Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัย เกมการสอนโดยบิงโก

วิจัย เกมการสอนโดยบิงโก

Published by watchirapornporod, 2023-08-22 13:25:04

Description: วิจัย เกมการสอนโดยบิงโก

Search

Read the Text Version

- งานวิจยั ในช้นั เรียน - การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวชิ าคณติ ศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวธิ ีการสอนโดยใช้เกมบิงโก ของนกั เรยี นระดับชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6 ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2566 ผ้จู ดั ทำ - นางสาววชั ชิราภรณ์ โพธิ์รอด - ตาแหน่ง ครผู ู้ช่วย กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรยี นบา้ นนุเซะโปล้ (ห้องเรียนสาขาบา้ นนุโพ) สานักงานเขตพื้นทกี่ ารศกึ ษาประถมศึกษาตาก เขต 2 สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พน้ื ฐาน กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

ชือ่ เรือ่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรอื่ ง การแยกตวั ประกอบ โดยวิธกี ารสอนโดยใชเ้ กมบิงโก ของนักเรียนระดับช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 ชื่อผู้วิจัย นางสาววัชชริ าภรณ์ โพธ์ิรอด ปกี ารศึกษา 2565 บทคดั ยอ่ การวิจัยครั้งนีม้ ีวตั ถุประสงค์คือ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรยี นของ ผู้เรียนที่เรียน รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก และเพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ท่ี เรียนรายวชิ าคณิตศาสตร์ ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2565 โรงเรยี นบ้านนุเซะโปล้ (หอ้ งเรียนสาขาบ้าน นุโพ) จำนวน 15 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ ในการวิจัยครั้งนี้ ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักเรียน ระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 6 ที่เรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2565 โรงเรียนบ้าน นเุ ซะโปล้ (ห้องเรียนสาขาบ้านนโุ พ) จำนวน 15 คน เครอ่ื งมือวิจัยท่ีใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1) เกมการศึกษา (เกมบิงโก) เรื่อง การแยกตัวประกอบ 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การ แยกตัวประกอบ แบบปรนัย จำนวน 10 ข้อ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการ เรยี นรู้ รายวิชาคณติ ศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก จำนวน 10 ขอ้ ผลการวิจัยพบวา่ 1. ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน ของนักเรยี นหลงั การเรยี น โดยใช้วิธกี ารสอนโดยใช้เกมบิงโก เรื่อง การแยกตัวประกอบ สูงขนึ้ กวา่ ก่อนเรียน 2. เมื่อเปรียบเทียบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก เรื่อง การแยกตัว ประกอบ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ สรุปได้ว่า การใช้วิธีการสอน โดยใช้เกมบงิ โก สามารถนำมาใช้ในการพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของนักเรยี นได้ 3. จากผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก ประกอบด้วย 10 ข้อเมื่อพิจารณาพบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (���̅��� = 4.86) เมื่อพิจารณาเป็นราย ข้อพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ มี ความสนุกสนาน เพลิดเพลินในการเรียน มากที่สุด ( (���̅���= 5.00) รองลงมาคือ นักเรียนชอบให้มีการจัด กจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก ( (���̅���= 5.00) เพ่มิ ความน่าสนใจของเน้ือหาในการเรยี น ( ���̅���= = 4.93) นกั เรียนต้องการให้มีการจดั การเรยี นการสอนโดยใชเ้ กมบงิ โก( ���̅���= = 4.93) ทำใหน้ กั เรียนมีความ กระตือรือร้นในการเรียน เพิ่มขึ้น ( ���̅���= 4.87) พอใจต่อการใช้ เกมบิงโก ในการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอน ( ���̅���= 4.87) มีความสนใจในการเรียนมากขึ้น ( ���̅���= 4.80) มีความเข้าใจและได้รับความรู้แต่ละ หน่วยการเรียนรู้มากขึ้น ( ���̅���= 4.80) ทำให้เกิดความสนใจที่จะเข้าเรียนมากกว่าการบรรยาย ( ���̅���= 4.73) ไดท้ ำกิจกรรมการเรียนรู้รว่ มกับเพ่ือน ๆ ( ���̅���= 4.67) ตามลำดับ

กติ ติกรรมประกาศ การศึกษางานวจิ ยั ในครงั้ น้ี สำเรจ็ ไดด้ ้วยความอนุเคราะหจ์ ากคณะครู ที่ไดใ้ ห้ความชว่ ยเหลอื ใหค้ วามรู้ ความคิด ให้คำแนะนำคำปรึกษาตลอดจนการตรวจแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ เป็นอย่างดี จนการศึกษาวจิ ยั ในครง้ั นี้เสร็จสมบูรณ์ ผู้วจิ ยั ขอขอบคุณเป็นอยา่ งสงู ไว้ ณ ทนี่ ี้ ขอขอบพระคณุ ท่านผู้อำนวยการโรงเรียนบา้ นนุเซะโปล้ ท่านรองผ้อู ำนวยการ และคณะครู กรุณาให้ความอนุเคราะห์ ให้คำแนะนำ ให้ความรู้ความคิดท่ีมปี ระโยชน์ และอำนวยความสะดวกใน การศึกษาวิจยั ในครั้งน้เี ปน็ อย่างดแี ละขอขอบใจนกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 6 ของโรงเรียนบา้ นนุ เซะโปล้ (หอ้ งเรยี นสาขาบา้ นนุโพ) ทุกคนทใี่ ห้ความรว่ มมือเป็นอยา่ งดีในการวิจัยและเก็บขอ้ มลู ทีใ่ ชใ้ น การศึกษาวจิ ยั คร้ังน้ี จนกระท่ังการศึกษาวิจยั คร้งั น้เี สร็จสมบรู ณ์ นางสาววชั ชริ าภรณ์ โพธ์ริ อด ผ้วู ิจัย

ค สารบัญ บทคดั ยอ่ หน้า กติ ตกิ รรมประกาศ ก สารบญั ข สารบญั ตาราง ค บทท่ี 1 บทนำ จ ความเป็นมาและความสำคัญ 1 วตั ถุประสงค์ของการวิจัย 2 สมมติฐานการวจิ ยั 2 ขอบเขตของการวจิ ยั 2 ตวั แปรทใ่ี ช้ในการวิจยั 2 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ 3 ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะได้รับ 3 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี ก่ียวข้อง แนวคิดและทฤษฎีและประเภทเกี่ยวกบั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น 4 แนวคิดและทฤษฎเี กมการศึกษา 8 หลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน 2560 กลมุ่ สาระการเรยี นรคู้ ณติ ศาสตร์ 17 งานวจิ ยั ท่เี ก่ียวข้อง 20 บทที่ 3 วธิ ดี าเนินการวิจยั ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 21 เคร่ืองมอื ท่ีใช้ในการวจิ ัย 21 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 22 การวิเคราะห์ข้อมลู 22 สถติ ิทีใ่ ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล 23 บทที่ 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล การวเิ คราะห์ข้อมูล 25 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 25 บทที่ 5 สรุปผลการวจิ ัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ สรุปผลการวจิ ัย 28 อภิปรายผล 29 ข้อเสนอแนะ 29 บรรณานกุ รม 30

สารบญั (ต่อ) ง ภาคผนวก หน้า ภาคผนวก ก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 32 ภาคผนวก ข ผลการวเิ คราะห์ 37 ภาคผนวก ค เกมบงิ โก เร่ือง การแยกตวั ประกอบ 40 ภาคผนวก ข รปู ภาพกจิ กรรมการดำเนินงานวิจยั 46

จ สารบญั ตาราง ตารางท่ี 4.1 ผลคะแนนของนกั เรยี นก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แบบทดสอบ หน้า ตารางที่ 4.2 ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรยี นโดยใชแ้ บบทดสอบ 25 กอ่ น และหลังเรียน เรื่อง การแยกตัวประกอบ 26 ตารางท่ี 4.3 แสดงค่าเฉลยี่ และส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน ของผูต้ อบแบบสอบถามความพงึ พอใจ 27

บทที่ 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคัญ คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ที่ทำให้มนุษย์มีความคิด สร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ ระเบียบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาและ สถานการณ์ได้อยา่ งถถี่ ้วนรอบคอบ ทำให้สามารถคาดการณ์ วางแผนตัดสินใจ และแก้ปัญหาไดอ้ ย่าง ถูกต้องและเหมาะสม และเป็นเคร่ืองมือในการศึกษาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตลอดจนศาสตร์ อ่ืนๆ ท่ีเกี่ยวข้อง คณิตศาสตร์จึงเป็นประโยชน์ต่อการดำรงชีวิตและช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนามนุษย์ให้สมบูรณ์ มีความสมดุลท้ังทางร่างกาย จิตใจ สติปัญญาและอารมณ์ สามารถคิดเป็น ทำเป็น แก้ปัญหาเป็น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขการที่ผู้เรียนจะ เกดิ การเรียนรูค้ ณติ ศาสตร์อยา่ งมคี ุณภาพนน้ั จะตอ้ งมคี วามสมดุลระหว่างสาระทางดา้ นความรู้ ทกั ษะ กระบวนการควบคู่ไปกับคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม คือ มีความรู้ความเข้าใจในคณิตศาสตร์ พ้ืนฐานเก่ียวกับจำนวนและการดำเนินการ การวัด เรขาคณิต พีชคณิตการวิเคราะห์ข้อมูลและความ นา่ จะเป็น พร้อมทั้งสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ มีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ท่ีจำเป็น มี เหตุผล มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ เช่ือมโยงความรู้ต่างๆทางคณิตศาสตร์กับศาสตร์อ่ืน ๆ (สถาบัน ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2556 : 1-3) สำหรับการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของโรงเรียนบ้านนุเซะโปล้ (ห้องเรียนสาขาบ้านนุ โพ) จากการสังเกตการเรียนของนักเรียนขณะทำการสอนในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตัวประกอบของ จำนวนนับ ในระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 พบว่า นักเรียนมีความสนใจในการเรียนบางคนหรือส่วน น้อยอันเน่ืองมาจากการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ต้องคิดคำนวณด้วยตัวของนักเรียนเอง จึงทำ ให้นักเรียนส่วนใหญ่ในห้องเรียนเกิดความเบ่ือหน่าย ไม่สนใจเรียนเพราะขาดส่ิงเร้าที่จะกระตุ้นให้ นักเรยี นสนใจในการเรียน ซงึ่ ส่งผลตอ่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเน้ือหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเลน่ วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรปุ การเรยี นรู้ และเปน็ อีกวิธกี ารท่ีช่วยให้ผเู้ รยี นได้เรียนรูเ้ รอื่ งต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดย ผเู้ รียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ไดร้ ับประสบการณต์ รง เปน็ การท่ีเปิดโอกาสให้ผ้เู รยี นมสี ่วนร่วมสูง ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศึกษา การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก ของนักเรียนระดับช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 6 เพราะกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโกเป็นกิจกรรมท่ีน่าสนใจ มีความ สนุกสนาน ให้ความบันเทิง นักเรียนเกิดการเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติจริง จึงจะช่วยในการ พัฒนาการเรียนรู้ การแยกตวั ประกอบ ของนกั เรียนใหม้ ปี ระสิทธิภาพสูงขน้ึ

2 วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ัย 1. เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของผู้เรียนที่เรียน รายวิชา คณิตศาสตร์ เรอื่ ง การแยกตวั ประกอบ โดยวธิ ีการสอนโดยใชเ้ กมบิงโก 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตวั ประกอบ โดยวธิ ีการสอนโดยใช้เกมบิงโก สมมติฐานการวจิ ยั 1. ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของผู้เรียนท่ีเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรือ่ ง การแยกตัวประกอบ โดยวธิ ีการสอนโดยใชเ้ กมบิงโก สูงกวา่ ก่อนเรียน 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัว ประกอบ โดยวิธกี ารสอนโดยใช้เกมบงิ โก อยูใ่ นระดับดี ขอบเขตของการวจิ ัย การวิจัยครั้งน้ีเป็น การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัว ประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบงิ โก โดยมขี อบเขตการวิจัย ดังน้ี ประชากรและกล่มุ ตวั อย่าง ประชากร คือ นักเรยี นระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 ท่เี รยี นรายวชิ าคณติ ศาสตร์ ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบา้ นนเุ ซะโปล้ (หอ้ งเรยี นสาขาบ้านนุโพ) จำนวน 21 คน กลุ่มตัวอย่าง คือ ในการวิจัยคร้ังนี้ ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักเรียน ระดับช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 6 ท่ีเรยี นรายวิชาคณิตศาสตร์ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียน บ้านนเุ ซะโปล้ (ห้องเรยี นสาขาบ้านนโุ พ) จำนวน 15 คน ด้านเน้อื หา เนื้อหาท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังน้ี เป็นเนื้อหาในรายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียน ระดับช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ห.ร.ม. และ ค.ร.น. จำนวน 1 แผน คือ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 5 เร่อื ง การแยกตวั ประกอบ ตัวแปรทใ่ี ช้ในการวจิ ยั ตัวแปรต้น วิธีการสอนโดยใช้เกมบงิ โก เรื่อง การแยกตัวประกอบ ตวั แปรตาม - ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนวิชาคณิตศาสตรโ์ ดยวธิ กี ารสอนแบบรว่ มมือ - ความพงึ พอใจของนกั เรียนต่อการเรยี นวชิ าคณิตศาสตร์โดยวิธีการสอนโดยใชเ้ กม

3 นิยามศัพท์เฉพาะ เกมบิงโก หมายถึง เกมท่ีเป็นแผนกระดาษส่ีเหล่ียมผืนผ้า มีตาราง และระบุตัวเลขที่เขียนต้ังแต่ เลข 1 – 100 จำนวน 21 แผน่ และบตั รสมุ่ ขาน การแยกตวั ประกอบ จำนวน 100 ชุด นกั เรยี น หมายถงึ นักเรยี นระดบั ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 จำนวน 15 คน ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2565 โรงเรยี นบ้านนเุ ซะโปล้ (หอ้ งเรยี นสาขานโุ พ) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น หมายถึง คะแนนจากการทำแบบทดสอบและแบบทดสอบหลังเรยี น โดย นำคะแนนท่ีไดม้ าเปรยี บเทยี บกัน หาคา่ พัฒนา ประโยชนท์ คี่ าดวา่ จะไดร้ บั 1. ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของผู้เรียนท่ีเรยี นรายวิชาคณิตศาสตร์ เรอ่ื ง การแยกตัวประกอบ โดยวิธกี ารสอนโดยใช้เกมบงิ โก สงู กวา่ กอ่ นเรียน 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เร่ือง การแยกตัว ประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก อยใู่ นระดับดี

บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยท่เี ก่ยี วขอ้ ง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการ สอนโดยใช้เกมบิงโก ของนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านนุเซะโปล้ (ห้องเรียน สาขานุโพ) ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาค้นคว้าเอกสารและงานวิจัยที่เก่ียวข้องโดยนำเสนอผลการศึกษา ตามลำดบั ดงั นี้ 1. แนวคิดและทฤษฎแี ละประเภทเกีย่ วกับผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 2. แนวคิดและทฤษฎเี กมการศกึ ษา 3. หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พื้นฐาน 2560 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้คณติ ศาสตร์ 4. งานวิจยั ทเี่ กยี่ วขอ้ ง 1. แนวคดิ และทฤษฎีและประเภทเก่ยี วกบั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน มีนักวิชาการได้ให้ความหมายไว้หลายทา่ น ดังน้ี สมพร เชื้อพันธ์ (2547: 53) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจาก การเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วย วธิ ีการต่าง ๆ พิมพนั ธ์ เดชะคปุ ต์ และพเยาว์ ยินดีสขุ (2548: 125) ได้ใหค้ วามหมายผลสัมฤทธ์ทิ างการ เรียน หมายถึง ขนาดของความสำเร็จท่ไี ดจ้ ากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549: 42) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรอื ผลสำเร็จทไ่ี ดร้ ับจากกิจกรรมการเรยี นการสอนเปน็ การเปล่ียนแปลงพฤติกรรมและ ประสบการณ์เรียนรู้ทางดา้ นพทุ ธิพิสยั จิตพิสัย และทักษะพสิ ัย และยังได้จำแนกผลสมั ฤทธิท์ างการ เรียนไว้ตามลักษณะของวตั ถปุ ระสงค์ของการเรียนการสอนทแี่ ตกต่างกนั กรรณกิ าร์ ภริ มย์รัตน์ (2554: 6) ได้ใหค้ วามหมายผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น หมายถงึ ความรู้ ความสามารถทางการเรียนของผเู้ รียนทั้งในด้านการศึกษาเล่าเรียน และการปฏบิ ัติซ่ึงสามารถวดั ด้วย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ บษุ กรณ์ พรหมพลิ า (2556: 39) ได้ให้ความหมายผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น หมายถงึ ความรู้ ความจำ ความเขา้ ใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ และประเมนิ คา่ ทีเ่ กิดข้นึ หลงั จากการเรียนรู้ จากความหมายผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นตามทก่ี ล่าวมาสามารถสรปุ ไดว้ ่า ผลสัมฤทธทิ์ างการ เรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถของผู้เรียนที่ได้ฝึกฝนเรียนรู้ ค้นคว้า อบรมสั่งสอนจากหลาย แหลง่ การเรยี นรรู้ อบ ๆ ตัว ทงั้ ทางบ้าน ทางโรงเรียน และทางสงั คม ท่ีสามารถวดั ไดด้ ้วยเคร่อื งมือวดั ผลสัมฤทธ์ิทว่ั ไปได้

5 1.2 ประเภทของแบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน พิชติ ฤทธ์ิจรญู (2545 : 96) กลา่ วว่า แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น หมายถึง แบบทดสอบท่ีใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการท่ีนักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลผุ ลสำเรจ็ ตามจุดประสงค์ทีก่ าหนดไว้เพียงใด สิรพิ ร ทพิ ย์คง (2545 : 193) กล่าววา่ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน หมายถึงชุด คาถามท่ีมุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่าง ๆในเรอ่ื งท่เี รียนรูไ้ ปแล้วมากนอ้ ยเพียงใด สมพร เชอื้ พนั ธ์ (2547 : 59) กล่าววา่ แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น หมายถึง แบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบท่ีใช้วัดความสำเร็จ หรือความสามารถในการทากิจกรรมการเรียนรู้ ของนักเรียนท่ีเป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่า ผ่านจุดประสงค์การ เรียนรูท้ ีต่ ้งั ไว้เพียงใด 1.3 การวดั และประเมนิ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน การวัดและประเมินผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนเปน็ การวดั ความเปลยี่ นแปลงพฤติกรรมของ นกั เรยี นทีเ่ ป็นผลจากการได้รบั ประสบการณ์จากการจัดการเรียนร้หู รือการสืบเสาะหาความรู้โดย สามารถวัดและประเมินออกมาได้โดยใช้แบบวัดผลการเรียนด้านความรู้บลูม (Bloom, 1965, หน้า 201) กล่าวว่า ลำดับข้ันท่ีใช้ในการเขียนวัตถุประสงค์ เชิงพฤติกรรมด้านความรู้ความคิดไว้ 6 ขั้น ดงั น้ี 1. ความรู้ความจำ หมายถึง การระลึกหรือท่องจาความรู้ต่าง ๆ ท่ีได้เรียนมาแล้วโดยตรงใน ขั้นนี้รวมถึง การระลึกถึงข้อมูล ข้อเท็จจริงต่าง ๆ ไปจนถึงกฎเกณฑ์ ทฤษฎีจากตารา ดังนั้น ขั้น ความร้คู วามจำ จงึ จดั ได้วาเปน็ ข้ันตำ่ ท่สี ุด 2. ความเขา้ ใจ หมายถงึ ความสามารถจับใจความสำคัญของเน้อื หาที่ได้เรยี นหรืออาจ แปล ความจากตัวเลข การสรุป การย่อความต่าง ๆ การเรียนรู้ในข้ันน้ีถือว่าเป็นขั้นท่ีสูงกว่าการท่องจำ ตามปกติอีกขนั้ หนงึ่ 3. การนำไปใช้ หมายถึง ความสามารถที่จะนาความรู้ท่ีนักเรียนได้มาแล้วไปใช้ใน สถานการณ์ใหม่ ดงั น้นั ในขั้นน้ีจึงรวมถึงความสามารถในการเอากฎมโนทัศน์ หลักสำคัญ วธิ ีการนาไป ใช้ การเรยี นรู้ในข้ันนี้ ถือว่านักเรียนจะต้องมีความเข้าใจในเน้ือหาเป็นอย่างดีก่อน จึงจะนำความรู้ไป ใช้ได้ ดังนั้นจงึ จดั อันดบั ใหส้ ูงกว่าความเข้าใจ 4. การวเิ คราะห์ หมายถึง ความสามารถที่จะแยกแยะเนอ้ื หาวิชาลงไปเป็นองคป์ ระกอบย่อย ๆ เหล่านน้ั เพอ่ื ท่จี ะไดม้ องเหน็ หรอื เข้าใจความเกี่ยวโยงต่าง ๆ ในขั้นน้ีจึงรวมถงึ การแยกแยะหา สว่ นประกอบยอ่ ย ๆ หาความสัมพันธร์ ะหว่างสว่ นย่อย ๆเหล่าน้นั ตลอดจนหลกั สำคัญตา่ ง ๆ ทเี่ ขา้ มา เกย่ี วขอ้ ง การเรียนรู้ในขัน้ น้ีถอื ว่าสูงกวา่ การนาเอาไปใช้ และต้องเข้าใจท้ังเนือ้ หา และโครงสร้างของ บทเรยี น 5. การสังเคราะห์ หมายถึง ความสามารถท่ีจะนำเอาส่วนย่อย ๆ มาประกอบกันเป็นส่ิงใหม่ การสงั เคราะหจ์ ึงเก่ียวกับการวางแผน การออกแบบการทดลอง การตั้งสมมตฐิ าน การแก้ปัญหาท่ยี าก การเรียนรู้ในระดับนเ้ี ปน็ การเน้นพฤตกิ รรมทส่ี ร้างสรรค์ ในอันทีจ่ ะสรา้ งแนวคิด หรือแบบแผน ใหม่ๆขึ้นมา ดงั นั้นการสงั เคราะห์เปน็ สง่ิ ที่สงู กวา่ การวเิ คราะหอ์ กี ข้นั หนึ่ง

6 6. การประเมินค่า หมายถึง ความสามารถท่ีจะตัดสินใจเกี่ยวกับคุณค่าต่างๆไม่ว่าจะ เป็น คำพูดนวนิยาย บทกวี หรือรายงานการวิจัย การตัดสินใจดังกล่าวจะต้องวางแผนอยู่บนเกณฑ์ท่ี แน่นอน เกณฑ์ดังกล่าวอาจจะเป็นสิ่งท่ีนักเรียนคิดข้ึนมาเองหรือนำมาจากที่อ่ืนก็ได้ การเรียนรู้ข้ันนี้ ถอื วา่ เปน็ การเรียนร้ขู ั้นสงู สดุ ของความรู้ความจำ แอนเดอร์สัน และครัทวอล (Anderson and Krathwohl, 2001 ) อ้างถึงในศักด์ิชัย หิรัญ รักษ์, 2001; 1 – 13) ได้เสนอจุดมุ่งหมายทางการศึกษาฉบับใหม่ที่ปรับปรุงจากจุดมุ่งหมาย การศึกษาของ บลูม (Bloom) ฉบับปี 1965 โดยได้นาเสนอการจัดแบ่งใหม่ออกเป็น 6 ขั้น โดยมี รายละเอยี ดดังต่อไปนี้ 1. จำ (Remembering) หมายถึง ความสามารถในการระลึกได้ แสดงรายการได้ บอกได้ ระบบุ อกชอื่ ได้ ตัวอยา่ งเช่น นักเรยี นสามารถบอกความหมายของทฤษฎีได้ 2. เข้าใจ (Understanding) หมายถึง ความสามารถในการแปลความหมาย ยกตัวอย่าง สรปุ อ้างองิ ตัวอยา่ งเช่น นักเรยี นสามารถอธิบายแนวคิดของทฤษฎีได้ 3. ประยุกต์ใช้ (Applying) หมายถึง ความสามารถในการนำไปใช้ ประยุกต์ใช้ แก้ไขปัญหา ตวั อยา่ งเช่น นกั เรยี นสามารถใชค้ วามรใู้ นการแกป้ ัญหาได้ 4. วเิ คราะห์ (Analyzing) หมายถงึ ความสามารถในการเปรยี บเทยี บ อธบิ ายลกั ษณะการ จัดการ ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถบอกความแตกตา่ งระหว่าง 2 ทฤษฎีได้ 5. ประเมินค่า (Evaluating) หมายถงึ ความสามารถในการตรวจสอบ วิจารณ์ ตดั สิน ตัวอย่างเช่น นักเรยี นสามารถตัดสนิ คุณค่าของทฤษฎีได้ 6. คิดสร้างสรรค์ (Creating) หมายถึง ความสามารถในการออกแบบ (Design) วางแผน ผลติ ตวั อย่างเช่น นักเรียนสามารถนาเสนอทฤษฎีใหมท่ แ่ี ตกตา่ งไปจากทฤษฎเี ดิมได้ คลอฟเฟอร์ (Kolpfer, 1971 อ้างถึงใน พิมพันธ์เดชะคุปต์, 2545, ;110 – 113) ได้ กลา่ วถงึ การประเมินผลด้านการเรียนรู้ด้านความรูซ้ ่งึ สามารถวดั ไดจ้ ากแนวคดิ ทั้ง 4 ดา้ น คือ 1. ด้านความรู้ – ความจำ หมายถึง พฤติกรรมท่ีนักเรียนมีความจาในเรื่องราวต่าง ๆ ที่ได้ รับรู้จากการค้นคว้าด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์จากการอ่านหนังสือและการฟังการบรรยาย เป็นต้นซงึ่ ความรทู้ างวิทยาศาสตรแ์ บง่ ออกเป็น 8 ประเภท คือ 1.1 ความร้เู กี่ยวกบั ความจริง 1.2 ความรู้เกย่ี วกับมโนมติหรือมโนทัศน์ 1.3 ความรู้เกยี่ วกบั หลักการและกฎทางวทิ ยาศาสตร์ 1.4 ความรูเ้ กี่ยวกับข้อตกลง 1.5 ความรเู้ กี่ยวกับลำดับขัน้ ตอนของปรากฏการณต์ ่างๆ 1.6 ความรู้เกีย่ วกับกฎเกณฑ์ ในการแบง่ ประเภทของส่งิ ตา่ งๆ 1.7 ความรูเ้ กีย่ วกบั เทคนคิ และกรรมวิธที างวทิ ยาศาสตร์ 1.8 ความรเู้ กย่ี วกับศัพทว์ ทิ ยาศาสตร์ 2. ด้านความเข้าใจ หมายถึง พฤตกิ รรมทน่ี กั เรียนใชค้ วามคดิ ท่ีสงู กว่าดา้ นความรู้ – ความจำ แบ่งเปน็ 2 ประเภท

7 2.1 ความเข้าใจข้อเทจ็ จรงิ วิธีการกฎเกณฑ์หลักการและทฤษฎตี า่ ง ๆ คอื เป็นการ บรรยาย รปู แบบใหม่ท่ีแตกตา่ งจากทเี่ คยเรียน 2.2 ความเข้าใจเกี่ยวกบการแปลความหมายขอ้ เทจ็ จรงิ คาศพั ท์ มโนมติหลกั การ และ ทฤษฎีที่อยู่ในรูปของสัญลกั ษณ์หน่งึ ไปเป็นสัญลกั ษณอ์ ่ืนได้ 3. ด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หมายถึง พฤติกรรมที่นักเรียนแสวงหา ความรู้ และแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งต้องอาศัยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการ ทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละเจตคติทางวิทยาศาสตร์ 4. ด้านการนำความรู้และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ไปใช้ หมายถึง พฤติกรรมท่ีนักเรียน นาความร้มู โนมติกฎหลกั การ วิธีการทางวิทยาศาสตรไ์ ปใชแ้ กป้ ัญหาในสถานการณ์ใหม่ไดโ้ ดยสามารถ แก้ปญั หาไดอ้ ย่างน้อย 3 ประการคือ 4.1 แกป้ ัญหาท่ีเป็นเรอื่ งวิทยาศาสตรใ์ นสาขาเดยี วกัน 4.2 แก้ปัญหาที่เปน็ วิทยาศาสตร์สาขาอนื่ 4.3 แกป้ ัญหาที่นอกเหนือจากเรอ่ื งของวทิ ยาศาสตร์ ประทมุ อตั ชู (2547 ; 3) กล่าวว่า การวัดผลการเรียนรดู้ ้านความรู้ให้ครอบคลมุ ท้ังความรู้ ดา้ นวิทยาศาสตร์และกระบวนการหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์นน้ั จำแนกพฤตกิ รรมที่พงึ ประสงคห์ รอื พฤติกรรมทตี่ ้องการวดั ออกเป็น 4 ด้าน คอื 1. ดา้ นความรู้ – ความจำ หมายถึง ความสามารถในการระลกึ สิง่ ที่เคยเรียนมาแล้ว เกยี่ วกบั ขอ้ เท็จจรงิ หลกั การและทฤษฎี 2. ด้านความเขา้ ใจ หมายถึง ความสามารถในการอธิบายจำแนกความรู้ไดเ้ ม่ือปรากฏอยู่ ใน รปู ใหม่ โดยการแปลความหมายแลว้ เปรียบเทียบ หรือผสมผสานส่ิงใหม่ทพี่ บเห็นกับประสบการณ์เดิม 3. ด้านการนาความรู้ไปใช้ หมายถึง ความสามารถในการนำความรู้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ ไปใชใ้ นสถานการณใ์ หม่ท่ีแตกตา่ งกันออกไป โดยเฉพาะอยา่ งย่ิงการนาไปใช้ในชวี ติ ประจาวนั 4. ดา้ นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หมายถึง ความชำนาญในการคดิ และการปฏบิ ตั ิ ทางวทิ ยาศาสตร์ ซงึ่ เกิดจากการปฏิบตั ิและฝึกฝนความคดิ ทางสมอง จากการศกึ ษาแนวคิดของนกั การศึกษาดังกล่าวข้างตน้ สรุปได้ว่า การวัดและประเมินผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เป็นการวัด ความเปล่ียนแปลงพฤติกรรมของนักเรียนท่ีเป็นผลจากการได้รับ ประสบการณ์จากการจัดการเรยี นรู้ หรือการสืบเสาะหาความรู้สามารถวัดและประเมินออกมาได้โดย วัดความสามารถด้านต่างๆ 4 ด้าน ได้แก่ด้านความรู้ความจำ ด้านความเข้าใจ ด้านการนาไปใช้ ด้านทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ และผู้วิจยั ได้สรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน จากการศึกษา พบว่า ประเภทของแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน คือ แบบทดสอบ หรือชุดของข้อสอบท่ีใช้วัดความรู้ ความสามารถรวมไปถึงทักษะต่าง ๆ ในการเรียนของนักเรียนท่ีได้ เรยี นรูม้ าแล้ว ว่าบรรลผุ ลสำเรจ็ ตามจุดประสงค์ทก่ี าหนดไวม้ ากน้อยเพยี งใด และการวัดและประเมิน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการวัดความเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของนักเรียนท่ีเป็นผลจาก การได้รับประสบการณ์จากการจัดการเรียนรู้หรือการสืบเสาะหาความรู้ สามารถวัดและประเมิน ออกมาไดโ้ ดยวดั ความสามารถดา้ นตา่ งๆ 4 ด้าน

8 2. แนวคดิ ของเกมการศึกษา 2.1 Bingo Game (เกมบงิ โก) สำเนา ศรีประมง (2547:61-62) ความเป็นมาของ Bingo Game เรม่ิ จากนายโลว่ี (Lowe) เมื่อครั้งกลับมาบา้ นทน่ี ิวยอร์ก เขา ได้คิดเกมขึ้นมาเล่นกับเพ่ือนท่ีอพารตเมนต์ น่ันคือ เกมบีนโน (Beano) โดยใช้ถั่ว กระดาษแข็ง และ ยางลบ ในขณะที่เล่นทุกคนมี ใจจดใจจ่อและต่ืนเต้น จนในท่ีสุดผู้เล่นคนหนึ่ง มีถั่วเรียงเป็นแถวครบ สมบูรณบนกระดาษแข็งด้วยความรีบร้อน และตื่นเต้นจากคำท่ีเธอต้องการจะร้องว่า “บีนโน” (Beano) เธอตะกุกตะกัก และร้อง ออกมาเป็น “บิงโก” (Bingo) นับแต่น้ันมา เกมบีนโน ก็ถูกเรียก เป็นเกมบงิ โก จดุ ประสงค์ 1. เพ่ือทบทวนวธิ กี ารแยกตวั ประกอบ 2. เพือ่ ใหน้ ักเรยี นแยกตวั ประกอบไดถ้ กู ต้อง 3. เพ่อื ฝึกทกั ษะการฟงั และการคดิ วิเคราะห์ อปุ กรณ์ 1. บัตรขานตัวเลขการแยกตัวประกอบ 2. ตารางสำหรับเลน่ บิงโก วิธกี ารเลน 1. ครูแจกตารางจำนวนนับ สำหรับการเลน่ เกมให้นกั เรยี นคนละ 1 แผ่น 2. ครูทบทวนวธิ ีการแยกตวั ประกอบก่อนเล่น โดยใหด้ ูบตั รขานและลองคิด วิเคราะหต์ ามบตั รขาน 3. นักเรียนคนใดคนหน่ึงสุ่มหยิบบตั รขาน จากน้ันให้นักเรียนช่วยกันคิดวิเคราะห์ว่า บัตรขานทหี่ ยบิ ได้ คือ การแยกตวั ประกอบของจำนวนนับใด 4. ครถู ามนกั เรยี นเพ่อื ตรวจสอบว่านักเรียนคดิ ไดถ้ ูกต้องหรอื ไม่ และชว่ ยกันเฉลยว่า คอื จำนวนนับใด 5. นกั เรียนคนใดทีม่ ีจำนวนนบั ตรงกับบตั รขาน ในกระดานบิงโก ใหว้ างตวั วางลงใน ช่องน้ัน ๆ 6. เล่นต่อไปจนกว่าจะมีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีตัววางบนกระดานเรียงกันเหมือน ตวั อยา่ ง พร้อมกบั พดู วา่ “บงิ โก” 7. จากน้ันนำกระดาษมาใหครู ตรวจสอบว่า เป็นจำนวนนับที่ครูเรียกหรือไม่ ถ้า ทุกอยางถกู ตอ้ ง ครูกป็ ระกาศวา่ นักเรียนผู้นั้นเปน็ ผูช้ นะ 2.2 ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกจิ กรรมหน่งึ ท่ชี ่วยใหเ้ ด็กได้พัฒนาทงั้ ด้านรา่ งกาย อารมณ์ สังคม และ สตปิ ัญญา ซึง่ ไดม้ นี กั วิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดงั น้ี

9 กำพล ดารงค์วงศ์ (2555: 11) ได้ให้ค่านิยามของเกมว่าเป็นสิ่งที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ท่ีดี สำหรับนักเรียนเพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระทาด้วยตนเองการใช้เกมจึงเป็นประสบการณ์ ตรงที่นักเรียนได้รับการสัมผัสด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซ่ึงจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ท่ีดีท่ีสุดมี ความคดิ ริเริ่ม สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุติกร (2555: 169) ได้กล่าวว่า เกม คือ การเล่นของเด็ก แต่เป็นการเล่นท่ีพัฒนาข้ึนจากการเล่นที่ไม่ต้องมีระเบียบข้อบังคับมาก มาเป็นการเล่นที่มีกติกามี กฎเกณฑ์มีการแข่งขัน แพ้ชนะ เป็นการเล่นของเด็กที่อยู่ในระยะท่ีพัฒนาการทางสังคมของเด็กเริ่ม มากข้ึน เด็กสนใจในการเล่นกับผู้อื่นเพิ่มขึ้น ในระยะแรก ก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อยก่อนกลุ่มละ 2 – 3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อย โดยมุ่งหวังให้เด็กได้รับความเพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ต่อมา เมื่อเด็ก พฒั นาทางสงั คมมากขึ้นสามารถเล่นรวมกลุ่มใหญไ่ ดด้ ี การเล่นของเด็กจะมีระเบียบกฎเกณฑ์ข้อบงั คับ เพิ่มขน้ึ มกี ารวางกติกาการเล่นและมกี ารแขง่ ขันกบั แพ้ชนะกัน อารโ์ นลด์ (Arnold. 2012: 110 – 113) ไดใ้ ห้ความหมายของ เกม คือ การเลน่ ซึ่งอาจมี เครื่องเล่นหรือไม่มีเครื่องเล่นก็ได้ เกมเป็นส่ือที่อาจกล่าวได้ว่า มีความใกล้ชิดกับเด็กมากมี ความสัมพันธ์กบั ชีวติ และพัฒนาการของเด็กมาตัง้ แตเ่ กดิ จนทำใหเ้ กือบลืมไปว่าการเลน่ ของเด็กนั้น มี ส่วนชว่ ยพฒั นาการเรียนรู้ของเดก็ เปน็ อย่างมาก แกรมบส์ คารร์ และ ฟิทช์ ( Grambs; Carr; & Fitch. 2014: 244) ได้ให้ความหมายของ เกมว่า เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษา ซ่ึงครูส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่นหรือเกมสามารถใช้ใน การจูงใจนักเรียน ครูสามารถนาเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดาเนินไป จนบรรลุเป้าหมายได้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียน ให้เกิดการแข่งขัน อย่างมีกฎเกณฑ์ โดยมี วตั ถุประสงค์เฉพาะ และเป็นกิจกรรม เพือ่ ความสนุกสนาน นิว สแตนดาร์ด เอ็นไซโคพีเดีย (New Standard Encyclopedia. 2015: G-21) ได้นิยาม คำว่าเกม หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมท่ีเล่มมีท้ังเกมเงียบ (Quiet Games) และเกมที่ต้องใช้ความว่องไว (Active Games) ซึ่งมีทั้งเกมท่ีเล่นคนเดียว สองคนหรือเล่น เป็นกลุ่ม บางเกมก็เล่นเพ่ือสนุกสนาน เพ่ือผอ่ นคลายความตึงเครยี ด บางเกมกก็ ระตุ้นการทำงานของ รา่ งกาย และสมองบางเกมก็ฝกึ ทักษะบางส่วนของร่างกาย และจติ ใจเปน็ พิเศษ จากความหมายของเกมท่ีได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า เกม หมายถึง ส่ือการเรียน อย่างหน่ึงทท่ี ำให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยเสริมทักษะด้านต่างๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมท่ี นักเรียนลงมือกระทาด้วยตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คน ก็ได้ในการนาเกมมาใช้สาหรับการเรียนการสอนทาได้หลายวิธี อาจมีการแข่งขัน หรือไม่มีก็ได้ แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมกำหนดไว้ แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากเกินไป สามารถใช้เป็น การจูงใจนักเรียนผ่อนคลายความเครียด ท้ังยังส่งเสริมพัฒนาการท้ังในด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ในขณะเดียวกันก็สามารถนาแง่คิดจากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพ่ือให้เกิดการ เรยี นรู้ตอ่ ไปได้ 2.3 วตั ถุประสงคข์ องเกมการศึกษา อุษา กลแกม (2553: 20) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัดเกมการศึกษาช่วยให้ผู้เล่น บรรลุเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างได้ คือ สามารถจำแนกด้วยสายตา คิดหาเหตุผลคิด

10 แก้ปัญหาแยกประเภท จำแนกเสียง หาความสัมพันธ์ ให้สังเกตเปรียบเทียบรูปภาพ และวัสดุส่ิงของ ต่างๆ ใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจแก้ปัญหา และเป็นการเตรียมความพร้อมไปสู่การอ่าน และการเขยี น สำนักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 13 – 16) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ ของการเลน่ เกมการศึกษา 1. เป็นสิ่งท่ีจะช่วยให้เด็กได้เรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัว เช่น เรียนรู้เรื่องขนาดน้ำหนัก สี รูปร่าง ความเหมือน ความต่าง เรียนรู้เก่ียวกับตนเอง เช่น เรียนรู้ว่าชอบ หรือไม่ชอบทาอะไร เรียน ร้อู ยูร่ ว่ มกบั ผอู้ ่ืน เช่น การรอคอย การแบง่ ปัน การตดั สนิ ปญั หาตา่ งๆ 2. เป็นการตอบสนองพัฒนาการทางอารมณ์ของเด็ก เพราะในขณะที่เด็กเล่น เด็กจะได้ แสดงออกอย่างเต็มที่ มีความสดช่ืน สนุกสนาน เบิกบาน ทาให้เด็กรู้สึกเป็นสุข เพราะได้เล่นตามท่ี ตนเองตอ้ งการ ซึ่งจะชว่ ยใหเ้ ดก็ ลดความตงึ เครยี ดทางด้านจิตใจ และชว่ ยให้เกิดความแจม่ ใส 3. เป็นการตอบสนองความต้องการของเด็กในหลายๆ ด้าน เช่น ในด้านของความอยากรู้ อยากเห็น ซ่ึงเด็กแสดงออกโดยการทดลอง หยิบ จับ สำรวจ เขย่า ฟังเสียง ด้านความต้องการทาง รา่ งกายความต้องการทางจติ ใจ เปน็ การทดแทนความตอ้ งการของเดก็ 4. ช่วยพัฒนาคุณสมบัติหลายประการที่จะช่วยให้เด็กได้รับความสำเร็จ ในการทำงาน เมื่อ เด็กเติบโตข้ึนเป็นผู้ใหญ่ ฉะน้ันทักษะที่เด็กได้รับจากการเล่น จะเป็นพื้นฐานในการทำงานของเด็กใน อนาคต 5. เปน็ การเตรยี มชวี ิตของเดก็ เป็นการฝกึ ให้เดก็ รู้จกั หนา้ ทที่ ตี่ นเอง ตอ้ งทำในอนาคต ฝึกการ พึ่งพาตนเอง การเอื้อเฟือ้ เผอื่ แผ่ การแบง่ ปนั การเปน็ ผู้นำผตู้ ามทด่ี ี 6. เปน็ การช่วยใหเ้ ดก็ ได้คน้ หาความสามารถพิเศษของตนเอง เชน่ ความสามารถในดา้ นการ จดจำ การจำแนกวัสดุ สิ่งของ สี ขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรื่องระบบการคิด ให้พัฒนาเป็น รูปแบบทีเ่ หมาะสมกับวยั ของเด็ก 7. ช่วยพัฒนารูปแบบการคิดของเด็ก ในขณะที่เด็กเล่นเกมเด็กได้ฝึกคิดไปด้วยเป็นช่วงส้ันๆ ทำให้เด็กมีโอกาสคิดหาเหตุผล คิดแก้ปัญหา ฝึกการตัดสินใจ ซึ่งกระบวนการเหล่านี้จะเป็นไปโดยท่ี เด็กรู้ตัว แต่รูปแบบการคิดของเด็กก็จะพัฒนาไปเร่ือย ๆ ย่ิงมีโอกาสได้ฝึกฝน และได้รับการยอมรับ มากเท่าใดเด็กกจ็ ะพัฒนาการคิดของตนเองให้มีเหตผุ ลมากข้ึน 8. ส่งเสริมจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเป็นการเปิดโอกาสให้เด็กได้ เปล่ียนแปลงพฤติกรรมและแสดงออกโดยเสรี ขณะที่เด็กเลน่ เด็กจะเปิดใจให้สบายเต็มท่ี จึงสามารถ ที่จะคิดได้อย่างอิสระ ซึ่งหากมีการฝึกฝน และส่งเสริม รวมท้ังยอมรับความคิด และจินตนาการของ เด็กในขณะท่ีเล่นแล้ว จะทาให้เด็กกล้าแสดงออก กล้าคิด มากข้ึนย่ิง เด็กมีอิสระในการจินตนาการ และคิดสร้างสรรค์ ในขณะท่ีเล่นได้มากเท่าใด โอกาสที่เด็กจะเกิดความเชื่อมั่นในตนเอง และกล้า แสดงความคิดของตนเอง กจ็ ะมากขน้ึ เทา่ นัน้ 9. ช่วยพัฒนาเด็กในทุกๆ ด้าน คือทางด้านร่างกาย เกมเป็นการฝึกกล้ามเนื้อมือกับตาให้ ประสานกนั อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ ทางด้านอารมณ์ – จิตใจ เกมช่วยใหเ้ ดก็ เกดิ พัฒนาการทางอารมณ์

11 และจิตใจให้มั่นคงแข็งแรงรู้จักปรับอารมณ์ให้เข้ากับภาวะแวดล้อม ทางสังคม เกมจะช่วยให้เด็ก มี ความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นเป็นการเรียนรู้ที่จะอยู่รวมกลุ่มรู้จักบทบาทของสมาชิกในกลุ่ม ฝึกเด็กใน เร่ืองของการปรับตวั ทางสติปญั ญา เด็กจะเกิดความคดิ รวบยอดในสง่ิ ตา่ งๆ ท่เี รยี นรู้ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 145) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ ของการจดั เกมการศกึ ษา 1. ฝึกฝนและพัฒนาความสามารถในการใช้ประสาทสัมพันธ์ เพ่ือให้เกิดการรับรู้เพ่ือจะ นำไปสกู่ ารเรยี นรู้ 2. พัฒนาการคดิ หาเหตุผล 3. ฝกึ การสังเกตและการตดั สินใจ 4. ฝึกการแกป้ ัญหาและการตัดสนิ ใจ 5. ชว่ ยให้เกดิ ความคดิ รวบยอดเก่ยี วกบั สิง่ ทเ่ี รียนรู้ 6. ฝกึ การจำแนกเกีย่ วกับสี รูปทรง รปู ร่าง ขนาด ปริมาณ จานวน เสียง 7. ฝกึ ทักษะพืน้ ฐานทางคณติ ศาสตรแ์ ละภาษา 8. ฝึกการคดิ เชอ่ื มโยงความสัมพันธ์ วิยะดา บัวเผ่ือน (2555: 19) กล่าวว่า จุดประสงค์ของการเล่นเกมการศึกษา คือช่วยให้ผู้ เล่นเป็นผู้มีความสังเกตดี มีความสามารถในการมอง จำแนกด้วยสายตา ได้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็ว และในเกมการศึกษาแต่ละชุดจะมีวิธีการเล่นโดยเฉพาะ สามารถวางเล่นบนโต๊ะได้ผู้เล่นสามารถ ตรวจสอบการเล่นว่า ถกู ตอ้ งหรือไมด่ ้วยตนเอง และเม่ือเลน่ เกมได้สำเร็จทาให้เกิดแรงจูงใจ ท่ีจะเรียน โดยไมเ่ บ่ือหนา่ ย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน (2558: 15) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัด เกมการศกึ ษาไว้ ดังนี้ 1. เพอ่ื ฝึกใหเ้ ด็กร้จู ักการสังเกตและจำแนกดว้ ยสายตา 2. ฝึกการแยกประเภทหรือการจัดหมวดหมู่ 3. ฝกึ การใชค้ วามคดิ อย่างมเี หตุผล 4. ฝกึ การตัดสินใจในการแกป้ ัญหา 5. เพอื่ ฝึกประสาทสมั พนั ธ์ระหวา่ งตากบั มือ 6. เพ่ือฝกึ มนษุ ยส์ มั พนั ธด์ ีระหว่างกล่มุ ฝกึ คณุ ธรรมตา่ งๆ 7. เปน็ การทบทวนเน้ือหาวิชาท่ีได้เรยี นไปแล้ว จากวัตถุประสงค์ของการจัดการศึกษาที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษา เป็นสื่อท่ี ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี ตอบสนองความต้องการของเด็กหลายๆ ด้าน เพราะเกมการศึกษา เป็นสิ่งท่ีช่วยเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะอย่างย่ิงเม่ือเด็กได้เล่นเกม การศึกษาเด็กได้รู้จักการสังเกต การจำแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการ รับรู้ เดก็ ก็จะไดฝ้ กึ คดิ วเิ คราะห์มากขึ้นซ่ึงสิง่ เหล่านี้ จะเป็นพื้นฐานในการทางานของเดก็ ในอนาคต 2.4 ประเภทของเกมการศกึ ษา โลเวลล์ (วรี เก๋ียสกุล. 2550: 16 ; อา้ งองิ จาก Lovell. 2015: 186 – 187) ไดแ้ บง่ เกม

12 คณิตศาสตรอ์ อกเปน็ 3 ประเภท ดงั นี้ 1. เกมเบื้องต้น (Preliminary Game) เป็นเกมที่สนุกสนาน พฤติกรรมจะไม่เป็นแบบ แผนการกระทำ จะสมั พันธก์ ับความคดิ รวบยอดท่วี างไว้นอ้ ยมาก เหมาะกับเดก็ ปฐมวัย 2. เกมที่สรา้ งขนึ้ (Structured Game) เป็นเกมทีส่ ร้างขึน้ อย่างมีจดุ มุ่งหมายแนน่ อน การ สรา้ งเกมจะเปน็ ไปตามแนวของความคิดรวบยอดใหส้ อดคล้องกับเนื้อหาท่ีต้องการ 3. เกมฝึกหัด (Practice Game) เกมน้ี จะช่วยเน้นความเข้าใจมากย่ิงข้ึน การจัดเกมให้เด็ก ควรจะไดเ้ ร่ิมไปเปน็ ขน้ั ตอน ตั้งแตเ่ กมเบอ้ื งตน้ โดยเฉพาะเนือ้ หาทเ่ี ด็กเขา้ ใจช้า กิลเมน และคนอ่ืนๆ ( Gilman ; et al.2013: 657 – 661) ได้แบ่งเกมคณิตศาสตร์ ออกเปน็ 3 ประเภท ดังนี้ 1. เกมพัฒนาการ (Developmental Game) เพอื่ ทาใหผ้ ูเ้ ล่นเกดิ ความคิดรวมยอดใหม่ๆ 2. เกมยุทธศสตร์ (Strategy Game) เป็นเกมเพื่อย่ัวยุให้ผู้เล่นมีแนวทางที่จะบรรลุใน จุดมุ่งหมาย 3. เกมเสริมแรง (Reinforcement Game) เป็นเกมเพ่ือชว่ ยใหก้ ารเรียนรพู้ น้ื ฐานต่างๆ และ เป็นทักษะในการนาความคิดรวบยอดท่ไี ด้รบั ไปใช้ใหเ้ กดิ ประโยชน์ โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2552: 47 – 56; อ้างอิงจาก Kolumbus. 2015: 41 ตา่ งๆ ซ่งึ เหมาะสาหรบั เดก็ ปฐมวยั ดงั น้ี 1. เกมพัฒนาทักษะโดยการกระทำหรือการเล่นวัสดตุ ่างๆ (Manipulative Game) เกมชนิด นี้เป็นการที่เด็กนาของเล่นต่างๆ มาเล่นอย่างมีกฎเกณฑ์และกติกา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็ก สามารถสร้างความสัมพันธ์ของกลา้ มเน้ือเลก็ ระหว่างการใช้มือ และสายตา เชน่ เกมร้อยลูกปัด ตดิ ตัง ดมุ กรอกนำ้ ใสข่ วด 2. เกมการศึกษา (Didactive Game or Cognitive Game) คือ เกมทพี่ ฒั นาการคดิ ของเด็ก ซ่งึ จาการเลน่ เกมของเดก็ ครูสามารถบอกได้ว่าเด็กมคี วามเขา้ ใจในความคิดรวบยอดของเร่ืองน้ันๆ อย่างไร เชน่ เกมจับคสู่ ่ิงของ เกมโดมโิ น เกมเรียงลาดบั เหตุการณก์ อ่ นหลัง 3. เกมฝกึ ทักษะทางรา่ งกาย (Physical Game) เกมฝึกทักษะทางร่างกาย หรือเกมพลศึกษา มีมากมายหลายชนดิ ซึง่ รวมทง้ั การฝกึ กายบริหารประจำวันงา่ ยๆ แตน่ ามาฝกึ ทักษะอย่างใดอยา่ งหน่ึง เชน่ ฝึกการรับฟัง ฝึกทาตามทิศทาง ฝึกการมสี ว่ นรว่ มสำหรบั เดก็ เล็กๆ กติกาท่กี ำหนดไวค้ วรง่ายไม่ ยุ่งยากและซับซ้อน เช่น เกมวิง่ ไลจ่ บั เกมทาตามคาสั่ง เกมซ่อนหา 4. เกมเพ่ือพัฒนาทักษะทางภาษา (Language Game) เกมฝึกทักษะทางภาษาเป็นเกมท่ี อาศัยจินตนาการและการใช้คาพูดโดยไม่ต้องใช้วัสดุใดๆ เกมฝึกทักษะทางภาษาบางเกมจะส่งเสริม ทกั ษะเกย่ี วกบั ความจา ฝึกทกั ษะการฟัง หรอื เกมการเดา เช่น เกมอะไรเอ่ย เกมตะล๊อกต๊อกแต๊ก 5. เกมทายบัตร (Card Game) เป็นบัตรที่ครูทาขึ้น ช่วยให้เด็กสามารถแยกความเหมือน ความตา่ ง ฝกึ ความจาเสรมิ ทักษะอนื่ ๆ ซ่ึงครูจะตอ้ งพจิ ารณาว่าจะเลอื กเกมอะไรให้เหมาะสมกบั ความ ต้องการ หรอื จุดมงุ่ หมายของเด็ก 6. เกมพิเศษ (Special Game) เกมนี้จะเล่นในโอกาสพิเศษ ครูอาจจะจัดให้เด็กเล่นเป็นคร้ัง คราว เช่น เกมลา่ ลายแทงขุมทรัพย์ เกมโจรสลดั เกมตามรอยเท้า ซึง่ เกมดงั กล่าวจะตอ้ งอาศยั ความ

13 รว่ มมือของเด็กเป็นอยา่ งมาก ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2521: 78) ได้เสนอเกมสาหรบั ฝกึ ทักษะไว้ 6 ประเภท คือ 6.1 เกมฝึกทักษะการฟงั และระยะความสนใจ เกมนี้เหมาะสำหรับเด็กปฐมวัย เพื่อเตรียมให้ เด็กเป็นผฟู้ งั ทด่ี ี และมีความสนใจต่อสิ่งหนึ่งส่งิ ใดนานขนึ้ 6.2 เกมฝึกปฏิบัติตามคำสั่ง เกมนี้ คล้ายกับเกมฝึกทักษะการฟัง คือ เด็กจะต้องฟังเสียก่อน แล้วจงึ ปฏบิ ัติ เช่น สัง่ ใหเ้ ด็กไปวิ่งแตะเกา้ อี้ โตะ๊ แลว้ กลับมานง่ั ท่ีเดิม แล้วเพ่มิ จำนวนสง่ิ ท่ตี อ้ ง แตะขน้ึ ตามลำดับ จนเดก็ สามารถแตะตามคำส่งั ไดถ้ ูกต้อง ตง้ั แต่ 6 – 8 อย่าง เปน็ ตน้ 6.3 เกมสอนมโนทศั น์เก่ียวกับจำนวน เป็นการท่องคำคล้องจองเกย่ี วกับจำนวน แต่ไม่ค่อยมี ความหมาย 6.4 เกมฝึกการฟังเสียง เด็กเล็กชอบฟังเสียงและชอบส่งเสียง เด็กจะเรียนรู้ว่า รูปจะต้องมี ชอื่ เชน่ เมื่อครเู รียก ( ก) เดก็ ท่ขี นึ้ ตน้ ด้วย (ก) จะต้องลุกขน้ึ 6.5 เกมฝึกการรู้จักอักษร เกมน้ีจะช่วยให้เด็กจาได้ว่าชื่อใดใช้อักษรใด เช่น ครูเรียกชื่อเด็ก “ปรชี า” ให้เดก็ ออกเสยี งนำหน้า และหาว่าสง่ิ ของในห้องมอี ะไรทขี่ ้ึนตน้ ดว้ ยตวั อักษรน้ี 6.6 เกมฝึกสมองและร่างกาย เกมประเภทนี้ มีขอบเขตกว้างมากเกมที่ได้กล่าวมาแล้วก็ต้อง ใช้สมองและร่างกายร่วมด้วยทั้งส้ิน เกมนี้ ฝึกจินตนาการ และสมองโดยตรง แล้วอาจใช้ร่างกายเข้า ร่วมด้วย สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุติกร (2525: 226 – 236) ได้กล่าวถึง เกมสำหรับเด็ก ปฐมวัยสามารถแยกไดต้ ามประโยชนท์ ผ่ี ้เู ล่นจะไดร้ บั เป็นสว่ นใหญ่ซงึ่ แบ่งไดด้ ังนี้ 1. เกม เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน เป็นเกมประเภทหน่ึง ซึ่งมีวัตถุประสงค์ในการเล่น เหมอื นกบั เกมประเภทอ่ืนๆแตเ่ น้นวตั ถปุ ระสงค์เพ่ือความเพลดิ เพลนิ เปน็ สว่ นใหญ่ 2. เกมเสริมทักษะเคลื่อนไหว เป็นเกมประเภทหน่ึง ซ่ึงมีวัตถุประสงค์ในการเล่นวิธีการเล่น กติกาการเล่น และสื่อประกอบการเล่น เหมือนกับเกมประเภทอื่น แต่เน้นวัตถุประสงค์ด้านเสริม ทักษะการเคล่ือนไหวของกล้ามเนื้อใหญเ่ พ่ือให้เกิดความคล่องแคลว่ วอ่ งไว 3. เกมเสริมทักษะทางการเรียน เป็นเกมอีกประเภทหนึ่ง ซ่ึงมีจุดมุ่งหมาย จานวนผู้เล่น มี กติกาการเลน่ เล็กน้อย และมีสอื่ ประกอบการเลน่ เหมือนเกมประเภทอ่นื ๆ แตเ่ กมเสรมิ ทกั ษะบทเรียน ส่วนมากจะเป็นเกมเล่นในร่ม และมีจุดมุ่งหมายจะเน้นการแข่งขัน หรือเสริมการเรียนรู้มากกว่าการ ออกกำลงั กาย เชน่ เกมเสริมทักษะทางภาษา คณติ ศาสตร์ และเกมฝกึ ประสาท โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2542: 51 – 56 ; อ้างอิงจาก Kolumbus. 1797:141 – 149) ไดแ้ บ่งเกมการศึกษาออกเป็น 1. เกมการแยกประเภท (Classification) เกมฝึกแยกประเภท หมายถึงการแยกกลุ่มจัดกลุ่ม จับกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝกึ ทักษะเดก็ ได้หลายอย่าง โดยแยกเปน็ ของที่เหมือนกันและตา่ งกัน ของที่มี ลักษณะกลม สี่เหลย่ี ม หรอื แยกตามสี รปู ทรง ขนาด ซึ่งแบง่ ออกเป็น 1.1 เกมลอตโต (Lotto) เป็นเกมท่ีเล่นอย่างง่าย โดยเด็กจะมีรูปภาพเล็กๆอยู่ชุด หนึ่งซ่งึ จะนามาจับคู่กับรูปในกระดาษโดยรูปทีเ่ ด็กเลือกออกมา เขาจะต้องหารูปที่เหมอื นกัน วางลงใหไ้ ด้ ถา้ รปู น้ันไมม่ คี ู่ เขากจ็ ะวางบตั รนั้นลงแล้วหาภาพใหม่

14 1.2 เกมโดมิโน (Domino) เป็นเกมท่ีในแต่ละด้านจะมีภาพ จานวน ตัวเลขจุด ให้ เด็กเลอื กภาพทม่ี ีสี รปู หรือขนาดต่อในแตล่ ะด้านไปเรอ่ื ย ๆ 1.3 เกมตารางสัมพันธ์ (Matrix) เกมน้ี จะประกอบด้วยตารางซึ่งแบ่งเป็นช่องมี ขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และมีบตั รเลก็ ๆ ขนาดเทา่ กบั ตารางแต่ละชอ่ งโดยการเลน่ อาจจะจับคู่ ภาพที่อยู่ ข้างบนกับภาพท่ีเด็กวางลงให้ตรงกันหรืออาจจะจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของ ภาพที่อยขู่ ้างบนกับภาพท่ีอยู่ด้านข้างก็ได้ เช่น ครูอาจจะวางบัตรภาพวงกลมไวด้ ้านข้าง วาง บตั รสแี ดงไว้ขา้ งบนแลว้ ให้เดก็ หาบัตรภาพทม่ี สี แี ดงและเปน็ วงกลมมาวางให้ตรงกัน 2. เกมฝึกทำตามแบบ (Patterning) ในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้าง หรือวาด หรือ ลากตามแบบตามลำดับ ซึ่งเด็กจะใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่างๆ กับบัตร หรือ แม้แต่แปรงสีฟันก็ได้มาวางไว้ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวอย่างมี 3 สี เช่น ดำ ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามลาดับเร่ือยไป ซึ่งเด็กจะต้องตัดสินใจว่าจะเลือกอะไรก่อนหลัง เพ่ือทำ ตามแบบ 3. เกมฝึกลาดับหรืออนุกรม (Sequence, Serration) ในเกมน้ี จะฝึกความจำของ เด็กโดยครูจะเล่าเหตุการณ์หรือลาดับเร่ืองราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่างๆ หรือภาพ ตามลำดับในเรื่อง 2.5 การใช้เกมการศกึ ษา ศิรกิ าญจน์ โกสุมภ์ (2521 : 36) การเล่นเป็นส่ิงสำคญั ในชีวติ เดก็ เพราะในขณะท่ี เด็กเล่นนอกจากจะได้รับความสนุกสนานแล้วยังเปน็ โอกาสให้เด็กได้แสวงหาความรู้ ความเขา้ ใจในส่ิง ต่าง ๆ ด้วยตนเอง การที่เด็ก ได้ทำ ได้สัมผัส ได้ลองผิดลองถูก ได้สังเกตจะเป็นสิ่งท่ีช่วยให้เด็กค่อยๆ เกิดความเขา้ ใจตนเอง ผู้อ่ืน เด็กได้ใชค้ วามคิดริเรมิ่ ปลอ่ ยความคิดคำนึงไปตามเหตกุ ารณ์ท่เี ล่น คิดหา เหตุผลและการตัดสินใจ นอกจากน้ีการเล่นยังส่งเสริมความเจริญงอกงามทางด้านสังคมของเด็ก ช่วย ให้เด็กรู้จักควบคุมตนเอง คิดถึงผู้อ่ืนรู้จักหน้าที่และความรับผิดชอบต่างๆ ทำให้เด็กเป็นคนมีวินัย รัก หมูค่ ณะ การเลน่ จึง เป็นการเรยี นรสู้ ำหรับเด็กเปน็ ความสุขในชีวติ เด็ก เป็นสทิ ธิทเ่ี ด็ก ๆ ทกุ คนควรมี ลออ ชตุ ิกร (2525 : 19) ในการใช้เกมควรเลือกเกมให้สอดคลอ้ งกบั จดุ มงุ่ หมาย มี ความเหมาะสมกับวัยของเด็กใช้เวลาสั้นๆ เหมาะแก่ความสนใจของเด็ก และสิ่งสำคัญต้องคานึงถึง ความปลอดภยั ในการเลน่ เกมการศึกษาจะช่วยให้ผู้เล่นมีความพร้อมท่ีจะเรียน อ่าน เขยี น ด้วยความ สนุกสนานและสามารถจดจาเนื้อหาได้อย่างแม่นยำ เกมจะต้องครอบคลุมจดุ ประสงค์ไวห้ ลายประการ เกมแตล่ ะชุดอาจจะให้ผู้เล่นสามารถบรรลุเป้าหมายอย่างหน่งึ อย่างใด หรอื บรรลุเป้าหมายหลายอย่าง ในคราว จากทกี่ ลา่ วมาขา้ งต้นสามารถสรุปได้วา่ การใชเ้ กมการศึกษาเข้ามาใช้ในการเรียน การสอนสามารถฝึกเด็กให้มีทักษะท่ีรอบด้าน และยังสามารถทาให้เด็กมีปฏิสัมพันธ์ท่ีดีกับท้ังเพ่ือน นกั เรียนดว้ ยกนั และครูผ้สู อนอีกดว้ ย 2.6 หลกั การเลอื กเกมการศกึ ษา ราศี ทองสวัสด์ิ (2553: 79) ไดแ้ สดงความคดิ เห็นในเร่อื งการนาเกมการศกึ ษาไปใช้ว่า 1. ครคู วรเตรียมเกมการศกึ ษาไว้ให้เพยี งพอ

15 2. ลักษณะของเกมอาจเปน็ ภาพตัดต่อ จับค่ภู าพเหมือน โดมิโน การแยกหมู่ 3. เวลาท่ีใช้ในการฝึกกาหนดไวเ้ ป็น 1 กิจกรรม เพราะอุปสรรคแต่ละชดุ จะให้ผลตอ่ เดก็ ไม่ เหมือนกนั ดงั นัน้ การจัดควรจดั หมนุ เวยี นให้เดก็ เล่นหรอื ฝกึ ทุกชุดใหท้ ว่ั ถึงกนั 4. เกม หรืออุปกรณ์ทจ่ี ะใช้ ควรมีพอท่ีจะหมนุ เวยี นกันอยู่เสมอหากจาเจ เด็กก็อาจจะเบือ่ ไม่ อยากเล่น อารี เกษมรตั ิ (2553: 71 – 72) กล่าวว่า การนาเกมการศึกษามาใช้ควรลำดับเกมตาม ความสามารถ เร่ิมจากสิ่งที่ไม่ละเอียดนัก เพราะเด็กจะสังเกตสิ่งที่ใหญ่ก่อน เมื่อเด็กมีความสังเกต จดจำมากข้ึน จึงจะให้เด็กได้สังเกตส่วนย่อย ๆ หรือส่วนละเอียดมากข้ึนตามลำดับ ดังนั้น จึงควรให้ เด็กได้เล่นเกมที่มคี วามยากเพิ่มข้ึน เพ่ือให้เดก็ รูจ้ ักคดิ รู้จกั สังเกต จดจำ อยา่ งมีเหตผุ ลมากขน้ึ วิธกี าร ทใ่ี หเ้ ด็กเล่นอาจใหเ้ ด็กเล่นเปน็ กลมุ่ เล่นคนละชุด หรือ 2 คน จากทกี่ ล่าวมาขา้ งต้นสามารถสรุปได้วา่ หลักการในการเลือกเกมการศกึ ษาควรเลอื กให้ เหมาะสมกับวัยของผ้เู รียน เริม่ จากความละเอียดซบั ซอ้ นของเกมที่ไม่มากนักไปจนถึงเกมทม่ี ีความ ละเอยี ดซบั ซอ้ นมาก เพอื่ ค่อยๆพฒั นาความสามารถของเดก็ ทีละขัน้ 3.7 ข้นั ตอนการใช้เกมการศึกษา ไดม้ ผี ู้กล่าวถงึ ข้ันตอนการจดั กจิ กรรมการเรียนรูโ้ ดยใช้เกมทางภาษา ไวด้ งั นี้ ปัญญา สังข์ภิรมย์ และสุคนธ์ สินธพานนท์ (2550 : 151) ได้กล่าวถึงข้ันตอนการจัด กิจกรรมการเรยี นรโู้ ดยใชเ้ กม ไว้ดังน้ี 1. ขั้นเลอื กเกม ผู้สอนสรา้ งเกมหรอื เลอื กเกมให้ตรงตามจดุ ประสงค์ของการเรียนรู้ 2. ขั้นชี้แจงและกติกาการเล่นเกม เป็นข้ันบอกชื่อเกม ชี้แจงกติกา สาธิตหรืออธิบายขั้นตอน การเล่น และทดลองการเลน่ เกม 3. ขั้นเล่นเกม ผูส้ อนจดั สถานที่ ทำหน้าท่ีควบคุมดแู ลการเลน่ เกม และติดตามพฤตกิ รรมการ เล่นเกมอย่างใกล้ชดิ 4. ขนั้ อภิปรายหลังการเลน่ เกม ผู้สอนต้ังประเดน็ หรือคำถามให้ผเู้ รียนเกิดความคดิ เพ่ือนำไป สู้การอภปิ ราย 5. ขั้นประเมินผล ผู้สอนต้ังคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่าง ๆ ท่ีได้รับ มีการทดสอบความรู้ เพ่ือประเมนิ ผลการเรยี นรู้ วภิ า ตณั ฑลุ พงษ์ (2549 : 20) ได้กล่าวถงึ ข้นั ตอนการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้โดยใชเ้ กมดงั น้ี 1. การเลือกและนำเสนอเกม เปน็ ขัน้ การสรา้ งหรือเลอื กเกม 2. ขั้นช้ีแจงการเล่นและกติกาการเล่น เป็นขั้นบอกช่ือเกม ชี้แจงกติกา สาธิตการเล่นและ ซ่อมกอ่ นเล่นจริง 3. ขั้นดำเนนิ การเลน่ เปน็ ขั้นจัดสถานที่ เล่นเกม สงั เกตหรอื บนั ทึกพฤติกรรม 4. ขั้นการต้ังคำถาม/การอภิปรายหลังการเล่นเกมและสรุปผล เป็นข้ันต้ังประเด็นการ อภปิ ราย อภิปรายผล และสรปุ ผลการเรยี นรู้ 5. ขั้นประเมินผล เปน็ ขนั้ การประเมินผลการเรยี นรู้ จากการที่มีผู้กล่าวถึงข้ันตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม พอสรุปได้เป็นขั้นตอนได้ ดังน้ี

16 1. ข้ันเลือกเกม เป็นข้ันท่ีผู้สอนสร้างเกมหรือเลือกเกมที่มีผู้สร้างไว้นำมาดัดแปลงให้ เหมาะสมกับจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 2. ขั้นช้ีแจงการเล่นและกติกา เป็นข้ันที่ผู้สอนบอกช่ือเกม ช้ีแจงกติกา สาธิตการเล่นและ ทดลองก่อนเลน่ เกมจริง 3. ขั้นเล่นเกม ผู้สอนต้องเตรียมสถานที่สำหรับการเล่น ให้ผู้เรียนเล่นเกม ผู้สอนสังเกตดูแล ความเรียบร้อย ให้เป็นไปตามกตกิ า เวลาท่กี าหนด ตลอดจนบันทกึ พฤตกิ รรม 4. ข้ันอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ผู้สอนต้ังประเด็นการอภิปราย อภิปรายผลและ ร่วมกนั สรปุ ผลการเรียนรู้ท่ีไดจ้ ากการเลน่ เกม 5. ขั้นประเมินผล เป็นการประเมินผลการเรียนรู้ที่ได้จากเกม เช่น การทดสอบการเขียน แผนผังความคิด เปน็ ตน้ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้วา่ ข้นั ตอนการใช้เกมการศึกษาเร่มิ จากการเลอื กเกมท่ี เหมาะสมกบั บริบทของวชิ าและวัยของผูเ้ รียน ชีแ้ จงขนั้ ตอนการเล่นเกมนนั้ ๆ เลน่ เกมการศึกษาทีไ่ ด้ เลือกไว้ ร่วมกนั อภปิ รายและประเมนิ ผล 2.8 การประเมนิ ผลในการจดั การสอนโดยใช้เกม สมจิต สวธนไพบูลย์ (2535: 52) กล่าววา่ ในการเล่นของเล่นและเกมแต่ละครั้ง ครูควร จะ ได้ประเมินผลว่า นักเรียนประสบความสำเร็จตามจุดประสงค์ท่ีวางไว้หรือไม่ และควรประเมิน ประสทิ ธิภาพ ของเล่นและเกมนน้ั ด้วย ท้งั นโี้ ดยอาจตงั้ แนวคำถามเพอื่ การประเมิน ดังนี้ 1) นกั เรียนได้เรยี นรู้อะไรจากการเล่นในแต่ละคร้งั บ้าง 2) นักเรยี นไดเ้ รยี นรูห้ ลกั การทางวิทยาศาสตรพ์ ยี งใด 3) นักเรียนรสู้ ึกอย่างไรตอ่ การเลน่ แตล่ ะคร้ัง 4) ของเล่นและเกมมีอะไรจะต้องเล่นในแต่ละครั้ง 27 สานักวิชาการและมาตรฐาน การศกึ ษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2547: 82) ได้ กล่าวถึงการประเมินสื่อว่า ควรพจิ ารณาจากองค์ประกอบ 3 ประการ คือ ผู้สอน เด็ก และส่ือ เพือ่ จะ ไดท้ ราบว่าส่อื น้ันชว่ ยให้เด็กเรียนรู้ได้มากนอ้ ยเพียงใด จะได้นำมา ปรบั ปรงุ การผลิตและการใชส้ ่อื ใหด้ ี ย่งิ ข้นึ โดยใชว้ ิธีสงั เกต ดังนี้ 1) ส่ือนน้ั ช่วยใหเ้ ดก็ เกิดการเรียนรูเ้ พยี งใด 2) เด็กชอบส่อื น้ันเพียงใด 3) สอ่ื นั้นช่วยให้การสอนตรงกับจุดประสงค์หรือไม่ ถูกต้องตามสาระการเรียนรู้และ ทันสมัย หรอื ไม่ 4) สอื่ นน้ั ชว่ ยใหเ้ ด็กสนใจมากนอ้ ยเพยี งใด เพราะเหตุใด จากท่ีกล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่าการเล่นเกมการศึกษาทุกครั้งควรมีการ ประเมินผล ในช่วงสุดท้ายทุกคร้ัง เพื่อประเมินผลว่า นักเรียนประสบความสำเร็จตามจุดประสงค์ท่ีวางไว้หรือไม่ และควรประเมนิ ประสิทธภิ าพ ของเลน่ และเกมน้นั ดว้ ย

17 2.9 ข้อดแี ละข้อจากัดของการสอนโดยใชเ้ กมการศึกษา ทศิ นา แขมมณี (2544: 85) ไดก้ ลา่ วถงึ ขอดแี ละข้อจากดั ของวธิ สี อนโดยใชเ้ กม ไว้ ดงั น้ี ข้อดี 1) เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนในการเรียนรู้สูงผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน และเกิดการ เรียนร้จู ากการเลน่ 2) เป็นวิธสี อนทชี่ ่วยใหผ้ เู้ รยี นเกิดการเรียนรู้โดยการเหน็ ประจกั ษ์แจ้งดว้ ยตนเอง ทำใหก้ าร เรียนรูน้ ัน้ มคี วามหมายและอยคู่ งทน 3) เปน็ วธิ สี อนทีผ่ สู้ อนสอนไม่เหน่อื ยแรงมากขณะสอนและผ้เู รยี นชอบ ข้อจากัด 1) เปน็ วิธกี ารสอนทใ่ี ช้เวลามาก 2) เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมตองซ่อนหาโดยเฉพาะเกมจ ำลอง สถานการณ์บางเกมมีราคาสูงมากเนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ผู้เรียนทุกคนตองมีวัสดุอุปกรณ์ ใน การเลน่ เฉพาะตน 3) เป็นวิธีสอนที่ข้ึนกับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจ เกีย่ วกบั การสร้างเกม จงึ สามารถสรา้ งได้ 4) เปน็ วิธสี อนทต่ี ้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพือ่ การฝกึ ทกั ษะ แม้ไม่ยุง่ ยาก ซบั ซ้อนแต่ ผู้สอนจำเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้ เรียนจำนวนมาก เกมการศึกษา และเกม จำลองสถานการณ์ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซ่ึงต้องอาศัยเวลามาก โดยเฉพาะ เกมท่ี มีความซบั ซอ้ นมาก และผู้เล่นจำนวนมากยงิ่ ตอ้ งใชเ้ วลามากขึ้น 5) เปน็ วธิ ีสอนท่ีผ้สู อนตอ้ งมที ักษะในการนาการอภปิ รายที่มปี ระสิทธิภาพ จงึ จะสามารถชว่ ย ให้ผเู้ รยี นประมวลและสรปุ การเรียนรไู้ ดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์ 3. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พ้ืนฐาน 2560 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์ 3.1 การจดั การเรียนรู้กลุ่มสาระคณติ ศาสตร์ คำอธบิ ายรายวชิ าพืน้ ฐาน ศึกษาเกี่ยวกับเศษส่วน การเปรียบเทียบและเรียงลำดับเศษส่วนและจำนวนคละโดยใช้ ความรู้เรื่อง ค.ร.น. อัตราส่วน อัตราส่วน อัตราส่วนที่เท่ากันและมาตราส่วน จำนวนนับและ 0 ตัว ประกอบ จำนวนเฉพาะ ตัวประกอบเฉพาะ และการแยกตัวประกอบ ห.ร.ม. และ ค.ร.น. การแก้ โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับ ห.ร.ม. และ ค.ร.น. การบวก การลบ การคูณ การหารเศษส่วน การบวก การ ลบเศษส่วนและจำนวนคละโดยใช้ความรู้เรื่อง ค.ร.น. การบวก ลบ คูณ หารระคนของเศษส่วนและ จำนวนคละ การแก้โจทยป์ ัญหาเศษส่วนและจำนวนคละ ทศนิยม และการบวก การลบ การคูณ การ หาร ความสัมพันธ์ระหวา่ งเศษส่วนและทศนิยม การหารทศนิยม การแก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับทศนิยม (รวมการแลกเงินต่างประเทศ) อัตราส่วนและร้อยละ การแก้โจทย์ปัญหาอัตราส่วนและมาตราส่วน การแก้โจทยป์ ัญหาร้อยละ แบบรูป การแกป้ ญั หาเก่ยี วกับแบบรปู ปริมาตรและความจุ ปริมาตรของ รูปเรขาคณิตสามมิติที่ประกอบด้วยทรงสี่เหล่ียมมุมฉาก การแก้โจทย์ปัญหาเก่ียวกับปริมาตรของรูป เรขาคณิตสามมิตทิ ี่ประกอบด้วยทรงสี่เหลยี่ มมมุ ฉาก รูปเรขาคณิตสองมิติ ความยาวรอบรปู และพนื้ ท่ี ของรูปสามเหลี่ยม มุมภายในของรูปหลายเหลี่ยม ความยาวรอบรูปและพ้ืนทขี่ องรูปหลายเหลี่ยม การ

18 แกโ้ จทย์ปัญหาเกย่ี วกับความยาวรอบรูปและพืน้ ที่ของรปู หลายเหลย่ี ม ความยาวรอบรูปและพืน้ ทขี่ อง วงกลม การแก้โจทย์ปัญหาเก่ียวกับความยาวรอบรูปและพ้ืนที่ของวงกลม ชนิดและสมบัติของรูป สามเหลี่ยม การสร้างรูปสามเหล่ียม ส่วนต่าง ๆ ของวงกลม การสร้างวงกลม รูปเรขาคณิตสามมิติ ทรงกลม ทรงกระบอก กรวย พีระมิด รูปคลี่ของทรงกระบอก กรวย ปริซึม พีระมิด การนำเสนอ ข้อมลู การอ่านแผนภมู ริ ูปวงกลม โดยมีทักษะด้านการแก้ปัญหา การให้เหตุผล การสื่อสารและการสื่อความหมายทาง คณิตศาสตร์ และการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ เพื่อให้รู้เท่าทันการเปล่ียนแปลงของระบบเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม และสภาพแวดล้อม นำความรู้ความสามารถ เจตคติ ทักษะ ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ใน การเรียนรู้สง่ิ ตา่ ง ๆ และในสถานการณ์ใหม่ ๆ เพื่อให้ได้มาซง่ึ ความรู้ใหม่หรือการสรา้ งสรรคส์ ิ่งใหม่ ๆ และนำไปประยกุ ต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธภิ าพ สามารถใช้การคดิ เป็นเคร่ืองมือในการ เรยี นรู้และการใชช้ ีวติ มีการคดิ ให้ รอบคอบกอ่ นที่จะกระทำหรือไมก่ ระทำการใด ๆ บนฐานของข้อมูล ท่ีเพยี งพอ รวมทั้งมีการวิเคราะห์ วิพากษ์ ประเมินขอ้ มูลเหตุผลและหลักฐานต่าง ๆ มีวจิ ารณญาณใน การคิดตัดสินใจ โดยยึดหลักเหตุผล และการพิจารณาอย่างรอบด้าน ทั้งในด้านคุณ โทษ และความ เหมาะสมตามหลักกฎหมาย ศีลธรรม คุณธรรม ค่านิยม รวมท้ังความเช่ือและบรรทัดฐานของสังคม และวัฒนธรรม สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ โดยมีการวิเคราะห์หาสาเหตุท่ีแท้จริง และหา วิธีการแก้ปัญหาหรือทางออกท่ีเหมาะสมกับบุคคล สถานการณ์ และบริบท รวมทั้งสามารถริเริ่มมี ความคิดใหม่ ๆ แปลงความคิดนั้นให้เป็นรูปธรรม และบริหารจัดการจนเกิดผลผลิตเป็นผลงานใน ลักษณะต่าง ๆ เช่น แนวคิดใหม่ กระบวนการใหม่ สิ่งประดิษฐ์ ผลิตภัณฑ์ และนวัตกรรมที่เป็น ประโยชน์ต่อชีวิตของตน ผูอ้ นื่ สังคม ประเทศ และโลก มีทักษะในการทำงานกล่มุ ทำงานเปน็ ทีมทม่ี ี ประสิทธิภาพ มีสว่ นร่วมทำงานแบบร่วมมอื รวมพลัง โดยการสนบั สนุน ช่วยเหลอื ขจัดปญั หา แบ่งปัน แลกเปล่ียนความรู้และความคิด เห็นคุณค่าของการทำงานร่วมกันและปฏิบัติตามบทบาทเพื่อการ ทำงาน ให้บรรลุเป้าหมายท่ีกำหนด มีความเป็นผู้นำและใช้ภาวะผู้นำอย่างเหมาะสมกับสถานการณ์ สามารถแก้ปัญหาและนำกลุ่มให้ไปสู่เป้าหมาย สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อื่นได้พัฒนาตนเอง นำจุดเด่น ของสมาชิกมาใช้เพ่ือให้บรรลุผลสำเร็จร่วมกัน ปฏิบัติตนในฐานะสมาชิกกลุ่มที่ดี ทำงานร่วมกันด้วย ความไว้วางใจ เปิดใจ รบั ฟัง และเคารพความคิดเหน็ ที่แตกต่าง สามารถประสานความคดิ และใช้สันติ วิธใี นการจดั การปญั หาความขัดแยง้ สร้างและรักษาความสัมพันธท์ างบวกกับสมาชกิ เห็นคุณค่าและมีเจตคติท่ีดีต่อคณิตศาสตร์ สามารถทำงานอย่างเป็นระบบระเบียบ รอบคอบ มคี วามรบั ผิดชอบ มีวิจารณญาณและเช่ือม่นั ในตนเอง มาตรฐานการเรียนรู้ / ตวั ช้วี ัด ค 1.1 ป.6/1, ป.6/2, ป.6/3, ป.6/4, ป.6/5, ป.6/6, ป.6/7, ป.6/8, ป.6/9, ป.6/10, ป.6/11,ป.6/12, ค 1.2 ป.6/1, ค 2.1 ป.6/1, ป.6/2, ป.6/3, ค 2.2 ป.6/1, ป.6/2, ป.6/3, ป.6/4, ค 3.1 ป.6/1 รวม 21 ตัวชี้วดั สาระท่ี 1 จำนวนและพชี คณิต มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจำนวน ระบบจำนวน การ ดำเนินการของจำนวน ผลทีเ่ กดิ ขึน้ จากการดำเนินการ สมบตั ขิ องการดำเนนิ การ และนำไปใช้

19 ชน้ั ตวั ช้ีวดั สาระการเรยี นรู้แกนกลาง ป.6 1. เปรียบเทียบ เรียงลำดับเศษส่วนและ เศษส่วน จำนวนคละ จากสถานการณ์ตา่ งๆ - การเปรียบเทียบและเรียงลำดับเศษส่วน และจำนวนคละโดยใช้ความรเู้ รอ่ื ง ค.ร.น. 2. เขยี นอัตราสว่ นแสดงการเปรยี บเทยี บ อตั ราส่วน ปรมิ าณ 2 ปรมิ าณ จากข้อความหรอื สถานการณโ์ ดยทป่ี ริมาณแตล่ ะปริมาณ - อัตราส่วน อัตราส่วนที่เท่ากันและมาตรา เปน็ จำนวนนบั ส่วน 3. หาอัตราส่วนท่เี ท่ากบั อตั ราส่วนท่ี กำหนดให้ 4. หา ห.ร.ม. ของจำนวนนับไมเ่ กิน 3 จำนวนนบั และ 0 จำนวน - ตวั ประกอบ จำนวนเฉพาะ ตวั ประกอบ 5. หา ค.ร.น. ของจำนวนนบั ไม่เกิน 3 เฉพาะ และการแยกตัวประกอบ จำนวน - ห.ร.ม. และ ค.ร.น. 6. แสดงวธิ ีหาคำตอบของโจทย์ปัญหาโดย ใชค้ วามรู้เกย่ี วกับ ห.ร.ม. และ ค.ร.น. - การแก้โจทย์ปัญหาเก่ียวกับ ห.ร.ม. และ ค.ร.น. 7. หาผลลพั ธ์ของการบวก ลบ คูณ หาร การบวก การลบ การคูณ การหารเศษส่วน ระคนของเศษสว่ นและจำนวนคละ - การบวก การลบเศษสว่ นและจำนวนคละ 8. แสดงวิธหี าคำตอบของโจทย์ปญั หา โดยใชค้ วามรเู้ ร่ือง ค.ร.น. เศษส่วนและจำนวนคละ 2 – 3 ขัน้ ตอน - การบวก ลบ คูณ หารระคนของเศษสว่ น และจำนวนคละ - การแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนและจำนวน คละ 9. หาผลหารของทศนยิ มทีต่ ัวหารและ ทศนยิ ม และการบวก การลบ การคณู การ ผลหารเป็นทศนยิ มไมเ่ กิน 3 ตำแหน่ง 10. แสดงวธิ หี าคำตอบของโจทยป์ ญั หา หาร การบวก การลบ การคณู การหาร - ความสัมพนั ธ์ระหว่างเศษส่วนและทศนยิ ม ทศนิยม 3 ขัน้ ตอน - การหารทศนยิ ม - การแก้โจทย์ปัญหาเก่ียวกับทศนิยม (รวม ป.6 11. แสดงวธิ หี าคำตอบของโจทยป์ ญั หา การแลกเงนิ ตา่ งประเทศ) (ต่อ) อัตราสว่ น อัตราส่วนและร้อยละ - การแกโ้ จทย์ปญั หาอัตราสว่ นและมาตรา 12. แสดงวิธีหาคำตอบของโจทย์ปญั หา ส่วน รอ้ ยละ 2 – 3 ข้ันตอน - การแก้โจทยป์ ัญหารอ้ ยละ

20 4. งานวจิ ยั ที่เกย่ี วขอ้ ง รุจิราวรรณ ใหม่ตัน (2550) ได้ทาการศึกษาความสามารถทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์ ก่อนและ หลังการใช้ชุดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมของ นักเรียนระดับช้ันอนุบาล 2 จำนวน 12 คน โรงเรียนบ้านแม่วะเด่นชัย อำเภอเถิน จังหวัดลำปาง ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2550 เครอื่ งมือทใ่ี ชใ้ นการจัดทำรายงาน ได้แก่ แผนการจัดประสบการณ์ ชุด เกมการศึกษาเพ่ือพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวยั จำนวน 10 แผน และ แบบประเมินทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย เป็นแบบประเมินก่อนและหลัง การใช้ ชุดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐาน ทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย การวิเคราะห์ ข้อมูล โดยนาคะแนนการทดสอบก่อนและหลังการใช้ชุดเกมการศึกษาเพ่ือพัฒนาทักษะพื้นฐานทาง คณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมวัย มาตรวจให้คะแนนแลวเปรยี บเทียบและหลังการใช้ชุด เกมการศึกษา เพื่อพัฒนาทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมวัยจากนั้นนำเสนอข้อมูลใน รูปแบบตาราง ประกอบการบรรยาย ผลการศึกษาพบว่า หลังการใช้แผนการจัดประสบการณชุด เกมการศึกษาเพื่อ พัฒนาทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัยและนวัตกรรม เกมการศึกษาฝึกทักษะทาง คณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย เร่ือง เกมการศึกษา เล่มท่ี 1-10 เด็ก ปฐมวัยมีพัฒนาการทักษะ พื้นฐานทางคณิตศาสตรส์ าหรับเด็กปฐมวัยเพิ่มขน้ึ ปณิชา มโนสิทธ์ยากร (2553) ได้ทำการศึกษา ทักษะพน้ื ฐานคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย ที่ เล่นเกมการศึกษาเน้นเศษส่วนของรปู เรขาคณิตมีจดุ มุ่งหมาย เพื่อเปรียบเทียบและศึกษาระดับทักษะ พ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัยท่ีได้รับการจัดกิจกรรมการเล่นเกมการศึกษาเน้นเศษส่วน ของรูปเรขาคณิตก่อน และหลังที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาเน้นเศษส่วนของรูปเรขาคณิตผล การศึกษาพบว่า ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย หลังการจัดกิจกรรมการเล่นเกม การศึกษาเน้นเศษส่วนของรูปเรขาคณิต มีสูงข้ึน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 และมีการ เปล่ียนแปลงความสามารถดังกลา่ วจากระดบั ปานกลางเป็นระดับดที ง้ั โดยรวมและรายดา้ น อิสรยี ์ เพยี รจรงิ และ สชิ ฌน์เศก ย่านเดมิ (2558: 26) ได้ทาการศึกษา การพัฒนาการสอน ทฤษฎดี นตรีเบอ้ื งตน้ โดยใชเกมบิงโก (M.T BINGO) สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน นานาชาติโมเดิร์น กรุงเทพ พบว่า เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้มี 2 ชนิด คือ (1) เกม M.T BINGO และ (2) แบบทดสอบทางการเรียนเร่อื ง ทฤษฎีดนตรเี บอ้ื งตน้ สถิติทใ่ี ช ้ในการวเิ คราะห์หาประสิทธิภาพ ของเกม M.T BINGO ที่สร้างขึ้นตามเกณฑ์ มาตรฐาน 80/80 คือ ค่าเฉลี่ย และร้อยละส่วนการ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน ใช้สถิติ t-test ผลการวิจัยพบว่าเครื่องมือท่ีใช้ วิจัยทั้ง2 ชนิดโดยมี(1) เกม M.T BINGO ท่ีสรา้ งข้ึน มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ91.47/86.27 ซ่ึง สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กาหนดไว้ คือ 80/80 และ (2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องทฤษฎี ดนตรีเบื้องต้น โดยใชเ้ กม M.T BINGO หลงั เรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรยี น อยา่ งมนี ัยสำคญั ทางสถติ ิที่ระดับ .01

บทท่ี 3 วธิ ีดาเนินการวิจยั การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการ สอนโดยใชเ้ กมบิงโก ของนกั เรียนระดับชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนบา้ นนเุ ซะโปล้ (หอ้ งเรียนสาขา นุโพ) โดยมีวัตถปุ ระสงค์คือ 1. เพอื่ เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของผู้เรียน ทีเ่ รียน รายวชิ าคณติ ศาสตร์ เร่ือง การแยกตวั ประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กมบิงโก 2. เพ่ือศึกษา ความพงึ พอใจของผเู้ รียนท่ีมีตอ่ การจัดการเรยี นรู้ รายวชิ าคณติ ศาสตร์ เรอ่ื ง การแยกตัวประกอบ โดย วธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบิงโก การวจิ ยั ครง้ั น้ีเป็นการวจิ ัยเชงิ ทดลอง โดยมีรายละเอียดดงั น้ี 1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง 2. เครื่องมือทีใ่ ชใ้ นการวิจัย 3. การเก็บรวบรวมข้อมลู 4. การวเิ คราะหข์ อ้ มูล 5. สถิตทิ ใ่ี ช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล 1. ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง ประชากร คอื นกั เรยี นระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 6 ทเ่ี รียนรายวิชาคณิตศาสตร์ ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2565 โรงเรยี นบ้านนุเซะโปล้ (หอ้ งเรยี นสาขาบ้านนโุ พ) จำนวน 15 คน กลุ่มตัวอย่าง คือ ในการวิจัยครั้งนี้ ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักเรียน ระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2565 โรงเรียน บา้ นนุเซะโปล้ (ห้องเรียนสาขาบ้านนโุ พ) จำนวน 15 คน 2. เครื่องมอื ทใ่ี ชใ้ นการวิจยั 2.1 เคร่อื งมอื ทใี่ ชใ้ นการวิจยั ครง้ั น้ี ได้แก่ 2.1.1 เกมการศึกษา (เกมบงิ โก) เรอ่ื ง การแยกตวั ประกอบ 1-100 2.1.2 แบบทดสอบกอ่ นเรยี นและหลงั เรียน เรือ่ ง การแยกตวั ประกอบ แบบปรนัย จำนวน 10 ข้อ 2.1.3 แบบสอบถามความพงึ พอใจของผู้เรียนที่มตี ่อการจดั การเรยี นรู้ รายวชิ าคณติ ศาสตร์ เรื่อง การแยกตวั ประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบงิ โก 2.2 ข้ันตอนการสร้างเคร่ืองมือ ผวู้ ิจัยดาเนนิ การสรา้ งตามข้นั ตอน ดงั น้ี 2.2.1 เกมการศกึ ษา (เกมบิงโก) มีข้ันตอนการสร้าง ดงั น้ี 1) ศกึ ษาทฤษฎีและหลักการสรา้ งเกมการศึกษา จากเอกสารและงานวิจัยทก่ี ยี่ วข้อง 2) สรา้ งเกมบงิ โกโดยยดึ เนอื้ หาจากหนังสอื คณติ ศาสตรร์ ะดบั ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยการนำเนื้อหาสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัว ประกอบ มาจดั ทำเกมการศกึ ษา ซึง่ เกมการศกึ ษาท่ีจดั ทำน้ันคือเกมบงิ โก 2.2.2 สร้างแบบทดสอบกอ่ นเรยี นและหลังเรยี น เร่ือง การแยกตัวประกอบ 2.2.3 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก เป็นแบบมาตรส่วนประมาณ

22 ค่า เกณฑ์กาหนดค่าคะแนน คือ 5 ระดับ ของ Likert’s five rating scale (อ้างใน ปรารถ หลงสม บุญ, 2552 : 67) โดยกาหนดช่วงคะแนนของแตล่ ะระดับการปฏิบตั ใิ ห้มีความหมายดังน้ี ระดับความพงึ พอใจน้อยท่ีสุด กำหนดคะแนนเทา่ กับ 1 คะแนน ระดับความพงึ พอใจน้อย กำหนดคะแนนเทา่ กบั 2 คะแนน ระดบั ความพงึ พอใจปานกลาง กำหนดคะแนนเท่ากับ 3 คะแนน ระดับความพงึ พอใจมาก กำหนดคะแนนเท่ากบั 4 คะแนน ระดับความพงึ พอใจมากที่สดุ กำหนดคะแนนเทา่ กบั 5 คะแนน 3. การเก็บรวบรวมข้อมลู ผู้วิจัยดำเนินการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู การวจิ ยั ดงั นี้ 3.2.1 ผวู้ ิจยั ชแี้ จงการจัดการเรยี นรู้ให้นักเรยี นรับทราบถงึ ข้นั ตอนการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมบิงโก 3.2.2 ผู้วิจัยทการทดสอบก่อนเรยี น (Pre-test) กับนักเรียน จำนวน 10 ขอ้ 3.2.3 ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก กับ นกั เรยี น 3.2.4 เมือ่ ทำการจดั การเรยี นการสอนเสรจ็ แลว้ จากนน้ั ให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 10 ข้อ หลังเรียน (Post-test) โดยแบบทดสอบหลังเรียนเป็นชุด เดียวกันกบั แบบทดสอบกอ่ นเรียน 3.2.5 เก็บรวบรวมข้อมูลคะแนนความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชา คณิตศาสตร์ เร่ือง การแยกตวั ประกอบ โดยวิธกี ารสอนโดยใช้เกมบงิ โก จำนวน 10 ขอ้ 3.2.6 เมอ่ื เก็บรวบรวมข้อมลู เรยี บร้อยแลว้ ผู้วจิ ัยได้นำขอ้ มูลไปวิเคราะหผ์ ลต่อไป 4. การวเิ คราะหข์ ้อมูล ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทดลองใช้การเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัว ประกอบ โดยวธิ ีการสอนโดยใช้เกมบงิ โก โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรปู ทางสถติ ิ เพ่อื คำนวณหาค่าสถิติ ต่างๆ ดงั น้ี 1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์วิเคราะห์ข้อมูลจากการตอบแบบทดสอบก่อนเรียนและหลัง เรียน ของนักเรียน โดยใช้ค่าสถิติร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation) 2. เปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนของนักเรยี นกอ่ นเรยี นกับหลงั เรียนโดยใชแ้ บบ ทดสอบ ด้วยสถิติค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) จากนั้น ทดสอบสมมตุ ิฐานของการวจิ ัยโดยใช้ Dependent Samples t-test 3. วเิ คราะห์ความพึงพอใจของผูเ้ รียนท่ีมีต่อการจดั การเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรอื่ ง การ แยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก โดยหาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation) แล้วนำคา่ เฉลีย่ ไปเทยี บกับเกณฑ์ กำหนดค่าเฉลี่ย คือ มาตราส่วน

23 ประมาณค่า 5 ระดับ พิจารณาตามเกณฑ์ ตามแนวความคิดของ BEST (อ้างใน ปรารถ หลงสมบุญ, 2552 : 69-70) มีเกณฑก์ ารแปลผล ดงั นี้ ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.49 แปลวา่ มรี ะดบั ความพงึ พอใจน้อยทส่ี ดุ คา่ เฉลย่ี 1.50 – 2.49 แปลวา่ มีระดับความพงึ พอใจนอ้ ย คา่ เฉลี่ย 2.50 – 3.49 แปลว่า มีระดบั ความพงึ พอใจปานกลาง คา่ เฉลย่ี 3.50 – 4.49 แปลว่า มีระดับความพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ย 4.50 – 5.00 แปลว่า มรี ะดบั ความพึงพอใจมากท่สี ดุ 5. สถติ ิทใี่ ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู 1) ค่าคะแนนเฉลีย่ (Mean) คำนวณจากสตู ร (บญุ ชม ศรสี ะอาด, 2554: 101) สตู ร ������̅ = ∑ ������ ������ เมอื่ ������̅ แทน ค่าเฉลย่ี ของคะแนน ∑ ������ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด ������ แทน จำนวนนกั เรยี น 2) คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน โดยคำนวณจากสูตร (ล้วน และองั คณา สายยศ,2538, หน้า 79) ������. ������. = √������ ∑ ������2 − (∑ ������)2 ������(������ − 1) เมื่อ ������. ������. แทน คา่ สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ∑ ������2แทน ผลบวกกำลังสองของคะแนนท้ังหมดของผูเ้ รยี น ∑ ������ แทน ผลรวมของคะแนนทง้ั หมดของผูเ้ รียน ������ แทน จำนวนผู้เรียน 3) คา่ รอ้ ยละ (Percentage) ใชส้ ูตรดังนี้ (บญุ ชม ศรีสะอาด. 2545: 104) สูตร ������ = ������ × 100 ������ เม่ือ ������ แทน คา่ รอ้ ยละ ������ แทน ความถี่ทตี่ ้องการแปลงใหเ้ ปน็ คา่ รอ้ ยละ ������ แทน จำนวนความถที่ งั้ หมด

24 4) สถิติท่ใี ชต้ รวจสอบสมมติฐานใช้ t-test แบบ Dependent ผู้วจิ ัยทดสอบสมมตฐิ าน โดยใชส้ ถติ ิ Dependent sample t test โดยใชส้ ตู ร ดังนี้ ������ = ∑ ������ ������)2 √������ ∑ ������2−(∑ (������−1) เมอื่ ������ แทน ค่าสถิตทิ ี่ต้องการเปรียบเทยี บกับค่าวิกฤต ������ แทน คา่ ผลต่างระหว่างคคู่ ะแนน ������ แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างหรือจำนวนคู่คะแนน

บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดย วิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านนุเซะโปล้ (ห้องเรียนสาขานุโพ) ผู้วิจัยได้นำข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวมจากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 15 คน โดยนำเสนอผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู เป็น 2 ตอน ดงั นี้ 1. การวิเคราะห์ข้อมลู 2. ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู 1. การวเิ คราะหข์ อ้ มลู ผวู้ ิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลโดยแบง่ ออกเป็น 4 ตอน ดังน้ี ตอนท่ี 1 วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรยี นหลงั เรยี นโดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกม บงิ โก เรื่องการแยกตัวประกอบ วิเคราะหข์ ้อมลู จากการตอบแบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียน ของ นักเรียน โดยใช้ค่าสถิติรอ้ ยละ (Percentage) คา่ เฉล่ีย (Mean) และค่าสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ตอนที่ 2 เปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรยี นกอ่ นเรียนกับหลังเรียนโดยใช้ แบบทดสอบ ด้วยสถติ ิคา่ เฉล่ีย (Mean) และค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) จากน้นั ทดสอบสมมุตฐิ านของการวจิ ัยโดยใช้ Dependent Samples t-testตอนที่ ตอนท่ี 3 วเิ คราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนทม่ี ีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าคณติ ศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบงิ โก โดยหาคา่ เฉล่ยี (Mean) และค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) นำขอ้ มูลที่ได้มาวิเคราะห์โดยจัดเนือ้ หาเปน็ หมวดหมู่ จดั ำดบั ข้อมลู แลว้ นำเสนอข้อมูลโดยใช้สถติ ิเชิงบรรยาย 2. ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล ตอนท่ี 1 ผลการวิเคราะหผ์ ลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นของนักเรียนหลังเรยี นโดยใช้วธิ ีการสอน โดยใชเ้ กมบงิ โก เรอ่ื งการแยกตวั ประกอบ สรปุ ไดด้ ังตารางท่ี 4.1 ดงั นี้ ตารางท่ี 4.1 ผลคะแนนของนักเรยี นก่อนเรยี นและหลงั เรียนโดยใช้แบบทดสอบ ลำดบั ช่ือ-นามสกุล แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลงั เรียน เร่อื ง การแยกตัวประกอบ เร่ือง การแยกตัวประกอบ (10 คะแนน) (10 คะแนน) 1 เด็กชายบุญส่ง ไมม่ ีนามสกลุ 1 7 2 เดก็ ชายโมซอ ไม่มีนามสกลุ 1 7 3 เด็กชายกฤษณวฒั น์ แซ่จ้าว 3 8 4 เดก็ ชายรฐั ศาสาตร์ เพญ็ นภากาศ 2 9 5 เดก็ ชายสิปปวชิ ญ์ ศรไี สวบุปผา 1 7 6 เด็กชายอ่องส่อวนิ ไม่มนี ามสกลุ 2 8

26 ลำดบั ชือ่ -นามสกุล แบบทดสอบกอ่ นเรยี น แบบทดสอบหลงั เรียน เรอื่ ง การแยกตัวประกอบ เร่ือง การแยกตัวประกอบ 7 เด็กชายเอเพรท่ ู พิไลเจดิ อำไพ 8 เดก็ ชายโลลาอะมนั ไม่มนี ามสกลุ (10 คะแนน) (10 คะแนน) 9 เดก็ หญงิ จันทรัช จตุรบรรพต 2 8 10 เด็กหญงิ ฟา้ ใส นภสั จรสั กลุ 11 เด็กหญงิ พิชชา โพธิป์ ระสบโชค 0 7 12 เดก็ หญิงเมเรยี ไมม่ นี ามสกลุ 13 เด็กหญิงโมเฮมาน ไมม่ นี ามสกุล 1 9 14 เด็กหญงิ ฮไิ มรา ไมม่ ีนามสกลุ 15 เด็กหญงิ จารุพร วนิ ยั พนากลุ 3 9 X̅ 3 9 S. D. 3 9 1 8 2 7 2 9 1.80 8.00 0.941 0.845 จากตารางที่ 4.1 แสดงผลคะแนนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน เรียนและหลงั เรียนโดยแบบทดสอบชุดเดียวกัน จำนวน 10 ข้อที่ จากผลการทดสอบพบว่าหลังเรยี น มีค่าเฉลี่ยของคะแนนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนโดยมีค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียน 8.00 ( X̅ = 8.00) และคา่ เฉลย่ี ของคะแนนกอ่ นเรยี น 1.80 ( X̅= 1.80) ซงึ่ เปน็ ไปตามสมมุติฐานทต่ี ้งั ไว้ ตอนท่ี 2 ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรยี นก่อนเรียนและหลังเรยี น โดยวเิ คราะหโ์ ดยใชส้ ถติ กิ ารทดสอบท่ี แบบกลุ่มไม่อสิ ระ (Dependent Sample t-test) สรุปผลดัง แสดงในตาราง 4.2 ดังนี้ ตารางที่ 4.2 ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของนักเรียนโดยใช้แบบทดสอบก่อน และ หลังเรยี น เร่ือง การแยกตัวประกอบ การทดสอบ N ̅X S. D. t Sig. กอ่ นเรียน 15 1.80 0.941 57.996 .000** หลงั เรียน 15 8.00 0.845 .000** มนี ยั สำคัญทางสถติ ิท่ีระดบั 0.01 จากตารางที่ 4.2 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนโดยใช้ โดยวิธีการ สอนโดยใช้เกมบิงโก สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานท่ตี ัง้ ไว้

27 ตอนท่ี 3 ผลการวิเคราะหค์ วามพงึ พอใจของนกั เรียนทม่ี ีต่อการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาคณติ ศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก โดยหาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าส่วน เบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) สรุปผลไดด้ งั ตารางที่ 4.3 ตารางท่ี 4.3 แสดงค่าเฉลยี่ และส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน ของผู้ตอบแบบสอบถามความพงึ พอใจ ลำดับที่ รายการประเมนิ ���̅��� ������. ������ แปลผล 1 เพ่ิมความน่าสนใจของเน้ือหาในการเรียน 4.93 .258 มากทีส่ ุด 2 ทำให้เกดิ ความสนใจที่จะเข้าเรียนมากกวา่ การบรรยาย 4.73 .458 มากที่สดุ 3 ทำให้นกั เรียนมีความกระตือรือรน้ ในการเรยี น เพมิ่ ขนึ้ 4.87 .352 มากที่สดุ 4 ได้ทำกิจกรรมการเรยี นร้รู ว่ มกับเพอ่ื น ๆ 4.67 .488 มากทส่ี ดุ 5 มีความสนใจในการเรียนมากขน้ึ 4.80 .414 มากทส่ี ดุ 6 มีความสนุกสนาน เพลิดเพลินในการเรียน 5.00 .000 มากท่ีสุด 7 มีความเข้าใจและได้รบั ความรู้แต่ละหน่วยการเรียนรู้มากข้ึน 4.80 .414 มากทสี่ ุด 8 พอใจตอ่ การใช้ เกมบิงโก ในการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน 4.87 .352 มากท่ีสุด 9 นักเรียนชอบใหม้ ีการจัดกิจกรรมการเรยี นการสอนโดยใช้เกมบงิ โก 5.00 .000 มากทสี่ ุด 10 นักเรยี นตอ้ งการให้มีการจัดการเรยี นการสอนโดยใช้เกมบงิ โก 4.93 .258 มากที่สุด รวม 4.86 0.2994 มากท่ีสดุ จากตารางที่ 4.3 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การ แยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโกโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (���̅��� = 4.86) เมื่อ พจิ ารณาเป็นราย ขอ้ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ มีความสนุกสนาน เพลดิ เพลินในการเรียน มากที่สุด ( (���̅���= 5.00) รองลงมาคือ นักเรยี นชอบให้มีการจัดกิจกรรมการเรยี นการสอนโดยใชเ้ กมบิงโก ( (���̅���= 5.00) เพ่มิ ความน่าสนใจของเน้ือหาในการเรียน ( ���̅���= = 4.93) นักเรียนตอ้ งการให้มีการจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกมบิงโก( ���̅���= = 4.93) ทำให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียน เพิ่มขึ้น ( ���̅���= 4.87) พอใจตอ่ การใช้ เกมบิงโก ในการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน ( ���̅���= 4.87) มคี วามสนใจในการเรียน มากขึ้น ( ���̅���= 4.80) มีความเข้าใจและได้รับความรู้แต่ละหน่วยการเรียนรู้มากขึ้น ( ���̅���= 4.80) ทำ ให้เกิดความสนใจที่จะเข้าเรียนมากกว่าการบรรยาย ( ���̅���= 4.73) ได้ทำกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกับ เพอ่ื น ๆ ( ���̅���= 4.67) ตามลำดับ

บทที่ 5 สรุปผลการวจิ ัย อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ การศึกษาวิจัยเรื่อง “การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัว ประกอบ โดยวิธกี ารสอนโดยใช้เกมบิงโก ของนกั เรยี นระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ้านนเุ ซะ โปล้ (ห้องเรียนสาขานุโพ) ” ในบทนี้เป็นการสรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ดัง รายละเอยี ด ต่อไปน้ี 5.1 สรุปผลการวิจยั 5.2 อภิปรายผล 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการวจิ ัย การวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์คือ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นก่อนและหลังเรียน ของผู้เรียนที่เรียน รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การ แยกตวั ประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบิงโก ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนรายวิชา คณิตศาสตร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านนุเซะโปล้ (ห้องเรียนสาขาบ้านนุโพ) จำนวน 21 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ ในการวิจัยครั้งนี้ ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักเรียน ระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรยี นรายวิชาคณิตศาสตร์ ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2565 โรงเรียน บ้านนเุ ซะโปล้ (ห้องเรยี นสาขาบ้านนุโพ) จำนวน 15 คน เครื่องมือวิจัยที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1) เกมการศึกษา (เกมบิงโก) เรื่อง การ แยกตัวประกอบ 1-100 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การแยกตัวประกอบ แบบ ปรนัย จำนวน 10 ข้อ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชา คณติ ศาสตร์ เรอ่ื ง การแยกตัวประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบิงโก จำนวน 10 ขอ้ ผลการวิเคราะห์ข้อมลู สรปุ สาระสำคญั ได้ดังน้ี 1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ของนักเรียนหลังการเรียน โดยใช้วธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กมบิงโก เร่ือง การแยกตัวประกอบ สงู ขึน้ กวา่ ก่อนเรียน 2. เมื่อเปรียบเทียบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้วิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก เรื่อง การ แยกตัวประกอบ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ สรุปได้ว่า การใช้ วธิ ีการสอนโดยใช้เกมบงิ โก สามารถนำมาใช้ในการพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของนักเรียนได้ 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัว ประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโกโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ มีความสนุกสนาน เพลิดเพลินในการเรียน มากที่สุด รองลงมาคือ นักเรียนชอบให้มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก เพิ่มความน่าสนใจของเนื้อหาใน การเรียน นักเรียนต้องการให้มีการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก ทำให้นักเรียนมีความ กระตือรือร้นในการเรียน เพิ่มขึ้น พอใจต่อการใช้ เกมบิงโก ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน มี

29 ความสนใจในการเรยี นมากขึน้ มคี วามเขา้ ใจและได้รบั ความรู้แตล่ ะหนว่ ยการเรยี นรู้มากข้ึน ทำให้เกิด ความสนใจทจี่ ะเขา้ เรยี นมากกวา่ การบรรยาย ไดท้ ำกิจกรรมการเรยี นร้รู ่วมกบั เพื่อน ๆ ตามลำดับ 5.2 อภิปรายผล จากผลการวจิ ยั ดงั กลา่ วมปี ระเด็นสำคัญที่ควรอภิปรายดงั นี้ จากผลการศกึ ษาและเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นกอนเรียนและหลังเรยี นของ นักเรียน โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก เรื่อง การแยกตัวประกอบ สาระการเรียนรูคณิตศาสตร ชั้น ประถมศึกษาปที่ 6 ที่พัฒนาขึ้น โดยนักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกวาก่อนเรียนมี ความแตกต่างกันอย่างมีนัยสําคัญทาง สถิติที่ระดับ 0.01 เป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว ทั้งนี้เป็น เพราะวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก เรื่อง การแยกตัวประกอบ นี้ได้พัฒนาขึ้นได้ผานกระบวนการ ขั้นตอนการพัฒนาอย่างมีระบบตั้งแต่วิเคราะหหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2560 มาตรฐานการเรยี นรูชวงชัน้ มาตรฐานกลุมสาระการเรยี นรูและเนือ้ หาสาระการเรยี นรูตลอดจน ขั้นตอนการสรางจากเอกสารตํารา และงานวิจัยที่เกี่ยวของพรอมทั้งศึกษาวิธีสอนแบบสถาบันการ ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (สสวท.) ไปอยู่ในกระบวนการจัดกิจกรรมของแผน จัดการเรียนรู ทำใหนักเรียนสามารถศึกษาคนควาได้ด้วยตนเองตามความสามารถของแต่ละบุคคล ช่วยกระตุนความสนใจของผู้เรียนใหมีความเอาใจใสตอบทเรียนมากยิ่งขึ้นซึ่งจะเป็นนวัตกรรมที่ช่วย พฒั นาการจดั กิจกรรมการเรยี นรูใหมีความนาสนใจตลอดจนการสรางบรรยากาศในการเรียนใหผู้เรียน มีความสนุกสนานสงผลใหการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นจึงทำใหนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ี สูงขึ้นนักเรียนที่เรยี นด้วยโดยวธิ ีการสอนโดยใชเ้ กมบิงโก เรื่อง การแยกตัวประกอบ หลังใชมีคะแนน เฉล่ยี ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนคณิตศาสตรสูงกว่ากอนเรยี น จากผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก ประกอบด้วย 10 ข้อเมื่อพิจารณาพบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (���̅��� = 4.86) เมื่อพิจารณาเป็นราย ข้อพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ มี ความสนุกสนาน เพลิดเพลินในการเรียน มากที่สุด ( (���̅���= 5.00) รองลงมาคือ นักเรียนชอบให้มีการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก ( (���̅���= 5.00) เพิ่มความน่าสนใจของเนื้อหาในการเรียน ( ���̅���= = 4.93) นกั เรียนต้องการให้มีการจัดการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมบงิ โก( ���̅���= = 4.93) ทำให้นักเรียน มีความกระตือรือร้นในการเรียน เพิ่มขึ้น ( ���̅���= 4.87) พอใจต่อการใช้ เกมบิงโก ในการจัดกิจกรรม การเรียนการสอน ( ���̅���= 4.87) มีความสนใจในการเรียนมากขึ้น ( ���̅���= 4.80) มีความเข้าใจและ ได้รับความรู้แต่ละหน่วยการเรียนรู้มากขึ้น ( ���̅���= 4.80) ทำให้เกิดความสนใจที่จะเข้าเรียนมากกว่า การบรรยาย ( ���̅���= 4.73) ได้ทำกิจกรรมการเรยี นรรู้ ว่ มกบั เพ่อื น ๆ ( ���̅���= 4.67) ตามลำดับ ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดย วิธีการสอนโดยใช้เกมบิงโก กลาวคือมีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑที่ตั้งไว ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง กว่ากอนเรียน นักเรียนมีความพอใจในระดับมากที่สุด เนื่องจากเนนการเรียนรู และความสนุกสนาน ทำใหเกดิ ความรูทเ่ี รียนรไู้ ดจ้ ากประสบการณ์ตรง จึงสงผลใหผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงขึ้น 5.3 ข้อเสนอแนะ 1. ในการจัดกิจกรรมการเรียนรูครูผู้สอนตองคอยกระตุ้นและเสริมแรงนักเรียนอย่างทั่วถึง เพ่อื ใหนักเรยี นเกดิ ความมนั่ ใจ กลาแสดงออก กลาแสดงความคดิ เห็นและเกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู

30 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2560). คมู่ ือครูสาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ คณติ ศาสตร์ ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6. กรุงเทพฯ : สถาบันสง่ เสรมิ การสอน วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลย.ี สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. หนังสอื เรียนสาระ การเรียนรู้พ้ืนฐานคณติ ศาสตร์ ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี ๖. กรงุ เทพฯ : สำนักพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว ,๒๕๔๒.

31 ภาคผนวก

32 ภาคผนวก ก เครอื่ งมือที่ใช้ในการวิจัย - เกมการศึกษา (เกมบิงโก) เรอ่ื ง การแยกตวั ประกอบ 1-100 - แบบทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรยี น เรือ่ ง การแยกตัวประกอบ แบบปรนัย จำนวน 10 ขอ้ - แบบสอบถามความพงึ พอใจของผ้เู รียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้ รายวชิ าคณติ ศาสตร์ เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยวิธกี ารสอนโดยใชเ้ กมบงิ โก

33

34 แบบทดสอบกอ่ นเรียน เรื่อง การแยกตัวประกอบ คำชีแ้ จง ใหน้ ักเรียนทำเครอ่ื งหมาย × ทับตวั อกั ษรหนา้ คำตอบที่ถูกต้องท่ีสดุ ขอ้ เดียว (ข้อละ 1 คะแนน) 1. ข้อใดเป็นการแยกตวั ประกอบของ 20 6. ขอ้ ใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 10 ก. 2 x 2 x 5 ข. 2 x 2 x 3 ก. 2 x 5 ข. 2 x 3 x 5 ค. 3 x 5 ง. 3 x 4 ค. 5 x 5 ง. 2 x 3 2. ข้อใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 16 7. ขอ้ ใดเปน็ การแยกตัวประกอบของ 25 ก. 2 x 2 x 2 x 2 ก. 5 x 5 ข. 2 x 2 x 2 ข. 3 x 5 x 7 ค. 3 x 3 ค. 3 x 11 ง. 2 x 2 x 2 ง. 3 x 7 x 7 3. ขอ้ ใดเป็นการแยกตัวประกอบของ 35 8. ขอ้ ใดเป็นการแยกตัวประกอบของ 62 ก. 2 x 5 x 7 ก. 3 x 5 x 7 ข. 2 x 2 x 2 ข. 2 x 31 ค. 5 x 7 ค. 7 x 7 ง. 2 x 2 x 3 ง. 11 x 2 x 3 4. ข้อใดเป็นการแยกตัวประกอบของ 40 9. ขอ้ ใดเปน็ การแยกตัวประกอบของ 84 ก. 2 x 5 x 3 ก. 2 x 3 x 3 x 5 ข. 2 x 2 x 3 ข. 2 x 2 x 3 x 3 ค. 5 x 3 x 3 ค. 5 x 3 x 3 x 3 ง. 2 x 2 x 2 x 5 ง. 2 x 2 x 3 x 7 5. ข้อใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 22 10. ขอ้ ใดเป็นการแยกตวั ประกอบของ 99 ก. 2 x 3 x 3 ก. 3 x 3 x 3 x 3 ข. 2 x 11 ข. 3 x 11 ค. 3 x 3 x 3 ค. 3 x 3 x 11 ง. 2 x 2 x 2 x 7 ง. 3 x 3 x 5 x 7

แบบทดสอบหลังเรยี น เร่อื ง การแยกตัวประกอบ คำชแ้ี จง ให้นักเรียนทำเคร่ืองหมาย × ทับตวั อักษรหนา้ คำตอบท่ีถกู ต้องทีส่ ดุ ข้อเดียว (ข้อละ 1 คะแนน) 1. ข้อใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 99 6. ขอ้ ใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 22 ก. 3 x 3 x 3 x 3 ก. 2 x 3 x 3 ข. 3 x 11 ข. 2 x 11 ค. 3 x 3 x 11 ค. 3 x 3 x 3 ง. 3 x 3 x 5 x 7 ง. 2 x 2 x 2 x 7 2. ขอ้ ใดเป็นการแยกตวั ประกอบของ 84 7. ขอ้ ใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 40 ก. 2 x 3 x 3 x 5 ก. 2 x 5 x 3 ข. 2 x 2 x 3 x 3 ข. 2 x 2 x 3 ค. 5 x 3 x 3 x 3 ค. 5 x 3 x 3 ง. 2 x 2 x 3 x 7 ง. 2 x 2 x 2 x 5 3. ข้อใดเปน็ การแยกตัวประกอบของ 62 8. ข้อใดเปน็ การแยกตัวประกอบของ 35 ก. 3 x 5 x 7 ก. 2 x 5 x 7 ข. 2 x 31 ข. 2 x 2 x 2 ค. 7 x 7 ค. 5 x 7 ง. 11 x 2 x 3 ง. 2 x 2 x 3 4. ข้อใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 25 9. ข้อใดเปน็ การแยกตวั ประกอบของ 16 ก. 5 x 5 ก. 2 x 2 x 2 x 2 ข. 3 x 5 x 7 ข. 2 x 2 x 2 ค. 3 x 11 ค. 3 x 3 ง. 3 x 7 x 7 ง. 2 x 2 x 2 5. ข้อใดเป็นการแยกตวั ประกอบของ 10 10. ขอ้ ใดเป็นการแยกตัวประกอบของ 20 ก. 2 x 5 ข. 2 x 3 x 5 ก. 2 x 2 x 5 ข. 2 x 2 x 3 ค. 5 x 5 ง. 2 x 3 ค. 3 x 5 ง. 3 x 4

36 แบบประเมนิ ความพึงพอใจความพงึ พอใจของนกั เรยี นที่มตี ่อการจดั การเรียนรู้ รายวิชา คณิตศาสตร์ เร่ือง การแยกตัวประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบิงโก ********************************************************** คำชีแ้ จง: ทำเครอ่ื งหมาย  ลงในช่องท่ตี รงกับระดบั ความพึงพอใจ เกณฑก์ ารประเมิน ระดับ 5 หมายถงึ มากที่สดุ ระดบั 4 หมายถงึ มาก ระดบั 3 หมายถงึ ปานกลาง ระดับ 2 หมายถงึ น้อย ระดบั 1 หมายถงึ น้อยทส่ี ดุ ที่ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ 54321 1 เพม่ิ ความน่าสนใจของเน้ือหาในการเรยี น 2 ทำให้เกดิ ความสนใจที่จะเข้าเรียนมากกวา่ การบรรยาย 3 ทำให้นกั เรยี นมีความกระตือรือร้นในการเรียน เพม่ิ ขนึ้ 4 ได้ทำกิจกรรมการเรยี นรู้รว่ มกับเพ่อื น ๆ 5 มคี วามสนใจในการเรยี นมากข้ึน 6 มคี วามสนกุ สนาน เพลิดเพลนิ ในการเรยี น 7 มีความเขา้ ใจและได้รับความรู้แต่ละหน่วยการเรยี นรูม้ ากข้นึ 8 พอใจตอ่ การใช้ เกมบิงโก ในการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอน 9 นักเรียนชอบให้มีการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนโดยใช้เกมบงิ โก 10 นกั เรียนตอ้ งการให้มีการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบงิ โก ขอ้ เสนอแนะ

37 ภาคผนวก ข ผลการวิเคราะห์ - วเิ คราะห์ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรยี นหลังเรยี นโดยใชว้ ิธีการสอนโดยใชเ้ กมบงิ โก เรื่องการแยกตวั ประกอบ - ผลการวเิ คราะหค์ วามพงึ พอใจของนักเรยี นท่มี ีต่อการจดั การเรยี นรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์ เร่ือง การแยกตวั ประกอบ โดยวธิ กี ารสอนโดยใช้เกมบิงโก

ผลวิเคราะห์ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของน เรือ่ งกา Pair 1 แบบทดสอบก่อนเรยี น Paired Sa แบบทดสอบหลงั เรยี น Mean 1.8 8.0 Paired Sam Pair 1 แบบทดสอบก่อนเรยี น & แบบทดสอบหลังเรยี น Paired Paire Pair 1 แบบทดสอบก่อนเรยี น - Std. แบบทดสอบหลงั เรียน Mean Deviation -6.200 .414

38 นกั เรยี นหลังเรียนโดยใชว้ ธิ ีการสอนโดยใช้เกมบิงโก ารแยกตัวประกอบ amples Statistics N Std. Deviation Std. Error Mean .243 80 15 .941 .218 00 15 .845 mples Correlations Sig. N Correlation .000 15 .898 d Samples Test ed Differences t df Sig. (2-tailed) 14 .000 95% Confidence Std. Interval of the Error Difference Mean Lower Upper .107 -6.429 -5.971 -57.996

ผลการวเิ คราะห์ความพึงพอใจของนกั เรียนท่ีมตี อ่ การจดั การเรยี นรู้ ร Descrip เพ่มิ ความน่าสนใจของเนื้อหาในการเรียน ทำให้เกิดความสนใจท่ีจะเข้าเรยี นมากกว่าการบรรยาย ทำให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรยี น เพ่มิ ขึ้น ไดท้ ำกจิ กรรมการเรียนรรู้ ่วมกับเพอื่ น ๆ มคี วามสนใจในการเรียนมากขน้ึ มีความสนุกสนาน เพลิดเพลนิ ในการเรยี น มีความเขา้ ใจและได้รับความรู้แต่ละหน่วยการเรยี นรมู้ ากขนึ้ พอใจตอ่ การใช้ เกมบิงโก ในการจัดกจิ กรรมการเรยี นการ สอน ผู้เรยี นชอบใหม้ ีการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนโดยใชเ้ กม บิงโก ผูเ้ รยี นตอ้ งการใหม้ ีการจัดการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมบิงโก Valid N (listwise)

39 รายวชิ าคณติ ศาสตร์ เร่ือง การแยกตวั ประกอบ โดยวธิ ีการสอนโดยใช้เกมบงิ โก ptive Statistics Mean Std. 4.93 Deviation N Minimum Maximum 4.73 15 4 5 4.87 .258 15 4 5 4.67 .458 15 4 5 4.80 .352 15 4 5 5.00 .488 15 4 5 4.80 .414 15 5 5 4.87 .000 15 4 5 .414 15 4 5 .352 15 5 5 5.00 .000 15 4 5 4.93 .258 15

40 ภาคผนวก ค รปู ภาพกจิ กรรมการดำเนินงานวจิ ยั

41

42


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook