แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รหัสวิชา ว20220 รายวิชา การเขยี นโปรแกรม 2 จานวน 16 คาบ หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 1 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมและการจดั การสารสนเทศ จานวน 4 คาบ หนว่ ยยอ่ ยที่ 1 เรือ่ ง ความรู้เบ้ืองต้นโปรแกรม Scratch 1. สาระ/มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวช้วี ดั มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขั้นตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรกู้ ารทางาน และการแก้ปัญหา ได้อยา่ งมี ประสิทธภิ าพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม ตวั ชว้ี ดั ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรม อยา่ งงา่ ย เพ่ือแกป้ ัญหาทาง คณิตศาสตรห์ รือวทิ ยาศาสตร์ 2. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด Scratch เปน็ ภาษาคอมพิวเตอรส์ าหรับสรา้ งผลงานต่างๆ เชน่ การทาแอนิเมชนั การจาลองทาง วิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสรา้ งส่อื แบบมีปฏสิ ัมพันธ์ โดยมวี ิธกี ารโปรแกรมท่ีไม่ต้องมีการพิมพ์คาสั่ง ทย่ี ุ่งยากซบั ซอ้ น เหมาะกบั การสอนหลกั การโปรแกรมท่ีส่งเสรมิ ความคดิ ริเรม่ิ สรา้ งสรรค์ การคิดอยา่ งมี ระบบ ช้ินงานในโปรแกรม Scratch เรียกวา่ โปรเจกต์ ซ่ึงประกอบด้วยโครงสร้างที่สาคัญอยู่ 3 สว่ น ได้แก่ เวที (Stage) ตวั ละคร (Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแต่ละส่วนมคี วามสมั พนั ธก์ นั และทางานร่วมกัน การสรา้ งโปรเจกตใ์ น โปรแกรม Scratch สามารถสรา้ งตัวละครไดห้ ลายตวั ซึ่งตวั ละครแต่ละตวั จะมชี ดุ ตัวละครอยา่ งนอ้ ยหนึ่งชุด และสามารถเพ่มิ เตมิ ได้ การทาใหต้ ัวละครเคล่ือนไหวจะใช้วิธเี ปล่ยี นสลบั ชุดตวั ละครไปมาอยา่ งรวดเรว็ พร้อม กับส่งั ใหต้ วั ละครเคลื่อนที่ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยมกี ารเขยี นสคริปตจ์ ากกลมุ่ บล็อก หรอื คาสง่ั พื้นฐาน เบ้ืองต้น เพ่ือสั่งงานให้ตวั ละครเคลอ่ื นท่ี เคลื่อนไหว เปล่ียนแปลงท่าทาง หรือการควบคุมข้ันตอนการทางาน ของตัวละคร จะใช้กล่มุ บล็อก Motion, Looks และ Control 3. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. สามารถใชง้ านโปรแกรมเบ้ืองตน้ และการกาหนดคา่ ในบลอ็ กของโปรแกรม Scratch ได้ 2. สามารถเขียนสคริปต์ใหต้ ัวละครเคล่ือนท่ีด้วยกล่มุ บล็อก Motion เช่น บล็อก move, If on edge bounce ได้ 3. สามารถเปลย่ี นชดุ ตวั ละครเพ่ือให้มองเห็นเปน็ ภาพเคล่อื นไหวดว้ ยกลุ่มบล็อก Looks เชน่ บล็อก Next costume ได้ 4. สามารถเพ่มิ เสียงให้ตัวละครด้วยกลมุ่ บล็อก Sound ด้วยบลอ็ ก play sound ได้ 5. สามารถบันทกึ โปรเจกต์ได้
4. สาระการเรยี นรู้ 1. งานโปรแกรมเบื้องต้นและการกาหนดคา่ ในบล็อกของโปรแกรม Scratch 2. กลุ่มบล็อก Motion เชน่ บล็อกmove, If on edge bounce 3. กลมุ่ บล็อก Looks เช่น บล็อก Next costume ได้ 4. กลมุ่ บลอ็ ก Sound ด้วยบล็อก play sound 5. การบนั ทกึ โปรเจกต์ 5. ทักษะ/กระบวนการ ทักษะการเช่ือมโยง 6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ มงุ่ มน่ั ในการทางาน 7. สมรรถนะสาคญั ของผูเ้ รียน ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 8. หลักฐานการเรยี นรู้ - 9. การวัดและการประเมิน เป้าหมาย วิธีวัด เครือ่ งมือวัด เกณฑก์ ารประเมิน แบบประเมิน ผา่ นเกณฑ์การ ด้านความรู้ 1. ตรวจสอบใบงานของ ประเมนิ ระดับดี นักเรียน แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์การ 2. สงั เกตพฤติกรรมของ ประเมินระดับดี นักเรยี นระหวา่ งการเรียน การสอน ด้านทกั ษะกระบวนการ สงั เกตพฤติกรรมการ ทักษะการเช่ือมโยง ทางาน คุณลักษณะ สังเกตพฤตกิ รรมการ แบบประเมิน ผา่ นเกณฑ์การ อันพงึ ประสงค์ ทางาน ประเมินระดับดี มงุ่ มัน่ ในการทางาน
สมรรถนะสาคัญของ สงั เกตพฤติกรรมการ แบบประเมนิ ผ่านเกณฑ์การ ผเู้ รียน ทางาน ประเมนิ ระดับดี ความสามารถในการใช้ เทคโนโลยี 10. กิจกรรมการเรยี นรู้ ใชร้ ปู แบบการสอนทักษะปฏบิ ตั แิ ฮรโ์ รว์ ช่วั โมงที่ 1 ขน้ั นา้ เข้าสู่บทเรียน 1. ครแู จง้ มาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ชวี้ ัด 2. ครใู หน้ กั เรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียน 3. ครพู ดู คุยเก่ียวกบั การใชโ้ ปรแกรมและการตดิ ตง้ั โปรแกรม 3. ครูแนะนาตัวละครและเวทีทม่ี ีในโปรแกรม Scratch เกีย่ วกบั การเพิ่มตวั ละครและเวที แบบต่างๆ รู้จกั การใช้งาน Costume และ Background 4. ครเู ปดิ โปรเจกต์ ตัวละครสลับร่างใหน้ ักเรียนดู แล้วใหน้ ักเรยี นสงั เกตว่า ตัวละครเคลื่อนไหวได้ อยา่ งไร ขน้ั สอน ขนั้ ที่ 1 ขั้นการเลยี นแบบ 1. ครูต้งั คาถามกระตุน้ การเรยี นรู้ “นกั เรียนเคยติดต้ังโปรแกรมเพื่อใชง้ านในคอมพวิ เตอรห์ รอื ไม่” “นักเรยี นเคยใชง้ านโปรแกรมสร้างภาพเคลอื่ นไหวบา้ งหรือไม่” ครพู ดู คยุ กบั นกั เรียนเร่ืองการเขียน โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมทสี่ ามารถสรา้ งผลงานภาพเคลอื่ นไหวได้อยา่ งง่าย ๆ และใหน้ กั เรยี น สแกน QR-code SCRATCH App และลองเล่นผ่านโทรศัพทม์ ือถือ 2. ครใู หน้ ักเรยี นศึกษาใบความรู้จากห้องเรียนออนไลน์ พร้อมท้ังแนะนาวธิ กี ารติดต้ังโปรแกรม 3. ครูอธิบายการเปดิ โปรแกรม Scratch พร้อมกับสาธิตการเข้าใช้งานโปรแกรม ในการสลับ ชุดตัวละคร การกาหนดค่าให้ตัวละคร การเขยี นสครปิ ตใ์ ห้ตัวละครเคล่ือนไหว และรายละเอยี ดต่างๆ ได้แก่ - รจู้ กั สว่ นประกอบของตัวละครและฉาก - เขียนสคริปตใ์ ห้ตัวละครเคล่ือนทีด่ ้วยกลมุ่ บล็อก Motion - เปลี่ยนชุดตวั ละครเพื่อให้มองเหน็ เปน็ ภาพเคลอื่ นไหว ดว้ ยกลมุ่ บลอ็ ก Looks - สลับพื้นหลงั ด้วยกลมุ่ บลอ็ ก Looks - การใช้กลมุ่ บลอ็ ก Control 4. นักเรียนศึกษาบทเรยี นเร่ือง ความรู้เบอื้ งตน้ โปรแกรม Scratch จากห้องเรยี นออนไลน์ ชั่วโมงท่ี 2 ขั้นท่ี 2 ขน้ั การลงมือกระทาตามคาสั่ง 5. ครูให้นกั เรียนศึกษาใบความรู้ ศึกษาวีดโี อจากหอ้ งเรยี นออนไลน์ 6. ใหน้ ักเรียนทาแบบฝกึ ปฏบิ ตั กิ ารเพ่ือทบทวนความรู้
ขั้นท่ี 3 ขั้นการกระทาอยา่ งถกู ตอ้ งสมบรู ณ์ 7. เมือ่ นกั เรยี นทาแบบฝกึ ปฏิบัตกิ ารเรยี บรอ้ ยแลว้ ให้นกั เรียนตรวจสอบความถูกต้องสมบรู ณโ์ ดยดู จากเฉลยแบบฝึกปฏิบัติการ และเรม่ิ ทาใบงาน ขน้ั ท่ี 4 ข้ันการแสดงออก 8. ใหน้ กั เรยี นฝกึ ปฏบิ ตั ติ ามใบงานเพ่ือฝึกฝนความคลอ่ งแคล่ว สามารถทางานได้อยา่ งรวดเร็ว และเพ่ือเพิม่ ความมน่ั ใจในการทางาน ช่วั โมงท่ี 3 - 4 ขั้นท่ี 5 ข้ันการกระทาอยา่ งเปน็ ธรรมชาติ 9. ให้นกั เรียนสามารถใช้คาสั่งต่างๆ ได้อยา่ งถูกต้อง นาความรทู้ ่ไี ดร้ ับไปใช้ในการสร้างผลงานเกีย่ วกับ การกาหนดตวั ละครและกลมุ่ บลอ็ กตา่ งๆ เพื่อเตรียมความพรอ้ มสาหรับการสร้างนทิ านหรอื เกม ขั้นสรุป 1. ครูและนกั เรียนรว่ มกันสรปุ สาระความร้ทู ่ีไดจ้ ากการบทเรยี น ความรูใ้ นการตดิ ต้ัง โปรแกรม Scratch ส่วนประกอบของโปรแกรม และการใช้งานกลมุ่ บลอ็ กคาสงั่ ตา่ งๆ 2. แนะนาส่ือบทเรียนที่เกี่ยวขอ้ งเพ่อื ให้นักเรยี นค้นควา้ เพ่ิมเตมิ 3. ครกู ลา่ วชน่ื ชมนักเรยี นท่ที างานด้วยความรับผดิ ชอบ มีความซื่อสัตย์ทั้งตอ่ ตนเองและผู้อื่น นักเรยี น ต้องมีจรยิ ธรรมในการใชง้ านคอมพิวเตอร์โดยตอ้ งใช้คอมพวิ เตอรโ์ ดยเคารพกฎระเบียบ กติกา และมีมารยาท ขัน้ ประเมินผล 1. ครตู รวจประเมินจากใบงาน 2. สังเกตพฤติกรรมและประเมินผลจากกระบวนการทางาน 3. นักเรยี นทาแบบทดสอบหลังเรียน 11. ส่อื /แหลง่ เรียนรู้ รายการส่อื ประเภทสอ่ื 1. หอ้ งเรียนออนไลน์ (Google Classroom) 1. แหล่งเรียนรู้ 2. จากเว็บไซตท์ ่ีเกีย่ วข้อง 3. Scratch Application 2. ใบความรู้/ใบงาน iOS : https://apps.apple.com/th/app/scratchjr/id895485086 Android: 3. วัสดุ/อปุ กรณ์ https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android 1. ใบความรู้ 2. แบบฝึกปฏิบัตกิ ารพร้อมเฉลย 3. ใบงาน 4. แบบทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรยี น 1. เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ที่เชอื่ มตอ่ ระบบอนิ เทอรเ์ น็ต
ความเหน็ ของผู้ทีไ่ ด้รับมอบหมาย ไดท้ าการตรวจแผนการจดั การเรียนรู้ของนางบานเยน็ จนั ทรวงศ์เกษม แล้วมีความคดิ เห็นดงั นี้ 1. เปน็ แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ ดมี าก ดี พอใช้ ควรปรับปรงุ 2. การจัดกจิ กรรมไดน้ าเอากระบวนการเรียนรู้ เน้นผเู้ รยี นเปน็ สาคัญมาใช้ในการสอนไดอ้ ย่างเหมาะสม ยงั ไมเ่ น้นผ้เู รียนเปน็ สาคัญ ควรปรับปรุงพฒั นาต่อไป 3. เป็นแผนการจัดการเรยี นรู้ที่ นาไปใชไ้ ดจ้ รงิ ควรปรับปรงุ กอ่ นนาไปใช้ 4. ขอ้ เสนอแนะอื่นๆ ..................................................................................................................................................... ...... ............................................................................................................................ .................................................. .. ............................................................................................................................. ................................................. .. ....................................................................................................................................................... ....................... .. ......................................................................................................... ..................................................................... .. ลงชื่อ….......................................................... (นางวรรณเพ็ญ จงรักษศ์ าสตร์) ตาแหนง่ หัวหนา้ กลุ่มสาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์
ใบความรู้ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษา ท่ีผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทาน ที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคล่ือนไหว เกมดนตรี และศิลปะ และเม่ือสร้างเป็นช้ินงานเสร็จแล้ว สามารถนาช้ินงานท่สี ร้างสรรค์น้ี แสดง และแลกเปล่ียนความคิดเห็นร่วมกบั ผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทาให้ผ้เู รียนได้ เรยี นรหู้ ลักการทางคณติ ศาสตร์ และแนวคดิ การโปรแกรมไปพร้อมๆ กบั การคดิ อยา่ งสรรคส์ รรค์ มีเหตุผล เปน็ ระบบ และเกดิ การทางานรว่ มกัน การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch 1. การเข้าใช้งานแบบ Online สามารถเข้าใช้งานไดผ้ ่านทางเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/ 2. การเขา้ ใช้งานแบบ Offline เราตอ้ งทาการ download โปรแกรมเพ่ือตดิ ตง้ั ในเครอ่ื ง คอมพวิ เตอร์ 3. การใช้งานดว้ ย Application เราสามารถใช้งานโปรแกรม Scratch โดยติดต้ังลงบนโทรศัพทห์ รือ Table iOS : https://apps.apple.com/th/app/scratchjr/id895485086 Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android ขัน้ ตอนการตดิ ต้ังโปรแกรม Scratch 1. ข้นั ตอนท่ี 1 ดับเบล้ิ คลิกทโ่ี ปรแกรม 2. ขัน้ ตอนท่ี 2 คลิกทป่ี มุ่ Next เพอ่ื ดาเนนิ การต่อไป
3. ขนั้ ตอนท่ี 3 เลือกตาแหนง่ ไฟลท์ ีจ่ ะทาการติดตัง้ โปรแกรม 1. หนา้ จอแสดงตาแหน่งของ ไฟลโ์ ปรแกรมภาษา Scratch ท่ี เลือกมาทาการติดต้งั 2. คลิกป่ ุม Next 4. ขั้นตอนท่ี 4 คลิกทป่ี ุ่ม Install คลิกป่ ุม Next
5. ขนั้ ตอนท่ี 5 คลิกทีป่ มุ่ Finish คลิกป่ ุม Finish เม่ือนักเรียนติดต้ังโปรแกรมเรียบร้อยแล้วจะปรากฏ ไอคอนรูปแมวที่หน้าจอ Desktop บนเคร่ือง ดัง รปู ข้างลา่ งน้ี และโปรแกรมจะเปิดหนา้ จอหลักของการทางานขึน้ ภาษา Scratch ขน้ึ มา ให้นกั เรยี นดู ดังรปู ขา้ งล่างน้ี
การใช้งาน Scratch เหมอื นกบั โปรแกรมทวั่ ไปทต่ี ้องรูจ้ กั เคร่อื งมือตา่ งๆ ในโปรแกรม เพ่อื การทางานทีร่ าบรน่ื ตามต้องการ หน้าตาของ Scratch เปน็ พื้นท่ีจะต้องใชใ้ นการสร้างช้นิ งาน แบง่ ออกเปน็ 8 ส่วนคือ ภาพหนา้ ต่างและสว่ นต่าง ๆ ของ Scratch 2.0 โดยรายละเอยี ดของสว่ นต่าง ๆ ดังนี้
เปน็ พืน้ ทแ่ี สดงผลลัพธ์ของชนิ้ งานทีส่ รา้ งขน้ึ มีขนาดกวา้ ง 480 และสูง 360 โดยทีจ่ ุดก่ึงกลางเป็น จดุ อ้างอิงท่ี x=0 และ y=0 โดยคา่ x เป็นตัวกาหนดตาแหนง่ ในแนวนอน มีคา่ ต้งั แต่ -240 ถงึ 240 และ y เป็น ตัวกาหนดตาแหน่งในแนวต้งั มีคา่ ตง้ั แต่ -180 ถงึ 180 ภาพแสดง Stage และตาแหนง่ บน Stag สามารถหาค่าตาแหน่ง บน stage โดยการเล่ือนเมาสไ์ ปชีท้ ่ีตาแหนง่ น้นั จะปรากฏค่า ตาแหน่ง x และ y ที่มุมล่างขวา Stage ประกอบดว้ ยเครอ่ื งมือสาคัญตามหมายเลข ดงั น้ี 1. ปรบั การแสดงผลเต็มจอ (Presentation Mode) 2.Project Name ช่ือของชน้ิ งานท่กี าลงั ทางานอยู่ 3. ธงเขยี ว (Green Flag) การทางานของโปนแกมทีเ่ ขียนขนึ้ 4. หยุดการทางานของโปรแกรม (Stop)
โดยชิน้ งานใหม่จะเรม่ิ ดว้ ยตวั ละครแมวสีส้ม และพนื้ หลังสีขาว การคลกิ ที่ Sprite ใดจะเป็นการทางาน กบั Sprite นัน้ ทั้งการเขียนคาสั่งและแก้ไขตวั ละคร โดย Sprite ทีถ่ ูกเลือกจะปรากฏกรอบสนี ้าเงินล้อมรอบ สว่ นการคลิกท่ี Backdrop หรอื พน้ื หลัง จะเปน็ การสลบั ไปทางานกบั พนื้ หลงั แทน ภาพแสดง Sprite List โดย Sprites List มีเครื่องมือท่ีสาคญั ตามหมายเลขดังน้ี 1. ตัว หรือ info แสดงรายละเอยี ดของ Sprite ปิดโดยคลกิ ปุม่ ลกู ศรย้อนกลบั สีนา้ เงิน ภาพแสดงรายละเอยี ดของ Sprite 2. เพมิ่ Sprite จาก Library, Paint , File และ Camera ตามลาดบั 3. ส่วนของการเพม่ิ Backdrops หรอื ภาพฉากหลังใหม่ ซึ่งมปี ุ่มเคร่อื งมือเช่นเดียวกับ เครือ่ งมอื เพิ่ม Sprite คอื จาก Library, Paint, File และ Camera ตามลาดับ
ประกอบไปด้วย Blocks Palette (บลอ็ กคาสง่ั ) และ Scripts Area (พืน้ ทว่ี างคาส่ัง) โดยในส่วนของ Blocks Palette ดา้ นบนจะประกอบไปด้วยหมวดหมู่ของบลอ็ กคาส่งั 10 หมวด คือ Motion, Looks, Sound, Pen, Data, Events, Controls, Sensing, Operators และ More Blocks ภาพแสดงสว่ น Script โดยหมวดใดถูกเลือกจะปรากฏแถบสี ข้ึนในหมวดน้นั และแถบสใี นแต่ละหมวดจะเปน็ สีเดยี วกับ บล็อกคาส่งั ทาใหท้ ราบว่าบล็อกคาสง่ั นน้ั มากจากหมวดใด ภาพแสดงสขี องบล็อกคาสง่ั ในสว่ นของ Scripts Area จะเป็นพน้ื ที่วางบลอ็ กคาสงั่ โดยมุมลา่ งขวาจะมีรูปแวน่ ขยายสาหรับย่อ หรือขยายบล็อกคาส่ัง
เปน็ แทบ็ สาหรับแก้ไขตวั Sprite โดยมเี ครอื่ งมือแก้ไขภาพ เพ่ิมชุดภาพใหก้ บั ตวั Sprite ในอริ ยิ าบถ ต่าง ๆ ภาพแสดงแทบ็ Costume โดยมีเครอื่ งมือตามหมายเลขดังน้ี 1. ชอื่ Costume 2. เพิ่มภาพ หรือ Costume ให้กับ Sprite จาก Library, Paint, File และ Camera ตามลาดบั 3. รายการ Costumes คลกิ เลือก Costume ที่ตอ้ งการแก้ไข 4. ขนาดเส้น 5. เครอ่ื งมือแกไ้ ขภาพ Costume แบบ Vector 6. จานสี สาหรับเลอื กสีทีใ่ ชใ้ นการแก้ไขภาพ
เปน็ แท็บทจี่ ะปรากฏข้นึ เมื่อคลิกเลอื กที่ Backdrop หรอื พน้ื หลัง ในสว่ นของ Sprite List ซง่ึ มี เครือ่ งมอื แก้ไขรปู และเพ่ิมตัว Backdrops เชน่ เดยี วกบั เครื่องมือ Costume แต่อาจเห็นเคร่ืองมือแกไ้ ขรปู อยู่ ทางดา้ นซา้ ยเน่ืองจากเปน็ เครื่องมือแก้ไขภาพแบบ Bitmap ภาพแสดงแทบ็ Backdrop
เป็นแท็บที่ใช้ในการเพมิ่ หรอื แก้ไขไฟลเ์ สียงในชนิ้ งาน มีเคร่ืองมือ ตามหมายเลข ดังนี้ 1) ชือ่ ของเสยี ง 2) เพิ่มเสยี ง โดยเลือกจาก คลัง (Library) , การบนั ทึก (Record) และ ไฟลข์ ้อมลู (File) ตามลาดับ 3) รายการเสยี ง คลิกเลอื กเสียงทต่ี อ้ งการแกไ้ ข 4) คลื่นเสยี ง สาหรับเลอื กช่วงของคลืน่ เสียงทต่ี ้องการแก้ไข 5) เคร่ืองมือ เลน่ , หยดุ และบนั ทึกเสียงตามลาดบั
เป็นส่วนที่อยู่ด้านบนของ Scratch ประกอบดว้ ยเมนู และปมุ่ เครอื่ งมือ ภาพแสดง Tool bar ของ Scratch มีปมุ่ ต่าง ๆตามหมายเลขดังน้ี 1. เข้าสูเ่ ว็บไซต์ ของ Scratch 2. เปลยี่ นภาษา เมนู File Edit Tips และ About ตามลาดับ 3. เมนู File Edit Tips และ About ตามลาดับ 4. คาสั่งสาหรบั กาหนดเคอร์เซอร์เมาส์เพอ่ื แก้ไขตวั Sprite ดงั น้ี ใชค้ ดั ลอก (Duplicate) ใช้ลบ (Delete) ใชข้ ยายขนาด(Grow) ใช้ลดขนาด(Shrink) และ (Block Help) ใช้แสดง คลกิ แสดงคาอธิบายในส่วนต่าง ๆ ตามลาดับ
เป็นสว่ นทใี่ ชใ้ นการแสดงเคลด็ ลับ คาอธิบายการใช้งาน Scratch รวมถงึ บล็อกคาสง่ั ต่าง ๆดไู ดโ้ ดย คลกิ ท่ีเคร่ืองหมาย ? ด้านบนของ Tip Windows ภาพแสดง Tip Windows มปี ุ่มตามหมายเลขดงั น้ี 1) ปิด Tips window 2) ไปหน้าหลัก แสดงรายการเคลด็ ลบั ทั้งหมด กลมุ่ บล็อกคาสง่ั
คาส่ังพน้ื ฐานของ Scratch Script คาสัง่ ทาให้ Scratch มกี ารเคล่ือนไหว สีสนั และปฏสิ มั พันธ์ คาสั่งของ Scratch ถูกแบง่ ออกเปน็ หมวด10 หมวด คอื Motion, Looks, Sound, Pen, Data, Events, Controls, Sensing, Operators และ More Blocks รวมเปน็ คาส่งั มากกวา่ รอ้ ยคาส่งั การท่องจาคาส่ังท้ังหมดอาจไม่มีประโยชน์ เลยและไม่ใชห่ ลักที่ดใี นการเขียนโปรแกรม การใช้จินตนาการสร้างสรรค์ผลงานนนั้ สาคัญยงิ่ กว่า ฉะนั้นการ เรยี นเขียนโปรแกรมจงึ ควรเข้าใจและร้วู ธิ กี ารใชเ้ ฉพาะคาส่ังท่ตี ้องใช้งาน เมื่อตอ้ งใช้คาส่งั อ่ืนจงึ ค่อยศึกษาใน ภายหลังเพิ่มเติม ในสว่ นของคาสงั่ พ้นื ฐานที่นาเสนอมี 5 หัวข้อ คือ (1) คาส่งั Motion (2) คาสง่ั Pen (3) คาสง่ั Looks (4)คาสั่งSound และ (5) คาสัง่ ทางคณติ ศาสตร์ เฉพาะคาส่ังที่ใช้ในเบ้ืองต้น ดงั นี้ คาส่ัง Motion ในการศึกษาคาสั่ง Motion จะใช้ฉากหลงั เป็นกราฟแสดงพิกดั ขนาด 480x360 ซึ้งสามารถสรา้ งเอง หรือเพม่ิ ภาพฉากหลงั xy-grid แล้วย่อขนาดของ แมวสีสม้ ให้มีขนาดเล็กลง เพื่อให้เหน็ ตาแหน่ง ของ sprite บน stage ไดช้ ดั เจนขนึ้ คาสัง่ Motion คอื คาส่ังเคลื่อนท่หี รอื ยา้ ยตาแหนง่ ของ Sprite บน Stage มี2 รูปแบบ คือ (1) การยา้ ยตาแหนง่ แบบสมั บรู ณ์ และ (2) การย้ายตาแหนง่ แบบสัมพัทธ์ 1. การยา้ ยตาแหนง่ แบบสมั บรู ณ์ คือการย้ายตาแหนงงไปตามพิกดั ตาแหน่งบน Stage ซ้ึงมี ขนาด 480x360 และกาหนดตาแหนง่ พิกดั เชน่ เดียวกบั กราฟกาหนดตาแหน่งเป็นพิกดั (x, y) โดยมีจดุ ศูนย์กลางที่พิกัด (0,0) การยา้ ยตาแหนง่ แบบสมั บรู ณ์ มีคาส่ัง 4 คาส่งั คือ go to, glide to, set x to และ set y to 2. การย้ายตาแหนง่ แบบสมั พทั ธ์ คอื การย้ายตาแหนง่ โดยอา้ งองิ ตาแหนง่ เดมิ ประกอบด้วยคาส่งั เกี่ยวกบั การย้ายตามตาแหน่ง และการย้ายตามทิศทาง คาสงั่ Pen คาสั่ง Pen หรือปากกาวาดรูป เชน่ เดียวกับคาสั่ง Pen ในโปรแกรมภาษา Logo ท่จี ะลากเส้นไปตาม เสน้ ทางท่เี ตา่ เคล่อื นท่ี ดังน้ันจงึ สามารถใช้ Scratch ศกึ ษาการเขียนโปรแกรมภาพกราฟิกได้เชน่ เดยี วกัน คาสงั่ pen จะต้องใช้ควบคู่กับคาสั่ง Motion เพื่อใชใ้ นการวาดรปู มีคาสัง่ ได้แกง pen down, pen up, set pen size to, set pen color to และclear ดังน้ี 1. คาสงั่ pen down หรือจรดหัวปากกา (เร่ิมวาด) เม่ือลากบล็อกคาสง่ั pen down ตามด้วย คาสั่ง point in direction 45 และ move 100 steps แล้ว run โดยการคลิกทบ่ี ล็อกคาส่งั คาสงั่ pen down จะทาการลากเสน้ ตามเสน้ ทางการเคลือ่ นที่ของตัว Sprite ไม่ว่า Sprite จะเคล่ือนที่ไปที่ใด 2. คาส่งั pen up หรือยกหวั ปากกา เปน็ คาสง่ั ยกเลิกการลากเสน้ ตามเส้นทางที่เคลื่อนที่เมอื่ คาสง่ั pen downตามด้วย go to x:100 y:100 Scratch จะลากเสน้ จากจดุ (0,0) ไปยังจุด(100,100) แตเ่ มอ่ื สง่ั pen up ตามด้วยgo to x:-50 y:50 ตวั Sprite จะยา้ ยตาแหน่งไปทีจ่ ดุ (-50,50) โดยไมล่ ากเส้นตาม เสน้ ทาง 3. คาสง่ั set pen size to ( ) เปน็ คาสั่งกาหนดขนาดหวั ของปากกา 4. คาสั่ง set pen color to ( ) เป็นคาสง่ั กาหนดสีของปากกา ซึกกงมีบล็อกคาส่งั อยู่ 2 คาสงั่ คอื กาหนดสีตามคา่ ตวั เลข และกาหนดสปี ากกา 5. คาสง่ั Clear เปน็ คาส่งั ล้างรปู วาดทงั้ หมดที่ Scratch วาดข้ึน
คาสง่ั Looks คาสัง่ Looks เปน็ คาสงั่ เกีย่ วกบั การแสดงผล โดยแบ่งเป็นการแสดงผลข้อความและการแสดงผลภาพ ดังน้ี 1. การแสดงผลข้อความ Scratch จะแสดงข้อความผ่านตัว Sprite ซ้งึ มอี ยู่ 2 ลักษณะคือการพูด (say) และการคิด (think) ทง้ั สองแบบคลา้ ยกนั แตกตา่ งตรงลักษณะของตัว callouts ท่ีแสดงใหเ้ หน็ วา่ เป็น การพดู หรือการคดิ ดงั นี้ ภาพท่ี 1 การแสดงผลขอ้ ความผา่ น Sprite การพดู (ซ้าย) และการคดิ (ขวา) 1.1 การพูด มีคาส่ัง 2 คาส่งั คอื say ( ) และ say ( ) for ( ) secs โดยคาสงั่ say ( ) เป็นการสง่ั ใหพ้ ูด โดยข้อความจะปรากฏตลอดจนกวา่ จะสง่ั คาส่งั เป็นอย่างอ่ืน สงวน say ( ) for ( ) secs จะแสดงข้อความการพูดคา้ งไว้ตามเวลาทก่ี าหนด เมือ่ ลากบล็อกคาสงั่ say ( ) พิมพ์ขอ้ ความ \\\"สวสั ดี ครบั \\\" ในช่องของคาสั่ง แล้ว run โดยการคลิกทีบ่ ล็อกคาส่ัง จะปรากฏผล ดังน้ี ภาพท่ี 2 ตัวอย่างคาส่ัง say ( ) 1.2 การคิด มคี าสงั่ 2 คาสงั่ คือ think ( ) และ think ( ) for ( ) secs โดยคาส่ัง think ( ) เปน็ การสง่ั ให้คิด โดยข้อความจะปรากฏตลอดจนกวา่ จะสั่งคาสัง่ เปน็ อย่างอืน่ สว่ น think ( ) for ( ) secs จะ แสดงข้อความการคดิ ค้างไว้ตามเวลาทีก่ าหนด เช่นเดยี วกับคาส่งั การพดู ดงั นี้ ภาพท่ี 3 ตวั อย่างการใช้คาสั่ง think ( )
ภาพท่ี 4 ตัวอยา่ งการใชค้ าสงั่ think ( ) for ( ) secs 2. การแสดงผลภาพ เป็นคาสั่งจัดการภาพทง้ั Sprite และ Back drop แตใ่ นทน่ี ีจ้ ะเสนอ ในส่วนของ spriteเท่านนั้ ในสว่ นของ backdrop มีลักษณะการใชค้ าสั่งเชน่ เดียวกนั แบ่งคาส่ังออกเปน็ 3 กลุ่ม คือ (1) ซ่อน/แสดง sprite (2) เปล่ียน costume และ (3) effect ดงั นี้ 2.1 ซอ่ น/แสดง sprite เปน็ คาสั่งใหแ้ สดงและไมแ่ สดง (ซ่อน) ตัว Spriteประกอบด้วยคาสัง่ 2 คาสั่งคือ hide (ซอ่ น) และ show (แสดง) ภาพท่ี 4 ตวั อยา่ งการใชค้ าส่งั hide ภาพที่ 5 ตัวอย่างการใชค้ าสั่ง show
2.2 เปล่ยี น costume หรือการเปลี่ยนลักษณะของตัว Sprite เพ่ือใช้แสดงเรื่องหรอื กริ ิยาต่างๆ เช่น พดู เดนิ กระโดด ต่อสู้ เป็นต้น คาส่ังทใ่ี ช้ในการเปลย่ี น costume มี 2 คาสัง่ คือ next costume และ switch costume to ( ) ภาพท่ี 6 แสดง costume เร่มิ ตน้ ของ sprite แมวสีสม้ ในช้นิ งานใหม่ เมอ่ื ลากบล็อกคาสง่ั next costume แล้ว run โดยการคลกิ ทบ่ี ล็อกคาสั่ง จะปรากฏผล ดังน้ี ภาพที่ 7 แสดงตวั อย่างคาสั่ง next costume ภาพของ Sprite จะเปลย่ี นเป็นภาพ costume ถัดไป จากนนั้ ทาการเพ่ิม Sprite จาก library รูป ไดโนเสาร์ ซึง้ มี 7 costumes แล้ว run โดยการคลกิ ทีบ่ ล็อกคาสั่ง ภาพ costume จะเปล่ียนตามลาดบั 2.3 คาสง่ั effect ภาพ มอี ยู่ 3 คาสัง่ คือ set ( ) effect to ( ) , change ( ) effect to ( ) และ clear graphic effects ภาพท่ี 8 การกาหนดชนิดของ effect
คาสัง่ Sound คาส่งั Sound หรอื เสยี ง สาหรับ Scratch มี 3 กลุม่ คือคาสั่งเลน่ เสยี งดนตรี คาสั่งเล่นเสยี งที่กาหนด และคาส่ังจดั การเสียง ดังนี้ 1. คาสง่ั เลน่ เสยี งดนตรี ใน Scratch ประกอบดว้ ยเครอ่ื งดนตรี 2 ประเภท คือเครอื่ งดนตรีให้ จังหวะ และเครื่องดนตรบี รรเลง 2. คาสัง่ เล่นเสียงท่กี าหนด เป็นคาส่ังเลน่ เสียงทกี่ าหนดใน แท็บ Sound ซึ้งอาจเลือก จาก Library บนั ทึกเสียงเอง หรือนาเขา้ จากไฟล์ ประกอบดว้ ยคาสง่ั 2 คาสง่ั คือ playsound ( ) และ play sound ( ) until done 3. คาส่งั จัดการเสยี ง เป็นคาสั่งกาหนดคา่ เกีย่ วกบั เสียง ท่ีใช้บ่อยได้แก่ stop all sounds และ set volume to ( ) % คาส่ังทางคณิตศาสตร์ คาส่งั ทางคณิตศาสตร์ อยู่ในหมวดของคาสง่ั Operator แบ่งคาส่งั ออกเปน็ 2 กลุม่ คือ การบวก ลบ คูณ หาร และสูตรคานวณทางคณติ ศาสตร์ 1. คาส่งั การบวก ลบ คูณ หาร ทาหน้าทคี่ านวณผลลัพธต์ ามคาสงั่ เมื่อลากบล็อกของคาส่งั บวก ลบ คูณ หาร พมิ พค์ ่าตัวเลขที่ตอ้ งการคานวณ แลว้ run โดยการคลิกท่ีบล็อกคาส่งั ภาพท่ี 9 แสดงผลลัพธ์จากคาส่ังการบวก ลบ คูณ หาร การนาคาส่ังคานวณใช้รว่ มกับคาสง่ั อื่น เชน่ เมือ่ ลากบล็อกคาสง่ั say ( ) for ( ) secs พมิ พ์ ขอ้ ความ16+13 เทา่ กับ ลากบล็อก say ( ) แลว้ ลากคาสง่ั บวก ลงในช่องวา่ งของคาส่งั say ( ) พิมพ์ตวั เลข16 และ 13 แลว้ run โดยการคลิกท่ีบล็อกคาสง่ั ภาพท่ี 10 การใชค้ าสัง่ คานวณร่วมกบั คาสง่ั แสดงข้อความ
2. สูตรคานวณทางคณิตศาสตร์ ในโปรแกรม Scratch ได้แก่ mod, round, pick random ( ) to ( ) และfunction of ( ) คาสั่งจัดการข้อความ คาสั่งจดั การขอ้ ความ มี 3 คาสงั่ คอื join ( )( ), letter ( ) of ( ) และ length of ( )
แบบฝกึ ปฏบิ ัตกิ าร ความรเู้ บ้อื งต้นโปรแกรม Scratch คาชี้แจง ให้นักเรียนทาแบบฝึกปฏบิ ัตกิ ารดังต่อไปนี้ 1. เปดิ โปรแกรม Scratch โดยดบั เบลิ คลิกท่ีเมนลู ดั รปู แมวบนเดสกท์ อป จะปรากฏหนา้ ต่าง โปรแกรม ดงั รูป ให้ใสห่ มายเลข ถึง ในช่องว่างของแตล่ ะขอ้ ให้สมั พนั ธก์ ัน 1) หมายเลข……………… มี...................... ท่ใี ช้เปล่ยี นภาษาของโปรแกรม Scratch ได้ 2) การเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร ต้องวางบลอ็ กทห่ี มายเลข…………………………... 3) เมื่อคลิก การแสดงผลจะปรากฏท่ีหมายเลข…………………………….……. 4) หมายเลข………………ประกอบดว้ ยกลุ่มบลอ็ กตา่ งๆ ทใี่ ช้ในการเขยี นสครปิ ต์ 5) ถา้ คลิกทีก่ ลุม่ บล็อก Looks จะแสดงบล็อกในกล่มุ ทห่ี มายเลข………………….. 6) หมายเลข………………เปน็ พนื้ ท่แี สดงรายการตัวละคร และเวที 7) หมายเลข………………แสดงข้อมลู ของตวั ละครทเ่ี ลือก 2. สร้างโปรเจกตใ์ หมด่ ังนี้คลกิ เมนูFile -> New จะไดต้ วั ละครแมวหนึง่ ตัวบนเวทีว่างเปลา่ ตวั ละครแมวน้ี มี ช่อื วา่ ..............................
3. เขยี นสครปิ ต์ใหต้ ัวละครแมวเดนิ 10 หน่วย โดยทาตามขน้ั ตอนดังน้ี 3.1 คลิกกลุ่มบล็อก Motion แล้วลากบลอ็ ก ไปวางบนพื้นที่เขียนสครปิ ต์ 3.2 คลกิ ที่บลอ็ กใหเ้ กดิ เป็นขอบลอ้ มรอบสขี าวแลว้ ดผู ลลพั ธบ์ นเวที จะพบวา่ ……………………………….. 3.3 คลกิ กล่มุ บล็อก Control แลว้ ลากบลอ็ กมาวางตอ่ เชอ่ื มด้านบนของบล็อกดงั รูป
3.4 คลิก ที่มุมขวาบนของเวทีปรากฏผลลพั ธค์ ือ……………………….…………………………………… ทดลองเปล่ยี นแปลงคา่ ตวั เลขในช่องวา่ ง แล้วคลิก สงั เกตผลพั ธ์ทเี่ กดิ ขึน้ 2. ถ้าตอ้ งการใหแ้ มวเดินถอยหลังจะทาอยา่ งไร ......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................ 3. ลบสคริปตโ์ ดยการลากกลบั ไปวางท่บี ลอ็ กคาสงั่ ถา้ ตอ้ งการให้แมวเคล่ือนทตี่ ่อเนอ่ื งไปเรือ่ ยๆ ทาไดโ้ ดยเขยี นสครปิ ตใ์ ห้ตวั ละครแมวดงั นี้ เขยี นสครปิ ต์ คลกิ ที่กลุ่มบล็อก Control ลากบลอ็ ก คลมุ บล็อก 4. บันทกึ โปรเจกต์ท่ีทาช่อื Activity1_1
เฉลยแบบฝึกปฏบิ ัตกิ าร ความรู้เบื้องต้นโปรแกรม Scratch คาชแ้ี จง เมอื่ นักเรยี นทาแบบฝกึ ปฏิบัตกิ ารเรยี บร้อยแล้ว ให้นกั เรียนตรวจสอบความถูกต้องจาก เฉลยแบบฝึกปฏิบตั กิ าร 1. เปิดโปรแกรม Scratch โดยดับเบิลคลิกท่เี มนูลัดรปู แมวบนเดสกท์ อป จะปรากฏหน้าตา่ ง โปรแกรม ดงั รูป ให้ใสห่ มายเลข ถงึ ในช่องว่างของแต่ละข้อใหส้ ัมพันธ์กนั 1) หมายเลข………1……… มี ........ .............. ท่ใี ชเ้ ปล่ียนภาษาของโปรแกรม Scratch ได้ 8) การเขยี นสคริปต์ใหต้ ัวละคร ต้องวางบล็อกทหี่ มายเลข…………5………………... 9) เมือ่ คลิก การแสดงผลจะปรากฏทีห่ มายเลข………………7…………….……. 10) หมายเลข………3………ประกอบดว้ ยกลมุ่ บล็อกตา่ งๆ ที่ใชใ้ นการเขียนสครปิ ต์ 11) ถ้าคลกิ ท่กี ลุ่มบล็อก Looks จะแสดงบลอ็ กในกลุ่มท่หี มายเลข………4………….. 12) หมายเลข………6………เป็นพ้นื ท่ีแสดงรายการตวั ละคร และเวที 13) หมายเลข………7………แสดงข้อมลู ของตัวละครทเี่ ลือก 2. สรา้ งโปรเจกต์ใหม่ดังนี้คลิกเมนูFile -> New จะได้ตวั ละครแมวหนึ่งตัวบนเวทีวา่ งเปลา่ ตัวละครแมวน้ี มชี ื่อวา่ ........sprite1......................
3. เขยี นสครปิ ตใ์ ห้ตวั ละครแมวเดนิ 10 หนว่ ย โดยทาตามขั้นตอนดังนี้ 3.1 คลกิ กลมุ่ บล็อก Motion แลว้ ลากบลอ็ ก ไปวางบนพนื้ ท่เี ขยี นสครปิ ต์ 3.2 คลกิ ที่บล็อกใหเ้ กดิ เป็นขอบลอ้ มรอบสขี าวแลว้ ดผู ลลัพธบ์ นเวที จะพบว่า……แมวจะเดนิ เคล่อื นท่ี ไปข้างหนา้ …………… 3.3 คลกิ กลมุ่ บล็อก Control แลว้ ลากบลอ็ ก มาวางตอ่ เช่ือมดา้ นบนของบลอ็ ก ดงั รปู
3.4 คลิก ท่ีมมุ ขวาบนของเวทีปรากฏผลลพั ธ์คอื …………แมวจะเดนิ เคลื่อนที่ไปข้าหนา้ …………… ทดลองเปลยี่ นแปลงค่าตวั เลขในชอ่ งว่าง แลว้ คลิก สังเกตผลพั ธท์ ่เี กดิ ขน้ึ .....ถา้ ใส่ตัวเลขมากขนึ้ แมวจะเดนิ ไปอย่างรวดเร็ว.... 4. ถ้าต้องการใหแ้ มวเดินถอยหลังจะทาอยา่ งไร .....ใส่คา่ ตัวเลขติดลบ ............ 5. ลบสครปิ ต์โดยการลากกลับไปวางท่ีบล็อกคาสั่ง 6. ถ้าตอ้ งการให้แมวเคลือ่ นท่ีตอ่ เน่ืองไปเรื่อยๆ ทาได้โดยเขียนสครปิ ตใ์ ห้ตัวละครแมว ดงั น้ี เขียนสครปิ ต์ คลิกที่กลุ่มบลอ็ ก Control ลากบลอ็ ก คลมุ บล็อก
7. บนั ทกึ โปรเจกต์ทท่ี าชอื่ Activity1 คลกิ เมนูFile -> Save หรือSave As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project ดงั รูป เลือกท่เี กบ็ งานคลกิ ท่ี My Projects ตง้ั ชอ่ื ไฟล์ Activity1_1 แลว้ คลกิ OK
ใบงาน ความรู้เบ้อื งตน้ โปรแกรม Scratch คาช้แี จง 1. ให้นักเรียนสรา้ งตัวละคร จานวน 2 ตวั ละคร โดยกาหนดค่าตา่ งๆ ใหต้ ัวละคร ดงั นี้ ตัวละครตัวที่ 1 1. กาหนดใหต้ ัวละครเคลื่อนท่โี ดยใชค้ าสั่ง move และคาสัง่ turn 2. กาหนดให้พูดโดยใชค้ าสง่ั โดยใหน้ กั เรยี น ตัวละครตัวท่ี 2 1. กาหนดให้ตัวละครเคลือ่ นท่ีโดยใชค้ าสัง่ กาหนดค่า x และ y ตามความเหมาะสม 2. กาหนดให้พูดโดยใช้คาสง่ั 2. เมื่อเรยี บร้อยแลว้ ใหบ้ นั ทกึ แฟม้ ข้อมูล โดยต้งั ชอ่ื แฟ้ม project1.sb3
แบบทดสอบก่อนเรียน ง. โปรแกรม Scratch ง. Scratch คาชแ้ี จง ให้นกั เรียนคลิกเลอื กคาตอบท่ีถกู ท่สี ดุ เพยี งคาตอบเดียว ง. 330 x 360 1. เม่ือตอ้ งการเปลย่ี นภาษาของโปรแกรม Scratch ให้คลิกทตี่ าแหน่งใด ก. ข. ค. 2. การเขียนสคริปต์ใหต้ ัวละคร ต้องวางบลอ็ กไวท้ ่ีใด ก. Stage ข. Sprite ค. Script 3. ขนาดของพืน้ ท่ี Stage ของโปรแกรม Scratch มีขนาดเท่าไร ก. 360 x 420 ข. 480 x 360 ค. 450 x 450 จากรูปดา้ นล่างนต้ี อบคาถามขอ้ 4-7 ก. ข. ค. ง. 4. ชุดคาสง่ั ทใ่ี ช้สง่ั ตัวละครเคลื่อนไหวจัดอยใู่ นกลุ่มบล็อกใด 5. ชุดคาส่งั ท่ีใชส้ ัง่ ตวั ละครพูด จดั อยู่ในกลุ่มบล็อกใด 6. ชดุ คาส่ังทใ่ี ช้ควบคุม การวนซ้า จัดอยูใ่ นกลุม่ บล็อกใด 7. ชดุ คาสง่ั ท่ีใชจ้ ดั การเก่ยี วกับเสียง จดั อยู่ในกลุ่มบลอ็ กใด 8. เมอื่ ตอ้ งการใหโ้ ปรเจกเร่มิ ตน้ การทางานต้องคลิกที่คาส่งั ใด ก. ข. ค. ง. 9. เมือ่ ตอ้ งการให้โปรเจกหยุดการทางานต้องคลกิ ท่ีคาสง่ั ใด ก. ข. ค. ง. 10. บลอ็ กจากรูปมีความหมายอยา่ งไร ข. สลับชดุ ตัวละคร ก. แสดงคาพดู ง. กาหนดใหต้ ัวละครเคลอื่ นที่ ค. เปลี่ยนทศิ ทางของตวั ละคร
เฉลยแบบทดสอบ ขอ้ ท่ี ตอบ ข้อท่ี ตอบ 1ข6ค 2ค7ก 3ข8ค 4ง9ก 5 ข 10 ง
แบบประเมนิ /ภาระงาน คาชีแ้ จง ให้ครูผสู้ อนประเมินใบงาน/ภาระงานของนกั เรยี นแลว้ ทาเครือ่ งหมาย / ลงในชอ่ งท่ตี รงกบั ระดับ คะแนน เลขท่ี ระดบั คุณภาพ สรุป 3 2 รวม 1 ผา่ น ไมผ่ ่าน 1 2 ..... ....... ลงช่อื ผปู้ ระเมิน........................................................ (....................................................) นกั เรยี น/ผปู้ กครอง ลงช่ือผปู้ ระเมนิ ........................................................ (....................................................) เพ่ือน ลงช่อื ผูป้ ระเมนิ ........................................................ (....................................................) ครู เกณฑ์การให้คะแนนระดบั คุณภาพ 3 นักเรยี นสามารถปฏิบัติการเขียนโปรแกรมไดอ้ ย่างถูกต้องสมบูรณ์ แกป้ ัญหาดว้ ยตนเองได้ 2 นักเรยี นสามารถปฏิบัติการเขียนโปรแกรมได้ถูกตอ้ งแต่ต้องให้ครูแนะนาเพ่ิมเตมิ 1 นักเรยี นไม่สามารถปฏบิ ตั ิการเขียนโปรแกรมได้ต้องให้ครูแนะนา เกณฑ์การสรุปผล นกั เรยี นได้คะแนน 3 คะแนน ผ่านเกณฑก์ ารประเมินระดับดเี ยี่ยม นักเรียนได้คะแนน 2 คะแนน ผ่านเกณฑ์การประเมนิ ระดับดี นักเรียนได้คะแนน 1 คะแนน ไม่ผ่านเกณฑก์ ารประเมิน
แบบประเมนิ ทักษะกระบวน การเชือ่ มโยงความรู้ คาชี้แจง ใหค้ รผู ูส้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหว่างการจดั การเรยี นการสอนแล้วทาเครือ่ งหมาย / ลงในชอ่ งทตี่ รงกับระดบั คะแนน ขอ้ รายการที่ 1 ขอ้ รายการท่ี 2 ข้อรายการท่ี 3 รวม สรปุ เลขท่ี 321 321 ผา่ น ไมผ่ า่ น 321 1 2 ..... ....... ลงช่อื ผู้ประเมนิ ........................................................ (....................................................) นกั เรยี น/ผูป้ กครอง ลงช่ือผู้ประเมนิ ........................................................ (....................................................) เพื่อน ลงชอ่ื ผปู้ ระเมิน........................................................ (....................................................) ครู เกณฑ์การให้คะแนน ข้อรายการที่ 1 สามารถเปรยี บเทยี บความรู้ของข้อมลู ที่ศกึ ษา ขอ้ รายการที่ 2 สามารถเชอ่ื มสถานการณ์เพ่อื นาข้อมลู ไปใช้ ขอ้ รายการที่ 3 สามารถสรุปสาระสาคญั ท่เี กยี่ วขอ้ งเพอ่ื นาข้อมูลไปใช้ให้เกดิ ประโยชน์ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนระดบั คณุ ภาพ 3 หมายถึง พฤติกรรมทปี่ ฏบิ ัตชิ ดั เจน สมา่ เสมอ 2 หมายถงึ พฤตกิ รรมท่ีปฏิบตั ิเป็นบางครัง้ 1 หมายถงึ พฤตกิ รรมทป่ี ฏบิ ตั ินอ้ ยมาก เกณฑก์ ารสรุปผล นกั เรยี นไดค้ ะแนน 7 - 9 คะแนน ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ ระดับดีเยยี่ ม นักเรยี นไดค้ ะแนน 4 - 6 คะแนน ผ่านเกณฑก์ ารประเมินระดบั ดี นกั เรียนได้คะแนน 1- 3 คะแนน ไม่ผา่ นเกณฑ์การประเมิน
แบบประเมนิ คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ มุง่ มั่นในการทางาน คาช้แี จง ให้ครูผสู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งการจดั การเรยี นการสอนแล้วทาเครือ่ งหมาย / ลงในชอ่ งทีต่ รงกับระดับคะแนน ข้อรายการท่ี 1 ขอ้ รายการที่ 2 รวม สรปุ เลขที่ 321 ผา่ น ไม่ผา่ น 32 1 1 2 ..... ....... ลงชอื่ ผู้ประเมิน........................................................ (....................................................) นักเรียน/ผ้ปู กครอง ลงช่ือผปู้ ระเมิน........................................................ (....................................................) เพ่อื น ลงชื่อผู้ประเมนิ ........................................................ (....................................................) ครู เกณฑ์การใหค้ ะแนน ขอ้ รายการท่ี 1 ต้ังใจและรับผดิ ชอบในการปฏิบตั ิหนา้ ทกี่ ารงาน ขอ้ รายการท่ี 2 ทางานดว้ ยความเพียรพยายามและอดทนเพอ่ื ใหง้ านสาเรจ็ ตามเปา้ หมาย เกณฑ์การให้คะแนนระดับคุณภาพ 3 หมายถึง พฤตกิ รรมท่ีปฏบิ ัติชดั เจน สมา่ เสมอ 2 หมายถึง พฤติกรรมทีป่ ฏบิ ตั ิเปน็ บางคร้ัง 1 หมายถงึ พฤตกิ รรมทป่ี ฏบิ ตั ินอ้ ยมาก เกณฑ์การสรปุ ผล นักเรยี นไดค้ ะแนน 5-6 คะแนน ผ่านเกณฑก์ ารประเมนิ ระดับดเี ยี่ยม นักเรียนได้คะแนน 3-4 คะแนน ผ่านเกณฑ์การประเมินระดบั ดี นักเรยี นได้คะแนน 1-2 คะแนน ไม่ผ่านเกณฑ์การประเมนิ
แบบประเมนิ สมรรถนะสาคัญของผู้เรยี น ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี คาชี้แจง ให้ครผู สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งการจดั การเรียนการสอนแลว้ ทาเคร่อื งหมาย / ลงในชอ่ งท่ีตรงกบั ระดับคะแนน ขอ้ รายการท่ี 1 ขอ้ รายการท่ี 2 ขอ้ รายการท่ี 3 ข้อรายการท่ี 4 ขอ้ รายการที่ 5 รวม สรปุ เลขที่ 32 1 32 1 32 1 321 ผ่าน ไมผ่ ่าน 32 1 1 2 ..... ....... ลงช่ือผู้ประเมนิ ........................................................ (....................................................) นกั เรยี น/ผปู้ กครอง ลงช่อื ผู้ประเมนิ ........................................................ (....................................................) เพ่ือน ลงชอ่ื ผปู้ ระเมิน........................................................ (....................................................) ครู เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ข้อรายการท่ี 1 เลอื กเทคโนโลยีไดอ้ ยา่ งเหมาะสม ขอ้ รายการท่ี 2 มที กั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี ข้อรายการที่ 3 สามารถนาเทคโนโลยีไปใชพ้ ฒั นาตนเอง ขอ้ รายการท่ี 4 ใชเ้ ทคโนโลยีในการแกป้ ญั หาได้อยา่ งสรา้ งสรรค์ ข้อรายการที่ 5 มคี ุณธรรม จรยิ ธรรม ในการใช้เทคโนโลยี เกณฑก์ ารให้คะแนนระดบั คณุ ภาพ 3 หมายถึง พฤติกรรมทป่ี ฏิบตั ิชัดเจน สมา่ เสมอ 2 หมายถึง พฤตกิ รรมท่ปี ฏิบัตเิ ปน็ บางครัง้ 1 หมายถงึ พฤตกิ รรมทป่ี ฏิบัตินอ้ ยมาก เกณฑ์การสรุปผล นกั เรยี นได้คะแนน 11 - 15 คะแนน ผา่ นเกณฑ์การประเมนิ ระดับดเี ยีย่ ม นกั เรยี นไดค้ ะแนน 6 - 10 คะแนน ผา่ นเกณฑก์ ารประเมินระดบั ดี นักเรียนได้คะแนน 1- 5 คะแนน ไม่ผา่ นเกณฑ์การประเมนิ
บันทึกผลการจดั การเรียนรู้ ผลการจัดการเรียนรู้ 1. นักเรยี นสามารถทาแบบทดสอบได้จากห้องเรียนออนไลน์ และรูค้ ะแนนหลงั การสอบทนั ที 2. นักเรียนสามารถศึกษาความรู้จากใบความรู้ในหอ้ งเรียนออนไลน์ได้โดยสามารถเรียนรไู้ ด้รวดเร็ว เนอ่ื งจาก นักเรียนสามารถเรยี นรูจ้ ากห้องเรยี นออนไลนก์ อ่ นถงึ คาบเรยี น 3. นักเรยี นสามารถเขา้ ใชโ้ ปรแกรม Scratch ได้ และเรียนรู้โปรแกรมจากห้องเรียนออนไลน์ นักเรียนใหค้ วาม สนใจศกึ ษาเก่ียวกับการสรา้ งนิทานหรือเกม 4. นกั เรยี นสามารถใช้ทกั ษะกระบวนการการแกป้ ัญหา ทักษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ ทักษะ การ สังเกตมาใชใ้ นการเรียนรแู้ ละการปฏบิ ัตงิ านได้อยา่ งดี สามารถทางานกลมุ่ ร่วมกันไดเ้ ปน็ อยา่ งดี 5. นกั เรียนผา่ นการประเมินคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ร้อยละ 100 ปญั หา/อุปสรรค /แนวทางแกไ้ ข - ขอ้ เสนอแนะ - ลงช่ือ (นางบานเย็น จันทรวงศ์เกษม) ตาแหน่ง ครู วิทยฐานะชานาญการพเิ ศษ ลงช่อื (นางวรรณเพ็ญ จงรกั ษศ์ าสตร์) ตาแหน่ง หัวหน้ากลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์
Search
Read the Text Version
- 1 - 38
Pages: