงใหม่อีกครั้ง พฒั นาการทางสตปิ ญั ญาและอารมณใ์ นดา้ นตา่ งๆ เช่น การขุดดิน การปีนต้นไม้ การเล่นจะช่วยให้ การฝึกหัดและการทดลองช่วยให้เด็กพัฒนา เด็กลบล้างพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ของมนุษย์ ทักษะท่ีจ�ำเป็นต่อการอยู่รอด รวมถึงทักษะในการ และเตรียมตัวเด็กให้ก้าวไปสู่กิจกรรมท่ีเท่าทัน ดำ� รงชีวิตตา่ งๆ ความเปล่ียนแปลงของโลก ทฤษฎนี ันทนาการ ทฤษฎีการพกั ผอ่ น (Recreation Theory) (Relaxation Theory) กล่าวถึงการที่มนุษย์จ�ำเป็นต้องพักผ่อนและ กล่าวถึงการผ่อนคลายความเหน่ือยล้าจาก ท�ำกิจกรรมเพ่ือความบันเทิงใจ เพราะการเรียน การเรียนและการท�ำงาน โดยเฉพาะทางร่างกาย และการท�ำงานท�ำให้สูญเสียพลังทั้งทางร่างกาย จึงควรจัดเวลาเล่นหรือท�ำกิจกรรมเพ่ือผ่อนคลาย จิตใจ และสมอง แต่การเล่นจะท�ำให้สดช่ืน ความเครียด โดยเฉพาะอย่างย่ิงการเล่นที่ต้องใช้ เรียกพลังงานกลับคืนมา เพ่ือจะได้เร่ิมเรียนหรือ ร่างกายและกล้ามเน้ือมัดใหญ่ ทำ� งานใหม่อีกครั้ง
16 o one OF a kind AMYGDALA สนามเดก็ เล่น “อะมิกดาลา” กลุ่มเซลล์ประสาท ในสมองสว่ นกลางทค่ี อยควบคมุ อารมณ์ เชิงลบ และเช่ือมโยงสิ่งท่ีเรียนรู้ใหม่ เขา้ กบั ความทรงจำ� ทม่ี ผี ลทางอารมณ์ BRAIN-BASED CONSCIOUS EMOTIONAL LEARNING DISCIPLINE DO & DON’T QUOTIENT: EQ ก า ร จั ด ก า ร เ รี ย น รู ้ ท่ี “ส�ำนึกแห่งวินัย หัวใจ หน่ึงในองค์ความรู้จาก ความสามารถในการรับรู้ สอดคล้องกับการท�ำงาน แห่งการเรียนรู้” หนังสือท่ี OKMDเพอ่ื ใหพ้ อ่ แมร่ นุ่ ใหม่ อารมณข์ องตนเองและผอู้ น่ื ของสมองคนทุกช่วงวัย นำ� เสนอทกั ษะ7อยา่ งเพอื่ ให้ เข้าใจสมองวัยรุ่นมากข้ึน รวมถึงการควบคุมอารมณ์ เพ่ือให้เกดิ ศักยภาพในการ ครูน�ำไปจัดการช้ันเรียน อ่านบทความอื่นๆ ได้ที่ และการแสดงออกในชีวิต นำ� ไปใชป้ ระโยชนส์ งู สดุ อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ www.okmd.or.th/bbl/ ประจำ� วนั อยา่ งเหมาะสม articles FINLAND GET INVOLVED HOWARD GARDNER IMAGINATION ประเทศฟินแลนด์มีระบบ ระบบการจดั การเรยี นรทู้ เี่ นน้ ศจ.โฮเวิร์ด การ์ดเนอร์ การมจี นิ ตนาการชว่ ยสง่ เสรมิ การศึกษาท่ีเน้นเด็กเป็น ให้พ่อแม่มีส่วนร่วมในการ ผใู้ หน้ ยิ ามวา่ “ปญั ญา” คอื พั ฒ น า ก า ร ท า ง ป ั ญ ญ า ศนู ยก์ ลางเรยี นรผู้ า่ นการเลน่ พัฒนาศักยภาพการเรียนรู้ ความสามารถที่จะค้นหา และสงั คมใหก้ บั เดก็ และมี และการปฏบิ ัติจรงิ โดยครู และการดำ� เนนิ ชวี ติ ของลกู แกป้ ญั หา และสรา้ งผลผลติ ส่วนช่วยให้เกิดกระบวน เป็นผู้จัดบรรยากาศให้เอ้ือ รว่ มกบั ครทู ป่ี รกึ ษา ที่มีคุณค่าเป็นท่ียอมรับ การเรียนรอู้ ย่างสรา้ งสรรค์ ตอ่ การเรยี นรู้ ในสงั คม LEN TAM ROI PRA MANAGING J.K. ROLLING KIDZANIA YUKOL PATH THE CLASSROOM เจ. เค. โรว์ลิง นักเขียน ศูนย์การเรียนรู้และความ “เลน่ ตามรอยพระยคุ ลบาท” การจดั การหอ้ งเรยี นโดยการ ผู้ผสมผสานประสบการณ์ บนั เทงิ ทมี่ งุ่ เนน้ ใหเ้ ดก็ ไดร้ บั หนังสือที่ถ่ายทอดเร่ืองราว ประยกุ ตห์ ลกั การและทฤษฎี เข้ากับจินตนาการ จนเกิด ประสบการณ์การเรียนรู้ เกย่ี วกบั แนวทางในการพฒั นา ต่างๆ มาสร้างสรรค์สภาพ เปน็ วรรณกรรมระดบั ตำ� นาน ผา่ นการสวมบทบาทอาชพี พระอจั ฉรยิ ภาพของรชั กาลที่9 แวดล้อมในการเรียนรู้ท่ีดี “แฮร์รี่ พอตเตอร์” (Harry แบบเสมอื นจรงิ ใหแ้ กผ่ เู้ รยี น Potter)
one Of a kind O 17 NATIONAL GEOGRAPHIC KIDS เนชน่ั แนล จโี อกราฟิก คิดส์ วารสารส�ำหรับเด็กที่นำ� เสนอชวี ิต สตั วโ์ ลกและธรรมชาตผิ า่ นเนอ้ื หางา่ ยๆ และภาพถา่ ยคณุ ภาพ สูงเสมอื นได้เหน็ ของจรงิ PLAYGROUND BY OXYGEN OKMD QUESTIONING RESEARCH ออกซิเจน เป็นก๊าซท่ีมี “สนามเด็กเล่น OKMD” การถาม เป็นหน่ึงในวิธี การคน้ ควา้ วจิ ยั เปน็ กระบวน ความส�ำคัญต่อสมอง เป็นพื้นท่ีพัฒนาเด็กอย่าง การเรียนรู้ท่ีง่ายและมี การเรียนรู้อย่างเป็นระบบ การได้รับออกซิเจนใน รอบด้านผ่านการเล่น เพื่อ ประสิทธิภาพ ดังค�ำกล่าว เพ่ือให้เกิดการพัฒนาองค์ ปริมาณท่ีเหมาะสมช่วยให้ ให้เกิดพัฒนาการท้ังด้าน ท่ีว่านักคิดท่ียอดเยี่ยม ความรใู้ หมห่ รอื พฒั นาองค์ เซลล์สมองต่ืนตัวและ ร่างกาย อารมณ์ สังคม ไม่เคยหยดุ ถามค�ำถาม ความรเู้ ดมิ ใหด้ ยี งิ่ ขนึ้ ทำ� งานมปี ระสิทธิภาพ และสติปัญญา UNICEF: THE UNITED THEORY OF MULTIPLE NATIONS CHILDREN'S VISUAL SPATIAL SOIL AND SAND INTELLIGENCES ยFนUู เิNซฟD จดั ทำ� โครงการ “เดก็ INTELLIGENCE ลานดนิ ทราย เปน็ พนื้ ทเี่ ลน่ “ทฤษฎพี หปุ ญั ญา” แนวคดิ ความสามารถในการรับรู้ และเรยี นรสู้ ำ� หรบั เดก็ ทกุ เพศ การจดั การศกึ ษาทเ่ี หมาะสม ทกุ คนอา่ นได”้ เพอ่ื สง่ เสรมิ ทางสายตา คอื การมองเหน็ ทกุ วยั ชว่ ยเสรมิ สรา้ งความ และสอดคล้องกับความ การเข้าถึงการอ่าน และ พน้ื ที่ รปู ทรง ระยะทาง และ แขง็ แรงของรา่ งกาย พฒั นา สามารถปัญญาท่ีแตกต่าง พฒั นาทกั ษะการอา่ นใหแ้ ก่ ต�ำแหน่งอย่างสัมพันธ์กัน จติ ใจ และทกั ษะสงั คม หลากหลายของผู้เรียน เดก็ ๆ ในประเทศไทย แล้วถ่ายทอดออกมาอย่าง แต่ละคน กลมกลนื WINDOWS OF YOUNG OPPORTUNITY XYLOPHONE ADOLESCENCE ZINC หน้าต่างแห่งโอกาส คือ ไซโลโฟน เครื่องดนตรีท่ีใช้ สมองวัยรุ่นถือว่าเป็น สังกะสี เป็นแร่ธาตุท่ีมี ช่วงอายุที่สมองเปิดรับ ในการจัดกิจกรรมพัฒนา “หนา้ ต่างแหง่ โอกาส” เดก็ ส่วนช่วยกระตุ้นสมองและ การเรยี นรไู้ ดด้ ที ส่ี ดุ จงึ ควร ทักษะ ช่วยฝึกประสาท ทไี่ ดร้ บั การพฒั นาดา้ นบวก ความจำ� รวมถงึ บำ� รงุ ระบบ ส่งเสริมการพัฒนาสมอง สัมผัสในการฟัง พัฒนา ในช่วงนี้มีโอกาสสูงที่จะ ประสาทและระบบทางเดนิ และทกั ษะตา่ งๆในชว่ งเวลา กลา้ มเนอื้ มอื และเสรมิ สรา้ ง พัฒนาไปเป็นผู้ใหญ่ท่ีมี อาหารใหท้ ำ� งานเปน็ ปกติ ดงั กลา่ ว จนิ ตนาการ ศกั ยภาพ
18 WN next แนวคดิ และทฤษฎีใหม่ ในการส่งเสริมโลกแห่ง การเรยี นรู้ของเด็ก วัยเด็กถือเป็นวัยส�ำคัญท่ีก�ำลังอยู่ในช่วงการพัฒนา ความคิดและทักษะต่างๆ ยิ่งหากได้รับการส่งเสริม ท่ีเหมาะสมก็จะท�ำให้เด็กเติบโตอย่างมีคุณภาพ ซ่ึงใน แตล่ ะสังคมและวัฒนธรรมต่างก็มีรูปแบบการส่งเสริม พฒั นาการเดก็ ดว้ ยวธิ ที แ่ี ตกตา่ งกนั แตจ่ ดุ รว่ มของเดก็ ๆ ทเ่ี หมอื นกนั กค็ อื “การเลน่ ” ถอื เปน็ ภาษาทเ่ี ดก็ ใชส้ ะทอ้ น พฤติกรรมและอารมณ์ของตวั เองออกมา 8 พัฒนาการท่ีเด็กได้รับจากการเลน่ เด็กมักใช้พลังงานระหว่างวันหมดไปกับการท�ำกิจกรรมที่ตัวเองสนใจ โดยเฉพาะการเล่นท่ีเป็นวิถีของ การฝกึ ฝนทกั ษะทจ่ี ำ� เปน็ สำ� หรบั เดก็ ปฐมวยั บางครง้ั เดก็ กน็ ำ� กจิ กรรมในชวี ติ ประจำ� วนั ทพี่ บเหน็ มาเลน่ กบั เพอ่ื นๆ เชน่ เล่นท�ำกบั ขา้ ว เลน่ ขายของ เลน่ พ่อแมล่ ูก ฯลฯ ซ่งึ มสี ่วนชว่ ย ในการพัฒนาตวั เองในดา้ นตา่ งๆ ไดแ้ ก่ 1. เรียนรู้ความคิด 2. พฒั นาทกั ษะ 3. พัฒนาทกั ษะ 4. ควบคมุ รวบยอดและ ทางสังคม ทางด้านร่างกาย สถานการณ์ สิ่งตา่ งๆ ของชวี ิต 5. ฝึกกระบวนการ 6. พัฒนาทกั ษะ 7. พัฒนา 8. เตรยี มการ ทางภาษา ในการเรยี นรู้ ความภาคภูมิใจ เพ่ือบทบาทและ หนังสือ ชีวติ ของผู้ใหญ่ ในตวั เอง
next N 19 แนวคิดใหม่เกยี่ วกับการเลน่ ปัจจุบันมีแนวคิดและทฤษฎีใหม่ๆ เกี่ยวกับการเล่นของเด็ก มีท้ังการต่อยอดจากทฤษฎีเดิมและแนวคิดใหม่ ท่ีน�ำเทคโนโลยีมาช่วยส่งเสริมการเล่น ซ่ึงหากผู้ปกครองและครูสามารถน�ำมาปรับใช้จะเป็นประโยชน์ต่อ การประเมินพฤตกิ รรมและส่งเสรมิ พฒั นาการของเด็กไดอ้ ย่างถูกต้องเหมาะสม 1 1. การระบุ แนวคดิ การเล่นแบบ “สมมต”ิ คุณสมบตั จิ �ำลอง ปีที่ผ่านมา ดร.ธาเลีย อาร์ โกลด์ชไตน์ (Thalia R Goldstein) เ ล ่ น โ ด ย ก า ร จ� ำ ล อ ง นักวิจัยด้านพัฒนาการทางสังคมและอารมณ์ของเด็ก ได้เสนอ คุ ณ ส ม บั ติ บ า ง อ ย ่ า ง แนวคิดช่วยเสริมพัฒนาการในเด็กท่ีเรียกว่า “การเล่นสมมติ” ให้ของเล่นที่ไม่ตรงกับ (Pretend Play) ซ่ึงต่อยอดมาจากหลายทฤษฎีที่เราคุ้นเคย แต่จะเน้นที่ คณุ สมบตั ใิ นความเปน็ จรงิ การจ�ำลองสถานการณ์บางอย่างให้เด็กเพ่ือฝึกจินตนาการและ เช่น การสมมติให้ตุ๊กตา เสริมสร้างประสบการณ์ชีวิตในอนาคต โดยสรุปออกมาเป็น 5 วิธี สามารถพูดได้ การสมมติ การเล่น ดงั นี้ ใหด้ าบสามารถปลอ่ ยแสง เลเซอรไ์ ด้ 2. การโต้ตอบ 3. การแทนท่ี 4. การแสดง 5. การสือ่ สาร กับเพอ่ื น วัตถุ บทบาทสมมติ ระดบั ซับซ้อน เ ล ่ น เ พื่ อ ฝ ึ ก ก า ร มี เล่นโดยการใช้ส่ิงของ เ ล ่ น โ ด ย จ� ำ ล อ ง เล่นโดยการส่ือสารที่ ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมผ่าน ร อ บ ตั ว เ ป ็ น ตั ว แ ท น สถานการณ์ให้เด็กรับ ซับซ้อนผ่านการใช้ค�ำพูด ทกั ษะการโตต้ อบกบั เพอ่ื น วัตถุในจินตนาการ เช่น บทบาทเป็นบุคคลอ่ืน แ ล ะ ก า ร แ ส ด ง สี ห น ้ า เช่น การเล่นถามตอบ ใชก้ ลอ่ งขนมแทนโทรศพั ท์ ท่ีไม่ใช่ตัวเอง และใช้ ท่าทาง เพ่ือให้เด็กฝึก ปัญหาเชาว์ การแสดง ใช้ตุ๊กตาหมีเป็นคนไข้ อุปกรณ์ประกอบเพ่ือ สังเกตอวัจนภาษาท่ีไม่ใช่ ละครเป็นทีม จ�ำลอง ใช้ดินสอเป็นเข็ม เสริมการเลน่ เช่น การเลน่ ค�ำพูด เช่น การให้เด็ก ฉีดยา เป็นตน้ สมมติเป็นพ่อครัวโดยการ ทายค�ำศัพท์ผ่านค�ำใบ้ สวมหมวกเชฟและท�ำ หรือทา่ ทางตา่ งๆ อาหารปลอมๆ
20 N next การเลน่ อสิ ระของเด็กซอ่ นภูมิหลัง หรือประสบการณบ์ างอยา่ งทเี่ ดก็ 2 ไดซ้ มึ ซบั ไว้ ผูป้ กครองหรอื ครูจงึ ควร แนวคดิ การเล่นด้วยเทคโนโลยี หมนั่ สงั เกตวา่ เน้อื หาและพฤตกิ รรม การเล่นของเดก็ เปน็ อย่างไร ออ่ นโยน โลกสมัยใหม่ไม่ได้จ�ำกัดการเล่นไว้แค่ อบอุ่น โดดเดยี่ ว หรอื กา้ วรา้ ว ซึ่งหาก ภายในสนามเด็กเล่นเพียงอย่างเดียว แต่ยัง ไม่สามารถประเมินได้เองกส็ ามารถ ขยายขอบเขตไปถงึ โลกออนไลนด์ ้วย ซ่งึ หาก ฝึกเล่นและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีอย่าง ใหน้ ักเลน่ บ�ำบัดเข้ามาชว่ ย เหมาะสมก็จะเป็นการเปิดประตูบานส�ำคัญ ในการประเมินได้ สู่คลงั ความรมู้ หาศาล ยกตัวอย่างเชน่ การเลน่ และเรยี นรผู้ ่านเกม เมอื่ เกมไมใ่ ชเ่ รอื่ งไรส้ าระในมมุ มองของผใู้ หญอ่ กี ตอ่ ไป แต่เป็นส่ิงที่สามารถดึงดูดความสนใจของเด็กและ ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รูปแบบการเรียนผ่านเกม (Game-based Learning) ถกู นำ� มาปรบั ใชใ้ นการเรยี น การสอน ผ่านการเล่นบอร์ดเกม เกมการ์ด วิดีโอเกม เกมออนไลน์ รวมไปถึงแอปพลิเคชันบนสมาร์ตโฟน การเลน่ เกมชว่ ยใหเ้ ดก็ รสู้ กึ สนกุ กระตอื รอื รน้ ทจี่ ะเรยี นรู้ ฝึกท�ำงานเป็นทีม ฝึกความจ�ำ ฝึกวางแผน กล้าคิด กล้าตัดสินใจ กล้าแสดงออก เคารพกติกา อีกท้ังยัง ช่วยส่งเสริมการใช้กล้ามเน้ือส่วนต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น สมอง แขน ขา และสายตา การใช้โปรแกรมคน้ หาใหเ้ ปน็ ประโยชน์ เด็กควรได้รับการฝึกให้สามารถค้นหาความรู้ใหม่ๆ ผา่ นโปรแกรมคน้ หาขอ้ มลู ออนไลน์ เชน่ กเู กลิ (Google) บิง (Bing) ไป่ตู้ (Baidu) โดยอาจก�ำหนดค�ำถาม ที่ไม่สามารถหาค�ำตอบได้ในห้องเรียนและให้เด็ก หาค�ำตอบผ่านโปรแกรมค้นหาออนไลน์ เช่น ก�ำหนด ให้เด็กค้นหารูปภาพตัวการ์ตูนท่ีชอบ ปีท่ีก่อตั้งสถานท่ี ส�ำคัญ สาเหตุของเหตกุ ารณร์ ะดบั โลก หรอื ขา่ วทกี่ ำ� ลงั เปน็ ทส่ี นใจ ซง่ึ นอกจากช่วยให้เด็กรักการเรียนรู้แล้ว ยงั ฝกึ ใหร้ จู้ กั วเิ คราะหข์ อ้ มลู ทนี่ า่ เชอื่ ถอื บนโลกออนไลน์ อกี ดว้ ย
next N 21 การเขยี นบลอ็ ก การเขียนคือการส่ือสารความรู้สึกนึกคิดออกมา ในระดับท่ีซับซ้อนมากย่ิงขึ้น เพราะต้องมีการล�ำดับ ความคิด เรียบเรียงภาษา และเขียนตัวอักษรใหถ้ กู ตอ้ ง ผู้ปกครองและครูควรฝึกให้เด็กเขียนเล่าเร่ืองต่างๆ ท่ีสนใจ โดยอาจเริ่มจากการเขียนบันทึกประจ�ำวัน เขยี นเรยี งความเลา่ เรอ่ื งครอบครวั หรอื สตั วเ์ ลย้ี งหลงั จากนน้ั ผปู้ กครองหรอื ครอู าจชว่ ยนำ� ไปเผยแพรผ่ า่ นเวบ็ บลอ็ กบน อนิ เทอรเ์ นต็ ใหเ้ ดก็ ไดล้ องเปน็ “บลอ็ กเกอร”์ (Blogger) สนกุ กบั การเขยี นเลา่ เรอื่ งการหารปู ภาพประกอบการเปลยี่ นสี ตัวอักษร และแบ่งปันให้เพ่ือนได้อ่าน ตัวอย่างเช่น เฟซบุ๊กเพจชื่อ “เรไรรายวัน” ซ่ึงเร่ิมจากเด็กหญิงเรไรที่ จดบนั ทกึ เรอ่ื งราวประจำ� วนั มาตงั้ แตป่ ี พ.ศ. 2558 ตอ่ มา ผปู้ กครองไดน้ ำ� บนั ทกึ ของเรไรโพสตเ์ ผยแพรผ่ า่ นเฟซบกุ๊ จนปัจจบุ นั มีผูต้ ดิ ตามแล้วเกือบ 2.5 แสนคน การฝกึ เปน็ ยูทูบเบอร์ “ยูทูบเบอร์” เป็นอาชีพใหม่ที่ก�ำลังเป็นที่นิยมใน โลกออนไลน์ ใช้เรียกคนท่ีท�ำคลิปวิดีโอและเผยแพร่ ผ่านเว็บไซต์ www.youtube.com เปิดช่องให้คนดูมา กดติดตาม (Subscribe) เพื่อรับชมวิดีโอและแสดง ความคดิ เหน็ แบบเรยี ลไทม์ ผปู้ กครองและครตู อ้ งรกู้ อ่ นวา่ เด็กแต่ละคนมีความสนใจในเรื่องใดและสนับสนุน ใหเ้ ดก็ ทดลองเลา่ เรอื่ งราวผา่ นคลปิ วดิ โี อสน้ั ๆ อาจเรมิ่ จาก การใช้กล้องของสมาร์ตโฟนถ่ายคลิปวิดีโอง่ายๆ ด้วยตัวเอง โดยเน้นให้เด็กได้ฝึกแสดงออกด้วยการใช้ เล่าเร่ืองราวและการแสดงอารมณ์ต่างๆ ส�ำหรับ ยูทูบเบอร์เด็กไทยท่ีโด่งดังมากคือ สกายเลอร์ ทีวี (SkylerTV) ซง่ึ ถา่ ยทอดการเลน่ การเรยี นรู้และการเตบิ โต ของเด็กชายสกายเลอร์ ผ่านกิจกรรมต่างๆ ในชีวิต ประจำ� วนั เชน่ การเลน่ ของเลน่ การเลน่ ละครกบั เพอ่ื นๆ และพี่สาวการประดิษฐ์ของเล่นกับคุณพ่อ เป็นต้น จนทำ� ให้มจี ำ� นวนผูต้ ิดตามมากถึง 1.21 ล้านคน ข้อมูลจากส�ำนักสร้างเสริมวิถีชีวิตสุขภาวะ ภายใต้ส�ำนักงานกองทุน สนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ระบุว่า เด็กไทยมีปัญหา “พฤติกรรมเนือยน่ิง” (Sedentary) โดยพบว่าเด็กไทยน่ังน่ิงอยู่กับที่ ถึงวันละ 13 ชั่วโมง 35 นาที ซึ่งส่งผลให้เกิดภาวะน้�ำหนักตัวเกิน และ โรคอว้ นในเด็ก
22 N next PTlhaeyrapist Pนเผักlaยเyลค่นวTาบhมe�ำใrบนaัดpใจisอขtอาชงเพี ดทก็ ชี่ ่วย การเลน่ ของเดก็ มคี วามสำ� คญั อยา่ งมากในเชงิ จติ วทิ ยา จนทำ� ให้ เกดิ อาชพี ใหมท่ เี่ รยี กวา่ “นกั เลน่ บำ� บดั ” (Play Therapist) ซง่ึ เรมิ่ ถกู พูดถึงและได้รับความสนใจมากข้ึนในสังคมไทย เนื่องจากพ่อแม่ ยุคใหม่มีความรู้เพ่ิมข้ึนและหันมาใส่ใจในการเล้ียงลูกเพื่อ เสรมิ สรา้ งพฒั นาการตงั้ แตว่ ัยเด็ก เนื่องจากเด็กยังไม่สามารถบอกเล่าทุกเร่ืองราวออกมาให้ ผู้ใหญ่เข้าใจได้ทั้งหมด การเล่นจึงถือเป็นอีกหนึ่งภาษาท่ีเด็ก ใช้ในการสื่อสารความต้องการให้ผู้อื่นรับรู้ นักเล่นบ�ำบัดจึงเข้ามา ทำ� หนา้ ท่ีเป็นตัวกลางให้เด็กได้ระบายสิ่งท่ีอยู่ในใจ หากพบวา่ เด็กมีพฤติกรรมบางอย่างท่ีแสดงให้เห็นว่าเคยมีประสบการณ์ ทกี่ ระทบกระเทือนจิตใจ เชน่ ถกู ทอดทง้ิ โดนทำ� ร้ายรา่ งกาย หรือ ถูกทารุณทางจิตใจ นักเล่นบ�ำบัดจะช่วยปรับพฤติกรรมและ แก้ปัญหาเพ่ือน�ำไปสู่กระบวนการเยียวยาและฟื้นฟูจิตใจต่อไป ผูท้ จี่ ะท�ำหน้าท่ีอาชีพนักเลน่ บ�ำบดั จะตอ้ งรจู้ กั สังเกตเด็ก เขา้ ใจ การแสดงออกเชงิ สญั ลกั ษณผ์ า่ นการเลน่ ของเดก็ สามารถวางแผน และเลือกกิจกรรมที่เหมาะสมให้เด็กแต่ละคน พร้อมทั้งให้ คำ� ปรกึ ษาแกผ่ ปู้ กครองถอื เปน็ วชิ าชพี ทม่ี เี ทคนคิ เฉพาะเพราะตอ้ งมี ความรู้ความเข้าใจในการพัฒนาและเยียวยาเด็กๆ รวมถึงต้องมี จติ วทิ ยาสงู นกั เลน่ บำ� บดั จงึ จำ� เปน็ ตอ้ งผา่ นการรบั รองจากสมาคม การเลน่ บ�ำบัดท่ีได้มาตรฐานสากล 10 กิจกรรมการเลน่ บ�ำบดั 1. วาดภาพศลิ ปะ 2. เตน้ รำ� 3. เลน่ เครอ่ื งดนตรี 4. ปน้ั ดินนำ้� มนั 5. เล่นต๊กุ ตา 6. เล่นซ่อนหา 7. เลน่ หุ่นมือ 8. เลน่ ถาดทราย 9. แสดงบทบาท 10. จินตนาการ สมมติ เพือ่ ผอ่ นคลาย
next N 23 เสดัญ็กญกำ� าลณังมเตีปญัอื นหา! ใช้ของเลน่ ทุบศรี ษะหรอื ท�ำรา้ ยตัวเอง ใชข้ องเลน่ ทำ� ร้ายเพื่อนหรอื คนในครอบครวั เลน่ กิจกรรมท่ีเปน็ อนั ตรายตอ่ ผอู้ ื่น อาละวาดทำ� ลายข้าวของเม่ือไมไ่ ด้ดั่งใจ ผปู้ กครองกับการสง่ เสรมิ การเลน่ การเล่นของเด็กไม่ใช่แค่เรื่องเล่นๆ แต่มีความหมายและเรื่องราวท่ีซ่อนอยู่ในน้ันทั้งยังเป็นการสะท้อน ความรู้สึกนึกคิดของเด็กออกมา ซ่ึงหากท�ำความเข้าใจได้ตรงจุดก็จะช่วยให้ผู้ปกครองและครูสามารถเสริมต่อ การเรยี นรแู้ ละสง่ เสรมิ การเลน่ ของเดก็ ใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพไดด้ ยี ง่ิ ขนึ้ ผา่ นวธิ ตี อ่ ไปนท้ี สี่ ามารถทำ� ไดใ้ นชวี ติ ประจำ� วนั การเปน็ ตัวอยา่ ง การใช้คำ� พูดแนะนำ� การฝกึ จินตนาการ การฝึกฝนการเลน่ ในการเล่นกับเด็ก ควรท�ำหน้าที่คอย เรือ่ งราว ท่ีใช้จินตนาการ ผู้ใหญ่ ควรแสดงออก ช้ีแนะหากการเล่นของ ควรสนบั สนนุ ใหเ้ ดก็ ได้ ค ว ร จั ด พ้ื น ท่ี ภ า ย ใ น ให้เหมาะสมกับวัยของ เด็กไม่เหมาะสม และ ใช้จินตนาการในการคิด บ้านที่ส่งเสริมให้เด็กเล่น เด็กเล่นตามกติกา มี ชื่นชมเม่ือเด็กมีพฤติกรรม สร้างสรรค์เรื่องราวและ ได้บทบาทสมมติในเร่ือง น้�ำใจนักกีฬา ไม่ใช้ความ การเล่นท่ีดี แสดงความ จ�ำลองสถานการณ์การ ท่ีเดก็ มีความสนใจ ให้เด็ก รุนแรง เพื่อให้เด็กซึมซับ ยอมรบั พวกเขาเพอื่ ใหเ้ ดก็ แก้ปัญหาผ่านกิจกรรม เ ป ็ น อ ะ ไ ร ก็ ไ ด ้ ใ น สิ่ ง ท่ี วิธีการเล่นและพฤติกรรม มคี วามภมู ใิ จในตัวเอง ตา่ งๆ เชน่ การแสดงละคร อ ย า ก เ ป ็ น ไ ด ้ อ ยู ่ ใ น ทเี่ หมาะสม การเลา่ นิทาน เหตุการณ์และสถานท่ี ที่จินตนาการขึ้นมาเอง พน้ื ที่ปลอ่ ยไอเดียเพอ่ื การสอนเดก็ เวบ็ ไซต์และชุมชนออนไลน์ “อินสคร”ู (InsKru) ก่อตั้งโดย ชลพิ า ดุลยากร เพ่อื เปน็ พื้นท่ีศูนย์กลาง ให้ครูท่ัวประเทศมาร่วมแลกเปล่ียนเรียนรู้เทคนิคการสอน การจัดการช้ันเรียน การสร้างวินัยและ พฤติกรรมเชิงบวก มพี ้นื ทีแ่ บ่งปันและตามหาไอเดยี ใหม่ๆ ในการสอน นอกจากนี้ยงั มีแบบฟอร์มให้เดก็ ไดป้ ระเมนิ ครทู า้ ยคาบอกี ดว้ ย ผทู้ สี่ นใจสามารถเขา้ ไปดไู อเดยี ดๆี ทส่ี ามารถนำ� มาปรบั ใชใ้ นการสอนเดก็ ได้จรงิ ทางเวบ็ ไซต์ www.inskru.com ปจั จบุ นั มจี ำ� นวนผตู้ ิดตามมากกว่า 1 แสนคน
24 WI INSIDE Okmd สนามเด็กเลน่ OKMD ตามหลักการพฒั นาสมอง เป็นโครงการของ OKMD ในการออกแบบและสร้างสนามเด็กเล่นให้เป็นพ้ืนท่ีเรียนรู้ท่ีท�ำให้สมองเปิด โดยองิ จากแนวคดิ “เดก็ ทกุ คนรกั ชอบ การเลน่ เปน็ ชวี ติ จติ ใจ” ขณะทเ่ี ลน่ เดก็ มคี วามสขุ สนกุ สนาน เพลดิ เพลนิ “สมองเปิดพร้อมเรียนรู้” อย่างเต็มที่ โดยไม่มีขีดจ�ำกัดและไม่เบ่ือหน่าย ท�ำให้สามารถออกแบบชุดความรู้ที่ เหมาะสมกบั วยั สง่ เสรมิ และกระตนุ้ พฒั นาการผา่ นการเลน่ หรอื กจิ กรรมทส่ี นกุ สนานและทา้ ทาย เพอ่ื ใหเ้ ดก็ ไดร้ บั ประสบการณท์ ห่ี ลากหลาย เปน็ การเรยี นรแู้ บบไมต่ ง้ั ใจ และในทสี่ ดุ การเรยี นรนู้ นั้ จะพฒั นาไปสคู่ วามจำ� ระยะยาว การออกแบบสนามเด็กเล่นของ OKMD ยึดหลัก “สมองกับการเรียนรู้” (Brain-based Learning) และ พัฒนาการทั้ง 4 ด้าน คือ ร่างกาย อารมณ์-จิตใจ สังคม และสติปัญญาอย่างสมดุล โดยมีการออกแบบพ้ืนท่ี เชิงกายภาพและการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่กระตุ้นการใช้ประสาทสัมผัสท้ังห้า มีรูปแบบหลากหลาย สอดคลอ้ งกับพัฒนาการ เหมาะสมกบั วัย เพ่ือให้สมองเกิดการเรียนรู้ได้ง่าย รวดเร็ว และลึกซึ้ง (“Bเลraน่ i”n-ตbาaมsหeลdกั Lกeาaรrพniัฒngน:าBสBมLอ)งหมายถึง “การเล่น คือ การเรียนรู้ ภายใต้การจัดสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติและประสบการณ์ ท่ีเหมาะสม ท�ำให้สมองเกิดการเรียนรู้โดยง่าย รวดเร็ว ลึกซ้ึง ท้ังทางด้านอารมณ์ สังคม ความรูแ้ ละคุณธรรม”
INSIDE Okmd I 25 เกิดอะไรข้ึน 1. เปดิ สมองสว่ นลมิ บกิ การเลน่ 2. ได้ริเริ่มลงมือเล่นหรือกระท�ำ ใเนม“เส่ือลมเน่ดอ”ก็ ง เปน็ การเปดิ สมอง เปดิ วงจรการเรยี นรู้ ด้วยตนเองอย่างอิสระเสรี การเล่น เป็นการเรียนรู้แบบไม่ต้ังใจ ซ่ึงจะ ท�ำให้เด็กได้ใช้ช่องทางการเรียนรู้ ท�ำให้การเรียนรู้เป็นเร่ืองง่ายและ ของสมอง ตา หู จมูก ลิ้น สัมผัส ลึกซ้ึง สมองหล่ังสารแห่งความสุข และใจ ตามความชอบ ความสนใจ “เอนโดฟิน” (Endorphin) ท�ำให้ ไดล้ องผดิ ลองถกู ทำ� ใหเ้ กดิ การคน้ พบ เด็กมีสมาธิต่อเน่ืองยาวนานตลอด ตนเอง ค้นพบสิ่งแวดล้อม เรียนรู้ ช่วงเวลาของการเลน่ ความสามารถในหลายๆ ด้านของ ตนเอง 3. ลดความเครียด การเล่น 4. พฒั นาทกั ษะการคดิ ระหวา่ ง 5. ได้มีปฏิสัมพันธ์กับบุคคล ในบรรยากาศและส่ิงแวดล้อมท่ี การเล่น เด็กจะสร้างและเชื่อมโยง และส่ิงแวดล้อม เป็นการเรียนรู้ เปน็ ธรรมชาติ สวยงาม รม่ รนื่ ทา้ ทาย ความคดิ จนิ ตนาการประสบการณเ์ ดมิ เพอ่ื การปรบั ตวั สรา้ งความเปน็ ตวั ตน ทำ� ใหเ้ ดก็ มคี วามสขุ ความสนกุ และ และเรยี นรปู้ ระสบการณใ์ หม่ จากการ ของเด็ก ท�ำให้เข้าใจพฤติกรรมของ เรียนรู้ได้ดีขึ้น เพราะความเครียด ท่ีน�ำตัวเองไปอยู่ในสถานการณ์ เด็กท้ังด้านบวกและด้านลบท่ีมีต่อ ท�ำให้สมองหล่ังสารคอร์ติซอล หรือการเล่นที่ตนเองชอบและสนใจ ส่ิงต่างๆ รอบตัว เช่น ความอดทน (Cortisol) ซ่ึงมีผลขัดขวางต่อ ท�ำให้การเล่นน้ันเกิดกระบวนการ ความมวี นิ ยั การแบง่ ปนั การเสยี สละ การเรียนรู้และความจ�ำของเดก็ เรียนรู้อย่างมีความหมาย อันเป็น ฯลฯ ซึ่งจะเป็นการวางรากฐาน พน้ื ฐานสำ� คญั ของการพฒั นาทกั ษะ อุปนิสัยและบุคลิกภาพของเด็ก การคิดและคิดอย่างสร้างสรรค์ เมื่อเตบิ โตขึน้ (Creative Brain) OKMD ขยายผลสรา้ งสนามเด็กเลน่ ข้ึนทั่วประเทศ NOW NEXT OKMD ร่วมกับ มูลนิธิศุภนิมิตรแห่ง ประเทศไทย พฒั นาพนื้ ท่ีเล่นสำ� หรบั เดก็ 432 แห่ง ให้เปน็ พ้ืนที่เรียนรู้ ตามวถิ ธี รรมชาติ 76ใน จังหวัด เป้าหมาย จำ� นวนเด็ก สนามเดก็ เล่น OKMD ตามหลกั การพัฒนาสมอง 144โรงเรียนอนุบาล 4,641ทีใ่ ชส้ นามเด็กเล่น (Brain-based Learning) แหง่ คน
26 I INSIDE Okmd องคป์ ระกอบของ “สนามเด็กเล่น OKMD ตามหลักการพฒั นาสมอง” 1 พ้ืนท่/ี บรรยากาศสง่ิ แวดล้อม มีบริเวณ ต้นไม้ร่มร่ืน อากาศถ่ายเทดี มีความเป็น ธรรมชาติ ขอบเขตพ้ืนท่ชี ัดเจน สะอาด ดแู ลงา่ ย มีความปลอดภยั มีความหลากหลายทางกายภาพ เช่น ทราย ดิน น้�ำ หญ้า ต้นไม้ เพ่ือเสรมิ สร้างการเรยี นรอู้ ยา่ งอสิ ระของเดก็ มกี ารจดั วางผงั และทศิ ทางทชี่ ดั เจนเขา้ ถงึ ไดอ้ ยา่ งเทา่ เทยี ม จดั สรรใหม้ กี ารใชพ้ น้ื ทเี่ ลน่ และทำ� กจิ กรรมอยา่ งเหมาะสม มีพ้ืนที่ท่ีเป็นส่วนร่วม ระหว่างเด็กและครู พ่อแม่ ผปู้ กครอง 2 อปุ กรณเ์ ครอ่ื งเล่น มคี วามหลากหลาย ทง้ั ประเภทเลน่ เดยี่ วและเลน่ เปน็ ชดุ จากงา่ ยไปหายาก มีขนาด ลักษณะ และวธิ กี ารเล่นทเ่ี หมาะสมกบั วยั และ พฒั นาการของเดก็ มีโครงสร้างแข็งแรง ตดิ ตั้งแนน่ หนา ทนทาน เน้นวัสดุ ธรรมชาติ มีลักษณะที่กระตุ้นการเคลื่อนไหว สร้างความสนใจ และความคดิ สร้างสรรคข์ องเด็ก มีอุปกรณ์เครื่องเล่นพื้นฐานส�ำหรับปีนป่าย ห้อยโหน ล่นื แกว่งไกว การทรงตัว ฯลฯ
INSIDE Okmd I 27 3 การบริหารจัดการ มกี ารจดั ตารางเวลาในการใชพ้ นื้ ทอี่ ยา่ งเหมาะสม และ ให้เวลาในการเล่นอยา่ งเพียงพอ มีการก�ำหนดสัดส่วนของเด็กกับผู้ดูแลอย่างเพียงพอ และเหมาะสม มีการดูแลรักษา ตรวจสอบความปลอดภัยและ ความสมบูรณ์ ท้ังในส่วนของพ้ืนท่ีและอุปกรณ์เคร่ืองเล่น อยา่ งสม�่ำเสมอ มกี ารตงั้ กตกิ ารว่ มกนั ระหวา่ งเดก็ ครู พอ่ แม่ ผปู้ กครอง ในการเล่นที่มีความเส่ียง เพื่อให้เด็กเรียนรู้ประสบการณ์ จากการเลน่ ด้วยตนเอง มกี ารพฒั นาความรแู้ ละทกั ษะทจ่ี ำ� เปน็ ใหแ้ กผ่ ดู้ แู ล เชน่ พฤติกรรมการเลน่ การปอ้ งกันอบุ ตั ิเหตุ การปฐมพยาบาล เบอ้ื งตน้ มีการบันทึกการเล่นเกี่ยวกับการจัดประสบการณ์ การเรียนรแู้ ละผลทีเ่ กิดขึน้ จากการเล่น มีป้ายบอกวิธีการเล่นท่ีถูกต้องเพ่ือป้องกันอันตราย ทีอ่ าจเกดิ ขนึ้ 4 การจัดประสบการณ์ การเรียนรู้ในสนามเด็กเลน่ เช่ือมโยงสาระความรู้ที่ต้องการโดยผสมผสานกับ ธรรมชาติและสง่ิ แวดล้อมรอบตวั มรี ปู แบบทห่ี ลากหลายตามความสนใจ ความถนดั และ กระตนุ้ ใหเ้ กดิ ความอยากรู้ ทา้ ทาย และคน้ หาศกั ยภาพของ ตวั เอง เชน่ เกม นทิ าน การทดลอง มกี ระบวนการตอบสนองตอ่ ธรรมชาตกิ ารเรยี นรขู้ องเดก็ อย่างถูกต้องเหมาะสม สอดคล้องกับวัยและพัฒนาการ เชน่ เดก็ เรียนรไู้ ด้ดีจากของจรงิ จากง่ายไปหายาก ค�ำนึงถึงความสามารถและความแตกต่างระหว่าง บคุ คล เช่น เด็กท่ีมพี ฒั นาการล่าชา้ กวา่ เด็กในวยั เดียวกนั เดก็ ทข่ี าดความเช่อื มัน่ ในตนเอง
28 DI INSIDE Okmd ในสนฐาามนเกดาก็ รเลเร่นียนOรKู้ MD 3 1 5 ลานเลน่ นำ้� บา้ นตน้ ไม้ ลานสวนผกั พอเพียง 2 4 ลานเลน่ ดินทราย ลานนทิ าน
INSIDE Okmd WI 29 จดุ ท่ี 1 : บา้ นตน้ ไม้ จุดท่ี 2 : ลานเลน่ ดนิ ทราย มี ส ะ พ า น ไ ม ้ เ ช่ื อ ม ต ่ อ ไ ป ยั ง บ ้ า น แ ต ่ ล ะ ห ลั ง เปน็ พน้ื ทเ่ี ลน่ อสิ ระควรใชท้ รายทมี่ คี วามแหลมคมนอ้ ย โดยเรมิ่ จากการเดินทรงตัวง่ายๆ เช่น สะพานไม้ตรง พ้ืนทรายหนาไม่น้อยกว่า 30 เซนติเมตร และ แล้วเพิ่มความยากและท้าทายมากข้ึน เช่น มีปริมาณเพยี งพอใหเ้ ดก็ สามารถขดุ ตักเล่นได้ บา้ นปีนปา่ ย บา้ นมุดลอดอโุ มงค์ บ้านห้อยโหน เลน่ แลว้ ได้อะไร เลน่ แลว้ ไดอ้ ะไร กระตุ้นประสาทสัมผัส ฝึกการเคลื่อนไหว เพ่ิมทักษะด้านการเคลื่อนไหว เสริมสร้าง โดยเฉพาะมือและนิ้วมือ ความแข็งแรงของร่างกาย เพม่ิ ใยประสาทของสมองสว่ นทสี่ ง่ั การนวิ้ มอื ทำ� ให้ กระตนุ้ การเตบิ โตของเซลลส์ มอง สง่ เสรมิ ความจำ� สมองทำ� งานได้ซับซอ้ นมากขึ้น ฝึกประสานสมั พันธม์ อื และตา และการทรงตวั เสริมสร้างกล้ามเน้ือมัดเล็กให้แข็งแรง หยิบจับ สรา้ งสมาธิ เสรมิ สรา้ งความอดทน ความพยายาม ได้อยา่ งคล่องแคล่ว ฝึกการวางแผนอย่างง่าย และการแก้ไขปัญหา พัฒนาด้านการคิด ส่งเสริมจินตนาการ และ เฉพาะหนา้ ความคิดสรา้ งสรรค์ พัฒนาความสามารถในการควบคุมตนเอง ชว่ ยให้ร้จู ักแบ่งปัน มวี ินยั และสามารถอยภู่ ายใต้ มีความตง้ั ใจ จดจอ่ ข้อตกลงในการอยูร่ ว่ มกับผอู้ ่ืน เกิดความภาคภูมิใจ และค้นพบความสามารถ ของตนเอง จดุ ท่ี 4 : ลานนทิ าน จดุ ท่ี 3 : ลานเลน่ น้ำ� เปน็ พนื้ ทนี่ งั่ และทำ� กจิ กรรมรว่ มกนั เชน่ เลา่ นทิ าน รอ้ งเพลง เล่นเกม อาจออกแบบให้เปน็ อฒั จนั ทรโ์ ค้ง เป็นสระเล่นน้�ำขนาดเล็ก ความลึกไม่เกิน 50-60 หรอื รูปทรงอสิ ระ มหี ลงั คาหรือไม่มกี ็ได้ เซนตเิ มตร สำ� หรับเดก็ เดินเล่น ย่ำ� เท้า กระตุ้นการรบั สัมผสั ทำ� ให้สนุกสนาน และผ่อนคลาย เลน่ แลว้ ได้อะไร สมองเชอ่ื มโยงเสยี งกับภาพแลว้ จัดเก็บเป็นข้อมูล เล่นแลว้ ได้อะไร ความจำ� กระตุ้นประสาทรับรู้ สร้างเครือข่ายใยประสาท พัฒนาทักษะทางภาษาแบบไม่ตัง้ ใจ สมองเรยี นรู้ เพื่อใหพ้ ร้อมทจี่ ะเรียนรแู้ ละจดจ�ำ เข้าใจ และจดจ�ำได้ดี ท�ำใหอ้ ารมณด์ ี สดใส และรา่ เริง สรา้ งความสมั พันธร์ ะหว่างภาษากับการคิด สรา้ งความค้นุ เคยกับนำ้� ไมก่ ลวั น�ำ้ สง่ เสรมิ การแสดงความคดิ ความร้สู กึ จินตนาการ ทำ� ใหร้ ู้สกึ อิสระ ผอ่ นคลาย และเกดิ จินตนาการ และความคดิ สร้างสรรค์ กระตุ้นประสาทสัมผัสท้ังห้าในการรับรับรู้ข้อมูล ส่งเสริมวินัย ความอดทน การรอคอย และ เปน็ พนื้ ฐานการเรยี นรคู้ ณติ ศาสตร์ และวทิ ยาศาสตร์ การควบคุมอารมณ์ เมอ่ื อยู่ร่วมกบั ผ้อู ืน่ จดุ ที่ 5 : ลานสวนผกั พอเพยี ง เป็นพ้ืนท่ีจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้ประสาทสัมผัสท้ัง 5 เช่น การปลูก ผกั สวนครวั เลน่ แล้วไดอ้ ะไร เรยี นรเู้ กี่ยวกับส่งิ แวดล้อมรอบตวั ผา่ นประสาทสัมผัสทงั้ หา้ รับร้ขู อ้ มูล ข้นั ตอน วธิ ีการ และกระบวนการจากประสบการณ์ตรง พฒั นากระบวนการเรียนรู้ เชือ่ มโยงทกั ษะคณิตศาสตร์และกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ ฝึกความอดทน รจู้ กั การรอคอย และเสรมิ สร้างความมั่นใจในตนเอง ปลูกฝงั ความรับผดิ ชอบ และสรา้ งจติ สำ� นกึ ในการรักษาสิ่งแวดล้อม สร้างความร้สู กึ ที่ดีและความภาคภูมใิ จในผลงานของตน SCAN QR CODE เพอ่ื รบั ชม Clip
30 I INSIDE Okmd จดั สนามเดก็ เลน่ อย่างไรใหเ้ หมาะสมกบั พน้ื ที่ การจดั ทำ� สนามเด็กเล่น OKMD ตามหลกั การพัฒนาสมอง แมจ้ ะมีเป้าหมายและแนวคดิ เดียวกนั แตร่ ปู แบบและวิธีด�ำเนินงานแตกตา่ งกนั เนอ่ื งจากสภาพพื้นที่ วัฒนธรรม และความตอ้ งการของเดก็ ที่ไม่เหมือนกัน ดังน้ัน OKMD จึงออกแบบสนามเด็กเล่นที่มีรูปแบบ ขนาด และรายละเอียดต่างกัน ทง้ั วสั ดแุ ละรปู ทรงไมม่ รี ปู แบบตายตวั แตม่ อี งคป์ ระกอบหลกั และขนั้ ตอนสำ� คญั ทอี่ ยบู่ นพนื้ ฐานเดยี วกนั ดังน้ี ขนาดเรม่ิ ต้น (S เลก็ ) เหมาะส�ำหรบั โรงเรยี นหรือชุมชนขนาดเลก็ มจี �ำนวนเด็กไมม่ าก จำ� นวนฐานการเรียนรู้ : 3 ฐาน ไดแ้ ก่ บ้านต้นไม้ ลานนิทาน ลานเลน่ ดนิ ทราย งบประมาณ : 100,000 - 200,000 บาท
INSIDE Okmd I 31่ทีมา: http://www.prbangkok.com/th/board/view/MDY1cDBzNnM0NHIyb3Ezc3E2NnEyNDk0cDRyOTQzcjQwODMxMQ== ขนาดมาตรฐาน (M กลาง) เหมาะส�ำหรบั โรงเรียนหรอื ชุมชนขนาดใหญ่ มเี ดก็ เล็กจำ� นวนมาก จ�ำนวนฐานการเรยี นรู้ : 5 ฐาน ได้แก่ บ้านต้นไม้ ลานนิทาน ลานเล่นดินทราย สระเลน่ นำ�้ ลานสวนผกั พอเพยี งหรอื ลานกจิ กรรม รวมถงึ อาจเพมิ่ ทางเชอ่ื มตอ่ ดว้ ยสะพานเชอื ก หรอื สะพานแขวนในรปู แบบตา่ งๆ งบประมาณ : 200,000 - 350,000 บาท
32 I INSIDE Okmd ขนาดตอ่ ขยาย (L ใหญ่) เหมาะส�ำหรับโรงเรียนหรือชุมชนขนาดใหญ่ มีเด็กจ�ำนวนมาก และมีพื้นท่ีเพียงพอส�ำหรับ การสรา้ งพน้ื ทีเ่ ลน่ ทมี่ ีความแตกต่างหลากหลายและเหมาะสมกบั เดก็ แต่ละวยั จ�ำนวนฐานการเรยี นรู้ : มากกว่า 5 ฐาน โดยแต่ละฐานมีการเพ่ิมเติมสว่ น ต่อขยายให้มีความหลากหลายมากข้ึน เช่น บ้านต้นไม้ต่อขยายไปเป็นห้องสมุด ลานเล่น ดินทราย ไปเชือ่ มตอ่ กับพ้นื ทเี่ ล่นนำ้� เปน็ ตน้ งบประมาณ : 350,000 - 500,000 บาท
INSIDE Okmd I 33 OKMD กบั การส่งเสรมิ การเรียนรู้ในส่งิ ที่สมองสนใจ ทีผ่ า่ นมา OKMD ดำ� เนนิ กิจกรรมตา่ งๆ เพือ่ พัฒนา ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ให้ได้รับการส่งเสริม เดก็ และเยาวชนใหส้ ามารถเรยี นรไู้ ดเ้ ตม็ ศกั ยภาพสมอง การเรียนรู้ในด้านทต่ี นสนใจอย่างเตม็ ท่ี โดยเป็นการจดั มที กั ษะชวี ติ ทจ่ี ำ� เปน็ ในศตวรรษท่ี21มคี ณุ ธรรมจรยิ ธรรม กิจกรรมการเรียนรู้ตามความถนัดด้านความคิดแบบ และสามารถปรับตัวให้เท่าทันกับการเปล่ียนแปลง เหตุผลและคณิตศาสตร์ (Mathematical-Logical รอบตวั ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ เชน่ โครงการศกึ ษาและ Intelligence)และดา้ นมติ สิ มั พนั ธ์(SpatialIntelligence) พัฒนาแนวทางการเพ่ิมศักยภาพคนรองรับการพัฒนา ผ่านการอบรมหลักสูตรเทคโนโลยีหุ่นยนต์ (Robotics เขตพฒั นาพเิ ศษภาคตะวนั ออก ผา่ นกจิ กรรมการเรยี นรู้ Technology) ซง่ึ เปดิ โอกาสใหเ้ ดก็ ไดเ้ รยี นรตู้ งั้ แตท่ กั ษะ ตามหลักการพัฒนาสมอง ผสมผสานกับการเรียนรู้ พนื้ ฐานเก่ยี วกบั หุน่ ยนต์ การเขยี นโปรแกรม การบังคบั แบบสตมี (STEAM Education) ซึ่งเปน็ การบรู ณาการ หุ่นยนต์ให้ท�ำตามค�ำสั่ง และการแข่งขันประสิทธิภาพ ความรู้ 5 วชิ าทเ่ี กยี่ วขอ้ ง ไดแ้ ก่ วทิ ยาศาสตร์ (Science) ของห่นุ ยนต์ เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรม (Engineering) นอกจากน้ียังได้สอดแทรกการส่งเสริมทักษะ ศิลปะ (Arts) และคณติ ศาสตร์ (Mathematics) ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะการคิดวิเคราะห์ การคิด ล่าสุดได้ขยายผลสู่กิจกรรม “ค่ายเยาวชนผู้มี สรา้ งสรรค์ การคดิ เชงิ วพิ ากษแ์ ละการแกป้ ญั หา รวมถงึ ความถนัดด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามหลัก การส่ือสารและการท�ำงานเป็นทีม ซ่ึงเด็กจะสามารถ พหุปัญญา” เพื่อเตรียมความพร้อมเด็กและเยาวชน น�ำไปต่อยอดการเรียนรู้ และประกอบการตัดสินใจ ระดับมัธยมศึกษาที่มีความถนัดและความสนใจ ในการเลือกวิชาชพี และการศกึ ษาต่อในอนาคต ดีใจที่มีกิจกรรมแบบน้ีที่โรงเรียน ตื่นเต้นมากที่ ได้จับ ได้สัมผัส ได้ฝึกปฏิบัติท�ำโปรแกรม สามารถสร้าง คำ� สง่ั และควบคมุ หนุ่ ยนต์ได้เปน็ ครง้ั แรกในชวี ิต แลว้ จะ น�ำไปประยุกต์ใช้กับกิจกรรมโครงงานในวิชาต่างๆ อยา่ งการออกแบบและเทคโนโลยใี นการสรา้ งชนิ้ งานใหม่ และจะเป็นอีกทางเลือกในการเรียนและการท�ำงาน ต่อไปดว้ ย ตัวแทนนักเรยี นทรี่ ว่ มกิจกรรม
34 D Digitonomy รวมมติ รตัวเลขเรื่องเล่นๆ มูลคา่ ตลาด 70% 1โม0เดล0และ-ขอ3งเล,่น000 บาท โลมเ7ดา้ ล,นแ0ลบะ0ขอา0งทเลน่ (เฉพาะรา้ นค้าทม่ี ีหน้าร้าน) 30% บโ3มเ,ดา0ลทแ0ละ0ขอ+งเล+น่ ทม่ี า: Marketeer Online (2560) สินคา้ 5 กลุม่ ท่พี ่อแม่ซื้อ/ใช้จา่ ย ใหล้ ูกวัย 0-3 ปี มากทส่ี ดุ อาหาร ของใช้ส่วนตัว เสือ้ ผา้ ของเล่นเสริมทักษะ กจิ กรรมอ่ืนๆ นมผง ผา้ อ้อม ขวดนม หมวก รองเท้า ตัวตอ่ ทอ่ งเทีย่ วและเรยี นรู้ นมพาสเจอรไ์ รส์ แปรงสีฟนั แชมพู ถงุ เท้า ทค่ี าดผม นอกบ้าน เรียนเสรมิ หนงั สอื เสรมิ ทักษะ ทกั ษะตามสถาบนั ครมี อาบน�ำ้ ที่มา: Marketing Oops (2560) ต่างๆ
ลกั ษณะการเลน่ Digitonomy WD 35 ทีเ่ หมาะสม 0-3 เดือน เพอื่ การพัฒนา ของเดก็ การเล่นกับร่างกายตนเอง (Unoccupied Play) 4 ปีขนึ้ ไป 0-2 ปี การเล่นตามลำ� พงั การเลน่ แบบรว่ มมือกนั (Solitary Play) (Cooperative Play) การเล่นแบบสังเกตการณ์ (Spectator/Onlooker Behavior) 3-4 ปี 2มากกวา่ ปี การเลน่ แบบตา่ งคนต่างเล่น การเลน่ ร่วมกับคนอนื่ (Parallel Play) (Associative Play) ทมี่ า: คมู่ ือเลน่ เปล่ยี นโลก กรมอนามัย SCAN QR CODE เพ่อื รบั ชม GIF กจิ กรรมการเลน่ เพ่ือการพัฒนาท่ีเหมาะสมของเด็ก 2 - 6 ปี 10อยา่ งนอ้ ยคร้งั ละ 180สะสมไมต่ ่�ำกวา่ นาที นาที/วนั ทมี่ า: คู่มอื เล่นเปลีย่ นโลก กรมอนามัย
36 D DECODE กรณีศึกษา: ถอดบทเรียนความสำ�เรจ็ ของฟินแลนด์ ในการสง่ เสรมิ การเรยี นรผู้ ่านการเล่น นโยบายด้านการศึกษาของหลายประเทศท่ีเป็นประเทศก�ำลังพัฒนา เน้นในด้านการลดความเหลื่อมล�้ำทาง การศึกษา ตลอดจนการเขา้ ถึงและการกระจายการศึกษาไปยังทกุ ภมู ิภาค แต่สำ� หรบั ประเทศพฒั นาในแถบยโุ รป เชน่ ประเทศฟนิ แลนด์ เนน้ ใหค้ วามสำ� คญั กบั ความทา้ ทายใหมๆ่ และการยกระดบั คณุ ภาพการศกึ ษาโดยเนน้ ทต่ี วั เดก็ และ กระบวนการในการสรา้ งความสำ� เร็จดา้ นการศกึ ษาเป็นหลกั ผลการจดั อนั ดบั ขององค์กรอสิ ระ New Jersey Minority Educational Development (NJ MED) ในปี พ.ศ. 2562 พบวา่ ประเทศฟนิ แลนดเ์ ปน็ ประเทศทมี่ รี ะบบการศกึ ษาดที ส่ี ดุ ในโลกจากตวั ชวี้ ดั ตา่ งๆ เชน่ สถติ ปิ ระชากรทอ่ี า่ นหนงั สอื ไม่ออก 0% และประชากรสว่ นใหญข่ องประเทศพดู ไดม้ ากกวา่ 1 ภาษา สอดคลอ้ งกับข้อมูลจากโครงการประเมินผล นักเรียนร่วมกับนานาชาติหรือ Programme for International Student Assessment (PISA) ท่ีระบุว่านักเรียนของ ประเทศฟินแลนด์มีผลการเรียนเฉล่ียด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และการอ่าน ดีกว่านักเรียนจากกลุ่มประเทศ ในองคก์ ารเพือ่ ความร่วมมอื และการพฒั นาทางเศรษฐกจิ หรอื โออซี ดี ี (Organisation for Economic Co-operation and Development) โดยประเทศฟนิ แลนดม์ แี นวทางในการปฏริ ปู การศกึ ษาหลายอยา่ งทสี่ วนทางกบั อกี หลายๆ ประเทศ ทั่วโลก เช่น การลดชั่วโมงเรียนในชั้นเรียน การปรับเวลาเร่ิมเรียนให้สายขึ้น การก�ำหนดอายุเข้าเรียนท่ี 7 ปี รวมท้ัง การยกเลิกระบบการประเมินผลการเรียนด้วยการสอบ เป็นต้น แต่กลับท�ำให้คุณภาพด้านการศึกษาของประเทศ ฟนิ แลนดด์ กี ว่าประเทศอ่ืนๆ เปดิ ต�ำราครฟู นิ แลนด์ สอนอยา่ งไรใหเ้ ด็กฟิน การวางนโยบายและการขบั เคลอ่ื นของรฐั บาลในการสง่ เสรมิ การเรยี นรู้ ถือเป็นกลไกส�ำคัญในการสร้างความส�ำเร็จด้านการศึกษาของฟินแลนด์ หลกั การของระบบการศกึ ษานมี้ องวา่ “เดก็ ทกุ คนมศี กั ยภาพในการเรยี นรู้ หากได้รับการสนับสนุนและโอกาส” และเน้นการออกแบบการเรียน การสอนใหเ้ ดก็ เรยี นรผู้ ่าน “การเล่น” ซึ่งเปน็ สิง่ ทเ่ี ดก็ ชอบ ดังน้นั การสร้าง สภาพแวดล้อมใหส้ นุกสนาน (Playful Learning Environments : PLEs) จึงถือเป็นแนวทางส�ำคัญของการจัดการศึกษาในประเทศฟินแลนด์ โดย บรรจอุ ยใู่ นหลกั สตู รการเรยี นการสอนของประเทศ ทง้ั ในระดบั อนบุ าลและ ระดับประถมศึกษา งานวิจัยของเปียร์กโก ที ฮีโฟเนน (Pirkko T. Hyvonen) แห่ง มหาวิทยาลัยโอวลุ ประเทศฟินแลนด์ อธิบายถึงมุมมองของครู ชาวฟินแลนด์และกระบวนการน�ำไปใช้ โดยเน้นการสร้าง Schoolyards PLE หรือ การทำ� ให้โรงเรยี นมีสภาพแวดลอ้ มทีเ่ หมาะสมกบั การเลน่ และ เรยี นรู้ โดยการเพ่ิมปริมาณการเลน่ ในกิจวตั รประจำ� วันของเดก็ ให้มากข้ึน ทง้ั นฮ้ี โี ฟเนนไดศ้ กึ ษาถงึ วธิ กี ารเลน่ 8 รปู แบบ วา่ มคี วามสมั พนั ธก์ บั บทบาท ของครูในฐานะ “ผูน้ �ำ” (Leader) “ผ้อู นุญาต” (Allower) และ “ผูจ้ ัดหา” (Afforder) อย่างไร
DECODE D 37 1 กจิ กรรมตามหลักสูตร ผ้นู �ำ 1. การเล่นทางการศึกษา (Educational Play) ผลลัพธต์ ามกจิ กรรมทเ่ี ล่น 2. การเลน่ เพื่อความร่ืนเรงิ (Cheering Play) 3. การเล่นเพือ่ ฝกึ ฝนร่างกาย (Physical Play) 2 กจิ กรรมเสริมสร้างมติ รภาพ 4. การเลน่ สมมติ (Pretend Play) 5. การเลน่ ท่ีเดก็ คิดขึน้ เอง (Authentic Play) 6. การละเล่นพื้นเมอื ง ผูอ้ นญุ าต การเรยี นการสอน อยา่ งสนกุ สนาน (Traditional Play) 7. การเล่นอยา่ งอิสระ (Free Play) มติ รภาพ 3 การเล่นและการเรยี นรู้ ผูจ้ ดั หา 8. การเลน่ เป็นกระบวนการ (Process Play) กระบวนการ ทมี่ า: “Play in the School Context? The Perspectives of Finnish Teacher” Australian Journal of Teacher Education Volume 36 Issue 8, 2011 ฮโี ฟเนนสรปุ วา่ ระบบการศกึ ษาควรพฒั นาทต่ี วั ครู เนน้ การเสรมิ สรา้ งความเขา้ ใจเชงิ ทฤษฎเี กย่ี วกบั การเรยี นรู้ ผ่านการเล่น การอภิปราย รวมถึงการสร้างแบบจ�ำลองการเรียนและการเล่นท่ีสนุกสนานในหลักสูตรการเรียน การสอนทค่ี รพู ฒั นาขนึ้ กลา่ วไดว้ า่ ครเู ปน็ ผมู้ บี ทบาทสำ� คญั ในการเลน่ การสรา้ งครทู มี่ คี วามเขา้ ใจในวธิ กี ารเลน่ จงึ มสี ว่ นสำ� คญั ตอ่ คณุ ภาพการเรียนรผู้ ่านการเล่นของเดก็ ในวัยอนบุ าลและประถมวัย อย่างไรก็ดีนโยบายการเรียนการสอนของโรงเรียนและทัศนคติของครูผู้สอนมีส่วนส�ำคัญอย่างมากในการ จดั การเรยี นรผู้ า่ นการเลน่ เนอ่ื งจากการใหค้ ำ� แนะนำ� การเลน่ การจดั หาอปุ กรณก์ ารเลน่ และการอนญุ าตใหเ้ ลน่ ของครมู สี ว่ นสำ� คญั และสง่ ผลกระทบตอ่ ตวั เดก็ ในหลายแงม่ มุ ทง้ั ในแงก่ ารใหค้ วามรู้ ความเขา้ ใจ อารมณ์ สงั คม และร่างกายของเด็ก รวมถึงเป็นโอกาสในการเรียนรู้ซ่ึงกันและกันระหว่างครูกับเด็กอีกด้วย ทั้งนี้ผลส�ำเร็จของ การเรยี นรูผ้ า่ นการเล่นวดั ได้จากความสามารถของเดก็ ในการเรียนรู้ การทำ� กิจกรรมทางกายภาพ และกจิ กรรม ทางปัญญา เชน่ การคดิ การไตรต่ รอง การใชเ้ หตผุ ล การแกป้ ัญหา การแสดงความตอ้ งการของตนเองท่จี ะทำ� สิง่ ใดสิง่ หน่ึงใหป้ ระสบความส�ำเร็จ เปน็ ต้น ซึ่งล้วนแลว้ แตม่ ีความส�ำคญั ตอ่ คณุ ภาพชวี ิตและความส�ำเร็จดา้ น วิชาการของเดก็ ในอนาคต
38 WD DECODE ถอดรหัสระบบการศกึ ษาท่ีดีทส่ี ุดในโลก ย้อนกลับมาท่ีระบบการศึกษาของประเทศฟินแลนด์ ส�ำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (องค์การมหาชน) ไดว้ ิเคราะหไ์ วอ้ ย่างน่าสนใจวา่ ความส�ำเรจ็ ด้านการศกึ ษาของฟินแลนด์เกิดข้ึนจาก 5 องคป์ ระกอบตอ่ ไปน้ี 1 สงั คมทเ่ี สมอภาคและเท่าเทียม ฟนิ แลนดส์ รา้ งสงั คมทมี่ คี วามเทา่ เทยี มดว้ ยโครงสรา้ งพน้ื ฐาน สวัสดิการรัฐท่ีท�ำให้เด็กทุกคนเท่าเทียมกัน ในช้ันเรียนจะ ผสมผสานเดก็ ทมี่ ที มี่ าตา่ งกนั ทงั้ ทางดา้ นฐานะ พน้ื ฐานความรู้ ความสามารถ ท�ำให้เด็กอยู่ร่วมกันได้บนพื้นฐานของ ความเข้าใจและเคารพในความแตกต่าง เด็กทุกคนมีสิทธ์ิ เข้าถึงการศึกษาอย่างเท่าเทียมกัน โดยรัฐเป็นผู้รับผิดชอบ คา่ ใชจ้ า่ ย นอกจากนค้ี วามเทา่ เทยี มยงั รวมถงึ การเปน็ มาตรฐาน เดยี วกนั ของทกุ โรงเรยี น ในประเทศฟนิ แลนดไ์ มม่ กี ารจดั ลำ� ดบั โรงเรยี น เดก็ จึงไม่จ�ำเปน็ ตอ้ งเดนิ ทางไกลเพ่ือไปเรยี นโรงเรยี น ที่ได้ช่ือว่าดีที่สุด เพราะทุกโรงเรียนเป็นโรงเรียนท่ีดีท่ีสุด ซึ่งจะช่วยลดเวลาเดินทางลงและท�ำให้เด็กมีเวลาเรียนรู้ นอกห้องเรียนเพ่มิ มากขึน้ 2 โรงเรยี นเปน็ สถานที่แห่งความสขุ ของเดก็ โรงเรยี นในฟนิ แลนดไ์ มม่ กี ารสอบประเมนิ ผลในชว่ ง5ปแี รก ของการศกึ ษา เพราะการสอบทำ� ใหเ้ ดก็ ไมส่ ามารถใชค้ วามคดิ อย่างอิสระ และสิ่งส�ำคัญของการเรียนไม่ใช่การสอบผ่าน แต่เป็นการพัฒนาความสงสัยใคร่รู้ตามธรรมชาติของเด็ก นักเรียนในฟินแลนด์มีการบ้านหรืองานที่ได้รับมอบหมาย จากโรงเรียนน้อยที่สุดในโลกและไม่มีการเรียนเสริม นอกห้องเรียน นอกจากนี้ฟินแลนด์ยังยอมรับเด็กท่ีเรียนต่อ สายสามัญและสายอาชีพอย่างเท่าเทียมกัน ท�ำให้เด็ก กล้าเป็นตัวเอง และกล้าเลือกเรียนในด้านท่ีสนใจอย่างเต็มท่ี ส่ิงเหล่าน้ีมีส่วนช่วยสร้างบรรยากาศให้เด็กเรียนรู้ได้อย่าง มคี วามสขุ และไร้ซึง่ ความกดดนั SCAN QR CODE เพอ่ื รับชม Clip
DECODE D 39 3 ครผู ู้สอนทมี่ ปี ระสิทธภิ าพ อาชพี ครทู ฟ่ี นิ แลนดไ์ ดร้ บั คา่ ตอบแทนสงู และเปน็ อาชพี ในฝนั ของคนจำ� นวนมาก ครูทุกคนต้องจบการศึกษาระดับปริญญาโทด้านศาสตร์การสอน (Pedagogy) และในสาขาเฉพาะทาง รวมถงึ ตอ้ งผา่ นการทดสอบอยา่ งเขม้ งวด เพอื่ ใหค้ รมู คี วามรู้ ความสามารถและคณุ สมบตั เิ พยี งพอในการใชค้ วามรู้ความเขา้ ใจและประสบการณ์ ในการสอนเด็ก ครูในฟินแลนด์จึงต้องเป็นผู้ท่ีมีแรงจูงใจสูง มีความม่ันใจ ในตัวเอง มีความเข้าใจพัฒนาการทางด้านร่างกายและจิตใจของเด็ก มีความรู้ ด้านจิตวิทยาเด็ก และสามารถรับมือกับห้องเรียนที่มีความแตกต่างหลากหลาย ได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ 4 ความร่วมมอื จากทุกฝา่ ย หลายประเทศลม้ เหลวในการปฏริ ปู การศกึ ษา เพราะใชว้ ธิ กี ารบงั คบั หรอื กำ� หนด ให้ท�ำ ซ่ึงท�ำให้เกิด การตั้งค�ำถามโต้แย้งมากกว่าการปฏิบัติตาม ส่วนฟินแลนด์ ใช้แนวทางการสร้าง “ความรู้สึกมีส่วนร่วม” ให้คนในประเทศผ่านการสอบถาม ความคิดเห็นก่อนน�ำระบบมาปรับใช้ ซ่ึงท�ำให้ท�ำให้แต่ละภาคส่วนเกิดความรู้สึก ในทางบวก พรอ้ มเปิดใจให้ความรว่ มมือในการปฏริ ูประบบการศึกษาอย่างจรงิ จงั และก่อให้เกดิ การเปลี่ยนแปลงในทส่ี ดุ 5 การเชื่อใจและไวว้ างใจคนในประเทศ รัฐบาลฟินแลนด์มีความเช่ือม่ันว่าครูจะท�ำงานตามมาตรฐานและบรรลุ เป้าหมายท่ีก�ำหนดไว้ ครอบครัวของนักเรียนเชื่อใจว่าครูจะท�ำหน้าที่อย่างมี ประสิทธิภาพ ในขณะเดยี วกันครูมีความเชอื่ มน่ั ในการพฒั นาระบบการศึกษาของ ภาครัฐและวางใจว่าครอบครัวจะเป็นสถาบันที่ดีในการส่งเสริมให้เด็กมีคุณภาพ ชวี ติ ทด่ี ี สง่ิ เหลา่ นีเ้ กดิ จากความตระหนกั รูใ้ นหน้าท่ีและความรับผดิ ชอบของตนเอง และกลายมาเป็นความเชื่อมั่นตอ่ คนในประเทศว่าจะทำ� หนา้ ทีข่ องตนเองให้ดีทส่ี ุด เช่นกัน กลา่ วโดยสรปุ การออกแบบหลกั สตู รของฟนิ แลนดเ์ ปน็ การจดั การเรยี นรทู้ ใ่ี หเ้ ดก็ เปน็ ศนู ยก์ ลางอยา่ งแทจ้ รงิ (Child-CenteredEducation)มคี วามยดื หยนุ่ สงู และเนน้ การเรยี นรผู้ า่ นการเลน่ โดยมจี ดุ มงุ่ หมายเพอ่ื ถา่ ยทอด ความรู้ เพมิ่ พนู ทักษะชวี ติ และพัฒนาศักยภาพของเดก็ ผา่ นการเลน่ การส�ำรวจ และกิจกรรมที่เป็นรูปธรรม โดยค�ำนึงถึงความต้องการและความสนใจของเด็กเป็นหลัก ส่วนครูก็มีอิสระในการออกแบบหลักสูตร รปู แบบการสอนและวิธกี ารประเมนิ ผลที่คิดว่าเหมาะสม ภายใตก้ ารสนับสนุนของทุกภาคสว่ นตั้งแต่ภาครัฐ สังคม และครอบครัว เม่ือผสมผสานกับความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีและไอซีทีจึงทำ� ให้ครูและนักเรียนใน ฟินแลนด์สามารถน�ำเทคโนโลยีต่างๆ มาประยุกต์ใช้ควบคู่ไปกับการเรียนการสอน และสนุกกับการเรียนรู้ ได้ไม่รจู้ บ ในทุกท่ี ทกุ เวลา
40 Wค ความรู้กนิ ได้ SCAN QR CODE เพ่ือรบั ฟง Audio Text ความร้ดู ้านสมองและ การเลน่ ช่วยการท�ำงาน และประกอบอาชีพไดอ้ ยา่ งไร ความรู้เก่ียวกับสมองท�ำให้ทราบว่า สมองของมนุษย์จะเรียนรู้ได้ดีเม่ือเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ (Active Learning) กระบวนการน้เี ร่มิ ตน้ ขนึ้ ต้งั แต่ในวัยเดก็ การจะฝกึ ใหเ้ ดก็ ทำ� ส่ิงใดสิง่ หนง่ึ รวมถงึ การเสรมิ สร้างทักษะ และความชำ� นาญในเรอ่ื งใดเรอื่ งหน่งึ วิธีการที่ง่ายและได้ผลท่ีสดุ คอื การให้เดก็ เรยี นรู้และฝกึ ฝนผ่านการเล่น เนอื่ งจากสมองมนษุ ยเ์ รยี นรผู้ า่ นขอ้ มลู ในรปู แบบของภาพ เสยี ง สมั ผสั และผา่ นเหตกุ ารณต์ า่ งๆ ทำ� ใหเ้ กดิ วงจร ความจำ� และการรบั รขู้ อ้ มลู ทมี่ คี วามเชอ่ื มโยงสมั พนั ธก์ นั ขณะเดยี วกนั สมองเรยี นรไู้ ดด้ ผี า่ นการทอ่ งจำ� ทำ� ซำ�้ และ ฝกึ ฝน ดังน้นั การลงมือทำ� ดว้ ยตวั เองเอง การฝึกฝนบ่อยๆ และการได้เหน็ ส่ิงทีต่ นเองท�ำ จะเปน็ ขอ้ มูลยอ้ นกลับไป ท่ีสมอง ท�ำให้เซลล์สมองมีเสถียรภาพมากขึ้น สามารถจดจ�ำสิ่งท่ีท�ำได้อย่างแม่นย�ำ ในกรณีของเด็ก เม่ือเด็ก ได้เล่น ได้ลงมอื ปฏิบัติ สมั ผัสจับต้อง เคลอ่ื นไหว ปนี ปา่ ย ผ่านกจิ กรรมทีห่ ลากหลายและสนุกสนาน เด็กจะเล่น ได้นานข้นึ เกิดการเลน่ ซ�ำ้ ๆ จนเกดิ เป็นทกั ษะและความชำ� นาญในเร่ืองนน้ั ๆ ตามธรรมชาติ อกี ปจั จยั หนงึ่ ทมี่ อี ทิ ธพิ ลตอ่ กระบวนการเรยี นรขู้ องสมองคอื “อารมณ”์ ซง่ึ สามารถกระตนุ้ หรอื ยบั ยงั้ ความตงั้ ใจ และความสนใจในการเรยี นรู้ จากการวจิ ยั พบวา่ สมองสามารถเรยี นรไู้ ดด้ เี มอ่ื ไดร้ บั การกระตนุ้ จากอารมณเ์ ชงิ บวก ดังน้ันการจัดการเรียนรู้ในบรรยากาศและส่ิงแวดล้อมท่ีดี ให้ความรู้สึกปลอดภัย มีความสุข สนุกสนาน จะช่วย ให้เกิดการเรยี นรู้ทีม่ ีประสิทธิภาพ
4 วธิ พี ฒั นา ความรกู้ ินได้ Wnค 41 อจั ฉริยภาพ ทางสมอง งานไดผ้ ล ความรู้เกี่ยวกับกลไกการเรียนรู้ของสมองไม่เพียงมีประโยชน์ คนเปน็ สุข ในการสง่ เสรมิ การเรยี นรใู้ นเดก็ แตย่ งั สามารถนำ� มาประยกุ ตใ์ ชใ้ นการ เพม่ิ ประสทิ ธภิ าพการทำ� งานของพนกั งานในองคก์ ร และการพฒั นา ทกั ษะฝมี อื สำ� หรบั พนกั งานในภาคการผลติ ซง่ึ ผลจากการศกึ ษาวจิ ยั โดย OKMD ร่วมกับสถาบันเพ่มิ ผลผลิตแห่งชาติ พบว่าในการเพิ่ม ผลิตภาพของบคุ ลากร ตอ้ งด�ำเนินการใน 4 เร่ืองดงั ต่อไปน้ี 1 2 จัดสภาพแวดล้อมให้เหมาะสมกับการ สร้างความคุ้นเคยระหว่างหัวหน้างาน ท�ำงาน มีความปลอดภัย มีพ้ืนที่สีเขียวเพ่ือ และพนักงาน รวมถึงพนักงานด้วยกันเอง การผ่อนคลาย พนักงานต้องได้รับประทาน เพ่ือบรรยากาศการเรียนรู้และการท�ำงานท่ีดี อาหารทม่ี ปี ระโยชนค์ รบ 5 หมู่และออกกำ� ลงั กาย มีความเป็นมติ ร และสนุกสนาน เป็นประจำ� ทกุ วนั 3 4 แจ้งขอบเขตและรายละเอียด ติดตามการปฏิบัติงานและ งานที่ชัดเจน สร้างแรงจูงใจในการ ประเมินผล การสะท้อนแง่คิด ปฏิบัติงาน และพนักงานใหม่ควร ใ น เ ชิ ง บ ว ก เ พื่ อ ใ ห ้ พ นั ก ง า น ได้รับการสอนงานผ่านการปฏิบัติ ส า ม า ร ถ น� ำ ไ ป ป ร ะ ยุ ก ต ์ ใ ช ้ ซำ�้ ๆ อยา่ งเปน็ ขน้ั ตอน โดยคำ� นงึ ถงึ ใ น ก า ร ป รั บ ป รุ ง ง า น ใ ห ้ เ กิ ด หลักการท�ำงานของสมองที่ว่า ประสิทธภิ าพมากยงิ่ ข้ึน “เรียนรู้จากง่ายไปหายาก เรียนรู้ จากของจริง และจากการฝึกซ้�ำๆ” หลักการท�ำงานของสมองเป็นองค์ความรู้ท่ีสามารถน�ำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ�ำวัน การเรยี นการสอน รวมถงึ การทำ� งาน หากผปู้ ระกอบการมคี วามรเู้ รอ่ื งหลกั การทำ� งานของสมอง กจ็ ะสามารถนำ� ไปปรบั ใชใ้ นสถานประกอบการของตนเอง เมอื่ พนกั งานมคี วามสขุ ทจี่ ะทำ� งาน สามารถทำ� งานไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ กจ็ ะเปน็ การเพมิ่ ผลติ ภาพ ลดความเสยี หาย ลดตน้ ทนุ และเพม่ิ ความสามารถในการแข่งขนั ไดใ้ นระยะยาว
42 WN nextpert เทคโนโลยแี ละนวัตกรรม ท่ีเก่ยี วกบั การเล่นและสนามเด็กเลน่ ไม่ว่าเมื่อใด การเล่นยังคงเป็นกิจกรรมที่น่าดึงดูดส�ำหรับเด็กและเยาวชนเสมอ ในยุคน้ีการเล่น และการเรียนรู้นอกห้องเรียนผ่านกิจกรรมต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการเล่นของเล่น การเล่นในสนามเด็กเล่น การไปสวนสาธารณะและแหล่งเรียนรู้สาธารณะต่างๆ รวมถึงการออกไปสัมผัสธรรมชาติ ไม่ได้ให้แค่ ความสนุกอย่างเดียว แต่ยังช่วยส่งเสริมพัฒนาการท้ังทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ ไปพร้อมกับ การพัฒนาความสัมพันธ์กับบุคคลอื่น รวมถึงยังแทรกการเรียนรู้ ประสบการณ์ และทักษะชีวิตท่ีจ�ำเป็น เพ่อื การเติบโต รจู้ กั แก้ปญั หาในชวี ติ จริง อย่างไรก็ตาม ในช่วงเวลาท่ีเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในการด�ำเนินชีวิตประจ�ำวันดังเช่นทุกวันน้ี แม้แต่ของเล่นและพื้นท่ีส่งเสริมการเรียนรู้และการเล่นต่างๆ ก็จ�ำเป็นต้องมีการน�ำเทคโนโลยีเข้ามาเป็น ส่วนประกอบเพ่อื ชว่ ยส่งเสริมการเลน่ ในมิตติ ่างๆ และเพ่มิ ประสบการณ์ใหมๆ่ ใหแ้ กก่ ารเล่นมากข้ึน เชน่
nextpert N 43 ปส(I่อืnฏtแิสeลัมrะaพอcุปนั tiกธv์รโeตณ)ต้ ท์ อีม่ บี ส่ืออินเทอร์แอคทีฟเป็นที่นิยมในการ จัดการเรียนรู้ส�ำหรับเด็ก ท้ังในการเรียน การสอน นิทรรศการ สนามเด็กเล่น แหลง่ เรยี นรสู้ าธารณะเกมและกจิ กรรมตา่ งๆ ซ่ึงมัก น� ำ สื่ อ อิ น เทอร์แอคทีฟเข้ามาใช้ เพ่ือสร้างปฏิสัมพันธ์กับเด็ก รวมท้ังดึงดูด ความสนใจคนรุ่นใหม่ให้เข้ามาร่วมท�ำ กิจกรรม อาทิ ภาพบนจอซ่ึงเคลื่อนไหว ตามตวั เด็ก เทคโนโลยี IoTs Internet of Things (IoTs) หรือ อินเทอร์เน็ต ในทกุ สงิ่ เปน็ เทคโนโลยที เ่ี ขา้ มาอยใู่ นชวี ติ ประจำ� วนั ของ ผู้คนในยุคปัจจุบัน รวมถึงเข้ามามีบทบาทในอุปกรณ์ เคร่ืองเล่น ของเล่น สนามเด็กเล่น ห้องสันทนาการ ต่างๆ รวมถึงกระบวนการเล่นของเด็ก อาทิ จักรยาน ที่มีเซ็นเซอร์ เครื่องเล่นท่ีมีการเช่ือมต่อกับอุปกรณ์ สวมใสข่ อ้ มอื การเลน่ กบั อปุ กรณต์ า่ งๆ เชน่ เครอื่ งพมิ พ์ 3 มิติ เพ่ือท�ำของเล่นชิน้ เลก็ ๆ งา่ ยๆ ที่ได้ทั้งความสนกุ และความรู้ควบคู่กันไปจนถึงการเล่นกับหุ่นยนต์ โดยควบคุมจากอปุ กรณส์ วมใส่ (Wearable Devices) นอกจากนี้ยังมีการคิดไอเดียใหม่ๆ เพ่ือประกอบ การเล่นและการท�ำกิจกรรมในสนามกีฬา โดยใช้ อุปกรณ์ IoTs มาเพิ่มความสนุกให้แก่ผู้ชมและ เพมิ่ ประสทิ ธภิ าพใหแ้ กต่ วั ผเู้ ลน่ เชน่ การใหน้ กั ฟตุ บอล สวมใส่อุปกรณ์เก็บข้อมูลติดตามตัว (Tracking Device) ซง่ึ ตวั เครอื่ งจะทำ� การเกบ็ สถติ แิ ละประมวลผล ออกมาให้ผู้ชมเห็นว่านักฟุตบอลแต่ละคนว่ิงไป ก่ีกิโลเมตร แตล่ ะคนวิง่ ได้ด้วยความเร็วเท่าไร เปน็ ตน้
44 WN nneexxttpert เกม สแสื่องปสระี เสสาียทงสมั ผัส เกมเป็นหนึ่งในทางเลือกที่ดีท่ีสุดในการดึงดูดใจ การใช้นวัตกรรมการผลิตส่ือเป็นอีก เด็กให้เข้ามามีส่วนร่วมในการเล่นและท�ำกิจกรรม ทางเลือกหน่ึงในการสร้างประสบการณ์ ต่างๆ ท้ังเกมที่เล่นคนเดียว เกมท่ีเล่นแบบกลุ่ม การเล่นผ่านประสาทสัมผัสช่วยส่งเสริม เกมที่ใช้อุปกรณ์ และเกมท่ีไม่ใช้อุปกรณ์ ยิ่งเกม พั ฒ น า ก า ร ก า ร รั บ รู ้ ใ น ด ้ า น ต ่ า ง ๆ ในยุคดิจิทัลท่ีมีการน�ำเทคโนโลยีเข้ามาสร้างความ ยกตวั อยา่ งเชน่ การใชเ้ สยี งประกอบอยา่ ง ตื่นตาตื่นใจก็ยิ่งดึงดูดใจเด็กให้อยากเล่นมากข้ึน เสียงธรรมชาติ เสียงซาวด์เอฟเฟกต์ เช่น โต๊ะเกมสัมผัส เกมท่ีผสมผสานเทคโนโลยี จ ะ ช่ว ย เ พิ่ ม ค ว า ม ต่ื น เ ต ้ น เ พิ่ ม ความเปน็ จรงิ เสรมิ (Augmented Reality : AR) หรอื ประสบการณก์ ารเลน่ เตมิ เตม็ การผจญภยั ความเปน็ จรงิ เสมอื น (Virtual Reality : VR) รวมไปถงึ ในรูปแบบต่างๆ รวมถึงช่วยเพิ่มมิติ นิทรรศการต่างๆ ที่มีการใช้เคร่ืองฉายอัจฉริยะที่ การรบั รใู้ หแ้ กเ่ ดก็ ได้อย่างดี ฉายภาพโฮโลแกรม หรอื ภาพเสมอื น 3 มิติ เพ่อื ให้ ข้อมูลความรู้และเพ่ิมความน่าสนใจให้แก่เกมและ กจิ กรรมการมีสว่ นรว่ มต่างๆ
nextpert N 45 สือ่ เสมอื นจริง สอื่ ทผ่ี สมผสานเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสรมิ (AR) และความเป็นจริงเสมอื น (VR) ไม่เพียงพบไดบ้ ่อย ในเกมและแอปพลเิ คชนั ตา่ งๆ แตป่ จั จบุ นั ยงั นยิ มใช้ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมการเล่นต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการใช้ในพิพิธภัณฑ์ แหล่งเรียนรู้ สวนสนุก รวมถึงพ้ืนที่เล่นและเรียนรู้สาธารณะ เช่น การใชเ้ ทคโนโลยี AR เพ่อื ใหเ้ ด็กมองเหน็ ภาพ จ�ำลอง 3 มิติของส่ิงของจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ ซ่ึงจ�ำลองเข้าสู่โลกจริง หรือการเล่นเคร่ืองเล่น พร้อมสวมแว่นตา VR ซ่ึงจะพาเด็กเข้าไปใน โลกเสมือนจริงท่ีจ�ำลองข้ึน ผ่านการรับรู้จากการ มองเหน็ การไดย้ นิ เสยี ง การไดก้ ลน่ิ และการสมั ผสั นเทวคตั โนกโรลรยมแี กลาะรออกแบบ การใช้กระบวนการออกแบบเข้ามา มีส่วนร่วมในการออกแบบของเล่น เคร่ืองเล่น เกม รวมถึงสนามเด็กเล่น เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นและ การเรียนรู้ในมิติต่างๆ ให้แก่ผู้เล่น เช่น การใช้สีเพ่ือแยกความแตกต่างของ พ้ืนที่การเล่น การใช้วัสดุท่ีแตกต่างกัน ในการเพิ่มมิติการสัมผัสต่างๆ เช่น การสร้างพ้ืนท่ีเล่นที่ผสมผสานการใช้ โลหะ ไม้ เส้นเชือก และน�้ำเข้าด้วยกัน ตลอดจนการสร้างประสบการณ์การเล่น ใหม่ๆ ด้วยกิจกรรมการเล่นที่แตกต่าง หลากหลายอาทิพนื้ ทส่ี ำ� หรบั การกระโดด ล่ืนไถล ปีนป่าย พ้ืนที่ส�ำหรับการใช้ สมองในการแก้ปัญหา พื้นท่ีส�ำหรับ การใช้กล้ามเน้ือมัดเล็กมัดใหญ่กับ อปุ กรณ์เคร่อื งเลน่ ต่างๆ เปน็ ตน้ ท้ังน้ีในการใช้นวัตกรรม ส่ือ และเทคโนโลยี ในการพัฒนาเด็กในด้านสติปัญญาและส่งเสริมพัฒนาการ ดา้ นตา่ งๆ ควรคำ� นงึ ทวี่ สั ดอุ ปุ กรณแ์ ละวธิ กี ารทส่ี อดคลอ้ งกบั ธรรมชาตแิ ละพฒั นาการของเดก็ เปน็ หลกั เนน้ ในสง่ิ ท่ี เด็กชอบและสนใจ เปิดโอกาสให้เด็กมีปฏิสัมพันธ์กับส่ิงแวดล้อมและผู้คนรอบตัว ท่ีส�ำคัญคือต้องท�ำให้เด็ก มคี วามสขุ ในขณะเดยี วกนั กเ็ รยี นรสู้ งิ่ ใหมๆ่ โดยไมร่ ตู้ วั จงึ จะถอื วา่ ประสบความสำ� เรจ็ ในการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ ผา่ นเทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการเล่นได้อย่างแท้จริง
46 5 5ive 5 สนามเด็กเล่น นา่ ลอง - เรยี น - รู้ เมื่อพูดถึงสนามเด็กเล่น หลายคนมีภาพจ�ำถึงลานกว้างกลางแจ้ง ทม่ี ขี องเลน่ สำ� หรบั เดก็ และเปน็ ทท่ี จี่ ดั ไว้ใหเ้ ดก็ มาเลน่ สนกุ เพยี งอยา่ งเดยี ว แต่ภายใต้ความสนุกสนานคือภูมิปัญญาและกุศโลบายเพอื่ ส่งเสริม การเรียนรู้ของเด็กในรูปแบบท่ีแตกต่างหลากหลายไปตามแต่ละท้องถ่นิ ทง้ั เครอื่ งเลน่ ทม่ี รี ปู รา่ งลกั ษณะ วสั ดุ หรอื สสี นั ทเ่ี ปน็ เอกลกั ษณเ์ ฉพาะตวั รวมถึงเกมการเล่นรูปแบบต่างๆ ให้เด็กได้เล่นอย่างสนุกสนานประสาน ความรู้ ควบคกู่ บั การเสริมสรา้ งพฒั นาการดา้ นรา่ งกาย สงั คม อารมณ์ จติ ใจ กระตนุ้ จินตนาการ และเพม่ิ เติมทกั ษะทจี่ �ำเป็นในอนาคต
5ive 5 47 1 สWนoาoมdเsดก็oเfลN่นeผtสานงานศลิ ปะ ฮาโกเนะ, ญี่ปุ่น สนามเด็กเล่นรูปแบบใหม่ท่ีเป็นมากกว่าที่เล่น ทีม่ า : www.hakone-oam.or.jp แต่ผสมผสานงานศิลปะกับพื้นท่ีท�ำกิจกรรมส�ำหรับเด็ก เขา้ ดว้ ยกนั อยา่ งลงตวั โครงสรา้ งดา้ นนอกทำ� จากทอ่ นซงุ ท่ีวางเรียงสับหว่างกันเสมือนการถักนิตติ้ง ส่วนภายใน ประกอบด้วยโครงสร้างของตาข่ายเชือกหลากหลาย รูปแบบ หลากหลายสี จากฝีมือการออกแบบและ ถกั เชอื กของศิลปิน โทชโิ กะ โฮรอิ จุ ิ แม็คอดัม (Toshiko Horiuchi MacAdam) ซึ่งเบื้องหลังความคิดของ สนามเดก็ เลน่ แหง่ นคี้ อื ตอ้ งการสรา้ งพน้ื ทซี่ งึ่ เปน็ มติ รกบั ทกุ คน ใชว้ สั ดุท่มี คี วามเปน็ มติ รต่อธรรมชาติ เพอ่ื ใหเ้ ด็ก ไดส้ นกุ สนานกบั การปนี ปา่ ยอยา่ งเตม็ ท่ี บรเิ วณโดยรอบ ยังแวดล้อมไปด้วยต้นไม้และธรรมชาติ รวมถึงมี มุมถ่ายรูปสวยๆ ให้พ่อแม่ผู้ปกครองได้ฆ่าเวลาระหว่าง รอลูกเล่น จึงนับเป็นสถานที่พักผ่อนหย่อนใจท่ีสามารถ มาเพลิดเพลนิ กนั ได้ท้งั ครอบครัว www.deadplayground.com 2 เSลwน่ aในroโลvกskแหi Kง่ คriรsิสtaตllลัwขeอltงeสnวารอฟสกี้ ทโิ รล, ออสเตรยี สนามเด็กเล่นผสานโลกแห่งจินตนาการส�ำหรับ นักปีนป่ายทุกเพศทุกวัย ประกอบด้วยเครื่องเล่น หลากหลายรูปแบบ ทั้งหอคอย (Playtower) สนามเด็กเล่นกลางแจ้ง (The Playground) เขาวงกต (Labyrinth) ส�ำหรับการโหน การปีนป่าย การวงิ่ เลน่ การแก้ปัญหา และอกี หลายหลายกจิ กรรม ท่ีเด็กสามารถสร้างสรรค์ข้ึนเอง เป็นสนามเด็กเล่น ที่เน้นการกระตุ้นพัฒนาการของระบบกล้ามเนื้อ และความยืดหยุ่นของร่างกาย รวมถึงกระตุ้น ความคดิ สรา้ งสรรคผ์ า่ นการเลน่ ตา่ งๆ เชน่ การปนี เชอื ก 4 ระดับท่ีมีความสูงรวมกันถึง 14 เมตร การไต่ลอด อุโมงค์ความยาว 25 เมตร การหาทางออกจาก เขาวงกตเปน็ ตน้ ซง่ึ นอกจากจะไดค้ วามสนกุ สนานแลว้ เด็กยังจะได้เปิดโลกแห่งจินตนาการผ่านส่ิงปลูกสร้าง ทเ่ี หมอื นยกออกมาจากโลกแหง่ นิทานอีกด้วย www.kristallwelten.swarovski.com
48 5 5ive 3 สGนuาllมivเeดrก็ Pเลa่นrkในโลกนิทาน บาเลนเซีย, สเปน สนามเดก็ เลน่ ทมี่ รี ปู รา่ งหนา้ ตาแปลกประหลาดทส่ี ดุ แห่งหน่ึงของโลก ด้วยรูปทรงเคร่ืองเล่นที่เป็นเหมือน สไลด์เดอร์ขนาดยักษ์จ�ำนวนมากยื่นออกมาจาก ทุกทิศทาง สไลเดอร์แต่ละอันมีรูปทรง สีสัน และ ขนาดท่ีแตกต่างหลากหลาย ชวนให้รู้สึกตื่นตาตื่นใจ และน่าค้นหาว่าแต่ละอันจะให้ความสนุกแบบไหน แต่หากมองจากมุมสูงจะพบว่าสไลเดอรท์ งั้ หมดน้ีคือ รูปจ�ำลองของตัวละครในเร่ือง “การเดินทางของ กัลลิเวอร์” (Gulliver's Travels) ในตอนที่กัลลิเวอร์ ถูกมนุษย์ตัวเล็กแห่งอาณาจักรลิลลิพุตจับเป็นเชลย ของเล่นขนาดยักษ์ชิ้นนี้จึงไม่เพียงให้ความสนุกสนาน แต่ยังช่วยเสรมิ สรา้ งจนิ ตนาการใหแ้ กเ่ ดก็ ไดอ้ ยา่ งดี www.atlasobscura.com www.english.elpais.com www.idealista.com 4 Bเลoน่ uตn้าcนeแTรhงโaนilม้ aถnว่dง กรงุ เทพ, ประเทศไทย บ๊าวซ์ ประเทศไทย คือสนามเด็กเล่นติดสปริง ที่มอบความสนุกและมีกิจกรรมท่ีหลากหลายส�ำหรับ คนทุกช่วงวัย ตั้งอยู่ท่ีศูนย์การค้า ดิ เอ็มควอเทียร์ ถนนสขุ มุ วทิ ภายในประกอบดว้ ยแทรมโพลนี ผนื ยกั ษ์ พรอ้ มดว้ ยบก๊ิ แบก็ ตดิ สปรงิ ทแ่ี ขง็ แรงรองรบั การกระโดด และการท้ิงน้�ำหนักของทั้งเด็กและผู้ใหญ่ในขณะท่ี กระโดดและตีลังกาข้ามแทรมโพลีน เล่นสแลมดังก์ ว่ิงขึ้นก�ำแพง หรือแข่งดอดจ์บอล ถือเป็นกิจกรรม การออกกำ� ลงั กายทชี่ ว่ ยกระตนุ้ ใหก้ ระดกู และกลา้ มเนอ้ื ของเด็กท�ำงานร่วมกันได้ดี เพิ่มทักษะการควบคุม รา่ งกาย ฝกึ การทรงตวั เรยี นรคู้ วามสมั พนั ธข์ องแขน ขา และล�ำตัว รวมถึงส่งเสริมพัฒนาการด้านจิตใจ อารมณ์ และสงั คมของเดก็ www.bounceinc.co.th
5ive 5 49 ท่มี า: Oguz-Meric 5 สแZลoนะrาจlมuินเCดตก็eนnเาลtกeน่ าrกรระตุ้นพฒั นาการ อิสตนั บูล, ตรุ กี สนามเด็กเล่นส�ำหรับนักผจญภัยตัวน้อยที่หลอม รวมพื้นที่แห่งการเล่นเข้ากับภูมิสถาปัตยกรรม เพื่อสร้างสรรค์กิจกรรมการเล่นที่หลากหลายและ ปลอดภยั ส�ำหรับเด็ก เรมิ่ ตั้งแต่ทางเข้าทม่ี รี ะดับต�่ำกว่า ก่อนจะไล่ระดับสูงขึ้นไป โดยระหว่างทางรายล้อมไป ดว้ ยเครอื่ งเลน่ หลากหลายรปู ทรง ทงั้ ผนงั ตาขา่ ยสำ� หรบั ปนี ปา่ ย แทรมโพลนี สำ� หรบั กระโดด หอสงู สงั เกตการณ์ เปน็ ตน้ ทกุ พืน้ ทถี่ ูกกระตนุ้ ด้วยการใช้สดั สว่ นและสีสัน ทหี่ ลากหลายเพอื่ เปลี่ยนการรบั รู้ ในขณะเดยี วกันพ้ืนที่ อันกว้างขวางท�ำให้เด็กรู้สึกเหมือนก�ำลังผจญภัย ในดินแดนแห่งจินตนาการที่น่าต่ืนเต้นและคาดเดา ไมไ่ ด้ www.landezine.com
50 T TALK TO ZINE Inspire You BraIN, Inspire Your Future จดุ ประกายสมอง สรา้ งคนตอบโจทยโ์ ลกยคุ ใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ คือกุญแจส�ำคัญสู่การพัฒนา “พัฒนาตนเองให้มีความคิดอิสระ เรียนรู้ผ่าน ตนเองท่ามกลางความเปล่ียนแปลงของโลกปัจจุบัน ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ เพ่ือหาจุดอ่อนของ ที่เน้นการขับเคลื่อนเศรษฐกิจด้วยความสร้างสรรค์ ตนเองและแกไ้ ข” และนวัตกรรม มาร่วมกันปลดล็อกการเรียนรู้แบบใหม่ ในศตวรรษท่ี 21 กับแนวคิดดีๆ จาก 4 นักคิด อานนท์ ไพโรจน์ ผู้ท�ำลายเส้นแบ่งระหว่างศิลปะ ในงานสัมมนาวิชาการ OKMD BBL Symposium หัวขอ้ และการออกแบบ และเจ้าของบริษัท อานนท์ ไพโรจน์ ความคดิ สร้างสรรค์ สอนกนั ไดไ้ หม ดซี าย สตูดโิ อ จ�ำกัด “ความคิดสร้างสรรค์ไม่ใช่การท�ำส่ิงที่ประหลาด ความคิดสร้างสรรค์ สอนกนั ไดไ้ หม แต่ตอ้ งสามารถแกป้ ญั หาได้จรงิ ” ความคิดสร้างสรรค์ถ้าไม่ลงมือท�ำ สรรพสิทธิ์ ฟุ้งเฟื่องเชวง ผู้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ คือ “เพ้อฝัน” เมื่อลงมือท�ำจนส�ำเร็จ เปล่ียนพ้ืนท่ีที่มีรูปทรงท่ีใช้ประโยชน์ไม่ได้ให้กลายเป็น คอื “นวตั กรรม” สนามฟตุ บอลชุมชนคลองเตย เราต้องมีความคิดสร้างสรรค์ เพ่ือจะ “ศิลปะสามารถส่งพลังถึงกัน ใครท่ีบอกว่าไม่มี เปน็ ในแบบเราและมคี วามสขุ ในแบบเรา แรงบนั ดาลใจ ผมวา่ การอา่ น การดู การคยุ กบั คนอนื่ เป็นวตั ถุดบิ ท่ีส�ำคญั มากสำ� หรบั การคดิ สร้างสรรค์” ไอเดียง่ายๆ อาจกลายเป็นความคิด สร้างสรรค์ได้ อย่ารอความสมบูรณ์แบบ สราวุธ เฮ้งสวัสดิ์ (น้ิวกลม) นักคิด นักเขียนและ แต่ใหล้ งมอื ท�ำ หาจุดผิด แลว้ แกไ้ ข นักสร้างแรงบนั ดาลใจแนวหน้าของเมอื งไทย SCAN QR CODE “ความคิดสรา้ งสรรค์จะน�ำไปสโู่ อกาสใหม่ๆ และ โอกาสจะเกดิ ข้นึ กับคนทีเ่ ตรียมพรอ้ มเสมอ” ดเู พิม่ เตมิ สแกนเลย! สาธิต กาลวนั ตวานชิ นักออกแบบช่ือดัง ผู้กอ่ ตั้งและ ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ บริษทั ธิตทาง จำ� กัด
Search