Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore PT 13 - Antar Muka Di Masa Depan

PT 13 - Antar Muka Di Masa Depan

Published by ari santoso, 2022-07-09 00:43:09

Description: Mampu memahami dan menjelaskan tren Interaksi Manusia dan Komputer di masa depan.

Search

Read the Text Version

MODUL KULIAH SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INFORMASI NIIT Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Semester Genap 2021/2022 Dosen Arisantoso, S.T., M.Kom Modul 1 (Satu) Pertemuan 13 (Tigabelas) Topik Antar Muka Di Masa Depan Sub Topik IMK Masa Depan Materi 13.1. Tahapan Perkembangan IMK 13.2. Teknologi di Masa Depan Capaian 13.3. Latihan Soal Mandiri Pertemuan ke 13 Pembelajaran Mampu memahami dan menjelaskan tren Interaksi Manusia dan Komputer di masa depan.

BAB XI INTERFACE (ANTAR MUKA) DI MASA DEPAN 13.1. Tahapan Perkembangan IMK Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 (tiga) tahapan dalam perkembangannya sebagai berikut: 1. Era Mainframe (1960-an) : 1 komputer banyak pengguna Gambar 13.1. Era Mainframe Computer Ciri-Ciri: a. Menggunakan operasi bahasa pemrograman tingat tinggi fortan dan cobol. b. Kapasitas memori menggunakan magnetic dan storage. c. Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk sebagai memori external. d. Dapat memproses secara real time dan real sharing. e. Ukuran jauh lebih kecil dibanding dengan komputer generasi pertama. f. Kinerja lebih cepat g. Daya listrik lebih kecil h. Penggunaan program pada aplikasi bisnis dan teknik. 117

2. Era PC (1980-an) : 1 komputer 1 user Gambar 13.2. Era Personal Computer Ciri-ciri : a. Daya listrik lebih kecil b. Harga terjangkau c. Memori lebih besar d. Komputer dapat melakukan multiprocessing e. Software meningkat f. Dapat terhubung dengan komputer lain g. Disket magnetic sebagai penyimpanan external h. Memakai visual display dan dapat mengeluarkan suara i. Kecepatannya 10.000 kali dibandingkan dengan generasi sebelumnya 118

3. Era Mobile (2000-an) : beberapa komputer per user Gambar 13.3. Era Mobile Ciri-ciri: a. Menggunakan large scale integration (LSI) b. Digunakan untuk perorangan c. Efisien dan dapat dibawa kemana-mana seperti laptop d. Menggunakan semikonduktor dan mikro prosessor untuk memorinya. Kemudian apabila dilihat dari evolusi antarmuka, dibagi menjadi 6 fase yaitu: 1. Tahun 50an : antarmuka pada tingkatan hardware untuk teknik, contoh : switch panel 2. Tahun 60-70an : antarmuka pada tingkatan pemrograman, contoh : COBOL, FORTRAN 3. Tahun 70-90an : antarmuka pada tingkatan instruksi 4. Tahun 80an : antarmuka pada tingkatan dialog interaksi, contoh : GUI, Multimedia 5. Tahun 90an : antarmuka pada tingkatan lingkungan kerja, contoh : Sistem Network, Groupware 6. Tahun 2000an-sekarang : antarmuka berkembang luas kearah sistem interaktif User Interface di masa depan akan meningkat pada unsur audio, animasi objek, 3D, hingga UI modern pada realitas maya. Untuk perkembangannya sendiri yaitu integrasi UI lebih banyak menggunakan Orientasi Objek daripada pengolahan fungsi. 119

13.2. Teknologi di Masa Depan hologram untuk 1. Teknologi Holographic Teknologi holographic merupakan teknologi yang menggunakan menampilkan outputnya. Gambar 13.4. Teknologi Holographic 2. Future Gadget Future gadget merupakan masa depan dari gadget gadget yang ada di masa sekarang, tentunya akan sangat berbeda dan sangat canggih. Gambar 13.5. Smart Cool Unique & Futuristic Gadgets Invention 120

3. Teknologi Digital Teknologi digital merupakan perkembangan alat elektronik digital dimana di masa sekarang seperti tv, kertas, lemari es hanya dapat digunakan sebagaimana fungsinya, di masa depan benda-benda tersebut akan lebih memiliki banyak fungsi. Gambar 13.5. E-Paper 4. Display glass Display glass merupakan sebuah teknologi dimana input beserta outputnya dapat dilakukan secara bersama dalam satu tempat berupa kaca, yang mana fungsi kaca di masa sekarang sangat berbeda dengan teknologi display glass di masa depan. Gambar 13.6. Display Glass (A Day Made of Glass) 121

5. 3D Virtual Reality 3D Virtual Reality yaitu sebuah interaksi yang memberikan suatu bentuk seakan-akan user ada di dalam komputer, atau perwujudan interaksi dunia nyata ke dalam dunia maya. Interaksi ini digunakan pada game 3D, seperti game The Sims2. Gambar13.7. Virtual Reality Headset 6. Sensing Affect Diwaktu abad Tahun 20-an komputer telah bisa memahami pengaruh dari lingkungan. Misalnya merasakan suhu, mendengar suara, melihat lingkungan. Sistem sensing affect begitu membantu manusia dalam melakukan aktifitas sehari-hari dan juga biasanya digunakan pada wearable komputer dan aksesorisnya. Pada tahun 2017, Ford memperkenalkan konsep topi yang akan membuat pengemudi tetap terjaga saat mengemudi , dan sekarang kecerdasan buatan ( AI) mencoba mengatasi masalah ini - sebuah teknologi yang mengenali orang yang lalai melalui ekspresi wajah mereka. Automative AI adalah pengembangan dari perusahaan Amerika Affectiva. Sistem penglihatan komputer, dilatih untuk mengenali emosi menggunakan 6 juta foto orang, mendeteksi pengemudi yang sedang tidur atau terganggu dengan frekuensi berkedip, memutar kepala, membuka atau menutup mulut. Sejauh ini, Automative AI masih berupa prototipe. Mungkin di masa depan akan diintegrasikan ke dalam mobil. 122

Gambar 13.8. Sensing Affect 7. Sensor Network Sensor Network suatu sensor ditempatkan pada tempat yang jauh dari komputer, selain itu bisa memonitor kondisi fisik dan lingkungan sekitar, seperti sensor suhu, suara, getaran, tekanan, gerakan, gelombang elektromagnetik dan lainnya yang terhubung ke jaringan. Sensor-sensor tersebut akan mengubah data analog ke data digital. Selanjutnya data dikirim ke suatu node melalui media komunikasi yang diguankannya seperti Bluetooth, infrared dan wifi. Masing-masing node dalam jaringan sensor nirkabel dilengkapi dengan radio traciever atau alat komunikasi wireless lainnya, mikrokontroler dan sumber energi (baterai) Gambar 13.9. Sensor Network 123

Gambar 13.10. Aplikasi Penggunaan WSN pada Bidang Pertanian Dalam lingkungan pertanian dilakukan monitoring melalui WSN dimana sistem kerjanya pada dasarnya hampir sama dengan sistem kerja jaringan WSN secara umum. Data dapat diakses melalui internet baik browser maupun mobile device. Gambar 13.11. Aplikasi Penggunaan WSN untuk Pengaturan Penggunaan Energi Pemilik rumah dapat mengatur penggunaan energi listrik. Saat penggunaan energi listrik mencapai titik maksimal dari yang ditentukan, secara otomatis jaringan sensor akan mengirim data ke gateway untuk di proses dan kontroler akan menurunkan nilai cahaya, temperatur dan kelembaban ruangan. 8. Arsitektur Multishop WSN Biasanya melibatkan beberapa jenis pemantauan, pelacakan atau mengendalikan, untuk lebih spesifiknya aplikasi yang termasuk seperti pemantauan habitat, pelacakan objek, deteksi kebakaran, deteksi lahan slide, pemantauan lalu lintas, militer: penggunaan snsor untuk mendeteksi intrusi musuh. 124

Aplikasi umum WSN tersebar didaerah manapun yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data melalui node sensornya. Gambar 13.12. Arsitektur Multishop WSN 9. Cyborg Merupakan aspek pengembangan dari bidang ilmu artifical intelligent. Perkembangan interaksi manusia dengan komputer semakin meluas, di mana komputer mini yang dimasukkan ke dalam suatu robot atau cyborg sehingga berfungsi sebagaimana mestinya. Gambar 13.13. Cyborg 125

10. Alat Penerjemah Bahasa Hewan Para ilmuan mengembangkan sebuah rancangan alat kecerdasan buatan yang di gunakan untuk menganalisa suara dan ekspresi hewan untuk diterjemahakan ke Bahasa yang dapat di pahami manusia. Gambar 13.15. Alat Penterjemah Bahasa Hewan 11. Emboided Interaction Ketika user dapat melakukan input hanya dengan sentuhan tangan atau bagian tubuh lainnya dan tanpa digunakan mouse atau keyboard. Gambar 13.16. Emboided Interaction 126

12. Komputer Model Pena Komputer model pena disebut P-ISM, yang diambil dari Bahasa Rusia ‘Pism’ berarti ‘tulisan’. Konsep pembuatan P-ISM ialah paket computer pena dengan 5 fungsi, yaitu: a. Ponsel berbentuk pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan. b. Memiliki virtual keyboard. c. Mempunyai proyektor dengan ukuran kecil. d. Terdapat camera scanned. e. Dilengkapi dengan personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik. Gambar 13.17. Komputer Model Pena P-ISM Secara prinsip ciri – ciri computer masa mendatang adalah lebih canggih, lebih murah, memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta kemampuan membuat kesimpulan seperti manusia. Gambar 13.18. Lima Fungsi Pen-Style Personal Network Gadget Package 127

13. Human Interface Using Eye Movement Dalam bahasa Indonesia disebut pengendali pointer lewat gerakan mata. Tujuannya: Memudahkan pengguna khususnya pada orang-orang yang mengalami difabel fisik terutama bagian tangan. Cara Kerja: a. Menggunakan sensor gerakan mata b. Memanfaatkan sinyal yang dipancarkan oleh bagian mata. c. Sinyal diolah sehingga dapat dimanfaatkan untuk mengendalikan pointer pada komputer. d. Alat ini dikoneksi ke komputer dengan memanfaatkan USB yang biasanya digunakan untuk alat printer. Gambar 13.19. Human Interface Using Eye Movement 14. Self Driving Cars Pada tahun 2029, mobil tanpa pengemudi akan menjadi moda transportasi pilihan untuk sebagian besar. Sebuah studi baru dari Capgemini Research Institute menunjukkan bahwa penerimaan konsumen terhadap mobil self-driving di AS akan meningkat dari waktu ke waktu, dengan preferensi untuk mengendarai kendaraan otonom akan berlipat ganda dalam 10 tahun ke depan. Sementara hanya 30% dari memilih untuk mengendarai mobil self- driving daripada kendaraan tradisional selama 12 bulan ke depan, pada tahun 2029, 63% akan lebih memilih metode ini. 128

Gambar 13.20. Self Driving Cars 15. Tablet Keping Tablet dengan bentuk tidak satu kesatuan yang utuh, melainkan terdiri dari banyak keping – keping. Setiap kepingan memiliki prosesor dan sumber daya tersendiri. Semakin banyak keeping disatukan, maka bentuk tablet akan semakin besar dan semakin powerful. Gambar 13.21. Tablet Kepingan 16. Laptop atau Tablet Tenaga Surya Penggunaan dengan tenaga surya melalui pemasangan panel tenaga surya akan dipasang di sekeliling bagian badan dari perangkat. Semakin panas pemancaran sinar matahari, maka semakin banyak tenaga listrik yang bisa dikumpulkan. 129

Gambar 13.22. Laptop atau Tablet Tenaga Surya 13.3. Latihan Soal Mandiri Pertemuan ke 13 1. 1 (satu) Komputer banyak pengguna disebut a. Era Mainframe b. Era PC c. Era Milenial d. Era Mobile e. Era AI 2. Antarmuka pada tingkatan pemrograman adalah face tahun.. a. 2000-2010an b. 90-2000an c. 60-70an d. 70-80an e. 50an 3. Teknologi yang menggunakan hologram sebagai outputnya … a. Teknologi Holographic b. Teknologi Digital 130

c. Display Glass d. 3D Virtual Reality e. Sensing Affect 4. Dimana tv, kertas, lemari es di masa depan benda-benda tersebut akan memiliki banyak fungsi. … a. Teknologi Holographic b. Teknologi Digital c. Display Glass d. 3D Virtual Reality e. Sensing Affect 5. Interaksi yang memberikan suatu bentuk seakan user ada di dalam komputer a. Teknologi Holographic b. Teknologi Digital c. Display Glass d. 3D Virtual Reality e. Sensing Affect DAFTAR PUSTAKA Sadikin, Nanang, Arisantoso. (2022). Interaksi Manusia dan Komputer (Dulu, Kini dan Masa Depan). Medan: Polmed http://blog.ub.ac.id/maulian/files/2012/10/INTERAKSI-MASA-DEPAN.pdf http://setiana1875.blogspot.com/2013/12/evolusi-antarmuka.html https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/282401/Modul_IMK.pdf https://repository.bsi.ac.id/ https://www.taxifabric.org/sejarah-komputer/ https://realist.online/Future/iskusstvennyj-intellekt-prosledit-chtoby-voditel-ne-zasnul-za- rulem 131

https://www.multimediaenglish.org/a-day-made-of-glass-2-using-technology-vocab/ https://slideplayer.info/slide/3988347/ https://www.suara.com/tekno/2019/03/19/105535/cyborg-pertama-di-bumi-sudah-saatnya- manusia-pisahkan-akal-dan-tubuh https://www.roboticsbusinessreview.com/unmanned/consumer-acceptance-of-self-driving- cars-soars-study-says/ https://idtekno.net/5-teknologi-canggih-tablet-pc-masa-depan/ https://z4comp.com/artikels/13-teknologi-canggih-di-tablet-pc-masa-depan 132

133


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook