Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore หลักสูตรฝึกอบรมเพื่อพัฒนาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมกางศึกษาในศตวรรษที่ 21

หลักสูตรฝึกอบรมเพื่อพัฒนาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมกางศึกษาในศตวรรษที่ 21

Published by pakjira prarom, 2021-04-22 09:57:40

Description: หลักสูตรฝึกอบรมเพื่อพัฒนาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมกางศึกษาในศตวรรษที่ 21 ของครูวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

Search

Read the Text Version

หลักสตู รฝึ กอบรมเพอ่ื พัฒนาสมรรถนะ การใชเ้ ทคโนโลยีและนวตั กรรมกางศึกษา ในศตวรรษท่ี 21 ของ ครูวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

คำ�น�ำ การศึกษาเป็นหัวใจหลักของการพัฒนาผเู้ รยี น เปน็ ส่วนชว่ ยในการเจริญเตบิ โตทางด้านเศรษฐกิจ และความเจรญิ รุ่งเรอื งของประเทศแต่ในสภาวการณป์ จั จบุ ัน ท่ัวโลกกำ�ลงั เผชญิ กับการเปลี่ยนแปลง ทางสงั คม วฒั นธรรม การเมอื ง เศรษฐกิจและเทคโนโลยีอยา่ งรวดเร็ว ดงั นนั้ ระบบการจดั การเรยี น การสอนจำ�เป็นตอ้ งปรบั ตวั ให้ทนั ต่อการเปลย่ี นแปลง โดยต้องจดั ให้การจดั การเรียนการสอนจ�ำ เป็น ตอ้ งนั้นทันกับสถานการณ์โลก ทเ่ี ต็มไปดว้ ยความรู้และข้อมลู ทีเ่ พิ่มขน้ึ โดยตอ้ งมีการวางแผน และ พฒั นาการศกึ ษาของประเทศใหก้ ้าวทันตอ่ กระแสในปัจจุบัน และแนวโน้มการเปล่ยี นแปลงทีจ่ ะเกิด ขึ้นในอนาคต ดว้ ยในยุคปัจจุบันทเี่ ตม็ ไปดว้ ยเครอื่ งมอื จากแหลง่ ขอ้ มูลจากระบบ ICT เทคโนโลยี สารสนเทศและการส่ือสารตา่ ง ๆ ทท่ี นั สมยั ได้ถูกน�ำ มาเป็นสว่ นหน่งึ ของการจัดการศึกษา โดยการน�ำ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมาช่วยในการจดั การศึกษาใหเ้ ปน็ ไปอย่างมีคณุ ภาพ และใหไ้ ด้ ประสทิ ธภิ าพสงู สดุ ผวู้ จิ ยั ไดเ้ ลง็ เหน็ ถงึ ความส�ำ คญั ของการพฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยแี ละนวตั กรรมกางศกึ ษา ในศตวรรษท่ี 21 ของครวู ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี จงึ ไดจ้ ดั ท�ำ เอกสารหลกั สตู รฝกึ อบรม เพอ่ื เปน็ แนวทาง หนง่ึ ในการพฒั นาครอู ยา่ งเปน็ รปู ธรรม น�ำ ไปสกู่ ารพฒั นาตน พฒั นานกั เรยี นและพฒั นาการศกึ ษาตอ่ ไป

สารบญั หน้า เนือ้ หา 1 คำ�นำ� 7 10 แนวคิด ทฤษฎีเทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการศึกษาเพอื่ พฒั นาการเรยี นรู้ แนวโน้มนวัตกรรมการศกึ ษา ในศตวรรษท่ี 21 (MAGICS) การประยกุ ตน์ ำ�เทคโนโลยีมาใช้กบั กระบวนการจดั การเรียนร ู้

แนวคดิ ทฤษฎเี ทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา เพอื่ พัฒนาการเรยี นรู้ 1 ม .า1ใช. ร้คว่ วนเมทาวกคมัตนั โหกนอมรยโารลา่ ยมงยมเทที ทรี าาคะงงบโกกนบาาโรรลเศศพยกึึกอ่ืีกษษแาาการหป้ศหมญัึกมาษหยาาายถแถงึแลกึงละาะพครนฒวันา�ำวนมคัตาควกกาดิ ารมแรรรลศมู้แะกึกนวษาวธิ ารคกี ใศดิหากึ รก้กษปา้ราวฏะหบิบนวัตนา้ ิใไหกปามอร่ ยแๆา่ลงะทมผส่ีปี ล่งรผเะสลสรติ ทิิมทธใาหภิ งก้าวพรทิ ะยบาวศนาสกตารร์ ทางการศึกษามีประสิทธภิ าพ 1.2. ความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยกี ารศกึ ษา และ นวัตกรรมการศึกษา เทคโนโลยกี ารศึกษา เป็นระบบการประยกุ ตผ์ ลติ ผลทางวทิ ยาศาสตร์ และวศิ วกรรม ผสมผสาน กับหลกั ทางสงั คมวทิ ยา และมานษุ ยวทิ ยา มาใชใ้ นการศึกษาเพ่ือการเรียนรู้อยา่ งต่อเนอ่ื งตลอดชีวิต โดยครอบคลมุ การจดั และออกแบบระบบพฤติกรรม เทคนิควิธีการ การสอ่ื สาร การจดั สภาพแวดลอ้ ม การจดั การเรยี นการสอน และการประเมนิ สว่ นนวัตกรรมการศกึ ษา 1. เปน็ ความคดิ และกระบวนการกระท�ำ ใหมท่ ง้ั หมดหรอื ปรบั ปรงุ ดดั แปลงจากทเ่ี คยมมี ากอ่ นแลว้ 2. ความคดิ หรอื การกระท�ำ นน้ั มกี ารพสิ จู นด์ ว้ ยการวจิ ยั และชว่ ยใหก้ ารด�ำ เนนิ งานมปี ระสทิ ธภิ าพสงู ขน้ึ 3.มกี ารน�ำ วธิ รี ะบบมาใช้อย่างชดั เจนโดยพจิ ารณาองคป์ ระกอบทง้ั 3ส่วนคือข้อมลู กระบวนการ และผลลพั ธ์ 4. ยงั ไม่เป็นส่วนหน่ึงของระบบงานในปจั จบุ ัน 1 หลักสูตรฝึกอบรมเพือ่ พฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการศกึ ษาในศตวรรษที่ 21

1.3. แนวคดิ พน้ื ฐานการเกดิ นวตั กรรมการศกึ ษา ปัจจัยสำ�คญั ท่มี อี ทิ ธพิ ลอย่างมาก ต่อวิธีการศึกษา ได้แก่แนวความคดิ พน้ื ฐานทางการศึกษาที่ เปล่ยี นแปลงไป อนั มีผลท�ำ ใหเ้ กดิ นวัตกรรมการศึกษาทส่ี �ำ คญั ๆ พอจะสรุปได้ 4 ประการ คอื 1. ความแตกตา่ งระหวา่ งบุคคล (Individual Different) การจัดการศึกษาของไทยไดใ้ หค้ วาม ส�ำ คัญในเรอ่ื งความแตกตา่ งระหว่างบุคคลเอาไว้อยา่ งชัดเจนซงึ่ จะเหน็ ได้จากแผนการศกึ ษาของชาติ ให้ มุ่งจดั การศึกษาตามความถนดั ความสนใจ และความสามารถ ของแตล่ ะคนเป็นเกณฑ์ ตวั อย่างที่เหน็ ได้ ชัดเจนไดแ้ ก่ การจดั ระบบหอ้ งเรียนโดยใชอ้ ายุเป็นเกณฑบ์ า้ ง ใชค้ วามสามารถเปน็ เกณฑ์บา้ ง นวัตกรรม ทีเ่ กิดข้ึนเพือ่ สนองแนวความคิดพ้ืนฐานน้ี เช่น - การเรยี นแบบไมแ่ บ่งช้นั (Non-Graded School) - แบบเรยี นสำ�เร็จรปู (Programmed Text Book) - เคร่อื งสอน (Teaching Machine) - การสอนเป็นคณะ (Team Teaching) - การจัดโรงเรยี นในโรงเรยี น (School within School) - เครอ่ื งคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน (Computer Assisted Instruction) 2. ความพรอ้ ม (Readiness) เดมิ ทีเดียวเชื่อกนั วา่ เด็กจะเรม่ิ เรยี นได้กต็ ้องมีความพร้อมซึ่งเปน็ พฒั นาการตามธรรมชาติ แต่ในปจั จุบนั การวจิ ัยทางดา้ นจติ วิทยาการเรยี นรู้ ชีใ้ หเ้ ห็นว่าความพรอ้ มใน การเรยี นเป็นสิง่ ที่สร้างขน้ึ ได้ ถา้ หากสามารถจัดบทเรยี น ให้พอเหมาะกบั ระดับความสามารถของเดก็ แตล่ ะคน วชิ าทีเ่ คยเช่อื กนั วา่ ยาก และไม่เหมาะสมสำ�หรับเด็กเล็กกส็ ามารถน�ำ มาให้ศกึ ษาได้ นวตั กรรม ท่ตี อบสนองแนวความคดิ พ้ืนฐานนีไ้ ด้แก่ ศูนย์การเรียน การจดั โรงเรียนในโรงเรยี น นวตั กรรมที่สนอง แนวความคิดพ้นื ฐานดา้ นนี้ เชน่ - ศูนยก์ ารเรยี น (Learning Center) - การจดั โรงเรยี นในโรงเรียน (School within School) - การปรบั ปรงุ การสอนสามช้ัน (Instructional Development in 3 Phases) 3. การใชเ้ วลาเพอื่ การศึกษา แต่เดิมมาการจัดเวลาเพอ่ื การสอน หรือตารางสอนมักจะจดั โดย อาศัยความสะดวกเป็นเกณฑ์ เช่น ถือหนว่ ยเวลาเปน็ ช่วั โมง เท่ากันทุกวชิ า ทุกวนั นอกจากนน้ั กย็ ัง จดั เวลาเรียนเอาไว้แน่นอนเป็นภาคเรยี น เป็นปี ในปัจจุบนั ได้มคี วามคดิ ในการจัดเปน็ หนว่ ยเวลาสอน ใหส้ มั พันธก์ ับลกั ษณะของแต่ละวิชาซ่งึ จะใช้เวลาไมเ่ ท่ากนั บางวิชาอาจใชช้ ่วงสัน้ ๆ แตส่ อนบ่อยคร้งั การเรียนกไ็ ม่จ�ำ กดั อยู่แต่เฉพาะในโรงเรียนเทา่ นนั้ นวัตกรรมท่ีสนองแนวความคิดพื้นฐานดา้ นนี้ เช่น - การจดั ตารางสอนแบบยดื หยุ่น (Flexible Scheduling) - มหาวิทยาลัยเปดิ (Open University) - แบบเรียนสำ�เรจ็ รปู (Programmed Text Book) - การเรียนทางไปรษณีย์ 2 หลักสูตรฝกึ อบรมเพ่ือพัฒนาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการศกึ ษาในศตวรรษที่ 21

4. ประสทิ ธภิ าพในการเรยี น การขยายตวั ทางวชิ าการ และการเปลย่ี นแปลงของสงั คม ท�ำ ใหม้ ี สง่ิ ตา่ ง ๆ ทค่ี นจะตอ้ งเรยี นรเู้ พม่ิ ขน้ึ มาก แตก่ ารจดั ระบบการศกึ ษาในปจั จบุ นั ยงั ไมม่ ปี ระสทิ ธภิ าพเพยี ง พอจงึ จ�ำ เปน็ ตอ้ งแสวงหาวธิ กี ารใหมท่ ม่ี ปี ระสทิ ธภิ าพสงู ขน้ึ ทง้ั ในดา้ นปจั จยั เกย่ี วกบั ตวั ผเู้ รยี น และปจั จยั ภายนอก นวตั กรรมในดา้ นนท้ี เ่ี กดิ ขน้ึ เชน่ - มหาวิทยาลยั เปิด - การเรียนทางวิทยุ การเรยี นทางโทรทัศน์ - การเรยี นทางไปรษณีย์ แบบเรยี นส�ำ เร็จรปู - ชดุ การเรียน 1.4.ประเภทนวตั กรรมการศึกษา (จ�ำ แนกตาม) 1. นวตั กรรมทางดา้ นหลกั สตู ร เช่น หลกั สตู รบูรณาการ หลักสตู รรายบคุ คล หลกั สูตรกิจกรรม และประสบการณ์ หลกั สตู รทอ้ งถ่ิน 2. นวัตกรรมการเรยี นการสอน เชน่ การสอนแบบศนู ยก์ ารเรยี น การใช้กระบวนการกลมุ่ สัมพนั ธ์ การสอนแบบเรยี นรู้ร่วมกนั และการเรยี นผ่านเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอรแ์ ละอนิ เทอรเ์ น็ต 3. นวตั กรรมส่อื การสอน เชน่ CAI Weblog 4. นวตั กรรมการประเมินผล เช่น การพัฒนาคลังขอ้ สอบ การลงทะเบยี นผา่ นทางเครือข่าย คอมพวิ เตอร์ และอนิ เตอร์เนต็ การใช้บตั รสมารท์ การ์ด เพือ่ การใช้บริการของสถาบนั ศึกษา การใช้ คอมพิวเตอร์ในการตัดเกรด 5. นวตั กรรมการบริหารจดั การ เช่น ฐานข้อมลู นกั เรยี น นักศึกษา ฐานขอ้ มลู คณะอาจารยแ์ ละ บุคลากร 1.5. กระบวนการนวตั กรรมการศกึ ษา 3 หลักสตู รฝกึ อบรมเพ่อื พฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยีและนวตั กรรมการศกึ ษาในศตวรรษท่ี 21

1. ก�ำ หนดจดุ ประสงค์การเรียนรู้ เมอ่ื ครไู ดว้ ิเคราะหส์ าเหตขุ องปัญหาในการจัดกจิ กรรมการ เรียนรู้ เพือ่ พฒั นาการเรยี นรูข้ องผูเ้ รยี นแล้ว ก็ตง้ั เป้าหมายในการพัฒนาคุณลักษณะท่ีพงึ ประสงค์ของ ผ้เู รยี นนนั้ คอื ก�ำ หนดจดุ ประสงค์การเรยี นรทู้ ี่ตอ้ งการใหเ้ กดิ ขึน้ ในตวั ผู้เรียนตามเปา้ หมายของหลักสตู ร เชน่ ความสามารถในกระบวนการแก้ปัญหา ความสามารถในทักษะกระบวนการสร้างคา่ นยิ ม 2. ก�ำ หนดกรอบแนวคดิ ของกระบวนการเรยี นรู้ เมอ่ื ไดก้ �ำ หนดจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรแู้ ลว้ ครคู วร ศกึ ษาคน้ ควา้ หลกั วชิ าการ แนวคดิ ทฤษฎผี ลงานวจิ ยั ทเ่ี กย่ี วขอ้ งกบั จดุ ประสงคใ์ นการพฒั นาคณุ ลกั ษณะ ของผเู้ รยี น และน�ำ มาผสมผสานกบั ความคดิ และประสบการณข์ องตนเอง ก�ำ หนดเปน็ กรอบแนวคดิ ของ กระบวนการเรยี นรขู้ น้ึ เพอ่ื จดั สรา้ งเปน็ ตน้ แบบนวตั กรรมขน้ึ เพอ่ื ใชแ้ กป้ ญั หาหรอื พฒั นาการเรยี นรขู้ อง ผเู้ รยี น 3. สร้างต้นแบบนวัตกรรม เมื่อตดั สินใจไดว้ ่าจะเลือกจัดท�ำ นวัตกรรมชนิดใดครูผูต้ อ้ งศึกษาวธิ ี การจดั ท�ำ นวัตกรรมชนิดนั้น ๆ อย่างละเอียด เชน่ จะจัดท�ำ บทเรียนส�ำ เร็จรปู ในรายวชิ าหนึง่ ต้องศกึ ษา ค้นคว้าวธิ กี ารจดั ทำ�บทเรียนส�ำ เร็จรปู ว่ามวี ธิ ีการจดั ทำ�อย่างไรจากเอกสารต�ำ ราทเี่ ก่ยี วข้อง แล้วจดั ทำ� ตน้ แบบบทเรียนสำ�เรจ็ รูปใหส้ มบูรณต์ ามขอ้ กำ�หนดของวิธีการท�ำ บทเรียนส�ำ เร็จรูป ส�ำ หรบั เครอ่ื งมอื ทต่ี อ้ งใชใ้ นการวดั ผลสมั ฤทธห์ิ รอื เครอ่ื งมอื อน่ื ๆ ตอ้ งมกี ารพฒั นาเครอ่ื งมอื ตาม วธิ กี ารทางวจิ ยั ดว้ ย การสรา้ งตน้ แบบนวตั กรรมจะตอ้ งน�ำ ไปทดลองใชเ้ พอ่ื หาประสทิ ธภิ าพของนวตั กรรม ซง่ึ มขี น้ั ตอนการหาประสทิ ธภิ าพนวตั กรรม ดงั ตอ่ ไปน้ี 3.1 ขั้นตอนการการหาประสทิ ธภิ าพของนวตั กรรม อย่างงา่ ย ๆ ดังนี้ การหาคณุ ภาพของนวตั กรรมเบอ้ื งตน้ ควรใหผ้ เู้ ชย่ี วชาญดา้ นการเรยี นการสอนในวชิ านน้ั ๆ ตรวจ สอบความถกู ตอ้ งของเนอ้ื หาและการสอ่ื ความหมาย โดยน�ำ นวตั กรรมทส่ี รา้ งขน้ึ พรอ้ มแบบประเมนิ ทม่ี ี แนวทาง หรอื ประเดน็ ในการพจิ ารณาคณุ ภาพใหผ้ เู้ ชย่ี วชาญประเมนิ คณุ ภาพ น�ำ ขอ้ มูลในขอ้ ท่1ี ซง่ึ เป็นขอ้ แนะน�ำ ของผู้เชีย่ วชาญมาพิจารณาปรับปรงุ แกไ้ ข หลงั จาก นัน้ จึง น�ำ นวตั กรรมที่สร้างขนึ้ ไปทดลองกบั ผเู้ รยี นกลมุ่ เลก็ ๆ อาจเปน็ 1 คน หรอื 3 คน หรือ 5 คน แลว้ แต่ ความเหมาะสม โดยใหผ้ เู้ รียนปฏบิ ตั ิกจิ กรรม หรอื ฝกึ ปฏิบตั ิตามขน้ั ตอนที่ระบุไว้ แล้วเกบ็ ผลระหว่าง ปฏบิ ัติกจิ กรรม และผลหลงั การทดลองใชน้ วัตกรรม เพอื่ หาประสทิ ธิภาพของนวตั กรรมตามหลกั การ ต่อไป น�ำ ผลการทดลองใชน้ วตั กรรมจากผเู้ รยี นกลมุ่ เลก็ ในขอ้ 2 มาปรบั ปรงุ ขอ้ บกพรอ่ งอกี ครง้ั หนง่ึ กอ่ น น�ำ ไปใชจ้ รงิ กบั กลมุ่ ผเู้ รยี นทร่ี บั ผดิ ชอบหรอื ผเู้ รยี นทต่ี อ้ งการแกป้ ญั หาการเรยี น 4 หลกั สูตรฝึกอบรมเพื่อพฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษาในศตวรรษที่ 21

3.2 การทดสอบประสิทธภิ าพของนวัตกรรม การทดสอบประสทิ ธภิ าพของนวตั กรรม โดยทว่ั ไปจะใชท้ ดลองกบั ผเู้ รยี นกลมุ่ หนง่ึ ตามความเหมาะ สม ซง่ึ สามารถใชว้ ธิ กี ารหาประสทิ ธภิ าพไดด้ งั น้ี วธิ บี รรยายเปรยี บเทียบสภาพกอ่ นและหลังการใชน้ วตั กรรม โดยการบันทึกหรือเกบ็ ขอ้ มูลท่ไี ด้ จากการวัดผลผเู้ รียนด้วยเครื่องมือต่าง ๆ ท้ังกอ่ นและหลงั การใชน้ วตั กรรม แล้วจึงน�ำ ข้อมูลเหลา่ น้นั มา ประกอบการบรรยายเชงิ คุณภาพเพ่ือแสดงใหเ้ ห็นวา่ หลังการใช้นวัตกรรมแลว้ ผูเ้ รียนมกี ารพฒั นาเพิม่ ขึ้นเป็นทน่ี ่าพอใจมากน้อยเพียงใด วธิ นี ยิ ามตวั บ่งชี้ทแ่ี สดงผลลัพธ์ทต่ี อ้ งการ แลว้ เปรยี บเทียบขอ้ มลู กอ่ นใช้และหลงั ใช้นวัตกรรม เช่น กำ�หนดผลสมั ฤทธไ์ิ ว้ ร้อยละ 65 แสดงว่าหลงั จากการใช้นวัตกรรมแล้ว ผเู้ รยี นทุกคนทเ่ี ปน็ กลุ่ม ทดลองจะต้องผ่านเกณฑ์ทก่ี �ำ หนดไวค้ อื รอ้ ยละ 65 จึงจะถือว่านวตั กรรมนนั้ มปี ระสทิ ธิภาพ วิธีคำ�นวณหาอัตราส่วนระหว่างร้อยละของจำ�นวนผู้เรียนที่สอบแบบทดสอบอิงเกณฑ์ผ่านเกณฑ์ ที่ก�ำ หนดไว้ (P1) ต่อร้อยละของคะแนนเต็มทีก่ �ำ หนดเกณฑก์ ารผา่ นไว้ (P2) เช่น P1 : P2 = 70 : 60 หมายความว่า กำ�หนดเกณฑก์ ารผ่านไว้ต้องมีผเู้ รียนร้อยละ 70 ของจำ�นวนผู้เรยี นทั้งหมด ผา่ นเกณฑ์ รอ้ ยละ 60 ของคะแนนเต็ม จงึ จะแสดงว่านวตั กรรมน้ันมีประสทิ ธภิ าพ 4. ทดลองใช้นวัตกรรม การทดลองภาคสนามเพ่อื หาประสิทธภิ าพตามเกณฑม์ าตรฐาน ดำ�เนนิ การทดลอง ใชน้ วัตกรรมกบั ผู้เรียนทเ่ี ป็นกลุม่ ทดลอง (กล่มุ ที่ต้องการแก้ปัญหา) ในสภาพในกลุ่ม เรยี นจรงิ วธิ ีด�ำ เนนิ การเหมือนกับวิธกี ารทดลองกบั กลุม่ เลก็ ทุกอยา่ ง ต่างกนั ทจี่ ดุ ประสงค์ของการใช้ นวตั กรรม ซง่ึ การทดลองในที่ผา่ นมาถือวา่ เป็นการกระทำ�เพื่อหาขอ้ บกพร่องท่ีควรแกไ้ ข ผเู้ รยี นเปรียบ เสมือนทีป่ รกึ ษา และนวัตกรรมทใี่ ชก้ เ็ ป็นเพยี งการยกร่าง เมื่อผา่ นการทดลองกบั กลุ่มเลก็ แลว้ จึงจะ ถือว่าเป็นบทเรียนฉบบั จริง การทดลองภาคสนามก็เป็นการทดลองโดยเป็นการน�ำ ไปใช้จริง กอ่ นเรมิ่ ใช้นวัตกรรมผูส้ อนควรแนะนำ�ผเู้ รยี นใหเ้ ขา้ ใจวธิ ีเรยี นเสยี ก่อน และให้ทำ�แบบทดสอบ ก่อนเรยี น และเมอ่ื ใช้นวัตกรรมเสร็จแล้วก็ตอ้ งมีการทดสอบหลังเรยี นอีกคร้งั 5. เผยแพร่นวตั กรรม เมื่อนำ�นวตั กรรมไปขยายผลโดยให้ผู้อืน่ ทดลองใชแ้ ละให้ค�ำ แนะนำ�ใน การปรับปรุงแก้ไขจนเปน็ ที่พอใจแล้ว กจ็ ดั ท�ำ นวตั กรรมนั้นเผยแพรเ่ พ่ือบรกิ ารใหใ้ ช้กันแพรห่ ลายตอ่ ไป 5 หลักสูตรฝกึ อบรมเพอื่ พัฒนาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีและนวตั กรรมการศึกษาในศตวรรษท่ี 21

1.6 แนวคิด ทฤษฎนี วัตกรรมการศกึ ษา ทฤษฎีการเรยี นรทู้ น่ี ำ�มาใช้ในด้านการศึกษา ตง้ั แต่อดีตจนถึงปจั จบุ นั น้นั อาจสรปุ ได้ดังนี้ 1. กลมุ่ พฤตกิ รรมนยิ ม คอื พฤตกิ รรมของมนษุ ยเ์ กดิ จากการตอบสนองตอ่ สง่ิ เรา้ และแสดงพฤตกิ รรม เหลา่ นน้ั ออกมา 2. กลุ่มปญั ญานิยม คือเรยี นรูเ้ ปน็ กระบวนการของจิตที่ตอ้ งมกี ารรับร้จู ากการกระท�ำ และ ตคี วาม สามารถใหเ้ หตผุ ลจนเกิดเป็นความรู้ 3. ทฤษฎกี ารเรยี นรกู้ ลมุ่ คอนสตรคั ตวิ ิสต์ เป็นการอาศัยประสบการณเ์ ดิม ทางปญั ญาที่มอี ยเู่ ดมิ 4. ทฤษฎีการสื่อสาร คือกระบวนการแลกเปลย่ี นข้อมูลระหว่างบคุ คล โดยใช้สญั ลกั ษณ์ สญั ญาณ หรอื พฤติกรรมทีเ่ ข้าใจกนั 5. ทฤษฎีระบบ จดั เปน็ สาขาวิชาท่ีเกดิ ข้ึนชว่ งปลายศรวรรษท่ี 20 โดยอาศัยทฤษฎหี ลายสาขา วชิ า โดยนำ�แนวคิดแต่ละวชิ ามาประยุกตร์ วมกัน สรา้ งเปน็ ทฤษฎีระบบขนึ้ มา 6. ทฤษฎกี ารเผยแพร่ เกิดจากการผสมผสานทฤษฎหี ลกั การ และความรู้ ความจริงจากหลาน สาขาวิชา มาเปน็ นวัตกรรมของศาสตร์นนั้ ๆ มาเผยแพรข่ ้นึ 1.7. ความส�ำ คญั ของนวตั กรรมการศึกษา นวัตกรรมมีความสำ�คัญต่อการศึกษาหลายประการทั้งน้ีเน่ืองจากในโลกยุคโลกาภิวัตต์ โลกมีการเปลย่ี นแปลงในทกุ ดา้ นอยา่ งรวดเร็ว โดยเฉพาะอยา่ งย่ิง ความกา้ วหน้าท้งั ดา้ นเทคโนโลยี และสารสนเทศ การศึกษาจงึ จำ�เปน็ ต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาท่มี ีอยเู่ ดิม เพือ่ ใหท้ ันสมัยตอ่ การเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสงั คมท่ีเปลยี่ นแปลงไป อีกทง้ั เพอ่ื แก้ไขปญั หาทางดา้ นศึกษาบางอยา่ งที่เกิดขนึ้ อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพเชน่ เดยี วกัน การเปลยี่ นแปลง ทางด้านการศึกษาจึงจำ�เป็นต้องมีการศึกษาเกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษาที่จะนำ�มาใช้เพ่อแก้ไข ปญั หาทางการศึกษาในบางเร่อง เช่น ปัญหาทเ่ี ก่ียวเนอื่ งกนั จำ�นวนผู้เรียนท่มี ากขึน้ การพัฒนา หลักสูตรให้ทนั สมัย การผลติ และพัฒนาสอ่ื ใหม่ ๆ ขนึ้ มาเพ่อื ตอบสนองการเรียนรู้ของมนุษย์ให้ เพมิ่ มากขน้ึ ดว้ ยระยะเวลาท่ีส้นั ลง การใช้นวัตกรรมมาประยุกต์ในระบบการบรหิ ารจัดการด้าน การศกึ ษาก็มีสว่ นชว่ ยให้การใชท้ รพั ยากรการเรียนรเู้ ปน็ ไปอย่างมปี ระสิทธิภาพ เช่น เกดิ การเรยี น รู้ด้วยตนเอง 6 หลักสตู รฝึกอบรมเพอื่ พฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการศึกษาในศตวรรษที่ 21

แนวโนม้ นวตั กรรมการศึกษา ในศตวรรษที่ 21 (MAGICS) ปัจจุบันแนวโน้มการเรียนรู้ดิจิทัลได้มีการปรับเปล่ียนไปตามเทคโนโลยีท่ีพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ตลอดเวลา เราสามารถสรปุ แนวโน้มโลกการเรียนรู้ดจิ ิทลั โดยใชต้ วั อกั ษรยอ่ คือ ค�ำ วา่ “MAGICS” ซ่ึงมคี วามหมายในภาษาไทย ได้แก่ เวทย์มนตร์ หรอื มายากล ซงึ่ แนวโนม้ ใหม่ ๆ ของการเรยี นรู้ ดจิ ทิ ัลนี้ จะเขา้ มามีบทบาทส�ำ คัญในวงการศึกษาในอนาคตอันใกล้ ผู้สอน ผเู้ รยี น และ ผู้เกีย่ วขอ้ ง กบั การพัฒนาการศึกษา จึงต้องเรมิ่ ปรบั ตัวใหพ้ รอ้ มรับการเปล่ยี นแปลงทก่ี �ำ ลังเขา้ มาในวงการศึกษา อยา่ งรวดเร็ว โดยแนวโน้มการเรียนรู้ดจิ ิทัล “MAGICS” มาจาก เทคโนโลยีทส่ี �ำ คญั 7 ประเภท ไดแ้ ก่ M – MMoboibleile& M: OคOือกCารเรียนร้ทู อ่ี าศัยอปุ กรณท์ ่สี ามารถพกพาได้ ซึ่งในท่นี ี้ไมไ่ ดห้ มายถึงโทรศัพท์มอื ถอื ทีเ่ ป็นสมารท์ โฟนอย่างเดยี ว แตห่ มายถงึ อปุ กรณท์ กุ ชนิดทสี่ ามารถพกพาตดิ ตัวไปได้ เชน่ แท็บเล็ต โน้ตบุ๊ก หรอื คลิกเกอร์ เป็นตน้ ประโยชนห์ ลักของการเรียนรูผ้ ่านอปุ กรณ์เคลือ่ นที่ ได้แก่ การใช้เพื่อ การสืบค้นขอ้ มูล ในลกั ษณะเครื่องมอื สืบค้นเคลือ่ นท่ี เพอ่ื การคน้ หาขอ้ มูลทต่ี อ้ งการไดท้ นั ทีและตลอด เวลา การใชเ้ พอื่ การมปี ฏสิ ัมพนั ธ์กบั ผูอ้ ืน่ นอกเหนือจากเวลาเรยี นในหอ้ งเรียน และการใชเ้ พือ่ การเรยี น รผู้ า่ นสอ่ื และแอพพลเิ คชั่นตา่ ง ๆ เพ่ือสนบั สนุนการเรยี นรทู้ ่ีมปี ระสทิ ธภิ าพ โดยปจั จุบนั การเรียนผ่าน อุปกรณ์พกพาไดร้ บั ความนยิ มมาก เนอื่ งจากการท่ีผ้เู รียนสว่ นใหญ่มอี ุปกรณ์เคลอื่ นทไี่ ว้ใชง้ าน อีกทั้ง ผเู้ รียนสามารถทจี่ ะเรยี นรู้ผา่ นอปุ กรณม์ ือถือ ทกุ อุปกรณ์ ทกุ แพลทฟอร์ม ได้อย่างยืดหยุ่น นอกจากน้ี ยังเปน็ การเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรียนได้เรียนร้ไู ดอ้ ย่างอสิ ระ ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ไี ด้ทกุ ท่ี ทุกเวลา สดุ ทา้ ยผู้ เรียนสามารถใชอ้ ุปกรณ์พกพา พร้อมแอพตา่ ง ๆ เช่น A.R. เป็นต้น เพ่อื การเรียนรู้ในบรบิ ทและสถานท่ี จริงได้อMกี Oด้วOยC – Massive Open Online Course : ในภาษาไทยถา้ จะแปลตรง ๆ กจ็ ะแปลได้ วา่ “รายวิชาออนไลนท์ ่ีเปิดให้ใชฟ้ รีสำ�หรบั คนจ�ำ นวนมาก” หรอื การเรียนระบบเปิด ทม่ี ีรปู แบบการนำ� เสนอการเรียนรู้หลักสูตรตา่ ง ๆ ทางออนไลน์ ท่ผี เู้ รียนสามารถเขา้ เรียนได้พร้อม ๆ กันในจำ�นวนมาก (250 คนข้นึ ไปจนถงึ หลกั แสน) ซึง่ ส่วนใหญจ่ ะเปน็ การให้บรกิ ารฟรี ซง่ึ MOOC น้เี ปน็ นวตั กรรมใหม่ ของวงการการศกึ ษาของโลก โดยการใช้เทคโนโลยีและวธิ กี ารเรยี นการสอนใหมๆ่ ท�ำ ใหผ้ ทู้ ี่ลงทะเบียน เรยี นจากทวั่ โลกสามารถเขา้ เรียนได้ผ่านทางออนไลน์ โดยการเรยี นการสอนผ่าน MOOC จะมีการใชส้ ือ่ ประกอบทหี่ ลากหลาย เชน่ วดี โิ อ หนงั สือ กระดานข่าว กระดานสนทนา แบบทดสอบ เปน็ ตน้ ผเู้ รยี น สามารถทจ่ี ะสนทนาแลกเปล่ยี นความรูร้ ะหวา่ งผเู้ รยี น หรอื ผสู้ อนและผูช้ ่วยสอน รวมถงึ สอบถามราย ละเอียดเนอ้ื หาตา่ งๆ ได้ตลอด 24 ชั่วโมง โดยในปจั จุบันมมี หาวิทยาลัยใหญๆ่ ชัน้ น�ำ ของโลก ได้เปิด สอนในรูปแบบ MOOC หลายมหาวทิ ยาลัย เช่น MIT, Stanford, UC Berkeley, Harvard, UCLA เป็นต้น แพลทฟอร์มของ MOOC ท่ีเปน็ ทร่ี ้จู ักกันเปน็ อย่างดีได้แก่ EdX, Coursera, Udacity 7 หลักสูตรฝึกอบรมเพ่ือพฒั นาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีและนวตั กรรมการศึกษาในศตวรรษที่ 21

A – Analytics : การน�ำ ไอทีมาใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มลู สารสนเทศ ตา่ งๆ ของผู้เรยี น เชน่ การวัดการเข้าชั้นเรียน ความกา้ วหน้าของการเรียน การทำ�กิจกรรม การมี ปฏสิ ัมพนั ธ์ภายในชั้นเรียน ฯลฯ เพ่อื ใหส้ ามารถออกแบบการเรียนรใู้ นลักษณะที่ตอบสนองความแตกต่างรายบุคคลของผเู้ รียนได้ ดีย่ิงข้ึน เช่น การจดั เน้ือหาทเ่ี หมาะสมให้แก่ผ้เู รียนตามความสามารถ ความถนดั ความสนใจ เพอ่ื ให้ผู้ เรยี นสามารถเรียนรูไ้ ด้อยา่ งมีประสิทธภิ าพมากยง่ิ ขนึ้ อกี ท้ังผู้สอนสามารถเข้าใจพฤตกิ รรมผู้เรียนได้ ทันที และหาทางป้องกนั ความล้มเหลวในการเรยี นของผเู้ รียน โดยศกึ ษาจากพฤตกิ รรมตา่ งๆ ของผู้ เรยี นทีร่ ะบบไดบ้ นั ทึกไวแ้ ละนำ�มาวิเคราะห์ เปน็ ตน้ มหาวทิ ยาลัยในตา่ งประเทศไดเ้ ร่มิ มกี ารนำ�ขอ้ มลู สารสนเทศมาใช้ในการวิเคราะห์พฤติกรรมของผ้เู รียนแล้ว เชน่ The OPEN University ประเทศอังกฤษ และ Carnegie Mellon University (CMU) เปน็ ต้น G – Gamifications : หมายถงึ การนำ�เนอ้ื หาการเรยี นรู้ไปออกแบบในสิง่ แวดล้อมของเกม หรอื อาจกล่าวอีกนัยนงึ ได้ว่า คือ การนำ�เอาแนวคดิ ทเี่ กย่ี วกับเกมและการออกแบบเกมมาประยุกตใ์ ชใ้ นการ จงู ใจและท�ำ ใหผ้ ้เู รียนสนใจท่จี ะเรียนรู้ผ่านความพยายามทีจ่ ะบรรลุเป้าหมายใดเปา้ หมายหน่ึง (Goal) ส่วนใหญอ่ ยูใ่ นรูปของการจำ�ลองสถานการณ์ตา่ ง ๆ เพื่อใหผ้ ู้เรียนได้เล่นและเรียนร้ใู นสถานการณ์ ตวั อยา่ งเช่น เกมการสอนภาษาอังกฤษผา่ นอวตาร์ Eternal Story ของมหาวทิ ยาลยั เชียงใหม่ จะเป็น แบบ MMORPG (Massive Multi-Players Online Role Playing Games) คอื เกมที่ผูเ้ ลน่ หลายคนเขา้ มาเลน่ ในเวลาเดียวกัน และเสมอื นอย่ใู นโลกเดยี วกนั โดยผา่ นระบบเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอรข์ นาดใหญ่ และผเู้ ลน่ (ผู้เรยี น)แตล่ ะคนจะสวมบทบาทเปน็ ตัวละครตัวหนึง่ ในโลกนั้นด้วย ตวั อยา่ งของ MMORPG ท่รี จู้ กั กนั ดีในประเทศไทยในหลายปีทผ่ี ่านมา ไดแ้ ก่ เกม Ragnarok Online เปน็ ตน้ I – Internet of (Every) Thing(s) : หมายถึง อปุ กรณต์ า่ ง ๆ (ในทน่ี ี้ คอื “things”) มกี าร ฝงั สมาร์ทเซนเซอร์ หรอื ชิปไว้ เพื่อการเชอื่ มตอ่ ระหว่างกนั ผา่ นเครอื ขา่ ยอนิ เทอรเ์ นต็ โดยทอ่ี ุปกรณน์ นั้ สามารถส่งผา่ นข้อมลู /สารสนเทศตา่ งๆ ระหว่างกนั เพ่ือเพมิ่ ประโยชน์และคุณค่าของบริการ โดยแลก เปลย่ี นข้อมลู กบั ผู้ผลิต กับ โอเปอเรเตอร์ และ/หรอื กับอุปกรณ์อ่ืน ๆ ทม่ี สี มาร์ทเซนเซอร์ หรอื ชิพฝังตวั อยูเ่ ชน่ กัน ในปัจจบุ นั เรม่ิ มีการใช้ Internet of (Every) Thing(s) นกี้ ับเคร่ืองมือ เคร่ืองใช้ และอปุ กรณ์ หลายๆ อย่าง เช่น ล�ำ โพง (speaker) ทมี่ กี ารฝังสมารท์ เซ็นเซอรเ์ ขา้ ไป สามารถทีจ่ ะท�ำ งานในลกั ษณะ ของคอมพวิ เตอร์ (ท�ำ งานคลา้ ย Siri ของ ไอโฟน) โดยท่ีผใู้ ชส้ ามารถต้ังคำ�ถาม โดยล�ำ โพงทีฝ่ งั ชปิ ไว้จะ ทำ�การสืบคน้ เสริ ์ชเอนจนิ และ เม่ือพบค�ำ ตอบ กจ็ ะตอบค�ำ ถามกลับมายังผถู้ ามฯ ได้ หรอื การฝงั สมารท์ เซ็นเซอร์ ในรถยนต์เพอื่ ท�ำ หนา้ ทส่ี อ่ื สารระหวา่ งรถยนตก์ บั GPS (Global Positioning System) เพอ่ื ให้ผูข้ บั ขี่ทราบถึงสภาพการจราจรลว่ งหนา้ เพ่อื ปรับเปลี่ยนเสน้ ทางเดินรถโดยหลกี เล่ยี งเส้นทางการ จราจรที่ตดิ ขัดเพือ่ ลดการสนิ้ เปลอื งนำ�้ มัน เป็นต้น 8 หลักสตู รฝกึ อบรมเพื่อพฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยแี ละนวัตกรรมการศึกษาในศตวรรษท่ี 21

C – Cloud For Learning : หมายถึงรปู แบบการใหบ้ รกิ าร ในลกั ษณะการแบง่ ปนั ทรพั ยากร แอพพลิเคชัน่ และ/ หรือขอ้ มลู ตา่ ง ๆ โดยทรัพยากร แอพพลเิ คชั่นและขอ้ มลู ต่าง ๆ จะถูกเกบ็ ไวบ้ น เครื่อง Server ขนาดใหญ่ ทีส่ ามารถใหบ้ รกิ ารกับผู้คนจำ�นวนมากได้ ผใู้ ช้สามารถเช่ือมต่อกบั ระบบ Cloud ไดผ้ ่านทางคอมพวิ เตอร์ และอปุ กรณอ์ ิเล็กทรอนิกส์ ต่างๆ เช่น PC มอื ถือ แทบเล็ต ทส่ี ามารถ เชือ่ มต่อกับอนิ เทอร์เน็ตได้ เมื่อผู้ใช้มีความตอ้ งการใชง้ านทรพั ยากร แอพพลิเคชั่น หรอื ขอ้ มลู กส็ ามารถ เรียกใชบ้ รกิ ารผา่ นเว็บเบราว์เซอร์ หรอื แอพพลเิ คช่ัน ทใ่ี หบ้ รกิ ารต่าง ๆ ได้โดยสะดวก โดยผู้ใช้สามารถ ทีจ่ ะใชง้ าน Cloud ไดจ้ ากทกุ สถานท่ี ทกุ เวลา เพียงแต่ตอ้ งมีการเช่อื มต่อกบั ระบบอนิ เทอรเ์ น็ตเท่าน้นั ตวั อยา่ งบรกิ าร เช่น Google for Education, Office 365, One Drive, Google Drive, Drop Box เป็นต้น S – Social Media : หมายถงึ สอ่ื สังคมออนไลน์ท่อี นญุ าตให้ผู้ใชม้ สี ่วนร่วมในการเป็นผ้ทู ี่ สร้างเนอื้ หา (Content) ดว้ ยข้อความ รปู ภาพ กราฟิก เสียง หรือคลิปวดี ีโอ เป็นตน้ ทางเว็บไซตห์ รือ Applications ต่าง ๆ เพือ่ ใหท้ กุ คนสามารถเขา้ ถึง แลกเปลี่ยนข้อมูล ขา่ วสารและตอบสนองทางสังคม ออนไลน์ได้หลายทิศทางผา่ นเครอื ข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อสรา้ งเปน็ เครอื ข่ายสงั คมการเรยี นรู้ หรอื เครอื ขา่ ยทางสงั คมออนไลน์ Social Media สนบั สนุนการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้งาน ทง้ั ในลักษณะเวลาเดียวกนั (Synchronous) และ ตา่ งเวลา (Asynchronous) ทั้งในลักษณะของการสือ่ สารท่ีเป็นทางการ เชน่ การ แลกเปล่ยี นขอ้ มลู ความรู้ สารสนเทศ หรือ ไม่เป็นทางการ เชน่ การแสดงออกถงึ ความร้สู ึก อารมณ์ ความคดิ เหน็ (คอมเมนต์) สว่ นตวั ดว้ ยความนิยมของ Social Media ในปัจจุบนั ท�ำ ให้เกิดเทคโนโลย/ี เครอ่ื งมอื สำ�หรับ Social Media อยา่ งต่อเนือ่ ง บา้ งก็ไดร้ บั ความนิยม บ้างก็หายไปในเวลาอันรวดเรว็ ท่ี คนไทยรูจ้ ักกนั ดี ได้แก่ Facebook, ไลน์ และ อินสตาแกรม ปัจจบุ ันผู้สอนนิยมน�ำ Social Media มา ประยุกตใ์ ช้กับการเรยี นการสอนเพื่อให้ผสู้ อนและผู้เรียนสามารถติดตอ่ สื่อสาร แลกเปลีย่ นเรยี นรู้กนั ได้ อยา่ งสะดวกรวดเร็ว ในอนาคต แนวโน้มการเรียนรู้ ทงั้ 7 ในชอ่ื ของ MAGICS อาจจะกลายเปน็ เทคโนโลยีที่ ส�ำ คัญในชวี ิตของเรา จึงเป็นหน้าทข่ี องผมู้ สี ว่ นเกีย่ วข้องกบั การพฒั นาการศึกษา ท่ีจะหันมาใหค้ วาม ส�ำ คัญ ทำ�ความเขา้ ใจในเทคโนโลยที ั้ง 7 ดังกล่าว เพือ่ สามารถนำ�มาปรับประยุกต์ใหเ้ กดิ ประโยชน์ ในการพฒั นาการจัดการเรยี นการสอนให้เกดิ ประสิทธิภาพมากยงิ่ ข้ึน 9 หลกั สตู รฝึกอบรมเพ่ือพัฒนาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยีและนวตั กรรมการศึกษาในศตวรรษท่ี 21

การประยุกต์น�ำ เทคโนโลยีมาใช้กับกระบวนการจดั การเรียนรู้ เน่อื งดว้ ยในปจั จุบันมีการเผยแพร่ข้อมลู ขา่ วสารผ่านทางสอื่ และเทคโนโลยมี ากมาย ผู้เรยี น จึงต้องมีความสามารถในการแสดงทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและปฏิบัติงานได้หลากหลาย โดยอาศัยความรู้ในหลายดา้ น ความรดู้ ้านสารสนเทศ ความรู้เกี่ยวกับส่อื และความรู้ด้านเทคโนโลยี การประยกุ ต์ใช้เทคโนโลยนี �ำ ไปใชจ้ ดั กระบวนการเรียนรู้ และชว่ ยการเรยี นรู้ของนกั เรียน เปน็ การ ดำ�เนนิ การใหม้ ีระบบ ส่อื สารสนเทศ และเทคโนโลยเี ข้าไปช่วยจัดการประสิทธิภาพทุกกระบวนการ เรียนรู้ บทบาทสถานศึกษา 1. จดั ระเบยี บการใช้อินเทอรเ์ นต็ ของโรงเรยี น 2. เตรยี มอปุ กรณ์ ระบบ สถานที่ รองรบั การใช้เทคโนโลยีและ ICT 3. จดั และอ�ำ นวยความสะดวกการใชเ้ ทคโนโลยีกับนกั เรียนท่ีขาดแคลน 4. จัดสถานทสี่ ืบคน้ แบบออฟไลนแ์ ละออนไลน์ บทบาทครู 1. เลอื กใช้เทคโนโลยใี นการประยกุ ต์ใชใ้ นการจัดท�ำ หลกั สตู รและหน่วยการเรยี นรู้ 2. ใชส้ ื่อและเทคโนโลยีช่วยในการออกแบบกระบวนการจดั การเรียนรู้ จดั ท�ำ ใบความรู้ เอกสารมอบหมายการท�ำ งาน การส่งงานในรปู แบบกลุ่มเมล หรอื รปู แบบอื่น 3. ใช้เทคโนโลยใี นการประชุมเครือขา่ ยทางไกล ประชุมแลกเปลีย่ นเรยี นรู้แกป้ ัญหา และพัฒนางานของคณะครู 4. ใชเ้ ทคโนโลยใี นการจดั ทำ�เครือ่ งมอื การวดั และประเมินผล จัดท�ำ คลงั ข้อสอบ จัดชุด ข้อสอบจดั การสอบ และจดั เกบ็ ขอ้ มลู และประมวลผล แสดงผลตามระเบยี บการวดั ประเมินผล 5. ใช้เทคโนโลยเี ป็นเครอ่ื งมือในการติดตามความก้าวหน้าและพฤตกิ รรมผ้เู รยี น 6. ใช้เทคโนโลยเี ปน็ เครื่องมือในการนิเทศใหค้ วามชว่ ยเหลอื และกำ�กบั ติดตามโรงเรยี น บทบาทนกั เรยี น 1. นกั เรยี นใชเ้ ทคโนโลยเี พอ่ื การสืบคน้ ความรู้ นำ�เสนอ สือ่ สาร จดั เก็บ 2. นักเรียนใช้เทคโนโลยใี ห้เปน็ ไปตามกฎ ระเบียบ กตกิ า ระเบยี บ พ.ร.บ.คอมพวิ เตอร์ 3. นักเรียนมีวิจารณญาณในการเลอื กใชเ้ ทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสม 10 หลักสูตรฝกึ อบรมเพ่ือพฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยีและนวัตกรรมการศกึ ษาในศตวรรษท่ี 21

การใชส้ ื่อการเรยี นการสอน สอื่ การเรยี นการสอน หมายถึง ตวั กลางหรือช่องทางในการถ่ายทอดองคค์ วามรทู้ ักษะ ประสบการณ์ จากแหล่งความรไู้ ปสผู่ ูเ้ รียน และทำ�ใหเ้ กดิ การเรียนร้อู ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ ถ้าจะมกี ารเลือกใช้สอ่ื ไดอ้ ย่างเหมาะสม ส่อื จะช่วยให้การจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน บรรลุ จดุ มงุ่ หมายการเรยี นการสอน ดังน้ี 1. จูงใจให้ผเู้ รียนมีความตั้งใจและสนใจเรียนมากขน้ึ 2. ให้ประสบการณ์แกผ่ ้เู รยี นมีความหมาย 3. ก่อให้เกิดเจตคติทีด่ ีแจะมคี วามประทับใจในสิ่งที่เรยี น 4. อธิบายเนอ้ื หาวชิ าและทกั ษะกระบวนการตา่ ง ๆ ได้อยา่ งชัดเจน 5. เปดิ โอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนรว่ มในการเรียนมากขึ้น การจ�ำ แนกส่อื การเรยี นการสอนตตามประเภทต่าง ๆ ประเภทของสอ่ื การเรยี นการสอน สือ่ การเรียนการสอนแบ่งตามคณุ ลักษณะได้ 4 ประเภท คอื 1. ส่ือประเภทวัสดุ ไดแ้ ก่ แบง่ ออกเปน็ สื่อการสอนประเภทวสั ดุกราฟกิ ไดแ้ ก่แผนภูมิ (Charts), แผนสถติ ิ (Graph), การ์ตนู (Cartoon), ภาพถา่ ย และสื่อการสอนประเภทสื่อสิ่งพมิ พ์ ไดแ้ ก่ หนงั สือ เรียน, หนังสือพิมพ์, นติ ยสาร, วารสาร 2. สอ่ื ประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ของจรงิ หุน่ จำ�ลอง เครอ่ื งเลน่ เทปเสยี ง เคร่ืองเลน่ วีดทิ ัศน์ เครื่อง ฉายแผ่นใส อปุ กรณแ์ ละเครือ่ งมอื ในหอ้ งปฏบิ ัตกิ าร 3. ส่อื ประเภทเทคนคิ หรอื วิธกี าร ไดแ้ ก่ การสาธติ การอภิปรายกลุม่ การฝกึ ปฏบิ ตั กิ ารฝึกงาน การจดั นทิ รรศการ และสถานการณ์จ�ำ ลอง ส่งิ ท่ีผสู้ อนต้องพิจารณาและใหค้ วามส�ำ คัญ คือ - เปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนได้เรยี นรจู้ ากการปฏบิ ตั ิ และได้เผชิญประสบการณ์จรงิ มากทสี่ ดุ - เนน้ การจดั กิจกรรมการเรยี นรเู้ น้นผู้เรยี นเปน็ ศนู ย์กลาง - ลงมือปฏิบตั ิเพอ่ื ให้เกดิ ความรู้ ทักษะและเจคคตทิ ดี่ ีต่อการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์ 4. ส่อื ประเภทคอมพวิ เตอร์ ได้แก่ คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน (CAI) การนำ�เสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation) การใช้ Intranet และ Internet เพือ่ การสื่อสาร (Electronic mail: E-mail) และการใช้ WWW (World Wide Web) 11 หลกั สตู รฝึกอบรมเพือ่ พฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยีและนวัตกรรมการศกึ ษาในศตวรรษที่ 21

การแบ่งประเภทของสือ่ การสอน ถ้าแบง่ ตามระดบั ประสบการณ์ของผเู้ รียน ซ่งึ เดล (Dale 1969:107) ได้แบ่งสื่อการสอนออกเป็น 10 ประเภท โดยพจิ ารณาจากลกั ษณะของประสบการณ์ ที่ได้รับจากส่อื การสอนประเภทนั้น โดยยึดเอาความเปน็ รปู ธรรมและนามธรรมเป็นหลักในการแบง่ ประเภทและได้เรยี งลำ�ดบั จากประสบการณ์ทเ่ี ปน็ รูปธรรมทสี่ ดุ ประสบการณ์ ท่ีเป็นนามธรรมท่ีสุด (Abstract Concrete Continuum) เรยี กว่า “กรวยประสบการณ”์ (Cone of Experience) ภาพท่ี 1 Cone of Learning : Edgar Dale (1969) ขน้ั ท่ี 1 ประสบการณต์ รงและมคี วามมงุ่ หมาย (Direct Purposeful Experience) เปน็ ประสบการณท์ เ่ี ปน็ รากฐานของประสบการณท์ ง้ั ปวง เพราะไดเ้ รยี นรจู้ ากประสบการณจ์ รงิ ไดเ้ หน็ ไดย้ นิ เสยี ง ไดส้ มั ผสั ดว้ ยตนเอง เชน่ การเรยี นจากของจรงิ (Real object) ไดร้ ว่ ม กจิ กรรมการเรยี นดว้ ยการ ลงมอื กระท�ำ เปน็ ตน้ ขั้นที่ 2 ประสบการณจ์ �ำ ลอง (Contrived Simulation Experience) จากข้อจำ�กัดทไี่ ม่ สามารถจดั การเรยี นการสอนจากประสบการณจ์ ริงให้แก่ผเู้ รยี นได้ เช่น ของจริงมขี นาดใหญห่ รือเล็ก เกินไป มีความซับซ้อน มีอันตราย จงึ ใชป้ ระสบการณจ์ ำ�ลองแทน เชน่ การใชห้ ่นุ จ�ำ ลอง (Model) ของ ตัวอย่าง (Specimen) เป็นต้น ขน้ั ท่ี 3 ประสบการณ์นาฏการ (Dramatized Experience) เป็นประสบการณ์ทจ่ี ัดขึน้ แทนประสบการณ์จริงทเ่ี ปน็ อดตี ไปแลว้ หรือเป็นนามธรรมทย่ี ากเกนิ กวา่ จะเข้าใจและไมส่ ามารถ ใช้ ประสบการณจ์ ำ�ลองได้ เชน่ การละเลน่ พ้ืนเมอื ง ประเพณีต่าง ๆ เปน็ ตน้ 12 หลักสตู รฝกึ อบรมเพ่อื พัฒนาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยีและนวตั กรรมการศึกษาในศตวรรษท่ี 21

ขัน้ ท่ี 4 การสาธติ (Demonstration) คอื การอธิบายข้อเทจ็ จรงิ ความจริง และกระบวนการ ท่สี ำ�คัญด้วยการแสดงให้เหน็ เปน็ ล�ำ ดับข้นั การสาธติ อาจทำ�ไดโ้ ดยครเู ป็นผ้สู าธิต นอกจากนีอ้ าจใช้ ภาพยนตร์ สไลดแ์ ละฟลิ ์มสตรปิ แสดงการสาธติ ในเนือ้ หาท่ตี อ้ งการสาธิตได้ ขน้ั ท่ี 5 การศึกษานอกสถานท่ี (Field Trip) การพานักเรยี นไปศกึ ษายังแหลง่ ความรูน้ อก หอ้ งเรียน เพื่อเปดิ โอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน ไดแ้ ก่ การศกึ ษาความรู้จากสถานทสี่ ำ�คัญ เชน่ โบราณ สถาน โรงงาน อตุ สาหกรรม เปน็ ตน้ ขน้ั ที่ 6 นทิ รรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งตา่ ง ๆ รวมทง้ั มีการสาธติ และการฉาย ภาพยนตรป์ ระกอบเพอื่ ใหป้ ระสบการณ์ในการเรียนร้แู กผ่ ู้เรยี นหลายด้าน ไดแ้ ก่ การจัดปา้ ยนทิ รรศการ การจดั แสดงผลงานนกั เรยี น ขั้นท่ี 7 ภาพยนตร์ และโทรทศั น์ (Motion Picture and Television) ผู้เรยี นไดเ้ รยี นดว้ ย การเหน็ และได้ยินเสยี งเหตกุ ารณ์ และเรื่องราวตา่ ง ๆ ได้มองเหน็ ภาพในลักษณะการเคลือ่ นไหว เหมอื นจรงิ ไปพร้อม ๆกัน ขนั้ ที่ 8 การบนั ทกึ เสยี ง วิทยุ และภาพน่ิง (Recording, Radio and Picture) ได้แก่ เทปบนั ทกึ เสยี ง แผน่ เสยี ง วทิ ยุ ซง่ึ ตอ้ งอาศัยเรอื่ งการขยายเสียง สว่ นภาพน่งิ ได้แก่ รปู ภาพทงั้ ชนดิ โปรง่ แสงทใ่ี ช้กบั เครอ่ื งฉายภาพข้ามศรี ษะ(Overhead projector) สไลด์ (Slide) ภาพน่งิ จาก คอมพิวเตอร์ และ ภาพบันทกึ เสยี งทใ่ี ชก้ ับเครอื่ งฉายภาพทึบแสง(Overhead projector) ขั้นท่ี 9 ทศั นสัญลกั ษณ์ (Visual Symbol) มีความเปน็ นามธรรมมากขึ้น จ�ำ เป็นท่จี ะ ตอ้ งคำ�นึงถงึ ประสบการณ์ของผู้เรยี นเปน็ พื้นฐาน ในการเลือกนำ�ไปใช้ ส่ือทจี่ ดั อยู่ในประเภทน้ี คือ แผนภมู ิ แผนสถติ ิ -ภาพโฆษณา การ์ตูน แผนท่ี และสญั ลกั ษณ์ต่างเปน็ ต้น ขัน้ ที่ 10 วจนสญั ลกั ษณ์ (Verbal Symbol) เปน็ ประสบการณข์ ัน้ สดุ ทา้ ย ซึง่ เป็นนามธรรม ที่สดุ ไมม่ ีความคลา้ ยคลงึ กนั ระหว่างวจนสญั ลกั ษณก์ บั ของจรงิ ไดแ้ ก่ การใช้ตวั หนังสือแทนค�ำ พดู สอ่ื การเรียนการสอนจำ�แนกตามคุณสมบตั ิ โดย Wilbure Young ได้จดั แบ่งไว้ดังนี้ 1. ทัศนวัสดุ (Visual Materials) เช่น กระดานด�ำ กระดานผา้ ส�ำ ลี) แผนภูมิ รูปภาพ ฟลิ ม์ ส ตริป สไลด์ ฯลฯ 2. โสตวัสดุ (Audio Materials) เช่น เครือ่ งบันทกึ เสียง (Tape Recorder) เครือ่ งรับวิทยุ ห้องปฏิบตั ิการทางภาษา ระบบขยายเสียง ฯลฯ 3. โสตทศั นวสั ดุ (Audio Visual Materials) เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ฯลฯ 4. เคร่ืองมือหรอื อุปกรณ์ (Equipment’s) เชน่ เครอ่ื งฉายภาพยนตร์ เครื่องฉายฟิล์มสตรปิ เครื่องฉายสไลด์ 5. กจิ กรรมตา่ ง ๆ (Activities )เช่น นิทรรศการ การสาธติ ทศั นศึกษา ฯลฯ 13 หลกั สูตรฝกึ อบรมเพอ่ื พัฒนาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการศึกษาในศตวรรษที่ 21

ส่ือการเรยี นการสอนจ�ำ แนกตามรปู แบบ (Form) โดย Louis Shores ไดแ้ บง่ ประเภทสื่อ การสอนตามแบบไว้ ดงั น้ี 1. ส่ิงตีพิมพ์ (Printed Materials) เช่น หนงั สอื แบบเรยี น เอกสารการสอน ฯลฯ 2. วัสดกุ กราฟกิ เช่น แผนภูมิ ( Charts) แผนสถิติ (Graph) แผนภาพ (Diagram) ฯลฯ 3. วสั ดุฉายและเครอื่ งฉาย (Projected Materials and Equipment) เช่น ภาพยนตร์ สไลด์ ฯลฯ 4. วสั ดุถา่ ยทอดเสียง (Transmission) เชน่ วทิ ยุ เครือ่ งบันทกึ เสยี ง คณุ คา่ และประโยชน์ของสื่อการเรยี นการสอน ช่วยให้ผูเ้ รียนเกดิ การเรยี นรอู้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ ได้แก่ 1. เรียนรู้ไดด้ ขี ึน้ จากประสบการณท์ ี่มคี วามหมายในรปู แบบตา่ ง ๆ 2. เรียนร้ไู ด้อยา่ งถูกตอ้ ง 3. เรยี นรไู้ ด้งา่ ยและเขา้ ใจไดช้ ัดเจน 4. เรยี นรู้ไดม้ ากข้นึ 5. เรียนรู้ไดใ้ นเวลาทจี่ �ำ กดั ช่วยให้สามารถเอาชนะข้อจำ�กดั ตา่ ง ๆ ในการเรยี นรู้ ไดแ้ ก่ 1. ทำ�สิ่งนามธรรมให้เปน็ รูปธรรมมากขึ้น 2. ทำ�สง่ิ ซบั ซ้อนให้งา่ ยข้ึน 3. ท�ำ สงิ่ เคลื่อนไหวชา้ ใหเ้ ร็วขึน้ 4. ทำ�สง่ิ เคลือ่ นไหวเรว็ ให้ช้าลง 5. ท�ำ สิ่งเล็กให้ใหญ่ข้นึ 6. ทำ�สิ่งใหญ่ให้เล็กลง 7. นำ�ส่ิงทอ่ี ยู่ไกลมาศกึ ษาได้ 8. นำ�สิ่งที่เกดิ ในอดีตมาศกึ ษาได้ช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้ 9. ชว่ ยใหจ้ ดจ�ำ ได้นาน เกดิ ความประทับใจและมนั่ ใจในการเรยี น 10. ชว่ ยใหผ้ ้เู รียนได้คดิ และแกป้ ญั หา 11. ช่วยแก้ปัญหาเรื่องความแตกตา่ งระหว่างบคุ คล 14 หลกั สตู รฝกึ อบรมเพือ่ พฒั นาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีและนวตั กรรมการศกึ ษาในศตวรรษที่ 21

คุณคา่ ของสื่อการเรยี นการสอนการเรยี นการสอน 1. สือ่ การเรยี นการสอนสามารถเอาชนะข้อจำ�กดั เร่ืองความแตกตา่ งกันของประสบการณ์ด้งั เดิม ของผ้เู รยี น คอื เมอ่ื ใช้สื่อการเรยี นการสอนแล้วจะชว่ ยใหเ้ ด็กซงึ่ มีประสบการณเ์ ดมิ ตา่ งกนั เข้าใจไดใ้ กล้ เคยี งกนั 2. ขจัดปัญหาเกยี่ วกับเรอ่ื งสถานที่ ประสบการณ์ตรงบางอยา่ ง หรือการเรยี นรู้ 3. ทำ�ใหเ้ ด็กไดร้ ับประสบการณ์ตรงจากสิ่งแวดลอ้ มและสงั คม 4. สอ่ื การเรียนการสอนทำ�ให้เด็กมคี วามคิดรวบยอดเปน็ อย่างเดียวกัน 5. ท�ำ ให้เด็กมีมโนภาพเรม่ิ แรกอยา่ งถูกต้องและสมบูรณ์ 6. ทำ�ใหเ้ ดก็ มคี วามสนใจและต้องการเรียนในเรอ่ื งต่าง ๆ มากข้นึ เชน่ การอา่ น ความคดิ ริเรม่ิ สรา้ งสรรค์ ทัศนคติ การแก้ปญั หา ฯลฯ 7. เปน็ การสร้างแรงจูงใจและเร้าความสนใจ 8. ช่วยให้ผูเ้ รียนไดม้ ีประสบการณ์จากรปู ธรรมส่นู ามธรรม 15 หลกั สูตรฝกึ อบรมเพอ่ื พฒั นาสมรรถนะการใชเ้ ทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษาในศตวรรษท่ี 21

เทคโนโลยแี ละนวัตกรรมทางการศึกษาตา่ ง ๆ ท่ีกล่าวถงึ กนั มากในปัจจบุ ัน 1. CAI (Computer Assisted Instruction : CAI) คือ การสอนโดยใชค้ อมพิวเตอร์เปน็ เครอ่ื งช่วย นนั่ คอื บทเรยี นและกจิ กรรมการเรยี นการสอนไดถ้ กู จดั กระท�ำ ไว้อย่างเป็นระบบและมี แบบแผน โดยใชค้ อมพิวเตอร์น�ำ เสนอและจัดการเพอื่ ใหผ้ ูเ้ รียนได้มีปฏสิ ัมพันธ์โดยตรงกบั บทเรียน นั้น ๆ ตามความสามารถ ลักษณะการใช้งาน - เพื่อใชส้ อนแทนผู้สอนทัง้ ในและนอกชนั้ เรียน - ใช้เพือ่ การศกึ ษาทางไกลผ่านสอ่ื โทรคมนาคม - ใช้กบั เน้อื หาท่ยี งุ่ ยากและซบั ซอ้ น - ใช้ในการอบรมพนักงานใหม่ - ใช้เพอ่ื คงมาตรฐานของหลักสูตรการเรยี นการสอน การอบรมให้เหมือนกนั ทกุ แห่ง - ใชเ้ พ่ือแบง่ เบาภาระของผู้สอนลง และแกป้ ัญหาการขาดแคลนผูส้ อน องค์ประกอบส�ำ คัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน - เสนอสิง่ เรา้ ให้กับผเู้ รยี น ไดแ้ ก่ เนื้อหา ภาพน่ิง ค�ำ ถาม ภาพเคล่ือนไหว - ประเมินการตอบสนองของผ้เู รยี น ไดแ้ กก่ ารตัดสนิ คำ�ตอบ - ให้ข้อมูลย้อนกลบั เพอื่ เสรมิ แรง ไดแ้ กก่ ารให้รางวลั หรือคะแนน - ใหผ้ ู้เรียนเลือกสง่ิ เรา้ ในลำ�ดับตอ่ ไป รูปแบบตา่ ง ๆ ของคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน - เพื่อการสอน - ประเภทการฝกึ หัด - ประเภทสถานการณจ์ �ำ ลอง - ประเภทเกมสก์ ารสอน - ประเภทการคน้ พบ - ประเภทการแกป้ ญั หา - ประเภทเพื่อการทดสอบ 16 หลักสูตรฝกึ อบรมเพ่อื พฒั นาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการศกึ ษาในศตวรรษที่ 21

2. เว็บชว่ ยสอน (Web-Based Instruction : WBI) มีการนำ�บทเรียนสำ�เรจ็ รูป (CAI) มาใส่ ไวใ้ นเวบ็ ท�ำ ใหผ้ ้เู รียนสามารถใช้งานได้หลากหลาย ไม่จ�ำ กัดสถานท่แี ละการเขา้ ถงึ บทเรยี นอกี ต่อไป รวมถึงในเนอ้ื หา สามารถใส่ Link เพอื่ เชอ่ื มโยงไปหาบทเรยี นหรือแหล่งความรอู้ ื่น ๆ ไดอ้ ย่างง่ายดาย นอกจากนย้ี ังสามารถส่ือสารกับผสู้ อนและผู้เรียนอน่ื ๆ ได้ จึงท�ำ ให้เกดิ เปน็ ลักษณะห้องเรยี นเสมือนขนึ้ มาอีกด้วย 3. การฝกึ อบรมผา่ นเว็บ (Web-based Training :WBT) หมายถึง การจัดกิจกรรมการศึกษา โดยใช้เว็บเปน็ สื่อกลาง ผา่ นบนระบบเครือข่ายอนิ เตอร์เน็ต หรอื อินเตอร์เนต็ ในการนำ�เสนอขอ้ มลู หรอื เนอ้ื หาท่ีสามารถปรับปรุงเปลย่ี นแปลงใหม้ ีความทันสมยั และเหมาะสม โดยใช้สื่อประเภทตา่ ง ๆ ประกอบการนำ�เสนอ รปู แบบและวธิ ีการฝึกอบรมผ่านเว็บ - รูปแบบทม่ี ผี ู้สอนคอยใหค้ ำ�แนะน�ำ ในการเรียนรผู้ ่านระบบออนไลน์ - รูปแบบของเวบ็ ทม่ี ีการจัดระบบทงั้ ดา้ นเนื้อหา สอื่ หรือสถานการณต์ า่ ง ๆ ใหต้ อบสนองต่อผู้ เรยี นโดยสามารถเรยี นร้ไู ด้เอง - รปู แบบของระบบเอกสารออนไลน์ เพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นสามารถศกึ ษาในระบบออนไลน์ หรอื พิมพ์ ออกมาศกึ ษาได้เอง - รูปแบบการนำ�ขอ้ มลู จากภายในองคก์ รมาสนบั สนนุ การเรยี นรู้ 4. M-Learning มาจากคำ�ว่า mobile learning คอื การจดั การเรยี นการสอนหรือบท เรยี นส�ำ เรจ็ รปู ท่นี ำ�เสนอเนอื้ หาและกจิ กรรมการเรยี นการสอนผ่านเทคโนโลยไี ร้สาย และเทคโนโลยี อินเตอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรยี นได้ทุกท่แี ละทุกเวลาโดยไม่ต้องเชอื่ มตอ่ โดยใช้สายสญั ญาณ ผเู้ รียน และผสู้ อนใช้เครอ่ื งมอื สำ�คัญ คอื อุปกรณ์ประเภทเคลือ่ นที่ได้โดยสะดวกและสามารถเชื่อมตอ่ เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรโ์ ดยไม่ตอ้ งใชส้ ายสัญญาณ ไดแ้ ก่ Notebook computer, Portable computer, TabletPC, SmartPhone 5. หอ้ งเรยี นเสมอื นจริง (Virtual Classroom) เป็นการจัดส่ิงแวดลอ้ มในความวา่ งเปล่า (space) โดยอาศัยศกั ยภาพของเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ เพื่อใหเ้ ป็นการจดั ประสบการณ์เสมือนจรงิ แกผ่ ู้เรยี น นอกจากนั้นยงั มีส่งิ สนบั สนนุ อื่น ๆ ที่จะช่วยท�ำ ใหก้ ารมปี ฏิสัมพันธแ์ บบเผชญิ หนา้ ซ่งึ บาง โอกาสอาจจะเปน็ ไปไมไ่ ด้หรอื เป็นไปได้ยากนั้น สามารถกระท�ำ ได้เสมือนบรรยากาศการพบกนั จรงิ ๆ กระบวนการทง้ั หมดดงั ที่กล่าวมานี้ มใิ ช่เป็นการเดินทางไปทีโ่ รงเรียนหรอื มหาวทิ ยาลยั แต่จะเป็นการ เข้าถงึ ดา้ นการพิมพ์ การอ่านขอ้ ความ หรือข้อมูลผา่ นคอมพวิ เตอรท์ ่ีเช่อื มต่อเขา้ กบั ระบบคอมพวิ เตอร์ ทีม่ ีซอฟตแ์ วร์ เพอื่ ควบคุมการสรา้ งบรรยากาศแบบหอ้ งเรียนเสมือน การมีสว่ นรว่ มจะเปน็ แบบภาวะ ตา่ งเวลา ซงึ่ ท�ำ ให้มีผูเ้ รียน ในระบบห้องเรยี นเสมอื นสามารถเช่อื มต่อเขา้ ไปศกึ ษาไดท้ ุกท่ที กุ เวลา 17 หลักสตู รฝกึ อบรมเพอ่ื พฒั นาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษาในศตวรรษที่ 21

บรรณานุกรม แนวโนม้ นวตั กรรมการศกึ ษา ในศตวรรษที่ 21 (magics). (ม.ป.ป.). สืบคน้ เมอื่ 26 มกราคม 2564. จาก. https://kpumechat.files.wordpress.com/2017/10/e0b981e0b899e0b8a7e- 0b884e0b8b4e0b894-e0b897e0b8a4e0b8a9e0b88ee0b8b5e0b980e0b897e0b884e- 0b982e0b899e0b982e0b8a5e0b8a2e0b8b5e0b981e0b8a5.docx ศนู ยว์ ิทยาศาสตรเ์ พอ่ื การศกึ ษาพิษณุโลก. (2564.) นวตั กรรมและสอ่ื ในการจัดการเรยี นการ สอนวทิ ยาศาสตรใ์ นศตวรรษที่ 21. สืบคน้ เม่ือ 24 เมษายน 2564. จาก. https://online.pubhtml5. com/lbhs/slzh/#p=1 ดร.กฤษณพงศ์ เลศิ บ�ำ รงุ ชัย. (2562). พีระมิดแห่งการเรียนรู้ (Cone of Learning). สืบคน้ เม่อื 25 เมษายน 2564. จาก. https://touchpoint.in.th/cone-of-learning/ แนวข้อสอบ.xyz. (2563). สื่อ นวัตกรรม และเทคโนโลยที างการศึกษา. สบื ค้นเมื่อ 25 เมษายน 2564. จาก. https://xn--22c9be4cqrb8m1c.xyz/%E0%B9%80%E0%B8%99%E0%B8%B7% E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AB%E0%B8%B2/%E0%B8%AA%E0%B8%B7%E0%B 9%88%E0%B8%AD/ บทท่ี 5 การใชส้ อ่ื การเรียนการสอนและนวตั กรรมทางเทคโนโลยีทางการศกึ ษา. (ม.ป.ป.). สบื ค้นเมือ่ 25 เมษายน 2564. จาก. https://sites.google.com/site/techno5040407/bth-thi-6- karna-pi-chi-pramein-laea-prabprung-nwatkrrm-kar-suksa รฐั เขต เชอื้ มหาวนั .(ม.ป.ป.).สอ่ื นวัตกรรมและเทคโนโลยที างการศกึ ษา.สืบคน้ เมอ่ื 25เมษายน 2564. จาก. http://satun.nfe.go.th/satun/111/%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%84%20 %E0%B8%82/1.7%20%E0%B8%AA%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%20%E0%B 8%99%E0%B8%A7%E0%B8%B1%E0%B8%95%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A3% E0%B8%A1%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8 %84%E0%B9%82%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%A5%E0%B8%A2%E0%B8%B5%E 0%B8%97%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8% A8%E0%B8%B6%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B2.pptx 18 หลักสูตรฝกึ อบรมเพือ่ พฒั นาสมรรถนะการใช้เทคโนโลยแี ละนวตั กรรมการศึกษาในศตวรรษที่ 21