ผ้ชู ่วยศาสตราจารย์ทิพสดุ า คิดเลศิ บทที่ การค้นคว้าและพฒั นาแหลง่ เรียนรู้และเครือข่ายการเรยี นรู้ การศึกษาไทยในปัจจุบันมุ่งเน้นการพัฒนาคุณภาพของผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญ มีรูปแบบการ จัดการเรียนการสอนไม่จำกัดอยู่แต่เพียงในห้องเรียนเท่านั้น โดยผู้เรียนสามารถแสวงหาความรู้ได้ด้วย ตัวเองได้ทุกที่ทุกเวลา แหล่งการเรียนรู้ที่รวบรวมองค์ความรู้ที่หลากหลาย พร้อมที่จะให้ผู้เรียนศึกษา ค้นคว้าด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน เพื่อเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับผู้เรียน ซึ่งใน บทนี้จะขอกล่าวถึง อินเทอร์เน็ตเพื่อสรรพสิ่ง (Internet of Thing) การเรียนรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ Cloud บทเรียน e-Learning MOOC Social Media และ Databases Online ตามลำดบั อินเทอร์เนต็ เพอื่ สรรพสิ่ง (Internet of Thing) ในปี 1999 Kevin Ashton ไดน้ ยิ ามอินเทอรเ์ น็ตเพื่อสรรพส่ิงขน้ึ เปน็ ครั้งแรกในระหว่างการ ประชุมนานาชาติ โดย Kevin Ashton เชื่อว่าความเจริญก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และ การสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จะทำให้สรรพสิ่งหรือวัตถุต่าง ๆ (Things) บนโลกสามารถตอบโต้ กบั มนุษยไ์ ดผ้ ่านการเชื่อมตอ่ กับอปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์ ตา่ ง ๆ เชน่ โทรศพั ทม์ อื ถอื คอมพิวเตอร์ นาฬกิ า อินเทอร์เน็ต (Internet) ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อและสื่อสารจาก คอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งได้ หรือจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์หนึ่งไปยังอีกเครือข่าย คอมพิวเตอร์หน่ึงได้ สว่ นคำว่า Thing น้ันหมายถงึ สรรพสิง่ ทุกอย่าง วัตถุหรือสงิ่ ของ อุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ โต๊ะ เกา้ อี้ ปากกา ดนิ สอ กระเปา๋ รองเท้า เป็นตน้ ในด้านการศึกษาอินเทอร์เน็ตเพื่อสรรพสิ่ง หรือเรียกอีกอย่างว่า Internet of Thing หรือ IoT ถือเป็นเครื่องมือที่จะช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับจัดการเรียนการสอนระหว่างผู้เรียนส่งเสริม สร้างการใช้ประโยชน์จากทรัพยากรแหล่งสารสนเทศ ให้มีคุณภาพเกิดความคุ้มค่าสูงสุด แม้ว่า อินเทอร์เน็ตไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเป็นเครื่องมือในการศึกษาโดยตรง แต่อินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นส่วน สำคญั ในการเปลี่ยนแปลงกระบวนการเรยี นการสอน เป็นเครือ่ งมอื สนับสนุนการเรียนการสอนที่สำคัญใน ปัจจุบันในศตวรรษที่ 21 ซึ่งผู้เรียนในยุคดิจิทัลเป็นผู้เรียนที่ต้องอยู่ในสภาพแวดล้อม ที่เต็มไปด้วย เทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถเข้าถงึ ขอ้ มลู ต่าง ๆ ได้แบบไร้พรมแดนด้วยเคร่อื งมอื ทางเทคโนโลยีท่ีพัฒนา
2 อย่างต่อเน่ือง (สุกัญญา แช่มชอ้ ย,2558) ยิ่งไปกวา่ นัน้ วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ตทีไ่ ดป้ รับเปล่ียนไปเป็น Internet of thing เป็นแนวคิดที่มกี ารขยายขอบเขตการใช้อินเทอร์เนต็ ออกไปกวา้ งขน้ึ กว่าเดิม ผลกระทบด้านการศึกษา ภาพที่ 6.2 Internet of Things ที่มา : ววิ ัฒน์ มีสุวรรณ์. (2560) Internet of Things มีผลกระทบต่อวงการศึกษาเป็นอย่างมาก ผู้เขียนจึงยกตัวอย่าง เหตกุ ารณ์ที่สง่ ผล ดังน้ี 1. ผลกระทบที่มีผลต่อผู้เรียนมีความต้องการช่วยเหลือเป็นพิเศษ Internet of Things เป็นอุปกรณท์ ี่ช่วยอำนวยความสะดวกใหก้ ับผู้เรยี นสามารถปฏิบัติกจิ กรรมได้รวดเรว็ เขา้ ถงึ ความต้องการ ได้ง่ายขึ้น ด้วยอุปกรณ์ Smart Device เชื่อมต่อบนเครือข่าย ช่วยให้ผูส้ อนตรวจสอบผ่านอุปกรณ์ต่าง ๆ
3 สอื่ สารไปยังผูเ้ รยี นได้ เชน่ ผู้เรียนที่มคี วามบกพร่องทางสายตา จะได้รับการดูแลเป็นพเิ ศษ จะมีอุปกรณ์ที่ ให้กับผู้เรียนได้ใช้สำหรับการลงทะเบียน ช่วยเหลือในการเรียนรู้ต่าง ๆ การสืบค้น การอ่าน การเขียนได้ ดว้ ยตนเอง สามารถทจ่ี ะอ่านข้อความได้อยา่ งงา่ ยดาย ทำใหผ้ ทู้ ีม่ คี วามผดิ ปกติทางสายตาม่ันใจในตนเอง และส่งเสริมความเป็นอิสระใหก้ บั ผู้เรียนได้ นักเรียนพกิ ารทางสายตา ภาพที่ 6.3 ผลกระทบตอ่ ผเู้ รียนท่ีต้องการการชว่ ยเหลือเป็นพิเศษ จาก Internet of Things ท่มี า : ววิ ฒั น์ มสี วุ รรณ์ (2560) 2. ผลกระทบต่อประสิทธิภาพการเรียนการสอน Internet of Things จะช่วยในการลด ต้นทุนทางดา้ นต่าง ๆ ให้กับโรงเรยี น เนื่องจากโรงเรียนมที รัพยากรตา่ ง ๆ มากมาย เช่น หลอดไฟ ระบบ น้ำประปา อุปกรณ์สื่อโสตทัศนวัสดุ เครื่องฉายภาพ จอ โปรเจคเตอร์ พีซี เหล่านี้ส่งผลกระทบต่อต้นทุน ในการนำงบประมาณมาสนับสนุนให้กับ ผู้เรียน Internet of Things จะช่วยให้โรงเรียนสามารถบริหาร จัดการด้วยการเชื่อมต่อกับทรัพยากรต่าง ๆ สามารถตรวจเช็ค ควบคุม การเปิด-ปิด อุปกรณ์ต่าง ๆ ได้ จากส่วนกลางและสามารถทำงานได้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถนำเสนอผลงานหรือ รายงานของตนเอง จากอุปกรณ์มือถือ หรือจากคอมพิวเตอร์พกพาต่าง ๆ ไปยังอุปกรณ์ของเรียนได้ สามารถส่งงาน หรือเรียนรู้เนื้อหาได้จากทุกทีทั้งในและนอกห้องเรียนได้อย่างแท้จริง ด้วยการเชื่อมต่อ ผ่านระบบ Internet of Things 3. การรักษาความปลอดภัยของโรงเรียนซึ่ง Internet of Things มีการอภิปรายมากมาย เกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยของข้อมูล ซึ่งประเด็นนี้ต้องได้รับการศึกษาเมื่อเกี่ยวกับ ข้อมูลส่วนบุคคล ทั้งนี้โรงเรียนเป็นสถานที่ที่ทุกคนต่างให้ความสำคัญและเป็นสถานที่ที่ควรเป็นที่
4 ปลอดภัยที่สุดสำหรับผู้เรียน แต่ปัญหาการรักษาความปลอดภัย ของโรงเรียนก็ยังคงปรากฏเหตุการณ์ ร้ายๆ เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา Internet of Things ช่วยดูแลรักษาให้ดี เพราะสามารถสื่อสารหรือควบคุม ตรวจสอบได้จากศูนย์กลางการควบคุมในโรงเรียน เมื่อเกิดเหตุต่าง ๆ สามารถส่งรายงานได้ทันทีจาก อุปกรณ์ตรวจจับต่าง ๆ ที่ติดตั้งไว้ในบริเวณโรงเรียน โรงเรียนสร้างพื้นที่ปลอดภัย ได้มากขึ้น สามารถทำ การแจ้งเตือนไปยังเจ้าหน้าที่ได้ทันทีและสามารถส่งข้อมูล ภาพ เสียง วิดีโอไปยังตำรวจ เมื่อมีเหตุการณ์ ผิดปกติ เกิดขึ้นได้ทันทีเช่นกัน John Harris (2016) ได้อธิบายเพิ่มเติมว่าความปลอดภัยของนักเรียน (Safety of Students) ที่เกิดจากการนำ Internet of Thing มาใช้ในการรักษาความปลอดภัยใน สถานศกึ ษาน้นั จะชว่ ยลดปัญหาหรือเหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ต่าง ๆ ได้ในโรงเรยี นได้ ซ่ึงเมื่อไม่นานมานี้ ในรฐั มชิ ิแกนมีโรงเรียนแหง่ หน่ึงไดเ้ พ่ิมอปุ กรณ์ตรวจจบั การเคล่ือนไหว และเหตกุ ารณ์ตา่ ง ๆ และมีการส่ง สัญญาณ ภาพวิดีโอเมื่อตรวจพบเหตุการณ์ร้ายต่าง ๆ ในโรงเรียน ทำให้อัตราการทะเลาะวิวาทระหว่าง นกั ศึกษาลดลง 4. ส่งเสริมการเรียนรู้แบบเคลื่อนที่ (Mobile Learning) Internet of Things ช่วยให้ ผ้เู รียน ผู้สอนเข้าถงึ แหลง่ การเรยี นรู้ตา่ ง ๆ ไดผ้ า่ นอปุ กรณเ์ คล่ือนที่เนื้อหาบทเรียน เนอื้ หาแบบดิจิทัลท้ัง กับครูผู้สอนด้วยกันเองเป็นการกระตุ้นให้เกิดความร่วมมือและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน เพราะผู้เรียน สามารถ เชื่อมต่อกับโรงเรียน(Connect Academies) ได้ตลอดเวลา สามารถตอบโต้กับผู้เรียนด้วย กับ ผู้สอนได้แบบเรยี ลไทมผ์ ่านอปุ กรณต์ รวจจับที่สามารถควบคุมหรือสัง่ การได้และในปจั จุบันมีแอพพลิเคช่ัน บนอุปกรณ์มือถือหรือเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาจำนวนมากที่ผู้เรียนที่มีความบกพร่องนำมาใช้เรียนรู้มี ระบบสังเคราะห์เสียงชว่ ยให้ผู้เรยี นสามารถเขยี นสิง่ ทยี่ ากๆ ได้ การสอ่ื สาร Internet of Thingsช่วยขยาย ห้องเรียนให้กว้างมากขึ้นไม่ใช่เพียงแต่ห้องเรียนที่เห็นกันทั่วไปเป็นปกติแต่ผู้เรียน สามารถเข้าถึงแหล่ง การเรียนรู้ได้จากทุกที่ และการทำงานร่วมกันกับผเู้ รียนผู้อ่ืน การเข้าสงั คม ช่วยตอบสนองความ ต้องการ ทางสังคมโดยรูปแบบการสื่อสารของ Internet of Things จะเปน็ แบบ Device-to-Device หรืออุปกรณ์ กับอุปกรณ์ด้วยกันเองโดยตรงผ่านการสื่อสารบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซึ่งจะเป็นแอพพลิเคชั่นหรือ โปรแกรมที่อยู่ในอุปกรณ์ของผู้ใช้และส่งคำสั่งตรงไปยังอีกอุปกรณ์ได้ทันที โดยไม่ต้องติดต่อผ่าน Application บน Server ซึ่งเป็นตัวกลางในการติดต่อกับอุปกรณ์อีกทีหน่ึง (Karen Rose, Scott Eldridge, Lyman Chapin, 2015) การเรยี นรดู้ ิจทิ ัล (Digital Literacy) การรู้ดิจิทัล เป็นหนึ่งในทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนรู้ ควบคู่ไปกับ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการออกแบบ ทักษะการแก้ปัญหาทักษะทางด้านไอที สื่อดิจิทัล
5 และเทคโนโลยีดิจิทัลซึ่งเป็นทักษะเพื่อการอยู่รอดในยุคดิจิทัลมีความสำคัญต่อผู้เรียนทุกคน โดยฝึกฝน ผูเ้ รียนท้ังพุทธพิสยั ทกั ษะพิสยั และจิตพิสยั เพ่อื สรา้ งผลงานใหม่ๆ 1. Digital literacy คอื อะไร สำนักงาน กพ. ได้ให้ความหมายของทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy หมายถงึ ทักษะในการนำเคร่ืองมือ อปุ กรณ์ และเทคโนโลยีดจิ ทิ ัลท่ีมีอยู่ในปัจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และสื่อออนไลน์ มาใช้ให้เกิดประโยชนส์ งู สุด ใน การส่ือสาร การปฏบิ ตั ิงานรว่ มกนั หรอื ระบบงานในองคก์ รให้มีความทันสมัยและมปี ระสิทธภิ าพ ทักษะดงั กล่าวครอบคลมุ ความสามารถ 4 มิติ ไดแ้ ก่ 1. การใช้ (Use) 2. เข้าใจ (Understand) 3. การสร้าง (Create) 4. เขา้ ถงึ (Access) เทคโนโลยดี ิจทิ ลั ได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ ภาพท่ี 6.4 ทกั ษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยดี จิ ทิ ัล 9 ด้าน ทม่ี า : สำนกั งาน ก.พ. https://www.ocsc.go.th/DLProject/mean-dlp
6 Ng (2012) ได้นําเสนอองค์ประกอบของการรู้ดจิ ทิ ัล มี 3 มิติ ดงั น้ี ภาพที่ 6.5 การรู้ดิจิทลั ที่มา : Ng (2012)
7 1. มิติทางเทคนิค (Technical Dimension) หมายถึง วิธีการ และการใช้เทคโนโลยี เพ่ือ การเรยี นรู้เชื่อมตอ่ และใช้อุปกรณต์ ่อพ่วง เชน่ หูฟงั ลำโพง ซงึ่ ถอื วา่ เป็นความรู้เฉพาะวชิ า หรือการปอ้ งกัน ไฟล์ และความสามารถในการแกใั ฃปัญหาทางเทคนคิ โดยการอ่านคู่มอื ดว้ ยเมนู Help บนจอภาพ ฉะนัน้ การรู้ดิจิทัลในทางเทคนิค คือ ความสามารถปฏิบัติการกับเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างเข้าใจ มีความรู้และ ความเช้าใจโครงสร้างไฟล์ การจัดการการถ่ายโอนขอ้ มูลต้องมคี วามรู้ความเข้าใจเรือ่ ง ขนาดของไฟล์ และ ขนาดพืน้ ทจ่ี ัดเกบ็ เปน็ ด้น 2. มิติทางพุทธิพิสัย (Cognitive Dimension) เกี่ยวกับความเข้าใจทางปัญญา ความคิด วิธีการสืบค้น ประเมินผล สร้างวิวัฒนาการสารสนเทศดิจิทัล รวมทั้ง การเลือกโปรแกรมซอฟต์แวร์ ท่ี เหมาะสม หรือเฉพาะด้านในมิตินี้ต้องการให้ผู้ใช้งานเป็นผู้ที่มีความรู้เกี่ยวกับจริยธรรม คุณธรรม และ กฎหมายทเ่ี ก่ยี วกับการซ้ือขายออนไลน์การคดั ลอกสารสนเทศดจิ ิทัล เช่น ลขิ สิทธ์ิ (Copyrights) และการ ขโมยความคิด (Plagiarism) ซึ่งผู้ใช้งานควรมีความเข้าใจสารสนเทศที่หลากหลายรูปแบบ เช่น ข้อความ ภาพ เสียง แผนที่แบบจำลอง เพื่อถอดรหัสความหมายของส่ิงท่ีแสดงในรูปแบบตา่ ง ๆ ได้ ณ พื้นที่จุดตดั ระหว่างมิติทางด้านเทคนิคและมิติทางพุทธิพิสัย เกี่ยวกับทักษะการสร้าง (Reproduction Literacy) ทกั ษะการแตกแขนง (Branching skills) มคี วามสามารถในการท่องไปบนเว็บผา่ นสภาพแวดล้อมไฮเปอร์ มเิ ดยี เพ่ือสร้างความรู้ และสงั เคราะห์ ตคี วามใหม่ โดยใชเ้ คร่ืองมือออนไลน์หรือออฟไลน์ที่เหมาะสมท่ีจะ ถ่ายทอดความหมายทด่ี ีท่ีสุด 3. มิติทางสังคมและอารมณ์ (Socio-Emotional Dimension) ของการรู้ดิจิทัล และพื้นท่ี ตัดระหว่างมิติทางสังคม อารมณ์และมิติทางพุทธิพิสัยเกี่ยวข้องกับความสามารถในการใช้อินเทอร์เน็ต ดังนี้ 3.1 มมี ารยาทอินเทอร์เนต็ (Netiquette) ผา่ นแอพพลิเคช่นั มีกฎท่คี ล้ายกันกบั การ สอ่ื สารกันแบบเห็นหนา้ เชน่ การเคารพ และการใชภ้ าษาท่ีเหมาะสม และคำพูด ท่ีจะหลีกเลย่ี งการ ตคี วามผิด และความเขา้ ใจผดิ 3.2 การปกป้องความปลอดภยั ของบุคคล และความเป็นส่วนตวั โดยการเกบ็ รกั ษา ข้อมลู สว่ นตวั และไม่เปดิ เผยข้อมูลเกนิ ความจำเป็น 3.3 การรับรู้เมื่อบุคคลกำลังถูกคุกคาม และวิธีการจัดการกับภัยนั้น เช่น ไม่สนใจใน การรายงานหรือตอบสนองต่อภัยคุกคามนั้นในพื้นที่ตรงกลางของการรู้ดิจิทัล คือ การรู้วิจารณญาณ (Critical Literacy) เป็นความเข้าใจในเบอื้ งหลังการเขียนสารสนเทศท่ีมาจากแรงจูงใจของตนเองและการ ประเมนิ ผลอย่างมีวจิ ารณญาณ กล่าวโดยสรุปคือ องค์ประกอบของการรู้ดิจิทัลมีหลากหลาย ขึ้นอยู่กับภูมิหลังของผู้คิดค้น
8 แต่สง่ิ ทเี่ ป็นหลกั ขององคป์ ระกอบของการร้ดู ิจทิ ัล พอสรุปอยา่ งสังเขป ได้ 3 ด้าน คือ 1) ดา้ นพุทธิพิสัยใน ส่วนของกระบวนการเรียนรู้ทางปัญญา ได้แก่ การรู้จำ การเข้าใจการประยุกต์ใช้ การวิเคราะห์การ ประเมิน และการสร้างสรรค์ที่จะต้องจดั กระทำกับสารสนเทศในรปู แบบตา่ ง ๆ เช่น ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ และเทคโนโลยดี ิจิทลั ทงั้ ฮาร์ดแวร์ ซอฟตแ์ วร์ และเครอื ขา่ ย 2) ดา้ นการสอ่ื สาร (Communication) ต้องเชื่อมเข้ากับการเรียนรู้ทางปัญญาทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันและปฏิบัติงานด้วยกันได้ และ 3) ชุมชน สังคมเกีย่ วกับกตกิ ามารยาทสากล บนอินเทอรเ์ น็ตมีความเช่อื มโยงกบั กระบวนการทางปัญญาและ การส่อื สารด้วย 2. ความสำคญั และผลกระทบของการรดู้ ิจิทลั (Digital Literacy) การรู้ (Literacy) หมายถึง ความสามารถที่เข้าใจในภาษาในระดับที่เหมาะสมกับการ ติดต่อสื่อสาร ส่วนการรู้ดิจิทัล การอ่าน การเขียนข้อความดิจิทัล เช่น อ่านข้อความบนเว็บไซต์ผ่านการ เชื่อมโยงหลายมิติ และการเขียนโดยการอัปโหลดภาพถ่ายดิจิทัลเพื่อเว็บไซต์เครือข่ายสังคมทักษะที่ จำเป็น และการสื่อสารด้วยเทคโนโลยีและสื่อ นอกจากน้ียังหมายถึงความรู้เกี่ยวกับความสำคัญของ เทคโนโลยีและสื่อที่มีผลกระทบ สิ่งสำคัญที่สุดคือความสามารถที่จะวิเคราะห์และประเมินผลความรู้ที่มี อยูบ่ นเว็บไซต์ การเรียนการสอน ไม่สามารถตีกรอบอยู่ในกิจกรรมทีใ่ ชก้ ระดาษ และปากกาเท่านั้น ซ่ึง หมายความว่าผู้เรียนและผู้สอนจำเป็นต้องรู้ได้ว่า เทคโนโลยีสามารถนำมาใช้ในทุกวิชา และเข้าใจ ว่า เทคโนโลยีดังกล่าว ส่งผลให้สิ่งที่รู้ในเรื่องต่าง ๆ เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงวิธีการที่เราศึกษาค้นคว้า เช่น ภมู ศิ าสตร์ ภาษาอังกฤษ และวิทยาศาสตร์ ระบบ GPS เรื่องเลา่ ออนไลน์ แบบจำลองทางฟิสิกส์ และ การใช้ทัศนภาพ โปรแกรมการทำแผนที่อาจส่งผลกระทบต่อการเรียนภูมิศาสตร์การศึกษาวิทยาศาสตร์ อาจรับรวู้ ธิ ีการ โตต้ อบด้วยภาพ การร้ดู ิจิทัลในรายวชิ าตา่ ง ๆ ไมจ่ ำเป็นต้องนำมาซงึ่ การเปลี่ยนแปลงการ สอนอย่างสิ้นเชิง ทักษะต่าง ๆ ที่เป็นส่วนหนึ่งของการเป็นความรู้แบบดิจิทัลโดยเฉพาะอย่างยิ่งการต้ัง คำถามที่สำคัญ ทักษะของการศึกษาที่มีประสิทธิภาพและการวิเคราะห์ความผู กพันของผู้เรียนกับ เน้ือหาวิชา จะยงั คงช่วยให้ผสู้ อนหาวธิ กี ารออกแบบใหค้ วามร่วมมือจัดการเรยี นรูต้ ามหลักสูตร การรู้ดิจิทัล คือทักษะด้านเทคโนโลยีอย่างง่าย รวมถึงทักษะที่ซับซ้อนมากขึ้นของ องคป์ ระกอบ การวเิ คราะห์ การออกแบบเน้ือหาที่มีการใชเ้ ครื่องมือ ทักษะการใช้งานซอฟต์แวร์ส่ือดิจิทัล อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ และเทคโนโลยี อินเทอร์เน็ตความสามารถในการ เขา้ ใจสอ่ื ดิจทิ ัลเนื้อหา การใชง้ านและความรู้ความสามารถในการสร้างด้วย เทคโนโลยดี ิจทิ ลั รู้ใช้ รู้เข้าใจ ร้สู รา้ งสรรค์ เป็นคำที่แสดงลักษณะความรู้สามารถดจิ ิทัล
9 รู้ใช้ (Use) แสดงถงึ ความคล่องแคล่วทางเทคนิค ท่จี ำเป็นในการใชก้ บั คอมพวิ เตอร์และ อนิ เทอรเ์ น็ต รู้เข้าใจ (Understand) สามารถท่ีจะเข้าใจบริบทที่เก่ยี วข้อง และประเมินสือ่ ดิจิทลั รู้สรา้ งสรรค์ (Create) สามารถออกแบบสรา้ งเนื้อหาทม่ี ีประสทิ ธภิ าพโดยใชส้ ือ่ ดิจทิ ัล 3. ความสำคญั ของการเรยี นรดู้ ิจทิ ัล เทคโนโลยีสร้างโอกาสการมีส่วนร่วมของการเรียนรู้สู่ชุมชนและสังคมกิจกรรมการ ทำงานทกุ คนจะต้องมีความรูด้ ิจิทลั เพื่อใชป้ ระโยชนส์ ูงสดุ จากโอกาสเหลา่ นี้ หลักฐานที่แสดงให้เห็นว่าใน ขณะที่ เยาวชนและคนสังคม รู้สึกมั่นใจเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีนี้ ไม่ได้เป็นสิ่งบ่งบอกถึงสมรรถนะหรือ ความสามารถในด้านทักษะการคิด เช่น ความตระหนักถึงกลยุทธ์ทางการค้าหรืออคติจากสื่อต่าง ๆ ตลอดจนความปลอดภยั ในการใชง้ าน นอกจากนี้การเรียนรู้ดิจิทัลจะมีความสำคัญต่อสังคมโดยรวม การเข้าถึงข้อมูล การ บริการ การจ้าง การรวมกลุ่มทางสังคม โอกาสในการเรียนรู้ ตลอดจนอาจส่งผลกระทบต่อธุรกิจ การ พัฒนาการเรียนรู้ดิจิทัลเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของความรู้ความเข้าใจ ผู้สอนทุกคนสามารถ นำเสนอมุมมองที่แตกต่างกันในเรื่องวิธีการทีเ่ ทคโนโลยีสามารถเพิม่ คุณค่าในการเรียนของผู้เรียนช่วยให้ การเรียนออนไลน์มีความปลอดภัยมีข้อมูลเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีท่ีจะส่งผลกระทบต่อการศึกษา และ การปฏิบัตงิ าน ซง่ึ ทำให้การร้ดู ิจิทลั มี 3 ประเด็นดังนี้ 1. เมอื่ ไมใ่ ชว้ ิจารณญาณในการใชก้ ็จะทำใหเ้ กดิ ปัญหาได้ 2. การหาข้อมลู เปน็ เรื่องที่ง่ายและสะดวกสบาย ดังนน้ั จึงอาจทำใหเ้ กดิ การคน้ คว้า ข้อมลู ท่ีเปน็ เทจ็ หากไม่วิเคราะห์หรอื ทำความเขา้ ใจให้ดี 3. การใชง้ านที่งา่ ยและสะดวกสบาย อาจทำใหต้ ิดนิสยั แลว้ ไม่อยากทำอะไรทย่ี ุ่งยาก 4. รูปแบบการเรียนการสอนเพือ่ พฒั นาผู้เรยี นใหเ้ กิดการร้ดู ิจทิ ลั การจัดการเรียนการสอนในการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการรู้ดิจิทัล การพัฒนาทางปัญญา การฝึกปฏบิ ตั ิ มรี ปู แบบการเรียนการสอนทจ่ี ะพฒั นาผูเ้ รียนใหเ้ กดิ การรดู้ ิจิทลั ดงั น้ี 1. การปฏิบัติตามหลักฐานเชิงประจักษ์ (Evidence Based Practice: EBP) เป็น กระบวนการสืบค้นหาหลักฐานความรู้จากงานวิจัยไปสู่การปฏิบัติ นำหลักฐานมาประกอบการพิจารณา ตดั สนิ ใจ และกำหนดเปน็ แนวปฏิบตั ิ 2. การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning: PBL) เป็นการศึกษา ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนพัฒนาองค์ความรู้ใหม่ เผชิญหน้ากับปัญหาด้วยตนเอง ต้องการค้นคว้าหาความรู้ เพื่อ คิดแก้ไขปัญหาในสถานการณ์จริง การใช้ปัญหาเป็นฐานจะช่วยให้ผู้เรียนในการเข้าถึงและการใช้
10 เทคโนโลยีดิจิทัล เช่น สื่อสังคม (Social Media) ทำให้เข้าใจถึงคำนิยมส่วนรวมและเป็นการดีต่อการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลอยา่ งเหมาะสม รวมทั้งการเรยี นรู้โดยใช้ปญั หาเป็นพื้นฐานการเรียนการสอนท่ีเหมาะสม มสี ว่ นร่วมในการกำหนดแก้ปัญหาอย่างมคี วามหมายและสามารถได้แสดงความรูด้ ว้ ยการสร้างองคค์ วามรู้ 3. การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Based Learning) เป็นการเรียนการ สอนท่เี นน้ ประสบการณก์ ารลงมอื ปฏิบตั ิเหมือนกับทำงานในชีวติ จริงอย่างเปน็ ระบบ กระตุ้นให้ผเู้ รียนเกิด ความสนใจ ค้นคว้า ทำงานเปน็ กลมุ่ สรปุ ผลงานเปน็ ช้นิ งานอยา่ งเป็นรปู ธรรม 4. การเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษา (Case Based Learning) มุ่งเน้นไปที่การคิด วิเคราะห์ การอภปิ ราย และสรปุ ผลจากเรื่องราวทม่ี ขี ้อความบรรยาย การทผ่ี ้เู รยี นเป็นทัง้ ผูค้ ิด ปฏิบตั ิ ผู้สอนนำไปใช้ ในรายวิชา ทีส่ อนตามวตั ถปุ ระสงคเ์ ชิงพฤติกรรมของรายวิชาโดยอิงหลักการกระบวนการเรียนรู้ ทางพุทธิ พิสัย อันได้แก่ ผู้เรียนมีความสามารถในการจำ (Remember) ความเข้าใจ (Understanding) ประยุกต์ (Applying) วิเคราะห์ (Analyzing) ประเมิน (Evaluating) และ การสร้าง (Creating) ทางทักษะพิสัย และทางจติ พสิ ยั โดยมเี ปา้ หมายมงุ่ ใหผ้ ูเ้ รยี นเกดิ การพัฒนาด้านการรดู้ จิ ทิ ัล 5. ประโยชนข์ องการมีทักษะการใชด้ ิจิทลั ในยุคดิจิทัลการจัดการเรียนการสอนผู้สอนและผู้เรียนใช้ Smart Phone , Tablet , Lab Top , Computer ซึ่งจะพบได้จากการใชง้ านในเร่ืองการติดตอ่ สื่อสารผ่าน Application เช่น LINE Facebook Instagram WhatsApp เป็นส่วนใหญ่ หากใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเหล่านี้มาบ้างแล้ว ก็มีทักษะ การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลขั้นหนึ่งแล้ว คุณมีทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และมีความสามารถที่จะใช้งาน เทคโนโลยีดิจิทัลที่เพียงพอและคุ้มค่าการลงทุนเทคโนโลยีเหล่านี้ ในยุคไทยแลนด์ 4.0 รัฐบาลเตรียม โครงสร้างพื้นฐานให้ประเทศไทยเตรียมพร้อมขับเคลื่อนสู่ประเทศแห่งดิจิทัล เราจึงต้องเร่งติดอาวุธให้ ตนเองและคนรอบตวั ให้มีทักษะความเข้าใจและใชเ้ ทคโนโลยีดิจิทัล ในฐานะพลเมืองแห่งยุคดจิ ิทัล หากมี ทักษะการใช้ไอทีดิจิทัล ก็จะสามารถอยู่ในยุคนี้ได้โดยใช้เทคโนโลยีเพิ่มความสะดวกสบายให้กับชีวิตได้ สามารถใช้ชีวิตบนโลกออนไลน์ และโลกดิจิทัลได้อย่างปลอดภัย ในส่วนของประโยชน์สำหรับผู้เรียน ผู้สอนจะขอกล่าวสรุปดังตารางนี้
11 ตารางท่ี 6.1 ประโยชน์ของการมีทกั ษะการใชด้ ิจิทัลสำหรับผูส้ อนและผู้เรยี น หัวข้อ ประโยชน์ของการมีทกั ษะการใช้ดิจทิ ลั ตวั อยา่ ง ส ำ ห รั บ ช่วยให้การสื่อสารระหว่างครูกับผู้เรียน กับ สามารถทำงานประสานกันกับภายใน ผสู้ อน บุคลากร หรือกับครูด้วยกันเองเป็นส่ิงที่ โรงเรียนหรือกับองค์กร ภายนอก สะดวก ง่ายดาย และ มปี ระสิทธิภาพมากขึน้ โรงเรียนได้ติดต่อส่ือสารกับนกั เรียนโดย ใช้สื่อออนไลน์ แบ่งปีนและพัฒนา แผนการสอนร่วมกับบุคลากรคนอื่น ๆ ได้ และเสรีมสร้างความมั่นใจใน การ ทำงาน ประหยดั เวลาในการบรหิ ารจดั การงานต่าง ๆ จัดการข้อมูลของนักเรียนได้อย่าง งา่ ยดายโดย ใชร้ ะบบอิเล็กทรอนิกส์ สามารถรับและตรวจแก้ไขผลงานของ นักเรียนในรูปแบบ อเิ ล็กทรอนิกส์ สื่อสารและรายงานพฤติกรรมนักเรียน ให้กับผ้ปู กครองได้ การทำงานมีประสิทธิภาพและประสบ ผลสำเรจ็ มากข้นึ สามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ที่มีอย่างเต็มท่ี สามารถใช้วิดีโอหรือสื่อมัลติมีเดีย เพื่อ และ สามารถถ่ายทอดออกมาได้อย่าง ใชใ้ นการเรียนการสอน มากย่ิงขึน้ หลากหลาย ได้ผลตอบแทนในการลงทุนดา้ นเทคโนโลยี ผู้ใช้งานสามารถใช้งานเทคโนโลยีต่าง ๆ ได้อย่างเต็ม ประสิทธิภาพคุ้มค่ากับการ ลงทุน ส ำ ห รั บ เพิ่มประสิทธิภาพและช่องทางในการสื่อสาร สามารถใช้เทคโนโลยีในการสื่อสารกับ ผเู้ รยี น หรือ ทำงานรว่ มกนั ผ ู ้ ส อ น ห ร ื อ เ พ ื ่ อ น ๆ เ พ ื ่ อ ท ำ ง า น ห รื อ โครงการรว่ มกัน สามารถใช้อีเมล์ ข้อความ เพื่อสื่อสาร กับผสู้ อนและ
12 หวั ข้อ ประโยชน์ของการมีทกั ษะการใชด้ จิ ิทัล ตวั อยา่ ง เพื่อนๆ อำนวยความสะดวกในการใช้เครื่องมือต่าง ๆ สามารถส่งงานที่เหมาะสมด้วยระบบ เพ่อื การศกึ ษา อิเล็กทรอนิกส์ได้ สามารถนำเสนอ โครงงานได้ และจัดการเรียบเรียงข้อมูล ได้ โดย Spreadsheets อำนวยความสะดวกในการเช้าถึงแหล่งข้อมูล เข้าถึงแหล่งทรัพยากรต่าง ๆ ได้อย่าง ตา่ ง ๆ หลากหลาย ที่เป็น ประโยชน์ในการ เรียนได้ ขยายขีดความเป็นไปได้ในการใช้ความคิด นักเรียนสามารถค้นหาแหล่งข้อมูล สร้างสรรค์ หลากหลายและ มีความน่าเชื่อถือเพื่อ สร้างสรรคผ์ ลงานน่าสนใจ เตรียมพร้อมสำหรับการใช้ชีวิตและการ เตรียมความพร้อมในการมีทักษะเป็น ทำงาน ต้องการในการทำงาน ในอนาคต อำนวยความสะดวกและเพิ่มช่องทางใน เช้าถึงระบบ E-Learning สื่อมัลติมีเดีย การศกึ ษา หาความรู้นอกห้องเรียน และบทเรียนอื่น ๆ ล่งเสรีมแรงบันดาล ใจในการพัฒนาทกั ษะการใช้ดิจทิ ัล ส่งเสริมทัศนคตทิ ด่ี ตี อ่ การเรียนรูต้ ลอดชีวติ นักเรียนมีความคุ้นเคยในการไข้ระบบ อิเล็กทรอนิกสใ์ นการเรียนรู้ นักเรียนมีอิสระในการค้นหาและใช้ ข้อมูลจากแหล่งท่ีหลากหลาย เพื่อล่ง เสรีมความเข้าใจในบทเรียนหรือส่ิ งที่ สนใจ เป็นพเิ ศษ แหล่งการเรยี นรอู้ อนไลน์ ในปัจจุบันแหล่งเรียนรู้มีหลากหลายสามารถค้นคว้าแหล่งเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา โดยไม่ จำกัดเวลาการใชง้ าน ในบทความนจี้ ะกลา่ วถึงแหลง่ เรียนรู้ และแหล่งเรยี นรูอ้ อนไลน์ ดงั น้ี 1. แหลง่ เรยี นรู้
13 ข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ที่ให้ผู้เรียนใฝ่รู้ แสวงหาความรู้ด้วยตัวเอง ตามอัธยาศัย การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ที่สามารถเชื่อมโยงความรูท้ ีห่ ลากหลายจึงมคี วามสำคัญไม่ว่าจะเป็น แหล่งเรียนรทู้ างกายภาพ และแหล่งเรยี นรู้ออนไลน์ ปัจจยั สำคัญในการสร้างสรรค์แหล่งเรยี นรู้ใหม่ ไม่ว่า จะเป็นเทคโนโลยีสารเทศที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการเขา้ ถึงองค์ความรู้ เทคโนโลยีใหม่ที่ช่วยให้การ นำเสนอมีความน่าสนใจ เข้าใจง่าย และช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะ ระหว่างผเู้ รียนด้วยกนั เอง รวมถึงการสรา้ งความตระหนักเปน็ เจ้าของแหลง่ เรยี นรู้ของสังคมและชุมชน ซึ่ง ส่งผลต่อความยง่ั ยนื ของแหลง่ เรียนรู้เพ่อื เสริมสร้างให้ผเู้ รยี นเกดิ การเรยี นรู้อย่างไร้ขอบเขตจำกดั แหล่งที่ให้บริการสำหรับการเรียนรู้จึงเป็นที่จัดเก็บข่าวสาร แหล่งความรู้ทางวิทยาการ และประสบการณ์ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ และศึกษาด้วยตัวเอง เพื่อเสริมสร้างให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และเป็นผมู้ ปี ระสบการณ์ ช่วยใหผ้ เู้ รยี นมีทักษะ โดยการศึกษาค้นคว้าจากแหล่งการ เรียนรู้และเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ฝึกให้ผู้เรียนมีนิสัยรักการศึกษา คน้ คว้า เปน็ ผู้ใฝร่ ู้ ใฝเ่ รยี นและเรียนรู้ดว้ ยตนเองอย่างต่อเนือ่ งตลอดชวี ิต พระราชบญั ญตั ิการศกึ ษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 25 ไดก้ ลา่ วถึงแหล่งการเรียนรู้ไว้ ว่า “รัฐบาลต้องสนับสนุนส่งเสรมิ การดำเนินงานและการจัดตั้งแหล่งการเรยี นรู้ตลอดชวี ติ ทุกรูปแบบเพอ่ื แหล่งข้อมูลและแหล่งการเรียนรู้อ่ืนอยา่ งเพียงพอและมปี ระสิทธิภาพ”
14 ภาพท่ี 6.6 ตวั อย่างแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ มหาวิทยาลยั สวนดุสิต ที่มา : http://www.dusit.ac.th/learning-resources 2. ประเภทของแหล่งการเรียนรู้ เราสามารถแบ่งแหล่งการเรียนรู้ตามลักษณะของแหล่งการเรียนรู้ได้ 4 ประเภท ดงั ต่อไปนี้
15 1. เพื่อการศึกษาค้นคว้า เช่น ห้องสมุด หรือศูนย์วิทยุบริการ ศูนย์โสตทัศนศึกษา ห้อง อินเทอร์เน็ต ห้องคอมพิวเตอร์ ห้องพิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด ห้องปฏิบัติการ ห้องพุทธศาสตร์ ห้องเกียรติยศ สวนพฤกษศาสตร์ ฯลฯ 2. ประเภทบุคคล ทีส่ ามารถถ่ายทอดความรู้ได้ เชน่ พระภิกษสุ งฆ์ ครู ปราชญ์ชาวบ้าน ผ้ปู ระสบความสำเร็จในการประกอบอาชพี ตา่ ง ๆ ฯลฯ 3. เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ แหล่งท่องเที่ยวและสถานที่สำคัญ โดยที่มนุษย์อาจจะเปน็ ผู้สรา้ งขน้ึ หรอื มีอยู่เองตามธรรมชาติ แต่มนษุ ย์เขา้ ไปกำกับดูแลและพัฒนาให้มีคุณภาพและประสิทธิภาพ ยิ่งขึ้น เช่น ภูเขา ป่าไม้ ทะเล แม่น้ำ ลำคลอง น้ำตก เขื่อน อุทยาน อนุสาวรีย์ ปราสาท โบราณสถาน โบราณวตั ถุ ฯลฯ 4. ทางสังคม เป็นแหล่งการเรียนรู้เก่ียวกับความเชื่อและเจตคติที่มนุษย์ได้สั่งสมและ เป็นภูมปิ ญั ญาทอ้ งถ่ินท่ีสะสมไว้อาจเปน็ เหตุการณ์หรือกจิ กรรมต่าง Cloud Computing Cloud Computing เป็นซอฟต์แวร์ระบบเพื่อการจัดการทรัพยากรของเครื่องแม่ข่าย สำหรับให้บริการผ่านเครือข่าย สามารถเลือกอัตราการประมวลผล จำนวนทรัพยากร ได้ตามความ ต้องการ เข้าถึงข้อมูลบน Cloud จากที่ไหนก็ได้ เป็นบริการที่ครอบคลุมถึงการให้ใช้กำลังประมวลผล หน่วยจัดเก็บข้อมูล และระบบออนไลน์ต่าง ๆจากผู้ให้บริการ เพื่อลดความซับซ้อนในการติดต้ัง ประหยดั เวลา และลดต้นทุน มแี บบบรกิ ารฟรีและแบบเก็บเงนิ ดงั ภาพ
16 ภาพที่ 6.7 Cloud Computing ท่มี า : http://sc2.kku.ac.th/office/sci-it/index.php/29-cloud-computing.html จากภาพเห็นว่าการทำงานภายในเป็นกรอบที่เป็นภาพก้อนเมฆ หมายถึงทรัพยากรสำหรับ ให้บริการ ประกอบด้วยฮาร์ดแวร์ (Hardware) และซอฟต์แวร์ (Software) ซึ่งการทำงานบนฮาร์ดแวร์ ผู้ใช้งานเชื่อมต่อเข้าไปในระบบเพื่อใช้งานผ่านเครือข่ายด้วยเว็บบราวเซอร์ หรือเครื่องลูกข่าย หรือ Application บนอุปกรณ์ Smart Device ของตน เช่น มือถือ Smartphone Tablet Notebook หรือ Chromebook เปน็ ต้น ประเภทงานบริการของคลาวด์คอมพวิ ต้ิง (Cloud Service Models) มีบริการหลากหลาย รูปแบบ โดยจะกลา่ วถงึ การใชง้ าน 3 รูปแบบหลกั ๆ ดงั น้ี 1. Software as a Service (SaaS) เป็นการใช้บริการซอฟต์แวร์หรือแอพพลิเคชั่น ผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยทำงานบนระบบของผู้ให้เช่าใช้บริการ ทำให้หน่วยงานท่ีใช้ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย ในการสร้างระบบคอมพวิ เตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟตแ์ วร์ และค่าใช้จา่ ย เพราะซอฟต์แวร์ที่ใช้น้นั จะถกู เรียกใช้ งานผ่าน Cloud จากที่ไหนก็ได้ เช่น บริการ Software as a Service ของ G-Mail หรือ Google Apps ที่เป็นการใช้งานซอฟต์แวรผ์ า่ นเว็บบราวเซอร์ สามารถใช้งานการสร้างเอกสาร การคำนวณ และนำเสนอ ผลงาน โดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์บนเครื่องและทำงานร่วมกันกับผู้อื่นได้ ซึ่งการประมวลผลจะทำบน
17 Server ของ Google ทำให้ไม่ต้องการเครื่องที่มีกำลังประมวลผลสูงหรือพื้นที่เก็บข้อมูลมาก ๆ ในการ ทำงาน และมรี าคาประหยัด 2. Platform as a Service (PaaS) เป็นการพัฒนาแอพพลิเคชั่น (Application) มีการ พัฒนา Web Application ท่ีซับซ้อน ซึ่งประมวลผลบนเครื่องแม่ข่าย หรือ Mobile application ติดต้ัง เครื่องแม่ข่ายโดยเช่ือมต่อเข้ากับระบบเครอื ข่าย และสร้างสภาพแวดลอ้ ม เพื่อทดสอบและรันซอฟต์แวร์ และแอพพลิเคชั่น เช่น ติดตั้งระบบฐานข้อมูลWeb server Runtime Software Library Frameworks จากนั้นก็อาจยังต้องสร้างโค้ดอีกจำนวนมาก แต่ถ้าใช้บริการ PaaS ผู้ให้บริการจะเตรียมพื้นฐานต่าง ๆ เหล่านี้ไว้ให้ต่อยอดได้เลย พื้นฐานทั้ง Hardware Software และชุดคำสั่ง ที่ผู้ให้บริการเตรียมไว้ให้ต่อ ยอดนี้เรียกว่า Platform ซึ่งก็จะทำให้ลดต้นทุนและเวลาที่ใชใ้ นการพัฒนาซอฟท์แวร์อย่างมาก ตัวอย่าง เช่น Google App Engine, Microsoft Azure ที่หลายๆบริษัทนำมาใช้เพื่อลดต้นทุนและเป็นตัวช่วยใน การทำงาน 3. Infrastructure as a Service (IaaS) เป็นโครงสร้างพื้นฐานทางระบบคอมพิวเตอร์มี หน่วยประมวลผล ระบบจัดเก็บข้อมูล ระบบเครือข่าย ในรูปแบบระบบเสมือน (Virtualization) มีข้อดี คือองค์กรไม่ต้องลงทุนโครงสร้างพื้นฐานเอง สามารถยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนโครงสร้างในทุกรูปแบบ และที่สำคัญลดความยุ่งยากในการดูแล เพราะหน้าที่ในการดูแล จะอยู่ที่ผู้ให้บรกิ าร ตัวอย่างเช่น บริการ Cloud storage อย่าง Drop Box สำหรับเก็บข้อมูล และมีความเร็วในการประมวลผล บริการให้เช่า เครื่องแม่ข่ายเสมือน เพื่อใช้ลงและรันแอพพลิเคชั่นตรงตามความต้องการใช้ไม่ว่าจะเป็น Web Application หรอื Software เฉพาะดา้ นขององคก์ ร เปน็ ต้น ในยุคที่มีอินเทอร์เน็ตแพร่หลายและมีเครือข่าย 3G / 4G / Wi-Fi ท่ีครอบคลุมทุกพื้นท่ีน้ัน Cloud สามารถทำหน้าท่ีคำนวณ ประมวลผล จัดเก็บข้อมูล ทำให้การใช้งานคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ ผ่าน Cloud ไม่ต้องลงทุนสูงอีกต่อไป มหาวิทยาลัยทั้งในไทยและต่างประเทศหลายแห่งในปัจจุบันใช้ Cloud เปน็ การลดต้นทุนภาระในการดแู ล และลดความยุง่ ยาก ตัวอย่างบริการ Cloud Computing (Private Cloud) มหาวิทยาลัยสวนดุสิตนำระบบ Cloud Computing แบบ Private Cloud มาใช้ในการ ให้บริการระบบสารสนเทศ ซึ่งอยู่ในรูปแบบ Infrastructure as a Service (IaaS) ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้งานมี เครื่องแม่ข่ายเสมือนสำหรับใช้ทำงานทำการติดตั้งซอฟต์แวร์เสริมได้ อีกทั้ง ยังสามารถบริหารจัดการ ทรัพยากรสารสนเทศบนเครื่องแม่ข่ายได้ เช่น RAM, CPU และ Hard disk หรือจะเป็นการสั่ง Restart Server/Shout Down Server ไดด้ ว้ ยตนเอง ที่ http://sducloud.dusit.ac.th
18 ภาพท่ี 6.8 บรกิ าร Cloud Computing มหาวิทยาลยั สวนดสุ ติ ที่มา : http://sducloud.dusit.ac.th บทเรยี น e-Learning e-Learning คือ กระบวนการการเรยี นการสอนผา่ นเทคโนโลยีสารสนเทศ สอื่ อิเลก็ ทรอนิกส์ ทเ่ี หมาะสม ซึ่งชว่ ยลดขอ้ จำกัดด้านเวลาสถานท่ีของผูเ้ รียนและผู้สอน ช่วยให้ผูเ้ รียน สามารถเรียนได้ตาม ความต้องการได้อย่างตอ่ เนื่องตลอดชวี ิต ขอ้ สำคัญของ e-Learning คือ ผเู้ รียนสามารถเรยี นรไู้ ดต้ นเองทุกท่ี ทกุ เวลา และเปน็ การใช้ สื่อประสม สามารถตอบโต้กบั ผู้ใช้งานได้ทันที และมีเครือ่ งวัดผลการเรยี นแบบ e-Learning นั้น เป็นการ เรียนรู้ผ่านเครือข่าย ผู้เรียนจะได้เรียนตามสาขาวิชาชีพ ความชำนาญของเนื้อหาในบทเรียน ซึ่งปัจจุบัน เทคโนโลยีได้มีการเปลี่ยนแปลงรวดเร็วทำให้ e-Learning มีแนวโน้มในการมีสื่อเข้ามาผสมผสาน โดย ตวั อยา่ งแนวโนม้ ของเทคโนโลยีที่เข้ามามสี ่วนรว่ มกบั e-Learning ได้แก่ 1. เทคโนโลยี Multimedia
19 2. ระบบ Video On Demand 3. Streaming Media 4. รูปแบบของภาพกราฟิกจะเป็น 3 มิติ 5. การสร้างสถานการณจ์ ำลอง (Simulator) 6. การนำเอาเทคโนโลยขี องโทรศพั ท์มือถอื หรือ Smartphone มาใช้ในการนำเสนอข้อมูล เรยี กว่า m-Learning ประโยชนแ์ ละข้อจำกัดของการเรยี นรู้ในรปู แบบ e-Learning (advantage of e-Learning) ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นการจัดการเรียนการสอนมี ดงั น้ี 1. ชวยใหการจัดการเรียนการสอนมีประสิทธภิ าพมากยิง่ ขึ้น 2. สามารถชวยทาํ ใหผูเรยี นเกิดการเรียนรไู ดมากกวาในเวลาปกติ 3. ชวยทาํ ใหผูสอนสามารถตรวจสอบพฤติกรรมการเรยี นไดอยางละเอยี ด และตลอดเวลา 4. ชวยใหผูเรียนสามารถควบคมุ การเรยี นได และเกิดความคล่องตัวในการเขาถึงของผูเรียน อีกดวย 5. ทําใหผูเรียนเรียนรูไดตามจงั หวะของตนเอง การเลือกเรียนเนื้อหาเฉพาะบางสวนที่ตอง การทบทวนไดโดยไมตองเรียนในสวนที่เขาใจแลว ซึ่งถือวาผูเรียนไดรับอิสระในการควบคุมการเรียนของ ตนเอง 6. ชวยทําใหเกิดการเชอื่ มโยงระหวางผูเรียนกับผูสอนและกับเพือ่ นๆ ได 7. ชวยสง่ เสรมิ ใหเกดิ การเรยี นรู รวมท้ังเนื้อหาท่มี คี วามทันสมยั และตอบสนองทันที 8. ทําใหเกิดรูปแบบการเรียนที่สามารถจัดการเรียนการสอนใหแกผูเรียนในวงกวาง ลด เวลาเดนิ ทางมาศึกษาในเวลาใดเวลาหนึ่ง และสถานทใ่ี ดสถานท่ีหนงึ่ 9. ทําใหสามารถลดตนทุนในการจัดการศึกษาได ในกรณีที่มีการจัดการเรียนการสอน สาํ หรับผูเรียนท่มี จี ํานวนมาก ขอจํากดั ของ e-Learning 1. ผูสอนไมป่ รับเปลี่ยนวิธกี ารสอนโดยเน้นผู้เรียนเปน็ สำคัญจะทำให้การสอนไม่น่าสนใจ 2. ผูสอนตองเปลี่ยนบทบาทมาเปนผูชวยใหคําแนะนำแกผูเรียนเปดโอกาสใหผูเรียนเกิด การเรยี นรูดวยตนเอง 3. ผูสอนควรมที ักษะทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร 4. ผูสอนและผูเรียนที่ใชรูปแบบการเรียนในลักษณะนี้จะตองมีสิ่งอํานวยความสะดวกท่ีมี ความพรอมและมีประสิทธภิ าพ
20 5. การออกแบบการสอนท่ไี มเหมาะสมกบั ลักษณะของผูเรยี น 6. ประสิทธิผลของการเรยี นรูของผูเรยี นคอื การท่ีผเู รยี นจะตองรูจักวิธกี ารเรียนรดู วยตนเอง ตัวอยา่ ง e-Learning มหาวิทยาลยั สวนดุสิต ได้จดั ทำส่อื การเรียนรสู้ ำหรับนกั ศกึ ษาใน รายวชิ าหมวดการศึกษาทว่ั ไป (Gen-ED) สามารถเข้าใชง้ านผ่าน Mobile Application (Android) : SDU eLearning และ You Tube Channels: SDU Channels โดยเลอื กเปดิ ด้วย Playlist ของแต่ละ รายวิชา ได้ท่ี http://elearning.dusit.ac.th ภาพท่ี 6.9 e-Learning มหาวิทยาลัยสวนดสุ ิต ที่มา : http://elearning.dusit.ac.th MOOC MOOC ย่อมาจาก Massive Open Online Course หมายถึง หลักสูตรการเรียนการสอน แบบออนไลน์ แบบเปิดเสรีสำหรับทุก ๆ คน สามารถสมัครเข้าเรียนได้โดยไม่จำกัดจำนวน เน้นในระดับ การศึกษาขั้นสูงท่ีในระบบการศึกษาแบบเดิมที่มีข้อจำกัด อยู่แต่เฉพาะในห้องเรียน และรองรับผู้เรยี นใน จำนวนน้อย ความหมายของ MOOC มาจากคำเต็ม คอื Massive Open Online Course Massive จำนวนผู้เรียนลงทะเบียนได้มากกว่า 10,000 คน Open เรียนแบบเสรี ไม่เสยี คา่ ใช้จา่ ย ทกุ ๆ คนสามารถลงทะเบียนเรียนได้
21 Online เรียนออนไลน์ผ่านอินเทอรเ์ นต็ Course ชุดวิชาที่เปิดสอนแบบ 7X24 เข้าเรียนได้ตามที่ต้องการ โดยไม่จำเป็นต้อง ขอรับประกาศนียบัตรผลการเรยี น MOOC หรือ Massive Open Online Course การนำเสนอบทเรียนในวิชาต่าง ๆ ผ่าน อินเทอร์เน็ตโดยให้ผู้เรียนลงทะเบียนและเรียนรู้แบบออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ และเว็บแอพพลิเคชั่น โดย เนื้อหาที่นำเสนอใน MOOC นั้นเป็นการเน้นโดยตรงไปที่การสอนสำหรับคนกลุ่มใหญ่ ไม่เจาะจงเหมือน การเรียนการสอนที่ต้องสังเคราะห์ผู้เรียนรายคน และ MOOC ก็ไม่ใช่รูปแบบการบรรยายแบบการเรียน รวมที่มีผู้เข้าฟังบรรยายจำนวนมาก แต่ไม่มีความเกี่ยวพันกันเลย แนวทางของ MOOC อันที่จริงก็ ใกลเ้ คยี งกบั E-Learning แตเ่ ดมิ นน้ั E-Learning ถูกออกแบบมาเพ่ือใชใ้ นการเรียนการสอนทางไกล แล้ว จึงค่อยปรับสื่อที่ใช้ประกอบการสอน หรือสื่อการเรียนรู้ (Learning Media) ให้อยู่ในรูปของสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ หรือ Digital Publishing เช่น PDF, PowerPoint, Social Media Channels ไปจนถึง ไฟล์ Videos Streaming หรือ Video Tutorials บน YouTube เป็นต้น แต่การทำ E-Learning นั้นก็ยัง ติดอยู่ในกรอบของสถาบัน หรือผู้สอนอยู่ทางเดียว นั่นคือจะมีแค่ผู้เรียนเรยี นในสถาบันที่เรียนอยู่จะรู้จัก ช่องทางการเข้าถึง e-Learning เฉพาะในสถาบันของตนเพียงแค่นั้น จึงเกิดการรวมระบบของการนำ รายวิชาต่าง ๆ จากผู้สอนที่ทรงคุณวุฒิในสถาบันชั้นนำ หรือสถาบันการศึกษาที่ขึ้นชื่อในศาสตร์แขนง เฉพาะต่าง ๆ มารวมตวั เปดิ สอนบนออนไลนโ์ ดยผ้เู รียนสามารถเข้าเรยี นไดฟ้ รี รายวิชาที่เปิดสอนผ่านระบบออนไลน์บน MOOC ไม่จำกัดเวลาการใช้งาน เพื่อเน้นการ เข้าถึงที่สะดวกผ่านเว็บไซต์ทั้งบนคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์พกพาอย่างแท็บเล็ต หรือสมาร์ทโฟน เป็น การพฒั นานวตั กรรมทางการศึกษาแบบเสรีใครกเ็ รียนได้ เปน็ การยกเครือ่ งรปู แบบการเรยี นการสอนให้สูง กว่ารปู แบบ e-Learning หรือการเรียนการสอนทางไกลแบบเก่าให้อย่ใู นรูปของระบบเปิดแบบไม่แสวงหา ผล ในปัจจุบัน MOOC ที่ได้รับความนิยมมากนัน้ ประกอบไปด้วย EdX หรือ MOOC.org (ของ Google), Coursera, iTunesU, Udemy และบริการอน่ื ๆ อกี มากมาย รปู แบบของ MOOC ระหว่างผู้เรยี นและผู้สอน การสอนผ่าน MOOC มีรูปแบบที่เหมือนกับการสอนบน e-Learning โดยผู้สอนมีการสร้าง เนื้อหาความรู้กระจายส่งให้กับผู้เรียนทางเดียวในระยะเวลาที่จำกัด แต่ต้องมีความพิเศษตรงที่มีการเก็บ ผลการสอบก่อนเรียน (ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา) การออกแบบการสอนนั้นต้องมีการวางแผนเพิ่มเข้ามา อีกทั้งเมื่อมีการวางแผนว่าจะนำเสนอบทเรียน สร้างฟอร์ม Assignment พร้อมระยะเวลาในการส่งผ่าน ระบบออนไลน์ ซึ่งจะเป็นรูปแบบกึ่งบังคับการใช้ Project-Based Learning หรือ Problem-Based Learning ทำให้กิจกรรมการเรียนระหว่างที่ออนไลน์บนระบบของ MOOC นั้นให้น่าสนใจและสร้าง
22 ความรู้สึกให้เกิดความสนใจตื่นตัวต่อบทเรียน แล้วจึงค่อยนำผลลัพธ์ก่อนเรียนมาเปรยี บเทียบกับผลลัพธ์ หลังเรียน การส่งงานผ่านระบบ MOOC นั้นจะมีแนวทางที่น่าสนใจอยู่ส่วนหนึ่งนั่นคือ กระบวนการสรา้ ง Motivation ระหว่างการเรียนด้วยแอนิเมชั่น และกิจกรรม แล้วค่อยกำหนดการส่งงานเป็นรูปแบบสื่อ ดิจิทัลโดยส่วนที่ผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะ (Cognitive Skills) และกระบวนการสร้างสิ่งใหม่ (Create) เพื่อนำเสนอโครงงานของตน ในรูปแบบสื่อดิจิทัล เช่น Blogs, Website, Videos Content, Infographics หรอื สอ่ื รปู แบบอ่ืน ๆ เช่น เกม โปรแกรม แอพพลเิ คชนั่ ทพ่ี ฒั นาขึ้นมาตามวัตถุประสงค์ของ งาน ภาพที่ 6.10 Thai MOOC ที่มา : https://thaimooc.org
23 Social Media Media หมายถึง สอ่ื ซึง่ กค็ ือเนอื้ หา เรอื่ งราว บทความ วีดีโอ เพลง รปู ภาพ เป็นตน้ Social หมายถึง สังคม ซงึ่ หมายถึงสังคมออนไลน์ทม่ี ีขนาดใหญ่มากในปจั จุบัน Social Media หมายถึง สื่อสังคมออนไลน์ ในยุคปัจจุบันและอนาคตสื่อสังคมออนไลน์น้ัน จะกลายมาเป็น Platform ที่จะสร้างโอกาสทางธุรกิจมากขึ้น สามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่สนใจใน ผลิตภัณฑ์และบริการได้ง่ายขึ้นผ่านช่องทางการโฆษณาสินค้าในแต่ละ Platform ที่มีให้บริการและ เลอื กใช้งาน และยังเปน็ ผลดีตอ่ ผู้บรโิ ภคท่จี ะเป็นชอ่ งทางในการตดิ ต่อส่อื สารเพ่ือเลือกผลติ ภัณฑ์ สนิ ค้าได้ อย่างสะดวก รวดเรว็ ภาพที่ 6.11 Social Media ที่มา : https://thumbsup.in.th/2011 Social Network เวบ็ ไซต์ทีเ่ ชื่อมโยงผใู้ ช้งานไวด้ ้วยกนั ผา่ นอินเทอรเ์ น็ต ซึง่ เป็นเว็บไซต์ช่วย ให้หาเพือ่ นบนโลกอินเทอร์เนต็ ได้ง่าย สามารถสรา้ งพนื้ ทสี่ ว่ นตวั ขึ้นมาเพ่ือนแนะนำตวั เองได้ โดยเลือกได้ วา่ ตอ้ งการร้จู ักกบั ใครหรอื เป็นเพือ่ กับใคร ระบบนไี้ ดพ้ ฒั นาขึน้ ในปี 1997 ความแตกตา่ งระหวา่ ง Social Media และ Social network Social Media และ Social Network แตกต่างกนั เลก็ นอ้ ย คือคำหน่ึงใช้เรียกในเชงิ แนวคิด อีกคำหนึ่งใช้เรียกภาพรวมของตัวบริการ จากศัพท์ภาษาอังกฤษได้ระบุว่า Social network เป็นคำที่ใช้
24 เรียก Concept ทำได้โดยผู้คนเชื่อมต่อข้อมูลถึงกัน เป็นเพื่อนกัน เป็นเครือญาติกัน มีความสนใจท่ี เหมือนกัน มีความเชื่อที่เหมือนกัน ตลอดจนรวมตัวกันเพื่อแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ ความคิด หรือ ประสบการณ์ ส่วนคำว่า Social Media นั้น เป็นการใช้บริการ web-based และ mobile ในการเพ่ิม ประสิทธภิ าพในการสื่อสารไปสู่การปฏิสัมพนั ธ์โต้ตอบกนั มากขึ้นนักวชิ าการอย่าง Andreas Kaplan และ Michael Haenlein ได้นิยาม Social Media ว่าเป็นกลุ่มของแอพพลิเคชั่นบนอินเทอร์เน็ตที่สร้างบน ระบบความคดิ อันเปน็ รากฐานของสังคม และทางเทคโนโลยี ด้วยแนวความคดิ ของ Web 2.0 และเปิดให้ คนแลกเปลี่ยนเนื้อหาที่เกดิ จากผู้ใช้ Social Media จงึ เป็นการพูดถึงบริการต่าง ๆ ทีม่ ีอยู่ในตลาดอยู่แล้ว เช่น Facebook Twitter Google+ LinkedIn เป็นต้น ซึ่งในปัจจุบัน Social Media ที่กำลังได้รับความ นิยมในอันดบั ตน้ ๆ คือ Twitter Facebook Instagram ผลกระทบเชิงสร้างสรรค์ของ Social Media มีดงั นี้ 1. การเปลี่ยนแปลงระหว่างผ้สู อนผ้เู รยี นท่ใี ช้ Social Media ในการติดต่อส่อื สารกัน 2. การเปลี่ยนแปลงผ่านช่องทางการประชาสัมพนั ธ์ การโฆษณาและการตลาด 3. การเปล่ยี นแปลงในการตดิ ตอสอ่ื สารมวลชนและการกระจายข่าว 4. การนำไปใช้ในการประชาสมั พนั ธ์รบั บุคคลเขา้ ทำงาน ผลกระทบเชิงลบของ Social Media มีดงั นี้ 1. ใช้เวลากบั ส่อื สังคมออนไลน์มากเกนิ ไป 2. ใชเ้ วลาไม่เหมาะสมในการเข้าถึงส่ือสังคมออนไลน์ 3. ใช้คำทไี่ ม่สภุ าพ 4. เปิดเผยข้อความทเี่ ป็นข้อมูลสว่ นตัวและเปน็ ผลกระทบตอ่ ตนเอง
25 ภาพท่ี 6.12 สรุปข้อมลู การใช้ Social Media ประเทศไทย ป2ี 017 ท่ีมา : https://thestandard.co/thailand-social-media-statistics-2017 กรณศี ึกษา การใช้ Social Media ประเทศไทย ป2ี 017 บริษัท โธธ โซเชียล จำกัด และวันบิต แมทเทอร์ ผู้ให้บริการวิเคราะห์ข้อมูลโซเชียลได้ ร่วมกันจัดงาน Thailand Zocial Awards ขึ้น ซึ่งภายในงานมีการสรุปข้อมูลการใช้งาน Social Media ท่ีน่าสนใจของคนไทยตลอดรอบปี 2017 ที่ผ่านมาจากข้อความเกือบๆ 3,600 ล้านข้อความบน Social Media แต่ละแพลตฟอร์ม (Facebook, Instagram, Twitter, LINE, Google และ Pantip) พบประเด็น ที่น่าสนใจ คือ จากการคัดกรองข้อมูลดิบบนโลก Social Media ประเทศไทยพบว่าปีในที่ผ่านมา บริษัท โธธ โซเชียล จำกัด เปิดเผยว่าแต่ละแพลตฟอร์มมีการเปลี่ยนแปลงไปมากมาย และเมื่อจำแนกตามชาร์ต ความถี่ของแต่ละวันจะพบว่า Twitter คือโซเชียลมีเดียที่มีอัตราการเติบโตสูงสุดในไทย เด็กวัยรุ่นหนพี อ่ แมม่ าจากแพลตฟอร์มอ่นื สรปุ ภาพรวมการใชง้ านโซเชียลมีเดยี จำแนกตามแต่ละแพลตฟอร์มหลักๆ และ พบวา่ Twitter คือแพลตฟอรม์ ทมี่ ีอตั ราการเตบิ โตสูงสุดด้านยอดผู้ใช้งานที่เพ่ิมขึน้ จากปีทแ่ี ลว้ ถงึ 33% มี จำนวนผู้ใช้รวมมากกว่า 12 ล้านราย แบ่งเป็น Active User ที่ 5.7 ล้านราย เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วกว่า 80% (ปี 2017 มี Active User 3.6 ล้านราย) เหตุผลส่วนใหญ่ที่ทำให้ Twitter มีอัตราการเติบโตแบบ ก้าวกระโดดนั้น ทีมงาน Twitter ประเทศไทย บอกว่าเป็นเพราะวัยรุ่นไทยในช่วงวัย 16-24 ปี ใช้ แพลตฟอรม์ ของตนเปน็ ที่ลภี้ ยั จากการถูกคุกคามของผู้ปกครอง พ่อแม่ และผู้ใหญบ่ นแพลตฟอร์ม Social Media อืน่ ๆ จนทำใหก้ ลมุ่ วัยรุน่ ไทยมีสดั สว่ นการใช้งาน Twitter มากทีส่ ดุ เป็นอันดบั 1 ของโลก อย่างไร ก็ดี เมื่อมองกลับไปยงั Facebook และ Instagram สองแพลตฟอร์มเจ้าสำคัญในตลาด จะพบว่าปีท่ผี ่าน
26 มา Facebook ในไทยมียอดผู้ใช้รวมอยู่ที่ 49 ล้านราย เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วแค่ 4% เท่านั้น ด้าน Instagram มียอดผู้ใช้รวม 13.6 ล้านราย คิดเป็นอัตราการเติบโตที่ 24% ซึ่งพบว่าเมื่อแพลตฟอร์มมี อัตราการเติบโตที่ช้าลง แต่จำนวนแบรนด์ที่ต้องการลงโฆษณากลับมีมากขึ้นเรื่อยๆ จึงทำให้มีการแย่ง พื้นที่สื่อกันเอง ส่งผลให้ค่าโฆษณาแพงขึ้น และทำให้แบรนด์-เอเจนซีหลายๆ เจ้าต้องเปลี่ยนกลยุทธ์การ ทำการตลาดใหม่กันท้ังหมด สรุปได้ว่า Social Media ที่ผู้เขียนได้กล่าวถึงนั้นมาจากประสบการณ์นำเสนอในรูปแบบ บทความ รูปภาพ วิดีโอ หรือสิ่งที่ผู้ใช้เขียนได้คิดเอง หรือพบเจอจากสื่ออื่น ๆ แล้วนำมาแบ่งปันใน เครือข่ายของตน ผ่านทางเว็บไซต์ Social Network ที่ให้บริการบนโลกออนไลน์ ซึ่งปัจจุบันการสื่อสาร แบบนีจ้ ะทำผ่านทางระบบอินเทอรเ์ นต็ และ Smart Device เท่านนั้ ฐานขอ้ มลู (Online Databases) ฐานข้อมูลออนไลน์ (Online Database) เป็นทรัพยากรสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ที่มี ความสำคัญในการให้บริการของห้องสมุด ฐานข้อมูลออนไลน์ผ่านทางระบบเครือข่ายและทาง อินเทอร์เน็ต ผู้จัดการฐานข้อมูลหรือสำนักพิมพ์สามารถปรับปรุงฐานข้อมูลให้ทันสมัย และผู้ใช้สามารถ เข้าถงึ ข้อมลู ได้ตลอดเวลา ตัวอยา่ งเช่น มหาวิทยาลัยสวนดุสติ ได้จดั เตรียมฐานข้อมลู ออนไลนท์ ี่มีความหลากหลายเพื่อ เพิ่มแหล่งการเข้าถึงข้อมูล ตามโครงการพัฒนาเครือข่ายห้องสมุดมหาวิทยาลัยไทย (ThaiLIS) เป็นการ เชือ่ มโยงเครอื ขา่ ยหอ้ งสมุดของมหาวทิ ยาลัยในกำกับของ สกอ เพอื่ ให้สามารถใชท้ รพั ยากรร่วมกันอย่างมี ประสิทธิภาพ ให้บริการสืบค้นกับนักศึกษา อาจารย์ บุคลากร และนักวิจัยของมหาวิทยาลัยที่ได้เข้าร่วม เ ป ็ น ส ม า ช ิ ก เ ค ร ื อ ข ่ า ย ส า ม า ร ถ ส ื บ ค ้ น ฐ า น ข ้ อ ม ู ล อ อ น ไ ล น ์ เ ข ้ า ใ ช ้ บ ร ิ ก า ร ไ ด ้ ท่ี (http://www.arit.dusit.ac.th/database.php) จำนวน 15 ฐาน ดังนี้
27
28
29 ภาพท่ี 6.13 ฐานข้อมลู ออนไลน์มหาวทิ ยาลัยสวนดสุ ติ ท่ี สกอ.บอกรับ ท่ีมา : http://arit.dusit.ac.th
30 ฐานข้อมูลออนไลน์เพิ่มเติมของมหาวิทยาลัยสวนดุสิตที่บอกรับ เพื่อให้บริการสืบค้นกับ นกั ศกึ ษา บคุ ลากร อาจารยแ์ ละนักวิจัยของมหาวิทยาลัยฯ จำนวน 13 ฐาน ดงั น้ี
31
32 ภาพที่ 6.14 ฐานข้อมลู ออนไลน์ทม่ี หาวทิ ยาลัยสวนดสุ ิตบอกรบั ทีม่ า : http://arit.dusit.ac.th บทสรุป การพัฒนาแหล่งเรียนรู้และเครอื ข่ายการเรียนรู้ ผู้เรยี นสามารถศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้ได้ ดว้ ยตนเองโดยไม่จำกดั ท่ี จำกดั เวลา และไมจ่ ำกดั ผูเ้ รียน แหล่งเรยี นรู้และเครอื ข่ายการเรียนรู้จะประกอบ ไปด้วย อินเทอรเ์ น็ตเพื่อสรรพสงิ่ (Internet of Thing) การเรียนรดู้ ิจิทัล (Digital Literacy) แหล่งเรียนรู้ ออนไลน์ Cloud บทเรียน e-Learning MOOC Social Media และ ฐานข้อมูลออนไลน์ (Online Databases) ซึ่งการเรียนรู้นั้นมีความสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนในยุคปัจจุบันสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ ด้วยตนเองจากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย โดยนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิต ทั้งนี้การศึกษาจาก ประยุกต์ใช้นวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ในลักษณะต่างๆจะเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ดีทำเกิดการสร้างองค์ ความรูใ้ หม่ และเกดิ เป็นสงั คมแห่งการเรยี นรู้อยา่ งสมบูรณ์ และเกิดการเรยี นรู้ตลอดชีวิต คำถามทบทวน 1. จงอธบิ ายความหมายของคำว่า อนิ เทอร์เน็ตเพ่ือสรรพสิ่ง (Internet of Thing) 2. จงบอกถึงผลกระทบการเรยี นรู้จาก Internet of Thing 3. จงอธิบายถงึ การเรียนรู้ในยคุ ดิจิทลั (Digital Literacy) 4. จงอธบิ ายถงึ ความหมายความสำคญั ของแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ 5. Cloud Computing คืออะไร 6. MOOC แตกต่างจาก e-Learning อย่างไร 7. จงอธิบายถงึ ข้อดีข้อจำกัดของการใช้บทเรยี น e-Learning 8. Social Media ทใ่ี ช้ในการเรียนการสอนมีอะไรบา้ ง จงอธิบาย
33 9. ฐานข้อมลู ออนไลน์ (Online Databases) ของมหาวทิ ยาลัยสวนดุสิตมีอะไรบ้าง 10. จงสรุปความหมายของแหล่งการเรยี นรู้ประเภทต่าง ๆ และยกตัวอย่างแหลง่ เรียนรู้ ในปจั จบุ ัน เอกสารอ้างองิ กานดา รุณนะ,พงศา สายแก้ว. (2560). โซเชียลมีเดีย. ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ : มหาวิทยาลยั ขอนแกน่ Available from: https://gear.kku.ac.th/~krunapon/talks/socialmedia/kku-socialmedia กระทรวงศกึ ษาธิการ. (2553). อ-ี เลิร์นนงิ ( E-Learning) คอื อะไร. สืบค้นเมือ่ 20 มกราคม 2560, จาก http://www.moe.go.th/moe/th/news วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2560). Internet of thing กับการบริหารจัดการชั้นเรียน. ภาควิชาเทคโนโลยีและ สือ่ สารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร:์ มหาวทิ ยาลยั นเรศวร คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. (2560). เอกสารประกอบการฝึกอบรมมาตรฐานความรู้วิชาชีพ ครูของคุรสุ ภา. กรุงเทพฯ: คณะครศุ าสตร.์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น กลุ่มภาระงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ. (2560). Cloud computing. สืบค้นเมื่อ 27, กันยายน 2560,จาก http://sc2.kku.ac.th/office/sci- it/index.php/29-cloud-computing.html สวทช.(2015). MOOCs : นวัตกรรมการศกึ ษา/เทคโนโลยีการสื่อสารเพือ่ การศกึ ษาแบบก้าวกระโดด. สืบค้นเมื่อ 12 ตุลาคม 2560, จาก https://www.nstda.or.th/th/knowledge- analytic/127-bibliometrics/1551-moocs สำนักวิทยบริการและเทคโนโลยสี ารสนเทศ. (2560). คูม่ ือการใหบ้ รกิ ารสำนักวทิ ยบรกิ ารและเทคโนโลยี สารสนเทศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. กรุงเทพฯ: สำนักวิทยบริการและเทคโนโลยี สารสนเทศ. Digital age. (2016). MOOCs นวตั กรรม การศกึ ษา แบบเปิดกวา้ ง ยคุ ดจิ ทิ ลั . สบื ค้นเมื่อ 29 กันยายน 2560, จาก https://www.digitalagemag.com/moocs
34 Eduzones. ( 2 5 5 0 ) . แ ห ล ่ ง เ ร ี ย น ร ู ้ อ อ น ไ ล น์ . ส ื บ ค ้ น เ ม ื ่ อ 2 0 ก ั น ย า ย น 2 5 6 0 ,จ า ก http://www.eduzones.com/knowledge THE STANADRD. (2017). สรุปข้อมูลโซเชยี ลมเี ดยี ไทยปี 2017 Available from: https://thestandard.co/thailand-social-media-statistics-2017 SRICHAO VIHOGTO. (2013). Social Media. Available from: http://crnfe2013.blogspot.com/2013/05/11-social-media
Search
Read the Text Version
- 1 - 34
Pages: