MODUL KULIAH SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INFORMASI NIIT Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Semester Genap 2021/2022 Dosen Arisantoso, S.T., M.Kom Modul 3 (Tiga) Pertemuan 3 (tiga) Topik Piranti Interaksi Sub Topik Jenis-Jenis Piranti Input Materi 3.1. Pendahuluan 3.2. Piranti Input Capaian 3.2.1. Jenis Piranti Masukan Keyboard Pembelajaran 3.3. Peranti Penunjuk dan Pengambil 3.4. Jenis Peranti penunjuk dan pengambil 3.5. Pengambilan Gambar Terformat 3.6. Pengambil Gambar tak Terformat 3.7. Gerakan 3.8. Latihan Soal Mandiri Pertemuan 3 Mahasiswa Mampu memahami dan menjelaskan tentang Piranti Interaktif yang diperlukan untuk mendukung operasional dalam interaksi manusia dengan komputer.
BAB III PIRANTI INTERAKTIF 3.1. Pendahuluan Ada banyak peralatan dalam sistem komputer. Untuk berinteraksi dengan komputer diperlukan alat-alat untuk memasukkan data (input device) dan mengeluarkan hasil olahan (output device). Gambar 3.1. Sistem Komputer 3.2. Piranti Input Piranti Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberi perintah ke komputer. Gambar 3.2. Piranti Input Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer. Cara mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan. Gambar 3.3. Interaksi manusia dengan sistem komputer 28
Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Gambar 3.4. Pemilihan Piranti Input Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu factor berikut: 1. Karakteristik Pengguna. 2. Usia Pengguna tidak dibatasi. 3. Familiar dan Pengalaman. Gambar 3.5. Karakteristik Pengguna Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu. Gambar 3.6. contoh Piranti Input untuk tugas menggambar 29
3.2.1. Jenis Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : 1. Tombol Fungsi (function key) 2. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key) 3. Tombol Kontrol (control key) 4. Tombol Numerik (numeric key) 1. Keyboard QWERTY QWERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin ketik buatan E. Remington pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini). Tata letak QWERTY dirancang dan dibuat pada awal 1870-an oleh Christopher Latham Sholes, seorang editor dan pencetak surat kabar yang tinggal di Kenosha, Wisconsin. Pada Oktober 1867, Sholes mengajukan aplikasi paten untuk mesin tulis awalnya yang ia kembangkan dengan bantuan teman-temannya Carlos Glidden dan Samuel W. Soulé Gambar 3.7. Contoh QWERTY Gambar 3.8. Pencipta Tata Letak QWERTY 30
Contoh Mesin Ketik Keyboard komputer Kertas QWERTY. Gambar 3.9. Mesin Ketik Keyboard Komputer Kertas QWERTY 2. Dvorak Layout Dvorak adalah sebuah tata letak papan ketik yang dipatenkan tahun 1936 oleh August Dvorak (seorang profesor dan psikolog pendidik di University of Washington di Seattle) dan William Dealey. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY. Gambar 3.10. Tata Letak Keyboard Dvorak 3. Tata Letak Alphabetik Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan. 31
Gambar 3.11. Tata Letak Keyboard Alphabetik 4. Tata Letak Klockenberg Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg. Gambar 3.12. Tata Letak Keyboard Klockenberg 5. Papan Ketik untuk penyingkatan kata Sistem Palantype Sistem Palantype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran. 32
Gambar 3.13. Sistem Palantype Sistem Stenotype Sistem Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang. Gambar 3.14. Sistem Stenotype 6. Papan Tombol Numerik Keyboard Numeric terdiri atas angka dan arrow key. Untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) karena tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan. Keyboard Numeric ini juga biasa ditemukan di bagian kanan keyboard. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key. Ada juga yang berpendapat bahwa Numeric Keypad/ tombol numerik merupakan bagian khusus dari keyboard yang berisi angka yang berfungsi untuk memasukkan data berupa angka dan operasi perhitungan. Struktur angkanya disusun menyerupai kalkulator dan alat hitung lainnya. 33
Gambar 3.15. Tombol Numerik 3.3. Peranti Penunjuk dan Pengambil (Pointing and picking device) “Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “. Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan : Gerakan tangan atau respon K/T = ------------------------------------------ Gerakan kursor 3.4. Jenis Peranti penunjuk dan pengambil 1. Mouse a. Mekanis Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan. b. Mouse Optic Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah Gambar 3.16. Mouse 34
2. Joystick Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas. Joystick elements: a. Stick b. Base c. Trigger d. Extra buttons e. Autofire switch f. Throttle g. Hat Switch (POV Hat) h. Suction Cup Gambar 3.17. Joystick 3. Trackball Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya. Gambar 3.18. Trackball 4. Pointing Stick Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball Gambar 3.18. Pointing Stick 35
5. Touch Pad Gambar 3.19. Touch Pad 6. Touch Screen Gambar 3.20. Touch Pad 7. Digitizing tablet / Graphics tablet Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi. 36
Gambar 3.21. Digitizing tablet 3.5. Pengambilan Gambar Terformat Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan. Kategori peranti ini adalah : 1. Bar code Reader Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan. Gambar 3.22. Bar Code Reader 2. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. 37
Gambar 3.23. MICR 3. Optical Mark Recognation (OMR) Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan. Gambar 3.24. OMR 4. Optical Character Recognation (OCR) Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah. Gambar 3.25.OCR 3.6. Pengambil Gambar tak Terformat Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku. 38
Kategori peranti ini adalah : Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku. Kategori peranti ini adalah : 1. Image Scanner Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital. 2. Kamera digital Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. 3. Pembaca Retina Mata Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata. 3.7. Gerakan Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah : 1. Headset Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai. 2. Glove Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai. 3.8. Latihan Soal Mandiri Pertemuan 8 1. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak b. Keyboard QWERTY c. Keyboard Alphabetik d. Keyboar Klockenberg e. Keyboard Stenotype 39
2. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak b. Keyboard QWERTY c. Keyboard Alphabetik d. Keyboard Klockenberg e. Keyboard Stenotype 3. Dibawah ini adalah jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar terformat, kecuali : a. Bar Code Reader b. Image Scanner c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) e. Optical Character Recognation (OCR) 4. Dibawah ini yang merupakan jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar tidak terformat, adalah : a. Bar Code Reader b. Optical Character Recognation (OCR) c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) e. Image Scanner 5. Yang termasuk kelompok dalam tombol pada papan ketik adalah, kecuali : a. Tombol Fungsi b. Tombol Kontrol c. Alfabet d. Tombol Alphanumerik e. Tombol Numeric 40
41
Search
Read the Text Version
- 1 - 15
Pages: