คานา
สารบัญ เรื่อง หน้า 11ข้ันตอนการเขยี นบทความวชิ าการ และบทความวจิ ัย 1 ความสาคัญทางนวัตกรรม เทคโนโลยสี ารสนเทศเพ่อื การศกึ ษา 3 ความหมายของนวัตกรรม 5 mobile /M0oc 8 Analytics 9 Gamifications 10 Internet of things 11 Cloud for learning 12 Social media 13
สรุปโครงการอบรม “ การเขียนบทความวิชาการและบทความวจิ ัย เพอ่ื ตพี ิมพใ์ นวารสารระดบั ชาติ ” สาหรบั นสิ ติ ระดบั บัณฑติ ศึกษา วันที่ 31 สิงหาคม 2562 ณ ห้องอาคารเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมหาวิทยาลยั พะเยา ก่อนทจี่ ะเรม่ิ เขยี นบทความวชิ าการ และบทความวิจยั ตอ้ งคานงึ ถงึ 2 สิง่ สาคญั ดังนี้ 1. กาหนดสมมติฐาน และวตั ถปุ ระสงค์ 2. ทบทวนวรรณกรรมทเี่ กยี่ วขอ้ ง ( 30 เรือ่ ง ) 11ขนั้ ตอนท่ีตอ้ งทาอย่างจริงจงั 1. เตรียมตัวเลข และตาราง การใส่ภาพประกอบและตารางเป็นวธิ ีที่มปี ระสทิ ธภิ าพท่ีสดุ ในการ แสดงผลการวิจยั และมคี วามสาคัญมาก 2. เขยี นวิธีการดาเนนิ การวิจยั เปน็ ส่วนของการวธิ ีการแกป้ ัญหา หากเป็นการเสนอวธิ กี ารใหม่ทไ่ี ม่เคย มีใครทามาก่อน ต้องรวบรวมขอ้ มูลโดยละเอยี ด อธิบายวธิ กี ารสารวจ, สถิติทีใ่ ชใ้ นการวิจัย 3. เขียนผลการวิจยั ผลการวิจัยวา่ ได้อะไรเทา่ นนั้ ระบุผลการทดสอบทางสถิติท้งั หมด 4. เขยี นคาอภิปราย เป็นสว่ นทงี่ า่ ยทสี่ ดุ ในการเขียน แตย่ ากท่จี ะเขยี นให้ถูก และเป็นส่วน สาคญั ท่สี ุดในบทความวจิ ยั ทจ่ี ะสามารถนางานวิจัยไปตอ่ ยอดได้ ซ่งึ สอดคล้องกบั คาถามหรอื วตั ถปุ ระสงค์, บทนา ควรหลกี เลีย่ งการเขยี นทเ่ี กินกวา่ ผลการวิจัยท่ีได้ 5. เขียนสรปุ ทช่ี ดั เจน ข้อเสนอแนะสัมพนั ธก์ ับวตั ถปุ ระสงค์ 6. เขยี นบทนาท่นี า่ สนใจ ประกอบด้วย ปัญหาที่ตอ้ งการแกไ้ ขคืออะไร มวี ธิ แี กไ้ ขอะไรบ้าง อัน ไหนดีที่สดุ ขอ้ จากัดคืออะไร หวังจะบรรลวุ ตั ถปุ ระสงคอ์ ะไร บรรณาธิการจะดวู ่ามมี ุมมอง สอดคล้องกบั วารสารทวั่ ไปหรอื เปลา่ และไม่ควรมกี ารอา้ งองิ วารสารทม่ี ากเกนิ ไป
7. เขียนบทคดั ยอ่ ใชค้ าอธบิ ายสั้นๆ เกี่ยวกบั มุมมองและวัตถปุ ระสงคข์ องการวิจยั ผลลพั ธ์ที่เกดิ ขึ้น มีการทาอะไรบา้ ง เขยี นรายละเอยี ดการดาเนินการวิจยั นอ้ ยที่สดุ การ เขียนบทคดั ย่อตอ้ งสนั้ ทสี่ ดุ เท่าท่ีจะทาได้ โดยปกติจะนอ้ ยกว่า 250 คา 8. การเขียนช่ือเรือ่ ง อธิบายถงึ การศกึ ษาเรอ่ื งทที่ าอยา่ งกว้างๆ และนา่ สนใจ สะท้อนให้ เห็นเนื้อหาในงานวิจยั 9. เลอื กคาสาคญั หลีกเลย่ี งคาทม่ี ีความหมายกวา้ งเกนิ ไป 10. การเขยี นกิตตกิ รรมประกาศ ขอบคณุ ผู้สนบั สนนุ หลัก 11. เขยี นอ้างองิ อา้ งอิงเอกสารทใ่ี ชท้ ้งั หมด ซงึ่ เปน็ ส่วนทจี่ ะมขี ้อผดิ พลาดมากท่ีสดุ สดุ ทา้ ยตอ้ งตรวจสอบ - การสะกดชือ่ ผู้แตง่ - ปที พ่ี มิ พ์ - การใช้ “ET al” - เคร่อื งหมายวรรคตอน - ข้อมลู อา้ งองิ ทงั้ หมด วธิ ีการเลอื กวารสารอา้ งอิงจาก “ TCI ศูนย์ดัชนีการอา้ งองิ วารสารไทย”
สรปุ คลปิ วดิ ีโอ ทฤษฎี ความหมาย ขอบเขต แนวคดิ ความสาคญั ทางนวัตกรรม เทคโนโลยีสารสนเทศเพอ่ื การศึกษา 1. เทคโนโลยีสารสนเทศทาให้เกิดนวัตกรรม ซึ่งแบ่งเป็น 2 รูปแบบ ดังน้ี • รูปแบบ IT เช่น สื่อเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ ฯลฯ • รูปแบบไม่ใช่ IT ได้แก่ ทฤษฎีการสอน วิธีการสอน เคร่ืองมือและอุปกรณ์ท่ีไม่ใช่ IT 2. การนาเทคโนโลยีสารสนเทศไปใช้ในสถานศึกษา ต้อง คานึงถึงความเหมาะสมและความพร้อมของสถานศึกษา และ จะมีประโยชน์เมื่อผู้รับมีการยอมรับและเป็นประโยชน์ต่อตนเอง 3. ตัวอย่างการสร้างนวัตกรรมการจัดการเรียนการสอน • การเรียนรู้แบบกลุ่มเล็ก • การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม • การเรียนรู้แบบใช้บัตรคา
4. ระดับของผู้รับนวัตกรรมไปใช้แบ่งออกเป็น • นวัตรกร มีลักษณะต้องการทดลองใช้นวัตกรรมใหม่โดย ทันท่ี • คนท่ีพร้อมรับการเปลี่ยนแปลงตนเอง มีความตระหนักใน การเปลี่ยนแปลง • พร้อมท่ีจะใช้และเห็นว่าเป็นประโยชน์ แต่ดูคนกลุ่มแรกใช้ ก่อน • การเปล่ียนแปลงช้าท่ีสุด • กลุ่มล้าหลัง เป็นผู้สูงอายุที่ใช้แต่เทคโนโลยีเดิมๆ
นวตั กรรม คอื อะไร? นวตั กรรม นว อัตต กรรม (ตนเอง) (การกระทา) (ใหม่) • การกระทาท่ใี หม่ของตนเอง • การกระทาของตนเองท่ใี หม่
นวตั กรรม หมายถงึ การนาสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาเปล่ียนแปลงเพม่ิ เติมวิธีการทีท่ าอยู่ เดิมเพอ่ื ใหใ้ ช้ไดผ้ ลดยี ิ่งขน้ึ Innovator • ผนู้ าสิง่ ใหม่มาใช้ = นวัตกร นวกรรม, • การก่อสร้าง นวการ, นว กจิ นวกรรมมิก • ผ้ดู ูแลการ ก่อสร้าง
M = mobile A= /Mooc Analytics S = Social G= media Gamification Magics s C = cloud for learning I = Internet of things
mobile /M0oc การเรียนรู้ที่อาศัยอุปกรณ์ท่ีสามารถพกพาได้เพ่ือ ค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้ทันทีและตลอดเวลาปฏิสัมพันธ์ กับผู้อ่ืนนอกจากเวลาเรี ยนและห้ องเรี ยนและใช้ เพ่ือการ เรียนรู้ผ่านส่ือและ Application ต่างๆ เพอื่ การเรียนรู้ ทม่ี ปี ระสิทธิภาพ
Analytics การนา IT มาใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล สารสนเทศต่าง ๆ ของผู้เรียนและเกบ็ ข้อมูลไป ใช้ ในการออกแบบการเรียนรู้ที่ตอบสนอง ความแตกต่างรายบุคคลของผู้เรียนได้ดขี นึ้
Gamifications การนาเนื้อหาการเรียนรู้ไปออกแบบในส่ิงแวดล้อม ของเกมมาใช้ในการจูงใจทาให้ผู้เรียนสนใจท่ีจะเรียนรู้ผ่าน ความพยายามที่จะบรรลุเป้ าหมายในรูปแบบการจาลอง สถานการณ์ต่าง ๆ
Internet of things อุปกรณ์ทมี่ กี ารฝัง chip หรือ smart senser ไว้ เพอ่ื การเช่ือมต่อระหว่างกนั ผ่านเครือข่าย internet ส่งผ่านข้อมูลต่างๆระหว่างกนั เพมิ่ ประโยชน์ของบริการ ใช้ ในอุปกรณ์ต่างๆ เช่น ลาโพง gps รถยนต์
Cloud for learning รูปแบบการให้บริการแบ่งปันทรัพยากร Application หรือข้อมูลต่างๆถูกเกบ็ ไว้บนเครื่อง server ให้บริการกบั ผู้คนจานวนมากได้ โดยเชื่อมต่อกบระบบ cloud ทางคอมพวิ เตอร์อปุ กรณ์อเิ ลก็ ทรอนิกส์เช่อมต่อกบั internet เรียกใช้บริการผ่าน web brower application ต่าง ๆ ใช้งานได้สะดวกจากทุกสถานท่ี เช่น google for education , google drive
Social media ผู้ใช้มสี ่วนร่วมในการสร้างเนื่อหาด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง clip vdo ทาง webside ,application ในการเข้าถึง แลกเปลยี่ นข้อมูล ข่าวสารออนไลท์ได้หลายทศิ ทางผ่าน internet เป็ น เครือข่ายสังคมการเรียนรู้ เช่น face book, line ประยุกต์ในการเรียนการสอน ผู้เรียนและผ้าสอนสามารถ แลกเปลย่ี นเรียนรู้ได้สะดวกรวดเร็ว
Search
Read the Text Version
- 1 - 18
Pages: