คำนำ การเขียนภาษาคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทกับวิถีชีวิตประจาวัน และความเป็นอยู่มากข้ึนรวมทั้งสถาบันการศึกษาทุกแห่งให้ความสนใจใน เร่ืองการประยุกต์เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาการเรียนการสอนและการ แบ่งปันแลกเปล่ียนความคิดเห็นระหว่างกันด้วยความก้าวหน้าของ เทคโนโลยีในปัจจุบันตอบสนองต่อการประยุกต์ใช้กับงานทุกด้านได้เป็น อย่างดี ในปัจจุบันเทคโนโลยีเป็นสิ่งสาคัญเป็นสิ่งอานวยความสะดวกสบาย ในชีวิตอันเป็นโลกไร้พรมแดนท่ีผู้คนสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลความรู้ ประสบการณ์ฯลฯ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ตท่ีครอบคลุมการใช้งาน ของบุคคลไปทั่วท้ังโลกข้าพเจ้าจึงเล็งเห็นว่าหากข้าพเจ้านาความรู้ ทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศท่ีสูงกว่าข้ันพื้นฐานนี้มาประยุกต์ใช้ในการ สร้างส่ือบทเรียนอเิ ล็กทรอนิกส์ด้วย (E-book) ที่จะเป็นเครื่องมือในการ พัฒนาต่อยอดความรู้ให้มีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์สูงสุดในการใช้ งานตอ่ ไป
สำรบัญ หนา้ - ชือ่ เรอ่ื ง - คานา 1-3 สารบญั 4–5 ตวั แปร 6 - 10 รหสั ควบคมุ และรหัสรูปแบบข้อมลู ตัวดาเนนิ การ
1 ตัวแปรในภาษาไพทอน ตวั แปร คือ สัญลักษณใ์ นลกั ษณะคาภาษาองั กฤษท่ี ผ้พู ฒั นาโปรแกรมหรือผู้เขยี นโปรแกรมตั้งชอื่ นั้นข้นึ มาเองเพอ่ื ใชเ้ กบ็ ขอ้ มูล ตา่ ง ๆ ในชุดคาสั่งภาษาโปรแกรมหรอื โคด้ โปรแกรม ตัวแปรเปรยี บเสมอื น ภาชนะที่ใชเ้ กบ็ ขอ้ มูล โดยขอ้ มูลเหลา่ นน้ั สามารถเปล่ยี นแปลงได้ตาม ความต้องการของผ้เู รยี น การต้งั ชอ่ื ตัวแปรในภาษาไพธอน - ขน้ึ ต้นด้วยตัวอกั ษรภาษาอังกฤษ แลว้ ตามด้วยตัวอักษรหรือตัวเลขใดๆ กไ็ ด้ - ตัวอกั ษรของช่อื จะคานึงถงึ ความแตกตา่ งระหวา่ งอกั ษรตัวพมิ พใ์ หญก่ ับ ตวั พมิ พ์เล็ก - การตั้งช่อื มขี ้อพงึ ระวังว่า จะตอ้ งไ้ม่ซ้ากบั คาสงวน - ควรจะต้ังช่ือโดยให้ชื่อนัน้ มสี ื่อความหมายใหเ้ ข้ากับข้อมูล สามารถอา่ น และเขา้ ใจได้ - หา้ มใช้เครื่องหมายต่อไปนีใ้ นการตง้ั ชื่อตวั แปร !,@, #, $, %, ^, &, * - ตวั แปรทมี่ พี มิ พ์ใหญแ่ ละตัวพิมพเ์ ล็กผสมกนั จะมีความหมายต่างกัน กับ ตัวพิมพ์เล็กเพยี งอย่างเดยี ว - หา้ มเว้นช่องวา่ ง
2 ตัวแปรในภาษาไพทอน การตัง้ ชอื่ ตวั แปรทดี่ ี สามารถแบ่งออกได้ 2 รปู แบบดังนี้ 1. Camel case เป็นรูปแบบการตัง้ ชื่อทมี่ ีการใชต้ ัวอกั ษร ภาษาองั กฤษท้ังตั้วพมิ พแ์ ละตวั พิมพ์ใหญ่สลับกันไป เชน่ StuDent, scoRe, isLOVE 2. Snake case เป็นรูปแบบการตั้งช่ือตัวแปรทีแ่ ยกคาดว้ ย เครอ่ื งหมาย “_” ทาให้ชอื่ ตัวแปรมลี ักษณะคลา้ ยลาตวั งูทีก่ าลัง เลือ้ ยไปมา เชน่ Student_score_final, pawadee_T การสรา้ งและกาหนดคา่ ให้กบั ตัวแปร ทาไดด้ ังน้ี ชอื่ ตวั แปร = คา่ ท่ีเก็บไว้ในตัวแปร นพิ จน์ หรือตัวแปรอื่น ๆ การสร้างและกาหนดคา่ ใหก้ บั ตัวแปร Number = 10 หมายถงึ ตวั แปร number เกบ็ ค่า 10 Score = 90.59 หมายถงึ ตัวแปร nscore เก็บคา่ 90.59 Myname = “ใจด”ี หมายถงึ ตวั แปร Myname เกบ็ ค่า ใจดี School = “RPK” หมายถงึ ตวั แปร school เกบ็ ค่า RPK Love = “SoSo” หมายถงึ ตวั แปร Love เก็บค่า SoSo
3 ตวั แปรในภาษาไพทอน ชนดิ ข้อมูลของตัวแปร เปน็ การกาหนดประเภทใหก้ ับตัวแปรที่สรา้ งมาวา่ ข้อมลู น้นั มี ลักษณะเปน็ อยา่ งไร โดยชนดิ ของข้อมูลท่ีชอบใช้งานบ่อย ไดแ้ ก่ ขอ้ มูล ชนดิ ท่ีเป็นตวั เลขจานวนเต็ม จานวนจริง อกั ขระ ขอ้ ความ 1. ขอ้ มลู ชนิดทเ่ี ปน็ ตัวเลขจานวนเตม็ (integer:int) เป็นการกาหนด ชนดิ ของข้อมลู ใหก้ ับตวั แปรทีส่ ร้างข้นึ ว่า ขอ้ มลู ชนิดน้ันเป็นขอ้ มูล ตวั เลขจานวนเต็ม 2. ข้อมูลชนดิ ทีเ่ ปน็ จานวนจรงิ (Float) เป็นการกาหนดชนิดของ ข้อมลู ให้กับตัวแปรทีส่ รา้ งขึ้นวา่ ขอ้ มูลชนิดนนั้ เปน็ จานวนจรงิ 3. ข้อมลู ชนดิ ท่ีเปน็ อักขระหรือข้อความ (String:str) เปน็ การกาหนด ชนิดของข้อมูลให้กับตวั แปรทีสรา้ งขึ้นว่า ขอ้ มูลชนดิ นั้นเปน้ มูลที่ เป็นอกั ขระหรือข้อความตา่ ง ๆ เชน่ ขอ้ มูลทีเ่ ปน็ ชือ่ คน ช่ือ สถานท่ี
4 รหัสควบคุมและรหัสรปู แบบข้อมูล 1. รหัสควบคุม (Escape Sequence) คือ รหสั พเิ ศษทแ่ี ทรกไว้ใน ขอ้ ความตัวอกั ษร เพ่ือใช้ควบคุมการแสดงผลของตวั อกั ษรออกมาทาง จอภาพในลักษณะตา่ ง ๆ ซงึ่ การใช้งานรหสั ควบคมุ นัน้ จะต้องมี เครื่องหมาย \\ (Back-Slash) นาหน้าเสมอ ซง่ึ รหวั ควบคมุ มดี ังนี้ รหสั ควบคมุ ความหมาย \\a เสียงดงั ออกลาโพง 1 ครง้ั \\b เลือ่ น cursor ไปลบตัวอักษรทางซ้ายมอื 1 ตัวอกั ษร \\f ขึ้นหนา้ ใหม่ \\n ขน้ึ บรรทัดใหม่ \\r เลอ่ื น cursor ไปทางซ้ายมอื สดุ ของบรรทัด \\t ตั้ง tab ในแนวนอน \\v ตั้ง tab ในแนวตง้ั \\\\ เครื่องหมาย \\ \\’ เครือ่ งหมาย ‘ \\” เคร่ืองหมาย “
5 รหัสควบคุมและรหัสรูปแบบข้อมูล 2. รหสั รูปแบบขอ้ มลู (Format Code) คอื รหสั ทใ่ี ชแ้ ทนข้อมลู ใช้ร่วมกับคาส่งั การแสดงผลและคาสัง่ รบั ขอ้ มูล ซึง่ รหัสรูปแบบข้อมลู มีดงั น้ี รหสั รปู แบบข้อมลู ชนดิ ขอ้ มลู ของ ลกั ษณะการแสดงผลออกทาง %d ตวั แปร หนา้ จอ %s %f เลขจานวนเตม็ ใชแ้ สดงข้อมูลที่เปน็ เลขจานวนเต็ม (int) ใช้แสดงขอ้ มลู ทเ่ี ปน็ ตัวอกั ษร หรือ ตวั อกั ษร (str) ชุดตัวอกั ษร ใชแ้ สดงข้อมลู ทเี่ ป็นเลขจานวนจริง เลขจานวนจรงิ และทศนิยม (float)
6 ตัวดาเนนิ การ (Operator) เปน็ เครื่องหมาย หรอื อกั ขระท่ใี ชส้ าหรบั คานวณ หรือ ประมวลผล ตา่ ง ๆ โดยในภาษาไพทอนมีตัวดาเนนิ การหลายชนิด ได้แก่ ตวั ดาเนินการทางคณิตศาสตร์ ตัวดาเนนิ การสาหรบั กาหนดคา่ ตวั ดาเนนิ การเปรยี บเทยี บ และตัวดาเนนิ การตรรกะ 1. ตวั ดาเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ คือ ตัวดาเนินการทใ่ี ชส้ าหรบั คานวณทางคณติ ศาสตร์มีดังน้ี ตวั ดาเนินการ ความหมาย ตัวอยา่ ง x+y + การบวกตัวเลข x-y x*y - การลบตัวเลข x/y x%y * การคณู ตัวเลข x ** y / การหารตวั เลข % การหารตัวเลข โดยหารเอา เฉพาะเศษ ** การยกกาลัง
7 ตวั ดาเนินการ (Operator) 2. ตัวดาเนนิ การสาหรับกาหนดคา่ ในภาษาไพทอนจะใช้ เคร่ืองหมาย (=) ในการกาหนดคา่ ของคาสง่ั โดยเคร่อื งหมายเทา่ กบั ที่ใช้ ในโปรแกรมภาษาไพทอนน้ัน ไมใ่ ชเ่ คร่อื งหมายเทา่ กับทีใ่ ชใ้ นวิชา คณิตศาสตร์ เปน็ เพยี งแคก่ ารกาหนดคา่ เทา่ น้ัน โดยจะเป็นการนาคา่ หรอื ผลลพั ธ์ ที่ได้จากการประมวลผลของสิ่งที่อยทู่ างขวาของเครอื่ งหมาย เท่ากับ ไปกาหนดให้กบั สง่ิ ที่อยทู่ างฝัง่ ซา้ ยของเครือ่ งหมาย การใช้ตวั ดาเนนิ การสาหรับกาหนดคา่ กาหนดให้ Mynumber = 10 เปน็ การนาค่า 10 ไป กาหนดใหก้ บั Mynumber ดงั น้ัน เมอื่ ใดทมี่ กี ารนา Mynumber ไปใชง้ านกจ็ ะได้ค่า 10 เชน่ เม่ือสัง่ ให้แสดงผล Mynumber จะ แสดงผลเปน็ 10
8 ตัวดาเนินการ (Operator) 3. ตัวดาเนนิ การเปรียบเทียบ คอื ตัวดาเนินการสาหรบั เปรียบเทยี บค่า ซึ่งผลลัพธก์ ารเปรยี บเทยี บบจะไดค้ า่ เปน็ จรงิ (True) หรอื เท็จ (false) เทา่ นนั้ ตวั ดาเนินการเปรยี บเทยี บมดี งั น้ี ตัวดาเนนิ การ ความหมาย ตัวอยา่ ง x == y == เทา่ กับ x != y x>y != ไม่เทา่ กบั x<y x >= y > มากกว่า x <= y < นอ้ ยกว่า >= มากกวา่ หรอื เท่ากบั <= นอ้ ยกว่าหรอื เทา่ กบั ตัวอยา่ ง 23 > 5 ผลลพั ธ์เปน็ จรงิ (True) 0.32 == 0.31 ผลลัพธเ์ ปน็ เทจ็ (False) 45.2 >= 124.8 ผลลพั ธเ์ ป็น จรงิ (True)
9 ตวั ดาเนนิ การ (Operator) 4. ตวั ดาเนนิ การตรรกะ เรียกอีกอย่างหนงึ่ ว่าตวั ดาเนินการบูลีน (Boolean) เปน็ ตัวดาเนนิ การทใ่ี ช้ในการเปรียบเทียบเงื่อนไขต้งั แต่ 2 เงอื่ นไขขึน้ ไป เชน่ ตัวดาเนนิ การ ความหมาย ตวั อยา่ ง AND ผลลพั ธจ์ ะเปน็ จริงเมื่อเง่อื นไขทงั้ 2 เปน็ จริง a AND b OR ผลลัพธ์จะเป็นจรงิ เม่อื เง่อื นไขใดเงอื่ นไขหนงึ่ เปน็ จริง a OR b NOT ผลลัพธจ์ ะเปน็ จรงิ เมือ่ เงือ่ นไขหลัง NOT เป็นเทจ็ NOT a และผลลัพธจ์ ะเปน็ เทจ็ เม่ือเง่อื นไขหลงั NOT เปน็ จริง NOT b โดยผลลัพธข์ องการใช้ตวั ดาเนนิ การตรรกะจะเปน็ ไปตามค่าตารางความ จริง ดังนี้ ตวั เปรยี บเทียบ ผลลพั ธ์ a b a AND b a OR b NOT a NOT b True True True True False False True False False True False True False True False True True False False False False False True True
10 ลาดับการประมวลผลของตัวดาเนินการ ลาดับการประมวลของตวั ดาเนินการ ในนิพจน์แต่ละนิพจนอ์ าจ ประกอบด้วยตวั ดาเนินการหลายประเภท ซึ่งการทางานของแต่ละตัว ดาเนนิ การจะมลี าดบั ในการทางานกอ่ นหลงั ดงั นี้ ตวั ดาเนินการ ความหมาย การกระทา 1 () ซา้ ยไปขวา 2 Not ซา้ ยไปขวา 3 */% ซา้ ยไปขวา 4 +- ซ้ายไปขวา 5 ซา้ ยไปขวา 6 > < > = <= ซา้ ยไปขวา 7 == != ซา้ ยไปขวา 8 And ซ้ายไปขวา 9 or ซ้ายไปขวา =
Search
Read the Text Version
- 1 - 14
Pages: