ใบความรู้ เรือ่ ง หลักการสรา้ งภาพ ข้ันตอนการสร้างผลงานกราฟกิ ขั้นตอนการสร้างผลงานกราฟิก มีดว้ ยกัน 3 ขั้นตอนหลกั ๆ คอื 1.ข้นั ตอนการออกแบบ เป็นขั้นตอนสาหรับการออกแบบและการตระเตรียมแนวความคิด หรือ Concept ของผลงานที่ กาลงั จะสรา้ ง ขั้นตอนนตี้ อ้ ง อาศัยความคิดสรา้ งสรรค์เป็นอย่างมากจัดเป็นข้ันตอนท่ีสาคัญที่สุด การออกแบบ ดีจะทาให้ผลงานที่ออกมานา่ ประทับใจไปกวา่ ครึ่ง 2. ข้ันการสร้างภาพ หลังจากที่ออกแบบเรียบร้อยแล้ว จึงดาเนินการสร้างภาพ ตามที่ได้ตระเตรียมหรือวาง Concept เอาไว้ ข้นั ตอนนี้ จาเป็นต้องอาศัยฝมี อื ส่วนบคุ คล ซ่ึงตอ้ งอาศยั ระยะเวลา ความประณีตและความอดทน 3. ขัน้ การจดั เกบ็ เม่ือสร้างภาพเสร็จเรียบร้อยแล้ว สุดท้ายคือ การจัดเก็บภาพเพ่ือนาไปใช้งานต่อไปโดยเลือก ฟอรแ์ มตภาพทีเ่ หมาะสมกับ ลกั ษณะของภาพ และลกั ษณะของงานท่นี าไปใชป้ ระโยชน์ หมายเหตุ ขน้ั ตอนที่ 2 และ 3 อาจอยใู่ นขั้นตอนเดียวกันได้ เนื่องจากขณะสร้างภาพเราควรบันทึกไฟล์อย่าง สม่าเสมอ เพ่ือป้องกันอุบัติเหตุที่ อาจเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา อันจะทาความเสียหายแก่ไฟล์ภาพท่ีเราสร้าง เป็นตน้ วา่ ไฟฟ้าดบั ไฟฟา้ ตก เพื่อนสะกิดปลั๊กคอมพวิ เตอรห์ ลดุ โดย ไม่ได้ตั้งใจ เคร่ืองแฮงก์ เปน็ ต้น หลกั การออกแบบเพ่อื สรา้ งภาพ ส่งิ ทีต่ อ้ งคานงึ ถงึ ในการออกแบบเพ่ือสรา้ งภาพ มดี งั นี้ 1. วัตถปุ ระสงค์หรอื เป้าหมายของการสร้างภาพ ข้อนี้เป็นสิ่งสาคัญที่สุดและควรคานึงถึงเป็นส่ิงแรก เป้าหมายการสร้างอาจจะระบุว่า สร้างเพ่ือใคร สรา้ งเพ่ือนาไปใช้ ประโยชนด์ า้ นใด เป็นต้น 2. Concept ของภาพ Concept ของภาพ คือ การกาหนดสิ่งท่ีจะสื่อความหมายออกมาจากภาพให้ผู้อ่ืนรับรู้ เม่ือได้ Concept แลว้ จึงจะ ดาเนนิ การต่อไปว่าจะสอื่ อย่างไร ดว้ ยกลวธิ ใี ด
3. ความคดิ สรา้ งสรรคใ์ นการสอ่ื ความหมาย ( Creative) หลังจากกาหนด Concept แล้ว ปัญหาต่อไปก็คือ จะนาเสนอ Concept นั้นออกมาด้วยกลวิธีใด ภาพท่เี ราเหน็ โดยทว่ั ไป จะมีคุณค่ามากนอ้ ยเพียงใดกจ็ ะตัดสินกันด้วยส่ิงน้ี ซ่ึงการจะสร้างภาพออกมาให้ได้ดี นั้น ก็ขึ้นอยู่กับ ความคิดสร้างสรรค์ ( Creative) , ไอ เดีย (Idea) พรสวรรค์ (Talent) และความสามารถ ส่วนบุคคล 4.ความสวยงามและมีคณุ ภาพ ภาพกราฟิกที่ดีต้องมาความสวยงาม ประณีต แสดงถึงความตั้งใจของผู้สร้างความสวยงามของภาพ จะลดหล่นั กนั ไปขึ้นอยู่กับปัจจยั หลายอยา่ ง เปน็ ต้นว่า • ฝีมอื ของผ้สู ร้าง • ความกงั วลใจหรอื เหตอุ น่ื ทม่ี ผี ลตอ่ สมาธิของผู้สร้าง • แรงจูงใจ ส่ิงเร้าหรือส่ิงท่ีกระตุ้นในการสร้าง เช่น ทาเพ่ือความรัก , แรงศรัทธา , ผลตอบแทน ฯลฯ ลักษณะของภาพทข่ี าดคณุ ภาพ ไดแ้ ก่ • ขาดความคมชดั • อตั ราสว่ นของภาพบิดเบี้ยว • เสน้ ขอบไม่เรียบ • จัดตาแหน่งไม่พอดี (เอียงซ้าย หรือเอียงขวา ไม่ตรงกับข้อความ ไม่อยู่ตรงกลาง ฯลฯ ) เป็นตน้ ควรระลีกเสมอวา่ “ภาพกราฟิกท่ีขาดคุณภาพ บง่ บอกถงึ การขาดความรับผิดชอบของผู้สร้างผลงาน ” งานกราฟิกเป็นงานที่ต้องอาศัยระยะเวลา ความประณีตและความอดทนในการสร้างผลงาน หาก ผู้สร้างขาดความรับผิดชอบก็จะทาแบบลวกๆ (ขอไปที) เป็นผลทาให้ผลงานที่ออกมาขาดคุณภาพและมันก็ ประจักษ์แก่สายตาของคนทัว่ ไปอยแู่ ล้ว แน่นอนว่าเราจะตอ้ งถูกพพิ ากษาตดั สินคุณค่าของผลงานไปในทางไม่ดี เชน่ กนั 5. ประโยชนใ์ ชส้ อยหรือประโยชน์ในการนาไปใช้งาน ภาพที่สร้างข้ึนมาควรจะสามารถไปใช้งานได้จริง และมีประโยชน์ตรงตามวัตถุประสงค์ของมัน หาก ภาพที่สร้างขึ้นมาไม่สามารถนาไปใช้ประโยชน์ได้จริง ก็ไม่คุ้มค่าท่ีจะสร้างขึ้นมา ในการวัดคุณค่าของผลงานท่ี สรา้ งขน้ึ มา ถ้ามองในแงข่ องผู้ว่าจา้ งสามารถตีค่าได้ 3 ด้าน คือ 1. ตรงกับวัตถปุ ระสงค์ละ Concept ที่วางไว้ (40%) 2. ความสวยงาม (30%) 3. ประโยชน์ในการนาไปใชง้ าน (30%)
โดยส่วนใหญ่แล้วผู้ว่าจ้างจะมักมีกาหนด Concept มาให้สาหรับการวัดคุณค่าผลงานในแง่ของบุคคลท่ัวไป สามารถตีคา่ ได้ 3 ดา้ น คือ 1.ความหมายทส่ี ่ือออกมา (30%) 2.ความสวยงาม (30%) 3.ประโยชนใ์ ชส้ อย (40%) ความรเู้ กีย่ วกบั สี ก่อนอื่นควรจะทาความเข้าใจเกี่ยวกับ “สี” ท่ีเราเห็นกันอยู่ทั่วไปในเชิงทฤษฎีเสียก่อนเพื่อใช้อ้างอิง และเป็นพืน้ ฐานในกานใชง้ านตอ่ ไป สี หรือ Color (ภาษาอเมริกัน ) หรือ Color (ภาษาอังกฤษ) คือความกว้างของคลื่นแสงท่ีตกกระทบ บนพน้ื ผวิ ของวตั ถุแลว้ สะทอ้ นเขา้ ดวงตามนุษย์ ความกว้างของคล่ืนแสงที่แตกต่างกันเหล่าน้ีจะทาให้ประสาท ตอของมนุษย์สง่ ค่าไปยังสมองเพื่อแปรผลและรับรู้ว่าวัตถุน้ันมีสีอะไรและที่สมองนี้จะสามารถรับรู้สีหลักๆ ได้ เพียง 3 สี คือ สีแดง สีเขียว และสีน้าเงิน (นั้นคือที่มาของโมเดลสี RGB ) ค่าความ กว้างของคล่ืนแสงท่ี ลดหลน่ั กนั ไปจะทาใหส้ มองรับรแู้ ละผสมกนั ออกมาเป็นสีต่าง ๆ เซอร์ไอแซค นิวตั้น (Sir Isacc Neton) ได้ค้นพบทฤษฎีการมองเห็นสี โดยใช้แสงอาทิตย์ส่องผ่าน แท่งแก้วปริซึม ทาให้ปรากฏเป็นสี ด้วยกัน 7 เฉด (สีรุ้ง) เรียกว่า สเปกตรัมของสี (Spectrum) ประกอบไป ด้วย สีแดง แสด เหลือง เขียว น้าเงิน คราม ม่วง และเมื่อ นาสเปกตรัมเหล่านี้มารวมกัน 2 ชุด จะ พบว่าแสงอาทิตย์น้ันจะกลับเป็นสขี าวอกี ครง้ั สีธรรมชาติมีมากมายหลายสี นับไม่ถ้วน เราไม่สามารถใช้คานิยามส้ันๆ เพียงบางคาเพ่ือบรรยาย ลักษณะของสีนั้น ๆ โดยละเอียด ได้ แต่สามารถใช้คาส้ันเหล่านั้นแสดงจาพวกของสีหลักๆ คร่าวๆ ได้ เช่น สีเขยี ว เราจะไม่ทราบวา่ สีเขียวระดับใด เขียวแค่ไหน บางครั้ง อาจจะใช้คาว่าเขียวเข้มเกือบดา หรือเขียว แก่ๆ เรยี กแทนสีเหล่าน้ัน แต่เม่ือนาวัตถุสองช้ินซ่ึงมีสีเขียวแก่ตามที่เรานิยามไว้มาเปรียบเทียบกัน บางครั้ง เฉดสีก็ดูไม่เท่ากัน (วัตถุใดวัตถุหน่ึงดูมีสีเขียวที่แก่กว่า) ซึ่งจะเห็นว่าเป็นการยากที่จะใช้ศัพท์คาใดบรรยายให้ เห็นค่าสที แ่ี ท้จรงิ ได้ ในคอมพวิ เตอรจ์ ึงแก้ปัญหานีโ้ ดยการบอกค่าสีเป็นตวั เลข ซงึ่ มตี วั เลขที่ใช้บอกค่าสีมากถึง 16.7 ล้าน ค่า และค่าสีที่มีค่าใกล้กันย้อมจะ มีเฉดสีท่ีใกล้เคียงกันตามสายตามนุษย์ แต่ถ้าค่าสีท่ีมีค่าใกล้กันมากๆ สายตามนษุ ย์ก็ไมอ่ าจแยกแยะความแตกตา่ งนี้ได้
รูปท่ี 1 แสดงตวั อย่างของตวั เลขทใี่ ชบ้ อกค่าสใี นคอมพิวเตอร์ โมเดลสี คืออะไร โมเดลสี คือรูปแบบของสีหรือมาตรฐานของสี ที่ใช้เป็นกรอบอ้างอิงในการกาหนดค่าสีต่าง ๆ ซ่ึง อาศยั กลไกการสรา้ งสรในการ จาแนกเป็นโมเดลแตล่ ะชนดิ โมเดลของสี ได้แก่ HSB, RGB, CMYK, Lab, Grayscale, Index, Color, Duotone, Gamut ฯลฯ โมเดลสีที่สาคัญและท่ี ใช้กันบ่อยครั้ง คือ โมเดล RGB ซ่ึงเป็นโมเดลสีของจอภาพคอมพิวเตอร์ และ โมเดล CMYK ซึง่ เป็นโมเดลสีของเคร่ืองพมิ พ์ โมเดลสี RGB โมเดลสี RGB เป็นโมเดลท่ีใชส้ เปกตรมั (Spectrum) ของแสงซง่ึ มองเหน็ ได้ด้วยตาเปล่าเป็นสิ่ง อ้างอิง แถบสเปกตรัมเหล่านี้เกิดขึ้น จากการผสมของแสง 3 แสงสี คือ แสงสีแดง (Red) แสงสีเขียว (Green) และแสงสีน้าเงิน (Blue) ในอัตราส่วนต่าง ๆ ถ้านาแสงสีทั้งสามที่มีอัตราส่วนเท่าๆ กัน มาผสม กันจะเกิดเป็นแสงสีขาว เราจึงเรียกโมเดลสี RGB น้ีอีกชื่อหนึ่งว่า “Additive Colors” หรือสีท่ีได้จาก ผลบวกของสี ยิ่งค่าสีของแสงแต่ละตัวที่นามาผสมกันมีค่ามาเท่าใดสีขาวก็จะข่ิงสว่างเด่นชัดมากข้ึนเท่าน้ัน และใน ทานองกลับกัน ถ้าค่าสีของแสงแต่ละตัวที่นามาผสมกันมีค่าเป็นศูนย์ก็จะได้แสงสีดาข้ึนมา โมเดลสี RGB สามารถนามาใช้กับภาพบนจอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์ โมเดลสีน้ีจะใช้ปริมาณแสงสี 3 ชนิดมา ประกอบกนั เป็น แสงสีต่าง ๆ โดยแสงสแี ตล่ ะตวั กาหนดคา่ โดยใช้เลขฐานสองขนาด 8 บิต ดังน้ัน แสงสีแต่ ละสีจะมีค่าได้ 256 ค่า คือ มีค่าต้ังแต่ 0 – 255 ของเลขฐานสิบ (2 ยกกาลัง 8 ได้เท่ากับ 256) ใน การแทนค่าของแสงสตี า่ ง ๆ ถา้ แสงสีมีค่าเป็นศูนย์ 0 หมายถึง ความเข้มของ แสงสีน้ันไม่มี และถ้าค่าแสง
สมี ีคา่ เป็น 255 หมายถงึ ความเข้มของแสงสีน้ันมีปรมิ าณมาก เน่ืองจากแต่ละคา่ สีสามารถแสดงค่าได้ 256 สี ทาให้คอมพิวเตอร์สามารถแสดงสีได้สูงสุดถึง 16.7 ล้านสี (นาค่าแสงของแต่ละตัวมาคูณกัน 256 x 256 x 256 = 16,777,216) แต่ สาหรบั สายตาของมนษุ ยไ์ ม่สามารถแยกแตกต่างของสีได้มากถึงขนาดนั้น ปกติแล้วมนษุ ย์จะสามรถแยกความแตกต่างของสไี ด้ประมาณ 6 หมน่ื กวา่ สเี ท่าน้ัน ตัวอย่างของสีต่าง ๆ เชน่ - สีดา จะมคี า่ Red = 0, Green = 0, Blue = 0 - สีขาว จะมีค่า Red = 255, Green = 256, Blue = 255 - สีแดงสด อาจมคี ่า Red = 244, Green = 34, Blue = 42 ถา้ นาคา่ สีท่มี คี า่ เท่ากันมาผสมกัน จะมีค่าดงั น้ี - Blue + Red จะไดส้ ีม่วง (Magenta หรอื BR) - Blue + Green จะไดส้ ีฟา้ (Cyan หรือ BG) - Green + Red จะได้สีเหลอื ง (Yellow หรือ GR) สาหรับจอภาพในคอมพิวเตอร์และจอโทรทัศน์จะใช้โมเดลสี RGB ในการแสดงผลลัพธ์ โดยบน จอภาพจะเคลือบสารประเภทฟอสฟอรัสเอาไว้ เรียกว่า สารฟอสเฟอร์ ซึ่งเป็นสารที่มีคุณสมบัติเรืองแสงได้ ระยะหน่ึงเมอื่ ถกู ลาแสงมา ตกกระทบตัวของมนั ดังน้ัน ในจอภาพจะต้องมีปืนอิเล็กตรอน (Electron Gun) สาหรบั ยิงแสง RGB ด้วยความเข้มตา่ ง ๆ ลงไปบน พกิ เซลทกุ ตาแหน่งของจอภาพเพ่ือทาให้ปรากฏเป็นรูป ขึน้ มา โดยปนื อิเล็กตรอนจะเริ่มยิงแสงต้งั แตบ่ นซ้ายสุดไล่ไปทางขวา จากบนลงล่างไป จนถึงล่างขวาสุด โดย ปกติแล้วจอโทรทัศน์จะยิงภาพได้ 25 ภาพต่อวินาที เราจึงเห็นภาพยังคงเคล่ือนไหวอย่างต่อเนื่อง ไม่ กระตุก สว่ น จอภาพของคอมพิวเตอรน์ น้ั ในหนึ่งวนิ าทจี ะยิงได้ก่ีภาพนั้นข้ึนอยู่กับ Refresh Rate ที่เราต้ัง ค่าเอาไว้ ปกตแิ ลว้ เราจะตง้ั ไวไ้ ม่ตา่ กวา่ 70 Hz เพราะเปน็ อัตราทสี่ ายตามนุษยม์ องแล้วรสู้ ึกสบายตา เน่ืองจากสารฟอสเฟอรแ์ ต่ละจุดทเี่ คลือบบนผิวจอภาพจะเรืองแสงได้ระยะหนึ่งเท่านั้นแล้วก็จะดับวูบ ไป ดงั น้ัน ปนื อเิ ลก็ ตรอนจึง จาเปน็ ต้องกลับมายงิ ซา้ ทีจ่ ดุ นัน้ ใหม่ หากปืนอิเลก็ ตรอนไม่สามารถกลับมายิงซ้า ณ จุดตาแหน่งน้ันใหม่ได้ทันเวลา เราจะมองเห็นเป็นภาพขาด ช่วงหรือเห็นเป็นภาพกระพริบ แต่หากปืน อิเล็กตรอนกลับมายิงซ้าในตาแหน่งน้ันเร็วเกินไป(ไม่พอดีกับช่วงท่ีแสงดับลงไป) เราก็จะมองเห็นเป็น ภาพ เหลอื บกนั เพราะภาพเดิมยังไม่ทันหมดไปภาพใหม่ก็เข้ามาแทนท่ี ดังนั้น จึงต้องมีการคานวณความสัมพันธ์ ของระยะเวลาท่ีแสงดับลงไป และความเร็วของปืนอิเล็กตรอนที่กลับมายิงใหม่ให้สอดคล้องกันพอดี จึงจะ ปรากฏเหน็ เปน็ ภาพในจอโทรทัศนแ์ ละจอคอมพวิ เตอรท์ ่ีเราเห็นกนั อยู่ ในทุกวันนี้
โมเดลสี CMYK โมเดลสี CMYK เป็นโมเดลท่ีใช้ความสามารถในการดูดซับสี (Absorb) ของหมึกพิมพ์บน กระดาษเป็นส่ิงอ้างอิง โมเดลสี CMYK ประกอบด้วยสีพื้นฐาน 3 สีด้วยกันคือ Cyan, Magenta และ Yellow 1. Cyan สีฟา้ อ่อน เกิดจากแสงสนี ้าเงนิ กบั แสงสีเขยี วผสมกัน 2. Magenta สีม่วงหรอื บานเยน็ เกิดจากแสงสนี ้าเงินกับแสงสีแดงผสมกัน 3. Yellow สเี หลือง เกดิ จากแสงเขียวกบั แสงสแี ดงผสมกัน สีต่าง ๆ ทีอยู่กาเนิดจากโมเดลสี CMYK จะได้จากการลบค่าสีอ่ืน ๆ ออกไป ซึ่งตรงกัน ข้ามกับ โมเดลสี RGB ซึ่งได้จากการบวกกัน ดังน้ัน โมเดลสี CMYK จึงเรียกชื่ออีกอย่างว่า “Subtractive Colors” หรอื สที ีไ่ ดจ้ ากการ ลบกันของสี โมเดลสนี ้ีเหมาะสาหรับงานพิมพ์ ถ้าผสมสีทั้งสามนี้ (C, M และ Y) ในอัตราส่วนท่ีเข้มสูงสุดเท่ากัน ในทางทฤษฎีจะได้สีดา แต่ ในทางปฏบิ ัติแล้วเมอ่ื นาสีทง้ั สามมาผสมกันจะไม่ได้สีดาสนิท อาจจะมองเห็นเป็น สีน้าตาลเข้มหรือสีม่วงเข้ม ดังนั้น เพ่ือให้สามารถสร้างสีดาท่ีสนิทข้ึนมาในกระบวนการพิมพ์จึงต้องเพิ่มสีดา (black) เข้าไปช่วย ระบบนจ้ี งึ ถกู เรียกชอ่ื วา่ CMYK ซ่ึง K กค็ อื Black = สีดา น่นั เอง ระบบงานพิมพด์ ้วยโมเดลสี CMYK น้ี เครอื่ งพิมพ์จะแบง่ พิกเซลแตล่ ะพกิ เซลออกเป็น 4 ช่อง แต่ ละช่องจะถูกยงิ สีหรือพน่ สลี งไป ในตาแหนง่ ที่ตายตวั สีทุกสี (Cyan, Magenta, Yellow และ Black) จะถูกพ่นลงไปในตาแหน่งของตัวเองในแต่ละ พกิ เซลด้วยอัตราความเข้มต่าง ๆ และเน่ืองจากแต่ละพิกเซลมีขนาดเล็กมาก สีท่ีถูกพ่นลงไปในตาแหน่งของ ตัวเองด้วยความเข้มสีต่างกันเหล่านี้ สายตาของมนุษย์จะมองผสมกัน จนเห็นเป็นสีเดียวกันเอง โดยจะเห็น เป็นสีใดนั้นก็ขึ้นอยู่กับค่าความเข้มของ CMYK แต่ละตัว จากหลักการพิมพ์ของเคร่ืองพิมพ์น้ี ถ้าหาก เครื่องพิมพ์ใดมีความละเอียดน้อยเราก็จะเห็นภาพเป็นลายจุด ๆ ของ CMYK ชัดเจน (อาจเห็นภาพเป็น รอยด่าง) หากเคร่ืองพิมพ์ใดมีความ ละเอียดสูงสามารถพ่นสีแต่ละพิกเซลได้ละเอียด ภาพก็จะออกมาคมชัด สวยงามมีคุณภาพ แต่ทั้งนี้ท้ังนั้นก็ข้ึนอยู่กับคุณภาพของกระดาษที่ใช้พิมพ์ด้วย ถ้าหากใช้กระดาษท่ีมี ความสามารถในการดดู ซบั สีนอ้ ย เชน่ กระดาษ A4 ธรรมดา นามาพมิ พ์ดว้ ยเคร่อื งพิมพ์แบบพ่นหมึก (Ink Jet) สังเกตได้ว่างานพิมพ์ท่ีได้ออกมาจะไม่สวยงาม ภาพอาจจะดูเบลอๆ ไม่ คมชัด น่ันเป็นเพราะว่า กระดาษ A4 ไม่มีคุณสมบัติในการดูดซับสีท่ีดีพอ หลังจากเครื่องพิมพ์พ่นสี CMYK ลงไปในตาแหน่งของ ตัวเองแล้ว จึงทาให้สีท่ีพ่นนั้นฟุ้งเบลอกินเนื้อท่ีช่องพิกเซลอ่ืน ๆ ทาให้ภาพเบลอไม่คมชัด แต่ถ้าหากเราใช้ กระดาษสาหรับงานพิมพ์ด้วยเคร่ืองพิมพ์แบบ พ่นหมึกโดยเฉพาะ เช่น กระดาษ Glossy งานพิมพ์ได้ ออกมาจะมีดูคมชัด และมีคุณภาพมากกว่าเนื่องจาก CMYK ของพิกเซลแต่ละตัว รักษาพ้ืนที่ตาแหน่งของ
ตัวเอง ไม่เบลอกระจายไปทับพกิ เซลอืน่ อีกทั้งกระดาษ Glossy ยังสามารถสะทอ้ นแสงสีที่พ่นลงไปได้ดีกว่า จึงทาให้ สีดสู ดและคมชดั สวยงาม ความสัมพันธร์ ะหว่างโมเดลสี RGB และโมเดลสี CMYK เรามักจะเหน็ ความสัมพันธ์ของการกระทางานระหว่างโมเดล RGB และโมเดล CMYK บ่อยครั้งใน ชีวิตประจาวัน ยกตัวอย่างง่ายๆ เช่น เม่ือเราใช้โปรแกรมพิมพ์เอกสารในคอมพิวเตอร์ภาพหรือตัวหนังสือท่ี อยู่ในจอคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นโมเดลสี RGB แต่เม่ือเราพิมพ์เอกสารนั้น ออกมาทางเคร่ืองพิมพ์ (แบบสี) ภาพหรือตัวหนังสือท่ีปรากฏอยู่ในกระดาษก็จะเป็นโมเดลสี CMYK ทันที สรุปได้ว่า สิ่งที่อยู่บนจอภาพจะ แสดงผลด้วยโมเดลสี RGB และส่ิงทีป่ รากฏเป็นสิง่ พิมพท์ กุ ชนิดแลว้ จะแสดงผลด้วยโมเดลสี CMYK ความสัมพันธ์ของทั้งสองโมเดลสีนี้ ยังมีอีกหลายอย่างท่ีเห็นได้ชัด เช่น การทางานของ Scanner ภาพทีจ่ ะนามาสแกนเขา้ สู่ Scanner เราจะเหน็ ไดว้ ่าเปน็ ส่งิ พิมพ์ซงึ่ แสดงผลด้วยโมเดล CMYK แต่เม่ือนามา สแกนเขา้ สจู่ อคอมพวิ เตอรแ์ ลว้ จะกลายเป็นแสดงผลด้วยโมเดล RGB และถา้ ต้องการพิมพ์ภาพท่ีสแกนเข้ามา นี้ ก็ต้องอาศัย Printer ซ่ึงจะเห็นว่าต้องแสดงผลกลับไปเป็นโมเดล CMYK อีกคร้ังหน่ึง สรุป ได้ว่า Scanner คือ ผู้ที่เปล่ียนโมเดลสี CMYK ให้เป็นโมเดลสี RGB และ Printer คือ ผู้ท่ีเปล่ียนโมเดลสี RGB ใหเ้ ป็นโมเดลสี CMYK นอกจากนั้น เรายังเห็นความสัมพันธ์ท่ีมีลักษณะตรงข้ามกันระหว่างโมเดล RGB และ CMYK น่ัน คือ สาหรับโมเดล RGB ถ้า เรานาสีทั้งสาม คือ R, G และ B มาผสมกันจะได้สีขาว แต่สาหรับโมเดล CMYK ถ้านาสี C. M และ Y มาผสมกันจะไดส้ ีดาแทน เราสามารถสรุปความสัมพันธ์ของท้ังสองโมเดลด้วยรูปจาลองได้จะเห็นว่ารูปความสัมพันธ์ของสีนี้ คล้ายกับโลโก้ของสถานีโทรทัศน์ช่อง หน่ึง ซ่ึงอาจช่วยทาให้เราจดจาความสัมพันธ์ของทั้งสองโมเดลน้ีได้ง่าย ขึน้ โมเดลสี HSB โมเดลสี HSB จะใช้หลักการมองเห็นสีของสายตามนุษย์เป็นสิ่งอ้างอิง โดยแบ่งลักษณะของสี ออกเป็น 3 ลักษณะ ดังนี้ 1. Hue เป็นส่วนท่ีใช้บอกสี ซ่ึงเป็นสิ่งที่มนุษย์สามารถรับรู้ได้ด้วยตาเปล่า เช่น สีแดง สีส้ม สี เขยี ว สีดา เป็นต้น ค่าสขี อง Hue กาหนดโดยการใช้วงล้อสีมาตรฐาน (Standard Color Wheel) ซ่ึงมี ลักษณะเหมือนจานเฉดสี การกาหนดค่า Hue จะแทนด้วย ค่าขององศาของวงกลมซึ่งมีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 360 องศา
2. Saturation เป็นส่วนที่ใช้บอกความเข้มของสี สีใดย่ิงมีค่า Saturation มาก สีนั้นก็จะยิ่งมี ความเขม้ ของสสี งู หากสใี ดมคี า่ Saturation น้อย สีนน้ั ก็จะมีความเข้มของสีนนั้ นอ้ ยหรอื เป็นสีท่ีมีความเจือ จาง การกาหนดคา่ Saturation จะแทนด้วยค่าเป็นเปอร์เซ็นต์ โดยศูนย์เปอร์เซ็นต์ หมายถึง สีเทา และ รอ้ ยเปอร์เซน็ ต์ หมายถึง ค่าสที สี่ ูงสดุ ของสนี ้ัน 3. Brightness เป็นส่วนที่ใช้บอกความสว่างของสี ค่า Brightness จะกาหนดค่าเป็น เปอร์เซน็ ต์ โดยศูนยเ์ ปอร์เซ็นต์ หมายถึง สที ี่มืด (เขา้ ใกล้สีดา) และร้อยเปอร์เซ็นต์หมายถึง ค่าสี ทส่ี วา่ งที่สดุ (เข้าใกล้สขี าว) โหมดของภาพ (Graphic Mode) หลงั จากทีร่ ู้จกั โมเดลสที ใ่ี ช้ในการอ้างอิงสีของภาพแลว้ ในการนาโมเดลสีไปใช้งานจริงยังได้มีการแบ่ง โมเดลสีแต่ละโมเดลออกเป็นภาพ โหมดต่าง ๆ เพ่ือให้การจัดเก็บภาพในคอมพิวเตอร์มีความหลากหลาย เหมาะสมกบั วัตถปุ ระสงค์ของงานมากขึน้ อนั จะสามารถทาให้เกดิ ประสิทธิภาพในการทางานสูงสุด โหมดของ ภาพมีวัตถุประสงค์หลักเพ่ือใช้ในการแสดงผล และกาหนดวิธีจัดเก็บภาพโมหดของภาพถูกสร้างข้ึนมากมาย ตามแต่ลักษณะ ความสามารถของซอฟต์แวร์ โหมดของภาพที่ใช้กันอยู่ทั่วไป ได้แก่ โหมด Gray Scale, โหมด Bitmap , โหมด Duotone , โหมด Indexed Color, โหมด RGB, โหมด CMYK เปน็ ตน้ โหมดของภาพเก่ียวข้องโดยตรงกับโมเดลสี เช่น โหมดภาพ RGB ก็จะใช้โมเดลสีแบบ RGB หรือ โหมดภาพ CMYK ก็จะใช้โมเดล สีแบบ CMYK เป็นต้น ส่วนโหมดอ่ืน ๆ เช่น Gray Scale หรือ Duotone จะใชโ้ มเดลสใี ดก็ได้เป็นตัวสร้างข้ึนมา แล้วนามาปรับเปล่ียน โหมดทีหลังภาพแต่ละภาพสามารถ ปรับเปลี่ยนโหมดภาพได้ การเปลยี่ นโหมดภาพแต่ละครัง้ อาจต้องสูญเสียขอ้ มลู สีบางอยา่ งไป ความแตกต่างของโหมดของภาพและโมเดลสี ก็คือ โมเดลสีเป็นส่ิงที่ใช้อ้างอิงในการสร้างสี แต่ โหมดของภาพเปน็ สิง่ ท่ใี ชอ้ ้างอิงในการ แสดงผลและวิธจี ดั เกบ็ ภาพ โดยท่ัวไปโหมดของภาพแบ่งออกเปน็ 2 ลกั ษณะ คือ 1. โหมดของภาพที่อ้างอิงตามโมเดลสี เช่น โหมดภาพ RGB, โหมดภาพ CMYK, โหมดภาพ Lab เปน็ ตน้ 2. โหมดของภาพที่ไม่อ้างอิงตามโมเดลสี เช่น โหมดภาพ Gray Scale, โหมดภาพ Bitmap, โหมดภาพ Duotone เป็นตน้
โหมดภาพแบบ Gray Scale โหมดภาพแบบ Gray Scale คือ โหมดภาพแบบระดับสีเทา ในสมัยก่อนเราคงจะเคยเห็น โทรทศั น์ขาวดาซง่ึ จะปรากฏเปน็ สีขาว ไลเ่ ฉดสีไปจนถงึ สีดา แต่ละวตั ถุกจ็ ะมีความเข้มของสีดาแตกต่างกันไป ตามค่าสี ภาพท่ีมีการไล่ค่าสีเฉดขาวดาแบบน้ีเรียกว่า ภาพแบบ ระดับสีเทา โดยจะมีค่าสีได้ ระดับสีเทา โดยจะมีค่าสีได้ 256 ค่า (0-255) ภาพโหมด Gray Scale ใช้พ้ืนที่ในการจัดเก็บน้อย เนื่องจากใช้บิต เพียงแค่ 8 บิต เท่าน้ัน (2 ยกกาลัง 8 เท่ากับ 256) ภาพโหมดน้ีส่วนใหญ่เราจะเรียกติดปากกันในนาม ของภาพแบบขาวดา โหมดภาพแบบ Bitmap โหมดภาพแบบ Bitmap คือ ภาพท่ีมีสองสีเท่านั้น คือ ขาวและดา (0 หรือ 1 เท่าน้ัน) สามารถใช้ประโยชน์ในการส่ือสารทาง อากาศได้ หรือสาหรับภาพลายเส้นต่าง ๆ วิธีการทาภาพชนิดน้ี คือ ต้องแปลงใหเ้ ปน็ โหมด Gray Scale เสยี ก่อน จากนน้ั จึงเปรียบเทียบ คา่ สี สีใดมีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 127 จะ ถกู แสดงผลเปน็ สดี า และสีใดท่มี ีค่าต้ังแต่ 128 ถึง 255 จะถูกแสดงผลเป็นสีขาว ภาพโหมดนี้ใช้เน้ือ ที่ใน การจัดเก็บน้อยมาก คือ ใช้เพียงแค่ 1 บิตเท่าน้ัน (0 หรือ 1) สาเหตุสีขาว ภาพโหมดนี้ใช้เนื้อท่ีในการ จดั เกบ็ นอ้ ยมาก คอื ใชเ้ พียง แค่ 1 บิตเท่านน้ั (0 หรอื 1) สาเหตุที่ได้ช่ือว่า Bitmap เน่ืองจากลักษณะ การจัดเก็บภาพเหมอื นกบั ตารางแผนท่ีของ 0 และ 1 นน่ั เอง โหมดภาพแบบ RGB โหมดภาพแบบ RGB เป็นโหมดภาพท่ีอา้ งองิ การสรา้ งสีโดยใช้โมเดลสี RGB ภาพโหมดนี้สามารถ แสดงได้ถึง 16.7 ล้านสี เหมาะ สาหรับการแสดงผลบนจอภาพ จึงเป็นโหมดภาพที่นิยมใช้กันมากที่สุดใน คอมพิวเตอร์ โหมดภาพแบบ RGB จะใชเนื้อที่ในการจัดเก็บ ค่อนข้างมาก โดยถึง 24 บิต มากกว่าแบบ Gray Scale ถึงสามเท่า เนื่องจากต้องจัดเก็บชั้นของ Red 8 บิต, ชั้นของ Green 8 บิต และช้ันของ Blue อีก 8 บิต แต่การแสดงสีค่อนข้างจะครบถ้วนทุกสีตามสภาพสีจริงในธรรมชาติ สีของเน้ือคนท่ีอยู่ใน ภาพจะใกล้เคียง สีจริงมาก อีกท้ังโหมดภาพแบบ RGB น้ี เม่ือแสดงผลบนจอภาพของคอมพิวเตอร์จะไม่มี ผดิ เพ้ียนเลย เนื่องจากเป็นโหมดเดียวกบั จอภาพของ คอมพวิ เตอร์ โหมดภาพแบบ CMYK โหมดภาพแบบ CMYK เป็นโหมดภาพทอี่ า้ งอิงการสรา้ งสีโดยใช้โมเดลสี CMYK เป็นโหมดภาพ ท่ีเหมาะสาหรับการพิมพ์ บ่อยคร้ัง เราจะพบว่าภาพท่ีสร้างในคอมพิวเตอร์เมื่อพิมพ์ด้วยเคร่ืองพิมพ์ออก มาแลว้ สีของภาพทพี่ มิ พ์ไมต่ รงกบั สขี องภาพบนจอคอมพิวเตอร์ เหตุทเี่ ป็น เช่นน้ันก็เน่ืองมาจาก โหมดภาพ ของจอคอมพิวเตอร์และเคร่ืองพิมพ์เป็นคนละโหมดกัน ดังนั้นเพื่อให้เราสามารถเห็นสีที่แท้จริงของภาพก่อน การ พิมพ์ ควรปรับเปล่ียนโหมดของภาพเป็น CMYK เสียก่อน เพ่ือให้ความผิดเพ้ียนระหว่างสีบน
จอคอมพิวเตอร์และผลงานท่ีพิมพ์มีน้อยท่ีสุดแต่สี ของภาพในโหมด CMYK อาจจะไม่สวยสดเท่ากับสีของ ภาพในโหมด RGB แต่สีของภาพในโหมด CMYK สามารถรองรับสีจานวนสีได้มากถึง 48 บิต หรือสอง เท่าของโหมด RGB เลยทีเดยี ว โหมดภาพแบบ Index Color โหมดภาพแบบ Index Color เป็นโหมดภาพที่มีสีให้เลือกใช้เพียง 256 สี โดยแต่ละสีจะ จัดเก็บอยู่ในตารางดรรชนี ท่ีสามารถ อ้างอิงถึงสีแต่ละตัวได้ โหมดภาพ Index Color จะใช้เนื้อที่จัดเก็บ ข้อมูล 8 บิต เราจะเห็นว่าภาพบางภาพมีสีท่ีอยู่ในภาพเพียงไม่กี่สี หากเราต้องใช้โหมดภาพ RGB หรือ CMYK จัดเก็บภาพ เราจะตอ้ งจดั เก็บค่า สีทง้ั หมดลงไปด้วยนัน่ คือ 16.7 ลา้ นสี ดังนนั้ เนื้อท่ีในการจัดเก็บ ไฟลก์ จ็ ะต้องใช้มากขึ้นตามลาดับ ในขณะท่ีค่าสีบางค่าเราไม่ได้นามาใช้ทา ให้สิ้นเปลืองเนื้อท่ีจัดเก็บโดยเปล่า ประโยชน์ ทางออกของสถานการณ์เช่นนี้ก็คือ การเลือกใช้โหมดภาพแบบ Index Color ซึ่งโหมดภาพ ชนิดนี้ จะคัดเลือกเฉพาะสีท่ีใช้ในรูปภาพ จานวนไม่เกิน 256 สี นามาเก็บเป็นตารางดรรชนีไว้ (ตาราง ดรรชนีน้ีเรียกว่า พาเลตต์สี) เพ่ือ สามารถเรียกใช้ในการแสดงผลรูปภาพในโอกาสต่อไป หากค่าสีในภาพมี จานวนเกิน 256 สีไม่สามารถจัดเก็บไว้ในตารางดรรชนีท้ังหมดได้ เมื่อเวลาแสดงผล คอมพิวเตอร์จะ พยายามหาสีอื่นทใี่ กลเ้ คยี งมาแสดงทดแทน ซงึ่ อาจจะทาให้สขี องภาพผดิ เพี้ยนไปบา้ ง
Search
Read the Text Version
- 1 - 10
Pages: