Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ชุดที่ 1 อุปกรณ์ A-MATH

ชุดที่ 1 อุปกรณ์ A-MATH

Published by gift3010, 2020-06-24 04:07:02

Description: ชุดที่ 1 อุปกรณ์ A-MATH

Search

Read the Text Version

ชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH กจิ กรรมพัฒนาผู้เรยี น ชุมนุมคณิตศาสตร์ สำหรับนกั เรยี น ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขั้นพนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560 กจิ กรรมนกั เรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาตอนตน้ อปุ กรณ์ A-MATH นางสาวอจั ฉราวัลย์ สิงห์ภงู า ตำแหนง่ ครู วทิ ยฐานะ ครชู ำนาญการพเิ ศษ โรงเรียนชุมพลวิทยาสรรค์ อำเภอชมุ พลบุรี จังหวัดสุรินทร์ สำนกั งานเขตพ้ืนท่กี ารศึกษามธั ยมศกึ ษา เขต 33 สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร

ชุดกิจกรรมชุมนมุ คณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กจิ กรรมนกั เรียนชนั้ มธั ยมศึกษาตอนต้น จดั ทำขนึ้ เพอ่ื ใช้ประกอบการจัดการเรียนรใู้ นชุมนมุ คณติ ศาสตร์ ในกิจกรรมพฒั นาผเู้ รยี น ชดุ กจิ กรรมแต่ละชุดประกอบด้วย เน้ือหาเกย่ี วกับการเล่น A-MATH ดังน้ี แบบทดสอบวดั ทกั ษะการคิดคำนวณก่อนเรียน ชดุ กิจกรรมท่ี 1 เรื่อง อปุ กรณ์ A-MATH ชดุ กจิ กรรมที่ 2 เร่ือง การนับคะแนน ชุดกจิ กรรมที่ 3 เรื่อง ข้นั ตอนการเล่น A-MATH ชุดกิจกรรมท่ี 4 เรอ่ื ง วธิ ีเขียนใบมาสเตอร์สกอรก์ ารด์ ชุดกิจกรรมที่ 5 เรื่อง กติการะหวา่ งแข่งขัน ชดุ กิจกรรมท่ี 6 เรอ่ื ง กตกิ าเพมิ่ เติม ชุดกิจกรรมท่ี 7 เรื่อง หลกั การคำนวณเบื้องตน้ ชดุ กจิ กรรมท่ี 8 เร่อื ง เทคนิคการลงตาแรก ชุดกิจกรรมท่ี 9 เรื่อง กลยทุ ธ์การเล่นตัวเบย้ี ทส่ี ำคญั แบบทดสอบวดั ทักษะการคิดคำนวณหลังเรยี น ชุดกิจกรรมชมุ นุมคณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กจิ กรรมนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาตอนต้น มี วตั ถปุ ระสงค์เพือ่ พฒั นาทักษะการคิดคำนวณของนกั เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และเพื่อให้นกั เรยี นมี ความรู้ความเข้าใจในการเล่น A-MATH โดยจดั กิจกรรมการเรียนรแู้ บบร่วมมอื โดยขา้ พเจ้าไดร้ วบรวมความรตู้ ่าง ๆ ทีเ่ ก่ยี วข้องกับ การเล่น A-MATH มาสรุปนำเสนอในรปู ของชุดกจิ กรรมชุมนมุ คณติ ศาสตร์ โดยใชเ้ กม A- MATH เพื่อสะดวกในการใช้ท้ังครูและนกั เรยี นตามเจตนารมณแ์ ละเปา้ หมายของหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาขั้น พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 หวังเปน็ อย่างยิง่ ว่า ชุดกจิ กรรมชุมนุมคณติ ศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กิจกรรม นกั เรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาตอนต้น น้ี จะเป็นประโยชนห์ รอื ใชเ้ ปน็ แนวทางในการเสรมิ สร้างประสทิ ธภิ าพของการจดั กิจกรรมการเรยี นรไู้ ด้เป็นอย่างดี ขอขอบพระคุณผ้อู ำนวยการโรงเรียนชุมพลวิทยาสรรค์ และเพือ่ นครทู กุ ทา่ นที่ให้กำลังใจให้คำแนะนำ การจดั ทำชุดกิจกรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH กจิ กรรมนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาตอนต้น จนสำเร็จ และสมบูรณเ์ ป็นอย่างดีหวังเป็นอยา่ งยิ่งว่า ชุดกจิ กรรมการเรียนรูค้ ณติ ศาสตร์น้ี จะเป็นประโยชน์กบั นกั เรยี น อจั ฉราวลั ย์ สิงห์ภูงา

ชุดกิจกรรมที่ 1 เรอ่ื ง อปุ กรณ์ A-MATH หน้า คำนำ สารบัญ 1 คำแนะนำการใชช้ ดุ กิจกรรม 4 สาระการเรยี นรู้ของชดุ กิจกรรม/แผน 4 จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 5 แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 8 แบบฝกึ คิดในใจ 1 9 บัตรคำสงั่ 10 บตั รความรู้ 14 บัตรกจิ กรรมที่ 1 16 บัตรกจิ กรรมท่ี 2 18 แบบทดสอบหลังเรียน 21 บรรณานกุ รม 22 ภาคผนวก 23 แบบบันทกึ คะแนนชุดกจิ กรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ โดยใชเ้ กม A-MATH 24 เฉลย แบบทดสอบก่อนเรยี น – หลังเรียน 25 เฉลย แบบฝึกคดิ ในใจ 1 26 เฉลยบตั รกจิ กรรมที่ 1 27 เฉลยบตั รกจิ กรรมท่ี 2

1 คำแนะนำการใชช้ ดุ กจิ กรรม 1. ขอบเขตเนื้อหา ชดุ กิจกรรมชมุ นุมคณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH กจิ กรรมนักเรยี นช้นั มธั ยมศึกษาตอนต้น ชุดน้ี จดั ทำขน้ึ เพอ่ื ใช้เป็นสือ่ ประกอบการเรยี น กิจกรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ มีเนอ้ื หาทงั้ หมด 9 ชุด ดังน้ี แบบทดสอบวัดทักษะการคิดคำนวณกอ่ นเรียน ชุดกิจกรรมที่ 1 เรือ่ ง อปุ กรณ์ A-MATH ชดุ กิจกรรมที่ 2 เรอ่ื ง การนบั คะแนน ชุดกจิ กรรมท่ี 3 เร่อื ง ขนั้ ตอนการเลน่ A-MATH ชุดกิจกรรมที่ 4 เรื่อง วิธเี ขยี นใบมาสเตอรส์ กอร์การด์ ชดุ กิจกรรมท่ี 5 เรอ่ื ง กติการะหว่างแขง่ ขนั ชดุ กิจกรรมท่ี 6 เรอ่ื ง กติกาเพ่ิมเติม ชดุ กจิ กรรมที่ 7 เรื่อง หลกั การคำนวณเบอ้ื งต้น ชดุ กจิ กรรมท่ี 8 เรอ่ื ง เทคนิคการลงตาแรก ชุดกิจกรรมที่ 9 เรื่อง กลยุทธ์การเล่นตวั เบี้ยที่สำคัญ แบบทดสอบวัดทักษะการคิดคำนวณหลังเรียน สำหรับการปฏิบัติกจิ กรรมในช้นั เรยี น นกั เรียนไดศ้ กึ ษาคน้ คว้าดว้ ยตนเอง ตามคำแนะนำของครู โดย แต่ละกจิ กรรมเน้นการทำงาน การปฏิสัมพนั ธ์กบั เพ่ือน สง่ เสรมิ ใหน้ ักเรียนสร้างองคค์ วามรดู้ ว้ ยตนเองจากสอื่ การ เรียนรู้ท่หี ลากหลาย ชดุ กิจกรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH กิจกรรมนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาตอนตน้ ชุดนี้ เป็น ชดุ ที่ 1 เรอ่ื ง อปุ กรณ์ A-MATH ใช้เวลาในการจัดกิจกรรม 1 ชวั่ โมง แต่ละชุดมสี ่วนประกอบด้วยรายการ ดงั นี้ 1. แบบทดสอบก่อนเรยี น เรื่อง อปุ กรณ์ A-MATH 2. แบบฝึกคิดในใจ 3. บัตรคำสั่ง 4. บัตรความรู้ เรื่อง อุปกรณ์ A-MATH 5. บตั รกิจกรรมที่ 1 – 2 5. แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง อปุ กรณ์ A-MATH

2 2. คำแนะนำสำหรบั ครู ชุดกจิ กรรมชุมนมุ คณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH กิจกรรมนกั เรยี นช้นั มัธยมศึกษาตอนตน้ ครผู ้สู อนมี ขัน้ ตอนการศกึ ษา ดงั น้ี 2.1 ข้อควรปฏบิ ัตกิ ่อนดำเนนิ การสอน 2.1.1 ศกึ ษาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรอู้ ย่างละเอียด 2.1.2 ศกึ ษาชุดกิจกรรมเกมตอ่ สมการคณิตศาสตร์จนเข้าใจเปน็ อย่างดี 2.1.3 ดำเนนิ การสอนตามแผนการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ เพือ่ ให้สอดคล้องกับ จดุ ประสงค์ เนอื้ หาและเวลาทกี่ ำหนด 2.1.4 แบง่ กลุ่มนกั เรียนโดยคละความสามารถ เก่ง ปานกลาง อ่อน และคละเพศชายกับ หญิง 2.1.5 กำหนดบทบาทให้สมาชกิ ในกลมุ่ ทราบถงึ การปฏบิ ัติตน 2.2 ข้อควรปฏิบัติขณะดำเนนิ การสอน 2.2.1 ชแ้ี จงกจิ กรรมการเรียนใหน้ ักเรยี นทกุ คนทราบ 2.2.2 ดำเนนิ การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนตามแผนการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ เพอ่ื ให้ สอดคล้องกบั จดุ ประสงค์ เนอ้ื หาและเวลาท่ีกำหนด 2.2.3 ครผู ู้สอนต้องใหค้ ำแนะนำและคอยดูแลนกั เรียนอย่างใกล้ชิด 2.2.4 ให้นักเรยี นเรยี นรู้ชดุ กิจกรรมชุมนมุ คณติ ศาสตร์ ตามขน้ั ตอน อย่างเคร่งครดั และมีความซอ่ื สัตย์ต่อตนเอง 2.2.5 ตรวจสอบการทำงานของนกั เรียนและสรุปบทเรยี นรว่ มกับนกั เรียน 2.3 ข้อควรปฏบิ ตั ิเมือ่ ดำเนนิ การสอนสิน้ สุด 2.3.1 ตรวจแบบทดสอบและบัตรกจิ กรรม 2.3.2 บันทึกคะแนน 2.3.3 หากมีนักเรยี นคนใดยงั ทำแบบทดสอบหลังเรยี นและบตั รกจิ กรรมไมผ่ ่านรอ้ ยละ 80 ให้ ทำการศกึ ษาชดุ กจิ กรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ ตามขั้นตอนใหม่อกี คร้ังเพือ่ ให้เกิด ความเข้าใจท่ถี ูกตอ้ ง

3 3. คำแนะนำสำหรับนกั เรียน 3.1 ศกึ ษาจุดประสงค์การเรยี นรู้ ช่อื เร่ือง 3.2 ศกึ ษารายละเอยี ดของลักษณะของชุดกิจกรรมชุมนมุ คณติ ศาสตร์ ใหเ้ ข้าใจ 3.3 นักเรียนทำชุดกิจกรรมชมุ นมุ คณติ ศาสตร์ ในแต่ละชุดดว้ ยตนเองเป็นรายบคุ คล 3.4 ไมค่ วรทำชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณติ ศาสตร์ ข้ามขนั้ ตอน ควรทำทลี ะข้นั ตอน ทลี ะหนา้ 3.5 ในระหว่างการทำชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ ในแต่ละชดุ น้นั นกั เรียน จะตอ้ งมคี วามซือ่ สตั ย์ ห้ามเปดิ ดูแบบเฉลยคำตอบกอ่ น และถ้านักเรยี นมีปัญหาข้อสงสยั หรอื ไมเ่ ข้าใจให้ สอบถามคุณครทู ันที 3.6 ตรวจคำตอบ 3.7 บันทกึ คะแนนลงในชุดกจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ ทนั ที ศกึ ษาขั้นตอนการเรยี นรู้ ตามคำแนะนำแลว้ เพ่อื น ๆ พรอ้ มท่จี ะเรียนชดุ กจิ กรรมชุมนุม คณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH หรือยงั ครบั ผมพรอ้ มแลว้ ครบั !!! ไปเรยี นดว้ ยกันเลยครบั

4 สาระการเรยี นรู้ของชุดกจิ กรรม/แผน 1. ประโยชนข์ องการเล่มเกม A-MATH 2. อุปกรณต์ ่างๆ ของ A-MATH จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. ดา้ นความรู้ (K) 1.1 นกั เรยี นทราบถงึ ประโยชน์ของการเลม่ เกม A-MATH 1.2 นักเรยี นทราบถงึ อปุ กรณต์ ่างๆ ของ A-MATH 1.3 นกั เรยี นสามารถหาผลบวกของจำนวนเตม็ ได้ 2. ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) นกั เรยี นบอกอปุ กรณ์ของ A-MATH ได้ 3. ด้านคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ (A) 3.1 นักเรยี นมีทกั ษะกระบวนการทำงาน 3.2 นกั เรียนเปน็ ผมู้ ีวนิ ยั 3.3 นกั เรียนเปน็ ผู้ทใ่ี ฝ่เรียนรู้ 3.4 นกั เรียนเป็นผ้ทู ี่มุง่ มั่นในการทำงาน

5 แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง อุปกรณ์ A-MATH กจิ กรรมชุมนุมคณิตศาสตร์ กจิ กรรมนกั เรยี นชน้ั มัธยมศึกษาตอนต้น คำชแี้ จง 1. แบบทดสอบมีทัง้ หมด 5 ขอ้ คะแนนเต็ม 5 คะแนน 2. ใช้เวลาทำแบบทดสอบ 10 นาที 3. แบบทดสอบ มี 4 ตวั เลอื ก 4. ให้นักเรยี นทำเครื่องหมายกากบาท () ทับตัวอักษร 1) 2) 3) หรอื 4) ที่ถูกตอ้ งที่สุดเพียงขอ้ เดียว คำชแ้ี จง เลอื กคำตอบท่ีถูกตอ้ งที่สดุ 1. ข้อใดไม่ใชป่ ระโยชน์ของ A-MATH 1) ใช้เวลาว่างเป็นประโยชน์ 2) ฝกึ ดวงดี 3) ฝึกสมาธิ 4) ฝึกการคำนวณ 2. เบ้ยี (TILES) ของ A-MATH ระดบั มัธยมศึกษา มีทั้งหมดก่ีตวั 1) 70 ตัว 2) 80 ตัว 3) 90 ตัว 4) 100 ตวั 3. กระดาน (BOARD) ชอ่ งสีเหลือง (Double Equation Score) มีความหมายวา่ อย่างไร 1) เบย้ี ตวั ใดที่ลงในช่องนี้ จะมผี ลทำให้สมการทม่ี ีเบ้ยี ตวั นีเ้ ป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเปน็ 2 เทา่ ท้งั สมการ 2) เบย้ี ตวั ใดที่ลงในชอ่ งนี้ จะมีผลทำให้สมการทมี่ ีเบ้ยี ตัวนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเปน็ 3 เทา่ ทั้ง สมการ 3) เบยี้ ตัวใดท่ีทบั ชอ่ งนี้ เฉพาะตวั เบ้ียนั้นจะไดค้ ะแนนเปน็ 2 เท่า 4) เบีย้ ตวั ใดท่ีทับชอ่ งน้ี เฉพาะตัวเบย้ี นนั้ จะไดค้ ะแนนเป็น 3 เทา่

6 4. เบี้ย ตวั เลข 3 ในระดับมธั ยมศึกษา มีจำนวนกี่ตวั 1) 2 ตัว 2) 3 ตัว 3) 4 ตัว 4) 5 ตัว 5. กระดาน A-MATH มที งั้ หมดกีช่ อ่ ง 1) 144 ช่อง 2) 196 ช่อง 3) 225 ชอ่ ง 4) 400 ช่อง นกั เรียนทำแบบทดสอบ ก่อนเรียนไดห้ รือเปล่าครบั

7 ผลการทดสอบก่อนเรยี น เรื่อง อุปกรณ์ A-MATH กจิ กรรมชมุ นุมคณิตศาสตร์ กจิ กรรมนักเรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาตอนตน้ ข้อ ตวั เลอื ก หมายเหตุ 1) 2) 3) 4) 1 นักเรยี นต้องทำคะแนน 2 ให้ได้ 4 คะแนนขึ้นไป 3 ถอื วา่ ผ่านเกณฑร์ อ้ ยละ 80 4 5 ชอ่ื – นามสกุล..........................................................................เลขที่......................ชั้น................. เกณฑก์ ารประเมนิ แบบทดสอบ คะแนน 1 คะแนน นักเรยี นตอบไดถ้ ูกต้อง ชดั เจน ครบถ้วน คะแนน 0 คะแนน นักเรียนตอบไมถ่ ูกต้องหรอื ไม่ตอบ สรุปผลการประเมิน คะแนนเตม็ 5 คะแนน ได้คะแนน................ คะแนน แปลผลการประเมิน ไดค้ ะแนนระหวา่ ง 4 – 5 คะแนน ☺ ดี ได้คะแนนระหว่าง 3 คะแนน  พอใช้ ไดค้ ะแนนระหว่าง 1 – 2 คะแนน  ปรับปรงุ ลงช่อื ....................................................................ผู้ตรวจ (นางสาวอัจฉราวัลย์ สงิ ห์ภงู า)

8 แบบฝกึ คิดในใจ 1 เรอ่ื ง การบวกจำนวนเต็ม กจิ กรรมชุมนมุ คณิตศาสตร์ กิจกรรมนกั เรยี นช้ันมัธยมศึกษาตอนต้น 1. 7 + 2 = ……………. 11. (-3) + 21 = ……………. 2. 1 + 9 = ……………. 12. (-9) + 12 = ……………. 3. 6 + 5 = ……………. 13. 46 + (-8) = ……………. 4. 1 + (-4) = ……………. 14. (-14) + (-5) = ……………. 5. 5 + (-9) = ……………. 15. (-21) + (-6) = ……………. 6. (-7) + 6 = ……………. 16. (-1) + (-61) = ……………. 7. (-2) + (-7) = ……………. 17. 25 + 28 = ……………. 8. (-4) + (-3) = ……………. 18. 30 + 45 = ……………. 9. 18 + 3 = ……………. 19. (-40) + (-55) = ……………. 10. 32 + 8 = ……………. 20. 332 + 2 = ……………. ชือ่ – นามสกลุ ..........................................................................เลขที่......................ชั้น.................

9 บัตรคำส่ัง วิธปี ฏบิ ตั กิ จิ กรรม ประธานกลุ่มอ่านบตั รคำสงั่ ใหเ้ พอ่ื นฟังและปฏิบตั ิกิจกรรมตามลำดบั ข้นั ตอน ดงั นี้ 1. นกั เรยี นศกึ ษาบัตรความรู้ เรือ่ ง อุปกรณ์ A-MATH ภายในกลมุ่ 2. ประธานกลมุ่ นำบัตรกจิ กรรมท่ี 1 - 2 ออกมาจากซองกจิ กรรมและแจกใหส้ มาชิกกลุ่มทกุ คน คนละ 1 ฉบบั (งานเดย่ี ว) โดยปฏิบตั ิ ดังนี้ 2.1 บตั รกจิ กรรมที่ 1 นักเรียนจงจับคู่ใหถ้ กู ต้อง 2.2 บัตรกจิ กรรมท่ี 2 ใหน้ กั เรียนเติมคำตอบให้ถกู ต้อง 3. เมื่อปฏบิ ัตกิ ิจกรรมเสรจ็ แล้วประธานกลมุ่ นำบัตรเฉลยออกจากซองกจิ กรรมและแจกให้ สมาชิกกลมุ่ ทกุ คน คนละ 1 ฉบับ 4. ให้สมาชิกกล่มุ เปลี่ยนกันตรวจบัตรกจิ กรรมท่ี 1 - 2 ภายในกลุ่ม จากบตั รเฉลย 5. ตรวจสอบความถกู ตอ้ งเสร็จแลว้ รวบรวมบัตรกิจกรรมส่งครเู พื่อเกบ็ ผลงานตอ่ ไป ลองศกึ ษาและปฏิบัติ กจิ กรรมดูนะคะ

10 เร่อื ง อปุ กรณ์ A-MATH เอแมท็ (A-MATH) เป็นเกมตอ่ เลขคำนวณ ทกั ษะของการเล่นนน้ั คอื การตอ่ ตวั เลขตามหลักการคำนวณ คณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเปน็ การบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกดิ ผลดที ีส่ ุด เมือ่ จบการแขง่ ขนั ผทู้ ีไ่ ดค้ ะแนน มากทีส่ ดุ เป็นผ้ชู นะ คะแนนจะเกดิ จากค่าประจำตัวเบี้ยแตล่ ะตัวในการลงเลน่ แต่ละคร้งั รวมกับชอ่ งตารางต่างๆ ท่ี มีคา่ แตกต่างกนั ไป ผเู้ ลน่ อาจจะเลน่ แบบฝ่ายละ 1 คน หรือจบั คู่เป็นทมี แข่งกนั ก็ได้ เอแมท็ เกมต่อเลขคำนวณ หรอื ตอ่ สมการทางคณิตศาสตร์ เปน็ เกมที่พฒั นาและประดิษฐข์ น้ึ ในราวปี 2532 โดยคุณอำนวย พลอยแสงงาม และบรษิ ทั แม็กซ์พลอยส์ อินเตอร์เนช้ันแนลจำกัด อุปกรณใ์ นการเล่น เอแม็ท ประกอบดว้ ย 1. กระดาน (BOARD) กระดาน มขี นาด ช่อง เปน็ ช่องทำคะแนนปกติ 164 ช่อง และชอ่ งทำคะแนนพิเศษ 61

11 จะเห็นวา่ บนกระดานแต่ละช่องจะมีอยู่หลายสีมาก ซึ่งแตล่ ะสีจะมีความหมายของมนั อยู่ - สนี ำ้ เงนิ เปน็ ชอ่ งทว่ั ไป ไม่มอี ะไร - สแี ดง (Triple Equation Score) หมายถงึ เบ้ียตวั ใดที่ผู้เล่นลงในช่องนี้ จะมผี ลทำใหส้ มการทมี่ ีเบ้ียตวั นี้ เป็นส่วนประกอบจะไดค้ ะแนนเปน็ 3 เทา่ ท้งั สมการ - สีเหลอื ง (Double Equation Score) หมายถึง เบี้ยตวั ใดทผี่ ูเ้ ล่นลงในช่องน้ี จะมผี ลทำให้สมการที่มเี บี้ย ตัวนีเ้ ป็นสว่ นประกอบจะได้คะแนนเปน็ 2 เทา่ ท้งั สมการ - สฟี ้า (Triple Piece Score) หมายถงึ เบีย้ ตวั ใดที่ทบั ชอ่ งนี้ เฉพาะตัวเบ้ียน้ันจะไดค้ ะแนนเปน็ 3 เทา่ - สีส้ม (Double Piece Score) หมายถงึ เบ้ยี ตวั ใดท่ีทับชอ่ งน้ี เฉพาะตัวเบย้ี นน้ั จะไดค้ ะแนนเป็น 2 เท่า หมายเหตุ ถ้าชอ่ งน้นั ถูกใช้ไปแล้วบนกระดาน เมือ่ เราลงต่อสมการไป จะไมไ่ ด้คะแนนจากชอ่ งพิเศษทไ่ี ด้ใช้ไปแลว้ ถา้ เราลงสมการทบั ช่องสเี หลืองและชอ่ งสแี ดง คะแนนทีไ่ ดจ้ ากตาน้ัน จะมาจากคะแนนทนี่ บั ตามปกติและนำมา คูณ 6 เช่นเดียวกัน ถา้ ทบั ช่องสีเหลือง 2 ชอ่ ง จะนำมาคูณ 4 เป็นต้น 2. เบยี้ (TILES) เบยี้ เอแมท็ มีทั้งแบบพลาสตกิ และเบ้ยี ใส เบยี้ แบ่งเป็น 2 ระดบั คอื ระดบั ประถม และระดบั มธั ยม ดงั นี้ เบย้ี พลาสติก เบยี้ ใส ระดับประถมศกึ ษา มที ง้ั ส้นิ 70 ตวั จะมีคะแนนค่าของตวั เลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของ การเลน่ ดงั นี้

12 ระดบั มธั ยมศึกษา มที ั้งสิ้น 100 ตัว จะมีคะแนนคา่ ของตวั เลขแต่ละตวั ปรากฏอย่ตู ามความยากง่าย ของ การเล่น ดงั นี้ 3. แปน้ วางตวั เบี้ย (RACK) ใช้สำหรับวางตวั เบย้ี ของแต่ละฝา้ ย เพอ่ื ไมใ่ ห้ฝา่ ยตรงข้ามเหน็ เบี้ย

13 4. กระดาษจดแต้ม (SCORE SHEET) ใช้สำหรับการบันทึกแต้ม และเช็คตวั เบย้ี ระหว่างเกม ซ่ึงหลายขนาด หลายประเภทด้วยกนั หรืออาจจะ ออกแบบเองเพอ่ื ความสะดวกในการใช้งานเฉพาะบคุ คลก็ได้ ดังตัวอย่าง 5. ใบมาสเตอร์สกอร์การด์ (MASTER SCORE CARD) ใชส้ ำหรับกรอกคะแนนเมือ่ จบเกมแต่ละคร้งั (กลมุ่ สาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร.์ (2557). คูม่ ือการแขง่ ขันเอแมท็ และซูโดกสุ ำหรับครแู ละนกั เรียนที่ เข้ารว่ มการแข่งขนั .)

บัตรกจิ กรรมท่ี 1 14 C. คำช้ีแจง นกั เรยี นจงจับคู่ใหถ้ กู ตอ้ ง B. ............ 1. ใบมาสเตอร์สกอรก์ าร์ด ............ 2. กระดาษจดแต้ม (SCORE SHEET) ............ 3. แปน้ วางตวั เบย้ี (RACK) ............ 4. เบี้ย (TILES) ............ 5. กระดาน (BOARD) A. D. E. ชอ่ื – นามสกลุ ..........................................................................เลขที่......................ชั้น.................

15 เกณฑ์การประเมินบตั รกิจกรรมท่ี 1 คะแนน 1 คะแนน นักเรียนตอบได้ถกู ต้อง คะแนน 0 คะแนน นกั เรียนตอบไม่ถกู ตอ้ งหรือไม่ตอบ สรปุ ผลการประเมนิ ได้คะแนน................ คะแนน คะแนนเต็ม 5 คะแนน แปลผลการประเมนิ ไดค้ ะแนนระหว่าง 4 – 5 คะแนน ☺ ดี ได้คะแนนระหว่าง 3 คะแนน  พอใช้ ได้คะแนนระหว่าง 1 – 2 คะแนน  ปรับปรุง ลงชื่อ....................................................................ผ้ตู รวจ (นางสาวอจั ฉราวัลย์ สิงห์ภงู า)

16 บตั รกิจกรรมท่ี 2 คำชี้แจง ใหน้ กั เรียนเติมคำตอบให้ถกู ต้อง 1. กระดาน (BOARD) มขี นาดท้ังหมดก่ีช่อง ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ 2. กระดาน (BOARD) แบง่ เป็นช่องคะแนนปกติ และชอ่ งคะแนนพิเศษ ประเภทละก่ชี อ่ ง ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ 3. จงบอกประโยชน์ของการเล่น A-MATH หรอื เกมต่อสมการคณิตศาสตร์ อย่างน้อย 3 รายการ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ 4. เบี้ย (TILES) ระดับมธั ยมศึกษา มีทัง้ หมดก่ีตัว อะไรบา้ ง ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ 5. จงบอกความหมายแตล่ ะสีบนชอ่ งกระดาน ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ชอื่ – นามสกลุ ..........................................................................เลขที่......................ชั้น.................

17 เกณฑ์การประเมินบัตรกจิ กรรมท่ี 1 คะแนน 2 คะแนน นักเรยี นตอบไดถ้ กู ตอ้ ง ชดั เจน ครบถ้วน คะแนน 1 คะแนน นักเรียนตอบไดถ้ ูกต้อง คะแนน 0 คะแนน นกั เรียนตอบไมถ่ กู ต้องหรือไม่ตอบ สรุปผลการประเมิน ไดค้ ะแนน................ คะแนน คะแนนเต็ม 10 คะแนน แปลผลการประเมิน ไดค้ ะแนนระหว่าง 8 – 10 คะแนน ☺ ดี ไดค้ ะแนนระหวา่ ง 5 – 7 คะแนน  พอใช้ ไดค้ ะแนนระหว่าง 1 – 4 คะแนน  ปรบั ปรุง ลงชอ่ื ....................................................................ผ้ตู รวจ (นางสาวอัจฉราวัลย์ สิงห์ภงู า)

18 แบบทดสอบหลงั เรยี น เรอ่ื ง อุปกรณ์ A-MATH กิจกรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ กิจกรรมนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาตอนตน้ คำชแี้ จง 1. แบบทดสอบมีท้ังหมด 5 ข้อ คะแนนเตม็ 5 คะแนน 2. ใชเ้ วลาทำแบบทดสอบ 10 นาที 3. แบบทดสอบ มี 4 ตัวเลอื ก 4. ใหน้ ักเรียนทำเครอื่ งหมายกากบาท () ทับตวั อักษร 1) 2) 3) หรอื 4) ทีถ่ กู ต้องที่สดุ เพียงขอ้ เดียว คำชแ้ี จง เลอื กคำตอบท่ีถูกต้องท่สี ดุ 1. กระดาน A-MATH มีทง้ั หมดกี่ช่อง 1) 144 ช่อง 2) 196 ช่อง 3) 225 ชอ่ ง 4) 400 ช่อง 2. กระดาน (BOARD) ชอ่ งสเี หลอื ง (Double Equation Score) มคี วามหมายว่าอย่างไร 1) เบยี้ ตัวใดท่ีลงในช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการท่ีมีเบย้ี ตัวนเี้ ปน็ สว่ นประกอบจะไดค้ ะแนนเป็น 2 เท่าท้ัง สมการ 2) เบี้ยตวั ใดที่ลงในช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการทมี่ ีเบ้ียตวั น้เี ปน็ ส่วนประกอบจะไดค้ ะแนนเป็น 3 เท่าทั้ง สมการ 3) เบ้ียตวั ใดที่ทบั ชอ่ งน้ี เฉพาะตัวเบี้ยนนั้ จะไดค้ ะแนนเปน็ 2 เทา่ 4) เบีย้ ตวั ใดที่ทับช่องน้ี เฉพาะตวั เบี้ยน้นั จะไดค้ ะแนนเปน็ 3 เท่า 3. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของ A-MATH 1) ใช้เวลาวา่ งเปน็ ประโยชน์ 2) ฝึกดวงดี 3) ฝึกสมาธิ 4) ฝึกการคำนวณ

19 4. เบย้ี (TILES) ของ A-MATH ระดับมธั ยมศึกษา มที งั้ หมดกีต่ ัว 1) 70 ตัว 2) 80 ตัว 3) 90 ตัว 4) 100 ตัว 5. เบ้ยี ตัวเลข 3 ในระดับมัธยมศกึ ษา มจี ำนวนกีต่ วั 1) 2 ตวั 2) 3 ตัว 3) 4 ตัว 4) 5 ตวั นกั เรียนทำแบบทดสอบ หลังเรยี นไดห้ รอื เปลา่ ครบั

20 ผลการทดสอบหลงั เรียน เรอ่ื ง อปุ กรณ์ A-MATH กจิ กรรมชุมนุมคณติ ศาสตร์ กจิ กรรมนักเรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาตอนตน้ ข้อ ตัวเลอื ก หมายเหตุ 1) 2) 3) 4) 1 นกั เรยี นต้องทำคะแนน 2 ใหไ้ ด้ 4 คะแนนขึ้นไป 3 ถอื ว่าผ่านเกณฑร์ อ้ ยละ 80 4 5 ชอ่ื – นามสกุล..........................................................................เลขที่......................ชั้น................. เกณฑก์ ารประเมนิ แบบทดสอบ คะแนน 1 คะแนน นักเรยี นตอบไดถ้ ูกต้อง ชัดเจน ครบถ้วน คะแนน 0 คะแนน นักเรยี นตอบไมถ่ ูกต้องหรอื ไม่ตอบ สรุปผลการประเมิน คะแนนเตม็ 5 คะแนน ไดค้ ะแนน................ คะแนน แปลผลการประเมิน ได้คะแนนระหว่าง 4 – 5 คะแนน ☺ ดี ได้คะแนนระหว่าง 3 คะแนน  พอใช้ ได้คะแนนระหว่าง 1 – 2 คะแนน  ปรับปรงุ ลงชอื่ ....................................................................ผูต้ รวจ (นางสาวอจั ฉราวัลย์ สงิ ห์ภูงา)

21 บรรณานุกรม กระทรวงศกึ ษาธิการ สำนักวิชาการและมาตรฐานการศกึ ษา. (2559). แบบฝกึ คดิ ในใจ ระดับ 5. กรุงเทพฯ : สำนกั วิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร. กติ ตศิ ักดิ์ พวงศรีเคน. การแข่งขันเกม A-MATH กฎกติกา หลักการคำนวณเบ้ืองตน้ . http://www.pathumrat.ptpk.ac.th/webmath/Amath/Amath.pdf กลมุ่ สาระการเรียนรูค้ ณิตศาสตร.์ (2557). คมู่ ือการแข่งขนั เอแม็ทและซโู ดกสุ ำหรับครแู ละนกั เรียนที่ เขา้ ร่วมการแขง่ ขนั . บุรีรมั ย์ : กลมุ่ สาระการเรียนรูค้ ณิตศาสตร์ โรงเรียนประโคนชัยพิทยาคม. บรษิ ัท แม็กซพ์ ลอยส์อนิ เตอรเ์ นชน่ั แนล จำกดั . (2551). ค่มู ือการเรยี นการสอนและการฝกึ เล่นทุกระดบั เอแม็ท เกมต่อเลขคำนวณ. กรุงเทพฯ : บรษิ ัท แมก็ ซ์พลอยสอ์ นิ เตอร์เนชน่ั แนล จำกดั .

22 ภาคผนวก

23 แบบบันทกึ คะแนนชุดกิจกรรมชมุ นุมคณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH กจิ กรรมนกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาตอนต้น ชดุ ที่ 1 เรือ่ ง อุปกรณ์ A-MATH ชื่อ – นามสกุล..........................................................................เลขที่......................ชั้น................. บัตรกิจกรรมท่ี คะแนนเต็ม คะแนนทที่ ำได้ หมายเหตุ 1 5 2 10 20 รวมคะแนน เกณฑ์การประเมิน (คดิ เปน็ คะแนนรอ้ ยละ 80 ได้ 16 คะแนนข้ึนไป ถือว่าผ่านเกณฑ์) คะแนนเต็ม 20 คะแนน ได้คะแนน...................... คะแนน ระดบั คณุ ภาพ ดี ไดค้ ะแนน 16 – 20 คะแนน  3 หมายถงึ พอใช้ ไดค้ ะแนน 10 – 15 คะแนน  2 หมายถึง ปรับปรุง ได้คะแนน 1–9 คะแนน  1 หมายถึง ลงชือ่ ....................................................................ผูต้ รวจ (นางสาวอจั ฉราวัลย์ สิงหภ์ งู า)

24 เฉลย แบบทดสอบก่อนเรียน – หลงั เรยี น ชุดที่ 1 เร่ือง อุปกรณ์ A-MATH ก่อนเรยี น หลังเรียน 1. 2) 1. 3) 2. 4) 2. 1) 3. 1) 3. 2) 4. 4) 4. 4) 5. 3) 5. 4)

25 เฉลยแบบฝึกคดิ ในใจ 1 เร่อื ง การบวกจำนวนเตม็ กจิ กรรมชมุ นมุ คณิตศาสตร์ กจิ กรรมนกั เรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาตอนต้น 1. 7 + 2 = ……9………. 11. (-3) + 21 = …18…. 2. 1 + 9 = ……10………. 12. (-9) + 12 = ….3……. 3. 6 + 5 = ……11………. 13. 46 + (-8) = …36…. 4. 1 + (-4) = ……-3………. 14. (-14) + (-5) = …-19……. 5. 5 + (-9) = ……-4………. 15. (-21) + (-6) = …-27…. 6. (-7) + 6 = ……-1………. 16. (-1) + (-61) = …-62…. 7. (-2) + (-7) = ……-9………. 17. 25 + 28 = …53…. 8. (-4) + (-3) = ……-7………. 18. 30 + 45 = …75…. 9. 18 + 3 = ……21………. 19. (-40) + (-55) = …-95…. 10. 32 + 8 = ……40………. 20. 332 + 2 = …334….

เฉลยบตั รกจิ กรรมที่ 1 26 C. คำช้แี จง นักเรียนจงจับคู่ใหถ้ กู ตอ้ ง คำช้ีแจง .....A....... 1. ใบมาสเตอร์สกอร์การ์ด .....E....... 2. กระดาษจดแตม้ (SCORE SHEET) .....C....... 3. แป้นวางตัวเบี้ย (RACK) .....B....... 4. เบีย้ (TILES) ......D...... 5. กระดาน (BOARD) A. B. D. E.

27 เฉลยบตั รกจิ กรรมท่ี 2 คำช้แี จง ใหน้ กั เรียนเติมคำตอบให้ถกู ต้อง 1. กระดาน (BOARD) มีขนาดท้ังหมดก่ีชอ่ ง .........................225 ชอ่ ง............................................................................................... ........................................................................................................................................ 2. กระดาน (BOARD) แบ่งเป็นช่องคะแนนปกติ และชอ่ งคะแนนพเิ ศษ ประเภทละกช่ี ่อง ........................ชอ่ งคะแนนปกติ 164 ชอ่ ง และช่องคะแนนพเิ ศษ 61 ช่อง (สแี ดง สีเหลือง สีฟา้ และสีส้ม)............................................................................................................... 3. จงบอกประโยชน์ของการเล่น A-MATH หรือเกมตอ่ สมการคณิตศาสตร์ อยา่ งนอ้ ย 3 รายการ ........................ฝึกการคดิ คำนวณเลขไดแ้ ม่นยำขน้ึ ฝกึ คดิ เลขเรว็ ฝึกการวางแผนล่วงหนา้ ฝึกความคิดเชิงตรรกะ ฝกึ ดูความสมดุลของตัวเลขกบั เคร่อื งหมาย ฝึกอ่านใจผเู้ ล่นอกี ฝ่าย ฝกึ การคดิ ความนา่ จะเปน็ ฝกึ การมสี มาธิ ฝึกความอดทน ฝกึ เทคนิคในการคิดเลขรูปแบบ ตา่ งๆ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการเรยี นคณิตศาสตร์ได้........................................... 4. เบีย้ (TILES) ระดับมธั ยมศึกษา มที ั้งหมดกี่ตวั อะไรบา้ ง ....................................เบีย้ ระดับมธั ยมศกึ ษา มที ั้งส้นิ 100 ตัว จะมคี ะแนนค่าของตวั เลขแต่ละตวั ปรากฏอยตู่ ามความยากงา่ ย ของการเลน่ ดงั น้ี

28 5. จงบอกความหมายแต่ละสีบนชอ่ งกระดาน ............. - สีนำ้ เงนิ เปน็ ช่องท่วั ไป ไม่มอี ะไร - สแี ดง (Triple Equation Score) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผ้เู ล่นลงในช่องนี้ จะมีผลทำใหส้ มการท่ี มเี บ้ียตวั น้เี ป็นสว่ นประกอบจะไดค้ ะแนนเป็น 3 เท่าทง้ั สมการ - สเี หลือง (Double Equation Score) หมายถงึ เบ้ยี ตวั ใดท่ีผเู้ ลน่ ลงในช่องนี้ จะมผี ลทำให้ สมการท่ีมีเบยี้ ตัวนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 2 เท่าท้ังสมการ - สีฟา้ (Triple Piece Score) หมายถงึ เบย้ี ตวั ใดทที่ ับช่องนี้ เฉพาะตวั เบย้ี นั้นจะไดค้ ะแนนเป็น 3 เทา่ - สีสม้ (Double Piece Score) หมายถงึ เบี้ยตัวใดทท่ี บั ช่องนี้ เฉพาะตวั เบยี้ นนั้ จะได้คะแนน เปน็ 2 เท่า..............................................................................................................................................

ชดุ กิจกรรมชมุ นุมคณติ ศาสตร์ โดยใช้เกม A-MATH


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook