Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis dan pengelompokan data. 7. Review Tab Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan tata bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan trek dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan untuk dokumen yang dirubah oleh user lain 8. View Tab Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen A C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA 90
1. Memulai Microsoft Excel Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari Ribbon yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik excel 2013. Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft office 2013. 2. Memasukan Data Pada Worksheet a. Klik cell yang akan diisidata. 91
b. Ketik data padacell. c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah ke cellberikutnya. 3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel a. Menu Bar Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar pada Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout, Formulas, Data, Review, dan View 92
b. Title Bar Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel. Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain : • Icon Control Menu • Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif. • Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain. • Size, mengatur ukuran layar jendela Excel. • Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam bentuk icon. • Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu memnuhi layar. • Close, untuk keluar dari aplikasi Excel. c. Formula Bar Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau menekan tombol F2. d. Petunjuk Sel (Cell Pointer) Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer ke sel yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah yang ditempuh antara lain : 4. Memilih Cells atau Ranges Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan mampu untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai cara untuk melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami pilihan. 93
Untuk Memilih Lakukan Satu cell ini Range kecil Range yang besar Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari Semua cells pada worksheet cell ke cell. Cells atau range tidak berurutan Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan Semua baris atau semua kolom tombol panah untuk memilih range yang di inginkan. Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil digulung untuk melihat cell terakhir Klik icon Select All atau tekan CTRL+A. Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika memilih cells atau range yang lain. Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus cancel semua yang telah dipilih Klik header row atau header column heading. 1. Header Rows 2. Header Colomn Sebagain baris atau kolom yang Drag pada header row atau column atau pilih header berurutan row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol SHIFT ketika memilih header rows atau colom Baris atau kolom yang tidak terkahir. berurutan Klik header column atau row, kemudian tekan tombol CTRL ketika memilih header row atau column yang akan ditambahkan Menuju cell terkahir yang Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END digunakan pada worksheet (sudut untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada bawah kanan) worksheet (lower-right corner) Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada worksheet. Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada worksheet 5. Cut, Copy, and Paste Data Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office Excel untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan: Excel menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut atau dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC. 94
6. Move/Copy Cells Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan atau menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka dihasilkan, format Cell, dan comment bila ada. a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin. b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah ini: • Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X) • Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C) c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V) 7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255 dan tinggi baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari karakter yang bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font standar. Standart atau default lebar column adalah 8.43 karakter dan standart atau default tinggi row adalah 12.75 points. Jika column/row lebarnya/tingginya 0, maka itu rows atau colomn tersembunyi. 8. Mengatur tinggi row dan lebar column a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format. c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height. d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan ditampilkan. e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai yang diinginkan. 95
9. SHEET (Lembar Kerja) a. Menambah sheet baru Klik ikon b. Mengganti nama sheet Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian pilih Rename, atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti namanya, kemudian ganti nama sheet tersebut. c. Menghapus sheet Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete. 10. Menyimpan File a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S) b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda c. Ketik nama file d. Klik tombol ‘Save’ 96
97
BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ALGORITMA FLOWCART APLIKASI System Flowcart PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA Scratch Program Flowcart Trynker Symbol Folwcart Water Bear Stencyl Hopscotch Code Witch Blocks Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana 98
TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari. A A. ALGORITMA Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al- Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010). Karakteristik suatu Algoritma: - Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas. - Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut. - Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi. No. Proses Algoritma Langkah Algoritma 99
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga Goreng wangi, masukan telor, masukan nasi, dsb. 2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah menuju arah barat, 3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran kemudian di perempatan Sekolah belok kanan, dsb. Masuk jam 07.00, jam 4 Merakit Sepeda Panduan Merakit pertama B. Indonesia, jam kedua Matematika, 5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian dsb. Sambungkan komponen A dengan komponen B, dsb. Buatlah garis pada kain, kemudian gunting kain dari arah dalam, dsb. Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari : Contoh 1 Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah : 1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu 2. Siapkan Piring 3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring 4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi 5. Ambil air minum di gelas 6. Membaca doa sebelum makan 7. Makan 8. Selesai makan, baca doa sesudah makan 9. Cuci piring 100
Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma - Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah - Efektifitas dan efisien menjalankan sejumlah langkah terbatas. - Terstruktur - Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas). - Algortima memiliki nol atau lebih masukan. - Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran. - Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal). 101
Contoh 2 Algoritma TUKAR ISI BEJANA Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut. - Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut: - Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C. 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A. 3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B. 102
B B. FLOWCART Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart: A. System flowchart Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. B. Program flowchart Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart: a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global. b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci . 103
Conceptual flowchart Detail flowchart C. Simbol-simbol Flowchart a. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur) 104
b. Processing Symbols (simbol proses) c. Input-Output Symbols (simbol input-output) 105
Contoh 3 Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin : 1. Mencari telepon umumnya 2. Menyiapkan uang koin 3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon 4. Angkat gagang teleponnya 5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik 6. Masukan koin ke dalam lubang telepon 7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon 8. Dengarkan suara di telepon 9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang 10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar 11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan 12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa 13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama 14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya 106
Contoh 3 FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin: 107
C C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman dan tentunya menarik: A. Scratch (Website) Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan. Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch. https://scratch.mit.edu 108
B. Tynker (Website) Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman. https://www.tynker.com C. Waterbear (Website) Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman. Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman. Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga. https://waterbearlang.com D. Stencyl (Desktop) Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat 109
dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com E. Hopscotch (Ipad) Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad. Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program. 110
F. Code with Blocks (android) Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android. 111
BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana MEMBUAT MEMBUAT KONTEN MEMBUAT DOKUMEN GRAFIS PEMROGRAMAN PENGOLAHAN SEDERHANA ANGKA Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari. 112
A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA 1. Pengolah Kata Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan kata, contohnya Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star, OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya. Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010. Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft word 2010 adalah sebagai berikut: 1. Klik Start 2. Klik All Prpgrams 3. Klik Microsoft Office 4. Klik Microsoft Word 2010 Akan tampil lembar kerja baru 113
5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara: - Klik Page Layout - Klik Page Setup - Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan - Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan, - Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas) - Klik OK Perhatikan gambar dibawah ini: 6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka: 114
- Klik Home - Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan - Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan. Perhatikan gambar dibawah ini: 7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini Revolusi Mental Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang dikandungnya. Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif kawung yang bermakna hidup yang produktif. Sumber: Siberkreasi 8. Simpan file 115
2. Pengolah Angka Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan Excel Online dan lain sebagainya. Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010. Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut: 1. Klik Start 2. Klik All Programs 3. Klik Microsoft Office 4. Klik Microsoft Excell 2010 Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010 116
5. Membuat file seperti gambar dibawah inii Sumber: mediabelajar.net 6. Simpan file 117
B B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar, ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan lain sebagainya. Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ; 1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau digunakan karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan baik perlatan berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. 2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan mudah digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta aplikasi pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau tutorial penggunannya yang tersedia diinternet. 3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. 4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin, desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis. 118
5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan ruang putih yang memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten grafis tersebut 6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan layar smartphone atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau postingan. 7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data atau informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling populer untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta- fakta mengenai kesehatan atau lainnya. 8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di tempat- tempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat pemirsa dan awali dengan kata-kata yang menarik. 119
C C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA Tantangan Bebras Perintah: 1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang 2. Pilih 2 Soal dari 3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok 4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu SOAL 1 Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter. Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang 4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai dengan keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah sesedikit mungkin. Tantangan: Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk membangun bendungan? Pilihan Jawaban: A. 5 B. 6 C. 7 D. 8 120
1. Scratch Online Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan pengguna lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat akun Scratch. Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ . Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya. Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”. 121
Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online. Fitur Scratch 2.0 Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0 : Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya. Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya. 122
Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites, costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah layar. Backpack belum tersedia di offline editor). Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda. Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri. Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites. Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain. Fitur Komunitas : 1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang lain. 2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode. 3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka. 123
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang Anda kerjakan. 5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan akun Scratch Anda untuk melihat update. 6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang. 7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project dengan lebih mudah. Scratch 2.0 Offline Editor Pembelajaran ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0 offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor. Instalasi Scratch Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download . Berikut ini tahapan instalasi scratch: 1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer. Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai instalasi. 124
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer. Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai instalasi. Memulai Scratch Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh kelompok penelitian Lifelong Kindergarten: 1. Start Moving Drag block Move ke dalam area Scripts. Klik blok tersebut 125
2. Add a Sound Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move. Klik dan dengarkan. Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda dalam keadaan on. Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas. 3. Start a Dance Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus. 126
Klik pada block tersebut untuk menjalankannya. Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik untuk menjalankannya. 4. Again and Again Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut dari Repeat meliputi block lainnya. Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat). Klik untuk menjalankan. Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block tersebut. 127
5. Say Something Klik kategori Looks dan drag block Say. Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya. Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas. 128
6. Green Flag Drag block dan pasangkan di bagian atas. 7. Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai. Untuk berhenti, klik tombol stop. 8. Change Color Sekarang coba sesuatu yang berbeda … 129
Drag block Change Effect ke dalam area script. Klik untuk melihat yang terjadi. 9. Key Press Klik Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda. 130
Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut. 10. Add a Backdrop Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage. Klik untuk memilih backdrop baru. Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”). Klik Ok. 131
Sekarang backdrop baru muncul di Stage. 11. Add a Sprite Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite. Untuk menambahkan sprite baru, 132
klik salah satu tombol tersebut. Tombol Sprite: Memilih dari library Melukis sprite milik Anda Unggah sprite atau gambar milik Anda Mengambil gambar (dari webcam) Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke mana yang Anda inginkan. 12. Explore! Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan. Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri. Tambahkan Suara Klik tab Sounds. Anda dapat memilih Record suara milik Anda Atau Import file suara. (format MP3, AIF, atau WAV) Kemudian, klik tab Scripts, dan drag block Play Sound ke dalam area script. 133
13. Tips! Ganti Kostum Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum. Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes. Kemudian klik kostum yang berbeda untuk sprite tersebut. Buatlah Animasi Anda dapat membuat animasi untuk sebuah sprite dengan mengganti kostum. Klik tab Scripts. Buatlah sebuah script yang berganti kostum. Ketikkan judul untuk project Anda Untuk lebih banyak ide, klik Tips: 134
Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project Anda. 135
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch. Save and Share Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor: Klik File, kemudian Save. 136
Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In. (jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih “Download to Your Computer”) Ketika Anda siap, klik Klik untuk menampilkan full screen. Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda. Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan project Anda. Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide. 137
Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help . 3. BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut dengan logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada Scratch misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya, menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang. Permainan Sederhana Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling Pong Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang. Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat. 138
C. Membuat Latar Belakang. 1. Buka Software Scratch. 2. Pilih “Stage”. 3. Plih “Background” 4. Klik kanan pada “sprite 1” dan klik “delete” untuk menghilangkan sprite 1 (kucing). 5. Gunakan “paint bucket” untuk mewarnai. 6. Pilih warna hitam dan klik pada latar belakang. 7. Gunakan “line tool” untuk membuat garis putih di tengah latar. 8. Gunakan “rectangle tool” untuk membuat wilayah “score” dengan dua warna yang kontras pada dua 139
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192