Anna Albrecht KREATYWNE WYKORZYSTANIE TIK W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ EDUCANDY MATERIAŁY DODATKOWE
Co to jest grywalizacja? Grywalizacja inaczej gryfikacja lub gamifikacja (ang. gamification) polega na wykorzystaniu mechanizmów z gier komputerowych lub fabularnych w celu zwiększenia zaangażowania uczestników. Początkowo termin ten używano w biznesie, ale ostatnio grywalizacja zawitała do edukacji. Okazało się, że jest to świetny sposób na motywowanie uczniów do działania. Gramy od zarania dziejów. Grywali dziadkowie, grywają nasze dzieci. Kiedyś to były karty i gry planszowe, teraz aplikacje na telefon i gry komputerowe. Współcześni gracze niejednokrotnie zatracają się w graniu na konsoli czy telefonach i tak naprawdę wiek nie ma tu znaczenia. Jednakże jest wiele zalet wykorzystywania gier w edukacji, tylko trzeba dobrze się do tego przygotować, jeżeli naszym celem jest uczynienie z nauki zabawy. Pamiętajmy jednak, że samo wykorzystanie gier na zajęciach nie jest jeszcze grywalizacją. Zgrywalizowanie zajęć dotyczy dłuższego okresu i polega na zmianie struktury zajęć. Może to być projekt lub po prostu praca z lekturą. Jacek Siadkowski, ekspert w dziedzinie grywalizacji, twierdzi, że: „Grywalizacja powinna spełniać kilka kryteriów: realizować założony wcześniej cel; dawać satysfakcję z wykonywania wyznaczonych czynności; wykorzystywać mechanizmy znane z gier, np. nagradzanie, dostarczanie informacji zwrotnej, elementy zaskoczenia; dotyczyć czynności z prawdziwego życia, które normalnie nie są związane bezpośrednio z grami; ma zwiększać motywację ludzi do wykonywania tych czynności.” Dzięki gamifikacji nauczyciel może: • motywować uczniów do działania; • realizować cele w ciekawy angażujący sposób; • indywidualizować proces nauczania; • otrzymać natychmiastową informację zwrotną. Uczeń natomiast: • podejmuje wyzwania; • rywalizuje z rówieśnikami; • uczy się nowych rzeczy bez wysiłku; • rozwija logiczne myślenie; • uczy się odpowiedzialności za podejmowane decyzje oraz jak znosić porażki; • doskonali umiejętność planowania, łączenia faktów i wyciągania wniosków; • odkrywa i docenia swoje mocne strony; • nabiera pewności siebie; • uczy się współpracy; Od czego zacząć? 1. Określamy cel, czyli umiejętności, jakie powinien posiąść uczeń. 2. Wymyślamy fabułę gry oraz kolejne działania towarzyszące naszej grze o różnym stopniu zaawansowania. 3. Określamy zasady przechodzenia na kolejne etapy gry. 4. Ustalamy punktację (odznaki, nagrody) za każdy poziom. 5. Przygotowujemy tabelę, która pozwala monitorować graczom ilość zdobytych punktów.
Przykładowe tematy zgrywalizowanych zajęć: 1. Tabliczka mnożenia na wesoło. 2. Z ortografią za pan brat. 3. Bohaterowie naszych lektur. 4. Pies i człowiek. 5. Tradycje i zwyczaje naszego regionu. Plan zgrywalizowanych zajęć „Każdy może zostać detektywem” na podstawie książki Grzegorza Kadepke „Detektyw Pozytywka” (3-5 dni): 1. Zapoznanie uczniów z projektem. • Omówienie zasad gry z lekturą „Detektyw Pozytywka”. • Ustalenie punktacji za zdobycie poszczególnych poziomów, która pozwoli przyznać odznakę „Kaktusa”. • Przygotowanie tablicy obrazującej zdobywanie punktów przez uczniów. • Określenie minimalnej liczby punktów, która jest potrzebna do zdobycia końcowej odznaki „Detektywa Pozytywki”. 2. Przykładowe zadania do wykonania przez uczniów (niektóre zadania częściowo zaczerpnięte ze scenariuszy zajęć dla klasy drugiej do podręczników „Elementarz Odkrywców” wydawnictwa Nowa Era): • Interaktywny quiz drużynowy: Czy znasz bohaterów lektury „Detektyw Pozytywka”? • „Tropimy złodzieja” – Rysujemy kwadrat z 16 - 25 polami. W centrum umieszczamy rysunek złodzieja. Nauczyciel mówi: Złodziej poszedł trzy pola w lewo, jedno w dół, dwa w prawo… . Uczniowie śledzą oczami drogę złodzieja i gdy zauważą, że wyszedł poza kwadrat krzyczą: Złodziej uciekł! • Stworzenie listu gończego z wykorzystaniem wycinków z gazet lub programu komputerowego - https://www.postermywall.com/ (portret, opis, nagroda itp.). • Rozwiązywanie zagadek detektywa Pozytywki – krzyżówek, wykreślanek, łączenie par, quizy - z wykorzystaniem programów multimedialnych. • Nowe przygody detektywa Pozytywki – zabawa twórcza w zespołach. Losowanie kartek z czterech kolorowych pudełek. Są to kolejno: postacie (Pozytywka, Zuzia,
Dominik, dziadek); miejsca wydarzeń (strych, ulica, park, zamek); uczucia (strach, zdziwienie, radość, smutek); czasowniki (znalazł, zginął, zgubił się, otrzymał). Dzieci w grupach układają opowiadanie o wymyślonej przez siebie przygodzie bohaterów, używając wylosowanych wyrazów. Przedstawiają treść w dowolnej formie (pisemnej, ustnej, w formie scenki). • Projektowanie agencji detektywistycznej „Różowe okulary” – rysowanie, wyklejanie, opisywanie na arkuszu szarego papieru lub w programach komputerowych. • Jaki był detektyw Pozytywka? – praca w grupach polegająca na narysowaniu postaci detektywa na dużym arkuszu papieru, pokolorowanie oraz zapisaniu wokół jego cech charakteru. Wymyślenie imienia dla detektywa Pozytywki. Zadanie można również wykonać w programach komputerowych lub aplikacjach na telefon. • Stworzenie animacji rysunkowej „Gonimy złodzieja” w aplikacji na tablet i telefon Flipa Clip. • Zaprojektowanie i wykonanie odznaki „Detektywa Pozytywki”. 3. Podsumowanie projektu. Podliczenie punktów. Przyznanie uczestnikom odznak „Detektywa Pozytywki”. Gamifikacja jest dla każdego nauczyciela i sprawdza się na wszystkich etapach edukacyjnych. Nie wymaga tak naprawdę użycia komputera, ale zadania z wykorzystaniem TIK są bardziej interesujące dla dzieci. Metoda grywalizacji łączy w sobie nie tylko elementy nauczania, ale też komunikacji, informacji i rozrywki, a jej narzędzia służą do poszerzania wiedzy i rozwijania wielu kompetencji. Programy i aplikacje pomocne przy tworzeniu zgywalizowanych zajęć: 1. Learning Apps - learningapps.org 2. Quizizz - quizizz.com 3. Quizlet- quizlet.com 4. Formularze Google - drive.google.com 5. Kahoot - getkahoot.com 6. Genially - genial.ly 7. Edpuzzle – edpuzzle.com 8. Toony Tool - toonytool.com 9. Blabberize - blabberize.com 10. Voki - www.voki.com 11. Baamboozle - www.baamboozle.com 12. Kidscerts - kidscerts.com/bingo/create.html 13. Classtools - www.classtools.net 14. Educaply - www.educaplay.com 15. Educandy - educandy.com
Educandy Przykładem programu, który może pomóc nauczycielowi tworzyć zadania do zgrywalizowanych zajęć jest Educandy. W tym programie można tworzyć interaktywne gry edukacyjne w kilka minut. Wystarczy wpisać słownictwo lub pytania i odpowiedzi, a Educandy zamieni je od razu na kilka gier. 1. Tworzenie konta. • Wchodzimy na stronę https://educandy.com/ i klikamy Sign up. • Następnie wpisujemy swoją nazwę użytkownika np. KasiaXYZ (nie musimy wpisywać imienia i nazwiska) oraz e-mail.
• Następnie dokładnie sprawdzamy skrzynkę mailową, ponieważ istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że link aktywacyjny wpadnie do folderu SPAM lub NIECHCIANE. W mailu otrzymamy dwa linki. Pierwszy to link aktywacyjny, który przenosi nas do zmiany hasła. Wpisujemy swoje hasło i klikamy Reset. • Teraz klikamy w drugi link z maila lub po prostu wchodzimy na stronę Educandy, aby się zalogować wpisując nazwę użytkownika oraz już nowe hasło.
2. Mamy teraz do wyboru trzy możliwości: ➢ Words – wpisujemy listę słów związanych z wybranym przez nas tematem, a program utworzy z nich: wykreślankę, grę w odgadywanie słów „Wisielec” oraz rozsypankę literową. ➢ Matching pairs – tutaj możemy wpisywać nie tylko wyrazy, ale całe zdania, które można połączyć w pary, a program utworzy: grę „Kółko i krzyżyk”, krzyżówkę (nie zawsze się udaje), łączenie w pary oraz grę „Memory”. ➢ Quiz Questions – po wpisaniu pytania dodajemy jedną prawdziwą i trzy błędne odpowiedzi i quiz gotowy. Words 1. Wybieramy nazwę oraz temat naszego interaktywnego zadania. 2. Robimy listę słów związanych z wybranym przez nas tematem np. zima. Wpisujemy w okienko i zatwierdzamy Add word. o sanki o narty o łyżwy o śnieżki o bałwan o snowboard
3. Zadania są już gotowe! Wystarczy kliknąć Play. 4. Po kliknięciu Word Search powstaje wykreślanka.
5. Hangman to „Wisielec”. 6. Anagrams to rozsypanka literowa. I tak w kilka chwil mamy kilka aktywności do wyboru z tego samego słownictwa.
Matching Pairs 1. Podobnie jak w Words, najpierw wybieramy nazwę i temat zadania. 2. Następnie w pierwsze okienko wpisujemy początek zdania np. przysłowia, a w drugim okienku zakończenie. Można też, jak w moim przypadku wpisać najpierw postać, a w drugim oknie jej opis. 3. Zapisane pary widzimy po prawej stronie. Jeśli chcemy zagrać w „Kółko i krzyżyk” pamiętajmy, aby było ich 9.
4. I tak jednym kliknięciem otrzymaliśmy 4 gry. Niestety w moim przypadku krzyżówka (Crosswords) się nie utworzyła. Mogę więc tym razem skorzystać z trzech aktywności. 5. Po kliknięciu Naughts&Crosses otrzymuję grę „Kółko i krzyżyk”, ale zobaczcie w jakim edukacyjnym wydaniu. Można grać w parze z komputerem (prostokąt po lewej) lub z koleżanką i kolegą (prostokąt po prawej).
6. Match-up to po prostu łączenie w pary. 7. Memory na zwykłych zasadach, ale w moim przypadku z lektury. Powiększanie Pamiętajmy że wszystkie zadania możemy powiększyć na cały ekran i korzystać z tablicy multimedialnej czy rzutnika. Nie musimy więc mieć koniecznie tabletów. Dodatkowo jest mierzony czas, co ułatwi nam przyznanie punktów poszczególnym uczestnikom.
Quiz Questions 1. Podobnie jak w poprzednich aktywnościach, wpisujemy nazwę i temat naszego quizu. 2. Następnie wpisujemy pytanie, prawidłową odpowiedź oraz trzy błędne odpowiedzi. 3. W tym dziale otrzymujemy tylko jedno zadanie – quiz.
4. Na ekranie widzimy upływający czas w formie paska osobno dla każdego pytania. Otrzymujemy również cukiereczki za prawidłowe rozwiązanie quizu. Wszystkie zadania można udostępnić pobierając link. Można też pobrać kod embed do umieszczenia na stronie internetowej. Educandy możemy wykorzystywać nie tylko w zgrywalizowanych projektach, ale po prostu na codziennych zajęciach, jako urozmaicenie lekcji. Anna Albrecht www.szkolneinspiracje.pl
Search
Read the Text Version
- 1 - 14
Pages: