หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มลี ักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อกัน เพื่อสร้างรหสั คำสั่ง (Code) เพอ่ื สง่ั ใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามท่ีได้เขยี นโปรแกรมไว้ สามารถ นำมาใช้พฒั นาซอฟต์แวร์เชิงสรา้ งสรรค์ โดยต้องกำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมเี ง่ือนไข เขยี น โปรแกรมแบบวนซำ้ และเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อผดิ พลาดเกดิ ข้นึ หรือโปรแกรมไมเ่ ปน็ ไปตามความต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผดิ พลาดทเ่ี กิดข้ึน โดยการตรวจสอบการ ทำงานทลี ะคำส่ัง เมื่อพบจดุ ที่ทำใหโ้ ปรแกรมไม่เป็นไปตามตอ้ งการใหแ้ ก้ไขขอ้ ผดิ พลาดนั้น จนกว่าจะได้ โปรแกรมตามท่ีตอ้ งการ 4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี นและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. มวี นิ ัย 2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 50
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย 6. การวัดและการประเมนิ ผล รายการวดั วิธีวดั เคร่ืองมอื เกณฑก์ ารประเมิน ประเมนิ ตามสภาพจริง 6.1 การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบ กอ่ นเรียน - แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 กอ่ นเรียน เรือ่ ง การออกแบบและ เขียนโปรแกรมอย่างง่าย 6.2 การประเมนิ ระหว่างการจดั กจิ กรรม 1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจแบบฝึกและ - แบบประเมินการทำ ระดับคุณภาพ 2 แบบฝกึ หดั และ ผา่ นเกณฑ์ ด้วยการเขยี นข้อความ กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ กิจกรรมฝึกทักษะ ระดับคุณภาพ 2 - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์ การนำเสนอกล่มุ 2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจแบบฝึกและ ระดบั คุณภาพ 2 ดว้ ยการเขียนผังงาน กิจกรรมฝกึ ทักษะ - แบบประเมินการทำ ผ่านเกณฑ์ - ประเมนิ การนำเสนอ แบบฝกึ หดั และ กจิ กรรมฝึกทักษะ ระดบั คุณภาพ 2 3) การเขยี นโปรแกรมดว้ ย - ตรวจแบบฝึกและ ผ่านเกณฑ์ Scratch - แบบประเมิน กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ การนำเสนอกลุ่ม ระดับคุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมินการทำ แบบฝกึ หัดและ 4) วธิ ีการตรวจหา - ตรวจแบบฝกึ และ กิจกรรมฝึกทกั ษะ ข้อผดิ พลาดของ กจิ กรรมฝึกทักษะ โปรแกรม - แบบประเมนิ - ประเมนิ การนำเสนอ การนำเสนอกล่มุ 5) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมวี นิ ยั - แบบประเมนิ การทำ อนั พงึ ประสงค์ ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มน่ั แบบฝกึ หัดและ ในการทำงาน กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ - แบบประเมิน การนำเสนอกลมุ่ - แบบประเมิน คุณลกั ษณะ อันพึงประสงค์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 51
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย รายการวัด วธิ วี ดั เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมนิ 6.3 การประเมินหลังเรียน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ 1) แบบทดสอบหลังเรยี น หลงั เรียน หลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบและ เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย 2) การประเมินชิ้นงาน/ - ตรวจช้ินงาน/ - แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ - ระดบั คุณภาพ 2 ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์ เรื่อง การออกแบบและ เขียนโปรแกรมอย่างง่าย 7. กิจกรรมการเรยี นรู้ นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 52
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เวลา 2 เรอื่ งที่ 1 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ ชวั่ โมง รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนิคตามแนวคิดเชงิ คำนวณ ขน้ั นำ (10 นาที) 1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้ นกั เรยี นคิด และสุม่ ถามใหน้ กั เรียน 1-2 คน ตอบคำถาม 2. ครูสนทนากับนกั เรยี นวา่ นักเรียนรู้ไหมว่านักเรยี นสามารถอธบิ ายขั้นตอนการแปรงฟันด้วยการเขียน ขอ้ ความเป็นข้นั ตอนเพือ่ ให้เข้าใจง่ายขนึ้ ได้ 3. ครูให้นักทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 หนา้ 20 เพ่ือเปน็ การทบทวนความร้เู ดิม 4. ครูถามคำถามประจำหน่วย ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หนา้ 22 กบั นักเรยี นวา่ ทำไมจงึ ตอ้ งมีการออกแบบและตรวจสอบ การทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้เขียนคำถามนี้ไว้ในสมุดก่อน เมื่อเรียนครบทุกเรื่องใน หนว่ ยนีแ้ ล้ว คอ่ ยกลับมาตอบอีกคร้งั 5. ครูถามคำถามประจำเรอ่ื ง ในหนังสือเรียนหนงั สือเรยี นหน้า 23 กับนกั เรยี นว่า การออกแบบโปรแกรม มีประโยชนอ์ ย่างไร (แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับ ขนั้ ตอน) ข้ันสอน (50 นาที) 1. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ ตามเนือ้ หาในหนังสอื เรียนรายวิชาพนื้ ฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หนา้ 23 เร่ือง การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โดยยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมแสดงข้นั ตอนการทำงานของ พดั ลมตามหนังสือเรียน และตัวอยา่ งเหตุการณใ์ นชีวิตประจำวันประกอบ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 53
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 2. ครใู หน้ กั เรยี นแบ่งกลมุ่ 3-4 คน เพือ่ ทำกิจกรรม ในแบบฝกึ หัดรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หนา้ 21 ข้อท่ี 1 โปช้ ว่ ยแม่ล้างจาน 3. ครูถามนักเรยี นว่า นกั เรยี นคนใดล้างจานเองบ้าง หรือนักเรยี นคนใดเคยช่วยคณุ พ่อคณุ แม่ลา้ งจาน บา้ ง จากน้ันครูให้นักเรยี นหารอื รว่ มกนั ภายในกลุม่ ถึงขัน้ ตอนการลา้ งจานว่าต้องทำอยา่ งไรบา้ ง 4. ครูใหน้ ักเรยี นเขยี นขั้นตอนการล้างจานลงในแบบฝกึ หดั เมื่อทำเสรจ็ แล้วให้แลกเปลย่ี นกับเพื่อนกลุ่ม อ่ืน เพื่อดูวา่ เพื่อนเข้าใจขน้ั ตอนทเี่ ราเขียนไวห้ รือไม่ มกี ารข้ามข้นั ตอนใดไปหรือไม่ 5. ครูสมุ่ ถามนักเรยี น ถงึ ข้นั ตอนทน่ี กั เรียนออกแบบจากสถานการณท์ ี่กำหนดให้ในแบบฝกึ หดั วา่ แตล่ ะ คนเขยี นขน้ั ตอนจากสถานการณ์ที่กำหนดใหไ้ ด้ถูกต้องหรือไม่ อยา่ งไร 6. ครแู ละนกั เรียนร่วมกันวิเคราะหล์ ำดับขั้นตอนของโปรแกรมที่แต่ละกล่มุ ออกแบบ วา่ มีกลมุ่ ในที่เขยี น ข้ันตอนออกมาแตกต่างกนั บา้ ง แล้วผลลัพธท์ ไี่ ด้เหมือนกนั หรอื ไม่ อยา่ งไร 7. ครูมอบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนงั สือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หนา้ 24 ใหน้ ักเรยี นพจิ ารณาสถานการณท์ ่ีกำหนดให้ แลว้ อธบิ ายการทำงานเปน็ ข้อความ ชว่ั โมงที่ 2 ขนั้ สอน (50 นาที) 1. ครทู บทวนความรู้เดิมทเ่ี รยี นในช่ัวโมงที่แล้ว (เฉลยการบา้ นกิจกรรม Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หน้า 24 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยสุม่ นกั เรยี น 1-2 คน เพอ่ื ให้นักเรยี นนำเสนอข้ันตอนที่ได้ ออกแบบมา โดยใหเ้ พื่อน ๆ ช่วยตรวจสอบความถูกต้อง และช่วยเพิม่ เตมิ ข้อมลู ที่ยังไม่ครบถ้วน) 2. ครูให้นักเรียนจับกลมุ่ 3-4 คน เพ่อื ทำกิจกรรมในแบบฝึกหัด รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 22 ข้อท่ี 2 ปกู ำลังรอขา้ มถนนตรงทางมา้ ลาย 3. ครถู ามนักเรียนว่า นกั เรียนเคยข้ามถนนที่ทางมา้ ลายหรอื ไม่ เมอื่ วานนักเรยี นไดล้ องเขยี นขั้นตอนการ ล้างจานด้วยการเขียนข้อความไปแลว้ วันนีค้ รูจะให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการขา้ มถนนที่ทางมา้ ลาย กนั บา้ ง จากนั้นครูให้นกั เรียนหารอื ร่วมกนั ภายในกลุ่มถึงข้ันตอนการขา้ มถนนดว้ ยทางม้าลายวา่ ต้อง ทำอย่างไรบา้ ง 4. ครใู ห้นกั เรยี นเขยี นข้ันตอนการข้ามถนนด้วยทางม้าลายลงในแบบฝึกหัด เม่ือทำเสรจ็ แล้วให้ แลกเปล่ียนกบั เพอ่ื นกลุ่มอ่ืน เพ่ือดวู ่าเพือ่ นเขา้ ใจขัน้ ตอนท่เี ราเขียนไว้หรือไม่ มีการขา้ มข้ันตอนใดไป หรอื ไม่ 5. ครสู มุ่ ถามนักเรยี น ถึงข้ันตอนทน่ี ักเรยี นออกแบบจากสถานการณท์ ่ีกำหนดให้ในแบบฝึกหดั ว่าแต่ละ กลุม่ เขยี นขัน้ ตอนจากสถานการณท์ ี่กำหนดให้ได้ถูกต้องหรือไม่ อยา่ งไร ครูและนักเรยี นรว่ มกัน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 54
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย วเิ คราะห์ลำดับขน้ั ตอนของโปรแกรมท่ีแตล่ ะกลุม่ ออกแบบ ตรวจสอบและช้แี นะลำดับขน้ั ใหถ้ กู ต้อง และมีประสทิ ธภิ าพสูงสุด ขน้ั สรุป (10 นาท)ี 1. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ โปรแกรมท่ใี ชภ้ าษาพูดทเ่ี ขา้ ใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำได้ท้ังการเขยี นข้อความและการเขียนผัง งาน ซ่ึงจะเรียนในเรอ่ื งตอ่ ไป 2. ครใู ห้นกั เรียนแตล่ ะกลมุ่ อภิปรายประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความพร้อมท้ัง ยกตวั อยา่ งการนำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวัน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 55
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เรอื่ งที่ 2 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เวลา 2 ช่วั โมง รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ ขน้ั นำ (10 นาท)ี 1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมจากคาบทแี่ ลว้ ว่าการออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดด้ ว้ ยการเขียนข้อความ 2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบการทำงานก่อน การเขียนโปรแกรม ว่ามีอะไรบา้ ง ข้นั สอน (50 นาที) 3. ครูอธิบายรายละเอียดขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธีการตา่ ง ๆ และบอกนักเรียนว่าวิธีการ ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีที่นิยมที่สุด เพราะสามารถอธิบายการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 25 เรื่อง การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน 4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตัวอย่างขึ้นเอง และดูตัวอย่าง จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หน้า 26 โดยเริ่มจากง่ายไปยาก และอธิบายความหมายของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามลำดับ และคอย สอบถามความเขา้ ใจ 5. ครูนำตัวอยา่ งผังงานที่ได้สอนแสดงขึ้นหน้าห้องเรยี น และสุ่มนักเรียนข้ึนมา ตอบคำถามเกี่ยวกบั ส่วน ต่าง ๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียนยัง ตอบไดไ้ มช่ ดั เจน 6. ครบู อกนกั เรียนว่าในครงั้ ก่อน เราได้ออกแบบข้นั ตอนการลา้ งจานด้วยข้อความไปแล้ว ในครั้งน้ีเราจะ มาลองเขียนข้ันตอนการล้างจานโดยผงั งานกันบา้ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 56
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงาน จากการเขียนข้ันตอนโป้ช่วยแม่ล้างจาน ในแบบฝึกหดั รายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 โดยครูเชื่อมโยงให้ เหน็ ขอ้ ดีของการเขยี นขน้ั ตอนการทำงานโดยการออกแบบผงั งาน เทียบกบั การอธิบายเป็นข้อความ 8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลำดับขั้นตอนของโปรแกรมที่นักเรียน ออกแบบ จากน้ันสรปุ และอธิบายเพิม่ เตมิ ในส่วนท่ยี ังมีข้อบกพรอ่ งอยู่ ช่ัวโมงที่ 2 ข้นั ส1อ. น (50 นาที) 2. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 หนา้ 24-27 แล้วเขียนขนั้ ตอนวิธกี ารออกแบบโดยผงั งาน 3. ครใู ห้นักเรียนจับกลุม่ กล่มุ ละ 3-5 คน และให้นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ ชว่ ยกนั ทำกจิ กรรมฝึกทักษะที่ 1 เรื่อง ชวี ิตทงี่ า่ ยขน้ึ ในแบบฝึกหดั รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 37 โดยให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของ นักเรียนในกลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายใน เวลา 10 นาที หลงั จากนนั้ ให้ออกมานำเสนอผลงานหนา้ ชั้นเรยี น พร้อมท้ังบอกประโยชน์ของการ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน โดยเพือ่ นร่วมชั้นเรียนคอยตรวจสอบความถกู ต้องและครู คอยอธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่ยังมีข้อบกพรอ่ งอยู่ จากนั้นให้นักเรียนตรวจสอบ แก้ไข ส่งท้ายคาบ เรยี น ข้ันสรปุ (20 นาท)ี 1. ครมู อบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนังสอื เรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 หน้า 27 ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณท์ ่ีกำหนดให้ แลว้ เขยี นผงั งานอธบิ ายการทำงานของโปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 57
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เร่ืองที่ 3 : การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch เวลา 8 ชวั่ โมง รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ ข้นั นำ (10 นาที) 1. ครูสอบถามนักเรียนวา่ นกั เรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรอื ไม่ ถา้ มนี กั เรยี นคนใดเคยใชง้ าน ให้ นกั เรยี นออกมาเล่าให้เพอ่ื นในชนั้ ฟังว่าใช้งานอย่างไร 2. ครถู ามคำถามประจำเรื่องในหนงั สือเรยี น หนา้ 28 กบั นักเรยี นว่า การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ อยา่ งไร เป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ ขน้ั สอน (50 นาท)ี 3. ครูอธิบายเรื่องการกำหนดตวั แปร ว่ามีความสำคญั ในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกำหนดค่าของ ขอ้ มลู เข้า การระบุค่าขอ้ มูล เพ่ือนำมาใช้ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงื่อนไข 4. ครูใหน้ กั เรยี นเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมที่มกี ารกำหนดตัวแปร ตามตัวอย่างใน หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 28-31 โดยเป็นตัวอย่างการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลือ จากการหาร 5. ครอู ธิบายข้ันตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตวั อยา่ งทลี ะข้ันตอน 6. ครใู หน้ กั เรยี นอา่ นมุม Com Sci จากหนังสือเรียนหน้า 30 เพื่อศึกษาความร้เู พ่ิมเติมเรื่องเศษเหลอื จาก การหาร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงาน อยา่ งไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดทีเ่ กิดขึน้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 58
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา พืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรม อยา่ งงา่ ย หนา้ 32 ให้ไปทำเปน็ การบ้านและมานำเสนอในชว่ั โมงถัดไป ช่วั โมงที่ 2 ขนั้ ส4อ. น (60 นาท)ี 1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียน โปรแกรมอย่างง่าย หน้า 32 ที่ให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถกู ต้อง และแลกเปล่ียนแนวความคดิ กนั ในช้ันเรยี น 2. ครูใหน้ ักเรียนถามนำ้ หนักของเพอ่ื นทอ่ี ยใู่ กล้ ๆ จำนวน 5 คน จากนน้ั ครูถามนักเรยี นวา่ นักเรียน หาคา่ เฉลยี่ ของเพอ่ื น ๆ ท้ัง 5 คนไดห้ รือไม่ 3. ครทู บทวนวิธหี าค่าเฉล่ียให้นักเรยี นฟัง 4. ครูให้นักเรยี นเปิดแบบฝึกหัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรอ่ื ง การกำหนดตวั แปร หนา้ 28 โดยใหน้ กั เรียนเขียนออกแบบโปรแกรม รบั ข้อมลู นำ้ หนักของเพื่อน 5 คน แลว้ หาคา่ เฉลย่ี ของนำ้ หนัก 5. ครใู หน้ ักเรยี นออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นผังงานลงในแบบฝกึ หดั ก่อน จากน้ันจึงเริ่มเขยี น โปรแกรม 6. ครสู ่มุ นักเรยี น 2-3 คน เพือ่ อธิบายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพื่อน ๆ วา่ มขี ้ันตอนการทำงานแตกตา่ งจากเพ่ือนหรือไม่ อยา่ งไร 7. ครูให้นกั เรยี นร่วมกันอภปิ รายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลกั การ ทำงานอยา่ งไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดท่เี กิดขึ้น ช่วั โมงท่ี 3 ขั้นส8อ. น (60 นาท)ี 9. ครูอธิบายการเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไขวา่ เป็นการเขยี นโปรแกรมท่สี รา้ งเง่ือนไขการทำงาน ตามเงอ่ื นไขท่ีระบุไว้ 10. ครูให้นักเรียนดูตวั อย่างโปรแกรมท่มี ีการทำงานแบบมีเงื่อนไข ในหนงั สือรายวิชาพนื้ ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม แบบมีเง่ือนไข หน้า 33-36 โดยตวั อย่างเป็นโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบวา่ สอบผา่ นหรอื ไม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 59
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 11. ครูอธบิ ายการออกแบบโปรแกรมจากผงั งานแสดงขนั้ ตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนงั สือ เรียน รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไข หน้า 34-36 จากน้ันให้นกั เรียนเขยี นโปรแกรมตรวจสอบ ตามตัวอยา่ ง 12. ให้นกั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้ในใบงานที่ 2.3.1 เรือ่ งช่วยพ่อค้าคิดราคา จากนั้นให้ นักเรยี นเรมิ่ จากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธกี ารแก้ปญั หาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมทง้ั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไข ข้อผดิ พลาดท่ีเกิดข้ึน 13. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทำฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรียน รายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย หนา้ 37เป็นการบา้ น ชวั่ โมงที่ 4 ขัน้ ส1อ. น (60 นาท)ี 1. ครใู ห้นกั เรยี นเปดิ แบบฝึกหัดรายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย การเรยี นรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไข หน้า 31-32 2. ครูให้นักเรียนแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหดั เรื่องโปรแกรมตัดเกรด และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดที่เกิดข้นึ 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดทีเ่ กดิ ข้ึน ชวั่ โมงท่ี 5 ขน้ั สอน (60 นาที) 1. ครูพดู ถึงการเขียนโปรแกรมว่าเม่ือนักเรยี นสามารถเขียนโปรแกรมท่ีมีการกำหนดตวั แปร และ โปรแกรมทมี่ เี งอ่ื นไขได้แลว้ นักเรยี นสามารถนำความรทู้ เ่ี รียนกอ่ นหนา้ น้มี าใช้ในการเขยี นโปรแกรม แบบวนซ้ำได้ โดยในวนั น้เี ราจะเรียนเรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้ 2. ครถู ามนักเรียนวา่ นักเรยี นสังเกตหรือไมว่ า่ กจิ กรรมในแต่ละวันเรามกั จะมีหลายกจิ กรรมท่ตี ้องทำ อะไรซ้ำ ๆ อยู่เสมอ และให้นักเรยี นชว่ ยยกตวั อย่างกจิ กรรมท่ีต้องทำซ้ำ ๆ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 60
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย 3. ครูอธิบายเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่าง หนึ่งซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเมื่อตรงเงื่อนไขที่กำหนดไว้ เช่น การ เขียนโปรแกรมใหแ้ สดงขอ้ มูลตั้งแต่ 0-99 จะใช้วธิ ีเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ 4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ในหนังสือรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ในหัวข้อ การเขียนโปรแกรม แบบวนซ้ำ หน้า 38-41 5. ครูถามคำถามท้าทายความคิดขั้นสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเ ขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลด พนื้ ทแ่ี ละลดคำสัง่ ในการเขยี นโปรแกรม) 6. ครใู หน้ กั เรยี นรว่ มกันอภิปรายสรปุ การทำงานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ที ละขน้ั ตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร รวมทั้งตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดท่ี เกดิ ขน้ึ 7. ครูใหน้ กั เรยี นทำกจิ กรรมเล่นเกมกบั Com Sci ตามหนงั สอื เรียนหนา้ 55 โดยใหน้ กั เรียนใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างภาพพืน้ หลังของชิ้นงาน แลว้ ให้นกั เรียนเขยี นโปรแกรมสร้างภาพตา่ ง ๆ เช่นภาพ วงกลม สามเหลี่ยม หรือหกเหลย่ี ม 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การเขียน โปรแกรมอย่างงา่ ย หนา้ 48 ให้ไปทำเป็นการบ้านและมานำเสนอในชั่วโมงถัดไป ชว่ั โมงที่ 6 ขน้ั สอน (60 นาท)ี 1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่าง ง่าย หน้า 48 ที่ให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลย่ี นแนวความคดิ กนั ในชน้ั เรียน 2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมจัสตุรัส และเชื่อมโยงใหน้ ักเรียนฝึกเขยี นโปรแกรม โดยเรมิ่ จากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวธิ ีการแก้ปัญหา ของสถานการณ์ก่อน จากน้นั ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการ ทำงานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดท่ีเกดิ ขน้ึ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 61
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 3. ครูบอกนกั เรยี นว่า นักเรยี นสามารถศกึ ษาเพ่มิ เติมเรื่องการเขยี นโปรแกรมวาดรูปส่ีเหลยี่ มได้ในหนังสือ กิจกรรม Scratch in Action – Animation 4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดท่เี กิดข้ึน ช่ัวโมงที่ 7 ขน้ั สอน (60 นาที) 1. ครูต้งั โจทยใ์ หน้ ักเรียนชว่ ยกันหาคา่ ค.ร.น. บนกระดาน เพ่ือทบทวนความรเู้ ดิมของผเู้ รยี น และบอก นักเรียนวา่ วนั นีเ้ ราจะมาเขยี นโปรแกรมเพ่ือหาค่า ค.ร.น. กนั 2. ครูอธิบายเรอื่ งการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. วา่ เป็นการหาคา่ จำนวนเตม็ ที่น้อยท่สี ุด ท่สี ามารถหาร ตวั เลขตงั้ แต่ 2 จำนวนขน้ึ ไป ลงตัวทัง้ หมด ครูอธบิ ายตัวอย่างการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ ตัวเลข 2 จำนวน ตามตัวอยา่ งหนังสือเรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย ในหัวขอ้ การเขียนโปรแกรมหา คา่ ค.ร.น. หนา้ 43 3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ หน้า 43-47 โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม ชั่วโมงท่ี 8 ขั้นสอน (50 นาท)ี 1. ใหน้ กั เรยี นแบ่งกลุ่ม กล่มุ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พจิ ารณาสถานการณท์ ่ีกำหนดให้ จาก กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผงั งานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอนว่าโปรแกรมมี หลักการทำงานอย่างไร รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดขึ้น เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 62
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 3. ครถู ามคำถามท้าทายความคิดขน้ั สูงในหนงั สือเรียนวา่ การเขียนโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทำได้ อยา่ งไร และแตกต่างจากการเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. หรือไม่ ข้ันสรุป (10 นาที) 1. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ในแบบฝึกหัด รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 หนา้ 33 และ กิจกรรมฝึกทักษะที่ 2 เรื่องโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเริ่มจากการออกแบบผัง งานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรปุ ความร้ทู เี่ รียนมาท้งั หมดทา้ ยคาบเรียน 8. สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้ 8.1 สอื่ การเรียนรู้ 1) หนังสอื เรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย 2) หนังสอื แบบฝึกหัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่ือง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย 3) ใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง ชว่ ยพ่อค้าคดิ ราคา 4) หนงั สือกิจกรรม Scratch in Action-Animation บริษัท อักษร เนกซ์ จำกดั 5) โปรแกรม Scratch 8.2 แหล่งการเรยี นรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อนิ เทอรเ์ น็ต เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 63
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 คำชีแ้ จง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ขอ้ ใดคือประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมกอ่ นท่จี ะ 6. กำหนดให้ a = 5, b = 10, c = 15 ถา้ d = ( a x c) + b เขยี นโปรแกรม ก. เพื่อใชด้ ผู ลการทำงานของโปรแกรม d จะมีค่าเท่าใด ข. เพ่อื ให้โปรแกรมมคี วามซับซ้อนมากยง่ิ ข้นึ ค. เพอ่ื ใหเ้ ห็นลำดบั ข้นั การทำงานของโปรแกรม ก. 50 ข. 75 ง. เพือ่ ทดสอบการออกแบบโปรแกรมดว้ ยข้อความ และผังงาน ค. 85 ง. 150 2. สถานการณ์ขอ้ ใดไมจ่ ำเป็นตอ้ งเขียนโปรแกรมวนซำ้ แทน 7. จาก Script x มีค่าเท่าใด การเขียนคำสง่ั โปรแกรมเดมิ ซ้ำกันหลายๆ ครั้ง ก. ขั้นตอนการอาบน้ำ ก. 5 ข. 10 ข. ขน้ั ตอนการทานอาหารเชา้ ค. 15 ง. 20 ค. ข้นั ตอนการจดั หนังสือเขา้ ตู้ ง. ข้ันตอนการซือ้ ขนมท่ีร้านสะดวกซอื้ 8. จาก Script หมายถึงข้อใด 3. จากภาพ Script มีเง่ือนไขการทำงานอย่างไร ก. ถ้าตัวเลขหารดว้ ย 6 แลว้ เท่ากบั 2 ใหเ้ พม่ิ คา่ ก. ทำซ้ำแบบไมม่ ีท่สี ้ินสุด number ขนึ้ 1 ข. ทำซ้ำจนกระทง่ั สิ้นสดุ ค. ทำซำ้ จนกระทั่งมเี งื่อนไขส่ังให้หยดุ ข. ถ้าตัวเลขหารดว้ ย 6 แลว้ เทา่ กับ 2 ให้เพม่ิ คา่ ง. ทำซ้ำ ๆ ตามจำนวนรอบทกี่ ำหนดให้ number ขน้ึ 1 4. จากภาพ Script มีเงื่อนไขการทำงานอย่างไร ค. ถ้าตัวเลขคณู ดว้ ย 6 แลว้ เศษเท่ากับ 2 ใหแ้ สดงตวั เลข ก. ทำซำ้ แบบไม่มีทส่ี ้ินสดุ ลงในรายการ list_number ข. ทำซำ้ จนกระทั่งสิ้นสดุ ง. ถา้ ตัวเลขหารด้วย 6 แลว้ เศษเท่ากับ 2 ให้แสดงตัวเลข ลงในรายการ list_number 9. สถานการณข์ ้อใดควรใช้วิธีการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ก. ปกู ำลงั เขยี นโปรแกรมตัดเกรด ข. โป้กำลังเขียนโปรแกรมวาดรูปสีเ่ หล่ียม ค. ปลากำลงั เขยี นโปรแกรมวาดรูปวงกลม 5 รปู ง. เปร้ยี วกำลังเขียนโปรแกรมแสดงขัน้ ตอนการแปรงฟัน 10. ขอ้ ใดเป็นข้ันตอนการตรวจสอบและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดของ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 64
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย ค. ทำซ้ำตามเงื่อนไขสัง่ ให้หยดุ แบบทดสอบหลงั เรียนโปรแกรมท่ถี กู ต้อง ง. ทำซำ้ ตามจำนวนรอบท่กี ำหนด หนว่ ยการเรียนรู้ที 2 ก. ทดลองสมุ่ เปลย่ี นค่าต่าง ๆ ที่กำหนด 5. 5. จาก Script x มีคา่ เทา่ ใด ข. ทดลองสมุ่ เปล่ยี นคำสัง่ ตา่ ง ๆ ที่ใช้เขยี นโปรแกรม ค. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ตรวจสอบการ ก. 4 ข. 5 ทำงานของคำสง่ั ทลี ะคำสง่ั ค. 6 ง. 7 ง. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ขอดูโปรแกรมของ เพื่อนท่ที ำงานได้ แล้วทำตาม เฉลย 1. ค 2. ง 3. ค 4. ง 5. ค 6. ค 7. ข 8. ง 9. ก 10. ค คำชแ้ี จง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรม 5. จาก Script ค่า x, y, z คือข้อใด ก. เพ่ือใหเ้ หน็ ลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ก. 5, 10, 15 ข. เพอื่ ใหแ้ ก้ไขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมไดง้ า่ ยข้ึน ข. 5, 10, 0 ค. เพ่อื ใช้อธิบายการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ค. 3, 10, 5 ง. เพ่อื ฝกึ การออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความและผังงาน ง. 5, 10, 5 2. จาก Script มีเงอื่ นไขการทำงานอยา่ งไร 6. จาก Script โปรแกรมจะไดร้ ูปภาพตามข้อใด ก. ข. ก. ถ้า.....เปน็ จรงิ แลว้ ….. (if…..then…..) ค. ง. ข. ถ้า.....ถ้าไมจ่ รงิ แลว้ ..... (if…..else…..) ค. ถ้า.....เปน็ จรงิ แลว้ .....ถ้าไมจ่ รงิ แล้ว..... 7. จาก Script หมายถงึ ข้อใด (if…..then…..else…..) ก. สรา้ งตวั แปรชือ่ number ง. ถา้ .....ถา้ ไมจ่ รงิ แล้ว.....เป็นจรงิ แลว้ ..... ข. แสดงผลคา่ ของตัวแปร number (if…..else…..then…..) 3. ข้อใดไมใ่ ช่ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมวนซ้ำ แทน ค. ปรบั ค่าตวั แปร number เพิม่ ขน้ึ 1 คา่ การเขยี นคำสั่งโปรแกรมเดิมซำ้ กันหลายๆ ครั้ง ง. กำหนดค่าเริม่ ตน้ ใหก้ บั ตวั แปร number = 1 ก. ทำใหโ้ ปรแกรมมีความซับซ้อนมากขน้ึ ข. ชว่ ยใหก้ ารเขยี นโปรแกรมไดง้ า่ ย สะดวก 8. Script ใดที่กำหนดใหน้ ำข้อความทีร่ บั เขา้ มาเก็บไว้ในตวั แปร ค. ไมต่ ้องเขียนข้อความคำสัง่ เดิม ๆ หลายครัง้ ง. ทำใหโ้ ปรแกรมมคี วามกระชบั สามารถตรวจสอบ ก. ความผิดพลาดไดง้ า่ ย ข. 4. จากภาพ Script A และ B มเี งอื่ นไขการทำงานต่างกนั อยา่ งไร Script A Script B ค. ก. Script A ทำซ้ำตามจำนวนรอบท่ีกำหนด ง. 9. จาก Script หมายถงึ ข้อใด ก. ถ้าตัวเลขหารดว้ ย 5 แลว้ เท่ากับ 0 ใหเ้ พ่ิมคา่ number ขนึ้ 1 ข. ถ้าตัวเลขหารดว้ ย 5 แล้วเศษเท่ากับ 0 ให้เพ่ิมค่า number ขนึ้ 1 ค. ถ้าตัวเลขคูณดว้ ย 5 แลว้ เศษเทา่ กบั 0 ใหแ้ สดง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 65
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ตวั เลขลงในรายการ list_number ง. ถา้ ตวั เลขหารด้วย 5 แลว้ เศษเทา่ กบั 0 ให้แสดง Script B ทำซำ้ จนกระทัง่ มเี งือ่ นไขสงั่ ใหห้ ยดุ ข. Script A ทำซำ้ จนกระท่งั มีเงือ่ นไขส่งั ให้หยุด ตวั เลขลงในรายการ list_number 10. ข้อใดไม่ใช่ขัน้ ตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม Script B ทำซำ้ ตามจำนวนรอบท่ีกำหนด ค. Script A ทำซำ้ แบบไมม่ ีทส่ี ิน้ สุด ก. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ข. ตรวจสอบการทำงานของคำสง่ั ทีละคำสงั่ Script B ทำซ้ำจนกระท่ังมีเง่อื นไขสง่ั ใหห้ ยุด ค. ทดลองเปลย่ี นค่าในโปรแกรมจนกวา่ จะได้ผลทีต่ ้องการ ง. Script A ทำซำ้ จนกระทั่งมีเง่ือนไขสงั่ ใหห้ ยดุ ง. เม่ือพบจุดทีท่ ำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้ Script B ทำซ้ำแบบไม่มที ีส่ ิน้ สุด แก้ไขข้อผิดพลาดนน้ั จนกวา่ จะได้โปรแกรมตามที่ต้องการ เฉลย 1. ง 2. ค 3. ก 4. ก 5. ข 6. ค 7. ค 8. ข 9. ง 10. ค เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 66
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 16 ชว่ั โมง แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ชว่ั โมง ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 6 แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตวั ชี้วดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจรยิ ธรรม ตัวชว้ี ดั ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพ่อื แก้ปญั หาในชีวติ ประจำวัน ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข 2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. อธิบายขน้ั ตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความได้ (P) 3. ยกตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยในชวี ิตประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคญั การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยการ ออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ท้ังการเขียนข้อความ และการเขียนผงั งาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมท่ีใชภ้ าษาพูดที่ เขา้ ใจงา่ ย 4. สาระการเรยี นรู้ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 5. รปู แบบการสอน/วิธีการสอน 1. รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย 2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คำนวณ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 66
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปญั หา ความสามารถในการใชท้ กั ษะชวี ิต ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ ซือ่ สตั ย์ สจุ รติ รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์ ใฝ่เรยี นรู้ มีวินยั มุง่ มั่นในการทำงาน อยอู่ ย่างพอเพยี ง มจี ิตสาธารณะ รกั ความเป็นไทย 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 1 1. ครใู ห้นกั เรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรียน ขน้ั นำ (10 นาที) 2. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้ นักเรยี นคดิ และสุม่ ถามให้นกั เรียน 1-2 คน ตอบคำถาม 3. ครูสนทนากับนักเรียนวา่ นักเรียนรู้ไหมว่านักเรียนสามารถอธิบายขัน้ ตอนการแปรงฟันด้วยการเขยี น ข้อความเปน็ ขัน้ ตอนเพือ่ ใหเ้ ข้าใจง่ายขึ้นได้ 4. ครูให้นักทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 หนา้ 20 เพอื่ เปน็ การทบทวนความรเู้ ดิม เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 67
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ 5. ครูถามคำถามประจำหน่วย ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 หน้า 22 กบั นักเรยี นวา่ ทำไมจึงต้องมกี ารออกแบบและตรวจสอบ การทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้เขียนคำถามนี้ไว้ในสมุดก่อน เมื่อเรียนครบทุกเรื่องใน หน่วยนี้แล้ว คอ่ ยกลับมาตอบอกี ครั้ง 6. ครถู ามคำถามประจำเรือ่ ง ในหนงั สอื เรียนหนังสือเรยี นหน้า 23 กบั นกั เรยี นวา่ การออกแบบโปรแกรม มปี ระโยชน์อย่างไร (แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับ ข้ันตอน) ข้นั สอน (50 นาที) 7. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ ตามเนอ้ื หาในหนังสือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หนา้ 23 เรอื่ ง การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ โดยยกตวั อย่างการออกแบบโปรแกรมแสดงข้ันตอนการทำงานของ พดั ลมตามหนังสอื เรยี น และตัวอยา่ งเหตุการณ์ในชีวติ ประจำวันประกอบ 8. ครใู หน้ กั เรยี นแบ่งกลมุ่ 3-4 คน เพอ่ื ทำกจิ กรรม ในแบบฝกึ หดั รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 หนา้ 21 ขอ้ ท่ี 1 โปช้ ว่ ยแม่ลา้ งจาน 9. ครูถามนักเรียนวา่ นักเรยี นคนใดล้างจานเองบ้าง หรอื นักเรียนคนใดเคยช่วยคุณพ่อคุณแม่ล้างจาน บ้าง จากน้นั ครใู หน้ ักเรยี นหารอื รว่ มกนั ภายในกล่มุ ถึงขั้นตอนการล้างจานวา่ ต้องทำอยา่ งไรบ้าง 10. ครใู ห้นักเรียนเขียนขั้นตอนการลา้ งจานลงในแบบฝกึ หดั เมื่อทำเสรจ็ แลว้ ใหแ้ ลกเปลย่ี นกับเพอ่ื นกล่มุ อ่นื เพ่ือดูว่าเพ่ือนเข้าใจขั้นตอนทีเ่ ราเขียนไวห้ รือไม่ มกี ารข้ามข้นั ตอนใดไปหรอื ไม่ 11. ครสู ุม่ ถามนักเรยี น ถึงขน้ั ตอนท่นี ักเรยี นออกแบบจากสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ในแบบฝกึ หดั วา่ แต่ละ คนเขยี นขนั้ ตอนจากสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้ได้ถกู ต้องหรือไม่ อย่างไร 12. ครแู ละนักเรยี นร่วมกนั วิเคราะหล์ ำดบั ขั้นตอนของโปรแกรมที่แตล่ ะกลมุ่ ออกแบบ ว่ามีกลมุ่ ในท่ีเขยี น ขนั้ ตอนออกมาแตกตา่ งกนั บ้าง แล้วผลลัพธ์ที่ไดเ้ หมอื นกนั หรือไม่ อยา่ งไร 13. ครมู อบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนังสอื เรียนรายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 24 ใหน้ ักเรยี นพจิ ารณาสถานการณท์ ่ีกำหนดให้ แลว้ อธบิ ายการทำงานเป็นข้อความ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 68
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ช่วั โมงที่ 2 ข้นั สอน (ต่อ) (50 นาที) 1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมที่เรยี นในชวั่ โมงทแ่ี ล้ว (เฉลยการบา้ นกจิ กรรม Com Sci ในหนงั สือเรยี น รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 หน้า 24 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยสมุ่ นกั เรียน 1-2 คน เพอ่ื ใหน้ กั เรยี นนำเสนอข้นั ตอนท่ีได้ ออกแบบมา โดยให้เพื่อน ๆ ช่วยตรวจสอบความถูกต้อง และช่วยเพมิ่ เตมิ ขอ้ มูลทีย่ ังไม่ครบถ้วน) 2. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม 3-4 คน เพอ่ื ทำกจิ กรรมในแบบฝึกหัด รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 หน้า 22 ข้อท่ี 2 ปูกำลังรอขา้ มถนนตรงทางมา้ ลาย 3. ครถู ามนักเรียนวา่ นักเรยี นเคยขา้ มถนนท่ีทางม้าลายหรอื ไม่ เมอ่ื วานนกั เรยี นได้ลองเขยี นขนั้ ตอนการ ล้างจานด้วยการเขียนข้อความไปแล้ว วนั น้ีครจู ะใหน้ ักเรียนเขียนขัน้ ตอนการข้ามถนนท่ีทางมา้ ลาย กนั บา้ ง จากนน้ั ครใู ห้นกั เรยี นหารือร่วมกันภายในกลมุ่ ถงึ ข้ันตอนการขา้ มถนนด้วยทางม้าลายวา่ ตอ้ ง ทำอย่างไรบา้ ง 4. ครูให้นักเรยี นเขยี นขัน้ ตอนการขา้ มถนนด้วยทางม้าลายลงในแบบฝึกหัด เมื่อทำเสรจ็ แลว้ ให้ แลกเปลี่ยนกับเพอื่ นกลุ่มอืน่ เพอ่ื ดูวา่ เพื่อนเข้าใจขน้ั ตอนทเ่ี ราเขียนไวห้ รอื ไม่ มีการขา้ มขั้นตอนใดไป หรือไม่ 5. ครสู มุ่ ถามนักเรยี น ถึงขั้นตอนที่นักเรยี นออกแบบจากสถานการณท์ ี่กำหนดให้ในแบบฝึกหัด วา่ แตล่ ะ กลุ่มเขยี นขั้นตอนจากสถานการณท์ ีก่ ำหนดใหไ้ ด้ถูกต้องหรือไม่ อยา่ งไร ครแู ละนกั เรยี นร่วมกนั วเิ คราะห์ลำดับขน้ั ตอนของโปรแกรมท่ีแต่ละกลุ่มออกแบบ ตรวจสอบและชีแ้ นะลำดับขัน้ ให้ถูกต้อง และมปี ระสทิ ธภิ าพสงู สุด ขัน้ สรุป (10 นาที) 6. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ โปรแกรมทใี่ ช้ภาษาพูดทีเ่ ข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำได้ทั้งการเขยี นข้อความและการเขียนผัง งาน ซึง่ จะเรยี นในเรอื่ งต่อไป 7. ครใู หน้ กั เรียนแตล่ ะกล่มุ อภปิ รายประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความพร้อมทั้ง ยกตวั อย่างการนำไปใช้ในชวี ิตประจำวัน 10. ส่ือแหลง่ การเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 2. แบบฝึกหดั รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 69
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ 11. การวัดและการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหว่างการจัดกิจกรรม จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอื่ งมอื การ เกณฑก์ ารประเมนิ ประเมิน นกั เรยี นสามารถอธบิ าย ขนั้ ตอนการออกแบบ 1.อธบิ ายขน้ั ตอนการ ตรวจแบบฝึกและกิจกรรม แบบประเมนิ การ โปรแกรมด้วยการเขียน ข้อความไดใ้ นระดับคุณภาพ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ ฝึกทกั ษะ ทำแบบฝึกหดั และ พอใช้ข้นึ ไป ถือว่าผา่ น นักเรยี นแสดงขั้นตอนการ เขียนข้อความได้ (K) กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ เขยี นข้อความได้ในระดับ 2.ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ตรวจแบบฝกึ และกิจกรรม แบบประเมนิ การ คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือวา่ การเขียนข้อความได้ (P) ผ่าน ฝกึ ทกั ษะ ทำแบบฝกึ หัดและ นักเรียนสามารถยกตัวอยา่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วย กิจกรรมฝกึ ทักษะ การเขียนข้อความใน ชีวิตประจำวันได้ ในระดับ 3.ยกตวั อย่างการเขียน ประเมินการนำเสนอ แบบประเมินการ คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือวา่ โปรแกรมอย่างงา่ ยใน นำเสนอกลมุ่ ผา่ น ชีวิตประจำวันได้ (A) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 70
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 11.2 การประเมินการทำแบบฝกึ หดั และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 2 เน้ือหาถูกตอ้ ง มี รายละเอียดบางส่วนไม่ 1.ความถกู ต้องของ เนือ้ หาถูกตอ้ ง มี เน้ือหาถูกตอ้ ง มี ถกู ต้อง 2 จดุ ขน้ึ ไป เน้ือหา รายละเอียดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางสว่ นไม่ เขียนขัน้ ตอนออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี น ประเด็นตามสถานการณ์ ถูกต้อง 1 จุด ขอ้ ความ โดยมกี าร เรยี งลำดบั ถกู ต้อง เม่ือ ท่ีกำหนด แลกเปล่ยี นกบั เพอ่ื นแลว้ เพอ่ื นสามารถทำตาม 2.ความชัดเจนในการ เขียนขัน้ ตอนออกแบบ เขียนข้ันตอนออกแบบ ข้ันตอนได้บางสว่ นต้อง นำกลับมาแก้คำสัง่ ใหม่ 2 ออกแบบโปรแกรมด้วย โปรแกรมดว้ ยการเขยี น โปรแกรมด้วยการเขียน รอบข้ึนไป อธบิ ายแนวคิดออกแบบ การเขียนข้อความ ข้อความ โดยมกี าร ขอ้ ความ โดยมกี าร โปรแกรมด้วยการเขยี น ขอ้ ความได้ แต่ไม่สามารถ เรียงลำดบั ถกู ต้องชดั เจน เรยี งลำดับถูกต้อง เม่ือ ให้เหตผุ ลประกอบได้ มาก เม่ือแลกเปลย่ี นกบั แลกเปลย่ี นกบั เพ่ือนแลว้ เพอื่ นแล้วเพื่อนสามารถ เพ่อื นสามารถทำตาม ทำตามขนั้ ตอนได้ ข้นั ตอนได้บางส่วนต้อง ครบถ้วน นำกลับมาแก้คำสง่ั ใหม่ 1 รอบ 3.การอธบิ ายแนวคิด อธิบายแนวคิดออกแบบ อธิบายแนวคิดออกแบบ ออกแบบโปรแกรมดว้ ย โปรแกรมดว้ ยการเขยี น โปรแกรมด้วยการเขยี น การเขยี นข้อความ ข้อความ พรอ้ มทั้งให้ ข้อความ ให้เหตผุ ล เหตุผลประกอบอย่าง ประกอบได้เพยี งบางสว่ น สมเหตุสมผล เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคุณภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถึง ดี พอใช้ คะแนน 5 – 7 หมายถึง ปรบั ปรงุ ตำ่ กวา่ 5 หมายถงึ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 71
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 11.3 การประเมินการนำเสนอกลมุ่ คุณภาพผลงาน 4321 รายการประเมนิ 1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามท่ีกำหนด 2. อธิบายลำดบั ขน้ั ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ย่างเขา้ ใจ 3. บอกถึงประโยชนข์ องการการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ 4. ควบคุมเวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม 5. มีส่วนร่วมของสมาชกิ ทุกคนในกลมุ่ รวม เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคุณภาพ หมายถงึ ดีมาก คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรบั ปรงุ ต่ำกวา่ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 72
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย ) แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ....... 12. ความเหน็ ของผ้บู ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผู้ที่ได้รับมอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ ( ตำแหน่ง 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ดา้ นความรู้ ด้านสมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น ด้านคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ดา้ นอนื่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมท่ีมปี ัญหาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 73
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลา 16 ชว่ั โมง แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน เวลา 2 ชั่วโมง ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 2 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวช้ีวดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทันและมจี ริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานได้ (K) 2. ออกแบบผังงานโดยการเขียนสัญลกั ษณแ์ ทนความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) 3. ยกตัวอยา่ งการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งานในชวี ติ ประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคัญ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมด้วยการใช้ สัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ คือ 1. การ ทำงานแบบลำดับ 2. การทำงานแบบทางเลือก 3. การทำงานแบบทำซ้ำ โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผัง งาน มดี งั นี้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 74
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ซื่อสัตย์ สุจริต แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน ใฝ่เรยี นรู้ มงุ่ มั่นในการทำงาน 4. สาระการเรยี นรู้ มีจิตสาธารณะ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย 2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คำนวณ 6. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทักษะการคดิ วิจารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill) ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์ มีวินยั อยู่อยา่ งพอเพียง รกั ความเป็นไทย เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 75
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ชว่ั โมงที่ 1 ขั้นนำ (10 นาท)ี 1. ครทู บทวนความรเู้ ดมิ จากคาบที่แล้ววา่ การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ดว้ ยการเขยี นข้อความ 2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบการทำงานก่อน การเขยี นโปรแกรม วา่ มอี ะไรบา้ ง ขัน้ สอน (50 นาที) 3. ครูอธิบายรายละเอียดขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วธิ ีการต่าง ๆ และบอกนักเรียนว่าวิธีการ ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีที่นิยมที่สุด เพราะสามารถอธิบายการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 25 เรื่อง การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตัวอย่างขึ้นเอง และดูตัวอย่าง จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 หน้า 26 โดยเริ่มจากง่ายไปยาก และอธิบายความหมายของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามลำดับ และคอย สอบถามความเข้าใจ 5. ครูนำตัวอย่างผังงานที่ได้สอนแสดงขึ้นหน้าห้องเรยี น และสุ่มนักเรยี นขึ้นมา ตอบคำถามเกี่ยวกับส่วน ต่าง ๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียนยัง ตอบไดไ้ มช่ ดั เจน 6. ครูบอกนักเรียนว่าในคร้ังก่อน เราได้ออกแบบข้ันตอนการล้างจานด้วยข้อความไปแลว้ ในครั้งน้ีเราจะ มาลองเขยี นข้ันตอนการลา้ งจานโดยผงั งานกนั บา้ ง 7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงาน จากการเขียนขั้นตอนโป้ชว่ ยแม่ล้างจาน ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 โดยครูเชื่อมโยงให้ เห็นขอ้ ดีของการเขียนข้ันตอนการทำงานโดยการออกแบบผงั งาน เทียบกบั การอธบิ ายเปน็ ขอ้ ความ 8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลำดับขั้นตอนของโปรแกรมที่นักเรียน ออกแบบ จากนนั้ สรปุ และอธิบายเพ่ิมเตมิ ในสว่ นทยี่ งั มขี ้อบกพรอ่ งอยู่ ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน (50 นาที) 1. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หนา้ 24-27 แล้วเขียนขั้นตอนวธิ ีการออกแบบโดยผังงาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 76
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 2. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน และให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 1 เรื่อง ชีวิตที่ง่ายขึ้น ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 37 โดยให้นกั เรียนรว่ มกันพจิ ารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของนกั เรียนใน กลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายในเวลา 10 นาที หลงั จากนนั้ ให้ออกมานำเสนอผลงานหน้าช้ันเรยี น พร้อมทัง้ บอกประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรม ดว้ ยการเขียนผังงาน โดยเพ่อื นรว่ มช้ันเรียนคอยตรวจสอบความถูกต้องและครูคอยอธิบายเพ่ิมเติมใน ส่วนที่ยังมขี ้อบกพร่องอยู่ จากนั้นใหน้ กั เรยี นตรวจสอบ แก้ไข สง่ ท้ายคาบเรียน ขัน้ สรุป (10 นาที) 3. ครมู อบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนังสอื เรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 27 ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณท์ ี่กำหนดให้ แลว้ เขยี นผงั งานอธิบายการทำงานของโปรแกรม 10. สื่อแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสอื เรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 2. แบบฝกึ หดั รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 77
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 11. การวดั และการประเมนิ ผล 11.1 การประเมินระหว่างการจัดกจิ กรรม จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เคร่อื งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน แบบประเมนิ การทำ 1.อธิบายขน้ั ตอนการ ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบฝึกหัดและกิจกรรม นกั เรยี นอธิบายขนั้ ตอน ฝึกทกั ษะ การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมด้วยการ กิจกรรมฝึกทักษะ ด้วยการเขียนผงั งานไดใ้ น แบบประเมนิ การทำ ระดับคุณภาพ พอใช้ขึ้นไป เขยี นผงั งานได้ (K) แบบฝึกหดั และกิจกรรม ถือว่าผา่ น ฝกึ ทักษะ 2.ออกแบบผงั งานโดยการ ตรวจแบบฝึกหดั และ นักเรยี นสามารถเขียน แบบประเมนิ การนำเสนอ สญั ลักษณ์แทนความหมาย เขียนสัญลกั ษณ์แทน กจิ กรรมฝึกทกั ษะ กลมุ่ ตา่ ง ๆ ได้ ในระดบั คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถือ ความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) วา่ ผ่าน 3.ยกตวั อย่างการออกแบบ ประเมนิ การนำเสนอ นกั เรียนสามารถ โปรแกรมดว้ ยการเขียนผัง ยกตวั อย่างการออกแบบ งานในชีวิตประจำวันได้ (A) โปรแกรมด้วยการเขียนผัง งานในชวี ติ ประจำวันได้ ใน ระดบั คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือว่าผา่ น 11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหดั และกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 2 1.ความถกู ต้องของเนื้อหา เน้ือหาถูกต้อง มี เนอ้ื หาถูกต้อง มี เน้ือหาถูกต้อง มี รายละเอยี ดครบถว้ นทุก รายละเอยี ดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางส่วนไม่ ประเดน็ ตามสถานการณท์ ี่ ถกู ต้อง 1 จุด ถกู ต้อง 2 จุดขึ้นไป กำหนด 2.ความชดั เจนในการ เขียนขัน้ ตอนการออกแบบ เขียนขนั้ ตอนการออกแบบ เขยี นขัน้ ตอนการออกแบบ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ โปรแกรมด้วยการเขยี นผัง โปรแกรมด้วยการเขยี นผัง โปรแกรมด้วยการเขยี นผงั เขียนผังงาน งานถกู ต้องชัดเจนมาก งาน เมอ่ื แลกเปล่ียนกับ งาน เม่ือแลกเปล่ียนกับ เมื่อแลกเปลย่ี นกบั เพอื่ น เพ่ือนแล้วเพือ่ นสามารถ เพ่ือนแล้วเพ่ือนสามารถ แลว้ เพอ่ื นสามารถทำตาม ทำตามข้นั ตอนได้บางส่วน ทำตามขน้ั ตอนได้บางสว่ น ขน้ั ตอนไดค้ รบถ้วน ตอ้ งนำกลบั มาแกค้ ำส่ัง ต้องนำกลับมาแกค้ ำสง่ั ใหม่ 1 รอบ ใหม่ 2 รอบขึ้นไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 78
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน ประเด็นในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน อธิบายแนวคิดขนั้ ตอน 21 3.การอธบิ ายแนวคิดการ การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมด้วยการ ดว้ ยการเขยี นผังงาน อธบิ ายแนวคิดขั้นตอน อธบิ ายแนวคดิ ขัน้ ตอนการ เขียนผงั งาน พร้อมท้งั ใหเ้ หตุผล การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ ประกอบอย่าง ดว้ ยการเขียนผงั งาน ให้ เขยี นผงั งาน แต่ไม่ใหเ้ หตผุ ล สมเหตุสมผล เหตุผลประกอบไดเ้ พยี ง ประกอบ บางสว่ น เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคณุ ภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี พอใช้ คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรับปรุง ต่ำกว่า 5 หมายถึง 11.3 การประเมนิ การนำเสนอกลมุ่ คุณภาพผลงาน 4321 รายการประเมนิ 1. รปู แบบโปรแกรมถูกต้องตามทกี่ ำหนด 2. อธบิ ายลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเขา้ ใจ 3. บอกถงึ ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน 4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม 5. มีสว่ นรว่ มของสมาชิกทุกคนในกล่มุ รวม เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคณุ ภาพ หมายถึง ดมี าก คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรับปรงุ ต่ำกวา่ 10 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 79
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ) แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน ....... 12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ่ีได้รับมอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ ( ตำแหนง่ 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ดา้ นความรู้ ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น ด้านคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ด้านอ่นื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมท่มี ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อปุ สรรค แนวทางการแกไ้ ข เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 80
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เวลา 16 ชัว่ โมง เรือ่ ง การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 4 ชั่วโมง รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ ร้เู ท่าทันและมีจรยิ ธรรม ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. อธบิ ายวธิ ีการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ถูกต้อง (K) 2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 3. ประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะในชีวิตประจำวนั ได้ (A) 3. สาระสำคญั การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น หรือ โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้ึน โดยการตรวจสอบการทำงานที ละคำส่ัง เมื่อพบจุดที่ทำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ไขข้อผิดพลาดน้ัน จนกว่าจะได้โปรแกรม ตามทีต่ ้องการ 4. สาระการเรยี นรู้ การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. รปู แบบการสอนแบบการอภปิ ราย 2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 96
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแกป้ ัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill) ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill) ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ ซ่ือสตั ย์ สุจรติ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ใฝเ่ รียนรู้ มีวนิ ัย มงุ่ มนั่ ในการทำงาน อย่อู ย่างพอเพียง มจี ติ สาธารณะ รกั ความเปน็ ไทย 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชว่ั โมงท่ี 1 ขั้นนำ (10 นาท)ี 1. ครูถามคำถามเพ่ือกระตุ้นความสนใจของนกั เรียนว่า “ในชวี ิตประจำวันนักเรยี นพบความผิดพลาด อะไรบ้าง และนกั เรียนจะมีวธิ ีการช่วยลดความผดิ พลาดท่เี กิดขนึ้ ได้อย่างไร” 2. ครทู บทวนความรจู้ ากช่วั โมงท่ีผ่านมา พร้อมซักถามคำถามประจำหวั ข้อเพื่อกระตุ้นความสนใจของ นักเรยี นว่า “ถา้ นักเรียนพบว่าโปรแกรมทีเ่ ขียนขนึ้ ไม่เปน็ ไปตามท่ีต้องการ ควรทำอย่างไร” ข้นั สอน (40 นาที) 3. ครูอธิบายการตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ว่าในการเขยี นโปรแกรมหากมีข้อผดิ พลาด เกดิ ข้นึ หรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามตอ้ งการ จะต้องตรวจสอบข้อผดิ พลาดท่เี กดิ ขนึ้ ทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดผดิ พลาด ต้องแก้ไขจนกวา่ จะไดโ้ ปรแกรมท่ีต้องการ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 97
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 4. ครใู ห้นักเรียนทำตามตวั อย่าง เรอื่ งการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบจำนวน 5-100 ว่ามตี วั เลขกี่ จำนวนที่หาร 5 ลงตัว ในหนงั สอื เรียน รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรือ่ ง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม หน้า 49-53 5. ครูสุ่มถามนักเรียนแต่ละกลุ่มถึงการตรวจหาข้อผิดพลาดและการแก้ไข จากน้นั ถามกลุม่ อ่นื ๆ ทไ่ี ด้ คำตอบแตกตา่ งกัน พรอ้ มเหตุผล 6. ครูอธบิ ายเพิ่มเตมิ เรื่องการหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมของผ้อู ื่น ในมมุ Com Sci ตามหนงั สือ เรยี นหน้า 53 7. ครตู รวจสอบและสรปุ ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมคำส่งั ที่ถกู ตอ้ งใหน้ ักเรยี นดู จากนน้ั นักเรียนและ ครรู ว่ มกนั สรปุ เกย่ี วกบั การตรวจหาข้อผดิ พลาดและการแก้ไข ชว่ั โมงที่ 2 ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครใู หน้ ักเรียนพจิ ารณาโปรแกรม กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ Com Sci ในหนงั สือเรยี น รายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรื่อง การตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม หนา้ 54 แลว้ ตรวจสอบวา่ มขี อ้ ผดิ พลาดหรอื ไม่ ถ้าพบว่ามขี ้อผิดพลาดให้แก้ไข โปรแกรมให้ถูกต้อง 2. ครตู รวจสอบและสรุปขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมคำสัง่ ท่ีถูกต้องใหน้ ักเรยี นดู จากนน้ั นักเรียนและครู รว่ มกนั สรปุ เกยี่ วกับการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและการแก้ไข ชว่ั โมงที่ 3 ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครูใหน้ ักเรยี นทำแบบฝึกหดั รายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย การเรียนรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม หนา้ 35-36 โดยครใู ห้นกั เรยี น แบง่ กล่มุ กลุ่มละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสม ใหน้ ักเรยี นเลอื กโปรแกรม 1 โปรแกรมในหนังสือ เรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 โดยให้ นักเรียนเขยี นโปรแกรมให้มีข้อผิดพลาด แลว้ สลบั กบั เพ่ือนกลุ่มอนื่ หาข้อผิดพลาด 2. จากนน้ั ครูสุ่มนักเรยี นสลับแต่ละกลมุ่ ให้ช่วยกนั ตรวจสอบข้อผิดพลาด โดยให้นกั เรียนแก้ไข ข้อผิดพลาดให้ถูกตอ้ ง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 98
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ช่วั โมงที่ 4 ขั้นสอน (ต่อ) (50 นาที) 1. ครเู ชื่อมโยงเขา้ สู่บทเรียนว่า การเขยี นโปรแกรมคำส่งั ควรมีการตรวจสอบความถกู ตอ้ งทกุ ครง้ั ก่อน นำไปใช้งานจริง เพ่อื ป้องกันขอ้ ผิดพลาดท่ีอาจจะเกดิ ข้นึ ขณะใชง้ าน โดยขอ้ ผิดพลาดจะมี 2 ลักษณะ คือ • ข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคำสงั่ ผดิ เชน่ จัดลำดบั การทำงานผดิ เขียนคำสัง่ ไม่ครบหรือ เขียนคำส่ังเกิน เปน็ ตน้ • ขอ้ ผิดพลาดท่เี กิดจากการเขียนคำส่ังผิดรูปแบบ เชน่ การกำหนดคา่ การรับขอ้ มลู การแสดง ขอ้ มลู การกำหนดตัวแปรต่าง ๆ เปน็ ตน้ 2. ครูใหน้ กั เรยี นแต่ละกลุ่มสรุปจากการทำแบบฝกึ หัด รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม หน้า 35-36 โดยครู ให้นักเรยี นสรุปว่าข้อผดิ พลาดทีน่ กั เรียนพบเป็นลกั ษณะใด และนักเรยี นมวี ิธแี กไ้ ขอยา่ งไร และให้ เพ่ือนกลุ่มอ่นื ๆ ร่วมกนั แสดงความคิดเห็นวา่ มวี ธิ ีอ่ืนทแ่ี ก้ไขไดอ้ ีกหรือไม่ ขน้ั สรปุ (10 นาที) 3. นกั เรียนและครูสรุปเน้ือหาร่วมกนั เก่ียวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม ร่วมกนั ตอบคำถามว่า “นักเรียนจะนำวิธีการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดที่ไดเ้ รยี นรูน้ ี้ ไปช่วยลดข้อผิดพลาดท่ี อาจจะเกดิ ขนึ้ ในชวี ิตประจำวันของตนเองไดอ้ ย่างไร” 4. ครูใหน้ ักเรียนตอบถามประจำหน่วยทีถ่ ามไวเ้ ม่ือคร้ังท่แี ล้ว ก่อนเรียนหน่วยท่ี 2 วา่ ทำไมจึงต้องมีการ ออกแบบและตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ (แนวคำตอบ: เพื่อให้การทำงานเปน็ ไป อย่างมลี ำดบั ขนั้ ตอน และลดความผดิ พลาดของโปรแกรม) 5. ครใู หน้ กั เรียนตรวจสอบตนเองในหนงั สือเรียนหน้า 55 6. ครูและนกั เรียนรว่ มกันสรุปสาระสำคญั ทเี่ รียนในหน่วยท่ี 2 ตามหนงั สอื เรยี นรายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 56 7. ครใู ห้นกั เรยี นทำแบบทดสอบหลังเรียน 8. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรยี นทำชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด และกิจกรรมเสรมิ สร้างการเรียนรใู้ น หนงั สอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 57 เป็นการบ้าน 10. ส่ือแหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 2. แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 3. โปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 99
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 11. การวดั และการประเมนิ ผล 11.1 การประเมินระหวา่ งการจัดกิจกรรม จุดประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เคร่อื งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ 1. อธบิ ายวิธกี ารตรวจหา ตรวจแบบฝกึ หดั และ แบบประเมนิ การทำ นักเรยี นอธบิ าย ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ แบบฝกึ หดั และกจิ กรรม ขนั้ ตอนการตรวจหา ถกู ต้อง (K) ฝกึ ทักษะ ขอ้ ผดิ พลาดของ โปรแกรมได้ในระดับ คุณภาพ พอใช้ข้นึ ไป ถอื วา่ ผ่าน 2. ตรวจสอบและแก้ไข ตรวจแบบฝึกหดั และ แบบประเมนิ การทำ นกั เรียนสามารถ ข้อผดิ พลาดจากการเขยี น กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ โปรแกรมได้ (P) แบบฝกึ หดั และกิจกรรม ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด ฝึกทักษะ ของโปรแกรมได้ ใน ระดบั คุณภาพ พอใช้ ขน้ึ ไป ถือว่าผา่ น 3. ประยุกตใ์ ช้ความรู้และ ประเมนิ การนำเสนอ แบบประเมนิ การ นักเรยี นสามารถ ทกั ษะในชีวิตประจำวันได้ (A) นำเสนอกล่มุ ยกตวั อยา่ งการ ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด ของโปรแกรมใน ชีวติ ประจำวนั ได้ ใน ระดับคุณภาพ พอใช้ ขน้ึ ไป ถือวา่ ผ่าน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 100
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 11.2 การประเมนิ การทำแบบฝกึ หัดและกิจกรรมฝึกทกั ษะ ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 2 1.ความถูกต้องของ เน้อื หาถูกตอ้ ง มี เน้ือหาถูกตอ้ ง มี เน้ือหาถูกตอ้ ง มี เนอื้ หา รายละเอยี ดครบถว้ นทุก รายละเอยี ดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางส่วนไม่ ประเด็นตามสถานการณ์ ถกู ต้อง 1 จุด ถูกต้อง 2 จุดขน้ึ ไป ที่กำหนด 2.ความชัดเจนในการ เขยี นขน้ั ตอนการตรวจหา เขยี นขน้ั ตอนการตรวจหา เขียนข้นั ตอนการตรวจหา ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ ข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรม โปรแกรมถกู ต้องชดั เจน โปรแกรม เม่ือ โปรแกรม เมื่อ มาก เมื่อแลกเปลีย่ นกับ แลกเปลยี่ นกับเพอื่ นแลว้ แลกเปล่ียนกบั เพื่อนแลว้ เพือ่ นแลว้ เพื่อนสามารถ เพ่อื นสามารถทำตาม เพ่อื นสามารถทำตาม ทำตามข้นั ตอนได้ ขัน้ ตอนได้บางสว่ นต้อง ขัน้ ตอนไดบ้ างสว่ นต้อง ครบถว้ น นำกลับมาแก้คำสงั่ ใหม่ 1 นำกลบั มาแก้คำสง่ั ใหม่ 2 รอบ รอบขนึ้ ไป 3.การอธบิ ายแนวคิดการ อธบิ ายแนวคดิ ขนั้ ตอน อธบิ ายแนวคดิ ขนั้ ตอน อธบิ ายแนวคิดขั้นตอน ตรวจหาข้อผดิ พลาดของ การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรม ของโปรแกรมพร้อมทง้ั ให้ โปรแกรม ให้เหตผุ ล โปรแกรม แต่ไม่ให้เหตุผล เหตุผลประกอบอย่าง ประกอบไดเ้ พยี งบางสว่ น ประกอบ สมเหตสุ มผล เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคุณภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี พอใช้ คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรับปรุง ต่ำกว่า 5 หมายถงึ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 101
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย คณุ ภาพผลงาน แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 4321 11.3 การประเมนิ การนำเสนอกล่มุ รายการประเมนิ 1. รปู แบบโปรแกรมถูกต้องตามท่กี ำหนด 2. อธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ย่างเข้าใจ 3. บอกถงึ ประโยชน์ของการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 4. ควบคุมเวลาในการนำเสนอได้อย่างเหมาะสม 5. มสี ่วนรว่ มของสมาชกิ ทุกคนในกลุ่ม รวม เกณฑ์การตัดสนิ /ระดบั คณุ ภาพ หมายถงึ ดีมาก คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรับปรงุ ต่ำกวา่ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 102
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 11.4 แบบประเมินคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ คำช้ีแจง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขดี ✓ลงในช่อง ท่ตี รงกบั ระดับคะแนน คุณลกั ษณะ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน อนั พึงประสงค์ด้าน 32 1 1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาตแิ ละรอ้ งเพลงชาตไิ ด้ กษัตริย์ 1.2 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทีส่ รา้ งความสามัคคีปรองดองและเปน็ ประโยชน์ ตอ่ โรงเรียน 1.3 เขา้ ร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถอื ปฏิบัติตามหลักศาสนา 1.4 เข้าร่วมกิจกรรมทเ่ี ก่ียวกับสถาบนั พระมหากษัตรยิ ต์ ามท่ีโรงเรียนจัดขน้ึ 2. ซ่ือสัตย์ สจุ ริต 2.1 ใหข้ อ้ มลู ทถี่ กู ตอ้ งและเป็นจรงิ 2.2 ปฏบิ ัติในส่งิ ท่ีถูกตอ้ ง 3. มีวนิ ัย รับผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ขอ้ บงั คับของครอบครัว มคี วามตรงตอ่ เวลาในการปฏิบัตกิ ิจกรรมตา่ ง ๆ ในชีวิตประจำวัน 4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 รจู้ กั ใช้เวลาวา่ งใหเ้ ป็นประโยชน์และนำไปปฏบิ ัติได้ 4.2 รูจ้ กั จดั สรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เช่ือฟงั คำส่ังสอนของบดิ า-มารดา โดยไม่โตแ้ ยง้ 4.4 ตั้งใจเรยี น 5. อยอู่ ยา่ งพอเพียง 5.1 ใชท้ รพั ยส์ ินและส่ิงของของโรงเรียนอยา่ งประหยดั 5.2 ใชอ้ ุปกรณ์การเรยี นอย่างประหยดั และรคู้ ณุ ค่า 5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยดั และมกี ารเกบ็ ออมเงิน 6. มุ่งมนั่ ในการทำงาน 6.1 มคี วามตั้งใจและพยายามในการทำงานท่ีไดร้ ับมอบหมาย 6.2 มคี วามอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพ่อื ใหง้ านสำเร็จ 7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มีจติ สำนกึ ในการอนุรกั ษว์ ัฒนธรรมและภมู ิปญั ญาไทย 7.2 เห็นคณุ คา่ และปฏิบตั ติ นตามวัฒนธรรมไทย 8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จกั ช่วยพ่อแม่ ผ้ปู กครอง และครูทำงาน 8.2 รู้จกั การดูแลรักษาทรัพย์สมบตั แิ ละส่ิงแวดล้อมของห้องเรยี น และโรงเรยี น ลงชอื่ ..................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัตชิ ดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก พฤติกรรมที่ปฏิบตั ชิ ัดเจนและบอ่ ยครง้ั ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี พฤติกรรมท่ีปฏบิ ตั ิบางครง้ั 30-40 พอใช้ ปรับปรงุ ตำ่ กว่า 30 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 103
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 11.5 แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด รายการ เกณฑ์การประเมิน (ระดับคุณภาพ) ระดบั คุณภาพ ประเมนิ 4 3 2 1 .... ดีมาก 1.การเขียนผัง ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม .... ดี งาน ดว้ ยการเขยี นผังงาน ด้วยการเขยี นผงั งาน ด้วยการเขยี นผงั งาน ดว้ ยการเขยี นผงั งาน ....พอใช้ ถูกต้องชดั เจนมาก ได้ เมอื่ แลกเปล่ียน เมอ่ื แลกเปลี่ยนกับ ได้ แตเ่ มื่อ .... ปรบั ปรงุ เม่อื แลกเปลยี่ นกบั กับเพื่อนแล้วเพื่อน เพอ่ื นแลว้ เพ่อื น แลกเปลยี่ นกบั เพ่อื น เพอื่ นแล้วเพอ่ื น สามารถทำตาม สามารถทำตาม แลว้ เพอ่ื นไมส่ ามารถ สามารถทำตาม ข้ันตอนไดบ้ างสว่ น ขัน้ ตอนได้บางส่วน ทำตามขั้นตอนได้ ข้นั ตอนได้ครบถว้ น ตอ้ งนำกลบั มาแก้ ต้องนำกลบั มาแกค้ ำสัง่ คำส่ังใหม่ 1- 2 รอบ ใหม่ 2 รอบขนึ้ ไป 2.ความ เขยี นโปรแกรมดว้ ย เขียนโปรแกรมดว้ ย การเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม ถกู ตอ้ งของ Scratch ถกู ต้อง Scratch ไดเ้ มอื่ ด้วย Scratch ได้ ดว้ ย Scratch ได้ แต่ โปรแกรม ชดั เจนมาก เมื่อ แลกเปลย่ี นกับเพ่ือน เมอ่ื แลกเปล่ยี นกับ เมื่อแลกเปลี่ยนกบั แลกเปลยี่ นกบั เพือ่ น แล้วเพ่อื นสามารถทำ เพอ่ื นแลว้ เพื่อน เพื่อนแล้วเพื่อนไม่ แล้วเพอ่ื นสามารถทำ ตามข้นั ตอนได้ สามารถทำตาม สามารถทำตาม ตามขน้ั ตอนได้ บางส่วนต้องนำ ข้นั ตอนได้บางสว่ น ขน้ั ตอนได้ ครบถว้ น กลบั มาแก้คำสั่งใหม่ ตอ้ งนำกลบั มาแกค้ ำส่ัง 1 รอบ ใหม่ 2 รอบข้ึนไป 3. การ ระบุปญั หาในการ ระบปุ ญั หาในการ ระบปุ ัญหาในการ ระบุปญั หาในการ แก้ปัญหา ทำงานและแก้ปัญหา ทำงานและแกป้ ัญหา ทำงานและแกป้ ญั หา ทำงานได้แต่แกไ้ ข ได้อยา่ งถูกตอ้ ง ไดถ้ กู ตอ้ งเป็นสว่ น ไดถ้ ูกต้องเป็นส่วน ปัญหาได้ไม่ถกู ต้อง ทงั้ หมด ใหญ่ น้อย 4. ความ ผลงานมคี วาม ผลงานมคี วาม ผลงานมีความ ผลงานมคี วาม สมบูรณ์ของ ครบถ้วน สมบรู ณด์ ี ครบถ้วน สมบรู ณ์ ครบถว้ น สมบรู ณด์ ี ครบถ้วน สมบรู ณ์ ผลงาน มาก คอ่ นขา้ งดี เปน็ บางส่วน นอ้ ย 5.ส่งงานตรง สง่ ภาระงานภายใน ส่งภาระงานชา้ กว่า สง่ ภาระงานช้ากว่า สง่ ภาระงานชา้ กว่า เวลา เวลาท่ีกำหนด กำหนด 1 วนั กำหนด 2 วัน กำหนด 3 วันข้ึนไป เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 18-20 ดีมาก 14-17 ดี 10-13 พอใช้ ปรบั ปรุง ต่ำกว่ำ 10 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 104
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ จากนัน้ เขยี นผงั งานและโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ใหถ้ ูกตอ้ ง ใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมรบั คา่ อายุและแสดงช่วงวยั ดงั นี้ - อายุ 3-5 ปี = วยั เดก็ ตอนต้น - อายุ 6-9 ปี = วยั เดก็ ตอนกลาง - อายุ 10-12 ปี = วยั เดก็ ตอนปลาย - อายุ 13-15 ปี = วยั รุ่นตอนตน้ - อายุ 16-18 ปี = วยั รนุ่ ตอนกลาง - อายุ 19-22 ปี = วยั รนุ่ ตอนปลาย - อายมุ ากกว่า 22 ปี = วยั ผู้ใหญ่ 1. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 105
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 2. เขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 3. นกั เรยี นพบปญั หาในการเขยี นโปรแกรมหรือไม่ จงอธิบาย ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................ ................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................................................ .... 4. นักเรียนมีวิธแี ก้ไขปญั หาอยา่ งไร ............................................................................................. ................................................................... ............................................................................................................................. ................................... .......................................................................................................................................................... ...... ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 106
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอด เฉลย เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย คำชี้แจง : ให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์ จากน้นั เขียนผงั งานและโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ให้ถกู ต้อง ให้นกั เรียนเขยี นโปรแกรมรบั ค่าอายุและแสดงชว่ งวัย ดังน้ี - อายุ 3-5 ปี = วยั เด็กตอนต้น - อายุ 6-9 ปี = วยั เด็กตอนกลาง - อายุ 10-12 ปี = วยั เด็กตอนปลาย - อายุ 13-15 ปี = วยั รุ่นตอนตน้ - อายุ 16-18 ปี = วัยร่นุ ตอนกลาง - อายุ 19-22 ปี = วัยรุ่นตอนปลาย - อายุมากกว่า 22 ปี = วัยผใู้ หญ่ 5. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 107
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 6. เขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 7. นกั เรยี นพบปัญหาในการเขยี นโปรแกรมหรือไม่ จงอธิบาย ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................ ................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................................................ .... 8. นักเรยี นมวี ธิ แี กไ้ ขปัญหาอยา่ งไร ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 108
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย ) แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ....... 12. ความเห็นของผ้บู ริหารสถานศึกษาหรอื ผทู้ ี่ไดร้ บั มอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงช่อื ( ตำแหนง่ 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ด้านความรู้ ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น ดา้ นคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมท่มี ีปัญหาของนกั เรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 109
Search