Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

Published by prathoun, 2018-08-13 04:49:49

Description: ชุดที่4 การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

Keywords: เทคโนโลยีสารสนเทศ,เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร,ICT

Search

Read the Text Version

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี คานา ชุดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชุดน้ีจัดทาขึ้นเพ่ือพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยเน้นผเู้ รียนเป็นสาคัญและส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยตนเอง คิดเป็น ทาเป็นและแก้ปัญหาเป็น โดยได้ขยายผลในด้านเนื้อหาให้กว้างและชัดเจนย่ิงขึ้น ซ่ึงถือว่าเป็นไปตามแนวทางการจัดการศึกษาของชาติที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญและสนองตอ่ พระราชบัญญตั ิการศึกษาแห่งชาติ พุทธศกั ราช 2542 และสอดคลอ้ งกับหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 ท่ีมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทั้งความรู้ กระบวนการคิดกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ การแก้ปัญหา ความสามารถในการสื่อสาร การตดั สินใจ การนาความรู้ไปใช้ในชีวิตประจาวนั มีคุณธรรมคา่ นิยมอันพึงประสงคแ์ ละผูเ้ รยี นมีเจตคติทีด่ ีตอ่ วิชาคอมพวิ เตอร์ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ครอบคลุมตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน พุทธศกั ราช 2551 ซ่ึงประกอบด้วยชุดกจิ กรรมการเรียนรูท้ ้ังหมด 5 ชุด ดงั นี้ ชุดท่ี 1 เรอื่ ง ระบบสารสนเทศ ชดุ ที่ 2 เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ ชดุ ท่ี 3 เร่ือง ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 4 เร่อื ง การแก้ปัญหาดว้ ยกระบวนการเทคโนโลยสี ารสนเทศ ชดุ ท่ี 5 เรื่อง การพัฒนาโครงงานคอมพวิ เตอร์ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101น้ีเป็นชุดท่ี 4 เร่ือง การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ ผู้จัดทาหวังเป็นอย่างยิ่งว่าชุดกิจกรรมการเรียนรู้ชุดนี้จะช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจเก่ียวกับการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศมากย่ิงข้ึน ซ่ึงเป็นประโยชน์อย่างยิ่งตอ่ การพฒั นาการเรยี นรู้และสร้างองคค์ วามรทู้ ีย่ ่ังยืนของผ้เู รยี นต่อไป ประทวน ทองโสภาชดุ ท่ี4 | การแก้ปัญหาดว้ ยกระบวนการ ก 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี สารบญัเร่อื ง หนา้คานา กสารบญั ขคาแนะนาการใช้ชุดกจิ กรรมสาหรับครู งคาแนะนาการใชช้ ดุ กิจกรรมสาหรบั นกั เรยี น ฉมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชวี้ ัด ชสาระการเรยี นรู้ ชแบบทดสอบกอ่ นเรียน 1บตั รเนื้อหาท่ี 1 เร่ืองกระบวนการแกป้ ัญหา 10บตั รกิจกรรมท่ี 1 เรอ่ื งกระบวนการแกป้ ัญหา 17บัตรเนื้อหาท่ี 2 เร่ืองเคร่ืองมือที่ใชใ้ นการออกแบบและขนั้ ตอนวธิ ีการแก้ปัญหา 19บตั รกจิ กรรมท่ี 2 เรื่องเครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการออกแบบและขั้นตอนวิธกี ารแก้ปัญหา 30บัตรเน้ือหาที่ 3 เรื่องโครงสร้างการเขียนโปรแกรม 32บัตรกจิ กรรมที่ 3 เรือ่ งโครงสรา้ งการเขยี นโปรแกรม 37บัตรกิจกรรมการเรยี นรู้ท้ายเล่ม เรอื่ งการแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ 42แบบทดสอบหลังเรียน 44บรรณานกุ รม 53ชดุ ที่4 | การแกป้ ญั หาด้วยกระบวนการ ข 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนร้กู ารงานอาชีพและเทคโนโลยี สารบัญ (ต่อ)เร่ือง หนา้ภาคผนวก 54แบบบนั ทึกคะแนนระหว่างเรียน เรือ่ งการแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยสี ารสนเทศ 55เฉลยแบบทดสอบก่อนเรยี น 56เฉลยบัตรกิจกรรมที่ 1 เรอ่ื งกระบวนการแก้ปัญหา 57เฉลยบัตรกิจกรรมที่ 2 เรอ่ื งเคร่ืองมือที่ใชใ้ นการออกแบบและขั้นตอนวธิ ีในการแก้ปญั หา 59เฉลยบัตรกิจกรรมที่ 3 เรือ่ งโครงสร้างการเขยี นโปรแกรม 61เฉลยบตั รกิจกรรมการเรียนรู้ท้ายเล่ม เร่ืองการแกป้ ญั หาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ 66เฉลยแบบทดสอบหลังเรยี น 68ชดุ ที่4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ ค 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรียนร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี คาแนะนา การใชช้ ดุ กิจกรรมสาหรับครู เมอ่ื ครูผสู้ อนได้นาชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 6กลมุ่ สาระการเรียนรกู้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยี ไปใช้ควรปฏิบัตดิ ังนี้ 1. ดาเนินการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ควบคู่ไปกับแผนการจัดการเรยี นรู้รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ระดับชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 6 2. หลังจากได้ศึกษาเน้ือหาแล้วให้นกั เรียนตอบคาถามเพ่ือประเมนิ ความร้แู ตล่ ะเร่ือง 3. ควรให้นักเรียนปฏิบัติชุดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี เพื่อความเข้าใจโดยครูให้คาแนะนาอย่างใกล้ชิด 4. ให้นักเรียนตรวจสอบเฉลยท้ายเล่มเมื่อนักเรียนทาชุดการเรียนรู้จบแต่ละชุดการเรียนรู้แล้วเพ่ือทราบผลการเรียนรขู้ องตนเอง 5. ทดสอบความรู้หลังเรียนจากที่นักเรียนทากิจกรรมการเรียนรู้จบชุดแล้วด้วยการทาแบบทดสอบหลังเรยี นในการเรียนรู้ด้วยชชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชุดที่ 4 เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ นกั เรยี นควรปฏบิ ตั ิดังนี้ 1. นักเรยี นจะได้รบั ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชุดท่ี 4 เร่อื ง การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ จานวน 1 เล่มและซดี ีประกอบชุดการเรียนรู้ 1 แผน่ 2. วิธีการสอนในชุดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปีที่6 กลุ่มสาระการเรยี นรูก้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี เรื่อง การแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศนกั เรียนควรเรยี นรู้และทากจิ กรรมการเรียนรู้ ดังขนั้ ตอนตอ่ ไปนี้ 2.1 ศึกษาจุดประสงค์การเรยี นรู้ ภาระงานประจาหน่วย และการประเมินผล 2.2 เรียนรู้ด้วยวิธีการสอนโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ การสืบเสาะหาความรู้การสารวจตรวจสอบ การสบื ค้นขอ้ มลู และอภิปราย ข้นั ตอนการสอนมี 6 ขนั้ ตอนคอืชุดท่ี4 | การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการ ง 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี คาแนะนา การใช้ชดุ กิจกรรมสาหรบั ครู 2.2.1 ขั้นนาเขา้ สูบ่ ทเรียน - กระตุ้นเร้าความสนใจ หรอื ทบทวนความรเู้ ก่า 2.2.2 ขนั้ นาเสนอ - นาเสนอความรู้ใหม่ 2.2.3 ขั้นฝกึ - เน้นการเรียนรู้โดยใชก้ ระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ การสืบเสาะหาความรู้การสารวจตรวจสอบ การสบื คน้ ขอ้ มูลและอภปิ ราย 2.2.4 ขน้ั การทาบัตรกจิ กรรม - ในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ มีภาระงานหรือชิ้นงานให้นักเรียนได้ทดสอบยอ่ ยซึ่งทกุ คนต้องผ่านข้นั ตอนการทาบัตรกิจกรรมน้จี ึงจะสามารถเรยี นกิจกรรมต่อไปได้ 2.2.5 ขั้นสรุป - นกั เรียนช่วยกันสรปุ ความรู้ท่ีไดจ้ ากบทเรยี นโดยมีครูคอยเพม่ิ เติม2.2.6 ขั้นประยุกต์ใชแ้ ละสะทอ้ นคิด - นาความรู้ท่ีได้จากแผนการจัดการเรียนรู้ต่าง ๆ ในหน่วยน้ันทาภาระงานและสะท้อนคิดประจาหน่วยฝึกข้ันตอนน้ี นักเรียนต้องดาเนินการเป็นกลุ่มด้วยการนาเสนอผลงานที่มีกระบวนการสะท้อนคิดภายในกลุ่มเกีย่ วกบั งานของตนเองทั้งสิ่งทีท่ าได้และสิ่งที่ต้องปรับปรุง ดงั นนั้ ในขน้ั ตอนนี้นักเรียนจึงมีทั้งกระบวนการนาความรู้ท่ีได้ไปประยุกต์ใช้และการสะท้อนคิดในผลงานของกันและกันเพ่ือคัดเลือกผลงานท่ีดีที่สุดประจาหน่วยเป็นกาลังใจให้นักเรียนในการทาผลงานในหน่วยต่อไป อีกทั้งยังสามารถนาข้อสะทอ้ นคิดของเพ่ือนมาปรบั ปรงุ ผลงานของตนเองให้ดียงิ่ ขนึ้3. การประเมนิ ผล3.1 เนอื้ หา - ใช้แบบทดสอบ3.2 สมรรถนะ - ประเมนิ ตามภาระงาน3.3 คณุ ลักษณะอนั พ่ึงประสงค์ - ประเมินโดยใชแ้ บบสงั เกตพฤตกิ รรมชดุ ที่4 | การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการ จ 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี คาแนะนา การใช้ชดุ กิจกรรมสาหรับนกั เรยี น ชุดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชุดท่ี 4 เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศชุดนี้ใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยมีข้ันตอนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนดังนี้ 1. นักเรยี นฟังคาชีแ้ จงการใช้ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ใหเ้ ขา้ ใจ 2. ให้นักเรียนรับชุดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชุดที่ 4 เรื่องการแกป้ ญั หาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ 3. นักเรยี นเรม่ิ ทาแบบทดสอบก่อนเรียนเพ่ือประเมนิ วา่ นักเรียนมีพืน้ ฐานความรู้ ความเข้าใจมากน้อยเพียงใด 4. ใหน้ กั เรยี นศกึ ษาเนือ้ หาทาความเข้าใจใหด้ ตี ั้งแตห่ น้าแรกถึงหน้าสุดท้ายตามลาดับอยา่ ขา้ มข้ันตอนและทาบตั รกจิ กรรมท้ายเล่ม ชุดที่ 4 เรือ่ ง การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการเทคโนโลยสี ารสนเทศ 5. เมื่อพบคาช้ีแจงหรือคาถามในแต่ละบัตรกิจกรรมให้นักเรียนอ่านและทากิจกรรมที่กาหนดให้อย่างรอบคอบ 6. ส่งผลงานการทาบัตรกจิ กรรมการเรียนรทู้ า้ ยเลม่ เพอ่ื ให้ครตู รวจและบนั ทึกผล 7. เมือ่ ทาบตั รกจิ กรรมเสรจ็ แลว้ จดั เก็บอปุ กรณ์ใหเ้ รยี บร้อย 8. เม่ือนักเรียนทุกคนทากิจจกรรมการเรียนรู้ครบแล้วให้นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียนด้วยความตง้ั ใจและซื่อสัตย์ 9. รับฟงั การบอกคะแนน คาชมเชย และคาแนะนาเพ่ิมเติมจากครูชดุ ที่4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ ฉ 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี มาตรฐานการเรียนรู้และตวั ช้วี ัดมาตรฐาน ง 3.1 เขา้ ใจ เห็นคุณคา่ และใชก้ ระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การส่อื สาร การแก้ปญั หา การทางาน และอาชพี อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ประสิทธิผลและมีคุณธรรมตัวชีว้ ดั ง 3.1 ม.4-6/5 แก้ปญั หาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีประสทิ ธภิ าพ ง 3.1 ม.4-6/6 เขยี นโปรแกรมภาษา จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. อธบิ ายขั้นตอนการแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศได้ (K) 2. เขียนแผนภาพความคดิ แสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยสี ารสนเทศ (P) 3. นาความรู้เรื่องการแก้ปญั หาด้วยกระบวนการเทคโนโลยสี ารสนเทศไปใช้ประโยชน์ในชวี ิตประจาวนั (A)ชดุ ท่ี4 | การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการ ช 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี แบบทดสอบกอ่ นเรียน เรือ่ ง การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศคาชแ้ี จง 1. แบบทดสอบฉบับนม้ี จี านวน 20 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน คะแนนเตม็ 20 คะแนน 2. แบบทดสอบฉบับน้ีเปน็ แบบเลือกตอบ 3. ใหน้ ักเรยี นทาเครือ่ งหมาย  ลงในกระดาษคาตอบโดยเลอื กตัวอักษร ก ข ค และ ง ทถ่ี กู ที่สุดเพยี งข้อเดียว1. ขอ้ ใดไมใ่ ชส่ ิง่ ท่ีได้จากการวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหาก. ข้อมลู ที่ต้องนาเขา้ข. รปู แบบผลลพั ธท์ ต่ี อ้ งการค. ผลลัพธ์ท่ไี ด้จากการหาคาตอบง. ขน้ั ตอนหรือวิธกี ารท่ตี ้องใชใ้ นการหาคาตอบ2. หากนักเรยี นตอ้ งการหาคะแนนเฉลย่ี วชิ าคอมพิวเตอร์ของนกั เรยี น 30 คน ข้อมลู นาเข้าคือข้อใดก. คะแนนของนกั เรยี นแต่ละคน ข. สูตรหาค่าเฉลย่ีค. ผลลพั ธท์ ่ีได้ ง. วชิ าคอมพิวเตอร์3. ข้อใดเปน็ หลักการที่ถูกต้องและสาคัญท่ีสดุ ในการเลือกเคร่อื งมือเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา ก. เปน็ เครอ่ื งมือท่ใี ช้งานง่าย ไมย่ ุง่ ยากซบั ซ้อน ข. ความคุ้นเคยในการใชเ้ ครื่องมือของผู้แก้ปญั หา ค. ความเหมาะสมระหวา่ งเคร่ืองมือกับเงอื่ นไขของปญั หา ง. ความสามารถของเครื่องมือนั้นมีคณุ สมบตั ิท่ีใชใ้ นการแกป้ ญั หาไดร้ วดเร็วชุดท่ี4 | การแกป้ ญั หาดว้ ยกระบวนการ 1 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี4. เหตุใดจงึ ต้องมกี ารตรวจสอบและปรับปรุงวธิ ีการแก้ปัญหา หลังจากท่ีดาเนนิ การแก้ปัญหาเสร็จสิ้นแลว้ก. เพอื่ ชว่ ยแกไ้ ขกระบวนการแก้ปญั หาให้มีความรวดเรว็ มากขน้ึข. เพ่ืออัพเดทโปรแกรมหรือวธิ ีการแก้ปญั หาใหท้ นั สมยัค. เพื่อตรวจสอบวา่ ขัน้ ตอนนั้นรองรบั ทุกกรณีหรือไม่ง. เพ่อื หาวธิ กี ารแกป้ ัญหาใหม่ท่ีดีกว่าเดิม5. ขอ้ ใดเปน็ วธิ ีการถา่ ยทอดความคิดในการแก้ปัญหาก. การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ข. การเขยี นรายงานการแก้ปัญหาค. การวาดภาพประกอบความเขา้ ใจ ง. การเขยี นผงั งาน6. สัญลักษณท์ ี่ใชใ้ นการเปรยี บเทียบหรอื การตัดสนิ ใจเพื่อทดสอบเงื่อนไขคือข้อใดก.ข.ค.ง.ชดุ ท่ี4 | การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการ 2 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นร้กู ารงานอาชีพและเทคโนโลยี7. สญั ลักษณท์ ใ่ี ช้ในการนาเข้าขอ้ มูลคือขอ้ ใด ก. ข. ค. ง.8. สญั ลักษณ์ท่ใี ชใ้ นการเรม่ิ ต้นหรือจบการทางานคือข้อใด ก. ข. ค. ง.ชดุ ที่4 | การแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการ 3 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี9. สัญลกั ษณ์ที่ใชใ้ นการปฏิบัติงานคอื ขอ้ ใด ก. ข. ค. ง.10. ข้อใดไมใ่ ช่หลักการเขยี นผังงานท่ีถูกตอ้ ง ก. มีทศิ ทางจากบนลงลา่ งหรือจากซ้ายไปขวา ข. เขยี นคาอธิบายการทางานในแต่ละขน้ั ตอน ค. ผังงานจะตอ้ งมจี ุดเรม่ิ ต้นและจุดส้นิ สุด ง. เส้นเชื่อมแต่ละเสน้ ไม่มหี วั ลูกศร11. ขอ้ ใดไม่ใชป่ ระโยชนข์ องการเขยี นผังงาน ก. ใช้แสดงความสมั พนั ธร์ ะหว่างขั้นตอนต่างๆ ข. แสดงความคดิ เปน็ สัญลักษณ์ท่เี ข้าใจง่าย ค. ทาให้ได้โปรแกรมที่ไม่มปี ญั หาในการทางาน ง. งา่ ยต่อการแก้ไขและบารุงรักษาโปรแกรมชดุ ท่ี4 | การแกป้ ญั หาดว้ ยกระบวนการ 4 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี12. โครงสรา้ งโปรแกรมแบบใดไมม่ ีการตรวจสอบเง่ือนไขก. โครงสรา้ งแบบลาดับ ข. โครงสรา้ งแบบทางเลือกค. โครงสร้างวนซ้าแบบ while ง. โครงสรา้ งวนซา้ แบบ switch…case13. จากรูปเปน็ โครงสร้างโปรแกรมแบบใดก. โครงสรา้ งวนซ้าแบบ whileข. โครงสร้างวนซ้าแบบ switch…caseค. โครงสรา้ งแบบลาดับง. โครงสร้างแบบทางเลือกชดุ ที่4 | การแก้ปัญหาดว้ ยกระบวนการ 5 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี14. “นกั เรยี นตนื่ เชา้ อาบน้า แตง่ ชดุ นกั เรยี นเพ่อื มาโรงเรยี น หากตืน่ ก่อน 7 นาฬกิ า นกั เรียนจะทานข้าวเชา้ แต่ถา้ ไม่ใช่นักเรียนจะไมท่ านข้าวเชา้ แล้วจึงเดนิ ทางไปโรงเรยี น” ประโยคขา้ งต้นเขียนเป็นผังงานได้ ตามขอ้ ใด ก. ข. ค. งชดุ ที่4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ 6 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี15. แผนผังในข้อใดอธบิ ายการดาเนินงานตอ่ ไปน้ี 1. ขอ้ มูลนาเข้า ไดแ้ ก่ - รัศมี 2. ขั้นตอนการทางาน 2.1 รบั ขอ้ มูลรศั มี แทนดว้ ย r 2.2 คานวณพืน้ ที่วงกลม จากสูตร พื้นทวี่ งกลม = ¶r2 2.3 แสดงผลลัพธ์บนจอภาพ 3. สิน้ สุดการทางาน ก. ข.ค. ง.ชดุ ที่4 | การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการ 7 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนร้กู ารงานอาชีพและเทคโนโลยี16. \"การหาพน้ื ทส่ี ีเ่ หลยี่ มจตั ุรัส ทาไดโ้ ดยนาความกวา้ งมาคูณกบั ความยาว\" จากขอ้ ความ ข้อมูลออกคืออะไรก. ความต้องการหาพน้ื ที่ส่ีเหลย่ี มจัตุรัส. ข. พ้นื ทสี่ เี่ หลย่ี มจัตรุ ัส.ค. ขนาดของความกวา้ งและความยาวของส่ีเหล่ียมจตั ุรัส. ง. วธิ ีการหาพ้นื ท่สี ี่เหล่ียมจตั รุ ัส17. ผทู้ ท่ี าหน้าทดี่ าเนนิ การแกป้ ัญหาดว้ ยการเขียนโปรแกรมตอ้ งมีความรู้ความเชย่ี วชาญในเรื่องใดเปน็ พเิ ศษก. การเชื่อมตอ่ เครือข่ายคอมพวิ เตอร.์ ข. การซอ่ มแซมอุปกรณ์คอมพิวเตอร.์ค. ซอฟตแ์ วร์ที่ใชใ้ นสานักงาน. ง. ภาษาคอมพวิ เตอร์18. ข้อใดใช้คอมพิวเตอร์แกป้ ัญหาไดถ้ ูกต้อง ก. เขียนโปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหาการสรา้ งตาราง. ข. ใชซ้ อฟต์แวร์โปรเดสทอปสร้างงานนาเสนอ. ค. ใชซ้ อฟต์แวรไ์ มโครซอฟตเ์ วิร์ดพิมพ์รายงานการประชมุ . ง. ใชซ้ อฟตแ์ วรไ์ มโครซอฟตแ์ อกเซสคานวณตัวเลขจานวนมาก19. ขอ้ ใดเปน็ ข้ันตอนแรกในการพฒั นาโปรแกรม เพื่อใชใ้ นการแกป้ ัญหา *ก. การวิเคราะห์งาน ข. การเขียนผังงานค. การเขียนคาสัง่ ซโู ดโค้ด ง. การเขียนโปรแกรม20. ขอ้ ใดคอื ลาดับการวเิ คราะห์และกาหนดรายละเอียดของปญั หาก. ระบผุ ลลัพธ์-ประมวลผล-ระบขุ ้อมลู เข้า ข. ประมวลผล-ระบุขอ้ มูลเข้า-ระบุผลลพั ธ์ค. ระบุผลลพั ธ์-ระบุขอ้ มูลเข้า-ประมวลผล ง. ระบุข้อมูลเข้า-ประมวลผล-ระบุผลลัพธ์ชุดที่4 | การแกป้ ญั หาด้วยกระบวนการ 8 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี กระดาษคาตอบ เร่ือง การแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ ก่อนเรียน  หลังเรียนชื่อ – สกลุ .......................................................................................... ช้ัน ............................... เลขท่ี ..................คะแนนที่ได้ 20คะแนนเต็ม ผลการประเมนิ  ผา่ น  ไม่ผ่านข้อที่ ก ข ค ง ข้อท่ี ก ขคง 1. 2. 11. 3. 12. 4. 13. 5. 14. 6. 15. 7. 16. 8. 17. 9. 18.10. 19. 20.ชุดที่4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ 9 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี บัตรเนอื้ หาท่ี 1 กระบวนการแกป้ ัญหา ในชีวิตประจาวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงินหรือแม้แต่การเล่นเกม เม่ือพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรอื แก้ปัญหาเหล่านั้น แตกต่างกันไปซ่ึงแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ท่ีเหมือนหรือแตกต่างกันไป แต่ถ้านาวิธีการแก้ปัญหาต่าง ๆ มาศึกษาพิจารณา จะพบว่าสามารถสรุปเป็นทฤษฎีได้ นักวิชาการทางด้านการศึกษาที่ให้ความสนใจศึกษาในเร่ืองเหล่านี้ ส่วนใหญ่มักจะสรุปตรงกันว่า การเรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาเป็น การเรียนรู้ในระดับสูงท่ีต้องอาศัยความสามารถ ความรู้ประสบการณ์ของผู้เรียนรู้ ก่อนท่ีจะทราบถึงกระบวนการท่ีจาเป็นต่อการแก้ปัญหาลองมาศึกษาแก้ไขปัญหาตามกิจกรรมตอ่ ไปน้ี 1. เกมจับผีเสื้อ จากรูปท่ี1 กาหนดให้ลองหาทางเดินที่จะนาเด็กชายจ๊อบจากจุดภายนอกเพื่อไปหยิบตาข่ายจับผีเสื้อโดยไม่ผ่านทางเดินท่ีมีผีเส้ือ และเม่ือได้ตาข่ายแล้วให้หาทางเดินเพ่ือจับผีเส้ือ ที่มีอยูใ่ หห้ มดโดยไมท่ บั เส้นทางเดมิรปู ที่ 1 แผนภาพแสดงตาแหนง่ รปู ที่ 2 รอยทางเดินจับผเี สอ้ื ผเี สอ้ื และตาขา่ ย แบบลองผดิ ลองถูก จากรูปท่ี 1 แผนภาพแสดงตาแหน่งผีเส้ือและตาข่าย รูปท่ี 2 รอยทางเดินจับผีเส้อื แบบลองผิดลองถกูรอยทางเดินในรูปที่ 2 เปน็ รปู แบบรอยทางเดนิ ของเพ่ือนคนหนงึ่ ซ่งึ ได้พยายามพาเด็กชายจ๊อบไปจบั ผเี ส้ือ จะเห็นว่า มกี ารเดนิ แบบลองผิดลองถูก กลา่ วคือเม่ือมีทางใหเ้ ลือกเดนิ มากกว่าหนึ่งทางกล็ องสุ่มไปยังทางหนึ่งถ้าถูกกล็ องเดินตอ่ ไป แตถ่ ้าผดิ กจ็ ะมีการย้อนกลบั มาทางเดิมเพ่ือเลือกทางอ่ืนที่ถูกต่อไปชุดท่ี4 | การแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการ 10 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี2. เกมทายใจ คือ เกมให้ทายตัวเลข 3 ตัว มีผูเ้ ลน่ 2 คน คนหนึง่ เป็นคนกาหนดเลข 3 ตัวท่ไี มซ่ ้ากันโดยท่เี ลขแตล่ ะตัวเลือกจาก 0 ถึง 9 สว่ นอกี คนหนึ่งจะเปน็ ผูท้ ายตวั เลขที่กาหนดไว้ โดยจะบอกตวั เลข 3 ตัวทไ่ี ม่ซา้ กนัผู้กาหนดจะต้องใหร้ ายละเอยี ดว่าตวั เลขทท่ี ายมาน้นั ถกู ก่ีตัวและถ้าตัวเลขที่ทายมาถูกตาแหน่งด้วยก็ ต้องบอกว่าถูกตาแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขท่ี เลขที่ จานวนตัว จานวนกาหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 จะเห็นว่าตัวเลขที่ทายน้ันถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตาแหน่ง ทาย เลขท่ีถกู ตาแหนง่ ท่ถี ูกผู้กาหนดก็ต้องบอกผู้ทายว่าถูก 1 ตัวแต่ไม่ถูกตาแหน่งดังรูปท่ี 3 ซึ่งเป็นตารางแสดงข้อมูลการเล่นเกมทายใจ 123 1 -จะเห็นได้ว่าการแก้ปัญหาดังกล่าวข้างต้นนอกจากจะใช้วิธีลองผิดลองถูกแล้วยังมีการใช้เหตุผลประกอบการ 415 2 2แก้ปัญหาซึ่งจะสามารถอธิบายได้ว่าทาไมจึงคิดหรือทาเช่นน้ัน รูปแบบของการให้เหตุผลประกอบการ 425 1 1 416 1 1 715 2 2 815 3 3แก้ปัญหาอาจแตกต่างกัน ข้ึนอยู่กับเงื่อนไขของปัญหาจากตัวอย่างปัญหาข้างต้นจะใช้วิธีการให้เหตุผลท่ี รปู ที่ 3 ซงึ่ เปน็ ตารางแสดงข้อมูลการเลน่ เกมทายใจเรียกว่า “วิธีขจัด” (Method of elimination) กล่าวคือ จะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่อาจเป็นไปได้แล้วตัดกรณีที่เป็นไปไม่ได้ทิ้งไป จนเหลือกรณีที่เป็นไปได้ในปัญหาบางปัญหาอาจจะขจัดให้เหลือกรณีเดียวไม่ได้ ก็อาจจะทาให้เหลือกรณีน้อยที่สุด แล้วจึงพิจารณาความเป็นไปได้ของแต่ละกรณี ในการแก้ปัญหาด้วยวิธีนี้บางครั้งอาจต้องใช้ตารางชว่ ยในการหาความสมั พันธ์ของขอ้ มูล3. เกมใครเป็นใคร เมื่อ อู๊ด, แอ๊ด, อ๊อด, และ อิ๊ด เป็นภรรยาของ ตุ้ม, ตุ๋ย, ต้อย และ ต้อม เราไม่ทราบว่าใครเป็นคู่สามีภรรยากัน แต่ทราบว่า ทั้งสี่คู่ไปงานสังสรรค์แห่งหนึ่ง และมีข้อมูลของบุคคลเหล่านี้เกี่ยวกับการไปร่วมงานสงั สรรค์ ดังนี้1. ภรรยาของตมุ้ ไมร่ าวงกับสามีตัวเองแต่ราวงกับสามีของอดู๊2. ต้อมและอ๊ดิ ไมย่ อมออกราวงเลย3. ตยุ๋ และออ๊ ดทาหน้าทีเ่ ล่นดนตรีตลอดงาน4. สามขี องอ๊ดิ ไมใ่ ชต่ ุ๋ยชดุ ท่ี4 | การแก้ปัญหาดว้ ยกระบวนการ 11 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยีจงหาวา่ ใครเป็นคสู่ ามีภรรยากันวิธคี ดิ เราจะใชต้ ารางช่วยพิจารณาความสัมพนั ธ์ดังนี้ สามี ต้มุ ตยุ๋ ต้อย ต้อม ภรรยา อูด๊ 1 1,3 1,2 แอด๊  ออ๊ ด 1,3  อด๊ี 1,2 4  การแก้ปัญหานี้เริ่มด้วยการใช้ตารางช่วยเพ่ือแยกข้อมูลสามีและภรรยาออกแล้วใช้วิธีขจัดโดยกาเคร่ืองหมาย (×) ในกรณีที่เป็นไปไม่ได้ตามข้อมูลที่ให้มาข้ันต่อไปพิจารณาดูกรณีที่เป็นไปได้ คือ ตุ้มเป็นสามีของแอด๊ เนอ่ื งจากเหลือความเปน็ ไปไดเ้ พยี งชอ่ งเดยี วในสดมภ์แรก และเมื่อพจิ ารณาความเปน็ ไปได้ต่อไป โดยดูจากข้อมูลในแถวแรกจะเห็นว่า อู๊ดและต้อยเป็นสามีภรรยากัน และด้วยหลักการดังกล่าวก็สามารถจับคู่ที่เหลอื ได้นอกจากวิธีการแกป้ ัญหาท่ียกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ วิธกี ารลองผิดลองถกู การใชเ้ หตผุ ลการใชว้ ิธีขจดั ยงัมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายท่ผี แู้ ก้ปัญหาสามารถเลอื กใช้ให้เขากบั ตวั ปญั หาและประสบการณข์ องผู้แกป้ ญั หาขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา จากการศึกษาพฤติกรรมในการเรียนรู้และแก้ปัญหาของมนุษย์ พบว่าโดยปกติ มนุษย์มีกระบวนการในการแกป้ ัญหาซง่ึ ประกอบดว้ ย 4 ขั้นตอน ดงั น้ี 1. การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียด ของปญั หา การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนน้ีเป็นข้ันตอนแรกสุดก่อนท่ีจะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสาคัญของข้ันตอนนี้อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนน้ี คือ การทาความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่า ข้อมูลที่กาหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคอื อะไร ส่ิงทีต่ อ้ งการคืออะไร และวธิ ีการที่ใช้ประมวลผลเปน็ อย่างไร โดยสรปุ องคป์ ระกอบในการชดุ ท่ี4 | การแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการ 12 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรูก้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยีวิเคราะหป์ ญั หามดี งั นี้ 1.1 การระบุขอ้ มลู เข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงอ่ื นไขท่ีกาหนดมาในปัญหา 1.2 การระบขุ ้อมูลออก ไดแ้ ก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ตอ้ งหาคาตอบ 1.3 การกาหนดวิธปี ระมวลผล ได้แก่ การพิจารณาข้นั ตอนวิธกี ารได้มาซ่ึงคาตอบหรอื ขอ้ มลู ออกตัวอย่างที่ 1 แสดงการวิเคราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของการหาคา่ เฉล่ียของจานวนเต็ม 5 จานวนได้แก่ 0 3 4 8 และ 12 จากองค์ประกอบในการวเิ คราะหแ์ ละกาหนดรายละเอียดของปัญหาขอ้ มูลออก ขอ้ มูลเข้า รายละเอียดของปญั หาค่าเฉลีย่ ของจานวนเตม็ 5 จานวน จานวนเตม็ 5 จานวน คานวณหาค่าเฉล่ีย คอื 0 3 4 8 12 ของจานวนเต็ม 5 จานวน 1. การระบุขอ้ มูลเขา้ ในทีน่ ี้โจทยก์ าหนดใหห้ าคา่ เฉลย่ี ของจานวนเต็ม 5 จานวน ดังน้นั ขอ้ มูลเข้าได้แก่จานวน 0 3 4 8 และ 12 2. การระบุข้อมูลออก จากโจทยส์ ิ่งท่ีเป็นคาตอบของปัญหา คอื ค่าเฉลีย่ (x) ของจานวนท้ังห้า 3. การกาหนดวธิ กี ารประมวลผล จากส่ิงทีโ่ จทย์ตอ้ งการ “ค่าเฉล่ยี ” หมายถึง ผลรวมของจานวนทง้ั 5 หารด้วย 5 ดงั นนั้ ข้นั ตอนของการประมวลผลประกอบด้วย 3.1 รบั คา่ จานวนทัง้ 5 จานวน 3.2 นาจานวนเต็มทง้ั 5 มาบวกเขา้ ดว้ ยกนั 3.3 นาผลลพั ธ์จากข้อ 3.2 มาหารด้วย 5ตัวอย่างท่ี 2 แสดงการวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของการหาค่า x เม่ือ x คือจานวนเต็มจานวนหนึ่งในกลมุ่ จานวนเต็ม 5 จานวน ที่มคี ่าเฉลี่ยเปน็ 10 และจานวนอีก 4 จานวนได้แก่ 3 4 8 และ12จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา 1. การระบขุ อ้ มลู เข้า จากโจทย์ขอ้ มูลเขา้ ได้แก่ 1.1 จานวนอกี 4 จานวน คอื 3 4 8 12 1.2 ค่าเฉล่ยี ของจานวนทง้ั 5 จานวน คือ 10 2. การระบขุ ้อมูลออก จากโจทยส์ งิ่ ทเี่ ปน็ ผลลพั ธ์ คือ คา่ x 3. การกาหนดวธิ ีการประมวลผล จากโจทยแ์ ละความหมายของ “คา่ เฉลย่ี ” เราสามารถสรปุ ข้นั ตอนชุดที่4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ 13 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101ของการประมวลผลชั้นไดม้ดัธังยนม้ี ศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี 3.1 หาค่าผลรวมของจานวนเต็มท้งั 5 โดยนาคา่ เฉลยี่ คูณด้วยจานวนของเลขจานวนเต็ม นัน่คอื 10 × 5 = 50 3.2 จากความหมายของ “ผลรวม” จะได้ 3+4+8+12+x = 50 3.3 แกส้ มการ 27 + x = 50 (จะได้ x = 23 ซง่ึ คือผลลัพธ์) 2. การเลอื กเครอ่ื งมือและออกแบบข้นั ตอน วธิ ี การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ข้ันตอนนี้เป็นข้ันตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทาความเข้าใจกับปัญหาพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขท่ีมีอยู่ และสิ่งท่ีต้องการหาแล้วในขั้นตอนที่ 1 เราสามารถคาดคะเนวธิ ีการที่เราจะใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการนี้จาเป็นอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทานองนม้ี าแลว้ ก็สามารถดาเนนิ การตามแนวทางที่เคยปฏบิ ัติมาข้ันตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเคร่ืองมือที่ใช้ในการแก้ปัญหาโดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเง่ือนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งท่ีสาคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเคร่ืองมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหาอีกสิ่งหนึ่งท่ีสาคัญในการแก้ปัญหา คือ ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือท่ีเราเรียกว่าขัน้ ตอนวิธี (algorithm) ในการแกป้ ญั หา หลงั จากที่เราได้เครื่องมือชว่ ยแก้ปัญหาแลว้ ผูแ้ กป้ ญั หาตอ้ งวางแผนว่าจะใช้เคร่ืองมือดังกล่าวอย่างไรเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีท่ีสุด ในการออกแบบข้ันตอนวิธีในการแก้ปัญหาผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงข้ันตอนการทางานเพ่ือให้ง่ายต่อความเข้าใจเช่นผังงาน (flowchart) และรหัสลาลอง (pseudo code) เป็นต้น การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของ วิธีการท่ีใช้ได้ง่ายและแกไ้ ขไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ชุดท่ี4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ 14 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยีตัวอยา่ งผงั งาน รหสั ลาลอง โปรแกรมหาค่า Factorial ของ N 1. ทาการอ่านคา่ N 2. กาหนดให้ M และ F มคี า่ เทา่ กบั 1 3. นา F คณู M และเก็บค่าในตวั แปร F 4. ตรวจสอบคา่ M เทา่ กับ N หรอื ไม่ - ถา้ ไม่บวกค่า M ดว้ ย 1 และกลบั ไป ยงั ข้อ3 5. เมอื่ M เท่ากบั N ให้พมิ พ์ค่าของ F ซง่ึ เป็นคาตอบออกมา3. การดาเนินการแกป้ ญั หา การดาเนินการแกป้ ญั หา (Implementation) หลงั จากที่ได้ออกแบบขนั้ ตอนวธิ เี รยี บรอ้ ยแล้วขน้ัตอนน้ีเป็นขั้นตอนท่ีต้องลงมือแก้ปญั หาโดยใชเ้ คร่อื งมือท่ีได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสาเร็จ หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหาขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือท่ีเลือกใช้ซ่ึงผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในการดาเนินการอาจพบแนวทางท่ดี กี ว่าทีอ่ อกแบบไว้ ผูแ้ กป้ ัญหาก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ชดุ ท่ี4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 15 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี 4. การตรวจสอบและปรบั ปรุง การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้วต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวธิ ีการนี้ให้ผลลัพธ์ท่ถี ูกตอ้ ง โดยผแู้ ก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขัน้ ตอนวิธีทสี่ รา้ งขึ้นสอดคล้องกับรายละเอยี ดของปัญหาซ่ึงได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้ม่ันใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหาน้ีได้ผลลัพธ์ที่ดีท่ีสุดขั้นตอนท้ัง 4ข้ันตอนดังกล่าวข้างต้นเป็นเสมือนข้ันบันได (Stair) ที่ทาให้มนุษย์สามารถประสบความสาเร็จในการแก้ปัญหาตา่ งๆไดร้ วมท้ังการเขยี นหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พ่ือแก้ปัญหาก็ต้องใช้กระบวนการตามขนั้ ตอนท้ัง 4นเ้ี ช่นกนัชุดที่4 | การแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการ 16 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี บัตรกจิ กรรมท่ี 1 กระบวนการแก้ปญั หาคาช้แี จง ใหน้ ักเรยี นวเิ คราะห์และหาวธิ ีในการแก้ปัญหาตามทโ่ี จทยก์ าหนด1. มีถงั นา้ ความจุ 3 ลติ รและถังนา้ ความจุ 5 ลิตร อย่างละ 1 ใบและมนี ้าใหใ้ นปรมิ าณไม่จากัดจงหาจานวนวิธีทนี่ อ้ ยท่ีสดุ ในการตวงน้าระหว่างถงั 2 ใบดังกล่าวเพื่อให้ไดน้ ้าจานวน 4 ลิตร (5 คะแนน) 1.1 ปัจจยั และเง่ือนไขที่กาหนด (1 คะแนน)............................................................................................................................. ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ ............................................... 1.2 สง่ิ ท่โี จทยต์ อ้ งการ (1 คะแนน)............................................................................................................................. ................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................................................... ............................................... 1.3 ข้นั ตอนในการแก้ปัญหา (2 คะแนน)............................................................................................................................. ..................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................... ............................................... 1.4 ผลท่ไี ด้จากการแกป้ ญั หา (1 คะแนน)............................................................................................................................. ................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................................................... ...............................................ชุดท่ี4 | การแก้ปัญหาดว้ ยกระบวนการ 17 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี บัตรกิจกรรมที่ 1 กระบวนการแกป้ ัญหาคาช้แี จง ให้นกั เรยี นตอบคาถามต่อไปน้ีให้ถูกต้อง2. มีเหรยี ญบาทอยู่ 9 เหรยี ญเป็นเหรียญปลอม 1 เหรยี ญซึ่งมีนา้ หนกั เบากว่าเหรยี ญจริง จงหาวิธใี นการหาเหรียญปลอมโดยการชัง่ ด้วยตาชั่ง 2 แขน เพียง 2 ครง้ั (5 คะแนน) 2.1 ปัจจัยและเงอ่ื นไขท่ีกาหนด (1 คะแนน)............................................................................................................................. ........................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................... ............................................................................ 2.2 สงิ่ ท่ีโจทยต์ ้องการ (1 คะแนน)............................................................................................................................. ............................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................... 2.3 ขัน้ ตอนในการแก้ปัญหา (2 คะแนน)................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................................... .................................... 2.4 ผลทีไ่ ด้จากการแก้ปญั หา (1 คะแนน)......................................................................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................ ...............................................ชดุ ที่4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ 18 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี บัตรเน้ือหาท่ี 2 เครอื่ งมือทใ่ี ช้ในการออกแบบ และขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปัญหา การออกแบบวิธีในการแก้ปัญหาเป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยประสบการณ์ ความรู้ความเข้าใจในปัญหา และความคิดอย่างมีเหตุผลและเป็นขั้นตอนแล้ว ยังต้องอาศัยเครื่องมือที่จะช่วยถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร หรือเป็นแผนภาพซึ้งจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเพาะปัญหาท่ียุ่งยากซับซ้อนอีกท้ังยังเป็นแนวทางให้ผู้ท่ีเก่ียวข้องหรือผู้ดาเนินการปรับปรุงในอนาคตเข้า ใจในวิธีแก้ปัญหาที่เราพัฒนาขึ้นไดง้ ่าย เครื่องมือท่ใี ชใ้ นการออกแบบวิธีแก้ปัญหามี 2 ลกั ษณะคือ 1. รหัสเทยี ม หรอื ซโู ดโคด้ (Pseudo Code) รหัสเทียม หรือ ซูโดโค้ด (Pseudo Code) เป็นคาสั่งที่ลาลองความคิดเป็นลาดับข้ันตอนโดยใช้สัญลักษณ์เป็น ประโยคภาษาอังกฤษ ซ่ึงซูโดโค้ดไม่ใช่ภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์จึงไม่ สามารถนาไปประมวลผลได้ คือ ไม่สามารถส่ังให้คอมพิวเตอร์ทางานตามคาสั่ง แต่เป็นการเขียนจาลองคาส่ังจริงแบบย่อๆตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพื่อนาไปพัฒนาเป็นการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ได้ รหัสเทียม(Pseudocode) คือ การเขียนโปรแกรมในรูปแบบภาษาอังกฤษที่มีข้ันตอนและรูปแบบแน่นอนกะทัดรัด และมองดูคล้ายภาษาระดบั สงู ที่ใชก้ ับเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ซึง่ ไมเ่ จาะจงภาษาใดภาษาหนึง่ 1.1 ประโยชนข์ องซโู ดโค้ด - เปน็ เครอื่ งมอื ในการกาหนดโครงรา่ งกระบวนการทางานของการเขยี นโปรแกรมแตล่ ะโปรแกรม - เป็นต้นแบบในการทบทวน ปรับปรุงแก้ไข และพัฒนาโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์และนกั วิเคราะหร์ ะบบ -เป็นตัวกาหนดงานเขียนโปรแกรม เพ่ือให้โปรแกรมเมอร์นาไปพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพอ่ื สงั่ ให้คอมพิวเตอรท์ างานตามกระบวนการที่ได้จาลองกระบวนการจริงไวใ้ นซโู ดโค้ด 1.2 วิธีการเขยี นซโู ดโคด้ - ประโยคคาสั่ง (Statement) จะอยใู นรปู แบบของภาษาอังกฤษอยา่ งงา่ ย - ในหนง่ึ บรรทดั ให้เขียนประโยคคาสัง่ เพยี งคาสง่ั เดียวชุดท่ี4 | การแก้ปัญหาดว้ ยกระบวนการ 19 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี - ควรใช้ย่อหน้า เพอ่ื แยกคาเฉพาะ (Keywords) ได้ชดั เจน รวมถงึ จัดโครงสร้างการควบคมุใหเ้ ป็นสัดสว่ น ซึ่งชว่ ยใหอ้ า่ นโคด้ ได้งา่ ย - แต่ละประโยคคาสัง่ ให้เขียนลาดบั จากบนลงลาง โดยมที างเขา้ เพยี งทางเดียว และมีทางออกทางเดยี วเท่านนั้ - กลุ่มของประโยคคาส่ังต่างๆ อาจจัดรวมกลุ่มเข้าด้วยกันในรูปแบบของโมดูล แต่ต้องมีการกาหนดชอื่ ของโมดูลดว้ ย เพื่อใหส้ ามารถเรยี กใชง้ านโมดลู นัน้ ได้ ตัวอยา่ งการเขียนรหสั เทยี ม Pseudo Code Algorithm Problem_1 Variables : mLoop, Sum, testScore, average Begin Input mLoop Sum = 0 For I = 1 to mLoop Input testScore Sum = Sum + testScore Next average = Sum / mLoop Print average End Problem_1 1.3 รูปแบบการเขียน Pseudo Code 1.3.1 การกาหนดคา่ และการคานวณ name = expression name คอื ชื่อตัวแปรทใ่ี ช้สาหรับเกบ็ ค่า expression คือ ค่าข้อมูลหรอื นิพจน์ชดุ ท่ี4 | การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการ 20 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรูก้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยี ตวั อย่าง salary = 1000 overTime = 2500 tax = 125 Income = salary + overTime - tag 1.3.2 การอ่าน/รับข้อมลู การอ่านข้อมลู สามารถใช้คาสั่ง READ, INPUT หรอื GET ได้ โดย Read variables_1 ,variables_2, variables_3 Input variables_1 ,variables_2, variables_3 Get variables_1 ,variables_2, variables_3 READ ใชส้ าหรบั การอา่ นค่าท่ีมีอยูแ่ ล้ว มาเกบ็ ไว้ในตวั แปร เชน่ การอ่านข้อมลู จากไฟล์ โดยจะทางานร่วมกับ OPEN (การเปิดไฟล)์ INPUT และ GET ใช้สาหรบั การรบั ค่าขอ้ มลู ผ่านทางแปน้ พมิ พ์ Variable คือ ตวั แปรที่ใชเ้ ก็บข้อมลู ท่ีอ่านหรือรับเข้ามา ซึ่งสามารถกาหนดได้ ตามจานวนตวั แปรท่ตี อ้ งการ โดยใช้เคร่ืองหมาย “,” ค่ันระหว่างชอ่ื ตัวแปร ตัวอย่าง Input a, b, c Answer = a + b + c Get current_date expire_date = current_date + 120 Open student_file Read Id, Name, Address, Sex 1.3.3 การแสดงผลข้อมูล การแสดงผลข้อมลู สามารถใช้คาสั่ง Print , Prompt, Write print variables_1 ,variables_2, variables_3 prompt variables_1 ,variables_2, variables_3 write variables_1 ,variables_2, variables_3 PRINT และ PROMPT ใชส้ าหรับการพิมพค์ ่าข้อมูล หรอื ข้อความ WRITE ใชส้ าหรบั การบันทกึ ขอ้ มลู ลงในแฟ้มข้อมลูชดุ ท่ี4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 21 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี ตัวอยา่ ง Prompt \" Enter 3 Value ==> \" Input Value1 , Value2 , Value3 Sum = Value1 + Value2 + Value3 Print Sum Open Student _file Input Id, Name, Address, Sex Write Id, Name, Address, Sex 1.3.4 การกาหนดเงื่อนไข <condition> คือ เงื่อนไขที่กาหนด ซึ่งหากเง่ือนไขเป็นจริง จะทากิจกรรมหลัง THEN(activity1) แต่ถา้ เงื่อนไขเปน็ เท็จ ก็จะทากจิ กรรมหลงั ELSE (activity2) If < condition > Then Activity 1 Else Activity 2 Endif ตัวอย่าง IF sex = “M” THEN male = male + 1 ELSE female = female + 1 ENDIF IF score >= 80 grade = “A” ELSEIF score >= 70 grade = “B” ELSEIF score >= 60 grade = “C” ELSEIF score >= 50ชุดท่ี4 | การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ 22 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี grade = “D” ELSE grade = “F” ENDIF 1.3.5 ในกรณีทมี่ หี ลายเงอ่ื นไข การใช้ IF อาจทาให้ตรวจสอบโปรแกรมได้ยาก สามารถใช้คาสั่ง CASE …. END CASEแทนได้ ตัวอยา่ ง CASE score OF >= 80 : grade = “A” >= 70 : grade = “B” >= 60 : grade = “C” < 60 : grade = “F” ENDCASE 1.3.6 การทางานเป็นรอบ (Loop) การทางานเป็นรอบด้วยลูป WHILE … ENDWHILE WHILE<condition> activity1 activity2 activity3 ENDWHILE การทางานของลูป WHILE จะมีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน โดยหากเง่ือนไขเป็นจริง จะทากิจกรรมภายในลปู ซ้าไปเร่ือยๆ จนกระทั่งเงื่อนไขเปน็ เท็จ กจ็ ะออกจากลูปแต่หากเง่ือนไขที่ตรวจสอบคร้ังแรกเป็นเทจ็ กจ็ ะไมม่ ีการทากจิ กรรมภายในลูปเลย ตัวอย่าง num = 1 WHILE num <= 20 PRINT num num = num + 1ชุดที่4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 23 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี ENDWHILE PRINT “STOP RUN” 1.3.7 การทางานเป็นรอบ (Loop) การทางานเป็นรอบด้วยลปู DO … UNTIL DO activity1 activity2 activity3 UNTIL <condition> การทางานของลูป DO … UNTIL จะทากิจกรรมภายในลูปก่อนหน่ึงรอบ จากน้ันจะทาการตรวจเงื่อนไข โดยจะวนซ้าไปเร่ือยๆ จนกว่าเง่ือนไขจะเป็นจริง จึงหลุดออกจากลูป และถึงแม้เง่ือนไขท่ีตรวจสอบเป็นจรงิ ตง้ั แต่แรก แต่ลูป DO…UNTIL ก็จะมีการทากิจกรรมภายในลูปอยา่ งน้อยหน่งึ รอบเสมอ ตวั อย่าง num = 0 DO PRINT “HELLO…” num = num + 1 UNTIL num > 20 1.3.8 การทางานเปน็ รอบ (Loop) การทางานเปน็ รอบด้วยลูป FOR … NEXT FOR i=1 to n activity1 activity2 Nextชดุ ท่ี4 | การแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการ 24 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี 2. การเขียนผังงาน (Flowchart) การเขียนผงั งาน (flowchart) คอื แผนภาพซ่ึงแสดงลาดับข้ันตอนของการทางานโดยแตล่ ะขั้นตอนจะถูกแสดงโดยใชส้ ัญลักษณ์ซ่ึงมีความหมายบ่งบอกว่าขัน้ ตอนน้นั ๆมลี ักษณะการทางานแบบใดและแตล่ ะข้ันตอนจะถูกเช่ือมโยงกันด้วยลูกศรเพ่ือแสดงลาดับการทางานทาให้ง่ายต่อการทาความเข้าใจว่าในการทางานนั้นๆมีข้ันตอนอะไรบ้างและมีลาดับอยา่ งไร 2.1 ประโยชนข์ องผังงาน - ช่วยให้สามารถทาความเข้าใจลาดบั ข้นั ตอนการทางานของโปรแกรมหรอื ระบบใดๆได้อย่างรวดเรว็ - ช่วยแสดงลาดับข้ันตอนการทางานทาใหส้ ามารถเขียนโปรแกรมไดอ้ ย่างเป็นระบบไมส่ ับสนนอกจากนีผ้ งั งานยังเป็นอสิ ระต่อภาษาที่ใช้ในการเขยี นโปรแกรมกลา่ วคือจากผงั งานเดียวกันสามารถนาไปเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาใดก็ได้ 2.2 ประเภทของผังงาน - ผังงานระบบ (system flowchart) เป็นผังงานซ่งึ แสดงขอบเขตและลาดับข้ันตอนการ ทางานของระบบหนึ่งๆรวมทงั้ แสดงรูปแบบของข้อมูลเข้า (input) และขอ้ มูลออก (output) ว่าถูกรบั เข้าหรือแสดงผลโดยผา่ นสื่อประเภทใด - ผงั งานโปรแกรม (program flowchart) เปน็ ผงั งานซงึ่ แสดงลาดบั ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมหนงึ่ ๆ ตัวอยา่ งผงั งานระบบ ฐานข้อมูล พนักงาน คานวณเงินเดือน พิมพเ์ งนิ เดือนชดุ ที่4 | การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ 25 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี 2.3 สัญลักษณท์ ่ีใช้ในการเขยี นผังงาน (FLOWCHARTING SYMBOLS) การเขียนผังงานเป็นการเขียนแผนภาพเพื่อแสดงข้ันตอนการทางานโดยนาภาพสัญลักษณ์ต่างๆมาเรียงต่อกันสัญลักษณ์ท่ีนิยมใช้ในการเขียนผังงานนั้นหน่วยงานที่ชื่อว่า American National StandardsInstitute ( ANSI ) และ International Standard Organization ( ISO) ได้ร่วมกันกาหนดสัญลักษณ์มาตรฐานเพ่อื ใชใ้ นการเขยี นผงั งาน สญั ลักษณ์ที่ใชใ้ นการเขียนผังงาน ( flowcharting symbols )สัญลกั ษณ์ ช่อื คาอธิบาย สัญลกั ษณ์เทอร์มินัล แสดงจุดเริ่มตน้ และจุดจบการทางาน (terminal symbol) สญั ลักษณ์การนาข้อมลู เข้า หรือแสดง สญั ลกั ษณ์การรบั เข้าหรือแสดงผล ผลลัพธโ์ ดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณท์ ีใ่ ช้ (input/output symbol) ในการรับเข้าหรือแสดงผล แสดงการนาข้อมูลเขา้ โดยมนุษย์ เช่น สญั ลกั ษณ์การนาข้อมลู เข้าด้วยมอื อาจใชแ้ ป้นพิมพ์ (keyboard) หรือ (manual input symbol) เมาส(์ mouse) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดย สัญลักษณบ์ ตั รเจาะรู ใชบ้ ตั รเจาะรู (punched card symbol) แสดงการรับข้อมูลเขา้ หรอื แสดงผลโดย สัญลกั ษณ์เทปกระดาษเจาะรู ใชเ้ ทปกระดาษเจาะรเู ป็นสื่อ (punched tape symbol) แสดงการรบั ข้อมลู เขา้ หรอื แสดงผลโดย สัญลกั ษณเ์ ทปแมเ่ หลก็ ใชเ้ ทปแม่เหลก็ เป็นสื่อ (magnetic tape symbol) แสดงการรบั ข้อมูลเขา้ หรอื แสดงผลโดย สัญลกั ษณจ์ านแมเ่ หล็ก ใช้จานแม่เหล็กเป็นสือ่ (magnetic disk symbol) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดย ใชด้ รมั แมเ่ หล็กเปน็ ส่ือ สญั ลักษณด์ รมั แม่เหล็ก (magnetic drum symbol)ชุดท่ี4 | การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ 26 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรูก้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยีสญั ลักษณ์ ช่อื คาอธบิ าย สัญลักษณแ์ กนแม่เหลก็ แสดงการรบั ข้อมลู เข้า หรือแสดงผลโดยใช้ (core symbol) แกนแมเ่ หล็กเปน็ สื่อ สญั ลกั ษณ์การประมวลผล แสดงการประมวลผล ไดแ้ ก่ การคานวณ (process symbol) และการกาหนดค่า สัญลักษณ์เอกสาร แสดงการแสดงผลลัพธ์บนกระดาษ โดยใช้ (document symbol) เครอ่ื งพิมพ์ แสดงการแสดงผลลัพธใ์ นขณะท่ยี งั มีการ สัญลกั ษณ์การแสดงผล ประมวลผลอยู่ ตัวอยา่ งเชน่ การแสดง (display symbol) ผลลัพธ์ทางหน้าจอ แสดงการตดั สนิ ใจหรือการเปรียบเทยี บ สญั ลกั ษณ์การตดั สินใจ (decision symbol) แสดงการกาหนดค่าต่างๆ ล่วงหนา้ ในการ สัญลกั ษณ์การเตรียม ทางานหน่งึ ๆ ที่มกี ารทางานซ้าๆ (preparation symbol) แสดงจุดต่อเนื่องของผังงานที่อย่ใู นหนา้ เดยี วกนั แต่ไม่สะดวกทีจ่ ะใช้เสน้ โยงหา สัญลักษณ์จุดต่อภายในหนา้ กันภายในสญั ลกั ษณน์ จี้ ะมหี มายเลขหรอื (on-page connector symbol) อกั ษรกากับเพื่อไมใ่ หส้ บั สนวา่ จากจุดใดไป ตอ่ ทีจ่ ดุ ใดในกรณีท่ีมีการใชส้ ัญลักษณ์น้ี สญั ลกั ษณ์การอธบิ าย หลายคร้งั ในผังงานเดียวกัน (comment or annotation อธบิ ายส่วนใดๆ ของผงั งานเพมิ่ เติม symbol) เพื่อใหเ้ กดิ ความเขา้ ใจมากขน้ึ สญั ลกั ษณ์การรวม (merge symbol) แสดงการนาข้อมูลต้ังแต่ 2 ชดุ ข้นึ ไป มา สัญลกั ษณ์การแยก รวม เป็นชุดเดียวกนั (extract symbol) แสดงการแยกข้อมูล 1 ชดุ ออกเป็น ข้อมลู หลายๆชดุชุดที่4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 27 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรูก้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยีสัญลกั ษณ์ ชือ่ คาอธิบาย สญั ลักษณ์การรวมและการแยก แสดงให้เหน็ ถงึ การได้มาของข้อมลู ต้ังแต่ 2 (collate symbol) ชดุ ขึ้นไปจากข้อมูลต้ังแต่ 2 ชุดข้ึนไป สญั ลกั ษณ์การเรยี ง แสดงการเรยี งลาดับขอ้ มลู ให้เป็นไป (sort symbol) ตามลาดบั ที่ต้องการ 2.4 หลักเกณฑใ์ นการเขียนผังงาน - สญั ลักษณท์ ใ่ี ช้อาจมีขนาดต่างๆ กนั ได้ แต่จะต้องมีรปู ร่างเป็นสดั ส่วนตามมาตรฐาน - ทศิ ทางของลกู ศรในผงั งานควรจะมีทิศทางจากบนลงล่างหรอื จากซ้ายไปขวาเสมอ - ผังงานควรมคี วามเรียบร้อยสะอาดพยายามหลกี เลี่ยงการเขยี นลูกศรที่ทาให้เกดิ จุดตัดเพราะจะทาใหผ้ ังงานอา่ นและทาความเขา้ ใจได้ยากและถ้าในผังงานมกี ารเขยี นข้อความอธิบายใดๆควรทาให้สัน้กะทัดรดั และได้ใจความ 2.5 ลกั ษณะโครงสร้างของผังงาน ผงั งานโดยท่ัวไปจะประกอบด้วยโครงสรา้ งพน้ื ฐาน 3 รูปแบบต่อไปนค้ี ือ - โครงสร้างแบบเป็นลาดับ (sequence structure) - โครงสร้างแบบมกี ารเลอื ก (selection structure) - โครงสร้างแบบทาซ้า (iteration structure) รปู แบบโครงสรา้ งแบบเปน็ ลาดบั (SEQUENCE STRUCTURE) โครงสร้างผังงานแบบเปน็ ลาดับ เปน็ พ้นื ฐานของโครงสร้างการเขยี นโปรแกรมชดุ ที่4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ 28 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี รูปแบบโครงสรา้ งแบบมีการเลือก ( SELECTION STRUCTURE ) โครงสรา้ งผังงานแบบมีการเลือก โครงสร้างการทางานแบบมีการเลือกมีรูปแบบท่ีซับซ้อนกว่าโครงสร้างแบบเป็นลาดับรูปแบบท่ีง่ายทีส่ ดุ ของโครงงานแบบน้ีคือการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง รูปแบบโครงสร้างแบบทาซา้ ( REPETITION STRUCTURE ) โครงสร้างการทางานแบบทาซ้าจะทางานอย่างเดียวกันซ้าไปเรื่อย ๆในขณะเดียวที่ยังเป็นไปตามเง่อื นไขหรือเง่อื นไขเปน็ จริงจนกระทง่ั เงื่อนไขเป็นเทจ็ จงึ ทางานอน่ื ต่อไปชดุ ที่4 | การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ 29 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรูก้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยี บตั รกิจกรรมที่ 2 เคร่อื งมือทใี่ ช้ในการออกแบบ และข้นั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาคาชีแ้ จง ใหน้ กั เรียนเขยี นรหสั เทยี ม (Pseudo Code) และ ผังงาน (Flowchart) ตามทโี่ จทย์กาหนด1. การหาพ้นื ที่ส่เี หลี่ยมผนื้ ผา้ โดยรับความกวา้ งและความยาวจากผู้ใชง้ าน รหัสเทยี ม (Pseudo Code)............................................................................................................................. ................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................................................... ............................................... ผังงาน (Flowchart)............................................................................................................................. ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................ชุดที่4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 30 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี บตั รกจิ กรรมที่ 2 เคร่อื งมอื ทใ่ี ช้ในการออกแบบ และขั้นตอนวธิ กี ารแกป้ ัญหาคาชี้แจง ให้นกั เรยี นเขยี นรหสั เทยี ม (Pseudo Code) และ ผังงาน (Flowchart) ตามทโี่ จทย์กาหนด2. การตรวจสอบตวั เลขจากผู้ใช้งานวา่ เป็นเลขคู่ หรอื เลขค่ี รหสั เทียม (Pseudo Code)............................................................................................................................. ................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ............................................... ผงั งาน (Flowchart)......................................................................................................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................ ......................................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................ ..................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................... ..................................................ชุดท่ี4 | การแก้ปญั หาด้วยกระบวนการ 31 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี บตั รเนอื้ หาท่ี 3 โครงสร้างการเขยี นโปรแกรม ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตอร์ ที่จะนามาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทางาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของนักเขียนดโปรแกรมสภาพแวดล้อมในการทางานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เน่ืองจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา และภาษาเดลฟาย ถึงแม้แต่ละภาษาจะมีรปู แบบและหลกั การในการสร้างงานที่แตกตา่ งกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ ได้แก่โดครงสร้างแบบลาดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure) และโครงสรา้ งแบบวนซ้า (repetition structure) 1. โครงสรา้ งแบบลาดบั (Sequential Structure) โปรแกรมที่ทางานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทางานตามคาสั่งที่เขียนไว้ตามลาดับ ตั้งแต่คาส่ังแรกไปจนถงึ คาสง่ั สุดทา้ ย โดยทค่ี าสง่ั ในทน่ี ้อี าจเปน็ คาส่ังเดยี่ วๆ หรือเปน็ คาสั่งเชิงซ้อนทมี ีหลายคาสงั่ ย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้าก็ได้ โครงสร้างแบบเรียงลาดับเม่ือเขียนเป็นผังงานจะมกี ระบวนการทางานพื้ฐานอยู่ 3 ชนดิ - การคานวณ เป็นกระบวนการที่คอมพิเตอร์ทาการคานวณ ประมวลผล ซ่ึงจะรวมไปถึงการกาหนดคา่ ให้กับตัวแปร เพอ่ื ให้สามารถนาค่าของตวั แปรน้นั มาใช้ในภายหลังได้ - การรับข้อมูลเข้า เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า เช่น คีย์บอร์ด เพื่อนาค่าไปกาหนดใหก้ ับตัวแปร และเก็บไว้ในหน่วยความจา - การส่งข้อมูลออก เป็นกระบวนการนาค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก เช่นจอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ข้อมูลท่ีจะส่งออกโดยทั่วไปจะเป็นค่าคงท่ี หรือค่าของตัวแปรในการดาเนินการเพ่ือแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคาส่ังหลายคาสั่งประกอบกันเพ่ือให้ทางานตามข้ันตอนท่ีได้ออกแบบไว้ เช่น กระบวนการคานวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร counter ขึ้นอีกหน่ึงจะใช้คาสั่ง ” counter < counter + 1 ” กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพ่ือเก็บไว้ในตัวแปร x จะใช้คาส่ัง ”input x” และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร average จะใช้คาสั่ง “printaverage” เปน็ ต้นชดุ ที่4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 32 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี คาสั่งท่ี 1 คาสง่ั ท่ี 2 คาสั่งท่ี N รูปที่ 1 การทางานของโครงสรา้ งแบบลาดบั 2. โครงสร้างแบบทางเลือก (Selection Structure) ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขท่ีใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทาคาสัง่ ชุดหน่ึง แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทาคาสงั่ อีกชดุ หน่ึง ซึ่งชดุ คาสั่งเหลา่ นจ้ี ะประกอบด้วยโครงสรา้ งแบบลาดับนน่ั เองเงือ่ นไข เทจ็ จรงิ คาสง่ัคาส่ังรปู ท่ี 2 การทางานของโครงสร้างแบบทางเลือก if…then…elseชดุ ที่4 | การแกป้ ญั หาด้วยกระบวนการ 33 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรูก้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี เง่อื นไขกรณีท่ี 1 กรณีท่ี 2 กรณีที่ 3 กรณีที่ 4 กรณที ่ี N คาสง่ั คาสั่ง คาส่งั คาสง่ั คาสง่ั รูปท่ี 3 การทางานของโครงสร้างแบบทางเลือก Case 3. โครงสรา้ งแบบวนซา้ (Repetition) Structure) เงอ่ื นไข เทจ็ จรงิ ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทางานในบางคาสั่งหรือชุดของคาสั่งซ้ากันมากกว่าหนึ่งรอบข้ึนไป โครงสร้าง พิมพ์ค่า Aแบบมีการวนซ้าน้ีต้องมีการตัดสินใจร่วมอยู่ด้วยเสมอ เพื่อเป็นเงื่อนไขท่ีตัดสินใจว่าเม่ือใดจะวนซ้า หรือเม่ือไรจะถึงเวลาหยุด พิมพ์ค่า Bวนซ้าโดยท่ัวไปผังงานของการวนว้าจะมีลักษณะดังรูป เป็นการวนซ้าแบบที่ต้องตรวจสอบเง่ือนไขท่ีจะใช้วนซ้าก่อนที่จะทางานในชุดคาสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้า เรียกว่าการวนซ้าแบบwhile ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเง่ือนไขไม่เป็นจริงต้ังแต่แรก คาส่ังแบบโครงสร้างในการวนซ้าจะไม่ถูกเรียกให้ทางานเลยแต่สาหรับตัวอย่างของการแบบวนซ้า เช่น การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายคา่ ในโครงสร้างเพ่อื คานวนหาผลรวม รูปท่ี 3 การทางานของโครงสรา้ งแบบวนซ้า แบบ whileชดุ ท่ี4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 34 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนร้กู ารงานอาชีพและเทคโนโลยีคือโครงสร้างท่ีข้ันตอนการทางานบางข้ันตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 คร้ัง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเง่ือนไขบางประการ โครงสร้างแบบทาซ้านีต้ ้องมีการตัดสินใจในการทางานซ้า และลักษณะการทางานของโครงสร้างแบบนม้ี ี 2 ลกั ษณะ ได้แก่ - แบบที่มีการตรวจสอบเง่ือนไขในการทาซ้าทุกครง้ั ก่อนดาเนนิ การกิจกรรมใดๆ ถา้ เง่ือนไขเป็นจริงจะทางานซา้ ไปเรอ่ื ยๆ และหยดุ เม่ือเง่ือนไขเป็นเท็จ เรยี กการทางานลักษณะนีว้ า่ การทาซ้าแบบ do while - แบบท่ีทากิจกรรมซ้าเร่ือยๆ จนกระทั่งเงื่อนไขท่ีกาหนดเป็นจริงแล้วจึงหยุดการทางาน โดยแต่ละครั้งที่เสร็จส้ินการดาเนินการแต่ละรอบจะต้องมีการตรวจสอบเง่ือนไข เรียกการทาซ้าลักษณะนี้ว่า การทาซ้าแบบ do untilผงั งานแสดงข้นั ตอนการทางานของโครงสรา้ งแบบทาซา้ ทัง้ สองแบบ แสดงดังรูปที่ 4 และ 5 คาสงั่ คาส่ัง คาสง่ั คาส่งั เงื่อนไข จรงิ เงื่อนไข เทจ็ เทจ็ จรงิรูปท่ี 4 การทางานของการทาซา้ แบบ do while รูปที่ 5 การทางานของการทาซา้ แบบ do untilชุดท่ี4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 35 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรูก้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยีตวั อยา่ งแสดงผงั งานท่จี าลองข้นั ตอนวิธกี ารหาคา่ เฉลย่ี ของจานวนเตม็ 5 จานวน ให้อยใู่ นรูปของสัญลกั ษณ์ เร่ิมต้น ส่ิงที่ควรระวังในการใช้งานข้ันตอนวิธีแบบมี การแบบวนซา้ คือ ตอ้ งตรวจสอบวา่ ได้กาหนด กาหนดค่าเรม่ิ ตน้ เงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง มิเช่นนั้นแล้ว ผลบวก (sum) = 0 อาจเกิดกรณีแบบวนซ้าไม่รู้จบ (infinite loop) หรือกรณีท่ีวนซ้าไม่ได้ตามจานวนรอบ กาหนดค่าเร่ิมต้น ทต่ี อ้ งการตัวนบั จานวนเข้า (N) = 1 เพมิ่ คา่ ตัวนับ N=N+1 เพมิ่ ค่าผลบวก sum = sum + 1 รบั ตัวเลขเข้าทีล่ ะตัว เก็บในตัวแปรช่ือN >= 5คานวณคา่ เฉล่ยี เกบ็ ไวใ้ นตัวแปร A A = sum / 5จบชุดท่ี4 | การแกป้ ญั หาด้วยกระบวนการ 36 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี บัตรกจิ กรรมท่ี 3 โครงสรา้ งการเขยี นโปรแกรมคาชีแ้ จง ใหน้ กั เรียนตรวจสอบการทางานของโปรแกรม แล้วตอบคาถามต่อไปน้ี1. โครงสรา้ งโปรแกรมแบบลาดับ //โปรแกรมแสดงการคานวณหาพ้ืนทส่ี ี่เหล่ียมผืนผา้ #include <stdio.h> Void main() { Int width,length,RecArea; printf(“Input width :”); scanf(“%d”,&width); printf(“Input length :”); scanf(“%d”,&length); RecArea = width*length; Printf(“\n Area of rectangle is %5d \n”,RecArea); }จากโปรแกรมแสดงการคานวณพ้ืนทสี่ ่ีเหลย่ี มข้างตน้ ใหน้ ักเรยี นตอบคาถามต่อไปน้ี 1.1 เขียนผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ากโปรแกรมโดยกาหนดคา่ ดงั นี้ ความกวา้ ง (width) = 5 และ ความยาว (length) = 6............................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................... ....................................................... 1.2 โปรแกรมนี้มีตัวแปรก่ีตวั อะไรบา้ ง ชนดิ ของตัวแปรแต่ละตวั คืออะไร............................................................................................................................. ........................................................................................................................................................................................................................................ ...ชุดที่4 | การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ 37 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นร้กู ารงานอาชพี และเทคโนโลยี บัตรกิจกรรมท่ี 3 โครงสร้างการเขียนโปรแกรม 1.3 คาส่ังใดในโปรแกรมท่ีทาหน้าทแ่ี สดงผลทางจอภาพ............................................................................................................................. ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................... .......................................................... 1.4 คาสง่ั ใดในโปรแกรมที่ทาหนา้ ท่ีรับข้อมูลจากผ้ใู ชโ้ ดยป้อนผ่านแปน้ พิมพ์......................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................ .................................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................. ...................................................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... ....................................................... 1.5 ให้นักเรยี นอธบิ ายผลของการใชช้ ุดอักขระ %5d......................................................................................................................................... .................................................................................................................................. .......................................................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ .................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................. .........................ชดุ ท่ี4 | การแกป้ ญั หาด้วยกระบวนการ 38 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี บตั รกจิ กรรมที่ 3 โครงสร้างการเขยี นโปรแกรมคาชแี้ จง ใหน้ ักเรยี นตอบคาถามตอ่ ไปนีใ้ ห้ถูกต้อง2. โครงสรา้ งโปรแกรมแบบทางเลือก //โปรแกรมตรวจสอบตวั เลขว่าเป็นเลขคหู่ รือเลขคี่ #include<stdio.h> #include<conio.h> Void main() { Int a , b; Clrscr(); printf(“Enter Numeric (1-N) :”); scanf(“%d”,&a); if((a%2)==0) printf(“%d is Even”,a); else printf(“%d is Odd”,a); } }ชดุ ที่4 | การแกป้ ญั หาดว้ ยกระบวนการ 39 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศ ง33101 ชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี บัตรกจิ กรรมท่ี 3 โครงสร้างการเขยี นโปรแกรมจากโปรแกรมตรวจสอบตัวเลขว่าเปน็ เลขคูห่ รอื เลขคี่ขา้ งต้น ใหน้ กั เรียนตอบคาถามตอ่ ไปนี้ 2.1 เขียนผลลพั ธ์ของเง่ือนไขทางเลือกพร้อมผลลัพธ์ของโปรแกรมลงในตารางโดยกาหนดคา่ ดงั นี้ข้อมูลนาเข้า เงอื่ นไขทางเลือก ผลลัพธข์ องโปรแกรม 10 5 72 7 993. โครงสรา้ งแบบวนซา้ //Program : while1 #include<stdio.h> Void main() { int i=0; while (i<5){ printf(“i=%d\n”,i); i=i+1; } }ชุดที่4 | การแก้ปญั หาดว้ ยกระบวนการ 40 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving

ชุดกิจกรรมการเรยี นรู้ รายวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรูก้ ารงานอาชพี และเทคโนโลยี บัตรกิจกรรมท่ี 3 โครงสร้างการเขียนโปรแกรมจากโปรแกรมวนซ้าข้างต้น ใหน้ กั เรียนตอบคาถามตอ่ ไปนี้ 3.1 ผลลพั ธ์ทไี่ ด้คือ............................................................................................................................. ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ .................................................................................................................................................................................... ....................................................... 3.2 จากการทางานขา้ งตน้ นักเรยี นคดิ ว่าเปน็ การตรวจสอบเง่ือนไขก่อนการวนซา้ หรือตรวจสอบเงื่อนไขหลงัการวนซ้า............................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... ....................................................... 3.3 คาสั่งที่ใชใ้ นการวนซา้ ในโปรแกรมนีไ้ ด้แก่คาสั่งใด............................................................................................................................. ......................................................................................................................................................................................... .................................................. 3.4 เง่อื นไขในการตรวจสอบโปรแกรมคือ....................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................... .............................................................. 3.5 โปรแกรมมกี ารวนซา้ กี่รอบ............................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................... .......................................................ชดุ ท่ี4 | การแกป้ ัญหาดว้ ยกระบวนการ 41 4 | Information Technology เทคโนโลยีสารสนเทศ Problem solving

ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ง33101 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 6 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี บตั รกิจกรรมการเรียนร้ทู ้ายเลม่ เร่อื งหลักการแก้ปญั หา1. กระบวนการในการแกป้ ญั หามขี ้นั ตอนอะไรบ้าง............................................................................................................................. ....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................................................................................................................2. นักเรียนคิดวา่ กระบวนการแกป้ ัญหาข้นั ตอนใดสาคัญทีส่ ดุ เพราะอะไร....................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................................................................................................................3. การกาหนดรายละเอียดของปัญหามีองคป์ ระกอบใดบ้าง................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ .................................................................................................................................................................................... .......................................................ชดุ ที่4 | การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ 42 4 | Information Technology เทคโนโลยสี ารสนเทศ Problem solving


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook