Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Best Practice อ.ชรินทิพย์ ขันขวา

Best Practice อ.ชรินทิพย์ ขันขวา

Published by KruChaiwat, 2021-09-08 04:48:28

Description: Best Practice อ.ชรินทิพย์ ขันขวา

Search

Read the Text Version

1

1 คานา BEST PRACTICE น้ีไดร้ วบรวมเทคนคิ ในการจัดการเรยี นการสอนการสรา้ งแรงจูงใจในการเข้า เรียนของนักศึกษา โดยใช้ส่ือออนไลน์ที่ทันสมัยและเป็นปัจจุบัน การเข้าถึงที่ง่ายไม่ยุ่งยากซับซ้อน เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดความสนใจใจการเรียนรู้ โดยข้าพเจ้าได้รวบรวมหลักฐานต่างๆ เพื่ออ้างอิงตามสมควร ทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพซึ่งเป็นข้อมูลในการวางแผนและการจัดการเรียนการสอน เพื่อเป็นการ ยกระดับการศึกษา ให้เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ตลอดชีวิต จึงหวังเป็นอย่างย่ิงว่าจะเกิดประโยชน์ต่อ ผู้สนใจเป็น อย่างดี ขอขอบคุณ ผู้บริหาร คณะผู้จัดทาและผู้เกี่ยวข้องทุกท่าน ท่ีทาให้เอกสารเล่มนี้มี ความสมบูรณ์ กศน.ตาบลคลองหนึ่ง ผู้จัดทา

2 ชอ่ื ผลงาน การสร้างแรงจงู ใจในการเข้าเรยี น Online ของนักศึกษา กศน.ตาบลคลองหนึ่ง ผเู้ สนอผลงาน นางสาวชรนิ ทพิ ย์ ขันขวา สถานศกึ ษา ศนู ยก์ ารศกึ ษานอกระบบและการศกึ ษาตามอธั ยาศัยอาเภอคลองหลวง สงั กัด สานักงานสง่ เสรมิ การศกึ ษานอกระบบและการศึกษาตามอธั ยาศัยจงั หวัดปทมุ ธานี 1. ความสอดคล้อง 3. พฒั นาหลักสตู ร ส่ือ เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา แหล่งเรียนรู้ และรูปแบบ การ จัดการศึกษาและการเรียนรู้ ในทุกระดับ ทุกประเภท เพื่อประโยชน์ต่อการจัดการศึกษาท่ี เหมาะสม กับทกุ กลมุ่ เปา้ หมาย มคี วามทันสมยั สอดคลอ้ งและพร้อมรองรับกับบริบทสภาวะสังคม ปัจจุบัน ความต้องการ ของผู้เรียน และสภาวะการเรียนรู้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ท่ีจะเกิดขึ้นใน อนาคต 3.1 พัฒนาระบบการเรียนรู้ ONIE Digital Leaming Platform ท่ีรองรับ DEEP ของ กระทรวงศกึ ษาธกิ าร และช่องทางเรยี นร้รู ปู แบบอ่นื ๆ ท้งั Online On-site และ On-air 3.2 พฒั นาแหล่งเรียนรู้ประเภทต่าง ๆ อาทิ Digital Science Museum/ Digital Science Center/ Digital Library ศูนย์การเรียนรู้ทุกช่วงวัย และศูนย์การเรียนรู้ต้นแบบ กศน. (Co-Learning Space) เพือ่ ให้สามารถ “เรยี นรู้ไดอ้ ยา่ งทวั่ ถงึ ทุกที่ ทุกเวลา” 2. ความเป็นมา ในปัจจุบันท่ีเป็นยุคของข้อมูลข่าวสาร การส่ือสารทางอินเตอร์เน็ตมีความสาคัญ กับการใช้ ชวี ติ ประจาวนั เป็นอย่างย่ิง อีกท้ังแอพพลิเคชั่นท่ีมีความหลากหลาย ตอบสนองไลฟ์สไตล์ของนักศึกษา ทาให้เข้าถึงได้ง่ายและเกิดการใช้เวลาอย่างสิ้นเปลืองไปกับกิจกรรมในโลกออนไลน์ ทั้งการเล่นเกมส์ ออนไลน์ การดูซีร่ีย์ดูละครย้อนหลัง การเสพติดส่ือสังคมออนไลน์ ทาให้จัดการเวลาในการเรียนไม่ได้ และไม่เขา้ เรียนออนไลน์

3 การสร้างแรงจูงใจจึงเป็นส่ิงจาเป็นที่ต้องนามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เป็นการจูงใจ เพือ่ ให้ผเู้ รียนอยากเรยี น อยากตดิ ตามการเรียนการสอน สาหรับการนากระบวนการเรียนการสอนมา ประยุกตใ์ ช้ในการออกแบบการสอนมีการนาการจูงใจมาใช้ประกอบการออกแบบในหลายข้ันตอนเช่น การดงึ ดดู ความสนใจ เป็นขั้นการกระตุน้ และจูงใจให้ผู้เรียนมคี วามตอ้ งการทีจ่ ะเรยี น ผู้เรยี นที่มีแรงจูงใจ ในการเรียนสูงย่อมจะเรียนได้ดีกว่าผู้ท่ีมีแรงจูงใจน้อยหรือไม่มีแรงจูงใจเลย ตามหลักจิตวิทยาแล้วถือ เปน็ กระบวนการทีน่ าไปสพู่ ฤตกิ รรมทม่ี ีเปา้ หมาย และเป้าหมายท่ีวางไว้ การจดั การเรียนรู้แบบออนไลน์ เป็นสว่ นหนึง่ ในการจดั การเรียนการสอนและในภาคเรียนปัจจุบันน้ี ก็จาเป็นอย่างมากด้วยสภาวะการ แพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิค-19 ท่ียังคงรุนแรงและต่อเนื่อง ซ่ึงจุดมุ่งหมายของการออกแบบการ เรยี นร้ใู นแตล่ ะข้ันตอนของการออกแบบการเรียนการสอนแบบออนไลน์ การสร้างแรงจูงใจในการเข้า เรยี นออนไลน์ โดยใช้กิจกรรม หรือเกมส์ มาออกแบบในการนาเข้าสู่บทเรียน หรือสาระการเรียนรู้ใน สปั ดาห์นั้นๆเพอื่ ให้ผเู้ รียนเกดิ แรงจงู ใจในการเขา้ เรยี นออนไลน์ ให้เป็นผลลพั ธ์ อย่างมีลาดับตามเหตุผล และเช่ือมโยงกัน ซง่ึ ทั้งหมดน้ีจะเปน็ การสร้างแรงจูงใจในการเรยี นรใู้ หแ้ ก่ผเู้ รยี น กศน.ตาบลคลองหน่ึง จึงเห็นถึงความสาคัญในการสร้างแรงจูงในการเข้าเรียนออนไลน์ของ นักศึกษา โดยการออกแบบกิจกรรม/ เกมส์ เพ่ือสร้างแรงจูงใจในการเข้าเรียนออนไลน์ของนักศึกษา และเปน็ การจัดการเรยี นการสอนท่ีทันสมยั สามารถนาเทคนคิ ตา่ งๆ รปู แบบใหม่ๆมาใช้ได้ตลอดเวลา ทา ใหผ้ เู้ รียนเกดิ ความสนใจและเข้าใจในวิชาเรยี นได้รวดเรว็ มากขนึ้ ผลการเรยี นเพ่ิมขนึ้ และสามารถเข้ามา เรียนรไู้ ด้ตลอดเวลา 3. วัตถุประสงค์ 1. เพื่อให้นักศึกษา กศน.ตาบลคลองหนงึ่ เขา้ เรยี นออนไลนอ์ ยา่ งสมา่ เสมอ 2. เพ่ือพฒั นากจิ กรรม/เกมส์ ในการสร้างแรงจงู ใจในการเขา้ เรียนออนไลน์ 4. เปา้ หมาย เป้าหมายเชิงปรมิ าณ นกั ศึกษา กศน.ตาบลคลองหนงึ่ ทีล่ งทะเบียนเรียนตามแผน ภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 จานวน 50 คน เป้าหมายเชิงคุณภาพ ร้อยละ 75 ของนักศกึ ษา เขา้ เรยี นออนไลน์อย่างสม่าเสมอ

4 5. ผลการปฏิบัติ ประกอบดว้ ย 1. ข้ันตอนการดาเนินงาน PDCA P – Plan ระบุและวิเคราะหป์ ญั หา 1. สารวจความพรอ้ ม และอุปกรณ์ในการเรยี นออนไลน์ ของนักศึกษา กศน.ตาบลคลองหน่ึง ภาค เรยี นที่ 1 ปีการศกึ ษา 2564 2. ศึกษาสื่อการสอนออนไลน์ที่เหมาะสมกับผู้เรียน ศึกษาหาข้อมูลเทคนิคและวีธีการสร้าง แรงจงู ใจในการเรียนออนไลน์ ศึกษาการสร้างสื่อการจัดกิจกรรม / เกมส์ ออนไลน์ ท่ีจะสร้าง แรงจูงใจในการเข้าเรียนออนไลนข์ องนกั ศกึ ษา เพือ่ ใหเ้ ขา้ เรียนอยา่ งสมา่ เสมอ 3. ออกแบบกิจกรรมให้เหมาะสมกับแผนการจัดการเรยี นรู้ในแต่ละสปั ดาห์ D – DO พฒั นาทางออกและดาเนนิ การตามแผน นาเสนอผู้บริหารพิจารณาการจัดทาแผนการเรียนรู้ ในภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 เพ่ือ ดาเนนิ การ ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยมีข้ันตอนดงั นี้ 1. ครผู สู้ อนศึกษากิจกรรม/เกมส์ ที่จะสามารถใช้ในการเรียนออนไลน์ ผ่าน google meet / line meeting / google classroom เพ่ือสร้างแรงจูงใจในการเข้าเรียนออนไลน์ อย่าง สม่าเสมอ

5 2. สร้างกิจกรรม / เกมส์ ให้เหมาะสมกับแผนการจัดการเรียนการสอน โดยใช้กิจกรรม / เกมส์ ตา่ งๆ - เกมส์ การแยกขยะ 10 ข้อ เป็นกิจกรรมนาเข้าสู่บทเรียน ในวิชาการจัดการขยะ3 https://youtu.be/FC78MUU5RsY - เกมส์ Kahoot เรื่องป้ายจราจร เป็นกิจกรรมนาเข้าสู่บทเรียน ในวิชาภาษาอังกฤษเพื่อชีวิต และสังคม https://create.kahoot.it/share/what-s-that-traffic-sign/fa80535e-4960- 439f-b554-711b8e8644b1 - กิจกรรม “ทายให้ถูก ลองบอกอาชีพตัวเอง แบบไม่มีชื่ออาชีพตัวเอง” เป็นกิจกรรมนาเข้าสู่ บทเรียนวิชาการพัฒนาอาชีพให้มีความม่ันคง โดยผู้เรียนช่วยกันทายว่า เพื่อนคนน้ีทา อาชีพ อะไร? - กจิ กรรม “ทายภาพเหตกุ ารณ์” เป็นกจิ กรรมนาเข้าสู่บทเรียนวิชาศาสนาและหน้าท่ีพลเมือง โดยนักศึกษาช่วยกนั ทายวา่ เป็นภาพเหตุการณ์ใด C – Check ประเมนิ และสรปุ ผล 1. กากับดแู ล ควบคมุ การจัดกิจกรรม /เกมส์ โดยการการสรุปสิ่งท่ีนักศึกษาได้รับในการร่วม ทากิจกรรม/เกมส์ 2. สรุปและตดิ ตามการเข้าเรียนออนไลน์ สงั เกตการมีแรงจูงใจในการเข้าเรียนออนไลน์ โดย วดั การการเขา้ เรยี นออนไลน์และของนกั ศึกษา - นักศกึ ษา กศน.ตาบลคลองหนึ่งเข้าเรียนออนไลน์มากข้ึน และสม่าเสมอ ซึ่งดูจากการ เช็คชื่อและการเข้าร่วม Meeting ในการจัดการเรียนการสอน 4 วิชาท่ีผ่านมา เขา้ เรยี นคิดเปน็ รอ้ ยละ 87.5 - นกั ศึกษามีแรงจงู ใจในการเข้าเรยี นออนไลน์ กระตุ้นพฤติกรรมการเรียนรู้ และผลการ เรียนที่มากช้ึน ซึ่งดูได้จากคะแนนสอบเก็บคะแนนกลางภาค ผ่านเกณฑ์การสอบคิด เปน็ ร้อยละ 95.38 A – Act ปรบั ปรงุ แกไ้ ขและวางแผนใหม่ตอ่ ไป ครูผู้สอน ต้องคอยติดตามส่ือ แอพฟิเคช่ัน ในช่องทางต่างๆ ท่ีอัพเดทและเป็นปัจจุบัน หา ความรู้เพิ่มเติมอยู๋เสมอ เพื่อนามาปรับใช้ในการสร้างกิจกรรม / เกมส์ เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเข้า เรยี นของนักศึกษา และยงั ทาใหน้ กั ศึกษาเข้าเรียนอย่างสม่าเสมออกี ด้วย

6 ผลความสาเรจ็ นักศึกษา กศน.ตาบลคลองหน่ึง เข้าเรียนออนไลน์อย่างสม่าเสมอ เพราะในแต่ละสัปดาห์การ นาเขา้ สบู่ ทเรยี นมคี วามหลากหลายในการจดั การเรียนการสอน เชน่ มีกิจกรรม / เกมส์ ให้นักศึกษาร่วม สนุกและเรยี นรู้ ไมเ่ บ่อื หนา่ ยเวลาเขา้ Meeting และยังสร้างแรงจงู ใจในการเรยี นรู้ของนกั ศึกษาอีกด้วย ปจั จยั ทส่ี ่งผลต่อความสาเร็จ 1. นกั ศึกษา กศน.ตาบลคลองหนง่ึ สว่ นใหญ่มีสมาทโฟนท่ีสามารถใช้ในการเรยี นออนไลนไ์ ด้ นักศกึ ษามคี วามรทู้ ักษะในการใช้อินเตอรเ์ น็ตไดค้ ล่องแคลว่ 2. ครูผูส้ อนและผเู้ รียนเกิดการสื่อสารทีเ่ ข้าถึงกนั ผา่ นกจิ กรรม / เกมส์ ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจใน การเขา้ เรียนออนไลน์มากขน้ึ 3. ครมู ีความรู้และทักษะในการพัฒนาส่ือการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ โดยผ่านการจัด กิจกรรม / เกมส์ ให้กับนักศึกษา มีการพัฒนาส่ือการสอนและเทคนิคการสอนในรูปแบบ การสอนออนไลน์ทเี่ ป็นปัจจบุ ัน เกิดการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย เข้าถึงได้ง่ายในทุกเพศทุกวัย กิจกรรม / เกมส์ ไม่ซับซ้อนเข้าถึงได้ทุกเคร่ืองมือ เช่น โทรศัพท์มือถือ แท๊ปเลต คอมพวิ เตอรต์ ้ังโต๊ะ แล๊ปท๊อป ทงั้ ในระบบแอนดรอยและiso 4. ผู้บริหารเห็นคสามสาคัญในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ ส่งเสริม และพฒั นาครใู หม้ ีความรู้และทกั ษะอยา่ งตอ่ เน่ืองและเป็นปัจจุบัน ปญั หาและอุปสรรค และแนวทางการพัฒนา 1. ช่วงแรกนักศึกษาเข้าเรียนช้า ทาให้การเริ่มกิจกรรมช้า และกินเวลาในการเรียนการสอน นานมากข้ึน คนท่ีเข้ามาก่อนเกิดความเบื่อหน่าย การนัดหมายและกากับเวลาจึงมี ความสาคญั เปน็ อย่างยงิ่ 2. การอธิบายกิจกรรม/เกมส์ต้องมีความชัดเจน เพื่อให้นักศึกษาเข้าใจง่าย และเกิดการ กระตนุ้ การอยากเรยี นรู้ 3. เน้ือหาของกิจกรรม / เกมส์ ต้องสอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนการสอน และมีคาถาม ชวนคดิ เพอ่ื เพิ่มแรงจงู ใจในการศกึ ษาค้นคว้า ให้กบั นกั ศกึ ษา 6 ขอ้ มูล/เอกสารเว็บไซด์ /ที่ใช้อ้างอิง - เพจกศน.ตาบลคลองหนึ่งซอยคุณพระ - กล่มุ กศน.ตาบลคลองหนึง่ ภาคเรยี นที่ 1/2564 - Google Classroom

7 7 ผู้เขียน นางสาวชรนิ ทพิ ย์ ขนั ขวา ครู กศน.ตาบลคลองหนึ่ง 8 ผ้สู นับสนุน ผู้อานวยการ กศน.อาเภอคลองหลวง 9 ผบู้ รรณาธิการ นางสาวชรินทพิ ย์ ขันขวา ครู กศน.ตาบลคลองหนงึ่

8 ภาคผนวก รางวัลแห่งความสาเร็จ ครูผูส้ อนได้รบั รางวลั บุคคลตน้ แบบ ด้านการใชส้ ื่อเทคโนโลยใี นการจัดการเรยี นรู้ ผ่าน ห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom ภาพกจิ กรรมการสรา้ งแรงจูงใจในการเขา้ เรียนออนไลน์ เกมส์ การแยกขยะ 10 ขอ้ เป็นกจิ กรรมนาเข้าสู่บทเรยี น ในวชิ าการจัดการขยะ3 https://youtu.be/FC78MUU5RsY

9 ภาพกิจกรรมการสร้างแรงจูงใจในการเขา้ เรียนออนไลน์ เกมส์ Kahoot เรอื่ งปา้ ยจราจร เปน็ กิจกรรมนาเข้าสู่บทเรียน ในวชิ าภาษาองั กฤษเพือ่ ชวี ิตและ สงั คม https://create.kahoot.it/share/what-s-that-traffic-sign/fa80535e-4960-439f-b554- 711b8e8644b1 กิจกรรม “ทายใหถ้ กู ลองบอกอาชีพตัวเอง แบบไม่มีช่ืออาชพี ตัวเอง” เปน็ กิจกรรมนาเข้าสู่ บทเรียนวชิ าการพัฒนาอาชีพใหม้ ีความมน่ั คง โดยผเู้ รียนช่วยกันทายวา่ เพอื่ นคนน้ีทา อาชีพอะไร?

10 สรุปแบบสารวจเพอ่ื วเิ คราะห์ผเู้ รยี นรายบุคคล1/2564 ในดา้ นการใช้เทคโนโลยไี ด้ดงั น้ี จากแบบสารวจพบว่า นักศกึ ษา กศน.ตาบลคลองหน่งึ สว่ นใหญม่ ีความสามารถในดา้ นการใช้ คอมพวิ เตอร์ การใช้สมาทโฟน/แอพฟเิ คชั่น และการใช้Google Classroom อยใู่ นระดับท่ีดี

11 ตารางสถติ การเขา้ เรียนออนไลนน์ ักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนตามแผน ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 ทไ่ี ด้ใช้กจิ กรรม / เกมส์ ในการสรา้ งแรงจงู ใจในการเข้าเรียนออนไลน์ ลาดบั วิชาทีล่ งทะเบียนเรยี น จานวนนักศกึ ษาที่ จานวนนักศึกษาท่ี คดิ เป็นร้อยละ ลงทะเบียนเรียน เข้าเรียน 1 วชิ าศาสนาและหนา้ ที่พลเมือง 50 46 92 2 วชิ าการจดั การขยะ3 50 42 84 50 44 88 3 วชิ าการพฒั นาอาชีพใหม้ ีความ มนั่ คง 50 43 86 200 175 87.5 4 วชิ าภาษาองั กฤษเพือ่ ชวี ติ และ สงั คม รวม นักศึกษาท่ีได้รับการสร้างแรงจูงใจในการเข้าเรียนออนไลน์ มีผลการเข้าเรียนออนไลน์อย่าง สมา่ เสมอ ใน4 วชิ า พบวา่ นกั ศึกษาเขา้ เรยี นมากถึง รอ้ ยละ 87.5 ตารางผลสอบเกบ็ คะแนนกลางภาคผ่าน Google From ของนักศกึ ษา กศน.ตาบลคลองหน่งึ ทีผ่ า่ นการ สร้างแรงจงู ใจในการเข้าเรียนออนไลน์ ลาดับ วชิ าทีล่ งทะเบียนเรียน จานวน จานวน สอบผ่าน คิดเป็น นักศึกษาท่ี นักศึกษาทเี่ ขา้ จานวน รอ้ ยละ ลงทะเบยี น สอบ เรียน 1 วชิ าศาสนาและหนา้ ทพ่ี ลเมอื ง 50 44 43 97.72 2 วชิ าการจัดการขยะ3 50 42 38 90.47 3 วิชาการพฒั นาอาชีพใหม้ ีความม่นั คง 50 44 43 97.72 4 วิชาภาษาองั กฤษเพื่อชีวิตและสังคม อยรู่ ะหว่างการเรยี นการสอน รวม 150 130 124 95.38 นักศึกษาทไ่ี ด้รับการสร้างแรงจูงใจในการเข้าเรียนออนไลน์ มีผลการสอบ ใน3 วิชา พบว่าเข้า สอบ และทาคะแนนสอบผ่านเกณฑ์มากถงึ รอ้ ยละ 95.38

12

12


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook