Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คำแนะนำการเล่นเบียร์เกม

คำแนะนำการเล่นเบียร์เกม

Published by nong.anan.2518, 2017-06-26 23:43:06

Description: ขั้นตอนการเล่น และวิธีการเล่น

Search

Read the Text Version

คาํ แนะนาํ สําหรับการนําการเลน่ Beer Game เอกสารนี้อธิบายคําแนะนําสําหรับการนําการเล่น Beer Game เกมนี้สามารถเล่นได้ภายในเวลาประมาณ 3ช่วั โมง โดยแบง่ ผเู้ ลน่ เป็นทมี หรอื โซ่อุปทาน (Supply Chain) หลายๆ โซ่อปุ ทานเพือ่ แข่งขนั กัน ตามปกติแล้วแตล่ ะโซ่อุปทานประกอบด้วยผู้เล่น 8 คน ใน 4 ตําแหน่ง แต่สามารถเล่นเพียง 4 คน หรือมากถึง 10 ก็ได้ และหากมีผู้ช่วยผสู้ อนสําหรบั แต่ละโซอ่ ปุ ทานจะทาํ ให้การเล่นเกมเปน็ ไปไดด้ ว้ ยดี เกมนี้สามารถเล่นโดยผู้เล่นหลากหลาย ต้ังแต่นักเรียน นักศึกษา พนักงานองค์กร จนถึงผู้บริหารระดับสูง สิ่งที่ตอ้ งคาํ นึงมีเพียง ผู้ท่ีเคยเลน่ เกมน้ีมาแลว้ จะไม่เปดิ เผยกลวิธีเล่นเกม (Trick) ใหผ้ ้เู ล่นอน่ื Beer Game เวอร์ชน่ั น้ี เป็นเวอรช์ นั่ ที่บริษทั อ.ี ไอ.สแควร์ จํากัด ดัดแปลงมาจากเวอร์ชั่นด้ังเดิม ท้ังในแง่ของการสอื่ ความดว้ ยภาพและสัญลักษณ์บนกระดานเกม ปริมาณคําส่ังซื้อ เทศกาล (เทศกาลเบียร์และเข้าพรรษา) รวมถึงการแบ่งเกมเป็น 2 ช่วง คือ ตั้งแต่สัปดาห์ท่ี 1-20 แสดงความสัมพันธ์ในโซ่อุปทานแบบดั้งเดิม และสัปดาห์ที่ 21-40แสดงความสัมพันธแ์ บบหุ้นสว่ นพันธมิตรในโซอ่ ุปทานท่ีมีการทาํ งานร่วมกนั (Collaboration) จดุ ประสงคข์ องเกม: 1. แนะนาํ หลักการสาํ คญั ทว่ี ่า “โครงสร้างมีอทิ ธิพลต่อพฤตกิ รรม” (Structure Produces Behavior) 2. ได้ประสบการณค์ วามกดดันจากบทบาททีอ่ ยู่ในระบบท่ีซบั ซ้อน คําแนะนํา: Beer Game ให้มุมมองของระบบการผลิตและการกระจายสินค้า เป็นการเล่นเกมบนแผ่นกระดาน (Board)ซึ่งแสดงให้เห็นการผลิตและการกระจายสนิ ค้า (เบยี ร)์ 1. แต่ละโซ่อุปทานเบียร์ (Chain) ประกอบด้วย 4 ตําแหน่ง คือ ผู้ผลิต (Factory) ผู้กระจายสินค้า (Distributor) ผู้ค้าสง่ (Wholesaler) และผู้ค้าปลีก (Retailer) โดยปกติแลว้ แต่ละตําแหนง่ สามารถมีผูเ้ ลน่ ได้ 2 คน (หรือบางกรณี อาจเลน่ เพยี งคนเดียวกไ็ ด้) 2. ใช้เหรยี ญแทน (ลัง) เบียร์ เหรียญสีแดง แทนเบยี ร์ 1 ลัง เหรียญสีฟา้ แทนเบยี ร์ 5 ลัง เหรียญสเี หลือง แทนเบียร์ 10 ลัง และหากต้องการเบียร์จํานวนมากกว่าน้ี ก็สามารถเขียนจํานวนเบียร์ที่ต้องการใน กระดาษทกี่ าํ หนดไวแ้ ทนได้ (ต๋วั เบยี ร)์ 3. ผู้เล่นแต่ละตําแหน่งสามารถตัดสินใจสั่งซ้ือจํานวนท่ีต้องการได้อย่างอิสระตามที่ได้พิจารณาแล้ว เพ่ือให้ ตอบสนองต่อความต้องการของลูกค้า สั่งซ้ือจากผู้จัดส่งวัตถุดิบให้เพียงพอเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดกรณีท่ี คา้ งส่ง (Backlog) ทีม่ ตี ้นทนุ สูง และจดั การตําแหน่งของตนใหด้ ีทสี่ ุดเพอ่ื ให้ตาํ แหนง่ ของตนกําไรสงู สุดคํา แ น ะ นาํ สาํ ห รั บ ก า ร นาํ B e e r G a m e Page |1

4. คําสั่งซ้ือจากผบู้ รโิ ภค แทนดว้ ยใบส่ังซื้อสีขาว (มดั เป็นปง๊ึ ) แต่ละสปั ดาห์จะมีความต้องการในการบริโภค เบียรส์ ง่ ไปยงั ผู้คา้ ปลกี ซ่ึงผคู้ า้ ปลกี ก็จะส่งเบียรใ์ ห้ลูกคา้ ผู้คา้ ปลกี จะส่ังซื้อเบียร์ตอ่ ไปยงั ผ้คู า้ สง่ ซึง่ ผคู้ า้ ส่งก็ต้องสง่ เบยี ร์ให้ผคู้ า้ ปลีก ผู้คา้ สง่ จะสงั่ ซื้อเบียร์ต่อไปยังผกู้ ระจายสินค้า ซ่งึ ผู้กระจายสินคา้ กต็ อ้ งส่งเบียรใ์ ห้ผู้คา้ สง่ ผกู้ ระจายสนิ คา้ จะสง่ั ซื้อเบียร์ต่อไปยงั ผผู้ ลิต ซึ่งผู้ผลติ กต็ อ้ งส่งเบียรใ์ หผ้ กู้ ระจายสินค้า ผู้ผลติ จะสงั่ ซอื้ วตั ถดุ บิ ต่อไปยงั ผผู้ ลิตตน้ ทาง ซึ่งผู้ผลติ ต้นทางก็ตอ้ งส่งเบียร์ให้ผผู้ ลติ5. มีสินคา้ คงคลงั (เบียร)์ อย่ใู นคลงั สินคา้ 12 ลงั (เหรยี ญสีแดง 12 เหรียญ) มสี ินค้าคงคลงั อยู่ระหว่างการจดั สง่ (อย่บู นรถบรรทกุ พรอ้ มใบคําส่ังซอ้ื ) ขนั้ ละ 1 ลัง มีเบียร์ (เหรียญสีแดง เหลือง และฟ้า) จํานวนมากอย่างไม่จํากัด อยู่ในกล่องพลาสติกที่ตําแหน่งของ ผผู้ ลติ ต้นทาง (กระดานเกมของผ้ผู ลติ )6. ในแต่ละข้ัน เบียร์ที่ส่ังซ้ือจะไม่ได้รับในทันที แต่จะมีความล่าช้า (Delay) ทั้งจากความล่าช้าในการส่ังซื้อ และจากการจดั สง่7. ถ้าผู้เล่นเกมไม่คุ้นเคยกับสถานการณ์ของการผลิต การจัดส่ง การกระจายสินค้า ให้แนะนําแนวคิดน้ีแก่ผู้ เล่นก่อน ให้อธิบายกระดานเกม (Board) แก่ผู้เล่น อธิบาย 4 ข้ันตอนของแต่ละสัปดาห์อย่างละเอียด ฉายวดี โิ อการเลน่ ให้ดู จากน้นั คอ่ ยๆ ทดลองเลน่ ไปชา้ ๆ พรอ้ มๆ กันทลี ะขั้น พยายามอย่าให้ผู้เล่นเล่นเร็ว หรือช้ากว่าผู้เล่นอ่ืนๆ แต่ให้เล่นไปทีละขั้น ตามการนําของผู้สอน ถ้าไม่เข้าใจเกมจะสับสนและเล่น ผิดพลาด8. ให้แต่ละทีมหรือแต่ละโซ่อุปทานตั้งชื่อทีม และเขียนไว้บนหัวของใบบันทึกข้อมูล รวมท้ังระบุด้วยว่าตน เล่นในตาํ แหนง่ ใด9. การเล่นจะเล่นพร้อมๆ กันทุกผู้เล่น ทุกทีม/โซ่อุปทานทีละสัปดาห์ จํานวน 40 สัปดาห์ เกมคร่ึงแรก สัปดาห์ที่ 1-20 และเกมคร่ึงหลงั สัปดาห์ท่ี 21-40 ไม่ควรแจ้งผู้เล่นว่าจะเล่นถึงสัปดาห์ที่เท่าใด เนื่องจากไม่ต้องการให้ผู้เล่นวางแผนให้เหลือสินค้าคงคลัง เท่ากับศูนย์เม่ือจบเกม ท้ังใบคําส่ังซ้ือและใบจดข้อมูลได้ทําเกินไว้เพ่ือให้ผู้เล่นเข้าใจว่าจะมีการเล่นยาว กวา่ 40 สัปดาห์ การดําเนินเกมจะเป็นไปได้ดีมากหากทุกทีม (โซ่อุปทาน) เล่นพร้อมๆ กันไปทีละขั้นเป็นจังหวะ ผู้สอน ควรใหจ้ งั หวะการเล่นไปครัง้ ละสัปดาหโ์ ดยการฉายสไลด์เลขที่สปั ดาห์10. เป้าหมายของเกมในช่วงแรก คือจัดการตําแหน่งของผู้เล่นให้มีต้นทุน/สินค้าคงคลังท่ีต่ําที่สุด ในขณะที่ สามารถตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้ (อนึ่ง น่ีเป็นเป้าหมายท่ีแจ้งแก่ผู้เล่นสําหรับสัปดาห์ที่ 1- 20 แต่ยงั ไม่ตอ้ งแจง้ ผู้เลน่ ว่าในสัปดาหท์ ี่ 21-40 เปา้ หมายของเกมและผ้เู ลน่ จะเปลย่ี นแปลงอยา่ งไร)คาํ แ น ะ นาํ สาํ ห รั บ ก า ร นาํ B e e r G a m e Page |2

ในเกมคร่ึงแรกนี้จะห้ามส่ือสารระหว่างตําแหน่ง ทุกๆ ตําแหน่งห้ามเผยข้อมูลให้ผู้เล่นตําแหน่งอ่ืนทราบ ผู้ค้าปลกี จะเปน็ ตําแหน่งเดียวเท่านัน้ ทท่ี ราบความตอ้ งการในการบรโิ ภคจากผู้บรโิ ภค11. ตน้ ทนุ สนิ ค้าคงคลัง (Inventory Cost) เท่ากับ 1 บาท/ลัง/สัปดาห์ โดยคิดจากสินค้าท่ีอยู่ในคลังเท่าน้ัน ต้นทุนค่าค้างส่ง (Cost of Backlog) เท่ากับ 2 บาท/ลัง/สัปดาห์ โดยท่ียอดค้างส่งจะต้องสะสมจาก สปั ดาหก์ ่อนหนา้ ดว้ ย (เนน้ ยํ้าดว้ ยวา่ เปน็ ตน้ ทุน “ตอ่ สปั ดาห)์ นอกจากนี้ ตน้ ทุนอื่นๆ ถอื ว่าเท่ากนั ทกุ ทีม/โซอ่ ุปทาน12. การคํานวณสนิ ค้าคา้ งส่ง คอื สนิ ค้าคา้ งส่งสะสมสปั ดาหก์ ่อน + คาํ สงั่ ซอ้ื จากลูกคา้ สัปดาห์น้ี = สนิ คา้ ท่ีตอ้ งสง่ สินค้าทต่ี ้องสง่ - สนิ ค้าคงคลังทส่ี ง่ ได้ในสัปดาห์นี้ = สินคา้ คา้ งสง่ สะสม อนง่ึ ไม่ตอ้ งบันทกึ เคร่ืองหมายตดิ ลบ13. จะมีการให้ผู้เล่นบันทึกข้อมูลยอดคําส่ังซื้อจากลูกค้า สินค้าคงคลัง สินค้าค้างส่ง และคําสั่งซ้ือท่ีสั่ง ทุกๆ สัปดาห์ โดยที่ผู้สอนเป็นผู้แนะช่วงเวลาที่ต้องบันทึกในช่วงแรกๆ ของการเล่น เมื่อเล่นไปหลายๆ รอบ ผูเ้ ลน่ จะเขา้ ใจเองวา่ ต้องบันทกึ อะไรในจงั หวะใดบ้าง อย่างไรก็ตาม ผู้สอนและผู้ช่วยควรตรวจสอบอยู่เสมอว่าผู้เล่นลืมบันทึกข้อมูลหรือไม่ หรือบันทึกผิด หรือไม่ โดยจุดที่มักผิดพลาดคือ การนับสินค้าคงคลัง/สินค้าค้างส่ง จะต้องนับ “หลัง” จากส่งสินค้า เสมอ (ไม่ใช่นับทั้งก่อนส่ง และหลังส่ง) และหากในสัปดาห์ใดมีสินค้าค้างส่ง ในสัปดาห์น้ันก็จะไม่มี สินคา้ คงคลงั14. นอกจากน้ี ประเด็นสําคัญท่ีพึงเน้นแก่ผู้เล่นคือ เม่ือมีคําสั่งค้างส่ง ต้องส่งเติมให้เต็ม เม่ือมีสินค้าพอส่ง หากส่งไมไ่ ด้จะถูกสะสมไปเรอื่ ยๆ โดยปกติแล้ว เมื่อเล่นไปสักพักผู้ค้าปลีกจะเร่ิมประสบกับการขาดสินค้า (Backlog) เป็นคร้ังแรกก่อน ตําแหน่งอื่นๆ เม่ือมีการขาดสินค้าขึ้น ให้ผู้สอนสังเกตว่าผู้เล่นบันทึกสินค้าค้างส่งในใบบันทึกถูกต้อง หรือไม่ และอธิบายเปน็ อีกครง้ั แกผ่ เู้ ลน่ แตล่ ะรายเพอื่ ทบทวนความเขา้ ใจในการบันทกึ ยอดสินค้าขาดส่งท่ี สะสมขนึ้ (Accumulate) หากสปั ดาห์ถัดไปยังไม่สามารถสง่ ให้ลูกคา้ ได้ และอาจต้องสอบทานการบันทึก ข้อมลู 2-3 รอบ15. ให้ผู้สอนเน้นยํ้าว่า ต้นทุนการขาดสินค้าเท่ากับ 2 เท่าของต้นทุนสินค้าคงคลัง เน่ืองจากเป็นการเสีย โอกาสการขายและสญู เสียลูกคา้ ทอ่ี าจเปลย่ี นไปบรโิ ภคยห่ี ้ออ่ืน16. เพื่อให้คล้ายสถานการณ์จริง ให้ผู้สอนแจ้งข้อมูลการแปรผันของความต้องการ คือ จะมีเทศกาลเบียร์ใน สัปดาห์ที่ 12 – 17 ซ่ึงจากการเก็บสถิติ ความต้องการจะเพ่ิมเป็น 2 เท่าเมื่อเทียบกับช่วงปกติ และจะมี เทศกาลเขา้ พรรษาในสปั ดาหท์ ่ี 30 – 35 จากสถติ ิ ความต้องการจะลดลงคร่งึ หนงึ่ เม่อื เทียบกบั ช่วงปกติคาํ แ น ะ นํา สํา ห รั บ ก า ร นํา B e e r G a m e Page |3

17. ผู้สอนสามารถเหลือบมองได้อย่างรวดเร็วเพ่ือให้เห็นว่าทีมใด หรือตําแหน่งใด อยู่ในจังหวะที่กําลังเล่น (ไมเ่ ลน่ เร็ว หรอื ช้าเกนิ ไป) จากสขี องใบคําส่ังซ้ือ นอกจากนี้ สัญลักษณ์เลขท่ีสัปดาห์ที่อยู่หลังใบสั่งซื้อยัง ทาํ ใหผ้ สู้ อนสามารถตรวจสอบได้อยา่ งรวดเร็วว่า ผูเ้ ล่นเล่นทันจังหวะหรอื ล้าํ หนา้ จังหวะไป ผผู้ ลิต ใช้ใบคาํ สัง่ ซ้อื สีเขยี ว ซง่ึ จะวนระหว่าง ผผู้ ลติ กบั ผผู้ ลิตตน้ ทางเทา่ น้ัน ผู้กระจายสนิ ค้า ใชใ้ บคําสัง่ ซ้อื สมี ว่ ง ซงึ่ จะวนระหว่าง ผู้กระจายสินคา้ กับผูผ้ ลติ เทา่ น้ัน ผูค้ า้ สง่ ใชใ้ บคําสงั่ ซื้อ สีฟ้า ซงึ่ จะวนระหวา่ ง ผู้ค้าส่งกับผู้กระจายสนิ คา้ เทา่ น้นั ผู้คา้ ปลีก ใช้ใบคําส่ังซื้อ สีเหลอื ง ซ่ึงจะวนระหว่าง ผ้คู า้ ปลกี กับผ้คู ้าสง่ เท่านั้น ใบคําส่งั ซอื้ ของผ้บู ริโภค สีขาว ซึ่งจะวนระหวา่ ง ผู้บรโิ ภคกับผู้ค้าปลีกเทา่ นนั้ 18. ข้ันตอนการเล่นมี 4 ขน้ั หลัก คอืข้ันที่ # ขน้ั ตอนการเล่นทั่วไป ข้นั ตอนการเล่นท่ีพเิ ศษขนั้ ท่ี 1ขั้นท่ี 2 สาํ หรบั ผคู้ า้ ปลกี และผู้ผลิต (ทาํ หนา้ ทผี่ ้ผู ลิตต้นทาง)ขนั้ ที่ 3 รับสนิ คา้ ผูค้ ้าปลกี เตรียมตัว: ผู้เล่น (L) วางมือ (R) ท่ีรถบรรทุก (Shipping Delay2) เพ่ิมเติมจากท่ีผู้เล่น (L) แล้ว ผู้เล่น (R) เล่ือน วางมือ (L) ทรี่ ถบรรทกุ (Shipping Delay1) สินค้าจากรถเข็น ไปยังกลุ่มผู้บริโภค (ฝากล่อง เลื่อนสินค้า: มือ (R) เล่ือนสินค้าเข้าคลัง มือ (L) เล่ือนไปที่รถบรรทุก พลาสติก) (Shipping Delay2) รับคาํ ส่ังซอ้ื ผู้ค้าปลีก เตรยี มตัว: ผู้เลน่ (R) วางมือ (R) ท่ีแฟ็กซ์ (Order Delay1) วางมือ (L) ผู้เล่น (R) ดึงใบคําสั่งซื้อสําหรับสัปดาห์นั้นๆ ที่แฟ็กซ์ (Order Delay2) จากป๊ึงใบคําสั่งซ้ือจากผู้บริโภค หงายและวางที่ เล่ือนคําสั่งซื้อ: มือ (R) เล่ือนคําสั่งซื้อไปที่แฟ็กซ์ (Order Delay2) รถเข็น มือ (L) เปิดหงายคําส่ังซื้อ และวางท่ีรถบรรทุก (Shipping Delay1) ผู้ผลิต (ทําหน้าท่ผี ู้ผลิตตน้ ทาง) นนั่ คือจํานวนสนิ คา้ ทตี่ อ้ งจดั สง่ (ในกรณีท่ีมสี ินค้าค้างส่ง ต้องรวมยอด ผู้เล่น (L) หรือผู้เล่นเสริมที่ประจําอยู่ที่ผู้ผลิตต้น เข้าด้วยกัน เป็นสนิ คา้ ทต่ี ้องจัดสง่ รวม) ทาง วางมือ (Order Delay1) เปิดหงายคําสั่งซื้อ บนั ทึก: ผ้เู ล่น (R) บันทึกจาํ นวนทลี่ ูกคา้ สง่ั ซ้อื ในใบบนั ทึกข้อมลู และวางท่รี ถบรรทกุ (Shipping Delay1) สง่ สินค้า ผูค้ า้ ปลีก ส่งสินค้า: ผู้เล่น (R) หยิบเหรียญเพื่อแทนสินค้าตามจํานวนที่ต้อง ผู้เล่น (R) หยิบเหรียญเพื่อแทนสินค้าตาม จัดส่ง วางไว้บนใบคาํ ส่ังซ้ือบนรถบรรทกุ (Shipping Delay1) จํานวนท่ีต้องจัดส่ง วางไว้บนใบคําส่ังซื้อบน บันทึก: ผู้เล่น (R) นับสต็อค คํานวณสินค้าค้างส่งและบันทึกจํานวนที่ รถเขน็ ลูกค้าส่ังซ้ือในใบบันทึกขอ้ มูล ผู้ผลิต (ทําหน้าที่ผู้ผลิตตน้ ทาง) อย่าลืมรวมสะสมยอดค้างส่งของสัปดาหก์ อ่ นดว้ ย (ถา้ ม)ี ผู้เล่น (L) หรือผู้เล่นเสริมที่ประจําอยู่ที่ผู้ผลิตต้น ทาง หยิบเหรียญ (ซ่ึงมีไม่จํากัด) เพื่อแทนสินค้า ตามจํานวนท่ีต้องจัดส่ง วางไว้บนใบคําสั่งซ้ือบน รถบรรทุก (Shipping Delay1)คํา แ น ะ นํา สาํ ห รั บ ก า ร นํา B e e r G a m e Page |4

ข้ันที่ # ขั้นตอนการเลน่ ท่ัวไป ข้ันตอนการเลน่ ที่พเิ ศษขั้นท่ี 4 สั่งซ้ือ สาํ หรบั ผูค้ ้าปลกี และผผู้ ลิต (ทําหน้าทผ่ี ้ผู ลิตตน้ ทาง) พิจารณา: ผู้เล่น (L&R) ร่วมกันตัดสินใจส่ังซ้ือสินค้าตามที่ต้องการ อยา่ งรอบคอบ สั่งซ้ือ: ผู้เล่น (L) หยิบใบคําส่ังซื้อเปล่าสําหรับสัปดาห์น้ันๆ จากป๊ึง เขียนจํานวนสินค้าท่ีต้องการ (ถ้าไม่ต้องการ ให้เขียนเลข “ศูนย์”) และวางคว่ําไว้บนแฟ็กซ์ (Order Delay1) สําหรับสัปดาห์ท่ี 21 เป็น ต้นไป ใหว้ างหงายได้ บนั ทกึ : ผู้เลน่ (L) บนั ทกึ จาํ นวนทส่ี ง่ั ซอื้ ในใบบนั ทึกข้อมลู 19. เมื่อเล่นเกมผ่านไป 5 สัปดาห์แล้ว ให้ถามผู้เล่นว่า Lead Time ในการส่ังซ้ือคือเท่าไร หรือผู้เล่นทราบ หรอื ไมใ่ ช้เวลากี่สัปดาห์ จงึ จะไดร้ ับสนิ คา้ ? ในขณะสัปดาห์ที่ 5 นั้น ผู้เล่นโดยส่วนใหญ่ (ยกเว้น ผู้ผลิต) เพิ่งรับสินค้าท่ีตนส่ังในสัปดาห์ท่ี 1 เข้าคลัง (สังเกตจากด้านหลังของใบคําส่ังซื้อเขียนว่า สัปดาห์ที่ 1 วนกลับมาท่ีคลังสินค้า) นั่นหมายความว่า หาก สั่งซื้อสินค้าในสัปดาห์ท่ี 1 จะได้รับสินค้าในสัปดาห์ที่ 5 ดังน้ัน จึงหมายความว่ามี Lead Time = 4 สัปดาห์ ทั้งน้ี ยกเว้นผู้ผลิตซึ่งจะมี Lead Time สั้นกว่าตําแหน่งอื่นๆ คือ 3 สัปดาห์ เน่ืองจากในสัปดาห์ท่ี 5 ไดร้ บั สนิ ค้าทสี่ ่งั ในสปั ดาหท์ ่ี 2 แลว้ ให้อธิบายเร่ืองน้ีแก่ผู้เล่น และแจ้งว่าข้อมูล Lead Time นี้จําเป็นในการวางแผนการส่ังซื้อ โดยเฉพาะ สาํ หรับชว่ งทคี่ วามต้องการไม่ปกติ เช่น เทศกาลเบียร์ หรือเขา้ พรรษา 20. โดยปกติแล้ว เมื่อเล่นเกมผ่านไปสักหน่ึงระยะ ผู้ค้าปลีกจะเริ่มประสบกับการขาดสินค้าก่อน จากน้ันจะ เป็น ผู้ค้าส่ง ผู้กระจายสินค้า และผู้ผลิต ตามลําดับ เน่ืองจากการที่ให้ผู้ค้าปลีกมีสินค้าขาดส่ง ก็จะเร่ิม สั่งซ้ือสินค้ามากขึ้น ส่งผลให้ผู้ค้าส่ง ผู้กระจายสินค้า และผู้ผลิต รับรู้ว่ามีความต้องการเพ่ิมขึ้น จึง พยากรณ์และเผ่อื เพ่มิ ต่อกนั ไปเปน็ ทอดๆ และเม่ือสามารถส่งสินค้าได้ ผู้ผลิตก็จะเร่ิมมีสินค้าคงคลังมากเกินไป และส่งผลต่อแก่ผู้กระจายสินค้า ผ้คู ้าสง่ และผคู้ า้ ปลกี ตอ่ กนั ไป ทุกตําแหน่งจะประสบกับการขายดีจนขาดสินค้า และขายไม่ออกจนมีสินค้าล้นคลัง (Boom and Bust) และไม่จําเป็นที่ต้องสัง่ ซอ้ื สินคา้ อกี ตอ่ ไป 21. ให้หยุดเกมสําหรับครึ่งแรกเม่ือผ่านเล่นเกมผ่านไป 20 สัปดาห์ สอบถามความเห็นของผู้เล่นและอธิบาย สภาพท่เี กิดขนึ้คํา แ น ะ นาํ สํา ห รั บ ก า ร นาํ B e e r G a m e Page |5

a. ในขณะท่เี ล่น ผู้เล่นคิดวา่ ต้องทาํ อะไร? b. ปญั หาที่เกิดระหว่างเลน่ เกมคืออะไร? c. (ถามทุกตําแหน่งที่ไม่ใช่ผู้ค้าปลีกท่ีรับทราบคําสั่งซื้อของผู้บริโภคว่า) ความต้องการของผู้บริโภค (ลูกค้าของผู้ค้าปลีก) เป็นเท่าไร แล้วคิดว่าอะไรทําให้คําสั่งซื้อของทุกๆ ตําแหน่งมากข้ึนกว่าความ ตอ้ งการของผบู้ รโิ ภคมากนกั โดยส่วนใหญ่ ผู้เล่นจะเช่ือว่าความต้องการของผู้บริโภคแกว่งข้ึนลงมาก (Fluctuate) เพราะเช่ือว่าการ แกวง่ ตวั ของระบบมากจากการแกว่างตัวจากภายนอก (ผบู้ ริโภค)22. ปรับเปลี่ยนกติกาการเล่นเกมของคร่ึงหลังเพ่ือให้เป็นสภาพของโซ่อุปทานท่ีมีวุฒิภาวะแล้ว คือ มีการ ร่วมกันทํางานในโซ่อุปทาน แลกเปล่ียนแบ่งปันข้อมูล ร่วมกันตัดสินใจ โดยมีเป้าหมายเพื่อตอบสนอง ความตอ้ งการของผบู้ รโิ ภคไดโ้ ดยจดั การทงั้ โซ่อปุ ทานภายใต้การดแู ลของผ้จู ัดการโซอ่ ุปทาน ทุกตําแหน่งคือทีมเดียวกัน ต้นทุนคิดจากทั้งโซ่อุปทาน ปรึกษาหารือ ส่งข้อมูลให้กันได้ หงายคําส่ังซื้อ ได้ ส่ิงเดียวท่ยี ังไมเ่ ปลยี่ นคือ “ไม่ทราบ” คําสงั่ ซื้อของผ้บู รโิ ภคลว่ งหน้า23. เปดิ โอกาสใหเ้ รมิ่ ต้นเกมคร่ึงหลังใหม่โดยไม่นําปัญหาสินค้าคงคลังและสินค้าขาดในอดีตมารวมด้วย ให้ผู้ เลน่ ตดั สินใจกาํ หนดพิจารณายอดต่างๆ เหลา่ นีเ้ อง a. สนิ คา้ คงคลัง b. สนิ ค้าคงคลงั ทอี่ ยรู่ ะหว่างการจดั ส่ง c. พจิ ารณายอดคาํ สัง่ ซ้อื ทีส่ ่งั ซ้ือไปแล้วและยงั ไม่ไดร้ บั สินค้า d. สนิ คา้ ค้างส่งของสปั ดาหท์ ี่ 20 และแจง้ ผเู้ ล่นว่าจะไมน่ ําข้อมลู สัปดาหท์ ี่ 1-20 ไมน่ ํามาคดิ ให้เรมิ่ ใหม่ท่สี ัปดาหท์ ่ี 2124. ดําเนนิ เกมตอ่ ผา่ นเทศกาลเขา้ พรรษา ในชว่ งครงึ่ หลังน้ีผลของเกมจะดีข้ึนอย่างมาก ทั้งสินค้าคงคลังและ สินค้าค้างส่ง ให้หยุดเกมเมื่อผ่านเล่นเกมผ่านไป 40 สัปดาห์ และให้แต่ละตําแหน่งของแต่ละทีม คํานวณตน้ ทุนท้ังของคร่ึงแรก (สปั ดาหท์ ่ี 1-21) และครึง่ หลงั (สปั ดาห์ท่ี 21-40)25. คร่ึงแรก (สัปดาห์ที่ 1-21) ตน้ ทุนของตาํ แหน่ง = จาํ นวนสินคา้ คงคงรวม (ตง้ั แต่สปั ดาหท์ ี่ 1-21) x 1 บาท บวก จาํ นวนรวมของสนิ ค้าค้างส่ง (ตั้งแตส่ ัปดาหท์ ี่ 1-21) x 2 บาท ตน้ ทุนรวมของโซอ่ ปุ ทาน = ต้นทนุ รวมของทุกตําแหน่งในโซ่อุปทาน = ต้นทุนของผ้ผู ลิต + ตน้ ทุนของผกู้ ระจายสนิ ค้า + ต้นทนุ ของผูค้ า้ สง่ + ตน้ ทุนของผคู้ า้ ปลกี ครึ่งหลงั (สปั ดาหท์ ี่ 21-40) ต้นทุนของตําแหนง่ = จาํ นวนสนิ คา้ คงคงรวม (ต้ังแต่สัปดาห์ท่ี 21-40) x 1 บาทคาํ แ น ะ นาํ สาํ ห รั บ ก า ร นํา B e e r G a m e Page |6

บวก จํานวนรวมของสนิ ค้าคา้ งสง่ (ตั้งแตส่ ปั ดาห์ที่ 21-40) x 2 บาท ต้นทุนรวมของโซอ่ ปุ ทาน = ตน้ ทนุ รวมของทุกตาํ แหนง่ ในโซอ่ ุปทาน = ต้นทนุ ของผผู้ ลติ + ต้นทนุ ของผกู้ รจายสินคา้ + ต้นทุนของผคู้ ้าส่ง + ต้นทนุ ของผคู้ า้ ปลกี26. แจกแผ่นพล็อตกราฟ และให้ทุกตําแหน่งในทีม พล็อตกราฟข้อมูลของตนในแผ่นกราฟทีละสัปดาห์และ ลากเส้นเช่ือมแต่ละสัปดาห์ ด้วยดินสอก่อน จากน้ัน ใช้ปากกาเมจิกต่างสีเขียนทับ เพื่อระบุว่าสีใดเป็น ของตาํ แหน่งใด และเขียนกาํ กับไว้ข้างกราฟดว้ ย สาํ หรบั 2 แผ่นกราฟ คือ: a. “คําสัง่ ซือ้ ” b. “สินค้าคงคลงั ” (หากมสี ินคา้ คา้ งสง่ ใหพ้ ล็อตเปน็ ตวั เลข “สินคา้ คงคลังตดิ ลบ”) c. ให้ผเู้ ล่นสรปุ สิง่ ทเ่ี กิดข้นึ จากกราฟทงั้ ช่วงสปั ดาห์ท่ี 1 ถึง 20 และ 21 ถึง 40 อนึ่ง ขอ้ น้อี าจทง้ิ ไว้ใหเ้ ป็นการบ้านของผเู้ ล่นได้27. ให้ผู้เล่นแลกเปล่ียนกราฟที่ได้ของแต่ละทีม/โซ่อุปทาน และต้ังคําถามว่า “จากกราฟของหลายๆ ทีมน้ี ผู้ เลน่ เหน็ อะไรทเี่ หมอื นกนั บ้าง?” ผู้เล่นควรเห็นรูปแบบที่เหมือนๆ กัน (Common Pattern) ของการแกว่งไปมาของสินค้าคงคลัง/ค้างส่ง และคําส่ังซื้อทไ่ี ม่สอดคลอ้ งกับความตอ้ งการของผบู้ รโิ ภค ผู้เล่นจะได้เห็นกับตาเองว่า คนท่ีแตกต่างกันในโครงสร้างเดียวกันทําให้เกิดผลท่ีคล้ายกัน แม้ว่าพวกเขา จะตดั สินใจดําเนินการสั่งซือ้ ดว้ ยตนเองตา่ งกนั อย่างอิสระ รูปแบบที่ออกมายงั คงคล้ายๆ กันทุกทมี28. ผสู้ อนอาจอธิบายว่า ผู้เล่นแต่ละตําแหน่งล้วนมีความตั้งใจดี พยายามเล่นอย่างดีที่สุด เพื่อทําให้ ตอบสนองลกู คา้ ของตนได้ ทําใหม้ สี ินค้าเพียงพอที่จะส่ง และไม่ต้องการมีสินค้าขาด ผู้เช่นแต่ละตําแหน่ง มีความตั้งใจดี มีการพิจารณาอย่างดีด้วยการตัดสินใจอย่างสมเหตุสมผล จากการคาดการณ์ว่าจะเกิด อะไรข้นึ บา้ ง อยา่ งไรก็ตาม ยงั คงเกิดปญั หาใหญ่ขึน้ ในระบบจากโครงสรา้ งทเ่ี ปน็ อยู่ ในโลกของความเป็นจริง เมื่อเกิดวิกฤต ฝ่ายการตลาดก็กล่าวโทษโรงงาน เหมือนกับที่ผู้ค้าส่งก็กล่าวโทษ ผู้ค้าผลกี และผ้คู ้าปลกี กก็ ล่าวโทษผู้คา้ สง่ และท้งั สองฝา่ ยกก็ ลา่ วโทษโรงงาน องค์กรท่ัวไปตอบสนองปัญหาโดยการ “หาผู้รับผิดชอบ” ที่ทําให้เกิดวิกฤตน้ี (คนที่ส่ังซื้อ หรือผู้จัดการ สนิ คา้ คงคลัง) เพื่อจะกลา่ วโทษ เกมน้ีแสดงให้เห็นชัดเจนวา่ การหาคนเพอื่ กล่าวโทษน้ันไม่ถูกต้องอย่างย่ิง เพราะไม่ว่าผู้ใดมาดําเนินการ ตดั สนิ ใจ กจ็ ะทาํ ให้เกดิ ปรากฏการณ์เชน่ น้ีเหมอื นกัน หลังจากที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นทําความเข้าใจกับการที่ผู้ดําเนินการตัดสินใจที่แตกต่างกัน สร้างผลออกมา ในรูปแบบท่ีคล้ายคลึงกันภายใต้กฎกติกา (Structure) เดียวกันแล้ว ผู้สอนควรชี้ให้เห็นประเด็นที่ว่าคาํ แ น ะ นํา สํา ห รั บ ก า ร นาํ B e e r G a m e Page |7

โครงสร้างภายในน่ันแหละท่ีทําให้เกิดพฤติกรรมเช่นน้ี (พฤติกรรมของระบบ) ไม่ใช่เหตุการณ์จาก ภายนอกเลย กิจกรรมง่ายๆ น้ีแสดงให้พวกเขาเห็นว่าสิ่งท่ีเกิดขึ้นขัดแย้งกับท่ีพวกเขาคาด โครงสร้างระบบภายในน่ัน แหละที่สามารถกอ่ ใหเ้ กดิ การแกวง่ ตวั ของคําสั่งซื้อ นเี่ ปน็ บทเรียนสาํ คญั ท่ีเรยี นร้จู ากเกมนี้บทเรยี นทไ่ี ด้จากเกม ตลอดหลายสบิ ปีท่ผี า่ นมา Beer Game ไดถ้ ูกนํามาเล่นท่ัวโลก ท้ังในชั้นเรียนและในการอบรมผู้บริหาร ไม่ว่าจะมีประสบการณ์ทางธุรกิจหรือไม่ บางคนไม่คุ้นเคยกับระบบการผลิตและการกระจายสินค้า แต่บางคนก็อยู่ในอุตสาหกรรมท่ีมีโครงสร้างเช่นนี้ กระนั้นก็ตาม ในทุกๆ คร้ังท่ีมีการเล่นเกมนี้ ก็จะเกิดปรากฏการณ์แบบเดียวกัน คือในตอนแรก ดูเหมือนจะมคี วามต้องการสงู จนไม่สามารถตอบสนองได้ มีคําสั่งซือ้ มากจนลน้ อยู่ในระบบ สนิ ค้าคลังคลังถูกใช้ไปจนหมด มีสินค้าค้างส่งเพิ่มข้ึนๆ เม่ือมีสินค้าเพ่ิมขึ้น กลับกลายเป็นว่าคําสั่งซื้อลดลงจนหายไปหมด จนถึงจุดทที่ กุ ตําแหน่งในโซอ่ ุปทานมสี ินค้าคงคลงั ทว่ มทน้ และเปน็ เหมือนกันทุกโซอ่ ุปทาน ถ้าคนนับพันนับหมื่นคนเล่นเกมแล้วได้ผลลัพธ์ในรูปแบบเดียวกัน สาเหตุต้องไม่ได้มาจากความสามารถส่วนบุคคลแน่ สาเหตุของพฤติกรรมที่เกิดข้ึนน้ีมาจากโครงสร้างของเกมเอง เม่ืออยู่ในโครงสร้างเดียวกัน แม้ว่าแต่ละบุคคลจะแตกต่างกันท้งั ความสามารถและการตัดสินใจ ลว้ นมแี นวโนม้ ท่จี ะสร้างผลลัพธ์ออกมาในรปู แบบเดียวกัน ในพลวัตระบบ (System Dynamics) เรามองว่า โครงสร้างภายในของระบบ มีความสําคัญในการสร้างรปู แบบของพฤติกรรมนีม้ ากกวา่ เหตุการณท์ ่ีกระต้นุ จากภายนอก ตัวระบบเองเป็นผู้สร้างพฤติกรรมของระบบ จากเกมโครงสร้างที่ทําให้เกิดการแกว่างตัวอย่างมากของคําสั่งซื้อและสินค้าคงคลังเกิดจากโซ่อุปทานท่ีมีหลายขั้น และการล่าช้า (Delay) ในการเข้ามาแทรกแซง การท่ีไม่ได้รับทราบข้อมูลสารสนเทศที่แต่ละจุดในโซ่อุปทาน นอกจากนี้ ยังรวมถึงเป้าหมาย ต้นทุน ความกลัว/ความตระหนกของแตล่ ะตําแหนง่ ในโซ่อุปทาน ทีม่ อี ทิ ธพิ ลต่อการสง่ั ซ้อืคํา แ น ะ นาํ สาํ ห รั บ ก า ร นาํ B e e r G a m e Page |8

เหตกุ ารณ์นี้ สามารถอธบิ ายไดโ้ ดยแผนภาพน้ีความร้เู หลา่ น้ีจะช่วยพวกเราใหป้ ระสบความสําเร็จมากข้ึนในระบบอนั ซบั ซอ้ นน้ไี ด้อยา่ งไร?  ใหผ้ ู้เลน่ ในแตล่ ะตําแหนง่ ใชน้ โยบายการส่ังซ้ือท่เี รียบงา่ ยที่สดุ นน่ั คือ ส่ังซื้อเท่ากับคาํ ส่ังซ้อื ท่ีได้รับมา เม่ือทุกตําแหน่งทําตามนโยบายนี้อย่างเคร่งครัด จะเข้าสู่ภาวะท่ีเสถียรทั้งคําส่ังซ้ือและสินค้าคงคลัง (เว้นแต่วา่ มสี นิ คา้ ค้างง่ อยู่แล้ว กอ็ าจทาํ ให้สินคา้ ค้างส่งคงทอ่ี ยูเ่ ชน่ นัน้ ) โดยทว่ั ไปแลว้ การทาํ เช่นน้ี จะทาํ ให้ต้นทนุ โดยรวมตํา่ สดุ  โดยส่วนใหญ่ ผู้เล่นแต่ละตําแหน่งพยายามที่จะ “จัดการตําแหน่งของตนเองให้ดี” โดยไม่สนใจ ตําแหน่งอื่นๆ ส่ิงที่จําเป็นก็คือ การมองว่าตําแน่งของตนมีปฏิสัมพันธ์ต่อตําแหน่งอื่นๆ หรือระบบที่ ใหญก่ วา่ อยา่ งไร เพราะการกระทําของตําแหนง่ หนึง่ ๆ ส่งผลต่อตาํ แหนง่ อ่ืนๆ ดว้ ย  ผเู้ ลน่ จะสนใจเปน็ พเิ ศษกับปริมาณสินค้าคงคลัง สินค้าค้างส่ง คําสังซ้ือ ต้นทุน (หรือที่เป็นเหตุการณ์ – Event) ของตําแหน่งของตน ผู้เล่นตอบสนองใบคําสั่งซื้อโดยการส่งสินค้า สิ่งท่ีไม่ได้มองก็คือ คําสังซ้ือของตําแหน่งตนส่งผลถึงพฤติกรรมของผู้จัดส่งวัตถุดิบ (ซัพพลายเออร์) ของตนด้วย ซ่ึง ในทางกลับกันอาจมีอิทธิพลต่อไปยังผู้จัดส่งวัตถุดิบของผู้จัดส่งวัตถุดิบด้วย เช่น ถ้าส่ังซื้อมาก อาจ ทําใหส้ ินคา้ คงคลงั ของผจู้ ดั ส่งวัตถุดบิ หมด ดงั นั้นจึงกลัวว่าจะไม่มีสินค้าขาย ถ้าเขาสั่งซื้อมากขึ้น เขา กจ็ ะสรา้ งวงจรท่ีเส่ือมถอยขึน้ ไปท่ัวท้ังระบบ ผู้เล่นท่ีมองแบบท้ังระบบ (น่ันคือ เพ่ือให้ตําแหน่งของ ตนชนะ ตําแหน่งอ่นื ๆ ตอ้ งชนะหรืออยไู่ ดด้ ว้ ย) จะเปน็ ผทู้ ่ีมตี น้ ทุนต่ําท่สี ุดเอกสารฉบับนจี้ ดั ทําและสงวนสิทธ์โิ ดย บรษิ ทั อ.ี ไอ.สแควร์ จาํ กัดCopyright @ 2014 E.I.SQUARE. All rights reserved. Please contact [email protected]คาํ แ น ะ นาํ สํา ห รั บ ก า ร นาํ B e e r G a m e Page |9


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook