รายละเอียดการจัดทาโครงการ/ชนิ้ งานแนวทางการพัฒนางานในหนา้ ทห่ี รอื พัฒนานวัตกรรมรายบุคคล หลกั สตู รการพฒั นาขอ้ ราชการครแู ละบคุ ลากรทางการศึกษา ด้วยระบบ TEPE Online ****************************** คาช้แี จง ความรทู้ ไี่ ดร้ ับจากเน้ือหาบทเรยี นในการพฒั นาแต่ละสว่ น ผเู้ ข้ารบั การพัฒนาแต่ละคนจะนาไปจัดทา เป็นแนวทางการพฒั นางานในหน้าที่หรอื พัฒนานวัตกรรมของตนเองใหเ้ กดิ ประโยชน์ตอ่ ผ้เู รียนอยา่ งไร ให้ผเู้ ข้า รับการพฒั นาจดั ทาโครงการ/ช้ินงาน (จานวน ๓-๕ หนา้ ) ประกอบด้วยหัวข้อต่อไปน้ี ๑. ชอ่ื – ชื่อสกุล นางสาวลกั ษกิ า เชวงศกั ดิ์โสภาคย์ ตาแหน่ง ครผู ชู้ ่วย โรงเรียน แมเ่ มาะวิทยา สานกั งานเขตพืน้ ทีก่ ารศึกษา มัธยมศกึ ษา เขต ๓๕ กลุ่มสาระการเรยี นรูท้ ส่ี อน กลมุ่ สาระการเรียนรู้ภาษาไทย ๒. ช่ือเรื่อง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การเล่นปนเรียน (Play way method) เพื่อแก้ปัญหา นกั เรยี นเล่นเกมออนไลน์ขณะท่คี รสู อน ๓. ความเปน็ มาและความสาคัญของการพัฒนางานในหน้าที่หรือพฒั นานวตั กรรม จากการประชุมปรึกษาหารือในกลุ่มชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) ที่ผ่านมา สมาชิก กลุ่มที่ ๙ ได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์และสภาพปัญหาท่ีครูผู้ช่วยแต่ละท่านพบเจอในขณะจัด กิจกรรมการเรียนรู้ท่ีเป็นอุปสรรคตอ่ การจัดกิจกรรมการเรียนสอนให้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ สมาชิกทุกคนต่างแลกเปล่ียนประสบการณ์และสภาพปัญหากันอย่างหลากหลาย ซึ่งมีท้ังปัญหา เรื่องพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ของนักเรียน การไม่ส่งงานหรือส่งงานไม่ทันตามกาหนดเวลาท่ี ครูผู้สอนต้ังไว้ และการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อเล่นเกมและสื่อสังคมออนไลน์อ่ืน ๆ ในขณะที่ครู สอน ซ่ึงปัญหาสาคัญท่ีสมาชิกทุกคนต่างเห็นพ้องต้องกันว่าสมควรแก้ไขเป็นอันดับแรก คือ ปัญหาการเล่นเกมในโทรศัพท์มือถือในขณะท่ีครูสอน เนื่องจากเป็นปัญหาส่งผลกระทบโดยตรง ต่อตัวผู้เรียน เพื่อนนักเรียน และครูผู้สอน เพราะนักเรียนที่เล่นเกมส่วนมาก มักจะชักชวนและ รวมกลุ่มกันเพ่ือเล่นเกมออนไลน์ (ตามรูปแบบเกมออนไลน์ที่เล่นกันเป็นกลุ่ม) และยังเป็นการ รบกวนสมาธขิ องเพ่ือนนักเรยี นและครูผู้สอน ตลอดจนเปน็ การปิดกัน้ โอกาสในการเรียนรู้ของตัว ผูเ้ รียนเอง เม่อื นกั เรียนไม่เกิดความรูค้ วามเข้าใจจึงทาให้นกั เรียนมีผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนต่า ทางสมาชกิ ต่างไดร้ ว่ มกันวางแนวทางการแก้ไขปัญหาดงั กลา่ ว โดยสมาชกิ ทกุ คนได้เสนอแนว ทางการแก้ปัญหาไว้ดังนี้ ๑) การใช้เทคนิคหรือวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ เนื่องจากการสอนแบบเดิม ๆ ทีเ่ น้นการบรรยาย มักก่อใหเ้ กิดความเบือ่ หน่ายได้ง่าย ไม่สอดคลอ้ ง
กับพัฒนาการของผู้เรียนท่ีอยู่ในช่วงวัยรุ่น ท่ีมักจะต้องการความใส่ใจ การได้ลงมือปฏิบัติจริง และชอบส่ิงท่ีต่ืนเต้นท้าทาย ดังนั้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีจะสามารถกระตุ้นผู้เรียนได้ดีจึง ควรเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรูท้ ่ีเน้นให้ผเู้ รยี นเป็นผู้ลงมือปฏิบัติ มคี วามสนกุ สนาน กระตุ้นให้ ผู้เรียนเกิดความกระตือรอื รน้ ในการค้นหาและสร้างความรู้ได้ดว้ ยตนเองอยา่ งอิสระ ๒) การใช้สื่อ ประกอบการเรียนการสอนที่มคี วามน่าสนใจ สามารถเร้าความสนใจของผู้เรียนได้ดี เช่น การใช้ พาวเวอร์พอยท์ การใช้ส่ือประเภทภาพและเสียง ตลอดจนการนาเอาวีดิทัศน์ท่ีมีความทันสมัย สอดคล้องกับความสนใจของผู้เรียนมาเป็นส่ือในการเรียนรู้ ๓) การวางกฎระเบียบหรือสัญญา การเรียนกับผู้เรียน โดยการกาหนดข้อตกลงร่วมกันในช้ันเรียน ซ่ึงอาจใช้ร่วมกับการเสริมแรง ทางบวกเมื่อนกั เรียนแสดงพฤตกิ รรมทพี่ ึงประสงค์ เช่น การตง้ั ใจเรยี น การไมเ่ ลน่ เกมในโทรศัพท์ ในขณะที่ครูสอน โดยการใหค้ าชม คะแนน หรอื รางวัล เมอ่ื นกั เรียนปฏบิ ัตติ ามกฎระเบียบทตี่ ้งั ไว้ เพื่อแก้ปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ในขณะท่ีครูสอนในข้างต้น ข้าพเจ้าจึงเลือกใช้การจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การเล่นปนเรยี น (Play way method) เพื่อแก้ปัญหานี้ เนื่องจากหาก พิจารณาสาเหตุของการเล่นเกมออนไลน์ในขณะที่ครูสอนนั้น น่าจะมีสาเหตุหลักจากการท่ี ครูผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนการสอนท่ีไม่น่าสนใจมากพอ เน้นการบรรยายความรู้มากเกินไป ทาให้ผู้เรียนเกิดความเบ่ือหน่ายในการเรียน และเลือกทากิจกรรมอย่างอ่ืนท่ีผู้เรียนรู้สึกสนใจ มากกว่าอย่างการเล่นเกมออนไลน์ ดังนั้นการแก้ปัญหาที่ตรงจุดจึงเป็นการจัดกิจกรรมการเรยี น การสอนใหม้ ีความดึงดูดน่าสนใจ เหมาะกับวยั และพฒั นาการของผ้เู รียน การจัดกิจกรรมการเรียนรูโ้ ดยใชก้ ารเล่นปนเรียน (Play way method) เปน็ การสอนให้เด็ก ได้เล่น ได้แสดง ได้ร้องเพลง ได้ทากิจกรรมควบคู่ไปกับการเรียนตามหลักจิตวิทยาหรือหลัก ธรรมชาติน้ันเด็กย่อมชอบการเล่น การแสดง ชอบกิจกรรมอยู่แล้ว การจัดบทเรียนให้มีกิจกรรม การเลน่ ย่อมจะทาใหเ้ ดก็ สนกุ สนานและอยากเรยี นมากขึ้น (ชัยวฒั น์ สุทธิรัตน์, 2558, 428) ดังน้ันข้าพเจ้าจึงเลือกใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การเล่นปนเรียน เพ่ือแก้ปัญหา นกั เรยี นเลน่ เกมออนไลนข์ ณะท่ีครูสอน เน่ืองจากเปน็ การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ท่เี น้นผู้เรียนเป็น สาคญั มุ่งพัฒนาผ้เู รยี นทง้ั ดา้ นความรู้และทักษะควบค่กู ับความสนกุ สนาน ผา่ นการทากิจกรรมที่ หลากหลาย สร้างความสามัคคีในหมู่คณะจากการทากิจกรรมร่วมกนั ทง้ั ยงั สมั พนั ธก์ บั พัฒนาการ และความสนใจของผู้เรียนในแต่ละช่วงวัย ผู้เรียนเกิดการพัฒนาอย่างรอบด้าน สามารถสร้าง ความรู้ไดด้ ว้ ยตนเองผ่านการทากจิ กรรมที่นักเรียนช่ืนชอบ ๔. วัตถุประสงค์ของการพฒั นางานในหน้าท่หี รือพฒั นานวตั กรรม ๑) เพื่อยกระดบั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนกั เรยี น ๒) เพ่อื แก้ปญั หาการเล่นเกมออนไลน์ในขณะที่ครูสอน
การ ัจด ิกจกรรมการเ ีรยน ู้รโดยใช้การ ๓) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนกั เรียนท่ีเรียนโดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรโู้ ดยใช้การเลน่ เ ่ลนปนเ ีรยน (Play way method) ปนเรียน ๔) เพ่ือพฒั นาประสิทธภิ าพในการจดั การเรยี นรู้ ๕. กรอบแนวคดิ ในการพัฒนางานหนา้ ที่หรือพัฒนานวัตกรรม แนวคิดสาคญั ๑. ทฤษฎีการเลน่ Spodek (1985, 181) ๑.๑ ทฤษฎีการระบายพลังงาน (Surplus enegy theory) ๑.๒ ทฤษฎีการพกั ผอ่ น (Relaxation theory) ๑.๓ ทฤษฎกี ารเตรยี มออกกาลงั (Pre – exercise theory) ๑.๔ ทฤษฎีการสรปุ (Recapitulation theory) ๒. แนวทางการจดั การเรยี นรู้โดยใช้การเลน่ ปนเรยี น ๓. หลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพ้นื ฐาน พ.ศ. ๒๕๕๑ (กล่มุ สาระการเรียนร้ภู าษาไทย) ๔. พระราชบญั ญตั ิการศกึ ษาแห่งชาติ พ.ศ. ๒๕๔๒ กระบวนการแก้ปัญหา/พัฒนานวตั กรรม ๑. วิเคราะห์ปญั หาและสาเหตขุ องปญั หา ๒. ศกึ ษาวธิ กี าร เทคนิค หรือนวัตกรรมเพ่ือแกป้ ญั หา ๓. ศึกษาเอกสารและงานวิจยั ที่เกย่ี วขอ้ ง ๔. ออกแบบแผนการสอนที่ใช้เทคนคิ เล่นปนเรียน ๕. ขอคาแนะนาจากผู้เชี่ยวชาญและนาไปปรบั ปรุง ๖. นาแผนการสอนไปทดลองสอน (Try Out) ๗. นาแผนการสอนไปปรบั ปรุงแก้ไขจนได้แผนการสอนท่ีสมบูรณเ์ พอื่ นาไปทดลองใชก้ ับนกั เรยี นกลุ่มตวั อยา่ ง กลมุ่ เป้าหมาย ประชากร : นักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ ๓ กล่มุ ตวั อยา่ ง : นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ ๓/๓ ตัวแปร ตวั แปรตน้ : การจัดกิจกรรมการเรียนรโู้ ดยใช้การเล่นปนเรยี น ตัวแปรตาม : พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลนใ์ นห้องเรยี น สมมติฐาน นักเรยี นที่เรียนดว้ ยการจดั การเรียนรแู้ บบเลน่ ปนเรยี นมีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลนใ์ นห้องเรยี นนอ้ ยลง ผลท่คี าดว่าจะได้รับ ๑) ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของนกั เรยี นดีข้ึน ๒) นกั เรยี นเลน่ เกมออนไลน์ในขณะที่ครูสอนนอ้ ยลง ๓) นักเรยี นมคี วามพงึ พอใจในการจดั กจิ กรรมการเรยี นร้โู ดยใชก้ ารเลน่ ปนเรียนระดบั ดี ๔) การจัดการเรยี นรู้มีประสิทธภิ าพมากยิ่งข้ึน
๖. ขั้นตอนการนาไปสูก่ ารปฏบิ ัตขิ องการพัฒนางานในหน้าทหี่ รอื พฒั นานวัตกรรม ๑. วิเคราะห์ปัญหาและสาเหตุของปัญหา โดยใช้กระบวนการ PLC ตลอดจนแนวทางการ แก้ไขปัญหาการเลน่ เกมออนไลน์ในขณะทคี่ รูสอน ๒. ศกึ ษาวิธีการ เทคนิค หรอื นวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหา ๓. ศกึ ษาเอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวข้อง ๔. ออกแบบแผนการสอนทีใ่ ช้เทคนิคเลน่ ปนเรยี น ๕. ขอคาแนะนาจากผู้เช่ียวชาญและนาไปปรบั ปรุงแก้ไขตามคาแนะนาของผเู้ ชย่ี วชาญ ๖. นาแผนการสอนไปทดลองสอน (Try Out) กับนกั เรียนทไ่ี ม่ใชก่ ลมุ่ ตัวอย่าง เพ่อื ปรบั ปรุง แผนการสอนให้มคี วามเหมาะสมและชดั เจนยิ่งขนึ้ ๗. นาแผนการสอนไปปรับปรุงแก้ไขจนได้แผนการสอนท่ีสมบูรณ์เพ่ือนาไปทดลองใช้กับ นักเรียนกลมุ่ ตวั อย่าง ๗. ประโยชนท์ คี่ าดว่าจะไดร้ บั จากผ้เู รยี น ๑) ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นของนักเรียนดขี น้ึ ๒) นักเรียนเล่นเกมออนไลนใ์ นขณะทคี่ รูสอนนอ้ ยลง ๓) นักเรียนมีความพงึ พอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใชก้ ารเล่นปนเรยี นระดบั ดี ๔) การจดั การเรยี นรู้มปี ระสิทธภิ าพมากย่งิ ขึ้น บรรณณานกุ รม ชัยวฒั น์ สทุ ธริ ัตน์. (๒๕๕๘). ๘๐ นวตั กรรมการเรยี นรทู้ ่ีเน้นผเู้ รยี นเป็นสาคัญ. พิมพ์ครัง้ ท่ี ๖.พบี าลานซด์ ไี ซด์แอนปริน้ ติ้ง : นนทบรุ .ี Spodek, Bernard. (1985). Teaching in the Early Years. 3 rd ed. Englewood Cliff, N.J. : Prentice – Hall.
Search
Read the Text Version
- 1 - 4
Pages: