ISSN 2539-5882 นติ ยสารพฒั นาความรแู้ ละความคดิ สรา้ งสรรค์ เพอ่ื เพม่ิ ศกั ยภาพทนุ มนษุ ย์ ผา่ นกระบวนการเรยี นรสู้ าธารณะ THE KNOWLEDGE เดอะ โนวเลจ ปีที่ 1 ฉบับที่ 2 ธันวาคม 2559 – มกราคม 2560 GAM€CONOMY
CONTENTS 3 6 16 18 3 WORD POWER 12 NEXTPERT 18 INSIDE BBL พลกิ “เกม” ส่โู อกาสใหมข่ องเดก็ ไทย AR คืออนาคต เทคโนโลยีเปลยี่ นสมองเรา? ยุค KNOWLEDGE ECONOMY 14 DIGITONOMY 20 5 IVE 6 ONE OF A KIND 5 UNIVERSITIES FOR GAMERS รวมมติ รตัวเลขเศรษฐกิจเกม 22 WHAT’S GOING ON GAME A-Z ปฏทิ ินกจิ กรรม 8 DECODE 16 NEXT 23 SPECIAL FEATURE KREATIVE KOREA อุตสาหเกมสร้างสรรค์ PRESS START TO PLAY E-SPORTS เมอ่ื เกมไม่ใช่เรื่องเลน่ ๆ 10 THE KNOWLEDGE 17 ความรู้กนิ ได้ ฝ่ายศลิ ปกรรมและภาพถ่าย การต่อยอดอาชพี ด้านเกม ทำ�มาหา กXิน เกม บริษทั บอสฟอรัส จำ�กัด 9/2 หม่บู ้านเสรี ซอยลาดพร้าว 44 ถนนลาดพรา้ ว แขวงคลองจ่ัน ABOUT US เขตบางกะปิ กรุงเทพมหานคร 10240 โทรศพั ท์ 0 2736 8646 โทรสาร 0 2731 4195 OFFICE OF ทีป่ รกึ ษา อเี มล [email protected] KNOWLEDGE MANAGEMENT ดร.อธิปตั ย์ บำ�รุง จดั ทำ�โดย AND DEVELOPMENT ผอู้ ำ�นวยการสำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ ข้อมูลเพม่ิ เตมิ ได้ท่ี สำ�นกั งานบริหารและพฒั นาองคค์ วามรู้ (องค์การมหาชน) www.okmd.or.th บรรณาธกิ ารบริหาร 69 อาคารวิทยาลยั การจัดการ มหาวิทยาลยั มหิดล ชนั้ 18-19 ถนนวภิ าวดรี ังสติ แขวงสามเสนใน เขตพญาไท กรุงเทพมหานคร 10400 ดร.ปรยี า ผาติชล โทรศัพท์ 0 2105 6500 โทรสาร 0 2105 6566 รองผ้อู ำ�นวยการสำ�นกั งานบริหารและพัฒนาองคค์ วามรู้ อเี มล [email protected] หวั หน้ากองบรรณาธกิ าร ดร.อภชิ าติ ประเสริฐ ผ้อู ำ�นวยการสำ�นกั โครงการและจัดการความรู้ อนุญาตให้ใชไ้ ดต้ ามสญั ญาอนุญาตครเี อทฟี คอมมอนส์ จดั ทำ�ขน้ึ ภายใตโ้ ครงการเผยแพรก่ จิ กรรมองค์ความรู้ โดยสำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) เเสดงท่ีมา-ไม่ใชเ้ พอื่ การค้า-อนญุ าตแบบเดียวกนั 3.0 ประเทศไทย เพือ่ สร้างแรงบันดาลใจในการนำ�องค์ความร้มู าผสมผสานกับความคิดสรา้ งสรรค์ เพ่อื ประโยชนด์ า้ นการเรยี นรู้ ต่อยอดธรุ กจิ เพิ่มมลู คา่ เศรษฐกิจประเทศ
พลิก“เกม”สโู่ อกาสใหม่ของเดก็ ไทยยุค KNOWLEDGE ECONOMY “โปเกมอน โก” เป็นหนงึ่ ในเกมทน่ี บั ว่ามีอทิ ธพิ ลแพรห่ ลายไปอยา่ งรวดเร็ว นับจากชว่ งกลางปีทแ่ี ลว้ ท่โี ปเกมอน โก (Pokémon Go) เร่ิมเข้ามาสเู่ มืองไทย และได้รับการกล่าวถึงอย่างมากมาย ภาพการตามหาโปเกมอนในสถานท่ตี า่ งๆ จุดประเดน็ การวิพากษ์วจิ ารณ์ถึงผลกระทบ “ดา้ นลบ” ทเี่ กดิ ข้ึน จากการเลน่ เกมของเยาวชนมากกว่าการพดู ถึง “ด้านบวก” The Knowledge by okmd ฉบับน้ีจึงศึกษาค้นคว้าและ _ ใหค้ วามส�ำ คญั กบั ทม่ี าของการผลติ เกมของประเทศทพ่ี ฒั นาแลว้ 3 และมคี วามกา้ วหนา้ ทางเทคโนโลยวี า่ ท�ำ ไม? ประเทศผนู้ �ำ ดา้ น _ เทคโนโลยแี ละนวตั กรรมของเอเชยี อยา่ งญป่ี นุ่ และเกาหลใี ต้ ถงึ มี แนวคดิ ในการใชเ้ กมพฒั นาความคดิ สรา้ งสรรคแ์ ละนวตั กรรมของ เยาวชน และสง่ ออกเกมไปยงั ประเทศอน่ื ๆ อยา่ งแพรห่ ลาย ซง่ึ น่าจะเป็นตัวอย่างท่ดี ีในการหยิบยกมาให้เห็นถึงแนวคิดในมิติ ของการพัฒนาเกม ท้ังด้านของผู้เล่นและผู้ผลิต เพ่ือสะท้อน ให้เห็นถึงองค์ความรู้ในสังคมดิจิทัลท่ีหากสามารถเรียนรู้และ กา้ วทนั เทคโนโลยกี จ็ ะสามารถพฒั นาเปน็ นวตั กรรมทส่ี รา้ งโอกาส ทางเศรษฐกจิ และสงั คมไดไ้ มย่ าก แนวคิดในการพฒั นาเกม “โปเกมอน โก” เดนิส ฮวาง (Dennis Hwang) จากบริษัท ไนแอนติก จำ�กัด ทีมงานของไนแอนติกสรุปว่า แนวคิดการไล่จับโปเกมอนน้ี (Niantic, Inc.) ผพู้ ฒั นาโปรแกรม Google Earth และ Google Map ท�ำ ใหผ้ เู้ ลน่ อาจจะตอ้ งใชเ้ วลาเดนิ ทางรอบโลกราว 1 ปี เพอ่ื ตามหา กล่าวว่า “โปเกมอน โก” เป็นเกมที่ บริษัท โปเกมอน (The สะสม หรือแลกเปลี่ยนโปเกมอนทั้งหมด ซึ่งแตกต่างจากการ Pokémon Company) รว่ มมอื กบั ไนแอนตกิ สรา้ งสรรคเ์ ทคโนโลยี เล่นเกมในสมัยก่อน รวมถึงเกมทั่วไป ซึ่งเป็นการเล่นอยู่กับที่ สำ�หรับเกมบนโทรศัพท์มือถือระบบ iOS และ Android ซึ่งเน้น โปเกมอน โก จึงนับว่าเป็น “มิติใหม่ของการเล่นเกม” ที่เล่นบน ไปที่การเล่นเกมในโลกจริง และสามารถเล่นพร้อมกันหลายคน “โลกแห่งความจริง” ผา่ นระบบ 3G (หรอื 4G) โดยรปู แบบเกมจะเนน้ “การไลจ่ บั โปเกมอน ปรากฏการณ์กระแสนิยม “โปเกมอน โก” กับ ในชวี ติ จรงิ ผา่ นสถานทจ่ี รงิ ” ดว้ ยเทคโนโลยที เ่ี รยี กวา่ Augmented ผลกระทบต่อสงั คมดจิ ทิ ัล Reality (AR) ในการจำ�ลองโลกจริงและโลกของเกมเข้าหากัน ภาพการตามหา “โปเกมอน” ไปตามมุมต่างๆ ทั่วโลก ยอด เพยี งเปดิ ตวั ไดส้ องสปั ดาห์ “โปเกมอน โก” สรา้ งปรากฏการณ์ การดาวนโ์ หลดแอปพลเิ คชนั ถงึ กวา่ 500 ลา้ นครง้ั และผเู้ ลน่ เดนิ ตาม ใหมใ่ หโ้ ลกดว้ ยการทบ่ี รรดาผเู้ ลน่ ตา่ ง “ออกจากบา้ น” มาเดนิ อยู่ จบั โปเกมอนรวมกวา่ 4.6 ลา้ นกโิ ลเมตร นบั เปน็ การปลกุ กระแส บนถนนเพ่อื เล่นเกม โดยมีภารกิจให้ผ้เู ล่นออกเดินตามหาและ การตื่นตัวถึงข้อดี ข้อเสีย ของเกมนี้ที่มีต่อสังคมดิจิทัลอย่าง ไลจ่ บั โปเกมอนซง่ึ มมี ากกวา่ 200 ตวั ทง้ั ยงั ตอ้ งออกเดนิ เพอ่ื ฟกั ไข่ หลกี เลย่ี งไมไ่ ด้ ยง่ิ เปน็ จงั หวะทป่ี ระเทศไทยเพง่ิ เปดิ ตวั กระทรวงดจิ ทิ ลั โปเกมอน ซง่ึ ยง่ิ เดนิ มากกจ็ ะยง่ิ มโี อกาสฟกั ไขโ่ ปเกมอนตวั เกง่ ๆ เพอื่ เศรษฐกจิ และสงั คมดว้ ยแลว้ จงึ เปน็ ชว่ งเวลาทดี่ ที จี่ ะใชเ้ ปน็ ไดม้ ากขน้ึ เมอ่ื ไดโ้ ปเกมอนตวั เกง่ ๆ มาแลว้ ผเู้ ลน่ กจ็ ะตอ้ งออก กรณีศึกษาถึงความสำ�คัญของการใช้ความรู้ในยุคดิจิทัล เดินอีกคร้งั เพ่อื ตามหายิม (Gym) และนำ�โปเกมอนเข้าต่อส้กู ับ The Knowledge by okmd ไดป้ ระมวลองคค์ วามรจู้ ากขา่ วสาร โปเกมอนของผเู้ ลน่ คนอน่ื เพอ่ื ชงิ ยมิ นน้ั มาเปน็ ของตวั เอง ภารกจิ ตา่ งๆ และข้อวิพากษ์วิจารณ์ต่างๆ ที่สังคมมีต่อเกม “โปเกมอน โก” เหล่าน้ีถูกสร้างข้ึนตามความต้ังใจของผู้พัฒนาเกมท่ีหวังจะ พร้อมวิเคราะห์ถึงการพลิก “เกม” สู่โอกาสในสังคมแห่ง ปิดจุดอ่อนของคนเล่นเกมหรือเด็กติดเกมท่ไี ม่ยอมออกไปไหน การเรยี นรู้ โดยน�ำ เสนอมมุ มองทงั้ ขอ้ ดแี ละขอ้ ควรระวงั ทอ่ี าจจะ และตอ้ งการใหผ้ เู้ ลน่ ไดร้ จู้ กั ยา่ นทต่ี นอยอู่ าศยั มากขน้ึ เกดิ ขน้ึ กบั สงั คมการเรยี นรขู้ องไทย ดังนี้
ด้านบวกและดา้ นลบ ของเกมในสงั คมแหง่ การเรียนรู้ ด้านบวกของเกม การตระหนักถึง พฤติกรรมการใช้ การเกิดกรณีศึกษาที่นำ�มาใช้ใน เทคโนโลยสี ารสนเทศของสังคมไทย การพฒั นากระบวนการเรยี นรู้ โดยเฉพาะการตระหนักและรู้ ในการเปิดรับวฒั นธรรม ตา่ งชาตผิ า่ นการเลน่ เกม เท่าทันกลยทุ ธก์ ารตลาด ทผ่ี ผู้ ลติ เกมจงู ใจผเู้ ลน่ การกระตนุ้ การเรยี นรู้ ทำ�ให้ เยาวชน สามารถเรยี นรู้ แนวโนม้ (Trend) นำ�มาวเิ คราะห์ใหเ้ หน็ มมุ มอง ของโลก และนำ�ประสบการณ์จาก การนำ�ไปใชป้ ระโยชนจ์ าก การเล่นเกม การเล่นเกมมาประยุกตใ์ ช้ใน เกมที่ถูกออกแบบมาอย่างสวยงาม การเรียนและพฒั นา โดดเด่น มีตัวการ์ตูนสีสดใสอยู่ ทกั ษะความรู้ตามเทรนด์ เช่น ทา่ มกลางสภาพแวดล้อมจริง ทำ�ให้ การออกแบบตัวละครในเกม การเขียนโปรแกรมเกม และ เกดิ จนิ ตนาการ _ การตลาดออนไลน์ และชว่ ยยกระดบั มมุ มอง 4 ดา้ นศลิ ปะการออกแบบ _ การสรา้ งการเรยี นรแู้ ละสะทอ้ นใหเ้ หน็ การสรา้ งแรงบนั ดาลใจ ในการเปน็ ผสู้ รา้ งเกม ให้คน คณุ คา่ ของการประยกุ ตใ์ ช้ ท่ัวโลก โดยเริม่ จากการสร้างความ รสู้ กึ อยากเรยี น เพอ่ื นำ�ไปสอู่ าชพี ไลฟ์สไตล์ของโลกยุคดิจิทัลมา ตามเทรนด์โลก เช่น การพัฒนา สรา้ ง “เกม” ทส่ี ามารถสรา้ งรายได้ Web Application และ Mobile หรือติดต่อสื่อสารข้ามโลกกับคนที่ Application เป็นต้น อยใู่ นสงั คมการเลน่ เกมเดยี วกนั ผา่ น สมาร์ทโฟน ด้านลบของเกม การเล่นเกมทีส่ นกุ แบบไร้ขอบเขต คา่ ใชจ้ า่ ยเพม่ิ ขน้ึ อันตรายและความเสี่ยง ขาดการจดั สรรเวลาและกาลเทศะ จากการขาดความระมดั ระวงั ในการ เชน่ คา่ อนิ เทอรเ์ นต็ และคา่ เดนิ ทาง ตามจับโปเกมอนในสถานที่ต่างๆ อาจสง่ ผลกระทบ ตอ่ การ ไปจบั โปเกมอนยงั สถานทต่ี า่ งๆ ทำ�งาน/การเรยี น เวลาพกั ผอ่ น จนอาจเกดิ อบุ ตั เิ หตไุ ด้ และสุขภาพ
“เกม” มอี ะไรมากกว่าทคี่ ิด: พลกิ เกมสโู่ อกาส แม้จะมีมุมมองที่เป็นลบบ้าง แต่หากเขียนจากมุมมองที่เป็น อีกแนวทางหนึ่งในการพัฒนาอาชีพของคนรุ่นใหม่ให้สอดรับ บวกน่าจะสรุปได้ว่า โปเกมอน โก แสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้ กับกระแสโลก ผา่ นเกมและการประยกุ ตใ์ ชใ้ นการเรยี นและพฒั นาทกั ษะความรู้ สาธารณรัฐเกาหลีถือเป็นตัวอย่างของประเทศที่ประสบ _ ตามเทรนด์ รวมถึงการก้าวให้ทันเทคโนโลยีใหม่ของโลกดจิ ทิ ลั ความสำ�เร็จแบบก้าวกระโดดในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ที่มี 5 _ อยา่ ง Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR) ถอื เปน็ การพัฒนาอุตสาหกรรมนี้อย่างรวดเร็วจนสามารถแข่งขันได้ใน การพลกิ “เกม” ใหเ้ ปน็ “โอกาส” สกู่ ารเรยี นรเู้ พอ่ื การสรา้ งสรรคอ์ าชพี ระดบั สากล และกลายเปน็ หนง่ึ ในอตุ สาหกรรมหลกั ของประเทศที่ และการสานตอ่ จนิ ตนาการเพอ่ื การอยรู่ อดในโลกแหง่ ความเปน็ จรงิ สรา้ งรายไดม้ ากถงึ 11.03 ลา้ นลา้ นวอน หรอื ราว 33.4 หมน่ื ลา้ นบาท (Unleash Human Imagination from the Limitations of Reality) ได้ ในปี พ.ศ.2559 โดยส่วนหนึ่งเกิดจากนโยบายส่งเสริม ในยุคดิจิทัลนี้ เกมใหม่ที่มาพร้อมเทคโนโลยีใหม่ๆ เกิดขึ้น อุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจังและต่อเนื่องจากทั้งภาครัฐและ อยตู่ ลอดเวลา และแนวโนม้ ความตอ้ งการบคุ ลากรทม่ี คี วามเชย่ี วชาญ เอกชน มีการวางนโยบายและกำ�หนดแผนกลยุทธ์ต่างๆ ในอตุ สาหกรรมเกมยงั คงเพม่ิ สงู ขน้ึ ตามการขยายตวั อยา่ งตอ่ เนอ่ื ง ในระดับประเทศที่ชัดเจนในการส่งเสริมและสนับสนุนให้เกิด ของตลาดเกมโลก การเตรียมองคค์ วามร้ใู ห้สอดรับกระแสโลก องคค์ วามรสู้ รา้ งสรรคใ์ นการพฒั นาผปู้ ระกอบการ ทง้ั ในดา้ นการผลติ และการเตรียมบุคลากรที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง การตลาด การขยายไปสู่ตลาดโลก การพัฒนาทุนมนุษย์และ กับเทคโนโลยีใหม่อย่าง VR และ AR จึงเป็นความท้าทาย การใช้เทคโนโลยีผสมผสานงานเชิงวัฒนธรรมให้เกิดคุณค่า ครั้งใหม่ของประเทศไทยในการพัฒนาโครงสร้างพ้นื ฐาน และมลู ค่าทางเศรษฐกิจ หรอื สาธารณปู โภคทางปญั ญา รวมถงึ การสรา้ งบรรยากาศหรือ เส้นทางความสำ�เร็จของเกาหลีใต้ช้ีให้เห็นว่าการพัฒนา สภาพแวดล้อมท่เี อ้อื ต่อการพัฒนาเยาวชนไทย ขณะเดียวกัน บุคลากร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชนคนรุ่นใหม่ให้สามารถ แนวโน้มความสนใจของเยาวชนไทยซึ่งเป็นกำ�ลังสำ�คัญใน ก้าวข้ามข้อจำ�กัดต่างๆ ในโลกดิจิทัล ยังจำ�เป็นต้องอาศัยกลไก การขับเคลื่อนประเทศด้วยเศรษฐกิจความรู้ก็กำ�ลังมุ่งไปสู่ ภาครฐั ในการสง่ เสรมิ การเรยี นรู้และสรา้ งระบบแวดลอ้ ม (Ecosystem) เศรษฐกจิ ดจิ ทิ ลั และเกมออนไลน์ ดงั นน้ั การพฒั นาและส่งเสริม ท่เี หมาะสม เอ้อื ต่อการดึงศักยภาพของเด็กไทย และรองรับ การผลติ เกมเปน็ สนิ คา้ สง่ ออกของประเทศ นอกจากจะมผี ลตอ่ สงั คมแหง่ การเรยี นรใู้ นยคุ Knowledge Economy อันจะช่วยนำ� การพฒั นาศกั ยภาพและสรา้ งโอกาสทางธรุ กจิ ใหก้ บั ประเทศแลว้ สังคมไทยก้าวสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ยุคดิจิทัลในทุกด้าน ยงั เปน็ โอกาสในการพฒั นาเยาวชนทเ่ี ปน็ “ผเู้ ลน่ เกม” ใหก้ ลายเปน็ ทั้งด้านเกม แอนิเมชัน ความบันเทิง และการท่องเที่ยว บุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกม ซึ่งเป็น อา้ งองิ : Dennis Hwang (2016), Jimmy Feng (2016), Statista (2016)
GAME A-Z Augmented Bachelor of Reality (AR) Technology B.Tech: Computer Game Multimedia Cast Game มหาวิทยาลัยรังสิต ปริญญาตรีหลักสูตร คอมพิวเตอร์เกมมัลติมีเดียแห่งแรกของ หรือ Game Caster อาชีพในฝันของเหล่าเกมเมอร์ ประเทศไทย เพอ่ื รองรบั การเตบิ โตของธรุ กจิ หน้าที่หลักคือสาธิตและรวี วิ การเลน่ เกมบนโซเชยี ล เกมในตลาดโลก มีเดีย ทำ�ให้มีโอกาสได้เล่นเกมใหม่แบบฟรีๆ และ ยงั สรา้ งรายไดจ้ ากบรษิ ทั เกม และสปอนเซอรส์ นิ คา้ เ ท ค โ น โ ล ยี ท่ี ผ ส า น โ ล ก Gaming Gear Heroes of IBM Japan ความเป็นจริง (Real) เข้ากับ โลกเสมือน (Virtual) ท�ำให้ อปุ กรณเ์ ลน่ เกม เชน่ เมาส์ Newerth (HoN) สร้างประวัติศาสตร์หน้าใหม่ผ่าน เห็นภาพในจอเป็นวัตถุ 3 มิติ คีย์บอร์ด ซ่ึงมีสมรรถนะ โครงการ Nerve Gear (เนริ ฟ์ เกยี ร)์ และราคาสูงกว่าอุปกรณ์ เกมที่นักกีฬา E-Sports ไทย โดยออกแบบอุปกรณ์สวมศีรษะ คอมพวิ เตอรท์ ัว่ ไป นยิ มใช้ ประสบความส�ำ เร็จมากทีส่ ุด เรียกว่า Oculus Rift และ HTC เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพใน โดยทีม NeoEs.MRR คว้า Vive VR Headsets ใหผ้ เู้ ลน่ น�ำ ตวั เอง การเล่นเกมให้ดียิ่งขึ้น แชมป์โลกในเกม HoN ได้ถึง เขา้ ไปเปน็ ตวั ละคร 2 รายการได้รับเงินรางวัล ในเกมและควบคมุ ซ้อนอยู่เหนือส่ิงแวดล้อมจริง รวม 2,885,000 บาท ตวั ละครผา่ น _ ตวั อยา่ งเชน่ เกม Pokéé mon Go การเคลอ่ื นไหว 6 ร่างกายจริง _ Nintendo Switch Overwatch Pokémon Go นวัตกรรมล่าสุดจากนินเท็นโดที่เป็น League เกมที่สร้างกระแสไปทั่วโลกจากการน�ำ ทั้งเครื่องเล่นเกมคอนโซลและเครื่องเล่น เทคโนโลยี AR มาใช้ผสมผสานโลก พกพาในตัว โดยสามารถปรับเปลี่ยน การแข่งขันกีฬา E-Sports แบบลีกระดับ ดิจิทัลเข้ากับโลกจริง โดยผ้เู ล่นต้อง โหมดการเล่นได้หลากหลาย ตั้งแต่เล่น เวิลด์คลาสซ่ึงจะเปิดตัวในปี พ.ศ.2560 เดนิ ทางไปยังสถานที่ต่างๆ ซึ่งอ้างอิง คนเดียวไปจนถึงเล่นพร้อมกัน 4-8 คน เพ่อื เฟ้นหาแชมป์โลกในเกม Overwatch จากแผนท่จี ริงบนโลกเพ่อื จับโปเกมอน ผู้ชนะจะได้ร่วมงานกับ Blizzard บริษัท และต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่น ผลติ เกมชอ่ื ดงั ซง่ึ เปน็ ผจู้ ดั การแขง่ ขนั ครง้ั น้ี Thai E-Sports Unusual Football Field Virtual Reality (VR) Association สนามฟุตบอลไร้รูปแบบในชุมชนคลองเตย เทคโนโลยีจำ�ลองวัตถุและสภาพแวดลอ้ ม จากไอเดียของ AP Thailand ที่ต้องการเปลี่ยน ตา่ งๆ ในรปู แบบสามมติ ผิ า่ นอปุ กรณพ์ เิ ศษ (TESA) หรอื สมาคมไทย อ-ี สปอรต์ พนื้ ทไี่ รค้ า่ สู่ “สนามฟตุ บอล ฉกี กรอบสเ่ี หลย่ี ม” เชน่ จอภาพสวมศรี ษะ เพอื่ ใหผ้ ใู้ ชส้ ามารถ เป็นองค์กรส่งเสริม สนับสนุน และ จนนติ ยสาร Time ยกใหเ้ ปน็ 1 ใน 25 สดุ ยอด เห็น ได้ยิน หรือรู้สึก พฒั นากฬี า E-Sports ของไทย รวมถงึ ผลงานสรา้ งสรรคจ์ ากทว่ั โลก ประจ�ำ ปี พ.ศ.2559 ไปกบั สง่ิ เหลา่ นน้ั ราวกบั ส ร้ า ง แ ล ะ ส ร ร ห า นั ก กี ฬ า ท่ี มี อยู่ในเหตุการณ์จริง ค ว า ม ส า ม า ร ถ เ พ่ื อ เ ข้ า ร่ ว ม ก า ร แข่งขันระดับสากล
DONKEY.BAS Electronic Sports (E-Sports) Father.IO หรือ เกมลา เกมคอมพิวเตอร์เกมแรก การแขง่ ขนั กฬี าอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ หรอื เกมคอมพวิ เตอร์ (ฟาเธอรด์ อทไอโอ) ของโลกกับภารกิจขับรถหลบลาบน ซึ่งกำ�ลังเป็นที่นิยมทั่วโลก นักกีฬา E-Sports ถนน จากฝีมือของ บิลล์ เกตส์ จะต้องฝึกซ้อมเพื่อลงแข่งขันชิงตำ�แหน่งแชมป์ เกมใหม่ตามรอย Pokéémon Go ที่นำ� (Bill Gates) หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัท และเงินรางวัลเช่นเดียวกับนักกีฬาทั่วไป เทคโนโลยี AR มาใชใ้ นการเปลยี่ นโลก ไมโครซอฟท์ (Microsoft) และเพื่อน ให้กลายเป็นสนามรบ และเปล่ยี น ชื่อ นีล คอนเซน (Neil Konzen) สมาร์ทโฟนให้เป็นอาวุธปืนสำ�หรับ เดินยิงผเู้ ลน่ รายอน่ื ในสง่ิ แวดลอ้ มจรงิ Jakarta Indonesia Kurious Leap Motion Multiplayer Online _ 7 สถานท่ีจัดแข่งขัน IeSF’s ชื่อในการแข่งขัน E-Sports Controller Battle Arena (MOBA) _ E-Sports World Championship ของวิกรม ปึกสูงเนิน ผู้เล่น ประจ�ำ ปี พ.ศ.2559 ซง่ึ Signature หนา้ ใหม่วยั 20 ปี ทเ่ี รม่ิ เลน่ เกม อปุ กรณต์ รวจจบั การเคลอ่ื นไหว เกมวางแผนเรียลไทม์ (RTS) ทีมนักกีฬา E-Sports ไทย Hearthstoneได้เพียง 2 เดือน ของมอื นวิ้ มอื หรอื อปุ กรณท์ รง ท่ี ผู้ เ ล่ น ส อ ง ที ม ต้ อ ง แ ข่ ง ขั น สามารถคว้าอันดับ 4 ในการ แตส่ ามารถควา้ แชมปจ์ ากการ กระบอก เช่น ปากกา ดินสอ ในภารกจิ ปอ้ งกนั ฐานตนเองและ แขง่ ขนั เกม Counter Strike แขง่ ขนั Hearthstone Siam Cup เพื่อใช้ควบคุมคอมพิวเตอร์ บุกไปทำ�ลายฐานฝ่ายตรงข้าม ครั้งที่ 1 ได้สำ�เร็จ แทนเมาส์ คีย์บอร์ด หรือการ นยิ มใชแ้ ขง่ ขนั E-Sports ทั้งใน สัมผัสหน้าจอ ประเทศและระดับโลก แบบเดิม Quest RealSense™ Syed Sumail เควส คือ ภารกิจที่ผู้เล่นจะต้องทำ�ตาม เทคโนโลยีล่าสุดของอินเทล (Intel) ท่ที ำ�ให้ (HSuamsas1aL)nนกั กฬี า E-Sports วยั 17 ปี ท่ี โจทยท์ ไ่ี ดร้ บั หากท�ำ เควสส�ำ เรจ็ ตวั ละคร กล้องสามารถจับความลึกได้ใกล้เคียง คว้าชัยชนะในการแข่งขันรายการต่างๆ จะไดร้ บั ทกั ษะ (Skill) หรือ ไอเทม (Item) การมองเห็นของมนุษย์ รวมถึงมีเซนเซอรจ์ บั และท�ำ เงนิ รายไดร้ วม 2.3 ลา้ นเหรยี ญสหรฐั ที่ดียิ่งขึ้นเป็นการตอบแทน การเคล่ือนไหวของนิ้วมือและใบหน้า หรอื 81.78 ลา้ นบาท จนนติ ยสาร TIME ยก เพื่อการถา่ ยภาพแบบ ใหเ้ ปน็ 1 ใน 30 วยั รนุ่ ทม่ี อี ทิ ธพิ ลทส่ี ดุ ของปี สามมิติ การบันทึก พ.ศ.2559 วิดีโอและการเล่นเกม ที่ดียิ่งขึ้น William Xbox Scorpio YouTube Gaming Z-RING Higinbotham เครอ่ื งเลน่ เกมรนุ่ ใหมล่ า่ สดุ ของ ชอ่ งทางใหมบ่ นยทู บู ทน่ี �ำ เสนอ อุปกรณ์เสริมของเกมPokéémon ไมโครซอฟท์ (Microsoft) ท่ี เฉพาะเนอ้ื หาเกย่ี วกบั วดิ โี อเกม Sun และ Pokéémon Moon นักฟิสิกส์ชาวอเมริกันผู้คิดค้น เตรยี มวางขายในปี พ.ศ.2560 โดยสามารถรบั ชมการถา่ ยทอดสด ในรูปแบบกำ�ไลข้อมือ ซึ่งมี ระเบดิ นวิ เคลยี ร์ และผสู้ รา้ งเกม โดยจะมีความแรงกว่า Xbox การเล่นเกม การรีวิวเกมและ มอเตอร์สั่นและเสียงเอฟเฟ็กต์ที่ Tennis for Two ซึ่งถือว่าเป็น One รุ่นปัจจุบันถึง 4 เท่า อุปกรณ์ และทุกอย่างเก่ยี วกับ ทำ�งานพร้อมกับภาพและเสียง เกมคอมพวิ เตอรท์ แี่ สดงผลเปน็ พร้อมรองรับเกมท่ี เกม ใชง้ านไดท้ ง้ั บนเวบ็ ไซตแ์ ละ ในเกม ช่วยเพิ่มความสมจริงให้ ภาพกราฟกิ เกมแรกของโลก มี ค ว า ม ล ะ เ อี ย ด สมารท์ โฟน แก่การเล่นเกมยิ่งขึ้น ระดับ 4K และการ เลน่ กบั แวน่ VR
D ECODE PRESS START TO PLAY “ปิดทีวี ปิดเกมไดแ้ ลว้ จอ้ งจอนานๆ ระวังนะ ตาจะบอดเข้าสกั วนั ” “อารมณ์ร้ายแบบน้ี ตอ้ งเป็นเพราะเลน่ พวกเกมตอ่ สูม้ ากไปแนๆ่ เสียนิสยั หมด” “ตดิ เกมแบบน้ี หนงั สือหนงั หาไมร่ ้จู ักอา่ น โตมาแล้วจะทำ�มาหากินอะไรกับเขาได้” ใครทเ่ี กดิ และเตบิ โตมาในชว่ งตง้ั แตป่ ลายครสิ ตศ์ ตวรรษท่ี 20 นา่ จะเคยผา่ นการเลน่ เกมมาแทบทกุ คนและคงเคยชนิ กับการไดย้ นิ ประโยคขา้ งตน้ ดว้ ยตนเองจากพอ่ แม่ ผปู้ กครอง ครู เพื่อน ฯลฯ ซึ่งสะท้อนให้เห็นทัศนคติเชิงลบต่อการเล่นวิดีโอเกมและเกม คอมพวิ เตอรอ์ ยา่ งโจง่ แจง้ ทวา่ ประเดน็ ดงั กลา่ วกม็ คี วามเปน็ เหตุ เป็นผลอย่บู ้าง งานวิจัยทางวิทยาศาสตร์และการแพทย์ต่าง นำ�เสนอข้อมูลไปในทิศทางเดียวกันว่า หากไม่มีการบริหาร จัดการด้านเวลาที่ดีพอ การเล่นเกมย่อมส่งผลกระทบเชิงลบ ตอ่ สุขภาพรา่ งกาย พัฒนาการ พฤตกิ รรม สุขภาพจิต การเรียน _ การทำ�งาน และสังคม อย่างหลีกเลี่ยงไมได้ 8 _ ปัญหาดังกล่าวไม่ได้อยู่ที่ตัวเกม หากแต่อยู่ที่พฤติกรรม การบริโภคแบบผิดๆ ที่คนเรามีต่อเกม เพราะสำ�หรับผู้ที่มี ทศั นคตแิ ละพฤตกิ รรมทด่ี ี ประกอบกบั การบรหิ ารจดั การเวลาทด่ี ี เกมสามารถให้คุณได้มากเช่นกัน เช่น ช่วยเพิ่มทักษะและ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ฝกึ การวางแผน ฝกึ การท�ำ งาน เป็นทีม ฝึกการปฏิบัติตามกฎกติกา ฝึกความสัมพันธ์ระหว่าง มลู คา่ ทางการตลาดของเกมกบั การพฒั นาเศรษฐกจิ ของชาติ สมอง หู มือ และตา เป็นต้น นิวซู (Newzoo) บริษัทข้อมูลด้านเกมชั้นนำ�ของโลกระบุว่า ภายในปี พ.ศ.2559 อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าทางเศรษฐกิจ เกมเปลยี่ นแตท่ ัศนคตไิ ม่เปล่ยี น สูงถึงกว่าหนึ่งแสนล้านเหรียญสหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจากปี พ.ศ.2558 พฒั นาการทางดา้ นอปุ กรณส์ อื่ สารทกี่ า้ วหนา้ ไปอยา่ งรวดเรว็ ถึงร้อยละ 8.5 ภมู ิภาคที่มีการเติบโตมากที่สุดคือกลุ่มประเทศ สง่ ผลตอ่ พฤตกิ รรมของนกั เลน่ เกมอยา่ งหลกี เลยี่ งไมไ่ ด้ ปจั จบุ นั แถบเอเชียแปซิฟิก ซึ่งมีส่วนแบ่งทางการตลาดถึงร้อยละ 47 เกมตดิ ตามตวั ผเู้ ลน่ ไปทกุ ทต่ี ราบเทา่ ทม่ี สี มารท์ โฟนหรอื แทบ็ เลต็ โดยสาธารณรฐั ประชาชนจนี คมุ สว่ นแบง่ ทางการตลาดถงึ 1 ใน 4 อยใู่ นมอื นอกจากนเี้ กมไมไ่ ดจ้ �ำ กดั อยเู่ ฉพาะผเู้ ลน่ ทเี่ ปน็ เดก็ และ ของมูลค่าทางการตลาดของเกมทั้งหมดในโลกรวมกัน วัยรุ่นอกี ตอ่ ไป แต่เกมไดถ้ กู พฒั นาใหต้ อบสนองตอ่ ความสนใจ เมื่อหันมาพิจารณาตัวเลขของประเทศไทยจากรายงาน ของคนในทุกช่วงวัย วัตถุประสงค์ของการเล่นเกมก็เปลี่ยนไป อุตสาหกรรมแอนิเมชันและเกมในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล โดย จากเดิมที่เน้นการเล่นเพื่อความบันเทิงแต่เพียงอย่างเดียว ส�ำ นกั งานสง่ เสรมิ อตุ สาหกรรมซอฟทแ์ วรแ์ หง่ ชาติ (องคก์ ารมหาชน) มาเปน็ การเลน่ เพอ่ื การศกึ ษาเรยี นรแู้ ละพฒั นาทกั ษะเฉพาะดา้ น ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย ประจำ�ปี พ.ศ. หรอื แมแ้ ตก่ ารเลน่ เพอื่ การสะสมแตม้ เพอื่ แลกกบั สทิ ธปิ ระโยชน์ 2558 พบวา่ มลู คา่ ตลาดของอตุ สาหกรรมเกมไทยในปี พ.ศ.2557 ด้านต่างๆ ส่งผลให้จำ�นวนผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว อยทู่ ี่ 7.8 พนั ลา้ นบาท โดยมสี ดั สว่ นของการจ�ำ หนา่ ยและน�ำ เขา้ ทัศนคติเกี่ยวกับเกมในยุคนี้ก็เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น เกมสูงถึง 7.09 พันล้านบาท หรือกว่าร้อยละ 91 และมีเกมที่ จนเป็นที่ยอมรับว่าการเล่นเกมในยุคดิจิทัลไม่ใช่เรื่องเสียหาย เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของคนไทยเพียง 584 ล้านบาท หรือ อีกต่อไป และเป็นที่มาของอุตสาหกรรมเกมรูปแบบใหม่ ร้อยละ 7 เท่านั้น ตัวเลขดังกล่าวสะท้อนปัญหาที่สำ�คัญของ ที่สามารถสร้างรายได้ให้แก่ผู้ที่เกี่ยวข้องอย่างมหาศาล อุตสาหกรรมเกมไทยคือการขาดแคลนบุคลากรคุณภาพด้าน
การผลติ เกม และการพงึ่ พางานตา่ งประเทศในสดั สว่ นทสี่ งู มาก _ เกินไป 9 หากประเทศไทยจะเอาจริงเอาจังกับการแก้ไขปัญหา _ ดงั กลา่ ว รฐั บาลไทยควรมนี โยบายสง่ เสรมิ ซอฟทแ์ วรแ์ ละดจิ ทิ ลั คอนเทนตข์ องผผู้ ลติ ไทย โดยเฉพาะการสรา้ งทรพั ยส์ นิ ทางปญั ญา เพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล รวมถึงการสร้างการรับรู้และ ความต่นื ตัวโดยการจัดประกวดซอฟท์แวร์และดิจิทัลคอนเทนต์ การสนับสนุนและต่อยอดให้เผยแพร่ผลงานจากทั้งภาครัฐและ ภาคเอกชนอย่างต่อเนื่อง รวมถึงการมีมาตรการสนับสนุน ผู้ผลิตไทยด้านการเงิน การสร้างบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญ การสนับสนุนการเผยแพร่ผลงานสร้างสรรค์ของผู้ผลิตไทย ทางสอื่ ตา่ งๆ การสนบั สนนุ การท�ำ ตลาดและการหาพนั ธมติ รใน ต่างประเทศ รวมถึงการช่วยหาตลาดเพื่อขยายการส่งออก นอกจากนี ้ อกี หนงึ่ ภารกจิ ทีส่ �ำ คญั ของภาครฐั คอื การเผยแพร่ ความรู้ การส่งเสริมการพัฒนาบุคลากรด้านเกม การควบคุม ไม่ไห้มีการเล่นเกมที่ผิดกฎหมาย และส่งเสริมภาพลักษณ์ที่ดี ใหก้ บั วงการเกม เปน็ ตน้ ซง่ึ เปน็ แนวทางทจ่ี ะชว่ ยหกั ลา้ งทศั นคติ เชงิ ลบที่ผู้คนเคยมีต่อเกมอย่างสิ้นเชิง การเล่นเกมในยุคดจิ ทิ ลั ไมใ่ ช่เร่อื งเสียหายอกี ตอ่ ไป และเปน็ ทีม่ าของอุตสาหกรรมเกมรปู แบบใหม่ท่ีสามารถ สร้างรายได้ใหแ้ กผ่ ้ทู ี่เก่ียวข้องอย่างมหาศาล อีกท้งั ในแวดวงการศึกษายังได้ใช้แนวคิดของการเลน่ เกมสำ�หรบั เดก็ มาพัฒนาเป็นสอื่ การเรียนการสอน (Education / Learning Games for Kids) ที่มงุ่ กระตุ้นใหเ้ ดก็ กอ่ นวยั เรยี นและวัยประถมศึกษาเกิดทักษะการเรียนรู้ ทงั้ คณิตศาสตร์และภาษาไทยในรูปแบบเกมออนไลนท์ ่นี า่ สนใจ เปลี่ยนแปลงเพื่อไปต่อ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ให้มีทักษะ ความรู้ เสนห่ ข์ องการเลน่ เกมในแงช่ ว่ ยคลายเครยี ด ทา้ ทายความคดิ ความสามารถ ศกั ยภาพ และความเชย่ี วชาญเพอ่ื เขา้ สอู่ ตุ สาหกรรม และฝกึ ความอดทนของผเู้ ลน่ คงเปน็ ทีป่ ระจกั ษเ์ ปน็ อยา่ งดแี ลว้ การผลติ เกมในประเทศไทย แตเ่ กมกย็ งั มแี งม่ มุ ทเ่ี ปน็ ประโยชน์ โดยสามารถตอ่ ยอดสรา้ งอาชพี ตอ่ จากนไ้ี ป ค�ำ วา่ เกม ควรสอ่ื ถงึ อนาคตทส่ี ดใสส�ำ หรบั กลมุ่ คน และรายได้ให้ผู้เล่นได้อีกด้วย ในแต่ละปีประเทศไทยมีผู้ที่ ทม่ี คี วามสนใจและมแี รงบนั ดาลใจในการเลน่ เกม ทง้ั ในภาคการผลติ ประกอบอาชพี หรอื ธรุ กจิ เกยี่ วขอ้ งกบั เกมมากมายทสี่ รา้ งรายได้ และการบรโิ ภค เกมตอ้ งน�ำ พาคนเหลา่ นไ้ี ปสกู่ ารสรา้ งอาชพี ทม่ี น่ั คง รวมกันหลายพันล้านบาท ผู้สนใจสามารถพลิกไปดูตัวอย่าง เกมควรเปน็ ฟนั เฟอื งตวั หนงึ่ ในเศรษฐกจิ ดจิ ทิ ลั ของประเทศไทย อาชีพในอุตสาหกรรมเกมได้ที่คอลัมน์ The Knowledge เกมต้องสร้างรายได้ให้กับบุคคล หน่วยงาน และประเทศชาติ ถงึ เวลาแลว้ ทท่ี ศั นคตเิ ชงิ ลบเกย่ี วกบั เกมควรตอ้ งไดร้ บั การแกไ้ ข ศักยภาพของคนไทยไม่แพ้ชาติใดในโลก ปัจจุบันมีกลุ่มคน เพราะเปน็ การสรา้ งจดุ จบหรอื สถานะ Game Over ใหก้ บั อตุ สาหกรรม ที่พร้อมที่จะเดินหน้าสร้างเศรษฐกิจไทยผ่านอุตสาหกรรมเกม เกมไทยตง้ั แตย่ งั ไมไ่ ดเ้ รม่ิ ตน้ ทกุ ภาคสว่ นทเ่ี กย่ี วขอ้ งควรจะต้อง อยเู่ ปน็ จ�ำ นวนมาก เพยี งแคร่ ฐั บาลเลง็ เหน็ โอกาสทางเศรษฐกจิ รว่ มมอื กนั สรา้ งภาพลกั ษณท์ ด่ี ใี หแ้ กอ่ ตุ สาหกรรมเกมในสงั คมไทย จากอตุ สาหกรรมเกม และสงั คมพรอ้ มทจ่ี ะปรบั ทศั นคตทิ ม่ี ตี อ่ เกม ทกุ ระดบั การสง่ เสรมิ ความเขา้ ใจทง้ั ดา้ นการผลติ และการบรโิ ภคเกม ให้เป็นเชิงบวก กลุ่มคนเหล่านี้ก็พร้อมที่จะกดปุ่ม Start To Play ทถ่ี กู ตอ้ งจะชว่ ยผลกั ดนั ใหก้ ารเปลย่ี นแปลงดงั กลา่ วเกดิ ขน้ึ เรว็ ขน้ึ ทป่ี รากฏอยบู่ นหนา้ จอ แลว้ น�ำ พาประเทศไทยกระโดดเขา้ สกู่ ารแขง่ ขนั โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มพ่อแม่ ผู้ปกครอง ครู และหน่วยงาน ในอตุ สาหกรรมซอฟตแ์ วรแ์ ละเกมในระดบั โลกในไมช่ า้
T HE KNOWLEDGE การต่อยอดอาชพี ดา้ นเกม ปจั จบุ นั อตุ สาหกรรมเกมของโลกขยายตวั ไปมาก ซง่ึ ไมเ่ พยี งแตใ่ ชเ้ พอ่ื ความบนั เทงิ เทา่ นน้ั แตย่ งั สามารถสรา้ งรายได้ และพฒั นาตอ่ ยอดไปสอู่ าชพี ตา่ งๆ ในชวี ติ จรงิ ทงั้ ยงั มโี อกาสเตบิ โตอยา่ งมากในตลาดทงั้ ในประเทศและตา่ งประเทศ โลกและภูมภิ าค • ปี พ.ศ.2559 มลู คา่ ตลาดเกมทว่ั โลกมมี ลู คา่ 3.54 ลา้ นลา้ นบาท เกอื บครง่ึ เปน็ มลู คา่ ตลาดของภมู ภิ าคเอเชยี แปซฟิ กิ คิดเป็น 1.65 ล้านล้านบาท _ • ปี พ.ศ.2559 10 _ ประเทศจีนมีมูลค่าอุตสาหกรรมเกมสูงที่สุด ในโลก คดิ เปน็ 8.64 แสนลา้ นบาท รองลงมาไดแ้ ก่ สหรัฐอเมรกิ า ญี่ปุ่น และเกาหลีใต้ ตามลำ�ดับ • ปี พ.ศ.2559 พบว่าการเติบโตของตลาดเกมทวั่ โลกมาจาก ภมู ิภาคเอเชียแปซิฟิกถึง 58% ประเทศไทย • ปี พ.ศ.2558 มูลค่าอุตสาหกรรมเกมของไทยอยู่ที่ 1.19 หมื่นล้านบาท อยู่ที่อันดับ 23 ของโลก มีอัตรา การเติบโตเฉลี่ยประมาณ 32.4% ต่อปี • ปี พ.ศ.2559 มลู คา่ อตุ สาหกรรมเกมของไทยอยทู่ ่ี 1.85 หมน่ื ลา้ นบาท ขึ้นมาอยู่ที่อันดับ 20 ของโลก อ้างอิง: New Zoo (2016) Global Games Market Report: An Overview of Trends & Insights
ตวั อย่างการตอ่ ยอดอาชีพด้านเกม การผลติ /พฒั นาเกม นกั พัฒนาเกม พัฒนาเกม คิดสร้างสรรค์แนวคิดของเกม ดแู ลภาพรวมการสร้างเกมทั้งระบบ นกั ออกแบบ 3D ออกแบบภาพรวมของเกม อาทิ กราฟิก ฉากต่างๆ นกั ออกแบบคาแรกเตอร์ในเกม ออกแบบคาแรกเตอร์ตัวละครในเกม โปรแกรมเมอร์ เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พอ่ื แปลงจนิ ตนาการของนกั ออกแบบใหก้ ลายเปน็ ระบบใชง้ านจรงิ ผ่านหน้าจอ นักทดสอบเกม วเิ คราะหร์ ะบบ หาจดุ บกพรอ่ ง วเิ คราะหจ์ ดุ ออ่ นจดุ แขง็ ของเกม ท�ำ รายงานผลการทดสอบ การศึกษา/การเรยี นรู้ ผ้เู ชีย่ วชาญด้านการวิเคราะหเ์ กม วิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของเกม จุดบกพร่องต่างๆ การประยุกต์ใช้ นกั พัฒนาแอปพลเิ คชันเกมเพ่ือการเรียนรู้ พัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการสอนและการเรียนรู้รปู แบบต่างๆ อาจารย์ด้านส่อื มัลติมเี ดีย/สอื่ ผสม สอนการใช้สื่อประเภทต่างๆ เพื่อการต่อยอดทางอาชีพสาย ออกแบบสื่อและเกม โรงเรียนสอนหลักสูตรเกม เปิดสอนหลักสูตรเพื่อพัฒนานักวิชาชีพในสายเกมทั้งกระบวนการ การจดั สมั มนา/อบรมการสร้างเกม จัดอบรมคอร์สสั้นๆ ด้านเทคนิค ความรู้เฉพาะด้านในการสร้างเกม การสร้างสรรค์เนือ้ หา _ 11 นกั เขียนบทความ เขียนบทความ เนื้อหาความรู้ ความคิดเห็นที่เกี่ยวข้องกับเรื่องเกมในมิติต่างๆ _ นักรีวิวเกม/กูรูด้านเกม รวี วิ เกมตา่ งๆ พรอ้ มความคดิ เหน็ น�ำ เสนอเทคนคิ ขอ้ คน้ พบจากการเลม่ เกมตา่ งๆ นกั แปลเกม แปลเนอ้ื หาเกมเปน็ ภาษาตา่ งๆ เพอ่ื ใหเ้ หมาะสมตอ่ การวางจ�ำ หนา่ ยหรอื เผยแพรใ่ นประเทศตา่ งๆ นกั แคสตเ์ กม สาธติ การเลม่ เกมบนชอ่ งทางออนไลน์ พรอ้ มบรรยายหรอื แสดงความคดิ เหน็ ไปดว้ ยเพอ่ื สรา้ ง ความสนุกสนาน กิจกรรม/กฬี า นักกฬี า E-Sports ฝึกซ้อมและเข้าร่วมแข่งขัน E-Sports ทั้งในระดับประเทศและนานาชาติ นกั พากย์เกมกีฬา E-Sports พากย์เกมการแข่งขันกีฬา E-Sports นักวเิ คราะห์เกมการแข่งขนั บรรยายและวิเคราะห์เกมการแข่งขัน E-Sports โคช้ ทีม E-Sports ดูแล ให้คำ�แนะนำ�แก่ลูกทีมตลอดการฝึกซ้อมและการแข่งขัน ผจู้ ัดการทีม E-Sports ดูแลบริหารจัดการทีมในการแข่งขัน E-Sports นกั ขา่ วสายเกมและไอที หาข้อมลู รายงานข่าวเรื่องเกม การซอ้ื ขาย ร้านบอร์ดเกม ให้บริการเล่นบอร์ดเกม และจัดการแข่งขันบอร์ดเกมต่างๆ ผขู้ ายไอเทมเกม เล่นเกมสะสมไอเทมในเกมก่อนนำ�มาขายให้แก่ผู้เล่นคนอื่นทางออนไลน์ นกั สรา้ งเครอื ข่าย คดิ วางแผนงาน สรา้ งเครอื ขา่ ยระหวา่ งลกู คา้ ผผู้ ลติ และเครอื ขา่ ยอาชพี ทเ่ี กย่ี วขอ้ ง ร้านขายอปุ กรณก์ ารแขง่ ขันกฬี า E-Sports จดั หาและจ�ำ หนา่ ยอปุ กรณส์ �ำ หรบั การฝกึ ซอ้ มกฬี า E-Sports อาทิ เมาส์ หฟู ัง คีย์บอร์ด
N EXTPERT AR คืออนาคต John Hanke หากกล่าวถึงเกมท่สี ร้างปรากฏการณ์ “ฟีเวอร์” ไปทั่วโลก ในปี พ.ศ.2559 คงตอ้ งยกใหก้ บั โปเกมอน โก (Pokééé mon Go) _ เกมเลน่ ตามบทบาท (Role-playing game: 12 RPG) บนสมารท์ โฟน ซงึ่ อาศยั เทคโนโลยี _ การผสมผสานโลกเสมือน หรือ AR พ.ศ.2510 พ.ศ.2539 พ.ศ.2544 (Augmented Reality) รว่ มกบั Google Map ทำ�ให้ผู้เล่นต้องออกเดินทางไปทั่วเมือง เกดิ ในรฐั เทก็ ซสั สำ�เร็จการศึกษาระดับปริญญาโท ก่อตงั้ บริษัท คยี ์โฮล เพอ่ื จบั โปเกมอนตามสถานทจ่ี รงิ ความสนกุ จากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย (Keyhole) และสรา้ ง สหรฐั อเมริกา เ บิ ร์ ก ลี ย์ ส ร้ า ง เ ก ม อ อ น ไ ล น์ เกมแรกชอ่ื วา่ Meridan 59 โปรแกรม Earth Viewer และความแปลกใหม่ของ โปเกมอน โก ทำ � ใ ห้ มี จำ � น ว น ย อ ด ด า ว น์ โ ห ล ด สู ง สุ ด ในประวตั ศิ าสตร์ คอื ประมาณ 500 ลา้ นครง้ั และมผี เู้ ลน่ ราว 40 ลา้ นคน/วนั ผอู้ ยเู่บอ้ื งหลงั ความส�ำ เรจ็ ของโปเกมอน โก พ.ศ.2553 พ.ศ.2547 คือ จอห์น แฮงค์ (John Hanke) ผู้สร้าง เกมออนไลน์ Meridan 59 และผู้พัฒนา กอ่ ตั้งบรษิ ทั ไนแอนตกิ (Niantic) กู เ กิ ล ซ้ื อ บ ริ ษั ท คี ย์ โ ฮ ล ใ น ร า ค า โดยไดร้ ับการสนบั สนนุ จากกูเกลิ 35 ลา้ นเหรยี ญสหรฐั และเปลย่ี นชอ่ื โปรแกรม Earth Viewer ที่ใช้สำ�รวจโลก Earth Viewer เปน็ Google Earth ผา่ นเทคโนโลยดี าวเทยี มและแผนทส่ี ามมติ ิ ก่อนที่ กเู กิล (Google) จะติดต่อซื้อบริษัท ของแฮงค์และเปลี่ยนชื่อ Earth Viewer พ.ศ.2555 พ.ศ.2557 เปน็ Google Earth โดยใหแ้ ฮงคเ์ ปน็ ผนู้ �ำ ทมี พ.ศ.2559 พฒั นาตอ่ จนกลายเปน็ Google Earth และ เปดิ ตวั เกมอินเกรส Google, Niantic และ Pokémon Google Maps ในปจั จบุ นั และตอ่ ยอดมา (Ingress) ทเ่ี ปน็ เปดิ ตวั เกม แมแ่ บบของเกม AR ร่วมกันสร้างเรื่องอำ�ในวัน April- โปเกมอน โก เปน็ เกมโปเกมอน โก ซง่ึ ผนวกองคค์ วามรู้ ยคุ หลงั Fools’ Day โดยบอกว่าผู้ใช้งาน ด้านแผนที่ภูมิศาสตร์กับเกมออนไลน์ สามารถค้นหา Pokémon บน เข้าด้วยกัน Google Maps ได้ จนกลายเป็น กระแสไปทว่ั โลก และกลายเปน็ ไอเดยี ให้แฮงค์พัฒนาเกมโปเกมอน โก ในภายหลัง
เว็บไซต์ Lederwings วิเคราะห์ เสน้ ทางความสำ�เร็จของแฮงคไ์ ว้ 4 ประการ ดังน้ี ทำ�ส่งิ ทรี่ ัก ขยายตอ่ ยอด แฮงคไ์ ม่เคยมปี ระวตั ิการเปลีย่ นสายงาน ความรู้จากโปรแกรม Earth Viewer ทกุ งานทท่ี ำ�ลว้ นองิ อยบู่ นพน้ื ฐาน พฒั นาไปสู่ Google Maps ของแผนทท่ี างภูมศิ าสตร์ ไม่วา่ จะเป็น กอ่ นจะต่อยอดไปเป็นเกม Ingress Earth Viewer เกม Ingress และพัฒนาไปเป็นเกม โปเกมอน โก และโปเกมอน โก ในทีส่ ดุ ทำ�สิ่งที่ยอดเยย่ี มเสมอ เช่ือมตอ่ จุด ความสำ�เร็จของแฮงคไ์ ม่ได้เกดิ ข้ึนเพราะ แฮงค์เชื่อมต่อความรู้และประสบการณ์ โชคชว่ ย แต่ขึ้นอยกู่ บั ความรู้ จากการทำ�งานแต่ละงาน กล่าวคือ เชอ่ื มโยง ความคดิ สร้างสรรค์ แผนท่ีเขา้ กับเกมออนไลน์ จนเกดิ เป็นเกมที่ และความทุ่มเทผลิตผลงาน ประสบความสำ�เร็จทสี่ ดุ แหง่ ปี พ.ศ.2559 ทย่ี อดเยี่ยมอยู่เสมอ _ 13 _ ในสายตาของ Expert อยา่ ง จอหน์ แฮงค์ ฮาร์ดแวร์หรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ที่รองรับ •ธุรกิจการค้า ใช้แสดงข้อมูลสินค้าใน “AR คืออนาคต ไมใ่ ช่ VR” ส่วนใหญใ่ ชเ้ พือ่ น�ำ เสนอข้อมลู ในรปู แบบ รูปแบบวิดีโอและสื่อ 3 มิติ หรือจำ�ลอง แฮงคเ์ คยใหส้ มั ภาษณว์ า่ ความโดง่ ดงั ที่ดึงดูดความสนใจของผู้พบเห็นและ การใช้งานสินค้าบนร่างกาย ของเกม AR อย่างโปเกมอน โก ส่วนหนึ่ง จ�ำ ลองภาพสถานการณท์ น่ี อกเหนอื ไปจาก คาดการณ์ว่าในอนาคตอันใกล้ทุกคน เป็นเพราะความ “โซเชียล” ของเกม โลกแห่งความเป็นจริง เช่น จะสามารถออกแบบและสรา้ ง AR ขน้ึ เองได้ หมายความว่าผู้เล่นมีโอกาสปฏิสัมพันธ์ •การศึกษา ใช้แสดงข้อมูลในหนังสือ/ เชน่ การเขยี นขอ้ ความแนะน�ำ สนิ คา้ ซงึ่ จะ กบั ผเู้ ลน่ คนอนื่ จรงิ ๆ ไดอ้ อกไปยงั สถานที่ พพิ ธิ ภณั ฑใ์ นรปู แบบภาพเคลอ่ื นไหว 3 มติ ิ แสดงบนเครื่องรับของลูกค้าที่เดินผ่าน ตา่ งๆ เพอื่ ท�ำ ภารกจิ รว่ มกนั และท�ำ ความ พร้อมเสียงบรรยาย หน้าร้าน เป็นต้น ขณะที่อุปกรณ์การอ่าน รจู้ กั เพอื่ นใหม่ โดยอาศยั สมารท์ โฟนเพยี ง •การแพทย์ ใช้แสดงข้อมูลอวัยวะของ AR อาจลดขนาดลงจนดูเหมือนแว่นตา เครื่องเดียว แฮงค์เชื่อมั่นว่าอนาคตของ คนไข้แบบ Real-Time เช่น การแสดง ธรรมดาๆ ในชีวิตประจำ�วัน หลายคนยัง เกมคือ AR ไม่ใช่ VR (Virtual Reality) ที่ ตำ�แหน่งของเนื้องอก มองไกลไปถงึ โลกทไ่ี มม่ เี ครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ ผเู้ ลน่ ตอ้ งสวมอปุ กรณส์ วมศรี ษะตลอดเวลา •การทหาร ใช้แสดงข้อมูลที่สำ�คัญและ เพราะเราสามารถใช้พื้นผิวใดๆ ก็ได้เป็น และนั่งเล่นเกมอยู่ในห้องคนเดียว จ�ำ เปน็ ในสนามรบ เชน่ การจ�ำ ลองแผนที่ หน้าจอคอมพิวเตอร์ดังเช่นในภาพยนตร์ ไม่ว่าเกมฮิตเกมต่อไปจะเป็นเกม AR สนามรบแบบ 3 มิติ เรื่อง Minority Report หรือ VR แต่ AR ก็เข้าใกล้ชีวิตประจำ�วัน •โบราณคดี ใชจ้ �ำ ลองอาคารหรอื สถานท่ี แนวคดิ นอ้ี าจดเู หมอื นนยิ ายวทิ ยาศาสตร์ ของเรามากกว่าที่คิด ปัจจุบันมีการ ในอดตี โดยอา้ งองิ จากต�ำ แหนง่ และพน้ื ทเ่ี ดมิ ทเ่ี ปน็ ไปไดย้ าก แตห่ ลายครง้ั ที่โลกพิสูจน์ ใชป้ ระโยชนจ์ าก AR ในดา้ นตา่ งๆ โดยการ ของอาคาร แล้วว่าอะไรก็เกิดขึ้นได้ในยุคดิจิทัล แทนที่วัตถุในโลกจริงด้วยรูปภาพ วิดีโอ •สถาปัตยกรรม ใช้จำ�ลองภาพอาคารท่ี หรือกราฟิก 3 มิติ และแสดงผลผ่าน ออกแบบลงบนต�ำ แหนง่ และพน้ื ทก่ี อ่ สรา้ งจรงิ อ้างอิง: สำ�เรจ็ ดอทคอม (2016), DMR (2016), Sanook Hitech (2011), Wikipedia (2016)
D igitonomy 7ปี รวมมิตรตัวเลขเศรษฐกิจเกม อายุของ Zora Ball ผผู้ ลติ เกมมอื ถือ 850,000 ลา้ นบาท อายุน้อยทีส่ ดุ ในโลก รายไดอ้ ตุ สาหกรรมเกมของจนี ในปี พ.ศ.2559 (อนั ดบั 1 ของโลก) THE HUFFINGTON POST NEWZOO (พ.ศ.2559) (พ.ศ.2556) _ +17% 14 _ ผลการเรียนวิชาวิทยาศาสตรข์ อง เด็กทเ่ี ลน่ เกมออนไลนท์ กุ วัน 18,000ล้านบาท > 27% เทยี บกับกลุ่มทไี่ ม่เล่น (จากการสำ�รวจเดก็ มธั ยมฯ รายได้อตุ สาหกรรมเกมของไทย สัดสว่ นคนเล่นเกมในสหรัฐฯ ในออสเตรเลยี 12,000 คน) ในปี พ.ศ.2559 (อนั ดับ 20 ของโลก ทอ่ี ายุ 50 ปีขึ้นไป THE GUARDIAN (พ.ศ.2559) อนั ดับ 2 ของอาเซียนรองจาก BIG FISH GAMES (พ.ศ.2559) อนิ โดนเี ซยี ) POWER NEWZOO (พ.ศ.2559) GAME BOY BA 5,100 ปี SELECT START อายุโดยประมาณของบอร์ดเกม Senet จากอียิปตโ์ บราณ 150 ลา้ นเครือ่ ง THE BOARDGAME BOOK (พ.ศ.2526) ยอดขาย Game Boy ตง้ั แตเ่ ปิดตวั เม่อื ปี พ.ศ.2532 NINTENDO (พ.ศ.2559) 64.7% สัดส่วนเดก็ ไทยท่ีชอบ เลน่ เกมคอมพิวเตอร์ สถาบนั รามจติ ติ (พ.ศ.2553) 33.6% สดั สว่ นเด็กไทยทแ่ี อบเลน่ เกม คอมพิวเตอร์ในโรงเรยี น สถาบนั รามจติ ติ (พ.ศ.2553)
POWER 30,000 ล้านบาท 53,000 ลา้ นบาท GAME BOY ขนาดตลาดเกมมือถอื โลก ประมาณการขนาดตลาด BA ในปี พ.ศ.2558 เกมมือถือโลกในปี พ.ศ.2562 SELECT START (ยงั ตำ่ �กว่า PC และ Console) (แซง PC และ Console) 530 ล้านยูนติ NEWZOO (พ.ศ.2559) NEWZOO (พ.ศ.2559) ยอดขายและดาวนโ์ หลด +50% _ เกม Tetris ของทง้ั โลก 15 (สงู อนั ดบั 1 และเปน็ เกมแรกท่ี ราคาหุ้น Nintendo _ สหภาพโซเวยี ตสง่ ออกไปยงั สหรฐั ฯ) 1 สัปดาหห์ ลังเปิดตวั เกม Pokémon Go VENTUREBEAT (พ.ศ.2557) (ทำ�ใหม้ ูลคา่ ตลาดสูงกว่า Sony) 1,060 ลา้ นบาท TECHCRUNCH (พ.ศ.2559) มูลคา่ การสง่ ออกเกมไทย -18% ในปี พ.ศ.2557 ราคาห้นุ ของ Nintendo ณ วนั ท่ี SIPA (พ.ศ.2557) ประกาศว่าเกม Pokémon Go 460 ล้านบาท ไม่มีผลตอ่ รายได้บรษิ ัท มูลคา่ การขาย Items ในไทย (เพราะเกมนผี้ ลติ และจำ�หน่ายโดย Niantic) ในปี พ.ศ.2557 THE GUARDIAN (พ.ศ.2559) SIPA (พ.ศ.2557) 36 ลา้ นคน 14 ล้านคน 100 ล้านบาท จำ�นวนผูช้ มการแข่งขนั จำ�นวนผู้ชมการแขง่ ขันนัดชงิ League of Legends ของ League of Legends มูลคา่ เกมเพ่อื ความบันเทงิ World Championship World Championship ทีผ่ ลติ ในไทยในปี พ.ศ.2557 ประจำ�ปี พ.ศ.2558 ประจำ�ปี พ.ศ.2558 SIPA (พ.ศ.2557) E-SPORTS MARKETING E-SPORTS MARKETING 29 (พ.ศ.2558) (พ.ศ.2558) ล้านบาท มูลคา่ เกมเพอื่ การศกึ ษา 81 ล้านบาท ทผ่ี ลิตในไทยในปี พ.ศ.2557 รายได้ของ Sumail Hassan วยั รุน่ ปากีสถานอายุ 17 ปี SIPA (พ.ศ.2557) จากการเลน่ เกม Dota 2 (เป็นอนั ดับ 4 ของโลก) E-SPORTS EARNINGS (พ.ศ.2559) 1.1 ลา้ นบาท รายไดข้ อง “แซน” ชิตวนั ธนนิธิกานต์ จากการเลน่ เกม Heroes of Newerth (อนั ดับ 1 ของไทย) E-SPORTS EARNINGS (พ.ศ.2559)
N EXT E-SPORTS เม่ือเกมไม่ใชเ่ รอ่ื งเลน่ ๆ หลายปนี ้โี ลกเดนิ ทางมาถงึ ยคุ ท่ีเกมออนไลน์เป็นสว่ นหนึง่ ในชีวติ ประจำ�วัน และบรรดาเกมเมอรท์ ่ัวโลก เช่ือมตอ่ กันผา่ นระบบ Online Multiplayer ทั้งยงั สามารถรับชมการเลน่ เกมหรือการแขง่ ขนั เกมแบบสดๆ ทาง Live Streaming พฒั นาการแบบกา้ วกระโดดของเทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์ อินเทอร์เน็ต และเกมออนไลนด์ ังกล่าว ทำ�ให้การเล่นเกมไมใ่ ชเ่ รอ่ื งเล่นๆ อกี ตอ่ ไป แตย่ กระดบั ขึ้นเป็นการแข่งขัน กฬี าอิเล็กทรอนกิ สร์ ะดบั นานาชาติ หรอื E-Sports ท่มี ีผู้ชมกวา่ 256 ลา้ นคนทั่วโลก Newzoo บริษัทวิจัยตลาดเกมชื่อดัง ประมาณการว่าในปี พ.ศ.2559 ธุรกิจ E-Sports ทวั่ โลกท�ำ รายไดส้ งู ถงึ 1.64 หมนื่ ล้านบาท และจะก้าวสู่การเป็นธุรกิจที่มี มลู คา่ สงู กวา่ 3.5 หมนื่ ลา้ นบาท ในปี พ.ศ. 2562 ด้วยจำ�นวนผู้ชมที่คาดว่าจะสูงถึง 345 ล้านคน ความส�ำ เรจ็ ของ E-Sports ในตลาดโลก ดึงดูดให้แบรนด์ใหญ่ๆ เข้ามามีส่วนร่วม กับเกมในหลากหลายรูปแบบ เช่น Coca-Cola เข้ามาเป็นผู้สนับสนุนลีก _ การแขง่ ขนั ระดบั โลกของเกม League of 16 _ Legends ขณะทผ่ี นู้ �ำ แหง่ สปอรต์ มารเ์ กต็ ตงิ ไมต่ า่ งจากนกั กฬี าอาชพี อน่ื ๆ ทม่ี แี ฟนคลบั การแข่งขันในต่างประเทศเป็นหลัก อยา่ ง Redbull ใหก้ ารสนบั สนนุ ผเู้ ลน่ คนดงั รมุ ลอ้ ม และมรี ายไดจ้ ากหลากหลายชอ่ งทาง อย่างไรก็ดี วงการ E-Sports อย่าง Soren “Bjergsen” Bjerg ที่มีแฟน เชน่ การโฆษณาสนิ คา้ การออกงานอเี วนต์ ยงั ประกอบดว้ ยสว่ นงานตา่ งๆ ทค่ี นรกั เกม ติดตามทง้ั ทางเฟซบกุ๊ อนิ สตาแกรม และ และการเป็นพิธีกร เป็นต้น สามารถเขา้ ไปมสี ว่ นรว่ ม ตง้ั แตเ่ จา้ ของทมี ทวิตเตอร์หลายแสนคน รวมถึงผู้ชมอีก ส�ำ หรบั นกั กฬี า E-Sports คนดงั ชาวไทย โคช้ ผจู้ ดั การทมี แมวมอง ผจู้ ดั การแขง่ ขนั นับล้านท่ีติดตามการถ่ายทอดสดการ อย่าง ภวัต อัมพาภรณ์ หรือ “WarL0cK” ผบู้ รรยายเกม นกั วเิ คราะหเ์ กม นกั ออกแบบ แขง่ ขนั เกมผ่าน Twitch.tv อดีตผู้เล่นทีม Bangkok Titan เจ้าของ และพฒั นาเกม เปน็ ตน้ เมอื่ เกมกลายเปน็ นอกจากรายได้จากสินค้าผู้สนับสนุน แชมป์ประเทศไทย 3 สมัย และเคยลง กฬี าระดบั โลกทมี่ ผี เู้ กยี่ วขอ้ งมากมายและ นกั กฬี า E-Sports หลายรายกา้ วสกู่ ารเปน็ สนามแข่งระดับโลกมาแล้วใน League of มมี ลู คา่ ทางเศรษฐกจิ สงู ขน้ึ แบบกา้ วกระโดด เศรษฐีเงินล้านด้วยเงินรางวัลที่ได้รับจาก Legends: World Championship ปี 2558 เกมจงึ ไมไ่ ดเ้ ปน็ เพยี งของเดก็ เลน่ อกี ตอ่ ไป การแข่งขัน เช่น Suma1L อดีตแชมป์โลก เผยว่ากว่าจะก้าวมาถึงจุดที่การเล่นเกม แต่อาจเป็นเส้นทางสู่อาชีพที่มาพร้อม เกม Dota 2 ที่ทำ�เงินรายได้รวม 81.78 สามารถยึดเป็นอาชีพได้ ต้องผ่าน ผลตอบแทนมหาศาล ล้านบาท จากการแขง่ 24 ทวั รน์ าเมนต์ การฝกึ ซอ้ มรว่ มกบั สมาชกิ ในทมี อยา่ งนอ้ ย คอเกมทั้งหลายพร้อมจะเปลี่ยน นอกจากน้ี นกั กฬี าอาชพี ยงั สามารถมรี ายได้ วันละ 7 ชั่วโมง ยังไม่รวมการฝึกซ้อม “ความชอบ” เปน็ “อาชพี ทใ่ี ช”่ หรอื ยงั จากช่องทางอื่นๆ เช่น เงินเดือนจาก ค น เ ดี ย ว อี ก ร า ว 7 - 8 ชั่ ว โ ม ง / วั น ทีมต้นสังกัด ส่วนแบ่งจากค่าโฆษณาบน ภวัตยังให้ความเห็นว่า วงการ E-Sports เวบ็ ไซตส์ ตรมี มงิ่ เกม รวมถงึ เงนิ สนบั สนนุ ในเมืองไทยถือว่าอยู่ในช่วงเริ่มต้น จากค่ายเกม เช่น Riot Games บริษัท จงึ ไมใ่ ชท่ กุ คนทจ่ี ะสามารถยดึ เปน็ อาชพี ได้ ผู้ผลิตเกม League of Legends ให้ โดยเงนิ รางวลั ของการแขง่ ขนั เกม League ค่าตอบแทนนักกีฬาที่อยู่ในลีกสูงสุด of Legends ในประเทศไทยในช่วง 3 ปี ภวตั อัมพาภรณ์ (LCS) คนละประมาณ 9 แสนบาท/คน/ปี ที่ผ่านมายังอยู่ที่หลักแสน รายได้หลัก นักกีฬา E-Sports หลายคนมีชื่อเสียง ที่ทีม Bangkok Titan ได้รับจึงมาจาก อ้างองิ : E-Sports Earnings (2016), League of Legends Smurf (2016), Newzoo (2016)
ค วามรูก้ นิ ได้ ทำ�มาหา กXิน เกม การทำ�มาหากิน ถ้ารู้แค่แต่ละอาชีพมีขัน้ ตอน _ การลงมอื ทำ�อยา่ งไรกเ็ พียงพอจรงิ หรอื ? 17 _ ปจั จบุ นั มเี กมมากมายทม่ี เี นอ้ื หาหลกั (Core Content) เกย่ี วกบั การประกอบอาชพี ตา่ งๆ เชน่ • Cooking Dash การบริหารธุรกิจร้านอาหาร • Hay Day การทำ�ฟาร์ม การจำ�หน่ายผลผลิต และการแปรรูปผลผลิต • Resort Tycoon การบริหารรีสอร์ต • Dog Hotel การบริหารกิจการโรงแรมสุนัข • Fashion City การตัดเย็บและจำ�หน่ายเสื้อผ้า ซึ่งเนื้อหาหลักของเกมเหล่านี้มุ่งเน้นที่กระบวนการลงมือทำ�โดยกำ�หนดเงื่อนไขหรือ เหตกุ ารณต์ า่ งๆ เลยี นแบบสถานการณจ์ รงิ ของแตล่ ะอาชพี และจะเพมิ่ ความซบั ซอ้ นของ เงื่อนไขขึ้นเรื่อยๆ เมื่อผู้เล่นสามารถทำ�ได้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ในแต่ละเลเวล (Level) เพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้และพัฒนาทักษะเกี่ยวกับกระบวนการต่างๆ ที่ต้องใช้ในอาชีพ ในความเปน็ จรงิ ถา้ คดิ จะท�ำ มาหากนิ ควรมคี วามรใู้ หญๆ่ 2 กลมุ่ จงึ จะพอประคองอาชพี ไปไดต้ ลอดรอดฝงั่ กลมุ่ แรกเปน็ ความรทู้ ตี่ อ้ งใชใ้ นกระบวนการลงมอื ท�ำ เฉพาะแตล่ ะอาชพี เช่น ขั้นตอนการผลิตสินค้า วัตถุดิบ เครื่องมือ เครื่องจักร และวัสดุที่ต้องใช้ ซึ่งความรู้ กลมุ่ นม้ี อี ยมู่ ากมายในเกม สว่ นความรกู้ ลมุ่ ท่ี 2 เปน็ ความรทู้ ไ่ี มว่ า่ จะท�ำ อาชพี อะไรกต็ อ้ งรู้ เช่น การคำ�นวณต้นทุน การตั้งราคาขาย การคำ�นวณจุดคุ้มทุน การบริหารจัดการ ทรัพยากรให้เกิดประโยชน์สงู สุด ซึ่งไม่ได้ถกู นำ�เสนออย่างเด่นชัดในเกม วชิ า Gross Anatomy ซงึ่ สอนใหร้ จู้ กั สว่ นประกอบของรา่ งกายสงิ่ มชี วี ติ จ�ำ เปน็ ตอ่ ผเู้ รยี น สายแพทย์หรือวิทยาศาสตร์เช่นไร Cost Anatomy หรือการสอนให้สามารถวิเคราะห์ใน เรื่องที่เกี่ยวข้องกับการเงินก็จำ�เป็นต่อผู้ที่จะทำ�มาหากินเช่นนั้น นอกจากน้ี ถา้ เกมฝกึ ฝนใหค้ นเลน่ สามารถเรยี นรแู้ ละวเิ คราะหไ์ ดว้ า่ ปจั จยั สคู่ วามส�ำ เรจ็ ของอาชีพคืออะไร การพัฒนานวัตกรรมในสายอาชีพต้องทำ�อย่างไร รวมท้งั ทางเลือก ที่เป็นไปได้ในการพัฒนาหรือต่อยอดอาชีพมีอะไรบ้าง เกมจะกลายเป็นเครื่องมือส่งต่อ องค์ความรู้ด้านการทำ�มาหากินที่มีประสิทธิผลวิธีหนึ่ง เพราะเริ่มต้นจากความเต็มใจ ที่จะเรียนรู้ของผู้เล่น ความรเู้ รอ่ื งท�ำ มาหากนิ ไมจ่ �ำ เปน็ ตอ้ งยากและนา่ เบอ่ื เสมอไป ถา้ เรามี “เกมท�ำ มาหากนิ ” ที่เจ๋งพอ
I nside BBL เทคโนโลยเี ปลีย่ นสมองเรา? พฤตกิ รรมการสอื่ สารของคนในปัจจุบนั ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ การใช้ GPS เพือ่ การเดินทาง การคน้ หาขอ้ มูลความรูผ้ า่ นอนิ เทอร์เนต็ และการใชเ้ คร่ืองมอื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ช่วยอำ�นวยความสะดวก ในแทบทกุ เรอ่ื ง จนทำ�ให้ไมจ่ ำ�เป็นต้องเสยี เวลาและสมองมานัง่ จดจำ�และตดั สินใจอะไรมากมายนกั ส่งิ เหลา่ นีท้ ำ�ใหค้ นเราโง่ขน้ึ หรือไม?่ _ 18 _ สำ�หรับบางคน คำ�ถามนี้อาจไม่ใช่เรื่องที่ว่าเทคโนโลยีทำ�ให้ แยกแยะ และค้นหาทางออกของปัญหาต่างๆ บางคนอาจคิด สมองของเราเปน็ อยา่ งไร แตเ่ ปน็ ประเดน็ ทีว่ า่ สมองของเราและ ในแงม่ มุ ทเ่ี ปน็ บวก บางคนอาจคดิ ในมมุ กลบั กนั อาทิ การเกดิ ขน้ึ ตัวเราเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเพื่อตอบสนองการใช้งาน ของเครื่องยนตต์ น้ กำ�ลงั แม้จะนำ�ไปสูน่ วตั กรรมตา่ งๆ มากมาย เทคโนโลยอี ยา่ งไร หากเราไมร่ เู้ ทา่ ทนั เทคโนโลยแี ละไมเ่ ขา้ ใจวา่ แตก่ อ็ าจกอ่ ใหเ้ กดิ ปญั หามลภาวะและสงิ่ แวดลอ้ ม เชน่ เดยี วกบั เทคโนโลยีนั้นเป็นเพียง “ตัวช่วย” ที่ทำ�ให้เกิดความสะดวก ความสะดวกสบายที่มาพร้อมความก้าวหน้าของเทคโนโลยี สบายและมปี ระสทิ ธภิ าพในการคดิ และท�ำ งานมากขนึ้ แตไ่ มไ่ ด้ บางครั้งก็ทำ�ให้ร่างกายมนุษย์ไม่ได้ทำ�งานตามหน้าที่ของมัน มีอิทธิพลเหนือเราไปทุกเรื่อง เราก็จะยังคงเห็นเหตุการณ์ที่ใคร ดงั ทเี่ คย คนจ�ำ นวนมากจงึ เปน็ โรคหวั ใจ โรคอว้ น และโรคตา่ งๆ คนหนึ่งตื่นตระหนกและทำ�อะไรไม่ถูกเมื่อลืมโทรศัพท์มือถือไว้ ทเ่ี กดิ จากความสะดวกสบายมากเกนิ ไปอยา่ งไรกต็ าม คนอกี สว่ นหนง่ึ ที่บ้าน หรือขับรถด้วยความเครียดและตัดสินใจไม่ได้เนื่องจาก อาจเปรียบเทคโนโลยีสมัยใหม่ว่าเป็นเหมือนกับขนมหวานที่ เครื่อง GPS เกิดขัดข้องหรือไม่มีสัญญาณ ไม่มีพิษภัยอะไร หากเราไม่บริโภคเกินขนาดจนทำ�ให้เกิด การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีมีผลต่อพฤติกรรมการใช้ โรคเบาหวานหรือฟันผุ สมองของคนเรามาทุกยุคทุกสมัย ในปี 370 ก่อนคริสต์ศักราช ในปี พ.ศ.2558 ไมโครซอฟท์ ได้ทำ�วิจัยโดยใช้เครื่อง เพลโต นักคิด นักปรัชญาชาวกรีก ได้เขียนเตือนประชาชนว่า Electroencephalograms (EEGs) สังเกตการทำ�งานของสมองคน “การพงึ่ พาการเขยี น เปน็ การลดทอนศกั ยภาพในการจดจ�ำ ของ 2,000 คน พบวา่ ชว่ งเวลาของการสนใจ (Attention Span) โดยเฉลย่ี สมองมนุษย์” ทำ�นองเดียวกับการพึ่งพาเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่ ของมนุษย์ลดลงจาก 12 วินาที ในปี พ.ศ.2543 เป็น 8 วินาที เป็นการลดศักยภาพของสมองในการจดจำ� คิดวิเคราะห์ ส่วนหนึ่งอาจเป็นผลจากเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่ทำ�ให้เราคุ้นเคย
กบั การทไี่ มต่ อ้ งรอ จดจอ่ และอดทนตอ่ สงิ่ ทเี่ ราตอ้ งการ ในสว่ น เทคโนโลยตี อ่ การอา่ นและการเขยี น หรอื แมแ้ ตผ่ ลของเทคโนโลยี ของความสามารถในการจดจ�ำ นน้ั นกั ประสาทวทิ ยาชาวเยอรมนั ที่ช่วยให้เราสามารถทำ�งานที่หลากหลายในเวลาเดียวกัน Manfred Spitzer เตอื นวา่ การพง่ึ พาเทคโนโลยเี พอ่ื ชว่ ยจ�ำ มากเกนิ ไป แน่นอนว่าเทคโนโลยีก็เปรียบเหมือนเหรียญที่มี 2 หน้า คือ อาจนำ�ไปสู่ปัญหาสมองเสื่อม (Digital Dementia) ได้ อย่างไร มที งั้ คณุ ประโยชนแ์ ละขอ้ ควรกงั วล แตท่ า้ ยทสี่ ดุ กข็ ึน้ อยกู่ บั ผใู้ ช้ กต็ ามหากมองอกี มมุ มองหนง่ึ พบวา่ การใชเ้ ทคโนโลยเี พอ่ื ชว่ ยจ�ำ ว่าจะรู้จักใช้งานเทคโนโลยีอย่างชาญฉลาดและสร้างประโยชน์ ท�ำ ใหเ้ ราไมต่ อ้ งเกบ็ ขอ้ มลู มากมายทไ่ี มจ่ �ำ เปน็ ไวใ้ นสมอง เชน่ เดยี วกบั ไดม้ ากนอ้ ยเพยี งใด หลายคนอาจมองเทคโนโลยใี นฐานะจ�ำ เลย การเกบ็ ขอ้ มลู ทไ่ี มใ่ ชไ้ วใ้ นไดรฟ์ D ท�ำ ใหเ้ รามพี น้ื ทส่ี มองในการใช้ ของสงั คม แตอ่ ยา่ งทเี่ ขยี นไวเ้ บอื้ งตน้ แลว้ วา่ ปญั หาของเราไมใ่ ช่ คิดวิเคราะห์และพัฒนาทักษะใหม่ๆ ที่จำ�เป็นได้อย่างเต็มที่ ประเดน็ วา่ เทคโนโลยที �ำ ใหส้ มองเราเปน็ อยา่ งไร แตเ่ ปน็ ประเดน็ นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยมากมายเกี่ยวกับผลของเทคโนโลยี ทว่ี า่ เราจะปรบั เปลย่ี นพฤตกิ รรมเพอ่ื ตอบสนองการใชง้ านเทคโนโลยี สมัยใหม่ที่มีต่อสมองและพฤติกรรมของคนเรา ไม่ว่าจะเป็นผล อย่างไรมากกว่า ทีน่ �ำ ไปสพู่ ฤตกิ รรมการเกบ็ ตวั และการขาดทกั ษะทางสงั คม ผล ที่มีต่อการนอนหลับและพฤติกรรมการติดเทคโนโลยี ผลของ _ 19 _
5 IVE 5 UNIVERSITIES FOR GAMERS จากขอ้ มูลในซีรีส์ความรู้ “The Opportunity: สอ่ งโอกาส สรา้ งอาชีพ” โดย okmd ทใ่ี ห้ขอ้ มูล เก่ยี วกบั เทรนดท์ ี่มีอทิ ธพิ ลตอ่ การดำ�เนินชีวิตและการประกอบอาชพี พบวา่ หนง่ึ ในธรุ กิจและ อาชพี ใหม่ในใจของ Gen Y คอื “ธุรกิจเกม” ฉบับนีเ้ ราจงึ ขอแนะนำ� 5 มหาวิทยาลยั ในประเทศ ทีอ่ าจเปน็ จดุ “Start” ของนกั สรา้ งเกมชือ่ ดงั และการนำ�พาประเทศไทย ส่กู ารเปน็ ประเทศผู้สร้างและสง่ ออกเกมชนั้ นำ�ของโลกในอนาคต มหาวทิ ยาลยั มหดิ ล บณั ฑติ วทิ ยาลยั คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร สาขาวชิ าเทคโนโลยเี กมและเกมมฟิ เิ คชนั (หลกั สตู รนานาชาต)ิ หลักสูตรสำ�หรับผู้ที่สำ�เร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีที่ต้องการต่อยอดความรู้สู่การเป็นนักออกแบบเกม นักพัฒนาเกม _ นักวิเคราะห์และทดสอบเกม รวมถึงผู้ออกแบบและพัฒนาระบบจำ�ลองเสมือนจริง มีจุดเด่นอยู่ที่เนื้อหารายวิชาที่ทันสมัย 20 _ ครอบคลุมเทคโนโลยีล่าสุด เช่น ความจริงเสมือน คอนโซลเกม และแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟน เป็นต้น โดยเป็นการเรียนการสอน ในภาษาอังกฤษเพื่อเตรียมความพร้อมในการเข้าสู่ตลาดแรงงานในระดับสากล www.grad.mahidol.ac.th มหาวทิ ยาลยั เชยี งใหม่ มหาวทิ ยาลยั ธรุ กจิ บณั ฑติ ย์ วทิ ยาลยั ศลิ ปะ สอ่ื และเทคโนโลยี หลกั สตู รแอนิเมชัน คณะวศิ วกรรมศาสตร์ สาขาวชิ าวิศวกรรมดิจิทัลมีเดียและ หลักสูตรสร้างบุคลากรด้านแอนิเมชัน เกม และไอที ที่มี ระบบเกม ความรู้ ทักษะ และความสามารถในการออกแบบ พัฒนา หลกั สตู รทเี่ นน้ การศกึ ษาเรอื่ งเกมแบบครบวงจรและเจาะลกึ ตดิ ตง้ั และควบคมุ งานโครงการผลติ ซอฟตแ์ วรแ์ อนเิ มชนั เกม โดยมีจุดเด่นอยู่ที่อุปกรณ์การเรียนการสอนที่ทันสมัย ทั้งทาง และระบบเสมือนจริง โดยมีวิชาที่น่าสนใจอย่าง ซอฟต์แวร์ ดา้ น Hardware และ Software รวมถงึ Plug-ins ตา่ งๆ ซง่ึ มอื อาชพี สำ�หรับชีวิตประจำ�วัน ปัญญาประดิษฐ์สำ�หรับการพัฒนา ใชจ้ รงิ เชน่ อปุ กรณจ์ บั การเคลอื่ นไหว Perception Neuron กลอ้ ง เกม และการพัฒนาเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ไร้สาย เป็นต้น จับภาพแบบ 360 องศา รวมถึงเซนเซอร์ Leap Motion ซึ่งเป็น www.camt.cmu.ac.th ส่วนหนึ่งของการเรียนรู้เรื่อง AR และ VR www.engineer.dpu.ac.th
สถาบนั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ เจา้ คณุ ทหารลาดกระบงั คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ หลกั สตู รการพฒั นาสอื่ ประสมและเกม หลกั สตู รทเี่ นน้ การออกแบบ พฒั นา และจดั การเทคโนโลยสี ารสนเทศ ทั้งระบบ ควบคกู่ บั ความรคู้ วามเชย่ี วชาญเฉพาะทาง โดยมีวิชาที่น่าสนใจ เช่น วิศวกรรมซอฟต์แวร์ การออกแบบและพัฒนาเกม การแกป้ ญั หา ทางดา้ นเทคโนโลยสี ารสนเทศ การออกแบบเชิงภูมิสังคมไทย วิศวกรรม และการจัดการความรู้ และอัจฉริยะทางธุรกิจเบื้องต้น เป็นต้น www.it.kmitl.ac.th _ 21 _ มหาวทิ ยาลยั กรงุ เทพ คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศและนวตั กรรม สาขาวชิ าเกมและสอ่ื อินเทอร์แอคทฟี หลกั สตู รทม่ี งุ่ ผลติ บณั ฑติ ทพ่ี รอ้ มเปน็ Tech Start-up สามารถพฒั นาเกมและสอ่ื อนิ เทอรแ์ อคทฟี เพอ่ื ตอบโจทยค์ วามตอ้ งการของตลาด จดุ เดน่ คอื เปน็ หลกั สตู รพเิ ศษทีไ่ ดร้ บั ความรว่ มมอื จากบรษิ ทั เอกชนชัน้ น�ำ ในแวดวงอตุ สาหกรรมเกม อาทิ บรษิ ทั การนี า ออนไลน์ (ประเทศไทย) จ�ำ กดั รว่ มพฒั นาหลกั สตู รและจดั หางานใหน้ กั ศกึ ษาฝกึ ปฏบิ ตั ริ ะหวา่ งภาคการศกึ ษา การนั ตเี รยี นจบพรอ้ มมงี านท�ำ www.bu.ac.th ปจั จบุ นั มมี หาวทิ ยาลยั ในประเทศอกี หลายแหง่ ทเ่ี ปดิ สอนในสาขาวชิ าการออกแบบและพฒั นาเกม แอนเิ มชนั รวมถงึ สอ่ื ดจิ ทิ ลั ตา่ งๆ อาทิ มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาลัยนานาชาติ สาขามัลติมีเดียดีไซน์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น วิทยาลัยนานาชาติ สาขาวิชา เทคโนโลยมี ลั ตมิ เี ดียและแอนเิ มชนั มหาวทิ ยาลัยศรีปทมุ คณะดจิ ทิ ัลมีเดยี สาขาวชิ าเกมและแอนิเมชนั มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกล้าธนบุรี หลักสูตรเทคโนโลยีมีเดีย กลุ่มวิชาเอกการพัฒนาเกม เป็นต้น ผู้สนใจสามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติม ทางเว็บไซต์ของมหาวิทยาลัย
W HAT’S GOING ON 27 FEB- 3 MAR 2017 Game Developers Conference 2017 27 กมุ ภาพนั ธ์ - 3 มนี าคม 2560 ซานฟรานซสิ โก สหรฐั อเมรกิ า การรวมตัวของบรรดามันสมองในอุตสาหกรรมเกมจากทั่วโลก เพื่อแบ่งปันแนวคิดด้านการพัฒนาเกมและนำ�เสนอนวัตกรรม เกมเพอ่ื อนาคต ภายในงานประกอบดว้ ยการบรรยาย การประชมุ การสมั มนา และการอภปิ ราย รวมกวา่ 500 กจิ กรรม โดยมีไฮไลท์ อยู่ที่คุณซัน ประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ เกมดีไซเนอร์ชาวไทยและหัวหน้าทีมพัฒนาเกม Final Fantasy XV ที่จะขึ้นเวที ให้ข้อมูลเกี่ยวกับเทคโนโลยีล่าสุดเบื้องหลังการสร้างเกม Final Fantasy XV ในหัวข้อ “Prompto’s Facebook: How a Buddy-AI Auto-Snapshots Your Adventure in FFXV” www.gdconf.com 10TH ANNUAL INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER GAMES MULTIMEDIA & ALLIED TECHNOLOGIES (CGAT 2017) 10-11 เมษายน 2560 สงิ คโปร์ การประชมุ นานาชาตปิ ระจ�ำ ปดี า้ นเกมคอมพวิ เตอร์ มลั ตมิ เี ดยี และเทคโนโลยที เ่ี กย่ี วขอ้ ง โดยมกี จิ กรรมนา่ สนใจ อาทิ เวริ ก์ ชอ็ ป เกย่ี วกบั Big Data Framework และ Cloud Computing Rationalization โดยผเู้ ชย่ี วชาญจากประเทศออสเตรเลยี รวมถงึ หวั ขอ้ สมั มนา _ ที่เน้นตอบโจทย์ธุรกิจยุคดิจิทัล อาทิ Cloud Computing and Virtualization, Social Computing and Behavioral Modelling, 22 _ Enterprise Resource Planning & Supply Chain Management เป็นต้น www.cgames.com.sg 10-11 April 2017 อ้างอิง: Gameconfs (2016)
S PECIAL FEATURE Kreative KOREA อตุ สาหเกมสร้างสรรค์ การศึกษาดูงานและเข้าร่วมงานสัมมนา Next Content Conference 2016 จดั โดย KOCCA (The Korea Culture & Content Agency) หน่วยงานของรัฐบาลที่มีหน้าที่ผลักดันอุตสาหกรรม สร้างสรรค์ของเกาหลีใต้ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ซึ่ง _ จดั ขน้ึ ทก่ี รงุ โซลเมอ่ื กลางเดอื นพฤศจกิ ายนทผ่ี า่ นมา แสดงใหเ้ หน็ 23 _ ถึงความก้าวหน้าและความสำ�เร็จของสาธารณรัฐเกาหลี ในฐานะผู้ผลิตและส่งออกเกมออนไลน์และแอนิเมชันอันดับ 3 ของโลก เกาหลีใต้ประสบความสำ�เร็จในการพัฒนาวัฒนธรรมเป็น สนิ คา้ โดยมภี าคเอกชนเปน็ ผขู้ บั เคลอ่ื นหลกั ตง้ั แตย่ คุ โคเรยี นเวฟ (Korean Wave) ต่อเนื่องมาถึงยุคดิจิทัลโคเรีย (Digital Korea) เกาหลีใต้มองว่าวัฒนธรรมไม่ได้จำ�กัดเพียงแค่ประวัติศาสตร์ ทต่ี อ้ งการใชน้ วตั กรรมและเทคโนโลยขี น้ั สงู เพอ่ื เพม่ิ ความสามารถ ประเพณี หรอื วถิ ชี วี ติ แตว่ ฒั นธรรมสมยั นยิ ม (Pop Culture) และ ในการแข่งขัน ประการต่อมาคือการสนับสนุนจากหน่วยงาน เทคโนโลยีขั้นสงู เช่น VR (Virtual Reality) และ AR (Augmented การศึกษาในการพัฒนาองค์ความรู้และบุคลากรท่ีตอบรับ Reality) เป็นปัจจัยที่ควรนำ�มาร่วมในกระบวนการพัฒนา กับความต้องการของอุตสาหกรรมทั้งในปัจจุบันและอนาคต คอนเทนต์ออนไลน์เพื่อสร้างความแตกต่างและความพึงพอใจ และสดุ ทา้ ยคอื แหลง่ เงนิ ทนุ เอกชนทเ่ี ปดิ กวา้ งส�ำ หรบั ผปู้ ระกอบการ ใหแ้ กล่ กู คา้ เพราะใหป้ ระสบการณเ์ สมอื นจรงิ และมฟี เี จอรห์ รอื ทอ่ี ยใู่ นหว่ งโซม่ ูลค่าอุตสาหกรรมเกมทั้งระบบ ลกู เลน่ ทตี่ อบสนองความตอ้ งการไดม้ ากกวา่ รปู แบบเดมิ ๆ ท�ำ ให้ เกาหลีใต้คือตัวอย่างของประเทศที่ระดมความร่วมมือจาก เกาหลใี ตเ้ ปน็ ประเทศทม่ี กี ารเตบิ โตและขยายตวั ในอตุ สาหกรรมเกม ทุกภาคส่วนในการยกระดับการแข่งขันของประเทศ สู่การเป็น อย่างสงู ตลอด 10 ปีที่ผ่านมา (พ.ศ.2548-2558) มหาอำ�นาจใน “อุตสาหเกมสร้างสรรค์” ของโลก แนวทาง ความส�ำ เรจ็ ของเกาหลใี ตเ้ ปน็ ผลมาจาก 3 องคป์ ระกอบส�ำ คญั อันชาญฉลาดนี้คือหนึ่งในต้นแบบที่ประเทศไทยควรนำ�มา ประการแรกคอื การสนบั สนนุ ของรฐั บาลโดยการสรา้ งสง่ิ แวดลอ้ ม ถอดรหัสเป็นโมเดลที่ปฏิบัติได้จริงตามบริบทของสังคม เพื่อ ที่เอื้อต่อการพัฒนาอุตสาหกรรมเกม เช่น การพัฒนาพื้นที่ ขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทยด้วยเทคโนโลยี ความคิดสร้างสรรค์ ใจกลางย่านธุรกิจเป็นแหล่งรวม (Cluster) และศูนย์กลาง สแลู่คะวนามวตัร่ำ�กรรวรยม และอาศยั พลงั ประชา-รฐั น�ำ พาประเทศเดนิ หนา้ (Business Hub) ของผ้ปู ระกอบการและสตาร์ตอัพ (Startup) อ้างองิ : Economic Intelligence Center ธนาคารไทยพาณิชย์ (2559)
ogo ความสำ�เรจ็ ของเด็กไทยจะเกิดขึน้ ไมไ่ ด้เลย CMYห:::722777ากเรายงั ขาดพืน้ ท่สี ร้างสรรคท์ ีเ่ ปิดโอกาสใหเ้ ดก็ ได้เรียนรู้ ayscale และพัฒนาทกั ษะYC::1500 นอกเหนอื จากการเรยี นรู้ในห้องเรียน YC :: 420 K : 100 Grayscale for t-shirt screen printing K : 90 okmd ขอแสดงความยนิ ดีกบั เยาวชนไทย ท่คี วา้ แชมป์โอลิมปิกห่นุ ยนตโ์ ลก ประจำ�ปี 2559 WORLD ROBOT OLYMPIAD 2016 (WRO 2016) ณ กรงุ นิวเดลี ประเทศอินเดีย วนั ท่ี 25-27 พฤศจิกายน พ.ศ.2559 ด.ช.จริ ภัทร ประเสริฐ ด.ช.ณภทั ร ศริ ิปนุ ย์ ทมี PT GREEN MINDSTORMER จากสถาบนั PROJECT LAB กรงุ เทพฯ ชนะเลศิ ประเภทความคิดสรา้ งสรรค์ รุ่นไม่เกนิ 12 ปี ด.ช.ณภทั ร ภรู สิ นิ สทิ ธ์ิ ด.ช.ปยิ ภมู พิ ฒั น์ ปรชี าสนองกจิ ด.ช.ปโณทยั พรปรญิ ญา ทีม DARK HORSE จากสถาบันปัญญาโรบอท กรงุ เทพฯ รางวลั ชมเชยลำ�ดบั ท่ี 4 ประเภทท่ัวไป รุ่นอายุไมเ่ กนิ 12 ปี นายศานติ ภูมิกาล ด.ช.รฐั เขตต์ รอดสขุ ด.ญ.ธนั ยช์ นก ชาลพี รม ทมี ศิษย์กตัญญู จาก TURE CLICK LIFE กรงุ เทพฯ รางวัลชมเชยลำ�ดับที่ 4 ประเภททัว่ ไป รนุ่ อายไุ ม่เกนิ 19 ปี นายปองพล หมอปะคำ� นายเจษฎา ลาธโิ น นายศภุ วิชญ์ อาชาวาสนา ทีม THE WINNER จากโรงเรยี นปักธงชัยประชานิรมติ จ.นครราชสมี า รางวัลชมเชยลำ�ดบั ที่ 5 ประเภทความคดิ สร้างสรรค์ รุ่นอายุไม่เกิน 19 ปี นายณฐั ธัญญนนท์ อภิรชตานนท์ ด.ช.รามฤทธิ์ สดุ ใจ ด.ช.ธนกฤต เมืองสุวรรณ ทมี จักรคำ� 1 โรงเรียนจกั รคำ�คณาทร จ.ลำ�พนู รางวัลชมเชยลำ�ดับท่ี 6 ประเภทท่วั ไป รุ่นอายไุ ม่เกิน 15 ป ี นายณภัทร ชยั สขุ เกษม นายพชั กร ม่งิ มงคลมติ ร ทีม SG-IST จากโรงเรียนเซนต์คาเบรียล กรุงเทพฯ รางวัลชมเชยลำ�ดับที่ 6 ประเภทหุน่ ยนต์แตะฟุตบอล
Search
Read the Text Version
- 1 - 24
Pages: