1 การออกแบบและพฒั นาบทเรียนมลั ตมิ เี ดียโดยใช้ ADDIE Model ADDIE Model เป็นรปู แบบระบบการเรียนการสอนท่ีนิยมนามาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสอ่ื การ เรียนการสอน เน่ืองจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีข้ันตอนชัดเจนสามารถนาไปใชไ้ ด้กบั การออกแบบและพัฒนา สื่อหลายรูปแบบโดยเฉพาะการพัฒนาสอ่ื มลั ติมีเดยี ลักษณะตา่ ง ๆ ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบดว้ ย 1. Analysis (การวเิ คราะห์) 2. Design (การออกแบบ) 3. Development (การพฒั นา) 4. Implementation (การนาไปใช้) 5. Evaluation (การประเมนิ ผล) เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สไุ ม บิลไบ, 2557
2 จากข้ันตอนทง้ั 5 ของ ADDIE Model สามารถนามาประยุกต์ใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพวิ เตอร์ ชว่ ยสอนได้ดังน้ี การวิเคราะห์ วิเคราะหผ์ ูเ้ รียน: ระดบั ช้นั อายุ เพศ สถานะทางครอบครัว อาชพี ความต้องการ Analysis วิเคราะหเ์ นือ้ หา: วชิ าอะไร บทไหน กี่หน่วย เน้นเนื้อหา หรอื ปฏบิ ตั ิ หรอื ทักษะ วิเคราะหเ์ วลา: จานวนเวลาที่ใชใ้ นการเรยี นรูแ้ ตล่ ะหน่วย และทัง้ บทเรียน เวลาท่ใี ช้ ในการทาแบบทดสอบ เน้ือหา: เตรยี มเนอื้ หา ออกแบบเนื้อหา (ความเข้าใจ ปฏบิ ตั ิ หรอื ทกั ษะ) และการ ออกแบบข้อคาถามสาหรบั การประเมิน การออกแบบ กจิ กรรมการเรยี นการสอน: ขน้ั ตอนการสอนทั้ง 9 ขัน้ กจิ กรรมเกมระหว่างนาเสนอ Design เนือ้ หา การตอบคาถาม การจบั คู่ ฯลฯ การออกแบบกราฟกิ /ขอ้ ความ/ภาพ/ภาพเคลือ่ นไหว/เสียง การออกแบบวธิ วี ัดและเกณฑก์ ารประเมนิ ผล: แบบฝึกหดั แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบหลังเรียน การพัฒนา เนอื้ หา: เตรียมเนื้อหา ออกแบบเนอื้ หา (ความเข้าใจ ปฏบิ ตั ิ หรอื ทกั ษะ) และการ Development ออกแบบขอ้ คาถามสาหรบั การประเมนิ เตรียมกราฟกิ เสยี ง ภาพ ภาพเคล่อื นไหว พฒั นาแบบฝกึ หัด แบบทดสอบก่อนเรยี น แบบทดสอบหลังเรยี น พัฒนาโปรแกรม: นาหลกั การ เนือ้ หา กราฟกิ ทเี่ ตรียมไวม้ าพัฒนาเปน็ บทเรียน คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน การนาไปใช้ ทดลองใชก้ ับกลมุ่ ตวั อย่างเพอ่ื หาประสิทธภิ าพของบทเรยี น หรือนาไปใชใ้ นช้ันเรียน Implementation จรงิ เพ่ือประเมนิ บทเรยี น การประเมินผล ประเมนิ ผลบทเรียนโดยใหผ้ เู้ รียนเปน็ ผปู้ ระเมนิ Evaluation และประเมินผลการเรียนรขู้ องผเู้ รยี นท้ังระหวา่ งเรยี นและหลงั เรียน เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สไุ ม บลิ ไบ, 2557
3 การวเิ คราะห์ (Analysis) ผูส้ อนตอ้ งทาการวเิ คราะหส์ ว่ นประกอบต่าง ๆ ของการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วย ผเู้ รียน เน้ือหา การวดั และประเมนิ ผล สอื่ หรอื เทคโนโลยที ีช่ ว่ ยในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยมีแนวทางในการ วิเคราะห์ดังน้ี วิเคราะห์ผ้เู รยี น (Learners Analysis) ผ้สู อนควรทาการวเิ คราะห์ความต้องการของผูเ้ รยี น ซง่ึ ประกอบด้วยการประเมินความรูข้ องผ้เู รยี นในเนือ้ หานั้น ๆ สิ่งทีผ่ ู้เรยี นตอ้ งการเรียนรู้ หรือเหตผุ ลความจาเปน็ ทีต่ อ้ งเรยี นรู้เร่ืองน้นั ๆ นอกจากนตี้ ้องวเิ คราะห์พฤติกรรมการเรยี นรู้ แรงจงู ใจ ความสามารถในการใช้ เทคโนโลยี และเปาู หมายในการเรียนรู้ ซึ่งอาจทาไดโ้ ดยการสารวจความต้องการของผู้เรียนดว้ ยการแจก แบบสอบถาม สอบถามข้อมลู พืน้ ฐานเกี่ยวกับตัวผเู้ รยี นและหรือวเิ คราะห์ไดจ้ ากผลการเรียนและพฤติกรรม การเรียนรู้ทผี่ ่านมาในรายวิชาทต่ี อ้ งการ วเิ คราะห์เนอ้ื หา (Content Analysis) เนอ้ื หาเป็นส่วนสาคัญท่ีจะใหผ้ เู้ รียนได้เรียนรู้ควบคู่ไปกับ การจัดประสบการณ์หรือกิจกรรมการเรยี นรู้ ผูส้ อนจาเปน็ ต้องกาหนดเนอ้ื หาให้สอดคล้องกบั ความต้องการ และความสามารถของผูเ้ รียนในแตล่ ะระดับชน้ั หรอื วยั ดังน้ันการวิเคราะหเ์ น้ือหาจงึ จาเป็นท่ผี สู้ อนต้อง ระมดั ระวังเปน็ อย่างมากเพ่ือไมใ่ ห้การพฒั นาบทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน (CAI) กลายเปน็ หนังสือหรือตารา เนอื้ หาใน CAI ต่างจากหนังสือและตาราทง้ั ในด้านภาษา ปริมาณเนอื้ หา และลักษณะการนาเสนอ โดยใน CAI เนน้ การสรปุ เนื้อหาหรือแนวคิดหลกั ท่ีผ้เู รียนยังไม่เขา้ ใจมาอธิบายโดยอาศยั เสียง วดี ทิ ศั น์ ภาพน่งิ ภาพเคลอ่ื นไหว กราฟิกต่าง ๆ มาประกอบการนาเสนอ เพื่อใหผ้ ้เู รยี นเข้าใจได้งา่ ยและดีข้ึนกว่าในหอ้ งเรียน และไมเ่ น้นนาเนื้อหาทุกอยา่ งใสล่ งในบทเรียน CAI เพยี ง 1 ชดุ เพราะจะทาใหผ้ ู้เรียนเบ่ือหน่ายได้ การวเิ คราะห์เน้ือหาทาใหผ้ ้สู อนสามารถกาหนดสงิ่ เหล่านี้ได้ 1. กาหนดเน้อื หาที่จาเป็นต้องสอน วา่ จะสอนเน้ือหาบทใด เรื่องใด 2. กาหนดจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้เชิงพฤติกรรม 3. กาหนดหน่วยย่อยของเนื้อหาวา่ ควรมีก่ีหน่วยยอ่ ย 4. กาหนดตัวอยา่ งในการนาเสนอประกอบการอธิบายเน้ือหา 5. กาหนดแบบฝกึ ประกอบการเรยี นร้ใู นแต่ละเนื้อหาย่อย การวเิ คราะหร์ ูปแบบและวธิ ีการประเมินผล (Assessment Methodology Analysis) ผสู้ อน ควรวเิ คราะห์รปู แบบและวธิ กี ารประเมินผลเพ่ือตรวจสอบว่าผเู้ รียนไดผ้ ้เู รียนบรรลุเปูาหมายหรือจุดประสงค์ ที่กาหนดไว้หรอื ไม่ ซงึ่ การวดั และประเมินผลจะต้องสอดคล้องกบั เนื้อหาที่นาเสนอและเหมาะกับผ้เู รียนท่ี แตกตา่ งกัน ไม่ควรยากหรือง่ายจนเกินไป ท้ังนีผ้ ู้สอนตอ้ งกาหนดเกณฑ์การประเมนิ ให้ผเู้ รยี นทราบด้วย เอกสารประกอบการสอน นวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สไุ ม บลิ ไบ, 2557
4 เมอ่ื ผ้สู อนทาการวิเคราะหแ์ ต่ละส่วนประกอบเรียบรอ้ ยแลว้ ต้องไมล่ ืมประเมินความสอดคล้องของ แตล่ ะสว่ นประกอบดว้ ยวา่ เกี่ยวข้องและสอดคล้องกันหรือไม่ ทัง้ ผู้เรยี น เนอ้ื หา และวธิ กี ารประเมนิ ผล การออกแบบ (Design) การออกแบบเปน็ ขั้นตอนสาคัญสาหรับการพัฒนาส่ือทุกประเภท เน่อื งจากเปน็ ขั้นตอนที่ได้มาซึ่งเค้า โครง หรือโครงสรา้ งต่าง ๆ ของสอ่ื จะทาให้การพฒั นาสื่อเป็นไปอย่างมรี ะบบและไมต่ ดิ ขดั การออกแบบส่ือ มลั ตมิ เี ดียหรอื ส่ืออิเล็กทรอนิกส์ มีสว่ นประกอบสาคญั ทีต่ ้องทาการออกแบบไดแ้ ก่ การออกแบบเนอื้ หา การ ออกแบบการประเมินผล และการออกแบบหนา้ จอ การออกแบบเนอื้ หา (Content Design) ประกอบด้วย 3 สว่ น คอื การเตรยี มเนอ้ื หา การออกแบบเน้อื หาประเภทต่าง ๆ และการออกแบบข้อ คาถามสาหรบั การประเมิน 1. การเตรยี มเนอ้ื หา 1.1 วางโครงสร้างของเนอ้ื หา หลงั จากผ้อู อกแบบได้วเิ คราะห์เนอ้ื หาแลว้ วา่ จะใชเ้ นือ้ หาบทใดมาพฒั นาส่ือมลั ตมิ เี ดยี และ แบง่ เปน็ กีห่ น่วยยอ่ ย ผู้ออกแบบต้องทาการจดั โครงสรา้ งของเน้อื หาใหเ้ ปน็ ระบบ แบ่งเนื้อหาออกเปน็ หมวดหมู่ อย่างชดั เจน และในภาพรวมต้องมีความเปน็ เอกภาพ (เนอื้ หาทง้ั หมดของบทเรียนตอ้ งมีความเป็นอนั หนงึ่ อัน เดยี วกัน มีความต่อเนอ่ื งทจ่ี ะไปส่เู ปาู หมายเดยี วกัน) และต้องแบง่ นา้ หนักเนื้อหาแตล่ ะหัวขอ้ ใหม้ ปี ริมาณท่ี ใกลเ้ คยี งกัน 1.2 คัดเลอื กเน้อื หาทีจ่ ะนาเสนอ ควรเปน็ การนาเสนอท่ีกระชับได้ใจความ เน้นเฉพาะประเด็นสาคัญ เน่อื งจากข้อจากัดของ พ้นื ที่ในการแสดงผลทาให้ไมส่ ามารถแสดงรายละเอยี ดได้มากเหมอื นในหนงั สือหรือสง่ิ พิมพ์อื่น ๆ ผอู้ อกแบบ ต้องคดั เฉพาะเนื้อหาท่ีจาเปน็ เทา่ นน้ั มานาเสนอ 1.3 เรยี งลาดบั หัวข้อเนื้อหา เปน็ สว่ นทท่ี าให้ผู้เรยี นสนใจในเนื้อหาไดน้ าน โดยเรียงลาดบั ตามความยากง่ายของเน้ือหา ซ่งึ จะนาเนอื้ หาทง่ี ่ายมานาเสนอกอ่ นและค่อย ๆ ยากขนึ้ ตามลาดบั 1.4 ใชภ้ าษาใหเ้ หมาะสม ภาษาทใ่ี ชใ้ นส่ือมลั ติมีเดยี นน้ั จะต้องงา่ ยต่อการเข้าใจและสอดคล้องกับระดับของผู้เรยี น ย่งิ ผูเ้ รยี นเป็นเดก็ เล็กยง่ิ ต้องใช้ภาษาหรือข้อความง่าย ๆ ไม่ใช้ประโยคยาวเกนิ ไป และใช้คาทเี่ ปน็ รูปธรรม มากกว่านามธรรม เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา ดร.สุไม บลิ ไบ, 2557
5 2. การออกแบบเนอ้ื หาประเภทต่าง ๆ 2.1 เน้ือหาด้านความรู้ ความจา ความเข้าใจ ผู้ออกแบบต้องกาหนดโครงสรา้ งของเนอ้ื หาใหช้ ดั เจนโดยแบง่ เนอ้ื หาเปน็ หัวข้อยอ่ ย พยามให้ มปี ริมาณเนื้อหาในแตล่ ะหัวข้อพอ ๆ กัน หรือแตกต่างกนั เล็กน้อย ขน้ึ อยูก่ ับความยากง่ายของเน้ือหา ซงึ่ ใน การนาเสนออาจใชภ้ าพนงิ่ ภาพเคลื่อนไหว วิดโี อ เสยี งประกอบการนาเสนอด้วยได้ 2.2 เน้อื หาด้านทักษะและการปฏิบัติ มักเปน็ เนื้อหาท่ีเก่ียวกับการสอนกฎเกณฑ์ ทฤษฎีและทกั ษะต่างๆ เชน่ วชิ าคณิตศาสตร์ ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และคอมพวิ เตอร์ นิยมใชร้ ูปแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอนแบบการฝึกทกั ษะ (Drill) เน้ือหาสว่ นใหญ่เน้นการสรา้ งโจทยค์ าถาม ซึ่งมีหลายรปู แบบ เชน่ แบบเลอื กตอบ แบบเตมิ คา จับคู่ เปน็ ตน้ และอาจมีการสรุปกฎหรอื วิธคี ดิ ให้ผ้เู รยี นทราบก่อนหรอื หลงั จากเรยี นจากตัวอยา่ งไปแล้ว 2.3 เน้ือหาดา้ นเจตคคติ เปน็ การยากที่จะนาเสนอเนื้อหาใหผ้ เู้ รียนเปลยี่ นเจตคติ ซงึ่ การเปลี่ยนแปลงอาจทาไดโ้ ดย การใชเ้ กมทีจ่ งู ใจ และใชเ้ รอ่ื งราวของบคุ คลมาเปน็ ตัวอยา่ งให้ผเู้ รยี นได้เหน็ และเขา้ ใจจนพร้อมจะเปล่ยี นแปลง ตาม 3. การออกแบบข้อคาถามสาหรบั การประเมนิ การออกแบบการวัดและประเมินผล (Assessment Design) การวดั ผล เปน็ กระบวนการกาหนดตัวเลขหรือสญั ลักษณแ์ ทนปริมาณหรือคุณภาพของ คณุ ลกั ษณะหรือคุณสมบตั ิของสิ่งที่ต้องการวดั โดยสง่ิ ทีต่ ้องการวัดน้ันเป็นผลมาจากการกระทาหรือกิจกรรม อยา่ งใดอยา่ งหน่ึงหรือหลายอย่างรว่ มกนั เชน่ การวัดผลการเรยี นรู้ สง่ิ ท่วี ดั คือ ผลที่เกดิ จากการเรียนรู้ของ ผู้เรยี น การประเมินผล เปน็ กระบวนการต่อเนื่องจากการวดั คือ นาตัวเลขหรือสญั ลกั ษณท์ ่ีได้จากการวัด มาตีค่าอยา่ งมเี หตุผล โดยเทียบกบั เกณฑ์หรือมาตรฐานท่ีกาหนดไว้ เชน่ โรงเรียนกาหนดคะแนนท่นี ่าพอใจ ของวชิ าคณิตศาสตร์ไวท้ ่รี อ้ ยละ 60 นักเรยี นทส่ี อบไดค้ ะแนนต้ังแต่ 60 % ข้ึนไป ถือว่าผา่ นเกณฑ์ทน่ี า่ พอใจ หรืออาจจะกาหนดเกณฑ์ไวห้ ลายระดบั เช่น ไดค้ ะแนนไม่ถงึ รอ้ ยละ 40 อยู่ในเกณฑ์ควรปรบั ปรงุ ร้อยละ 40- 59 อยใู่ นเกณฑพ์ อใช้ ร้อยละ 60-79 อยู่ในเกณฑด์ ี และร้อยละ 80 ข้นึ ไป อยูใ่ นเกณฑด์ ีมาก เป็นต้น (ทิวัตถ์ มณีโชติ, 2549) การวัดและประเมินผลสามารถทาได้ 3 ช่วง คือ การประเมินก่อนเรยี น (Pretest) การประเมนิ ระหว่างเรียน (Formative Assessment) และการประเมินหลังเรียน (Summative Assessment) ซึ่งการ ออกแบบวิธีวัดและประเมนิ ผลตอ้ งสอดคล้องกบั จุดประสงค์การเรยี นรวู้ ่าตอ้ งการวดั และประเมนิ ดา้ นใด ดา้ นความรู้ ความเข้าใจ (Cognitive Domain) สามารถใชแ้ บบทดสอบตวั เลอื ก แบบทดสอบผิด- ถูก การจบั คู่ การตอบคาถามสนั้ ๆ หรือแบบทดสอบอัตนยั เป็นตน้ เอกสารประกอบการสอน นวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา ดร.สุไม บิลไบ, 2557
6 ดา้ นทกั ษะปฏิบัติ (Psychomotor Domain) สามารถใชแ้ บบวดั ทักษะปฏบิ ตั ิ การวดั จากผลการ ปฏบิ ัติ วัดจากชนิ้ งานทไ่ี ด้จากการปฏบิ ตั ิ ซ่งึ ใช้แบบประเมินผลตามสภาพจริง หรือผลจากการปฏบิ ัตจิ รงิ ซ่ึง ผู้สอนตอ้ งกาหนดเกณฑ์การประเมินให้ชดั เจนก่อนการทดสอบและต้องใหผ้ ู้เรยี นรว่ มพจิ ารณาแบบประเมนิ ดว้ ยจะยิ่งทาใหผ้ ูเ้ รียนเกิดความพงึ พอใจในการเรยี นร้เู พม่ิ มากขนึ้ ด้านจติ พสิ ัย (Affective Domain) ใชแ้ บบวดั เจตคติ หรือแบบวัดความพงึ พอใจในการจัดการ เรียนการสอน ซ่งึ สามารถทาเป็นข้อคาถามและกาหนดเกณฑ์ในการใหค้ ะแนนให้ชัดเจน ดงั นั้นผู้สอนต้องกาหนดวธิ กี ารวดั และประเมินผลให้ชัดเจนวา่ จะวดั และประเมนิ ช่วงใด และดา้ นใด ของผ้เู รียน จากนนั้ จึงทาการออกแบบการวัดและประเมนิ ผลใหส้ อดคล้องกบั ผเู้ รยี น เน้ือหาและจดุ ประสงค์ การเรียนรทู้ ่ีกาหนดไว้ 3.1 การสร้างแบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรยี น แบบทดสอบต้องออกแบบให้สอดคล้องกบั เน้ือหา ระดับความยากง่ายของวัตถุประสงค์การ เรียนรู้ สาระการเรยี นรู้ และกิจกรรมการเรียนรู้ ควรใหม้ ีความหลากหลายของคาถามและไม่ตอ้ งการให้ผเู้ รยี น จาคาถามหรือคาตอบได้ในการออกข้อสอบก่อนเรยี นและหลังเรยี น ตวั อย่างการออกข้อสอบ แบบทดสอบก่อนเรียน ส่วนประกอบใดของเคร่ืองคอมพิวเตอร์ท่ีทาหนา้ ท่ีเสมอื นสมองมนุษย์ ก. คยี ์บอร์ด ข. ซพี ยี ู ค. จอภาพ ง. แรม แบบทดสอบหลังเรียน ส่วนประกอบใดของเคร่ืองคอมพิวเตอรเ์ ปรียบเสมอื นกองบัญชาการของกองทัพ ก. แรม ข. จอภาพ ค. ซีพยี ู ง. คียบ์ อร์ด เอกสารประกอบการสอน นวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา ดร.สุไม บิลไบ, 2557
7 3.2 การสรา้ งแบบฝึกหัด ในบทเรยี นมลั ติมเี ดยี ควรมีการแบง่ ข้อคาถามเป็นเรื่อง ๆ เมอื่ ผเู้ รียนเรยี นเนื้อหาแต่ละหนว่ ยจบ ควรใหม้ ีการทาแบบฝึกหดั ซ่ึงแต่ละข้อคาถามจะมีผลปอู นกลบั ทนั ทีวา่ ผูเ้ รยี นตอบคาถามถกู หรือผดิ ถ้าตอบผดิ จะมีคาอธบิ ายและบอกข้อทถ่ี ูกตอ้ งทนั ที หรอื แนะนาใหผ้ ้เู รียนกลบั ไปอา่ นเน้อื หาเพ่มิ เตมิ อกี คร้ังก่อนที่จะ สามารถเรียนบทเรียนอน่ื ต่อไป และควรให้แบบฝกึ หัดมคี วามยากเพมิ่ ข้นึ เร่อื ย ๆ ซง่ึ จะเปน็ การทา้ ทาย ความสามารถของผเู้ รียน 3.3 คาถามทใี่ ชใ้ นบทเรยี นมัลตมิ เี ดีย โดยท่วั ไปมี 2 รปู แบบ คอื - คาถามที่ให้ผูเ้ รยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้อง โดยโปรแกรมจะกาหนดตวั เลอื กให้คาถามกลุ่มนี้ ได้แก่ คาถามแบบถูกผดิ คาถามแบบจับคู่ คาถามแบบหลายตัวเลอื ก และคาถามแบบกาเคร่ืองหมาย - คาถามท่ีออกแบบให้ผเู้ รียนพมิ พค์ าตอบหรือประโยคสัน้ ๆ ในบริเวณหนา้ จอ แต่มีข้อจากัด ทีไ่ มส่ ามารถประเมินคาตอบยาว ๆ ได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ การออกแบบการเรยี นการสอน (Instructional Design) แนวคดิ ทนี่ ามาใชใ้ นการจดั กระบวนการเรียนการสอน ได้แก่ กระบวนการเรยี นการสอน 9 ขัน้ ของ กานเย่ (Gagne) ดงั นี้ 1. การกระต้นุ ความสนใจ (Gaining Attention) 2. การแจ้งจุดประสงค์การเรยี นรู้ใหผ้ เู้ รียนทราบ (Informing Learner of Lesson objective) 3. การกระตุ้นใหร้ ะลึกถงึ ความรู้เดมิ (Stimulating Recall of Prerequisite Learning) 4. การนาเสนอสิ่งเรา้ หรือเน้อื หาใหม่ (Presenting the Stimulus Materials) 5. การแนะแนวทางการเรยี นรู้ (Providing Learning Guide) 6. การกระตนุ้ ใหแ้ สดงความสามารถ (Eliciting the Performance) 7. การให้ข้อมลู ปูอนกลบั (Providing Feedback about Performance Correctness) 8. การประเมนิ ผลการแสดงออก (Assessing the Performance) 9. การสง่ เสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Enhancing Retention and Transfer) การออกแบบหน้าจอ (Interface Design) เป็นสว่ นสาคัญในการสร้างแรงจงู ใจและสร้างสง่ิ ดึงดดู ใจ ใหแ้ ก่ผู้เรียนในการเรยี นผา่ นส่ือมัลติมีเดยี รูปแบบต่าง ๆ ซ่ึงนับเป็นจดุ เดน่ ของสอ่ื มัลติมีเดียทีส่ อ่ื ชนดิ อน่ื ไม่ สามารถทาได้ เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา ดร.สไุ ม บิลไบ, 2557
8 การออกแบบหน้าจอ (Interface Design) มีหลกั การสาคัญ ดังนี้ (ณฐั กร สงคราม, 2543) 1. ความเรยี บง่าย (Simplicity) หมายถึง การผสมผสานข้อความ ภาพ เสียงอยา่ งลงตวั เพ่อื ใหเ้ ขา้ ใจ ง่าย ทีส่ าคญั ต้องไมใ่ ส่อะไรลงไปมากเกนิ ไป เช่น ภาพมากเกิน หรอื สีฉูดฉาดมากเกิน หรือแมแ้ ตข่ ้อความทใี่ ช้ ประโยคยาวเกนิ ไป ต้องเปน็ การสรุปให้เขา้ ใจมากทีส่ ดุ 2. ความสม่าเสมอ (Consistency) หมายถงึ การใช้รูปแบบในการนาเสนอและองค์ประกอบตา่ ง ๆ ไปในทิศทางเดยี วกนั ตลอดทั้งบทเรยี น จะทาให้เกดิ ความคุ้นเคยหรือสนองต่อความคาดหวงั ของผู้เรียน ได้แก่ ความสมา่ เสมอด้านเสยี ง ความสม่าเสมอของขนาดและรปู ทรง ความสมา่ เสมอของรปู แบบการนาเสนอ ความ สมา่ เสมอของสสี นั เปน็ ต้น 3. ความชัดเจนในประเดน็ นาเสนอ (Clarity) เปน็ การนาผลของการออกแบบเน้อื หาทจี่ ัดไว้เปน็ ระบบมานาเสนอใหต้ รงประเด็น กระชับ ชดั เจนใหม้ ากทส่ี ุด โดยไม่ตอ้ งใช้ข้อความบรรยายมากเกนิ ไปหรือเป็น วิชาการมากเกินไป ควรใช้ประโยคหรือข้อความท่เี หมาะสมกบั ระดบั และวยั ของผูเ้ รยี น ควรให้เปน็ ข้อความที่ ใกล้เคยี งกับคาพูดท่ีใช้สอนจริงในช้นั เรยี น แตต่ อ้ งไม่มีคาฟุมเฟือย เชน่ อา่ เอ่อ นะคะ นะครับ หรอื ใชภ้ าษา แสลง เช่น กิกิ มาแว้ว เลือกไดเ้ รยยย เปน็ ต้น 4. ความสวยงามน่าดู (Aesthetic Consideration) มีความสาคญั ท่ีต้องนามาใช้ควบคกู่ ับการ ออกแบบเน้ือหาในแต่ละหนา้ จอทั้งเร่ืองของรปู แบบตัวอักษร ขนาดตัวอกั ษร สีสัน จะตอ้ งสอดคล้องกับเร่ืองที่ นาเสนอ เชน่ สอนภาษาไทย ต้องไม่ใช้ภาษาลายมือในการนาเสนอ ต้องใช้รปู แบบตัวอักษรทเ่ี ป็นภาษาไทย ทางการ เชน่ Th SarabunPSK, Angsana, Cordia เปน็ ต้น ท้ังนี้เนือ้ หา ภาพ ข้อความแต่ละหน้าจอต้องมี ความเป็นหนว่ ยเดยี วกันหรือเรือ่ งเดียวกัน เช่น เนอื้ หาเดียวกนั มหี ลายหน้าจาต้องใช้รปู แบบและองคป์ ระกอบ แบบเดยี วกันเพ่ือสื่อให้เหน็ เป็นเรอ่ื งเดียวกัน การออกแบบส่วนประกอบของมลั ติมเี ดีย (Multimedia Design) ส่วนประกอบของมลั ตมิ ีเดียท่ีนามาใชใ้ นการออกแบบและพฒั นาสอ่ื บทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน หรอื สอ่ื ออนไลนป์ ระเภทปฏิสัมพันธ์ประกอบดว้ ย ขอ้ ความ ภาพนงิ่ และกราฟิก ภาพเคล่ือนไหว วีดทิ ศั น์ และ เสยี ง ซง่ึ แตล่ ะส่วนประกอบต้องออกแบบใหเ้ หมาะสมและสอดคลอ้ งซง่ึ กนั และกนั เน่ืองจากตอ้ งนามาใช้ ประกอบเข้าด้วยกนั ในแตล่ ะหน้าจอ 1) การใชข้ อ้ ความ (Text) - ตอ้ งให้ผู้เรียนอ่านได้ชดั เจน ทั้งขนาดของตวั อักษร สีสนั และรูปแบบของตวั อักษรต้องเหมาะสม กับเน้ือหาและผ้เู รียน ไม่ใช้ตวั อกั ษรขนาดเลก็ สาหรบั หัวข้อ และไม่ใช้ตัวอักษรสีเข้มบนพื้นหลังสเี ข้ม เป็นตน้ - ควรใสข่ อ้ ความในแต่ละหนา้ ใหพ้ อเหมาะ ไมห่ นาแนน่ เกนิ ไป ถ้าเนอื้ หาเยอะทาใหน้ ่าเบื่อและไม่ น่าอ่าน - การจัดลาดบั ความสาคัญของเน้ือหาโดยใช้ขนาดของตัวอักษรเป็นตวั แบ่ง เพื่อให้เห็นความ เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา ดร.สไุ ม บลิ ไบ, 2557
9 แตกต่างและเข้าใจไดง้ ่าย - การจัดตาแหนง่ ของข้อความ ควรจัดชดิ ซ้าย หรือตรงกลาง เพราะผู้เรียนสามารถหาจุดเร่ิมต้นได้ ง่ายกวา่ การจัดชิดขวา เพราะจุดเร่ิมต้นไม่ตรงกนั ทาให้ยากแกก่ ารอ่าน 2) การใช้ภาพน่ิงและกราฟิก (Photo and Graphic) เป็นส่วนชว่ ยส่ือความหมายให้ผู้เรียนเข้าใจไดง้ ่ายขึน้ ทั้งยังช่วยให้สอ่ื มีความสวยงามดึงดูดใจ ผเู้ รยี นไดด้ ีอีกดว้ ย - ควรเสนอภาพหรือกราฟิกท่ีสอดคล้องกับเน้ือหาและเปูาหมายของการนาเสนอ มคี วามชดั เจน และสือ่ ความหมายไดด้ ี ไมค่ วรเสนอภาพท่ีขดั แยง้ กบั เนื้อหาเพราะจะทาให้ผูเ้ รียนเกดิ ความสับสน - ลกั ษณะของภาพต้องเหมาะสมกับผเู้ รยี นซึ่งจะดงึ ดูดใจผู้เรยี น เช่น ผเู้ รยี นระดบั ประถมศึกษา ควรใช้ภาพทีเ่ ปน็ ของจรงิ หรือเหมือนจริงมากที่สุด แตส่ ามารถใช้ภาพการ์ตนู หรือสัญลักษณ์กบั ผู้เรยี นในระดบั มธั ยมศกึ ษาขึ้นไปได้ - การใชก้ ราฟกิ เปน็ พนื้ หลงั ต้องระวงั อย่างใหเ้ ป็นลวดลายมากเกินไป เพราะลวดลายจะดึงดดู ความสนใจของผูเ้ รยี นได้มากกว่าเนือ้ หาท่ตี ้องการนาเสนอ ท้ังยังทาให้อา่ นข้อความได้ไม่ชดั เจน ทาให้น่าเบื่อ ในที่สุด - ไมค่ วรเตมิ แตง่ ภาพบนหนา้ จอมากเกนิ ไป แต่ควรใช้ภาพท่ีใกลเ้ คียงกับความเปน็ จริงหรือ สอดคล้องกับประสบการณข์ องผู้เรียน - การนาแผนภูมิ แผนผงั มาใชแ้ ทนการบรรยายด้วยข้อความจะช่วยให้ผ้เู รยี นเขา้ ใจได้ง่ายขนึ้ 3) การใช้ภาพเคลื่อนไหว (Motion) ส่วนใหญ่ในการนาเสนอเนื้อหาที่มีความซบั ซ้อนมักนา ภาพเคลื่อนไหวมาช่วยเพื่อให้การอธิบายเน้ือหาเข้าใจได้ง่ายขึน้ แตผ่ อู้ อกแบบต้องคานงึ ถึงสิง่ ต่อไปน้ี - ควรใชภ้ าพเคลอื่ นไหวเม่ือไมส่ ามารถใส่ข้อมลู ท้งั หมดลงในภาพน่ิงเดยี วหรอื หลายภาพได้ เพราะ จะทาให้หนา้ จอไมน่ ่าดู - ไม่ควรใหม้ ภี าพเคลื่อนไหววง่ิ ไปมาบนหน้าจอเพราะจะเป็นสว่ นดึงดดู ผู้เรยี นไปจากเนื้อหา และ หากมากเกินไปทาใหน้ า่ ราคาญได้ 4) การใชว้ ีดทิ ัศน์ (Video) นามาใช้ในการนาเสนอเนื้อหาบางอย่างที่ไมส่ ามารถอธิบายได้หมด หรือไมช่ ดั เจนเพยี งพอ แต่ตอ้ งคานงึ ถึงสิ่งต่อไปน้ี - การใช้วีดทิ ัศน์อาจทาให้เกดิ ปัญหาเก่ียวกบั ขนาดของไฟล์ท่ีนามาใสใ่ นบทเรียน มีขนาดใหญ่กวา่ ภาพน่งิ หรือภาพเคลอ่ื นไหว ซ่ึงทาให้เกิดปัญหาเกี่ยวกับการนาเสนอได้ เชน่ โหลดช้า เลน่ ขาด ๆ หาย ๆ ซึ่ง ส่งผลทาให้สือ่ นา่ เบื่อมากกวา่ น่าสนใจ - ควรให้ผเู้ รยี นสามารถควบคุมการทางานของวิดีทัศน์ได้ โดยการใช้แผงควบคุมการทางานเพอื่ เลน่ เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สไุ ม บิลไบ, 2557
10 หยุด เดนิ หนา้ ถอยหลงั เพ่ิมลดเสยี งได้ เพื่อตอบสนองความต้องการในการเรยี นรขู้ องผเู้ รียนที่แตกตา่ งกนั 5) การใช้เสียง (Sound and Sound Effect) เสยี งพูด เสยี งบรรยาย และเสียงประกอบ (Sound Effect) มสี ่วนช่วยใหก้ ารนาเสนอบทเรียนมัลติมเี ดียมคี วามน่าสนใจมากขึ้น เสียงช่วย กระตุ้นใหผ้ ้เู รียนเกิดจนิ ตนาการชว่ ยสร้างความเร้าใจและบรรยากาศในการนาเสนอเนอื้ หา แตส่ ่ิงทีผ่ อู้ อกแบบ ควรคานึงถึงได้แก่ - ควรหลีกเล่ยี งการบรรยายตามขอ้ ความทีป่ รากฏบนจอภาพ นอกจากผเู้ รยี นเปน็ ผูท้ ี่ไม่สามารถ อา่ นข้อความได้ เชน่ เด็กเล็ก ๆ ผพู้ ิการทางสายตา เป็นต้น - หากจาเป็นต้องนาเสนอด้วยเสยี งประกอบภาพหรือข้อความควรออกแบบโดยกาหนดปมุ ควบคุม เสียงเพอื่ ให้ผู้เรียนสามารถเปิดปดิ ไดต้ ามต้องการ - ไมค่ วรบนั ทึกเสยี งบรรยายและเสยี งแบคกราวน์ซ้อนไว้ด้วยกนั เพราะหากการบนั ทึกเสียงมีความ ดังคอ่ ยไมเ่ หมาะสม จะทาให้การควบคุมเสยี งใดเสียงหนง่ึ ส่งผลตอ่ ความดงั อีกเสียงหน่งึ - การให้โจทย์หรือเสนอเน้อื หาทีเ่ กีย่ วกับตัวเลขที่ต้องใช้เวลาในการทาหรือคดิ ควรใช้การนาเสนอ ดว้ ยขอ้ ความมากกว่าใช้เสยี งพดู บรรยาย การออกแบบปฏิสมั พันธ์ (Interactive Design) เปน็ การออกแบบการปฏิสมั พันธ์ระหวา่ งผู้เรียนกบั สอื่ มลั ติมีเดีย หรอื กับผเู้ รียนคนอ่ืน ๆ (รปู แบบ ออนไลน)์ - ผอู้ อกแบบต้องทาตั้งแตห่ น้าแรกของการเรยี นรู้เพ่อื ดงึ ดดู และเรยี กรอ้ งการมสี ่วนร่วมของผูเ้ รยี น ให้เร็วท่ีสุด - ส่วนเฟรมอืน่ ๆ ก็ควรใหผ้ เู้ รียนเปน็ ผบู้ ังคบั บทเรยี นดว้ ยตนเอง ทง้ั การเชื่อมโยงไปยังหน้าต่อไป โดยการสร้างปุมในทุก ๆ หน้า ให้มที างเลอื กสาหรบั ผูเ้ รยี นเสมอ - การแสดงผลตอ้ งให้เป็นแบบทันทที ีผ่ เู้ รยี นได้ปฏิสมั พันธก์ ับบทเรยี นหรอื สือ่ - การทาแบบทดสอบ แบบฝกึ หัดตา่ ง ๆ ต้องแสดงผลให้ผเู้ รียนทราบผลทนั ทวี า่ ผดิ หรือถูก หากมี ตัวเลือกหลายตวั อาจออกแบบใหเ้ ลอื กได้ 2 ครั้ง เพอ่ื ให้ผเู้ รยี นได้มีโอกาสคิดใหม่ชว่ ยทาให้ผู้เรยี นมกี าลงั ใจใน การเรยี นได้มากขึ้น จากการออกแบบสว่ นตา่ ง ๆ ผู้สอนต้องได้ชิ้นงานดงั นี้ 1. วตั ถปุ ระสงคก์ ารเรียนรู้ ซ่งึ เป็นวตั ถุประสงคเ์ ชงิ พฤตกรรม ที่เป็นสงิ่ ที่บ่งบอกความคาดหวงั ของ ผู้สอนวา่ ผู้เรียนจะแสดงพฤติกรรมใด ๆ ออกมาหลงั จากสน้ิ สดุ การเรยี นรแู้ ล้ว โดยทพ่ี ฤติกรรมนน้ั ต้องเป็น พฤติกรรมที่วัดได้ หรือสังเกตได้ คาทีร่ ะบใุ นวตั ถุประสงคจ์ ึงเป็นคากรยิ าท่ชี ีเ้ ฉพาะ เชน่ อธบิ าย แยกแยะ บอก วิเคราะห์ เปรยี บเทียบ เปน็ ตน้ เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา ดร.สุไม บิลไบ, 2557
11 2. เนอ้ื หาและโครงสร้างของบทเรยี น จากการวเิ คราะห์และออกแบบเนือ้ หาผูส้ อนสามารถกาหนดเนอ้ื หาและเรียบเรยี งเน้ือหาในแต่ละ หน่วยยอ่ ยไดอ้ ย่างเปน็ ระบบ ทั้งยงั สามารถกาหนดโครงสร้างของบทเรียนท่ีต้องการนาเสนอไดด้ ังน้ี 1) โครงสร้างของบทเรียนแบบเส้นตรง หนา้ แรก ลงทะเบียน คาชี้แจงการใช้บทเรียน เมนูหลกั เนอ้ื หา แบบฝึกหดั ๑. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ ตวั อย่าง ๒. แบบทดสอบก่อนเรยี น ๓. เนื้อหาท่ี ๑ ๔. เนื้อหาที่ ๒ จดุ ประสงค์ แบบทดสอบก่อนเรยี น เนอื้ หา ๑ ก เอกสารประกอบการสอน นวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สุไม บิลไบ, 2557
12 ข เนอื้ หา เน้อื หา ๒ ตวั อย่าง แบบฝกึ หัด 2) โครงสร้างของบทเรียนแบบสาขา หน้าแรก ลงเบียน เมนหู ลกั เมนูที่ 1 เมนูที่ 2 เมนูท่ี 3 เมนทู ่ี 4 เนอ้ื หา เนอื้ หา เนอื้ หา เน้ือหา ตวั อยา่ ง ตัวอย่าง ตัวอยา่ ง ตัวอย่าง แบบฝึกหัด แบบฝกึ หัด แบบฝึกหดั แบบฝกึ หดั เอกสารประกอบการสอน นวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สไุ ม บิลไบ, 2557
13 3. รา่ งสว่ นประกอบตา่ ง ๆ ในหน้าจอ (Interface Layout) เป็นการระบสุ ่วนประกอบของหน้าจอว่าบทเรยี นประกอบด้วยอะไรบา้ งในแตล่ ะเฟรม มีเน้อื หา เทา่ ไหรจ่ ะใชก้ เ่ี ฟรมต่อเน้อื หาแตล่ ะหน่วย มีหวั ข้อใหญ่ หวั ข้อรอง มีภาพประกอบการอธิบาย หรือมีวิดโี อ ประกอบ แบบฝกึ หัดหรือแบบทดสอบเป็นอย่างไร ใหแ้ สดงผลแบบทันทีทันใด มกี ารใช้ปุมนาทางหรือเช่ือมโยง ขอ้ มูลอย่างไรบ้าง ฯลฯ 4. เขยี นสตอร่บี อรด์ (Storyboard) อาจใช้วธิ ีการวาดหรือเขียนดว้ ยมอื หรอื สร้างจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ข้ึนอยู่กบั ความถนัดของ ผเู้ ขยี น แต่ต้องมนั่ ใจวา่ สามารถนาไปพฒั นาได้อยา่ งชัดเจน ซึง่ สตอร่บี อรด์ เสมอื นการเขยี นบทสคริปตข์ อง สไลด์หรือแสดงเป็นภาพแบบภาพยนตร์ แต่มรี ายละเอียดที่มากกว่าเพราะตอ้ งอธิบายในหน้าจอด้วยวา่ มกี าร ปฏิสัมพันธ์และการทางานของตัวเชอ่ื มโยงในหนา้ หนา้ จอเพ่มิ ลงไปด้วย อย่างไรกต็ ามในการออกแบบผสู้ อนต้องคานงึ ถงึ สิ่งต่าง ๆ ตอ่ ไปนี้ ท่มี า: William Horton, 2011 เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สไุ ม บิลไบ, 2557
14 การพัฒนา (Development) ขนั้ ตอนนีเ้ ป็นการนาส่งิ ต่าง ๆ ทไ่ี ดท้ าการออกแบบไว้ในขน้ั ออกแบบมาใชใ้ นการพัฒนาบทเรยี น มัลติมีเดยี โดยใช้โปรแกรมที่เหมาะสมหรือทีผ่ ้สู อนมีความถนดั เช่น Adobe Flash, Adobe Authorware, Adobe Captivate เป็นตน้ โดยสามารถดาเนนิ การได้ดังนี้ 1. เตรียมส่ือในการนาเสนอเนื้อหา 1.1 เตรียมข้อความ 1.2 เตรยี มภาพและกราฟกิ 1.3 เตรยี มเสียง 1.4 เตรียมวดี ทิ ศั น์ 2. เตรยี มกราฟิกท่ีใช้ตกแต่งหน้าจอ 3. การเขียนโปรแกรม 4. ทดสอบการใชง้ านเบ้ืองต้น 5. สรา้ งคมู่ อื การใชง้ านและบรรจภุ ณั ฑ์ การนาไปใช้ (Implementation) เป็นขั้นตอนการนาบทเรยี นมัลติมเี ดยี ไปทดลองใช้กับผูเ้ รยี นทเี่ ป็นเปาู ประสงค์ของผ้สู อน โดยผูส้ อน จะทาหน้าท่ีประเมนิ ผลการใช้บทเรียนว่ามีปัญหาหรอื อปุ สรรคใดบ้างเพ่อื นาไปปรับปรุงบทเรียนให้มคี วาม เหมาะสมกบั ผู้เรยี นมากย่ิงขึน้ การประเมนิ ผล (Evaluation) เปน็ การประเมนิ ผลท่ผี ู้สอนต้องทาในทกุ ข้ันตอน เพื่อตรวจสอบว่าการวเิ คราะห์ การออกแบบ การ พัฒนา และการนาไปใช้มีปัญหาหรอื อปุ สรรคใดบา้ งเพอื่ จะได้ทาการแก้ไขปรับปรุงอย่างต่อเน่ือง ทาใหผ้ ้สู อน ไม่เสียเวลา เพราะหากรอประเมินผลตอนสุดทา้ ยหลงั การพัฒนาและนาไปใช้แลว้ หากเกิดปญั หาขึ้นผสู้ อนอาจ ตอ้ งเสยี เวลาในการรื้อโปรแกรมใหมท่ ั้งหมด ซึง่ หลายครั้งท่ีออกแบบไดไ้ มด่ ีมักพบปัญหาต่อการนาไปใช้วา่ บทเรยี นทผี่ ลติ ข้ึนไม่สามารถสง่ เสริมและพฒั นาการเรยี นรู้ของผเู้ รยี นได้อย่างแท้จริง นอกจากนี้ยงั รวมถึงการประเมินสดุ ทา้ ยที่เปน็ การประเมินผู้เรียนวา่ สามารถเรียนรไู้ ดบ้ รรลุ วัตถปุ ระสงค์ทต่ี ้ังไวห้ รือไม่ โดยเน้นการประเมินท้ังกอ่ นเรียน ระหวา่ งเรยี นและหลังเรียนเพอื่ ทาการ เปรยี บเทยี บผลการเรยี นรู้ทเี่ กิดจากการใชบ้ ทเรยี นมลั ตมิ ีเดียทผ่ี ลติ ข้นึ เอกสารประกอบการสอน นวัตกรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สไุ ม บิลไบ, 2557
15 สรุปสว่ นประกอบหลักในการออกแบบและพัฒนาส่ือมลั ตมิ เี ดีย นอกจากรายละเอียดต่าง ๆ ท่ีผสู้ อนจะตอ้ งใช้ในการออกแบบและพัฒนาส่ือมัลติมีเดยี แล้ว ส่วนประกอบต่อไปน้ีจาเปน็ ต้องมใี นส่ือมลั ตมิ ีเดียได้แก่ 1. บทนาเร่ือง (Title) เปน็ สว่ นแรกของบทเรียน ช่วยกระตุน้ เร้าความสนใจ ใหผ้ ูเ้ รียนอยากติดตอ่ เน้ือหาต่อไป 2. คาชีแ้ จงบทเรียน (Instruction) ส่วนนีจ้ ะอธิบายเกย่ี วกับการใชบ้ ทเรยี น การทางานของบทเรียน เพอ่ื สร้างความมน่ั ใจให้กบั ผู้เรยี น 3. วตั ถปุ ระสงคบ์ ทเรียน (Objective) แนะนา อธิบายความคาดหวังของบทเรียน 4. รายการเมนูหลกั (Main Menu) แสดงหวั เรอื่ งยอ่ ยของบทเรียนท่จี ะใหผ้ ู้เรยี นศึกษา 5. แบบทดสอบกอ่ นเรยี น (Pre Test) ส่วนประเมินความรูข้ ัน้ ตน้ ของผ้เู รียน เพอื่ ดวู ่าผ้เู รียนมีความรูพ้ นื้ ฐานในระดับใด 6. เนื้อหาบทเรยี น (Information) ส่วนสาคญั ทส่ี ุดของบทเรียน โดยนาเสนอเนื้อหาที่จะนาเสนอ หากเปน็ แบบฝึกทักษะ หรอื แบบ ฝกึ ตา่ ง ๆ จะหมายถงึ ส่วนทีเ่ ป็นแบบฝกึ ท้ังหมดท่ีต้องการใหผ้ ้เู รียนทาการฝึก 7. แบบทดสอบทา้ ยบทเรียน (Post Test) ส่วนนี้จะนาเสนอเพ่ือตรวจผลวัดสัมฤทธก์ิ ารเรียนรู้ของผเู้ รียน 8. บทสรปุ และการนาไปใช้งาน (Summary - Application) สว่ นนจ้ี ะสรุปประเดน็ ต่างๆ ท่ีจาเปน็ และยกตวั อยา่ งการนาไปใชง้ าน 9. ผจู้ ดั ทา อ้างอิง ทวิ ัตถ์ มณโี ชต.ิ 2549. การวัดและประเมินผลการเรยี นรตู้ ามหลักสตู รการศกึ ษาขั้นพ้ืนฐาน. กรุงเทพฯ : สานกั พมิ พ์ศนู ยส์ ง่ เสริมวชิ าการ. ณฐั กร สงคราม. 2553. การออกแบบและพัฒนามลั ติมีเดียเพื่อการเรยี นร.ู้ กรงุ เทพฯ: สานกั พิมพแ์ หง่ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั Horton. W. 2011. e-learning by Design. Pfeiffer เอกสารประกอบการสอน นวตั กรรมและเทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศกึ ษา ดร.สุไม บิลไบ, 2557
Search
Read the Text Version
- 1 - 15
Pages: