Pertemuan 3
Capaian Pembelajaran Pertemuan 3 Mahasiswa Mampu memahami dan menjelaskan tentang Piranti Interaktif yang diperlukan untuk mendukung operasional dalam interaksi manusia dengan komputer.
Pembahasan Materi Pertemuan 3 3.1. Pendahuluan 3.2. Piranti Input 3.2.1. Jenis Piranti Masukan Keyboard 3.3. Peranti Penunjuk dan Pengambil 3.4. Jenis Peranti penunjuk dan pengambil 3.5. Pengambilan Gambar Terformat 3.6. Pengambil Gambar tak Terformat 3.7. Gerakan 3.8. Latihan Soal Mandiri Pertemuan 3
3.1. Pendahuluan Ada banyak peralatan dalam sistem komputer. Untuk berinteraksi dengan komputer diperlukan alat-alat untuk memasukkan data (input device) dan mengeluarkan hasil olahan (output device).
3.2. Piranti Input Piranti Input berhubungan erat dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberi perintah ke komputer.
3.2. Piranti Input Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer. Cara mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.
Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem.
Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu factor berikut: 1. Karakteristik Pengguna. 2. Usia Pengguna tidak dibatasi. 3. Familiar dan Pengalaman.
Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu. https://asset-a.grid.id/crop/0x0:0x0/700x465/photo/2018/01/26/4003239509.jpg
3.2.1. Jenis Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : 1. Tombol Fungsi (function key) 2. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key) 3. Tombol Kontrol (control key) 4. Tombol Numerik (numeric key)
QWERTY https://techviral.net/wp-content/uploads/2017/10/Qwerty.jpg
1. Keyboard QWERTY Pada Umumnya pengguna sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874. Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual. Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris. Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an.
Pencipta Tata Letak QWERTY
Mesin Ketik Keyboard komputer Kertas QWERTY
Tingkat Efesiensi Mengetik dengan QWERTY http://kuhitung123.blogspot.com/2016/12/sejarah-dan-penemu-keyboard-qwerty.html
2. Dvorak Layout Dvorak adalah sebuah tata letak papan ketik yang dipatenkan tahun 1936 oleh August Dvorak (seorang profesor dan psikolog pendidik di University of Washington di Seattle) dan William Dealey. • Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. • Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. • Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.
Tingkat Efesiensi Mengetik dengan Dvorak
3. Tata Letak Alphabetik
3. Tata Letak Alphabetik Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.
4. Tata Letak Klockenberg Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg. https://www.indoworx.com/file/2018/05/openstenoproject.org-FILEminimizer.jpg
Contoh Keyboard dengan tata letak Klockenberg
5. Papan Ketik untuk penyingkatan kata Sistem Palantype Sistem Palantype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.
Sistem Stenotype Sistem Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.
6. Papan Tombol Numerik Tombol numerik merupakan bagian khusus dari keyboard yang berisi angka yang berfungsi untuk memasukkan data berupa angka dan operasi perhitungan.
3.3. Peranti Penunjuk dan Pengambil (Pointing and picking device) “Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “. Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan : Gerakan tangan atau respon K/T = Gerakan kursor
3.4. Jenis Peranti penunjuk dan pengambil 1. Mouse a.Mekanis Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan. b. Mouse Optic Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo- transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
Mouse
2. Joystick Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas. Joystick elements: 1. Stick 2. Base 3. Trigger 4. Extra buttons 5. Autofire switch 6. Throttle 7. Hat Switch (POV Hat) 8. Suction Cup
3. Trackball Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
4. Pointing Stick Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball
5. Touch Pad
6. Touch Screen
7. Digitizing tablet / Graphics tablet Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.
3.5. Pengambilan Gambar Terformat Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan. Kategori peranti ini adalah : 1. Bar code Reader Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
2. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
3. Optical Mark Recognation (OMR) Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
4. Optical Character Recognation (OCR) Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.
3.6. Pengambil Gambar tak Terformat Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku. Kategori peranti ini adalah : 1. Image Scanner Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital. 2. Kamera digital Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. 3. Pembaca Retina Mata Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.
3.7. Gerakan Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah : 1. Headset Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
2. Glove Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
3.8. Layar Tampilan Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. 1. Monitor Jenis-jenis monitor : a. Monitor Catoda Ray Tube (CRT), Monitorini merupakan monitor yang mempun yai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar,sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerjatelevisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris.
2. Monitor Liquid Cristal Display (LCD), Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar kepada luquid crystal (materi bipheny). Sehingga akan mengubah property dari cahaya yang dilewatkan crystal. 3. Printer Sebuah perangkat keras output yangterhubung pada komputer untukmenampi lkan sebuah dokumen dalambentuk cetakan (print) yang berupateks maupun gambar/grafik padasebuah kertas, plastik atau kain danlain- lain sejesinya dengan istilahresolusi yang diseb ut DPI (Dot PerInch) maksudnyaadalah banyak nya jumlah titik dalam luas area 1 Inci
3.8 Latihan Soal Mandiri Pertemuan 3 1. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak b. Keyboard QWERTY c. Keyboard Alphabetik d. Keyboard Klockenberg e. Keyboard Stenotype
2. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak b. Keyboard QWERTY c. Keyboard Alphabetik d. Keyboard Klockenberg e. Keyboard Stenotype
3. Dibawah ini adalah jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar terformat, kecuali : a. Bar Code Reader b. Image Scanner c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) e. Optical Character Recognation (OCR) 4. Dibawah ini yang merupakan jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar tidak terformat, adalah : a. Bar Code Reader b. Optical Character Recognation (OCR) c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) e. Image Scanner
Latihan Pertemuan 3 5. Yang termasuk kelompok dalam tombol pada papan ketik adalah, kecuali : a. Tombol Fungsi b. Tombol Kontrol c. Alfabet d. Tombol Alphanumerik e. Tombol Numeric
Search
Read the Text Version
- 1 - 47
Pages: