Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เกมคอมพิวเตอร์: อันตรายสำหรับเด็กและวัยรุ่นที่พ่อแม่ไม่ควรมองข้าม

เกมคอมพิวเตอร์: อันตรายสำหรับเด็กและวัยรุ่นที่พ่อแม่ไม่ควรมองข้าม

Published by MBUISC.LIBRARY, 2020-10-26 02:31:36

Description: วารสารพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสยาม
ปีที่ 21 ฉบับที่ 40 มกราคม-มิถุนายน 2563
โดย อมรรัตน์ การะมีและคณะ

Keywords: เกม,คอม,พิวเตอร์

Search

Read the Text Version

ปที่ 21 ฉบับที่ 40 มกราคม – มิถนุ ายน 2563 83 เกมคอมพวิ เตอร: อันตรายใกลต วั ในเด็กและวยั รุนท่ีผปู กครองไมควรมองขา ม COMPUTER GAME:A Danger for Children and Adolescents that Parents should not Overlook Received: May 14, 2020 อมรรัตน การะมี (พย.ม.)1 Revised: July 8, 2020 Amornrat Karamee (M.N.S) Accepted: August 3, 2020 จไุ รรัตน วชั รอาสน (วท.ม.)2, สนุ ทรี รักความสขุ (กศ.ม.)2 Jurairat Watcharaach (M.Sc.), Suntharee Rukkwamsuk (M.Ed.) บทคัดยอ คอมพิวเตอรเปนหนึ่งในเทคโนโลยีที่มีความเจริญกาวหนาอยางรวดเร็วในยุคสื่อสังคมออนไลน เปน เครอ่ื งมือท่ชี ว ยใหท ุกคนสามารถเขาถงึ ส่อื สงั คมออนไลนและมีบทบาทสําคัญในการดําเนินชีวิตของมนุษยทุกเพศทุกวัย รวมถึงเดก็ และวยั รนุ โดยเฉพาะอยา งยง่ิ เกมคอมพิวเตอรเปนสิ่งท่ีมีอิทธิพลตอเด็กอยางมาก การเลนเกมกอใหเกิด ผลกระทบตาง ๆ ตามมามากมาย ท้ังทางดานสุขภาพ พัฒนาการ พฤติกรรม การเรียน ครอบครัว และสังคม ปจจุบัน พบวา การเลนเกมของเด็กและวยั รนุ ไทยนําไปสกู ารตดิ เกมสูงมากเปน อันดบั ตน ๆ ของเอเชยี โดยปจจัยในการเลน เกมน้ันประกอบไปดวยหลายปจจัยทั้งตัวเด็กเอง เกม ครอบครัว ชุมชน และเพ่ือนสาเหตุหนึ่งที่สําคัญคือ ครอบครัวสง ผลใหเ กดิ การติดเกมในเด็ก จากการที่ผูปกครองไมมีเวลาดูแลบุตรหลาน ใชเกมในการเล้ียงดูบุตร มี ความเขา ใจผดิ คิดวาเกมชวยสงเสรมิ ทกั ษะทางการศกึ ษา ขาดการตัง้ กตกิ ารว มกันในการเลนเกมของบุตรหลาน ขาด กจิ กรรมในครอบครวั ทําใหเด็กเกิดความเบ่อื หนา ยและหันมาเลนเกมจนนําไปสูการติดเกมในท่ีสุดดังน้ันจะเห็นได วาเกมคอมพวิ เตอรถือเปน ภัยอันตรายในเดก็ และวัยรุน ไทยท่ีพอ แมแ ละผูปกครองไมค วรมองขาม และควรตระหนัก ถึงการปอ งกนั ผลกระทบ และควบคมุ ดูแลการเลนเกมของเด็กและวยั รุนใหม คี วามเหมาะสม ไมนําไปสูปญหาการติด เกม คําสําคญั : เกมคอมพิวเตอร เดก็ และวยั รนุ การติดเกม 1พยาบาลวิชาชีพปฏิบตั ิการ วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ชลบรุ ี, Thailand Operating nurse, Boromarajonani Collage of Nursing Chonburi, Thailand Corresponding author: [email protected] 2พยาบาลวชิ าชีพชํานาญการพิเศษ วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ชลบรุ ี, Thailand Professional Nurse, Boromarajonani Collage of Nursing Chonburi, Thailand

84 วารสารพยาบาลศาสตร มหาวทิ ยาลยั สยาม Abstract Computers are one of the advanced technology. Quickly in the social media era that everyone can easily access to online communities and plays an important role in the lifestyle of humans all ages, including children and adolescents. Especially, computer games have both advantages and disadvantages. Currently, in Thai children and adolescents found a high level of gaming and gaming addiction in Asia. The factors in playing the game consist of many factors, including: children, games, family, community and friends. Playing game has many effects on health, development, behavior, school, family and society. Other studies have shown that families are one of the important reasons for encouraging game addiction in children due to the parents having no time to look after their children, using games to raise children, misconception about games help promote educational skills, lack of common rules for playing games for children, lack of family activities causes children to become bored and turn to play games until eventually leading to addiction to the game. Therefore, computer games have harmful effects on Thai children and adolescents that parents and guardians should not overlook. Moreover, they should be aware of the protection and supervision of children and teenagers to play games properly and do not lead to game addiction. Keywords: computer game, children and adolescents, games addiction ความเปน มาและความสาํ คัญ จํานวนมากถึง 2.5 ลานคน จากจํานวนเด็ก 18 ลาน ในชวงหลายปที่ผานมาปญหาการติดเกม คนในประเทศไทยและยงั พบวาปญ หาการติดเกมของ เด็กและวัยรุนไทย ในป 2560 มีเด็กปวยเปนโรคติด ถือไดวาเปนปญหาท่ีสําคัญของเด็กและวัยรุนไทย เกมรายใหมเ ขารับการรักษาจํานวน129 ราย เพ่ิมขึ้น อย าง มาก ส ถาบั นสุ ขภ าพ จิ ตเ ด็ กแ ละ วั ย รุ น จากป 2559 มากถึง 6 เทาตัว (ชาญวิทย พรนภดล, ราชนครนิ ทรวิเคราะหสถิติการเลนคอมพิวเตอรในป 2557) และเด็กที่ไดรับการวินิจฉัยจากจิตแพทยวา พ.ศ.2552 พบวากลุมที่ใชอินเตอรเน็ตมากท่ีสุดคือ ปวยเปน โรคตดิ เกมรวม 429 ราย พบเด็กปว ยอายุนอย ชวงอายุระหวาง 6–24 ปจํานวนผูที่ใชคอมพิวเตอร ทีส่ ุด 5 ป และมากที่สุด 17 ป โดยพบวาเด็กท่ีปวยใช 17.9 ลา นคน จํานวนผูใชอินเทอรเน็ต 12.3 ลานคน ระยะเวลาเลนเกมนานถึง 34 เดือน เฉล่ียเลนเกม มากกวาจํานวนท่ีพบในป พ.ศ.2540 กวา 50 เทา นาน 5 ชั่วโมงตอ วนั (กรมสุขภาพจิต, 2557) (220,000 คน) เมื่อนําไปเปรียบเทียบกับ พ.ศ.2555 เพ่มิ ขน้ึ ถึงรอ ยละ 14.4 ถอื ไดว าปจจุบันปญหาเด็กติด ก า ร เ ล น เ ก ม ใ น เ ด็ ก แ ล ะ วั ย รุ น ก อ ใ ห เ กิ ด เกมอยูในขั้นวิกฤต และมีความรุนแรงเพิ่มมากขึ้น ผลกระทบมากมายทั้งตอตนเอง ครอบครัว สังคม ทุกๆปโดยเฉพาะอยางย่งิ ในปพ.ศ.2556 มีเด็กติดเกม และประเทศชาติ ผลกระทบตอตนเองก็ทําใหเกิดผล

ปท่ี 21 ฉบบั ที่ 40 มกราคม – มิถุนายน 2563 85 เสียตอ สขุ ภาพ ไดแก เสียสายตา ปวดหลัง ออนเพลีย วัตถุประสงคข องบทความ รับประทานอาหารไมตรงเวลาสงผลใหเกิดภาวะ 1. เ พ่ื อนํ าเ ส นอส ถ านก าร ณ ป จจั ย ทพุ โภชนาการ ไมส นใจการเรียน หนีเรียน เหมอลอย ในเวลาเรียน เปนผลใหการเรียนตกต่ํามีพฤติกรรม ผ ล กร ะ ท บ ข อง ป ญ ห าเ ด็ ก แ ล ะ วั ย รุ นติ ด เ ก ม กาวราว หงุดหงิด โมโหงาย อารมณรอน เปนตน คอมพวิ เตอร (อมรรัตน การะมี, 2561) ผลกระทบตอครอบครัว ไดแก เกิดความขัดแยงภายในครอบครัวจากการไป 2. เพ่ือนําเสนอแนวทางปองกัน แกไข เลนเกมของบุตรหลาน ขาดปฏิสัมพันธภายใน ปญหาเดก็ และวยั รนุ ติดเกมคอมพวิ เตอร ครอบครวั กิจกรรมภายในครอบครัวลดลงเพราะเด็ก ไปเลนเกม ผลกระทบดานสังคมก็พบวา เกิดปญหา 3. เพื่อใหผูปกครองเกิดความตระหนักถึง อาชญากรรมจากการที่เด็กเลียนแบบพฤติกรรมจาก ปญหาของเด็กและวัยรุนที่เกิดขึ้นจากการติดเกม เกม ทั้งในและตางประเทศ เชน เด็ก 8 ขวบยิงยาย คอมพิวเตอร ตาย จากการเลียนแบบเกม GTA-IV เด็กวัยรุนลวง แท็กซ่ีไปฆาปาดคอ และยังพบอีกหลายรายทั้งใน เนอ้ื หา ประเทศไทยและตา งประเทศท่ีเลนเกมมากเกินไปจน จากการทบทวนปญหาทางดานสุขภาวะของ เกดิ ปญ หาในระดบั สังคม(พรพิมล ศรีสุวรรณ, 2553) และผลกระทบตอประเทศชาติ พบวาเด็กและวัยรุน เด็กและเยาวชนไทย โดยผูเชี่ยวชาญ 17 หนวยงาน ไทยชว งอายุ 6-25 ป ในพ.ศ. 2556 มกี ารระบุวา การ พบวา การติดเกมสงผลใหเกิดปญหาทางสุขภาพจิตของ ติดเกมสงผลใหเกิดปญหาสุขภาพจิตของเด็กและ เด็กและเยาวชน และถือเปน 1 ใน 3 ปญหาใหญที่พบใน เยาวชนไทย และมผี ลกระทบทางเศรษฐกิจสูงมากถึง สังคมไทยและสงผลกระทบตอความกาวหนาทาง 3 หม่นื ลานบาท และมกี ารเสียคาใชจายตอการจัดทํา เศรษฐกจิ สูงมาก โดยเฉพาะการติดเกม มีผลกระทบ นโยบายตางๆ เพ่ือปองกันและแกไขปญหาจากการ สูงถึง 3 หมื่นลานบาท โดยพบวาเด็ก 1 คน มี เลนเกมคอมพิวเตอรโดยใชงบประมาณเปนจํานวน คาใชจายในการเลนเกมมากถึง 1,160 บาทตอเดือน มาก(นิลาวรรณ ฉันทะปรีดา และอมรรัตน การะมี, โดยมีอัตราการเลนเกมที่อยูในระดับติดเกมของเด็ก 2558) และวยั รนุ ไทยรอ ยละ 14.4 กลาวคือเด็กไทย 1 ใน 8 คนที่กําลังติดเกม (ชาญวิทย พรนภดล, 2557; จากขอมูลเบื้องตนจะเห็นไดวาปญหาการ อมรรตั น การะมี และนิลาวรรณ ฉนั ทะปรีดา, 2562) ติดเกมถือไดวาเปนปญหาที่สําคัญของเด็กและวัยรุน ไทยอยางมากท่ีผูปกครองไมควรมองขาม ซึ่งสงผล เกมคอมพิวเตอร หมายถึงอะไร กระทบตา งๆ มากมายหลายดาน ตามความหมายของพจนานุกรม ฉบับ ราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2554 ไดใหความหมายของ เกมและคอมพิวเตอร ดงั นเ้ี กม หมายถึง การแขงขันท่ีมี กติกากําหนดการเลนเพ่ือความบันเทิง อาจเปนการ แขงขนั หรือการเลนที่จบลงดวยการแพชนะกันในคร้ัง หน่ึง ๆ คอมพิวเตอร หมายถึงเคร่ืองอิเล็กทรอนิกส แบบอัตโนมัติ ทําหนาท่ีเสมือนสมองกล ใชสําหรับ

86 วารสารพยาบาลศาสตร มหาวทิ ยาลยั สยาม แกปญหาตางๆ ทั้งแบบงายและซับซอน (สํานัก เหมือนเขา ไปมชี วี ติ อยใู นเกม ไมรูสึกถงึ หนาจอที่ขวาง ราชบณั ฑติ ยสถาน, 2554) กนั้ อยู เกมคอมพวิ เตอร หมายถงึ การเลนเกมผาน 3. Remediation หมายถึง สื่อใหมยังคง โปรแกรมสําเร็จรูปในเคร่ืองคอมพิวเตอรโดยมีการ คุณสมบัติของส่ือแบบเดิมอยู แตจะมีคุณสมบัติใหมๆ นําเอารูปแบบของเกมมาพัฒนาข้ึนบนคอมพิวเตอร เพ่ิมขึ้น และทําใหแตกตางไปจากสื่อในรูปแบบเดิม โดยใชส่ือประสมตางๆ เกมท่ีนักคิดโปรแกรมคิดคน เชน เกมคอมพิวเตอรสามารถจําลองรูปแบบ การ ข้ึนซึ่งอาจบรรจุอยูในแผนดิสก แผนซีดี แฟลชไดรฟ นาํ เสนอภาพ การเลา เร่ืองราว และการเคลื่อนไหวของตัว หรือการบนั ทกึ ไวดวยระบบอื่นๆ โดยสื่อกลางในการ ละครมาจากภาพยนตรและโทรทัศน แตทําได เลนจะเปนเคร่ืองคอมพิวเตอร อาจจะเลนคนเดียว มากกวาในเรื่องของความเปนสามมิติ การจําลอง ห รื อ เ ล นห ล า ย ค นก็ ไ ด เ พื่ อ ค ว าม ส นุ กส นา น (Simulation) และการโตต อบกับผูเลน (Interactive) เพลิดเพลิน และไดท กั ษะตางๆ ตามเนื้อหาของเกมท่ี สรางข้ึน ผูเลนสามารถทราบผลการเลนเกมทันที มี ดงั นั้นนกั คิดโปรแกรมจึงคิดคนเกมโดยการ ผลคะแนนหรอื รางวลั ใหใ นทันที เพ่ิมความสนุกสนาน นําเอารูปแบบของเกมมาพัฒนาขึ้นบนคอมพิวเตอร เรา ใจใหกบั ผเู ลนเกม ทําใหผ ูเ ลน เกิดความตองการใน โดยใชส่ือประสมตางๆ ซึ่งอาจบรรจุอยูในแผนดิสก การท่จี ะเลนอีกเม่ือมีโอกาสหรือหาโอกาสในการเลน แผนซีดแี ฟลชไดรฟ หรือการบันทึกไวดวยระบบอื่นๆ (อมรรัตน การะมี และนิลาวรรณ ฉันทะปรีดา, และในการเลนเกมเหลาน้ีจะเลนโดยใชสื่อกลางเปน 2562) ชวยใหเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผอน เคร่อื งคอมพิวเตอร วิธีการเลนอาจเลนคนเดียวหรือ คลายความเครียด มีเพื่อนใหมๆ ผูเลนหลุดออกจาก เลนหลายคนก็ไดวัตถุประสงคเพื่อความสนุกสนาน โลกเดมิ ๆ โดยเกมคอมพวิ เตอรส ามารถสรางกิจกรรม เพลิดเพลิน และไดทักษะตางๆตามเนื้อหาของเกมท่ี การเลนรูปแบบใหมกับผูเลนแตกตางจากกิจกรรม สรางขึ้น เมอื่ การเลน เกมส้ินสุดลงผเู ลนสามารถทราบ การเลนรูปแบบเดิมดวย3 คุณสมบัติ ดังน้ี (ศิริธร ผลการเลน เกมในทันทีและมีผลคะแนนหรือรางวัลให ยิง่ เรงเรงิ , 2556) ตามขอตกลงของเกมนั้นๆทาํ ใหเ กมทเ่ี ลนมคี วามเราใจ สนุกสนาน ผอ นคลายความเครียด มเี พ่อื นใหมๆ และ 1. Hypermediacy หมายถึง ผูเลนจะได เมื่อเลนบอยคร้ังผูเลนจะหลุดออกจากโลกเดิมๆ สัมผัสกับความหลากหลายของฉาก คําสั่ง ขั้นตอน ทําใหผูเลนเกิดความตองการพยายามหาโอกาสใน การเลน มุมมองภาพ แสง สี และเสียงซ่ึงองคประกอบ การเลนและเลน อกี เม่อื มโี อกาส เหลานที้ ําใหเ กมสามารถส่ือสารกับผูเลนไดหลายมิติและ ทําใหไดส มั ผัสถงึ ความมีชวี ติ ของเกมคอมพวิ เตอร การตดิ เกมคอมพิวเตอร เปน ปญ หาอยา งไร การติดเกมคอมพิวเตอรน้ันถือไดวาเปน 2. Transparent Immediacy หมายถึง การที่ผูเลนจะสามารถมีสวนรวมกับเกมไดมากขึ้น ปญหาท่ีสําคัญและพบไดบอยมากในเด็กและวัยรุน สัมผัสกับเกมไดอยางใกลชิด เปนธรรมชาติ เชน ทํา ซ่ึ ง ผ ล ข อ ง ก า ร ติ ด เ ก ม น้ั น ก็ จ ะ นํ า ไ ป สู ป ญ ห า อื่ น ๆ ใหผูเลนรูสึกต่ืนเตน เราใจ คลอยตามไปกับเกม ตามมา การท่ีเด็กเลนเกมน้ันไมไดหมายถึงการท่ีเด็ก จะตองติดเกมทุกคน บางคนเลนเพ่ือใหเกิดความ

ปท่ี 21 ฉบับที่ 40 มกราคม – มถิ นุ ายน 2563 87 สนุกสนานเพลิดเพลินในชั่วขณะ แตถาเลนเกมมาก โกหก ลักขโมย หนีเรียน ผลการเรียนตกต่ํา หนีออก เกินไปไมมีการควบคมุ เวลาในการเลนเกมก็จะนําไปสู จากบา น หงดุ หงิดงา ยกา วราว เปนตน (สุดา จั่นมุกดา การติดเกมไดการติดเกม (behavioral addiction) และสมพร เนติรฐั กร, 2550) เกิดจากการเลนเกมมากเกินไปโดยไมมีขอบเขตโดย ไมมีการควบคุมเวลาในการเลนเกม ปกติไมเกิน 1 ระดับของการตดิ เกมคอมพิวเตอรมอี ะไรบา ง ชั่วโมง ในวันธรรมดาและไมเกิน 2-3 ช่ัวโมงใน พฤติกรรมการเลนเกมน้ันมีความแตกตางกัน วันหยุด หากเลนเกมเกินจากเวลาดังกลาวก็นําไปสู พฤตกิ รรมการติดเกมไดในทส่ี ดุ (พรพมิ ล ศรีสุวรรณ, จากการศึกษาของคณะสังคมศาสตร มหาวิทยาลัย 2553) จากการศึกษา พบวาเมื่อเด็กเลนเกมจะมีการ เกษตรศาสตร (2551) สามารถแบงระดับของการเลน หลัง่ ของ dopamine ในสมองขณะเลน เกม ทําใหเกิด เกมออกไดเ ปน 3 ระดับ ดงั นี้ แรงจูงใจในการเลนเกมครั้งแรก เกิดความสุข สนุกสนาน เพลิดเพลิน การเกิดปฏิกิริยาซ้ําๆ จะทําให ระดับที่ 1 ขั้นชอบ (ปกติ) เด็กทุกคนเม่ือ รางกายเกดิ การตอบสนองมีความตองการ dopamineใน เลน เกมแลวสามารถมีความชอบได แตตองไมเสียการ ระดบั ท่ีสงู ขึ้น การหล่ัง dopamine ปริมาณมากและ ควบคุมกาํ กับตนเอง เปนเวลานานจากการเลนเกมคอมพิวเตอรจะทําให สมองเกดิ การเปล่ยี นแปลง มีความคิดหมกมุนกับการ ระดบั ที่ 2 ขน้ั คล่งั ไคล หมกมนุ คลง่ั ไคล เร่ิม เลนเกมอยาง มากคล ายผูปวยติดสารเสพติ ด ไมทํากิจกรรมอ่ืน ไมสามารถที่จะควบคุมตนเองได (substance dependence) และผูปวยติดการพนัน เชน วันน้ีตั้งใจวาตนเองจะไมเลนเกม บอกตัวเองวา (pathological gambling) (ศิริไชย หงษสงวนศรี, จะงดเลนเกม 1 วนั แตก็ทาํ ไมไ ด อวยชัย โรจนนิรันดรกิจ, มณฑิรา พรศาลนุวัฒน, สุวรรณา สี่สมประสงค และรณชัย คงสกนธ, 2549; ระดบั ท่ี 3 ข้ันติด ติดหรือไมติดเสนแบงอยู ศริ ิธร ย่งิ เรงเริ่ง, 2556; พรพิมล ศรีสุวรรณ, 2553) ทีก่ ารเสียการทําหนาที่ อาการหรือพฤติกรรมท้ังหมด อาการท่แี สดงออกคือเด็กจะมีความตองการท่ีจะเลน น้ีจะข้ึนอยูกับความรุนแรง ดังนั้นจึงวัดท่ีการสูญเสีย เกมตลอดเวลา เลนจนละเลยการทํากิจกรรมอื่นๆ การทําหนาท่ีในชีวิตในแตละวัน (อมรรัตน การะมี, ไมสามารถแยกตัวออกจากเกมได ใชเวลาเลนเกม 2561) ในแตละคร้ังนานข้ึน เม่ือไดรับชัยชนะก็ตองการเวลา เพื่อเลนเกมเพิ่มอีก หงุดหงิดกระวนกระวายเมื่อถูก จะเหน็ ไดว า หากเด็กมีการเลนเกมจนถึงขั้น ขัดขวางไมใหเลนเกม เห็นภาพเกมในสมองตนเอง ติดเกมจะสงผลใหเกิดการสูญเสียหนาที่และมีผล พยายามเลิกเลนเกมแตไมสามารถทําได (พรพิมล กระทบตอการดําเนนิ ชีวิตประจาํ วนั ของบคุ คลน้นั ๆ ได ศรสี ุวรรณ, 2553) เดก็ บางคนติดเกมมากจนไมสนใจ การเรียน ผลการเรียนลดลงมาก ดิ้นรนพยายาม เพราะเหตใุ ดเด็กจึงเลนเกมคอมพิวเตอร เพื่อใหไดเลนเกม บางคนมีปญหาพฤติกรรม เชน จากการศกึ ษาของผเู ขียนทศ่ี กึ ษาถึงเรื่องผล ของโปรแกรมการสงเสริมการรับรูความสามารถของ ตนเองตอการเลนเกมคอมพิวเตอรในเด็กวัยเรียน พ บ ว าส าเ ห ตุ ท่ี ทํ าใ ห เ ด็ ก แ ล ะ วั ย รุ นเ ล นเ ก ม ค อ ม พิ ว เ ต อ ร เ กิ ด ขึ้ น จ า ก ป จ จั ย ห ล า ก ห ล า ย ด า น ดวยกัน ท้ังจากเกม ตัวเด็กเอง ชุมชน เพื่อน และ ครอบครัว ดังน้ี (อมรรัตน การะม,ี 2561)

88 วารสารพยาบาลศาสตร มหาวทิ ยาลยั สยาม 1. เกม ปจจุบันเกมคอมพิวเตอรสามารถ disorder) มี การติ ดเกม จากข อมูล ของช มร ม เขา ถงึ ไดง า ยและมีเครอื ขายท่ัวโลกจากการสัมภาษณ จติ แพทยเดก็ และวัยรุนแหงประเทศไทย (นิลาวรรณ เด็กสวนในชุมชนชอบเลนเกมตอสู แอคชั่น ผจญภัย ฉนั ทะปรดี า และอมรรัตน การะมี, 2558) ไดกลาวถึง ยิงปน ซง่ึ เปนเกมท่ีมีลกั ษณะไมเหมาะสม โดยเด็กให ปจจัยในการเลนเกมคอมพิวเตอรของตัวเด็กและ ขอ มลู วา เหตุทต่ี นเองเลนเกมเหลานเ้ี น่ืองจากวาเกมนา วัยรุนไววา ทุกคนมีโอกาสเสี่ยงท่ีจะติดเกมดวยกัน สนุก ตื่นเตน เราใจ พอไดเลนแลวก็ไมอยากเลิกเลน ท้ังนัน้ แตเ ดก็ ท่มี โี อกาสเสย่ี งมากกวาคนอื่นๆ คือ เด็กที่มี การเลนเกมเปนสิ่งที่แปลกใหม ทาทาย มีสีสัน ปญหาการเรียน ทําอะไรไมคอยประสบความสําเร็จ สวยงาม เหมือนจริง ทําใหเกิดความต่ืนตาต่ืนใจ ถูกตําหนิและดุวาบอยๆ ขาดความภาคภูมิใจใน อยากเลนจนกวาตนเองจะชนะเกม เมื่อชนะแลวก็ ตนเอง อยากจะชนะอีกเพ่ือใหตนเองอยูในระดับท่ีสูงกวา เพอ่ื นๆ โดยเฉพาะเดก็ วยั เรียนและวยั รุน เปนชวงวัยที่ 3. ชมุ ชน ปจจบุ นั สังคมมีการเปล่ียนแปลงเขา อยากรู อยากลอง เปนวัยท่ีทาทาย (นิตยา ไทยาภิรมย สูยคุ สงั คมออนไลนซงึ่ ปจจบุ ันนี้คอมพิวเตอรก็เขามามี และพมิ พาภรณ กล่ันกล่ิน, 2554) เม่ือพบสิ่งที่แปลก บทบาทที่สําคัญตอชีวิตมนุษย เปนเครื่องมือในการ ใหม นาสนใจ มีความดึงดูดใจก็อยากทดลองซึ่งเด็ก อํานวยความสะดวกในการติดตอสื่อสาร การทํางาน จะมีความสนุกสนานและพึงพอใจกับความสําเร็จใน การศึกษาเลาเรียน การคน หาความรู เก็บขอมูลตางๆ เกมที่ตนเองไดเลนจนไมสามารถควบคุมเวลาและ สามารถเขาถึงไดงายและสะดวกรวดเร็ว แตสิ่งหนึ่ง ความตองการในการเลน เกมได ท่ีมาพรอมกับคอมพิวเตอรนั้นก็คือ เกมคอมพิวเตอร ในชุมชนที่ไมมีกิจกรรมท่ีนาสนใจ ขาดกิจกรรมท่ี 2. ตัวเด็กเอง พบวาการที่เด็กเลนเกม ดงึ ดูดความสนใจของเด็กและวัยรุน หรือขาดสถานท่ี เพราะคดิ วาเกมเปนสิ่งท่ีแปลกใหม ต่ืนเตนเราใจเม่ือ ทเ่ี ดก็ จะไดใชประโยชนหรือเรียนรู เด็กก็จะหันไปใช เลนเปนกิจกรรมที่ทาทาย เด็กบางคนใหขอมูลวา เวลาที่วางไปเลนเกมคอมพิวเตอร และนอกจากนี้บาง ตนเองไมมีอะไรทํา เปนความเคยชินในกิจวัตร ชุมชนยังมคี า นิยมท่ีผดิ ๆ มีการสนับสนุนใหเด็กในชุมชน ประจําวัน ไมไดเลนแลวรูสึกหงุดหงิด ตองหาอะไรทํา ใชค อมพวิ เตอรในการเลนเกมเพื่อใหเด็กมีความฉลาด เชน แกลง เพื่อนขณะเพื่อนนั่งเรียนดวยกัน ขีดเขียนใน ทันยุคส มัย โด ยไมได ตระหนั กถึงผล เสียของ สมุดนอกเหนือจากท่ีครูสอน นั่งนึกถึงเกมตลอดเวลา เทคโนโลยีที่ตามมาภายหลัง ขาดเตรียมความพรอม เด็กบางคนมคี วามคิดเห็นวาการเลนเกมทําใหตนเอง เดก็ ในการใชเ ทคโนโลยีอยางเหมาะสม เปนท่ีสนใจของเพื่อนๆ ในกลุม เปนท่ียอมรับของ เพ่ือน มีความโดดเดนหรือแตกตางจากเพ่ือนที่ไมได 4. เพื่อน เด็กในชวงวัยเด็กและวัยรุนท่ีมี เลนเกม ทําใหตนเองเปนคนที่มีความทันสมัย ทัน อายุรุน ราวคราวเดียวกัน มักจะมีความคิด ความเช่ือ เหตุการณในสังคมโลกออนไลน รูสึกประสบ และจะปฏิบัติคลายๆ กัน ซึ่งนับวาเปนปจจัยหนึ่งที่ ความสําเร็จเมื่อไดรับชัยชนะ เปนตน (พรพิมล สําคัญตอการเรียนรูพฤติกรรมของเด็ก (สุดา จั่นมุกดา ศรีสวุ รรณ, 2553) นอกจากน้ียังพบอีกวามีเด็กในชุมชน และสมพร เนติรัฐกร, 2550) จากการศึกษาพบวา ที่เปนโรคสมาธิส้ัน (Attention deficit hyperactivity- เพอ่ื นถอื เปน กลุม ทีม่ ีอทิ ธิพลเปนอยางมากในการเลน เกมของเด็ก ในการสํารวจขอมูลในชุมชนแหงหนึ่ง

ปท ี่ 21 ฉบบั ที่ 40 มกราคม – มิถนุ ายน 2563 89 พบวา โดยเฉพาะในเด็กชวงวัยเรียนและวัยรุนที่มี บาน ตามใจเด็กหรือมักจะใจออนไมทําโทษเด็กเม่ือ พฤตกิ รรมชอบเลนเกมคอมพิวเตอรสวนใหญจะไดรับ กระทําความผิด บางครอบครัวไมมีกิจกรรมภายใน การชักชวนจากเพ่ือน และเด็กไมสามารถปฏิเสธการ ครอบครัว ตางคนตางทํางาน สงผลใหเด็กเกิด ชักชวนในการเลนเกมจากเพ่ือนได เน่ืองจากกลัว ความรูสึกเบื่อหนาย เหงา วาเหว เด็กจึงหากิจกรรม เพื่อนโกรธและไมมีเพ่ือนคบหาดวย และไมเปนที่ อื่นๆทําเพ่ือใหตัวเองสนุก ซึ่งการเลนเกมก็เปน ยอมรบั ของกลมุ เพื่อนภายในกลมุ (สวุ ณญั สุวรรณลิวงค กิจกรรมหนง่ึ ทีเ่ ด็กและวัยรุนนิยมเลน บางครอบครัว , 2551) พอแมไมมีเวลาในการควบคุมดูแลเด็ก ขาดความ ตระหนักถึงผลเสียจากการเลนเกม ไมมีการกําหนด 5. ครอบครัว ถือไดวาเปนสถาบันสังคมท่ี ระยะเวลาการเลนท่ีชัดเจน ในบางครอบครัวมีความ สําคัญที่สุด จากการศึกษาในชุมชนแหงหนึ่งพบวา คิดเห็นท่ีผิด เชน พอแมอาจรูสึกพอใจกับการที่บุตร ครอบครวั ถอื ไดวาเปนอีกสาเหตุหนึ่งที่สงเสริมใหเกิด หลานของตนเลนเกมเงียบๆ คนเดียวไมมารบกวน การตดิ เกมในเด็กและวัยรุน ผลจากการศึกษาขอมูล ตนเอง ทําใหตนเองมีเวลาสวนตัวมากขึ้น เปรียบ ในชุมชนแหงหน่ึง พบวาพอแมตองไปประกอบอาชีพ เหมือนการใชเกมในการเลี้ยงบุตรหลานแทนตัวเอง ทาํ งานนอกบา น ไมมเี วลาใหบ ตุ รหลาน มีความเขาใจ (พรพิมล ศรสี วุ รรณ, 2553; Griffiths, M. & Hebert, แบบผดิ ๆ ทีว่ าการเลนเกมชวยเพิ่มทักษะใหบุตร ทํา M.,2002) ใหบ ุตรมที กั ษะเทยี บเทาหรือมากกวา เพ่อื นๆ และเกม เปนสง่ิ บนั เทิง คลายเครียดใหก ับบุตรหลานของตน มี จ ะ เ ห็ น ไ ด ว า ส า เ ห ตุ ที่ ทํ า ใ ห เ ด็ ก เ ล น เ ก ม สังคมท่ีกวางขวาง ทันสมัย และล้ําหนากวาเพื่อนๆ คอมพิวเตอรนั้นเกิดขึ้นจากปจจัยหลากหลายดาน (อมรรัตน การะมี, 2561) ขาดการต้ังกติกาใน ดวยกัน ทั้งจากเกม ตัวเด็กเอง ชุมชน เพ่ือน และ ระยะเวลาของการเลนเกมใหบุตรหลานเลนเกมในแตละ ครอบครัว ซึ่งแตละสาเหตุนั้นเปนสาเหตุท่ีสามารถ ครั้ง และการท่ีผูปกครองไมมีเวลาในการรวมกิจกรรม ปองกันได แตถาไมมีการปองกันก็จะทําใหเด็กเลน ในครอบครวั ทําใหเดก็ เกดิ ความเบ่ือหนายในการอยูบาน เกมและนําไปสูการติดเกม และส่ิงที่ตามมาจากการ รูสึกวาเหว เหงา เด็กจึงชักชวนกันไปเลนเกม บาง ติดเกมน้ันก็คือ การเกิดผลกระทบในแตละดานจาก ครอบครัวพบวามีปญหาแตกแยก หยาราง ทําใหเด็ก การทีเ่ ด็กและวยั รนุ มกี ารติดเกมนนั่ เอง หาวิธีการชดเชยดว ยการไปเลนเกมกบั เพื่อนๆ ซึ่งจาก การศึกษาพบวา ครอบครัวท่ีขาดความรัก ความ ก า ร เ ล น เ ก ม ค อ ม พิ ว เ ต อ ร ก อ ใ ห เ กิ ด ผ ล ดี แ ล ะ อบอุน หรือมีความผูกพันกันในครอบครัวนอย ผลกระทบตอ เด็กและวยั รุนอยา งไร? และมีปญหาทางดานความขัดแยงภายในครอบครัว สงผลใหเ ด็กติดเกมได (ศิริไชย หงษสงวนศรี, ชัชวาลย การเลนเกมคอมพิวเตอรของเด็กน้ันมีทั้ง ศิลปกิจ และสุวรรณา เรืองกาญจนเศรษฐ, 2549) ผลดีและผลเสียตอตัวผูเลนเกม ซึ่งท้ังน้ีก็ข้ึนอยูกับ นอกจากน้ผี ลจากการศึกษายังพบวาเด็กติดเกมพบได ชนดิ ของเกมที่เลนและระยะเวลาที่ใชในการเลนเกม ในครอบครัวสวนใหญที่ไมมีการฝกวินัยในตัวเอง ของแตล ะคร้งั ซึง่ การเลน เกมมที ั้งผลดีและผลกระทบ ใหกับเด็ก ทําใหเด็กขาดระเบียบวินัย ขาดกติกาใน ดงั น้ี

90 วารสารพยาบาลศาสตร มหาวทิ ยาลยั สยาม ผลดขี องการเลน เกม เลนเกมท่ีไมเหมาะสม ใชระยะเวลาในการเลนมาก 1. สงเสริมทักษะและความสามารถในการ เกินไปก็จะกอใหเกิดผลกระทบตามมาได พมิ พคอมพิวเตอร 2. ในเกมประเภทวางแผนจะชวยเพิ่ม ผ ล ก ร ะ ท บ ท่ี เ กิ ด ขึ้ น จ า ก ก า ร เ ล น เ ก ม ทักษะในการวางแผนเพื่อท่ีจะผานในแตละดานของ คอมพิวเตอร การเลนเกม และการวางแผนทวั่ ๆไป 3. ฝก ในการทํางานรวมกันเปนทีม และรูจัก ผลเสยี ทเ่ี ปนผลกระทบจากการเลน เกมแบง แบง หนา ทใ่ี หแ ตล ะตวั ผเู ลน ได 3 ดา น ดงั น้ี (อมรรตั น การะม,ี 2561) 4. ฝกทักษะทางคณิตศาสตรในดานการ คาํ นวณ การคา ขาย และการออมเงิน 1. ดา นสุขภาพรา งกาย 5. ในการเลนเกมทําใหมีเด็กเพื่อนใหม 1.1. ภาวะทุพโภชนาการ ซ่ึงมีทั้งเด็กขาด สามารถฝก ในการเขาสงั คม สารอาหารและเด็กที่มีภาวะโภชนาการเกิน สาเหตุ 6. ทําใหไดเรียนรูในการรูจักการใหอภัย การขาดสารอาหารเนอื่ งจากการท่ีเด็กบางคนเลนเกม และกลาวหรอื แสดงความเสียใจโดยการขอโทษ หรือ จนลมื รับประทานอาหารบางคนไมรับประทานอะไร กลา วคาํ ขอบคุณเมอ่ื ไดร ับการชวยเหลอื ในเกม เลยเปนเวลาหลายชั่วโมง หรือรับประทานอาหารไม 7. ฝก ความอดกลัน้ และการวางตวั ครบ 3 มือ้ รบั ประทานอาหารไมตรงตามเวลา สงผลให 8. ฝกที่จะเปนคนมีนํ้าใจ ชวยเหลือผูเลน เกิดอาการปวดทองและโรคในระบบทางเดินอาหาร ใหม รจู กั เสียสละ ตามมา สวนในเด็กท่ีมีภาวะโภชนาการเกินสวนใหญ 9. ฝกการทําตนเองใหอยูในกฎระเบียบของ เกิดจากการรับประทานขนมประเภทกรุบกรอบเปน สงั คมตามกตกิ า หลัก ดื่มน้ําอัดลมไปดวยขณะท่ีเลนเกม และมักจะมี 10. ทาํ ใหเกดิ มิตรภาพทด่ี ีระหวา งเพอ่ื น พฤตกิ รรมการกนิ อาหารแบบเดิมๆ จึงกอใหเกิดภาวะ 11. ทําใหสามารถรูจักหักหามใจในสิ่งของ โภชนาการเกนิ หรอื โรคอวนได หรอื วัตถทุ ่ีไมใ ชข องตนเอง 12. ฝกการอดทน ฝกอารมณ ฝกสมาธิ 1.2 ภาวะพรองฮอรโมน GH (Growth 13. ชวยเปนตัวกระตุนใหเกิดการศึกษา Hormone) เน่ืองจาก Growth Hormone มีสวน คนควาเพม่ิ เตมิ ในเรอื่ งท่ตี นตองการจะคนหา สําคั ญ ในการ สร าง แ ละ พั ฒ นาเ ซล ล ให มี การ 14. ฝกทักษะในการสรางความสัมพันธใน เจริญเติบโต ซ่ึงฮอรโมนชนิดน้ีจะมีการหล่ังมาก การทาํ งานระหวา งดวงตาและการใชนวิ้ มือ ในชว งระหวา งเที่ยงคืนไปจนถึงหกโมงเชา เด็กท่ีเลน จากข อมู ล พ บ ว าการ เ ล น เ กม มี ผ ล ดี เกมสวนใหญจะมีการเลนเกมโดยใชระยะเวลานาน หลากหลายดา น สง เสริมทักษะตางๆ ใหกับผูเลน ท้ัง และอดหลบั อดนอนเปนประจํา นอนหลับพักผอนไม ดา นรา งกายและจิตใจ แตท้ังน้ีขึ้นอยูกับชนิดของเกม เพียงพอ จะทําใหการหล่ังของฮอรโมน Growth ท่ีเลนและระยะเวลาในการเลนเกมดวย เพราะหาก Hormone นอ ย สงผลใหเด็กเจริญเติบโตไมเต็มท่ี มี ภาวะแคระแกร็น และขาด Growth Hormone ใน การกระตนุ การเจริญเติบโตของรางกาย 1.3 รา งกายมีอาการออ นเพลีย เนื่องจากเด็ก ที่เลนเกมมีการขาดการพักผอนอยางเพียงพอ จึง

ปที่ 21 ฉบบั ท่ี 40 มกราคม – มิถุนายน 2563 91 สงผลกระทบตอการทํางานของสมองโดยตรง ทําให หัวใจและหลอดเลอื ดตอ การเลนเกม สามารถทํานาย สมองเกิดความเหน่ือยลา การรบั รูลดลง ความดันโลหิตและการเปนโรคความดันโลหิตสูงได ในรา งกายของเด็กติดเกมจะมีการกระตุนของสารโด 1.4 เส่ียงตอการเกิดการติดเชื้อใน ปามีน ซึ่งออกฤทธ์ิกระตุนระบบประสาท ทําใหเด็ก รางกาย เนื่องจากสถานท่ีเลนเกมมีผูใชบริการ สนกุ เกินความพอดี มกี ารเสพติดเกมคลายการใชสาร มากมาย ผูเลนเกมบางรายอาจมีโรคติดตอ ซึ่ง เสพตดิ ทําใหเดก็ ตอ งการเลน เกมตลอดเวลา (ศิริไชย โรคติดตอมีท้ังโรคที่รายแรงและไมรายแรง (ศิริธร หงษสงวนศรี, ชัชวาลย ศิลปกิจ และสุวรรณา ย่ิงเรงเรงิ , 2556) เรอื งกาญจนเศรษฐ, 2549) 1.5 ปวดขอมือ เน่ืองจากการเลนตองใช 2. ดานสุขภาพจิต กลามเนื้อสวนขอมือเปนเวลานาน อาจสงผลใหเกิด 2.1 เด็กและวัยรุนที่มักใชเวลาสวนใหญไป การอักเสบของบริเวณขอมือได (พรพิมล ศรีสุวรรณ, กับการเลนเกม มีผลทําใหเด็กไดมีเวลาในการสราง 2553) ปฏิสมั พนั ธก ับบุคคลอ่ืนรอบขางไดนอยลง ทําใหเด็ก เกิดความรูสึกโดดเด่ียวและแปลกแยกไดขาดการมี 1.6 ปวดหลัง การเลนเกมคอมพิวเตอรใน สงั คมกับกลมุ เพื่อน กลัวสงั คม ไมสามารถปรับตัวเขา แตล ะคร้ังน้ัน เดก็ จะมีการตั้งใจเลน โดยน่งั อยูหนาจอ กับผอู ื่นไดอยา งเหมาะสม และสุดทายก็จะกลายเปน คอมพิวเตอร ขยับเพียงน้ิวและขอมือในการเลนเกม เดก็ มปี ญ หาในสงั คม (พรพิมล ศรสี วุ รรณ, 2553) ทําใหทาในการเลนคือทานั่งเพียงทาเดียว การน่ัง 2.2 การท่ีเด็กเลนเกมที่รุนแรงมากและใช ติ ด ต อ กั น เ ป น เ ว ล า น า น จ ะ ทํ า ใ ห เ กิ ด อ า ก า ร ข อ ง เวลาในการเลนติดตอกันแตละครั้งนานเกินไปทําให “ออฟฟศซินโดรม” ซึ่งหมายถึงโรคท่ีเกิดจากการน่ัง เกิดผลเสียทางดานอารมณ เด็กจะมีพฤติกรรม ทํ า กิ จ ก ร ร ม ใ ด ๆ ก็ ต า ม เ ป น เ ว ล า น า น เ กิ น ไ ป ทํ า ใ ห กาวราว ชอบความรุนแรง ชอบเอาชนะ โมโหราย กระดูกสันหลังอยูผิดรูป หรือไมไดขยับเขยื้อนเปน หงดุ หงิดงาย เดก็ บางคนบอกวา หากไมไ ดเลนเกมก็จะ เวลานานจนกระดูกสันหลังตองแบกรับภาระหนัก ไปแกลงเพื่อน ซ่ึงสาเหตุสวนใหญมาจากการท่ีเด็ก เชน เดียวกนั กับกลามเนือ้ ลําคอและบา (สุดา จ่ันมุกดา กระทําเลียนแบบพฤติกรรมที่เด็กเลนเกมโดยเฉพาะ และสมพร เนติรัฐกร, 2550; วรพรรณ เอียวเจริญ, ในเกมทมี่ ีความรนุ แรง (สดุ า จน่ั มกุ ดาและสมพร เนติ 2553) รฐั กร, 2550; กรมสุขภาพจติ , 2562) 2.3 การขาดการรับรูในความสามารถของ 1.7 Computer Vision Syndrome มี ตน (Self-efficacy) ในการปฏิเสธการเลนเกมจาก อาการตาแหง ลา จากแสงของจอคอมพิวเตอร เพ่ือนเมื่อถูกชักชวนไปเลนเกม ซ่ึงจากพัฒนาการ เนื่องจากในการท่ีเลนเกมตองมีการใชสายตาในการ จติ วทิ ยาทางสังคมตางๆ ในชว งเด็กวัยเรียนและวัยรุน เพงจอคอมพิวเตอรเปนเวลานาน อีกท้ังยังมีอาการ พบวาในชวงวัยน้ีมีการปรับพฤติกรรมของตนเองให ปวดศีรษะจากการเกิดภาวะเครียดจากการเลนเกม เหมาะสมในสังคม เพ่ือตองการใหตนเองไดเปนสวน เปนเวลานาน ไมมีการเคล่ือนไหวรางกาย เปนตน หน่ึงของสงั คมโดยเฉพาะในเด็กวัยรุนที่ตองการความ (นิลาวรรณ ฉนั ทะปรีดา และอมรรตั นก าระม,ี 2558) 1.8 หัวใจเตนเร็วและความดันโลหิตสูง ผล การศึกษาจากตางประเทศพบวา การตอบสนองของ

92 วารสารพยาบาลศาสตร มหาวทิ ยาลัยสยาม เปนผูนําหรือโดดเดนในกลุมเพื่อน ดังนั้นเม่ือเด็ก (อมรรัตน การะมี และนิลาวรรณ ฉันทะปรีดา, ไดร บั การชักชวนจากเพ่ือนในการเลนเกมแลวตนเอง 2562) ปฏเิ สธในการไปรวมเลน เกม ก็จะทําใหตนเองมีความ แตกตางจากกลุมเพ่ือน ถูกมองวาแยกตัวจากกลุม 3.2 ดานพฤติกรรม มีพฤติกรรมการ เพอื่ น สง ผลใหปฏิสัมพันธกับเพ่ือนภายในกลุมลดลง เลียนแบบ เนอื่ งจากเด็กในชวงวยั เรยี น ตามทฤษฎี และไมไดร บั การยอมรบั ในกลมุ เพื่อน ซึ่งก็จะสงผลให จิตสังคมของ Erikson นั้น เปนชวงที่กําลังคนหา เด็กเกดิ ความรูสกึ ดอยคาในตนเอง หรือปมดอยในใจ ตวั เอง และมักจะหาตัวแบบท่ีใชในการเลียนแบบใน และไมกลาที่จะปฏิเสธเพ่ือนในการถูกชักชวนไปเลน ส่ิงที่ตนเองชอบหรือตองการกระทํา และในเด็กชวง เกม (อมรรตั น การะม,ี 2561) วัยน้ีสมองสวนหนายังพัฒนาไมสมบูรณทําใหความ ยับยั้งชั่งใจยังไมดีพอ อาจแยกแยะไมไดระหวางโลก 2.4 ภาวะความฉลาดทางอารมณต่ํา ของความเปนจริงกับการเลนเกม จากขาวตางๆ ที่ (Emotional Quotient:EQ) ในชวงวัยเด็กและวัยรุน ปรากฏในหนังสือพิมพ ส่ือโทรทัศนและขาวสังคม ทฤษฎีการเรียนรูของวีกอทสก้ี (Vygotsky) กลาววา ออนไลนวาเด็กท่ีชอบเลนเกมมักจะมีการใชความ การที่เด็กจะเรียนรูไดน้ันจําเปนตองมีส่ิงสนับสนุน รุนแรงในการแกปญหา เชน เด็กฆาคนขับรถแท็กซ่ี ทางบวกชว ยในการสงเสรมิ การเรียนรูแกเด็กดวย แต เพื่อปลนเงินโดยเหตุผลท่ีกระทําคืออยากเรียนแบบ ถาเด็กเลนเกมมากก็จะขาดส่ิงสนับสนุนเหลาน้ีจึงทํา เกมที่ตนเองเลน เปนตน (สถาบันสุขภาพจิตเด็กและ ใหเดก็ เรียนรูตามส่ิงที่พบเจอเพียงเล็กนอย หรืออาจ วัยรุนราชนครินทร, 2553) นอกจากน้ีการเลนเกม เดินผิดทางได สงผลกระทบในระยะยาวใหเด็กขาด อาจกอใหเกิดพฤติกรรมท่ีไมเหมาะสม เชน ปญหา ทักษะในการดํารงชีวิตตอไปในอนาคต (Van der เด็กโกหก ลักขโมย ทํารายรางกายผูอ่ืน หรืออาจเกิด Veer, 2015) พฤตกิ รรมทีไ่ มพึงประสงคน าํ ไปสูการตดิ อบายมุขหรือ การใชสารเสพติดตามมา (สมโภชน เอ่ียมสุภาษิต, 3. ดานสงั คม 2553) 3.1 เด็กและวยั รนุ ท่ีมีพฤติกรรมการติดเกม แลวจะแยกตัวออกจากการเลนเกมคอมพิวเตอรได 3.3 การเรียนรูทางสังคมหรือทักษะในการ ยากมาก ไมสามารถจํากัดเวลาในการเลนเกมได เขาสังคมลดลง เชน เลนเกมจนไมอยากเขาสังคม สงผลใหสัมพันธภาพในครอบครัว และการทํา เก็บตวั คนเดียวแยกตัวออกจากกลุมเพื่อน ไมเขารวม กิจกรรมอื่นๆลดลงเด็กบางคนเลนเกมจนดึกหรือ กจิ กรรมตางๆทีค่ รอบครัวจัดให เนื่องจากตนเองเลน จนถงึ เชา เมื่อถงึ เวลาไปโรงเรยี นเด็กเหลานี้ก็ไมอยาก เกมอยู ทําใหกิจกรรมภายในครอบครัวลดลง ทีจ่ ะไปโรงเรยี นหรอื มกี ารไปโรงเรยี นสาย เด็กบางคน (อมรรัตน การะม,ี 2561) แตงตัวชุดนักเรียนออกจากบานเพ่ือไปโรงเรียนแต กลบั หนไี ปเลนเกม ไมยอมเขาเรียนหนังสือแลวโกหก 3.4 เสี่ยงตอการถูกหลอกลวงไดงาย จาก ครอบครัววา ตนเองไปเรียน แตส ดุ ทายไปรานเกมเพื่อ การสัมภาษณเด็กท่ีเลนเกมคอมพิวเตอรเด็กบางคน เลนเกม ซึ่งเปนผลทําใหมีผลการเรียนตกต่ํา จนผล ใหขอ มูลวา การเลนเกมคอมพิวเตอรก็ทําใหตนเองมี สุ ด ท า ย ก็ ทํ า ใ ห เ ด็ ก เ รี ย น ไ ม จ บ ห รื อ ซ้ํ า ชั้ น ใ น ท่ี สุ ด เพ่ือนในการเลนเกมได มีการเลนเกมออนไลนหรือ พูดคุย (Chat) กันทางอินเตอรเน็ต ซึ่งในโลกของ

ปที่ 21 ฉบบั ท่ี 40 มกราคม – มถิ ุนายน 2563 93 ความเปนจริงแลวการเลนเกมออนไลนหรือพูดคุย 4. พอแม ครู อาจารย ผูปกครอง และ (Chat) กันทางอินเตอรเน็ตถือไดวาเปนสังคมท่ีไมมี ชุ ม ช น ค ว ร มี ก า ร เ ป ด โ อ ก า ส ใ ห เ ด็ ก ไ ด แ ส ด ง ค ว า ม ความจริงใจ สามารถถกู โกหกหลอกลวงไดงาย (ศิริธร คดิ เห็น กลาที่จะแสดงออก นาํ เสนอกิจกรรมท่ีตนเอง ยิ่งเรงเรงิ , 2556) ชอบหรือตองการปฏิบัติ สนับสนุนใหเด็กมีความคิด สรางสรรค กลาคิด กลาทํา ตามศักยภาพและ จะเห็นไดวาการเลนเกมคอมพิวเตอรมีท้ัง ความสามารถของเดก็ ตามชว งวยั ผ ล ดี แ ล ะ ผ ล ก ร ะ ท บ เ กิ ด ขึ้ น ไ ด จ า ก ก า ร ที่ ไ ม มี ก า ร ควบคุมในการเลนเกมคอมพิวเตอร แตหากผูเลนมี 5. ในการแกไขปญหาเด็กติดเกม ไมควร การเลนเกมท่ีไมเหมาะสมก็จะนําไปสูพฤติกรรมการ บังคับใหเดก็ เลิกเลน เกมแบบเด็ดขาดเลยทีเดียว ควร ติดเกม และเกิดผลกระทบตางๆ ตามมาจากการติด ท่ใี ชเ หตุผลกับเดก็ โดยการอธิบายหรือหาขอมูลท่ีเห็น เกมไดทั้งดานสุขภาพรางกาย ดานสุขภาพจิต และ ผลชัดเจนมาเปรียบเทียบหรือยกตัวอยางใหเด็กฟง ดา นสังคม ดงั ท่ีไดกลาวมาขางตน แ ล ะ มี ก า ร ป รึ ก ษ า ห า รื อ ร ว ม กั น ร ะ ห ว า ง พ อ แ ม ผูปกครอง ครู ชมุ ชน และตัวเด็กเอง แนวทางปองกันและแกไขปญหาเด็กและวัยรุนติด เกมคอมพิวเตอร 6. ไมควรใหเด็กเล็กเลนเกมคอมพิวเตอร ตามลําพัง ช้ีแนะใหเด็กรูจักแบงเวลาในการเลนเกม เมอ่ื เด็กไดเลนเกมและมีแนวโนมในการติดเกม ใ น ก า ร เ ล น เ ก ม แ ต ล ะ ค ร้ั ง ข อ ง เ ด็ ก ค ว ร มี ผู ใ ห ญ ใ ห ผูปกครองและครอบครัวควรทําขอตกลงหรือปฏิบัติ คําแนะนําอยางใกลชิด และอยูในสายตาของผูใหญ กับเด็กเพื่อปอ งกันการเกิดปญ หาเดก็ ติดเกม ไดดงั นี้ ตลอด 1. พอแม ผูปกครองควรมีเวลาใหกับลูก 7. พอแม ผปู กครอง ครู อาจารย ควรใหคํา อยูกับลูกมากข้ึน มีการพูดคุยแลกเปลี่ยนความ ช้แี นะในการเลนเกม อธิบายพรอมท้ังใหคําแนะนําให คิดเห็นซ่ึงกันและกันภายในครอบครัว จัดกิจกรรม เดก็ เขาใจวาทําไมตองตัดสินใจเชนน้ันในการเลนเกม นอกบานหรือทํากิจกรรมทเี่ ด็กชอบ และช้ีแนะใหเห็นผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นไดจากการ เลนเกม 2. พอแมควรสรางสัมพันธภาพท่ีดีกับเด็ก ควรหลีกเล่ียงในการใชอารมณในการตัดสินปญหา 8.รั ฐ บาล ค วรมี การ ควบ คุ มรานเ กม ตางๆ การตําหนิหรือการใชคําพูดที่คํารุนแรง คอมพิวเตอร มีการกําหนดเวลาในการเปดและปด ผูปกครองควรมีการแสดงความเห็นอกเห็นใจและ ตามเวลาทกี่ ฎหมายกาํ หนด มีการกําหนดอายุผูเลนที่ เขาใจวาเด็กไมสามารถควบคมุ ตนเองหรือตัดขาดจาก ชดั เจน โดยดําเนินการอยางจริงจังและตอเน่ือง และ เกมได และรวมกันหาแนวทางหรือขอตกลงท่ี มีการลงโทษกับรานเกมท่ีไมปฏิบัติตามกฎขอบังคับ เหมาะสมในการควบคุม รานเกมอยางจริงจงั 3. รวมมือกันเพ่ือท่ีจะสงเสริมใหเด็ก 9. ภาครัฐบาลและผูประกอบการรานเกม เยาวชน ผูปกครอง อาจารย หรือผูนําชุมชนในการ จะต องมี สวนรวมในการ จัดร ะเ บียบ รานเกม ปอ งกันการตดิ เกมในเดก็ ครูควรหากจิ กรรมตางๆ ให คอมพิวเตอรและเกมออนไลน รวมทั้งการควบคุม เด็กไดมสี ว นรวมในการทาํ กจิ กรรม เว็บไซตที่ไมเหมาะสมใหเปนพ้ืนท่ีปลอดภัยและ

94 วารสารพยาบาลศาสตร มหาวทิ ยาลัยสยาม สรางสรรค มีสาระความรูสอดแทรกอยูตลอดเวลา ดูบุตร มีความเขาใจผิดคิดวาเกมชวยสงเสริมทักษะ ปลูกฝงการมคี ณุ ธรรมใหกับเดก็ ๆ ทางการศึกษา ขาดระเบียบวนิ ยั ในการควบคุมการเลน เกมของเด็ก ขาดการกาํ หนดกฎ กติกาในการเลนเกม 10. ในเด็กรายที่ติดเกมมากๆ และตอตาน ขาดกิจกรรมในครอบครัว ครอบครัวเกิดความ รุนแรงท่ีจะเลิก ในระยะแรกพอแมอาจเขาไปมีสวน แตกแยก จนเด็กหันมาเลนเกมเพื่อหาความสุขให รวมในการเลนเกมกับเด็ก ฝกเลนเกมท่ีเด็กเลน ตนเองจนนาํ ไปสกู ารตดิ เกมในเด็กซ่ึงแตละสาเหตุนั้น เรยี นรวู ธิ ีและเทคนคิ การเลนเกม ทําความรูจักกับเกม เปนสาเหตุที่สามารถปอ งกันได แตถาไมมีการปองกัน ท่ีเด็กชอบเลน เมื่อพบวาเปนเกมที่ไมเหมาะสมหรือ กจ็ ะทําใหเ ดก็ เลนเกมและนาํ ไปสกู ารตดิ เกม และส่ิงท่ี ใชค วามรนุ แรง พยายามเบี่ยงเบนใหเด็กมาสนใจเกม ตามมากค็ อื ผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการติดเกมน่ันเอง อื่นท่ีพอจะมีสวนดี นําเอาสวนดีของเกมท่ีเด็กเลนมา ดงั นน้ั เกมคอมพิวเตอรถือเปนภัยอันตรายในเด็กและ ส่ังสอนหรือเปน ขอคดิ ใหเ ด็ก วัยรุนไทยทพ่ี อแมแ ละผปู กครองไมควรมองขาม และ ควรตระหนักถึงการปองกันดูแลการเลนเกมของเด็ก 11. หากทาํ ทุกวธิ ีขางตนท่ีกลาวมาแลวเด็ก และวัยรุนใหมีการเลนเกมอยางเหมาะสม ไมนําไปสู ยังไมสามารถลดการเลนเกมได ควรสงเด็กไปพบ การตดิ เกมตอ ไปในอนาคต จิตแพทย เพอื่ รับการวนิ จิ ฉัยและบําบดั รกั ษา เอกสารอางอิง การประยกุ ตใ ช/ ขอเสนอแนะการนาํ ไปใช 1. การแกไขปญหาเด็กท่ีมีการติดเกม กรมสขุ ภาพจติ . (2557). ผลสํารวจ 'ไอคิว' เด็กไทย เกอื บ คร่ึงมีระดับสติปญญาอยูใ นเกณฑตา่ํ . สืบคนเมอ่ื คอมพิวเตอรใหมีประสิทธิภาพ จะตองอาศัยความ 8 ส.ค. 62 จาก http://www.thairath.co.th/ รวมมือกันระหวางเด็ก พอแม ผูปกครอง ครู ชุมชน content/431464 หนวยงานภาครัฐ และผูประกอบกิจการ จึงจะ . (2562). รายงานวิจยั พฒั นาแบบประเมินความ สามารถแกไขปญหาเดก็ ตดิ เกมได ฉลาดทางอารมณเด็กอายุ 3-5 ป และเดก็ อายุ 6- 11 ป. กรงุ เทพฯ: องคการสงเคราะหท หารผา นศกึ . 2. ผูปกครองควรมีการสอดสองดูแลและ ควบคุมการเลนเกมคอมพิวเตอรของเด็ก กําหนดใหมีกฎ คณะสังคมศาสตร มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร. (2551). กติกา และระเบียบวินัยในการเลนเกมเพ่ือปองกันไมให เอกสารประกอบการประชุมสัมมนา เรอื่ ง “เดก็ ตดิ เกิดปญหาเด็กติดเกม เกม ภัยรายยคุ ไซเบอร”. 3 กันยายน 2551. สรปุ ชาญวิทย พรนภดล. (2557). บทวิเคราะหงานวจิ ัย สาเหตุที่ทําใหเด็กเลนเกมคอมพิวเตอรน้ัน สถานการณเ ดก็ ตดิ เกม. สืบคนเมื่อ 10มี.ค. 63 จาก http://www.healthygamer.net/sites/ เกิดข้ึนจากปจจัยหลากหลายดานดวยกัน ทั้งจากเกม default/files/scribd/bthwiekhraaahsthaank ตัวเด็กเอง ชุมชน เพื่อน และครอบครัวซ่ึงพบวา aaredktidekm2556.pdf ครอบครัวเปน สาเหตุหนง่ึ ที่สําคัญที่สงเสริมใหเกิดการ ติดเกมในเด็ก ครอบครัวเปนสาเหตุหน่ึงที่สําคัญท่ี นิตยา ไทยาภิรมย และพิมพาภรณ กล่ันกลนิ่ . (2554). สงเสริมใหเกิดการติดเกมในเด็ก เชน จากการที่ การสรา งเสรมิ สุขภาพเด็ก เลม 1.พมิ พครง้ั ที่ 2. ผูปกครองไมมเี วลาดแู ลบตุ รหลาน ใชเกมในการเลี้ยง เชยี งใหม: ครองชา งพร้ินทตงิ้ . นิลาวรรณ ฉนั ทะปรดี า และอมรรัตน การะมี. (2558).

ปท่ี 21 ฉบบั ที่ 40 มกราคม – มิถุนายน 2563 95 เด็กตดิ เกม: มหนั ตภัยรา ยทพ่ี ยาบาลไมควร สมโภชน เอ่ยี มสภุ าษิต. (2553). ทฤษฎแี ละเทคนคิ การ มองขา ม (Game addiction in children: ปรบั พฤตกิ รรม (Theories and Techniques in serious problems that nurse must not BehaviorModification).พมิ พค ร้งั ท่ี 7. กรุงเทพฯ: overlook). วารสารพยาบาลศาสตรแ ละ โรงพมิ พแหงจฬุ าลงกรณมหาวทิ ยาลยั . สุขภาพ,38(ฉบับพิเศษ), 7-16. พรพมิ ล ศรสี วุ รรณ. (2553). การเลน เกมคอมพิวเตอร สดุ า จ่นั มุกดาและสมพร เนติรฐั กร. (2550). ปจ จยั ท่ี การทําหนาท่ีของครอบครัว และพฤตกิ รรม สัมพนั ธและผลกระทบทีเ่ กิดจากการติดเกมของ สงเสรมิ สขุ ภาพของเด็กวัยเรยี นในเขตเทศบาลนคร นกั เรยี นในจังหวดั สมุทรสงคราม. วารสาร ขอนแกน. วิทยานิพนธป ริญญาพยาบาลศาสตรม สุขภาพจิตแหง ประเทศไทย,15(3), 187-198. หาบัณฑิต สาขาวิชาการพยาบาล ครอบครวั , มหาวทิ ยาลยั ขอนแกน. สุวณัญ สุวรรณลิวงค. (2551). ผลของโปรแกรมการปรับ วรพรรณ เอยี วเจรญิ . (2553). การศกึ ษาสภาพปญหาของ พฤตกิ รรมทางปญญาท่มี ตี อ พฤติกรรมเส่ียงตอ การ เดก็ ติดเกมในตําบลจันอดั อาํ เภอเนนิ สูง จงั หวดั ติดเกมคอมพิวเตอรอ อนไลนของนกั เรยี นชนั้ นครราชสมี า. รายงานการศึกษาอิสระปริญญารัฐ มัธยมศกึ ษาปท ี่ 2 โรงเรียนวัดยายรม ประศาสตรมหาบณั ฑิต สาขาวชิ าการปกครอง กรุงเทพมหานคร.วิทยานิพนธปรญิ ญาศิลปศาสต ทองถิ่น วทิ ยาลยั การปกครอง รมหาบณั ฑิต สาขาวชิ าจิตวทิ ยาการศกึ ษาและการ ทอ งถิน่ , มหาวิทยาลยั ขอนแกน . แนะแนว, มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร. ศิริไชย หงษสงวนศร,ี ชชั วาลย ศิลปกจิ และสุวรรณา เรืองกาญจนเศรษฐ. (2549). การพฒั นา สาํ นกั ราชบณั ฑิตยสถาน. (2554). พจนานกุ รม ฉบับ แบบสอบถามProblem Video Game Playing ราชบณั ฑิตยสถาน พ.ศ.2554. สืบคนเม่ือ 8 ก.ค. (PVP) ฉบับภาษาไทย. วารสารสมาคมจิตแพทย 63 จากhttp://www.royin.go.th/dictionary/ แหง ประเทศไทย,51(4), 315-329. ศริ ไิ ชย หงษสงวนศร,ี อวยชยั โรจนนริ ันดรกจิ , มณฑริ า อมรรตั น การะมี. (2561). ผลของโปรแกรมการสงเสริม พรศาลนุวัฒน, สุวรรณา สี่สมประสงค และ การรบั รูค วามสามารถของตนเองตอการเลนเกม รณชยั คงสกนธ. (2549). ระดบั การพฒั นาและ คอมพวิ เตอรในเด็กวยั เรียน.วทิ ยานพิ นธ การใชเ หตผุ ลเชงิ คณุ ธรรมของนกั ศึกษาแพทย พยาบาลศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวชิ าการ รามาธิบดชี ั้นปที่ 1,4 และ 6. วารสารสมาคม พยาบาลเดก็ , มหาวทิ ยาลยั ขอนแกน. จิตแพทยแหงประเทศไทย, 51(3), 189-200. ศริ ธิ ร ยิ่งเรงเรงิ . (2556).การตดิ เกมในเด็ก:การคัดกรอง อมรรัตน การะมี และนลิ าวรรณ ฉนั ทะปรดี า. (2562). ผล และการแกไข.วารสารการพยาบาลและการศกึ ษา, ของโปรแกรมการสง เสรมิ การรับรคู วามสามารถ 6(3),16-24. ของตนเองตอการเลนเกมสค อมพิวเตอรใ นเด็กวยั สถาบนั สุขภาพจิตเด็กและวัยรุนราชนครินทร. (2553). เรยี น.วารสารพยาบาลศาสตรและสขุ ภาพ,42(1), ผลกระทบของเดก็ ติดเกม. สบื คน เม่อื 14 ก.พ.62 83-96. จาก http://www.smartteen.net/game_addiction Griffiths, M. & Hebert, M. (2002). Gambling and _detail.php?id=1 gaming addictions in adolescence. Mearold: BPS. Backwell. Van der Veer, R., (2015). Vygotsky, Lev Semenovic (1896-1934). In J. Wright (editor-in-chief), International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (2nd ed., Vol. 25, pp. 312-315). Oxford: Elsevier.