Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.5

คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.5

Published by opong_, 2022-01-11 06:25:38

Description: คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.5

Search

Read the Text Version

นา� สอน สรปุ ประเมนิ เร่ิมตน ขน้ั สอน คุณนํ้าหนักเทา ไร (กก.) อธบิ ำยควำมรู้ 13. ครูให้นักเรียนดูภาพผังงานท่ีใช้เขียนใน โปรแกรม Scratch จากนั้นครูสุ่มนักเรียน อยา่ งนอ้ ย 2-3 คน ชว่ ยกนั อธบิ ายการทา� งาน ของผังงานแสดงข้ันตอนการเขียนโปรแกรม คา� นวณดชั นมี วลกายวา่ มกี ารทา� งานอยา่ งไร รับคานา้ํ หนัก (กก.) คุณสงู เทาไร (ซม.) รับคา สว นสงู (ซม.) สวนสูง (ม.) = สว นสงู (ซม.) / 100 BMI = นํ้าหนัก / (สว นสูง (ม.) * สว นสงู (ม.)) BMI < 18.5 ใช นา้ํ หนักต่าํ กวาเกณฑ ไมใช 18.5 ≤ BMI ≤ 22.9 ใช นาํ้ หนกั สมสว น ไมใช ใช น้าํ หนกั เกิน 23.0 ≤ BMI ≤ 24.9 ไมใช ใช โรคอว น 25.0 ≤ BMI ≤ 29.9 ไมใ ช โรคอว นอนั ตราย ส้ินสดุ ภาพท่ี 2.11 คาํ ส่ังโปรแกรมดัชนมี วลกายเทยี บกบั ผังงาน 39 ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 39 ขอ้ สอบเนน้ การคิด ความรูเสริม ให้นักเรียนอธิบายรูปแบบการเขียนผังงานแบบเรียงล�าดับ การเขียนผงั งานทด่ี ี มีลักษณะ ดงั น้ี แบบทางเลอื ก และแบบท�าซ้�าวา่ มีลกั ษณะอยา่ งไรบ้าง • ใช้สัญลกั ษณต์ ามท่กี �าหนดไว้ • คา� อธิบายในภาพควรสน้ั กะทัดรัด และเขา้ ใจงา่ ย (แนวตอบ การเขียนผังงานแบบเรียงล�าดับ เป็นการเขียน • ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า-ออก อธิบายข้ันตอนการท�างานตามล�าดับก่อน-หลัง โดยมีลักษณะ • ใชล้ กู ศรแสดงทิศทางการไหลของขอ้ มลู จากบนลงลา่ ง หรอื ซ้ายไปขวา เรียงเป็นเร่ืองราวต่อเนื่องกันไปเร่ือยๆ การเขียนผังงานแบบ • ไมค่ วรโยงเสน้ เชอ่ื มผงั งานทอ่ี ยไู่ กลมาก ควรใชส้ ญั ลกั ษณจ์ ดุ เชอ่ื มตอ่ แทน ทางเลือกเป็นการเขียนผังงานอธิบายข้ันตอนการท�างานที่มีการ • ผ ังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการท�างานก่อนน�าไปเขียน ก�าหนดเงื่อนไข โดยถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะท�ากิจกรรมหน่ึง แต่ โปรแกรม ถ้าเง่ือนไขไม่เป็นจริงจะท�าอีกกิจกรรมหนึ่ง ส่วนการเขียนผังงาน แบบทา� ซา�้ เปน็ การเขยี นผงั งานอธบิ ายขน้ั ตอนการทา� งานทต่ี อ้ งการ ท�ากระบวนการต่างๆ ซ�้ากันหลายรอบ โดยผลลัพธ์ท่ีได้จากการ ท�างานซ�้าในแต่ละครั้งไมจ่ า� เป็นต้องเหมอื นกัน) T67

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ¡¨Ô ¡ÃÃÁ Com Sci ½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ ขยำยควำมเขำ้ ใจ ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ต่อไปน้ี แล้วตอบค�าถามให้ถูกต้อง 1. นักเรียนจับคู่กับเพื่อนที่น่ังข้างๆ และร่วมกัน โดยให้บันทึกลงในสมุด ท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยให้ นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีปูต้องการ สถานการณ ์ : ปตู อ้ งการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบชนดิ ของมมุ จาก เขยี นโปรแกรมและตรวจสอบชนดิ ของมมุ ตาม คา่ มมุ ทผ่ี ใู้ ชก้ รอกเขา้ สโู่ ปรแกรม โดยมเี งอ่ื นไข ดงั น้ี เงอ่ื นไขท่กี �าหนด จากนัน้ ใหน้ ักเรยี นออกแบบ เง่อื นไข : โปรแกรมรับค่ามุมจากผู้ใช้งาน แล้วแสดงผลลัพธ์ว่า ผังงานวิธีการแก้ปญหาของสถานการณ์และ เป็นมมุ ชนดิ ใด เขยี นโปรแกรมตรวจสอบชนิดของมุม โดย มมุ แหลม มีคา่ มุม นอ้ ยกวา่ 90 องศา มุมฉาก มคี า่ มุม เทา่ กับ 90 องศา มุมปาน มีคา่ มมุ มากกวา่ 90 องศา แตไ่ ม่เกนิ 180 องศา มมุ ตรง มีค่ามุม เทา่ กบั 180 องศา มมุ กลับ มคี ่ามุม มากกวา่ 180 องศา แต่ไมเ่ กิน 360 องศา 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณน์ ้ี 2. ใหน้ กั เรยี นใช้โปรแกรม Scratch เขยี นโปรแกรม ตรวจสอบชนิดของมุม ตามเงอ่ื นไขท่กี �าหนด ทักษะการเรยี นร้ใู นศตวรรษท่ี 21 1. ทักษะการแก้ปญ หา 2. ทักษะการคิดเชงิ คา� นวณ 40 3. ทกั ษะการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 40 เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills ครูอธิบายค�าส่ังให้นักเรียนฟงว่า ให้อ่านสถานการณ์ท่ีก�าหนดให้และ 1. ให้นกั เรยี นแบง่ กลมุ่ ตามความสมัครใจ กลมุ่ ละ 4 คน ออกแบบผังงานวิธีการแก้ปญหาของสถานการณ์น้ี โดยให้นักเรียนใช้โปรแกรม 2. ใหน้ กั เรยี นรว่ มกนั ออกแบบการเขยี นโปรแกรม Scratch โดยคดิ Scratch เขียนโปรแกรมตรวจสอบชนิดของมุม ตามเงื่อนไขท่ีก�าหนด เม่ือ นักเรยี นทา� เสรจ็ เรยี บร้อยแลว้ ใหค้ รตู รวจสอบความถูกต้องของเนอ้ื หา สถานการณเ์ กยี่ วกบั ขนั้ ตอนการทา� งานบา้ นขนึ้ มา จากนนั้ เขยี น โปรแกรมจากผงั งานทีว่ าดลงในคอมพิวเตอร์ 3. สมาชิกในกลุ่มร่วมกันเลือกข้อมูลและจัดเตรียมข้อมูล เพ่ือน�า เสนอตามรปู แบบทนี่ กั เรียนคิดวา่ น่าสนใจ 4. นา� เสนอขอ้ มลู หนา้ ชน้ั เรยี น ดว้ ยวธิ กี ารสอื่ สารทที่ า� ใหผ้ อู้ นื่ เขา้ ใจ ได้งา่ ย T68

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ใบงานที่ 2.3.1 ขน้ั สอน เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ขยำยควำมเขำ้ ใจ คาชแ้ี จง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณด์ ังตอ่ ไปน้ี และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ภายใตเ้ งื่อนไขที่กาหนดให้ถูกต้อง 2. ครูให้นักเรียนแต่ละคู่ลงมือท�าใบงานเรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch และ สถานการณ์ : ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์พร้อมเขียน ถา้ ตอ่ ต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบผลการเรยี น โดยให้ผูใ้ ช้ปอ้ นข้อมลู คะแนนสอบระหวา่ งภาคเรียน โปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ภายใตเ้ งอื่ นไข ทกี่ �าหนดใหถ้ ูกตอ้ ง จากนนั้ สง่ ตัวแทนออกมา และปลายภาคเรียน จากนั้นให้คานวณหาคะแนนรวม แล้วนาคะแนนรวมไปคานวณหาผลการเรียน และจึง น�าเสนอผลงานหน้าช้ันเรียน โดยครูคอยให้ แสดงผลทางหน้าจอดว้ ยโปรแกรม Scratch ซึ่งมเี งื่อนไขในการคานวณหาผลการเรียนดงั นี้ ค�าแนะน�าตามความเหมาะสม เงื่อนไข : ได้ผลการเรยี น 4 คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไมเ่ กิน 100 คะแนน ได้ผลการเรียน 3 คะแนนมากกว่า 69 คะแนน และไม่เกิน 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 2 คะแนนมากกวา่ 59 คะแนน และไม่เกิน 69 คะแนน ได้ผลการเรียน 1 คะแนนมากกว่า 49 คะแนน และไมเ่ กิน 59 คะแนน ได้ผลการเรียน 0 คะแนนต่ากวา่ 50 คะแนน เวอรช์ ั่นภาษาไทย เวอร์ชน่ั ภาษาองั กฤษ ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หน่วยที่ 31 กจิ กรรม ทา้ ทาย เกร็ดแนะครู ครูใหน้ ักเรียนสร้างชนิ้ งานในโปรแกรม Scratch ข้นึ มา โดย ครูอธิบายค�าช้แี จงในใบงานใหน้ กั เรยี นฟง เพ่ือใหน้ ักเรียนเข้าใจวิธีการท�า ต้องมีระยะเวลาในการดา� เนินเร่ืองเปนเวลา 20 วินาที และต้องมี ใบงาน ครอู าจจะทบทวนเน้อื หาเดมิ ทเ่ี รียนมาเรื่องสญั ลักษณ์ต่างๆ ท่ใี ช้ในการ ตัวละครท่ปี รากฏอย่ใู นช้นิ งานอยา่ งนอ้ ย 2 คน พรอ้ มใสฉ่ ากหลัง เขยี นโปรแกรม การเขียนผังงาน และการเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ให้สวยงาม โดยจะมีสถานการณท์ ี่กา� หนดให้เลือก ดังน้ี ซ่งึ นกั เรยี นจะใช้งานโปรแกรม Scratch ได้อย่างมีความชา� นาญมากขน้ึ เรียนรู้ • ไปเทย่ี วสวนสัตว์ องคป์ ระกอบและการทา� งานของโปรแกรมไดเ้ ปน อยา่ งด ี เพอ่ื ทจ่ี ะนา� ความรทู้ ไ่ี ด้ • การเดินทางไปตลาด มาประยกุ ตใ์ ชใ้ นการทา� ใบงานนี้ • เลน่ ดนตรีในร้านอาหาร • เลน่ กฬี าทส่ี นามเดก็ เลน่ • การเดินทางไปโรงเรียน • ซ้อื สินคา้ ในหา้ งสรรพสนิ คา้ T69

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน Ẻ½ƒ¡Ë´Ñ การเขยี นโปรแกรม คะแนนเตม็ โดยใชภาษา Scratch ขยำยควำมเขำ้ ใจ 20 3. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด หน้า 23 ใน 1. ใหน กั เรยี นเขียนโปรแกรมโดยใชภ าษา Scratch ตามสถานการณ แบบฝกหัด รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี ท่ีกาํ หนด หลงั เขียนเสร็จใหต ดิ ภาพ Script ลงในกรอบ (9 คะแนน) (วิทยาการค�านวณ) ป.5 โดยครูจะอธิบาย การรบั คาํ สง่ั จากผใู ชงาน ความรู้จากเนื้อหาที่เรียนให้นักเรียนฟง ซีเขียนโปรแกรมคํานวณพื้นท่ีรูป เพ่ือให้นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา สี่เหลี่ยมผืนผาและรูปสามเหล่ียม Scratch ตามสถานการณ์ท่ีก�าหนด ซ่ึงให้ ถาตองการหาพื้นท่ีรูปสี่เหล่ียม นักเรียนวิเคราะห์สถานการณ์และติดภาพ ผืนผากด 1 หรือตองการหาพื้นที่ สครปิ ตค์ า� สง่ั ทไ่ี ดจ้ ากการทา� งานลงในชอ่ งวา่ ง รูปสามเหลย่ี มกด 2 เม่ือกด 1 ให ท่ีก�าหนด หลังจากนั้นให้นักเรียนตรวจสอบ ความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม ถ้ามี ข้อผิดพลาดใหป้ รับปรุงแกไ้ ขใหถ้ กู ตอ้ ง แสดงคาํ วา “รปู สเ่ี หลย่ี มผนื ผา ” แลว กระจายขอความรูปส่ีเหล่ียมผืนผา การคาํ นวณพื้นที่ของรูปส่เี หลย่ี ม ( ) มิฉะน้ัน เฉฉบลบั ย ใหแสดงคําวา “รูปสามเหลี่ยม” แลว กระจายขอ ความรปู สามเหลยี่ ม ( )เมอื่ โปรแกรม ไดรับขอความ “รูปส่ีเหล่ียมผืนผา” ( )ใหค าํ นวณ พื้นท่ีตามความกวางและความยาว การคํานวณพนื้ ทีข่ องรูปสามเหลยี่ ม ท่ีผูใชกําหนด เม่ือโปรแกรม ไดรับขอความ “รูปสามเหลี่ยม” ( ) ใหคํานวณ พ้ืนท่ีตามความสูงและฐานท่ีผูใช กําหนด 23 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าท2ี่ 43 เกร็ดแนะครู ข้อสอบเนน้ การคิด ครอู าจจะเรม่ิ ทา� เรอื่ ง การรบั ขอ้ มลู จากผใู้ ชง้ าน ใหน้ กั เรยี นดเู ปน ลา� ดบั แรก ให้นักเรียนบอกประโยชน์ของผังงานวา่ มอี ะไรบ้าง เพ่อื เปน แบบใหน้ กั เรียนได้เรียนรวู้ ิธใี นการท�า ซ่งึ ครูจะต้องอธิบายค�าบรรยายท่ี เปน สถานการณใ์ หส้ อดคลอ้ งกบั การเขยี นโปรแกรมทคี่ รกู า� หนด เพอ่ื ใหน้ กั เรยี น (แนวตอบ 1. ท�าให้มองเห็นรูปแบบของงานได้ทั้งหมด โดยใช้ เกิดความเข้าใจวิธีการเขียนโปรแกรมเรื่องน้ีมากขึ้น และน�าความรู้ท่ีได้มา เวลาไม่มาก 2. การเขยี นผังงานเปน็ สากล ซง่ึ สามารถนา� ไปเขยี น ท�างานในการค�านวณพ้ืนที่ของรูปสี่เหลี่ยมและการค�านวณพื้นที่ของรูป โปรแกรมได้ทุกภาษา 3. สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของ สามเหลย่ี ม โปรแกรมไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ 4. หากมีการพฒั นาระบบงานในล�าดับ ต่อไป สามารถท�าได้อย่างรวดเร็ว โดยศึกษาจากผังงานเดิมจะ สามารถศึกษาได้อย่างรวดเร็ว และเข้าใจง่ายกว่าการศึกษาจาก โปรแกรม) T70

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2. ใหน ักเรียนเขียนผงั งานขน้ั ตอนการทาํ งานของภาษา Scratch ตาม ขน้ั สอน ที่กาํ หนดให (9 คะแนน) (ตวั อยางคําตอบ) ขยำยควำมเขำ้ ใจ เฉฉบลับย 4. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด โดยให้นักเรียน 24 เขียนผังงานข้ันตอนการท�างานของโปรแกรม Scratch โดยดูภาพสคริปตท์ ก่ี า� หนดให้ และ เขียนออกมาในรปู ของผงั งาน เรม่ิ ตน ขน้ั สรปุ สวัสดีเดก็ ๆ เราลองมา เลนเกมทายตวั เลขกนั ดีกวา ตรวจสอบผล กติกา คือ จะสมุ ตัวเลขตงั้ แต 1-10 ใครทาย ตัวเลขที่สุมถูกจะตองโดนขาดูดเลอื ด ฮา ๆ 1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบ ระบบสุมตัวเลข 1-10 ค�าถาม การท�าใบงาน และการบันทึกลงใน สมุด 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของผลงานการท�า ใบงาน แบบฝก หัด และกจิ กรรมฝก ทักษะ 3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ ความรเู้ กยี่ วกบั การ ใช้งานโปรแกรม Scratch ข้ันตอนการเขียน โปรแกรม และการตรวจสอบความถูกต้อง ของการเขียนโปรแกรม ทายซิ ! เด็กนอย เจาคิดวา เฉฉบลับย ขน้ั ประเมนิ เลขอะไร เจาถึงจะรอด เจา ทายไมถกู รบั ขอมลู ตัวเลขจากผูเ ลน รอดไปไดน ะ แฮ ๆ ตรวจสอบผล ตัวเลขทส่ี มุ = ตัวเลขท่กี รอก ไมใช 25 ตารางการวัดและประเมิน ภาพจาก วิธกี าร เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ ใช แบบฝกหัด ตรวจแบบฝกหัด แบบฝก หัด ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ฮา ๆ เจา ทายถกู ดงั นัน้ จะตอง หนา้ 24-25 โดนขาดดู เลือด ฮา ๆ จบเกมแลว เลนใหมใหก ด ตรวจใบงาน ใบงาน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ ธงสเี ขยี วเลยจะ สิน้ สดุ ประเมิน แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 การนา� เสนอ การน�าเสนอ ผ่านเกณฑ์ ผลงาน ผลงาน สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกต ระดับคุณภาพ 2 การทา� งานรายบคุ คล พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสังเกต ระดับคณุ ภาพ 2 การท�างานกลุม่ พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ ข้อสอบเนน้ การคิด แนวทางการวัดและประเมินผล ขอ้ ใดไมใ่ ช่ขนั้ ตอนการพฒั นาโปรแกรม ครูสามารถสังเกตการน�าเสนอผลงาน พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล 1. การแกไ้ ขโปรแกรม และการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑ์การวัดและประเมินผลจาก 2. การทดสอบโปรแกรม แบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานรายบุคคล 3. การบ�ารงุ รักษาโปรแกรม และการทา� งานกลมุ่ ทแี่ นบมาทา้ ยแผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 4. การหาทมี งานในการพัฒนาโปรแกรม แบบประเมินการนาเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลุม่ (วเิ คราะหค์ �าตอบ ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมมีการแก้ไข โปรแกรม การทดสอบโปรแกรม การบ�ารงุ รกั ษาโปรแกรม ดงั น้นั คาชแี้ จง:ให้ผ้สู อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องที่ คาชแี้ จง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องท่ี คาชี้แจง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งที่ ตอบข้อ 4.) ตรงกับระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ลาดบั ท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดับท่ี ช่อื –สกลุ การแสดง การยอมรบั การทางาน ความมนี า้ ใจ การมี รวม 32  32  ของนกั เรยี น ความคดิ เห็น ฟงั คนอน่ื ตามที่ได้รับ สว่ นร่วมใน 15     มอบหมาย การปรบั ปรงุ คะแนน   ผลงานกลุม่ 1 ความถกู ต้องของเนือ้ หา   1 การแสดงความคิดเห็น   2 ความคดิ สรา้ งสรรค์  2 การยอมรับฟังความคิดเหน็ ของผอู้ ่นื  321321321321321 3 วิธีการนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหน้าท่ีทีไ่ ดร้ บั มอบหมาย  4 การนาไปใช้ประโยชน์ 4 ความมนี าใจ 5 การตรงต่อเวลา  5 การตรงต่อเวลา    รวม รวม ลงช่อื ...................................................ผ้ปู ระเมิน ลงชอื่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ ............/................./................... ............/.................../................ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมิน ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบรู ณช์ ัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ เปน็ สว่ นใหญ่ ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครัง เกณฑก์ ารให้คะแนน ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินบางส่วน ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบางคร้ัง เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ให้ 3 คะแนน ให้ 2 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ให้ 1 คะแนน 14–15 ดมี าก 14–15 ดีมาก เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ 11–13 ดี 11–13 ดี ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรงุ 8–10 พอใช้ ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง T71

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 2เวลา ชั่วโมง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 1. มาตรฐาน/ตวั ชีว้ ดั ตวั ชี้วดั ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมท่มี ีการใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ข 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. บอกข้อผดิ พลาดทีเ่ กิดขึน้ จากการเขียนโปรแกรมไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง (K) 2. อธิบายวิธกี ารตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ (K) 3. ตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดท่ีเกิดข้นึ จากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 4. ตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรมควบคูก่ ับผงั งานได้ (P) 5. เห็นประโยชนแ์ ละความสำ� คญั ของการตรวจสอบข้อผดิ พลาดทเ่ี กดิ ขึ้นในโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเง่ือนไขท่ีครอบคลุมทุกกรณี เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ท่ีถูกต้องตรงตาม ความตอ้ งการ - ห ากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการท�ำงานทีละค�ำส่ัง เมื่อพบจุดท่ีท�ำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ท�ำการแก้ไขจนกว่าจะได้ ผลลัพธ์ทีถ่ ูกตอ้ ง - การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผูอ้ ืน่ จะชว่ ยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตุของปญั หาไดด้ ีย่ิงขึ้น - ต วั อย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรับขอ้ มลู นำ้� หนักหรือสว่ นสงู แล้วแสดงผลความ สมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมสัง่ ใหต้ วั ละครทำ� ตามเงือ่ นไขท่กี ำ� หนด - ซอฟตแ์ วรท์ ่ีใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch logo 4. สาระสำ� คญั /ความคดิ รวบยอด การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch คือ การเขียนค�ำสั่งเพื่อควบคุมการท�ำงานให้กับตัวละครแต่ละตัวที่สร้างขึ้น โดยใชค้ ำ� สง่ั ทเี่ ขา้ ใจงา่ ยในการสง่ั ใหต้ วั ละครทำ� งาน สำ� หรบั ขน้ั ตอนในการเขยี นโปรแกรม จะประกอบดว้ ยการวเิ คราะหป์ ญั หา ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา และการเขียนโปรแกรม 5. สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรยี นและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรียน ทักษะ 4 Cs คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. ทกั ษะการคิดอย่างมวี ิจารณญาณ 1. มวี นิ ัย 2. ความสามารถในการคิด (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 2. ทักษะการทำ� งานร่วมกัน 3. มงุ่ มน่ั ในการทำ� งาน 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต (Collaboration Skill) 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 3. ทักษะการสอื่ สาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กิจกรรมการเรยี นรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) T72

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2.2 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ขนั้ นำ� เมื่อโปรแกรมที่เขียนข้ึนเกิดข้อผิดพลาดหรือไม่สามารถท�างานได้ กระตนุ้ ควำมสนใจ ตรงกับความตอ้ งการ ผู้เขียนจะตอ้ งท�าการตรวจสอบหาขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรม 1. ครทู บทวนความรเู้ ดมิ ของนกั เรยี นเกย่ี วกบั การ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ และ วธิ ีการตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม การเขยี นผังงาน จากนัน้ นา� มาเขยี นโปรแกรม เม่ือเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ผู้เขียนจะต้องดูด้วยว่า ผลลัพธ์ใน โดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมถูกต้องตามความต้องการหรือไม่ ถ้าไม่ถูกต้องผู้เขียนจะต้อง ตรวจสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม โดยการเปรียบเทียบความ 2. ครูอธิบายเพื่อเช่ือมโยงเข้าสู่บทเรียนว่า เมื่อ สอดคลอ้ งกนั ระหวา่ งผังงานกับโปรแกรมทเ่ี ขยี นขึน้ นักเรียนเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ผู้เขียน โปรแกรมควรตรวจสอบวา่ การเขยี นโปรแกรม µÑÇÍÂÒ‹ § ¡ÒõÃǨÊͺ¢ÍŒ ¼´Ô ¾ÅÒ´ นั้นได้ผลลัพธ์ตรงตามความต้องการหรือไม่ ถ้าไม่ถูกต้องควรรีบตรวจสอบแก้ไขเพื่อหาข้อ สถานการณ์ : ปูต้องการเขียนโปรแกรมทายค�าศัพท์ โดยเมื่อ ผิดพลาดของโปรแกรม โดยการเปรียบเทียบ โปรแกรมแสดงคา� ศพั ท์ ผใู้ ชจ้ ะตอ้ งตอบคา� ถามวา่ คา� ศพั ทน์ น้ั แปลวา่ อะไร ความสอดคล้องกันระหว่างผังงานท่ีออกแบบ ซง่ึ มเี งอื่ นไข ดงั น้ี กับโปรแกรมท่ีเขียนข้ึน จนกว่าการเขียน โปรแกรมนั้นจะตรงกับความต้องการของ เง่ือนไข : โปรแกรมแสดงคา� ถามวา่ “Carpenter หมายถงึ ” ผใู้ ช้งาน ถ้าผ้เู ลน่ ตอบถกู ให้ตวั ละครแสดงคา� วา่ “ถูกตอ้ ง” ถ้าผูเ้ ล่นตอบผดิ ใหต้ ัวละครแสดงคา� ว่า “ผดิ ” แตโ่ ปรแกรมทปี่ เู ขยี น when clicked ข้ึนเกิดมีข้อผิดพลาด คือ ask Caroenter หมายถงึ and wait เมอ่ื ผใู้ ชต้ อบถกู โปรแกรมจะ if answer = ช่างไม้ then แสดงขอ้ ความทงั้ “ถกู ตอ้ ง” และ “ผิด” say ถูกตอ้ ง for 2 secs say ผิด for 2 secs 41 ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา 41 ข้อสอบเน้น การคดิ เกร็ดแนะครู ขอ้ ใดอธบิ ายความหมายคา� ว่า การเขยี นโปรแกรม ไดถ้ กู ตอ้ งท่สี ุด ครอู ธบิ าย เร่อื ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม โดยให้นกั เรียน 1. กระบวนการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปญหาตามข้อมูล ศึกษาเน้ือหาหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.5 และครูสุ่มนักเรียนข้ึนมาตอบค�าถามว่า การตรวจสอบข้อผิดพลาด ทีไ่ ดอ้ อกแบบไว้ จ�าเปนกับการเขียนโปรแกรมหรือไม่ ให้นักเรียนตอบค�าถามตามความคิด 2. ก ารพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อใช้ในการแก้ปญหาตามที่ ของนักเรียน จากนั้นครูอธิบายตัวอย่างการตรวจสอบข้อผิดพลาด โดยมี สถานการณท์ ี่กา� หนดให ้ และมีเง่อื นไขวา่ ออกแบบไว้ • โปรแกรมแสดงคา� ถามวา่ “Carpenter หมายถึง” 3. ก ารพฒั นาแอปพลเิ คชนั เพอื่ ทา� งานอยา่ งใดอยา่ งหนงึ่ ตามที่ • ถ้าผเู้ ลน่ ตอบถกู ใหต้ ัวละครแสดงคา� ว่า “ถกู ต้อง” • ถา้ ผูเ้ ล่นตอบผิด ให้ตัวละครแสดงค�าว่า “ผิด” กา� หนดไว้ 4. กระบวนการนา� คอมพวิ เตอรเ์ ขา้ มาชว่ ยในการแกป้ ญ หาตาม T73 ทอ่ี อกแบบไว้ (วิเคราะหค์ �าตอบ การเขยี นโปรแกรม หมายถงึ กระบวนการใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์เพ่ือแก้ปญหาตามข้อมูลที่ได้ออกแบบไว ้ ดังนัน้ ตอบขอ้ 1.)

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม : เม่ือพบว่าโปรแกรมมี ข้อผิดพลาดเกิดข้ึน สามารถตรวจสอบเพื่อหาข้อผิดพลาด สำ� รวจคน้ หำ ไดด้ ว้ ยวธิ กี ารพจิ ารณาคา� สงั่ ควบคมุ การทา� งานของโปรแกรม ควบคกู่ ับผังงาน ดังนี้ 1. นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากตัวอย่างสถานการณท์ ่ปี ตู อ้ งการ เร่มิ ตน้ 1 when clicked เขียนโปรแกรมทายค�าศัพท์ และพิจารณา เงื่อนไขทก่ี �าหนดให้จากหนงั สือเรยี น รายวชิ า Carpenter หมายถงึ ask Caroenter หมายถงึ and wait พ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.5 if answer = ชา่ งไม้ then และวิเคราะห์ข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้ึนจากการ เขียนโปรแกรม พร้อมอธิบายแนวทางการ say ถูกต้อง for 2 secs แก้ไขข้อผิดพลาดได้อย่างถูกต้อง ซ่ึงนักเรียน say ผิด for 2 secs สามารถคน้ หาขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ บนเครอ่ื ง คอมพิวเตอรข์ องตนเองวา่ โปรแกรม Scratch มแี นวทางการแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดอย่างไร โปรแกรมรบั คา� ตอบจากผ้ใู ช้งาน 2 ใช่ ใช่ “ชา่ งไม้” ไม่ใช่ ถกู ต้อง หรอื ไม่ ผดิ สิน้ สุด ภาพที่ 2.12 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 42 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 42 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สร้างเสริม ครอู ธบิ าย เร่อื ง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม โดยใหน้ ักเรียนดู ครูให้นักเรียนท�ารายงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ ผังงานการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมทีเ่ ขยี นขึ้นหนังสอื เรียน รายวชิ า ภาษา Scratch ซ่ึงก�าหนดหัวข้อในการสืบค้นตามข้อความท่ี พนื้ ฐาน เทคโนโลย ี (วทิ ยาการคา� นวณ) ป.5 ใหน้ กั เรยี นฟง โดยจะอธบิ ายผงั งาน ก�าหนดให้ด้านล่าง จากน้ันให้นักเรียนเลือกข้อมูลและจัดเตรียม ให้สอดคล้องกับการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อให้นักเรียนเข้าใจว่าแต่ละ ข้อมูล เพื่อน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่าน่าสนใจ และ ผังงานทเ่ี ขียนมาจากไหน น�าเสนอข้อมูลหน้าชั้นเรียน ด้วยวิธีการสื่อสารที่ท�าให้ผู้อ่ืนเข้าใจ ได้ง่าย โดยหัวข้อในการสืบคน้ มีดงั นี้ • การเขียนโปรแกรมคอื อะไร • ขั้นตอนในการเขยี นโปรแกรม • การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม • โปรแกรม Scratch คือโปรแกรมท่ีเกยี่ วข้องกับอะไร และมลี กั ษณะการใชง้ านอยา่ งไร T74

นา� สอน สรปุ ประเมนิ จากการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมควบคู่กับ ขนั้ สอน ผังงาน สามารถอธิบายข้อผดิ พลาดทเ่ี กิดข้นึ ได้ ดงั นี้ สำ� รวจคน้ หำ 1. โปรแกรมจะต้องแสดงค�าว่า “Carpenter หมายถึง” แต่ในโปรแกรมพมิ พผ์ ิดเปน็ “Caroenter หมายถงึ ” 2. ครสู มุ่ นักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบายข้อมลู ที่นักเรียนได้บันทึกหน้าชั้นเรียน โดยครูคอย 2. โปรแกรมรับค�าตอบจากผู้ใช้งานแล้วตรวจสอบ ให้คา� แนะน�าเพ่ิมเตมิ ตามความเหมาะสม เงอื่ นไข โดยถา้ คา� ตอบ คอื “ชา่ งไม”้ จะแสดงคา� วา่ “ถกู ตอ้ ง” แต่ถ้าไม่ใช่ให้แสดงค�าว่า “ผิด” ซ่ึงการตรวจสอบเงื่อนไข 3. ครูเปดโอกาสให้นักเรียนสืบค้นเกี่ยวกับข้อ ในลักษณะน้ีจะต้องใช้ค�าส่ัง if-then-else แต่ในโปรแกรม ผิดพลาดต่างๆ ท่ีอาจเกิดขึ้นจากการเขียน ใชค้ า� สั่ง if เพียงอยา่ งเดียว โปรแกรม และแนวทางการแกไ้ ขเมอ่ื พบปญ หา การแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม : หลังจากท�าการตรวจสอบ นน้ั ๆ จากนนั้ ครใู หน้ กั เรยี นออกมาเขยี นขอ้ ผดิ ข้อผิดพลาดของโปรแกรมแล้ว สามารถแก้ไขข้อผิดพลาด พลาดท่ีอาจเกิดข้ึนบนกระดาน โดยค�าตอบ ของโปรแกรมได้ ดงั น้ี ของนกั เรียนแตล่ ะคนจะต้องไมซ่ า้� กนั อธบิ ำยควำมรู้ 1. ครูอธิบาย เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาด ของโปรแกรมควบคู่กับผังงาน ซ่ึงจะสามารถ อธบิ ายขอ้ ผดิ พลาดทเ่ี กดิ ขน้ึ ได ้ ดงั น ี้ โปรแกรม จะตอ้ งแสดงคา� วา่ Carpenter และโปรแกรม พมิ พผ์ ิดเปน Caroenter เมื่อตรวจสอบพบข้อ ผดิ พลาด เราจงึ ต้องมกี ารแกไ้ ขข้อผดิ พลาดที่ เกิดข้ึน และหลังจากท่ีท�าการแก้ไขเรียบร้อย แล้ว ให้ตรวจสอบโปรแกรมอีกคร้ังว่าถูกต้อง สมบูรณแ์ ลว้ หรือไม่ when clicked 1 when clicked ask Caroenter หมายถึง and wait ask Carpenter หมายถึง and wait if answer = ชา่ งไม้ then 2 if answer = ช่างไม้ then say ถูกต้อง for 2 secs say ถกู ต้อง for 2 secs say ผิด for 2 secs else say ผิด for 2 secs ภาพที่ 2.13 การแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 43 ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 43 ขอ้ สอบเนน้ การคิด เกร็ดแนะครู การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมมีความส�าคัญอย่างไร ครูอธิบายเพิ่มเติมเก่ียวกับความผิดพลาดว่า ความผิดพลาดที่เกิดข้ึนจาก 1. สามารถตรวจสอบเพื่อหาคา� ผิด การเขยี นโปรแกรมมักจะมอี ยู่ 3 ประเภท ไดแ้ ก ่ ความผิดพลาดทางไวยากรณ ์ 2. สามารถตรวจสอบเงือ่ นไขข้อเท็จจรงิ ได้ ความผิดพลาดทางการประมวลผล และความผิดพลาดทางตรรกะ เม่ือมีข้อ 3. สามารถตรวจสอบการวัดและประเมนิ ผลได้ ผิดพลาดเกิดข้ึน วิธีการตรวจสอบท่ีง่ายท่ีสุด คือ การพิจารณาค�าสั่งควบคุม 4. ส ามารถตรวจสอบเพอื่ หาขอ้ ผดิ พลาดทเี่ กดิ ขน้ึ และปรบั ปรงุ การท�างานของโปรแกรมควบคู่กับผังงาน หรือจะเรียกได้ว่าเปนการพิจารณา ควบคู่กันทีละบรรทัดระหว่างผังงานท่ีใช้ออกแบบกับการเขียนโปรแกรมโดยใช้ แกไ้ ขใหถ้ กู ต้อง ภาษา Scratch เมอ่ื พบขอ้ ผิดพลาดจึงจะสามารถลงมือแก้ไขคา� ส่ังในโปรแกรม ให้ถกู ตอ้ ง (วิเคราะห์ค�าตอบ การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม สามารถตรวจสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้ึนและปรับปรุงแก้ไข ใหถ้ กู ตอ้ ง ดังนนั้ ตอบข้อ 4.) T75

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ¡Ô¨¡ÃÃÁ Com Sci ½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ อธบิ ำยควำมรู้ ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาโปรแกรมตอ่ ไปน ้ี แลว้ ตรวจสอบวา่ มขี อ้ ผดิ พลาด 2. นักเรียนจับคู่กับเพื่อนท่ีนั่งข้างๆ เพ่ือท�า หรือไม ่ ถา้ พบขอ้ ผดิ พลาดให้นักเรียนแก ้ไขให้ถกู ต้อง โดยใหบ้ นั ทกึ ลงใน กจิ กรรมฝก ทักษะ Com Sci โดยให้นกั เรยี น สมุด พิจารณาโปรแกรมและตรวจสอบว่ามีข้อ ผิดพลาดหรอื ไม ่ ถา้ พบใหน้ กั เรยี นดา� เนินการ แก้ไขใหถ้ ูกตอ้ ง 3. ครูสมุ่ นักเรียน 3-4 ค ู่ ออกมานา� เสนอผลงาน การแกไ้ ขหนา้ ช้ันเรยี น สถานการณ์ : โปต้ อ้ งการเขยี นโปรแกรมรบั น้า� หนกั ของสินค้า โดยมีเงื่อนไข คือ ถ้าน้�าหนักของสินค้ามากกว่า 5 กิโลกรัม แต่ไม่เกนิ 10 กโิ ลกรัม ใหแ้ สดงค�าว่า “ผา่ น” แตถ่ า้ ไม่ใช่ ให้ สน้ิ สุดการทา� งาน when clicked and answer < 5 then ask สนิ คา้ หนักเท่าไร and wait if answer > 10 say ผา่ น for 2 secs ภาพที่ 2.14 ภาพประกอบกิจกรรมฝก ทกั ษะ พบขอ้ ผดิ พลาด ไม่พบขอ้ ผิดพลาด ทักษะการเรยี นร้ใู นศตวรรษท่ ี 21 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 1. ทักษะการแกป้ ญ หา 44 3. ทักษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 44 เกร็ดแนะครู ขอ้ สอบเน้น การคิด ครูอธิบายการท�ากจิ กรรมฝกทักษะ Com Sci ให้นักเรียนเขา้ ใจวา่ ตอ้ งให้ การทดสอบโปรแกรมมคี วามสา� คัญอย่างไร นักเรียนพิจารณาสถานการณ์และโปรแกรมท่ีก�าหนดให้ แล้วตรวจสอบว่ามี 1. เพื่อตรวจสอบว่าผใู้ ชม้ ีความพึงพอใจมากนอ้ ยเพยี งใด ข้อผิดพลาดหรือไม่ ถ้าพบข้อผิดพลาดให้นักเรียนแก้ไขให้ถูกต้อง จากนั้นครู 2. เพื่อตรวจสอบความสมบูรณ์ของฟงก์ชนั การทา� งานตา่ งๆ ทบทวนความรู้เก่ียวกับเร่ืองที่เรียนมา โดยอาจจะถามค�าถามกับนักเรียนว่า 3. เพ่ือหาวธิ กี ารเขียนโปรแกรมที่มคี วามซบั ซอ้ นน้อยกวา่ เดิม การออกแบบโปรแกรมเปนขั้นตอนแรกก่อนการเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ 4. เพือ่ ตรวจสอบและแก้ปญ หาการท�างานทผี่ ดิ พลาดของ อย่างไรบา้ ง จากนั้นสมุ่ ถามคา� ถามนักเรียนในหอ้ งเรยี น โปรแกรมใหง้ านออกมามปี ระสทิ ธิภาพและคุณภาพดีขึ้น (วเิ คราะห์ค�าตอบ การทดสอบโปรแกรมมคี วามสา� คัญ คอื เพ่ือ ตรวจสอบและแกป้ ญ หาการทา� งานทผี่ ดิ พลาดของโปรแกรมใหง้ าน ออกมามีประสิทธิภาพและคุณภาพดขี ้ึน ดังนนั้ ตอบข้อ 4.) T76

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ใบงานท่ี 2.4.1 ขนั้ สอน เร่อื ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ขยำยควำมเขำ้ ใจ คาชแี้ จง : ให้นกั เรียนอ่านสถานการณแ์ ละเง่ือนไขทกี่ าหนดให้อยา่ งละเอยี ด จากนนั้ ใหน้ กั เรยี น เขียนโปรแกรม จากขอ้ มูลที่กาหนดใหข้ ้างต้นดว้ ยโปรแกรม Scratch 1. นกั เรียนท�าใบงาน เรือ่ ง การตรวจสอบขอ้ ผิด พลาดของโปรแกรม โดยให้นักเรียนหาข้อมูล สถานการณ์ : เพ่ิมเติมได้หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน แมนตอ้ งการเขียนโปรแกรมตรวจสอบการรบั ประทานอาหารเชา้ ของนักเรียนภายในหอ้ งเรยี น เทคโนโลย ี (วิทยาการค�านวณ) ป.5 เพอื่ นา� มา โดยมีเงอื่ นไข ดังนี้ ใชใ้ นการหาค�าตอบ 1. ถา้ ตอบ “0” ใหแ้ สดงคาวา่ “ไม่ไดท้ านอาหารเช้า” 2. ถา้ ตอบ “1” ให้แสดงคาว่า “ทานอาหารเช้าแล้ว” 2. ครูสุ่มนักเรียนแต่ละคนออกมาวาดภาพ ผลลัพธ์ท่ีได้จากการเขียนโปรแกรมร่วมกัน จงเขียนโปรแกรมตามรายละเอยี ดข้างตน้ ด้วยโปรแกรม Scratch ภายใต้สถานการณ์ท่ีก�าหนด และร่วมกัน เวอรช์ ่ันภาษาไทย อภิปรายภายในห้องเรียน ครูคอยตรวจสอบ ความถูกต้อง และให้ค�าแนะน�าตามความ เหมาะสม จนไดผ้ ลลพั ธจ์ ากการเขยี นโปรแกรม นน้ั ที่สมบรู ณ์ เวอร์ช่นั ภาษาองั กฤษ ภาพจาก แผนการสอน ท่ี 1 หนว่ ยที่ 41 กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู 1. ให้นักเรยี นแบ่งกลมุ่ ตามความสมคั รใจ กลุ่มละ 3-4 คน ครอู ธิบายวธิ ีการท�าใบงาน เร่ือง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2. ใ ห้นักเรยี นร่วมกันท�ารายงาน เร่อื ง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด ใหน้ กั เรยี นฟง ซง่ึ จะอธบิ ายวา่ ใหน้ กั เรยี นอา่ นสถานการณแ์ ละเงอื่ นไขทก่ี า� หนด อยา่ งละเอียด แลว้ ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมจากขอ้ มูลทก่ี า� หนดให้ขา้ งต้นด้วย ของโปรแกรม โปรแกรม Scratch จากนนั้ ใหน้ กั เรยี นออกมานา� เสนอขอ้ มลู ทเ่ี ขียนลงในใบงาน 3. สมาชกิ ในกลุ่มรว่ มกันเลือกขอ้ มูลและจดั เตรยี มข้อมลู ในรปู เล่ม โดยการสมุ่ จากครผู ู้สอน รายงาน เพ่ือนา� เสนอตามรูปแบบท่นี ักเรียนคดิ วา่ น่าสนใจ 4. น า� เสนอขอ้ มลู หนา้ ชนั้ เรยี น ดว้ ยวธิ กี ารสอื่ สารทท่ี า� ใหผ้ อู้ น่ื เขา้ ใจ ไดง้ า่ ย T77

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน 3. ใหน กั เรียนพิจารณาโปรแกรมตอไปนี้ และตรวจสอบวา มขี อผดิ พลาด หรอื ไม ถาพบขอผิดพลาดใหแ กไ ข แลวติดภาพลงในกรอบ (12 คะแนน) ขยายความเขา ใจ เหมยี วเขยี นโปรแกรมเกมการบวกและการคณู ถา ผลลพั ธถูก Sprite 1 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 26-27 แสดงคาํ วา “ถูกตอง” แลวกระจายขอ ความ ( ) ถาผลลัพธ ในแบบฝกหัด รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี ผดิ แสดงคาํ วา “ผดิ ” Sprite 2 จะเคลื่อนทไี่ ปขางหนา 20 กาว พรอม (วิทยาการคํานวณ) ป.5 โดยใหนักเรียน แสดงคาํ วา “เดนิ ” เม่ือไดรับขอความ ( ) ถาเดินชนขอบ พิจารณาโปรแกรมตอไปน้ีแลวตรวจสอบวา แลว แสดงคําวา “ฉนั ชนะ” หยุดเกม ขณะเดยี วกัน Sprite 3 เดินไปขา ง มีขอผิดพลาดหรือไม ถาพบขอผิดพลาดให หนา 10 กา ว พรอ มแสดงคาํ วา “แซงแลว นะ” ถา เดินชนขอบแลว แสดง นกั เรียนทาํ การแกไขปรับปรงุ ใหถ ูกตอง ซึง่ ครู คําวา “Game Over” หยุดเกม จะนาํ การสอนโดยใหน กั เรยี นอา นสถานการณ ท่ีกําหนดให และเลือกพิจารณาสคริปตเพ่ือ เฉฉบลบั ย Script Sprite 1 การแกไ ข แกปญหา Script Sprite 2 การแกไข Script Sprite 3 26 การแกไข เฉฉบลบั ย เกณฑการใหคะแนน รายการประเมนิ คะแนนตอ ขอ ยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตดั สนิ 1. ใชภ าษา Scratch เขียนโปรแกรมตามสถานการณได 3 9 ••ต18ํา่ กควะาแ1น8นคขะ้ึนแไนปน = ผาน (3 ขอ ยอย) 9 = ปรับปรุง 2. เขยี นผังงานการทํางานของภาษา Scratch ได 3. บอกขอ ผดิ พลาดและแกไ ขโปรแกรมท่ีใชภาษา Scratch 4 12 เขียนไดถกู ตอง (3 ขอยอ ย) 30 27 คะแนนเตม็ ภาพจาก แบบฝึกหัด หนา้ 26-27 ความรูเสริม กิจกรรม 21st Century Skills สคริปต คือ ชุดคําส่ังสําหรับตัวละครหรือเวที เพื่อส่ังใหตัวละครหรือเวที 1. ใหน ักเรียนแบงกลมุ ตามความสมัครใจ กลุมละ 4 คน ทาํ งานตามวัตถปุ ระสงคท ตี่ อ งการ โดยการเลือกสคริปตจ ากกลุมบล็อก แบง ได 2. ใหนักเรียนรวมกันออกแบบการเขียนโปรแกรม Scratch โดย 8 กลมุ ดังนี้ สรา งตวั ละครขนึ้ มา 2 ตวั ใหว ง่ิ แขง กนั และใสฉ ากหลงั ประกอบ 1. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) 3. สมาชิกในกลุมรวมกันเลือกขอมูลและจัดเตรียมขอมูล เพ่ือนํา 2. เคร่ืองมอื เวที (Stage Toolbar) 3. ขอ มลู ของเวที หรอื ตัวละครทถ่ี ูกเลือก (Sprite Header Pane) เสนอตามรปู แบบท่ีนักเรียนคิดวา นาสนใจ 4. กลมุ บลอ็ ก (Block Palette) 4. นาํ เสนอขอ มลู หนา ชน้ั เรยี น ดว ยวธิ กี ารสอื่ สารทท่ี าํ ใหผ อู นื่ เขา ใจ 5. บล็อกในกลมุ ที่เลือก 6. พ้ืนทท่ี าํ งาน (Script Area) ไดง า ย 7. เวที (Stage) 8. รายการตัวละคร และเวทที ใ่ี ชในโพรเจกตป จ จุบนั (Sprites Pane) T78

นา� สอน สรุป ประเมนิ เเกล่นม กับ Com Sci ขนั้ สรปุ สรางเกม สัตวหรรษา จาก Scratch ตรวจสอบผล Shark = ฉลาม • สร้างพื้นหลังของชิ้นงานขึ้นมา โดยจะ 1. ครูน�านักเรียนสร้างเกมสัตว์หรรษาจาก Fish = ปลา เลอื กจาก Library หรอื จะวาดขนึ้ ใหมก่ ไ็ ด้ Scratch โดยครูอธิบายค�าสั่งและเง่ือนไข แก่นกั เรียนอย่างชดั เจน • สรา้ งสัตวข์ ึ้นมา จ�านวน 3 ชนิด • เขียนค�าสั่งควบคุมโปรแกรมโดยสั่งให้ 2. ครูให้นกั เรียนตรวจสอบตนเอง ซึง่ เปนค�าถาม เพื่อให้นักเรียนตรวจสอบระดับความสามารถ เมื่อคลิกท่สี ตั ว์แล้ว ใหแ้ สดงชอื่ ของสัตว์ ของตนเอง เปนการทบทวนความรู้ในเนื้อหา แตล่ ะชนดิ เปน็ ภาษาไทยและภาษาองั กฤษ เดิมท่ีเรียนมาว่ามีความเข้าใจในเน้ือหามาก นอ้ ยเพยี งใด Crab = ปู กิจกรรม สรปุ ความรปู ระจาํ หนว ยที่ 2 µÃǨÊͺµ¹àͧ หลงั จากเรยี นจบหนว่ ยนแี้ ลว้ ใหบ้ อกสญั ลกั ษณท์ ต่ี รงกบั ระดบั ความสามารถของตนเอง รายการ เกณฑ์ ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 1. นกั เรยี นสามารถออกแบบการเขยี นโปรแกรม 45 ด้วยการเขยี นขอ้ ความและผังงานได้ 2. นกั เรียนสามารถเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ 3. นกั เรียนเข้าใจวิธกี ารตรวจสอบข้อผิดพลาด ของโปรแกรม ภาพจาก หนงั สอื เรียน หนา 45 กิจกรรม สรา้ งเสริม ความรูเสริม ครูให้นักเรียนสร้างวิดีโอเปนการ์ตูน 1 เร่ือง โดยน�าชีวิต ข้อดีและขอ้ เสยี ของโปรแกรม Scratch มดี ังนี้ ตนเองเขา้ มาใสไ่ วใ้ นวดิ โี อ หรอื อาจจะเปน การสรา้ งการต์ นู ทต่ี นเอง ชอบ ซ่ึงเปน การนา� บล็อกค�าสัง่ ในโปรแกรม Scratch เขา้ มาชว่ ย ข้อดี ข้อเสีย ในการท�าวิดีโอต่างๆ ตามความสนใจของนักเรียน และตกแต่ง • สามารถสร้างชิ้นงานได้อย่าง • ค ณุ ภาพของงาน ความละเอยี ด ให้สวยงาม พรอ้ มออกมานา� เสนอหน้าชัน้ เรยี น งา่ ยดาย ของชิน้ งานยังไมด่ ี • สามารถเลอื กใชภ้ าษาไทยได้ • ก ารส่งออกงานค่อนข้างยุ่งยาก • สามารถสรา้ งงานไดห้ ลากหลาย • เ หมาะส�าหรับผู้ท่ีเริ่มต้นในการ ต้องใช้โปรแกรมอ่ืนเข้ามาชว่ ย เขียนโปรแกรม T79

นา� สอน สรุป ประเมนิ ขน้ั สรปุ ÊÃ»Ø ÊÒÃÐÊÒí ¤ÑÞ ตรวจสอบผล การเขยี นขอ ความเพือ่ อธิบาย การเขียนผังงานเพอื่ อธิบาย การทํางานของโปรแกรม การทํางานของโปรแกรม 3. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ท่ีเรียน มาในหน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขียน โปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ครูจะถาม ค�าถามนักเรียนเพื่อเปนการทบทวนความรู้ว่า การออกแบบโปรแกรมมีกี่ประเภท อะไรบ้าง จากนน้ั ใหน้ กั เรยี นชว่ ยกนั หาคา� ตอบโดยสบื คน้ หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลย ี (วิทยาการค�านวณ) ป.5 การออกแบบโปรแกรม ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡Ãมâ´Â㪌 à˵ؼÅàªÔ§µÃáРการเขยี นโปรแกรมโดยใช ภาษา Scratch การเขียนโปรแกรม การตรวจสอบขอผิดพลาด โดยใชภ าษา Scratch ของโปรแกรม 46 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 46 เกร็ดแนะครู ข้อสอบเนน้ การคดิ ครสู รปุ ความรู ้ เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ และถาม วเิ คราะหป์ ญ หา > เขยี นผงั งานและซโู ดโคด > เขยี นโปรแกรม > ค�าถามกับนักเรยี นภายในหอ้ ง ดังนี้ ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม กระบวนการที่ก�าหนดให้นี้หมายถึง • การเขียนผงั งานเพอ่ื อธิบายการท�างานของโปรแกรมมีกปี่ ระเภท ขัน้ ตอนใด 1. ขั้นตอนการท�าเว็บเพจ จงอธิบาย 2. ข้ันตอนการพฒั นาโปรแกรม • โปรแกรม Scratch เปน โปรแกรมเกี่ยวกบั อะไร และนักเรยี นเคยใช้งาน 3. ขน้ั ตอนการสรา้ งคอมพิวเตอร์ 4. ขน้ั ตอนการออกแบบผลติ ภัณฑ์ มากอ่ นหรอื ไม่ • ขนั้ ตอนในการเขยี นโปรแกรมมอี ะไรบา้ ง จงอธิบาย (วเิ คราะหค์ า� ตอบ กระบวนการทกี่ า� หนดใหเ้ ปน็ กระบวนการของ • การออกแบบโปรแกรมก่อนท่จี ะเขียนโปรแกรมมปี ระโยชนอ์ ย่างไร การพฒั นาโปรแกรม ซงึ่ เปน็ ข้นั ตอนในการวิเคราะหอ์ อกแบบเพื่อ • ขนั้ ตอนการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดมคี วามสา� คญั อยา่ งไร ให้เกดิ เปน็ กระบวนการพฒั นาโปรแกรม ดังนั้น ตอบขอ้ 2.) T80

นา� สอน สรุป ประเมนิ กิจกรรม ขนั้ สรปุ เสริมสรางการเรียนรู ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ต่อไปนี้ แล้วน�าไปออกแบบ ตรวจสอบผล ผังงานและเขยี นคา� สงั่ ควบคมุ การทา� งานใหส้ มบรู ณ ์โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch 4. นักเรียนท�ากิจกรรมเสริมสร้างการเรยี นรู้ โดย ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ต่อไปน้ี แล้ว สถานการณ์ : ปูต้องการเขียนโปรแกรมเพ่ือตรวจสอบ ออกแบบผังงาน ซ่ึงจะต้องเขียนค�าสั่งเพ่ือ การให้คะแนนนกั เรยี น โดยมเี งอื่ นไข คอื เมอ่ื ผใู้ ชป้ อ้ น ควบคมุ การทา� งานใหส้ มบรู ณ ์ โดยใชโ้ ปรแกรม คะแนนของนกั เรยี นเข้าสู่โปรแกรม ถ้านกั เรยี นมคี ะแนน Scratch เมื่อนักเรยี นคนใดท�าเสร็จแลว้ ครจู ะ ตั้งแต่ 0 - 5 คะแนน ให้แสดงผลว่า “ไม่ผ่าน” แต่ถ้า ให้ออกมานา� เสนอผลงานหน้าชัน้ เรยี น พรอ้ ม นักเรียนมีคะแนนตั้งแต่ 6 - 10 คะแนน ให้แสดงผลว่า อธิบายข้ันตอนการท�างาน “ผ่าน” ผังงานของโปรแกรม คือ บันทึกลงในสมุด คา� ส่งั ท่ีใช้ในโปรแกรม Scratch ไดแ้ ก่ ........................................................... ................................................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................. 47 ภาพจาก หนังสอื เรยี น หนา 47 ข้อสอบเนน้ การคดิ เกร็ดแนะครู การตรวจสอบข้อผิดพลาดมีความส�าคัญอย่างไรบ้างกับการ ครูอธิบายกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ให้นักเรียนฟง โดยอาจจะท�าเปน เขียนโปรแกรม ตัวอย่างเร่ิมต้นให้นักเรียนได้เรียนรู้ก่อนท่ีจะเริ่มท�าช้ินงานเอง จากนั้นครูให้ นกั เรยี นจบั คกู่ นั เพือ่ ท่ีจะใหช้ ่วยกันท�ากิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้น้ี นักเรยี น (แนวตอบ การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมเปน็ การตรวจ คนใดมีข้อสงสัยสามารถยกมือสอบถามครูได้ หลังจากน้ันนักเรียนและเพ่ือน สอบดวู า่ เมอื่ ทา� ชน้ิ งานเสรจ็ เรยี บรอ้ ยแลว้ มคี วามถกู ตอ้ ง ตรงตาม ต้องช่วยกันวิเคราะห์สถานการณ์ว่า ควรจะออกแบบผังงานและเขียนค�าส่ัง ความต้องการหรือไม ่ ถ้าเกดิ ข้อผิดพลาดใหท้ �าการปรบั ปรุงแกไ้ ข การท�างานของโปรแกรม Scratch อย่างไรบ้าง และให้ออกมาน�าเสนอหน้า ให้ช้ินงานดีข้ึน เป็นการท�าให้การเขียนโปรแกรมมีประสิทธิภาพ ชัน้ เรยี น และมีคุณภาพในการใชง้ านมากยิ่งขึน้ ) T81

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สรปุ ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ ตรวจสอบผล คาชีแ้ จง : ใหน้ กั เรยี นพิจารณาสถานการณท์ ก่ี าหนดให้ และภาพการเขียนโปแกรมโดยใช้ Scratch ว่าสอดคล้องกันหรือไม่ หากมขี ้อผิดพลาดให้นกั เรียนหาจดุ ผิดพลาดและทาการแกไ้ ขให้ถูกตอ้ ง 5. ครูใหน้ ักเรียนท�าชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) 12 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ โดยให้นักเรียนสืบค้นข้อมูลจาก 34 หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.5 เพ่ือน�ามาใช้ในการ 56 ตอบคา� ถาม จากนนั้ ใหน้ กั เรยี นออกมานา� เสนอ ผลงานหน้าช้นั เรียน จากภาพสถานการณด์ ้านบนใหน้ ักเรยี นพิจารณาการเขยี นโปรแกรมในการพาเจา้ แมวน้อยไปหาเปด็ โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการเขียนด้วยโปแรกรม Scratch และจากโปรแกรมท่กี าหนดใหม้ า มบี างส่วนที่ผิด ทาใหเ้ กดิ ขอ้ ผดิ พลาดดงั นน้ั จึงใหน้ ักเรียนหาจุดทผี่ ดิ พลาดแลว้ ทาการแก้ไขให้ถูกต้อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ Scratch โปรแกรมคาส่งั การแกไ้ ขโปรแกรมคาสง่ั ภาพจาก แผนการสอน ท่ี 21 หน่วยท่ี 14 เกร็ดแนะครู ข้อสอบเนน้ การคดิ ครูสรุปความรู้จากเร่ืองท่ีเรียนมาและให้นักเรียนท�าช้ินงาน/ภาระงาน Logical Error หมายถึงข้อใด (รวบยอด) เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยมคี า� ชีแ้ จงว่า 1. ความบกพร่องทีเ่ กิดจากคา� นวณทผ่ี ดิ พลาด ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ทีก่ า� หนดให ้ และภาพการเขียนโปรแกรม โดย 2. ความบกพรอ่ งท่เี กิดจากการเขยี นคา� สง่ั ทีผ่ ิดพลาด ใช้ Scratch ว่าสอดคล้องกันหรือไม่ หากมีข้อผิดพลาดให้นักเรียนหาจุดผิด 3. ความบกพรอ่ งท่ีเกดิ จากการรนั โปรแกรมท่ีผิดพลาด พลาดและท�าการแกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง 4. ความบกพร่องทเี่ กดิ จากการติดตัง้ โปรแกรมทผ่ี ดิ พลาด (วเิ คราะห์คา� ตอบ Logical Error หมายถงึ ความบกพร่องท่ีเกดิ จากค�านวณทผี่ ดิ พลาด ดงั นั้น ตอบขอ้ 1.) T82

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡Ô¨¡ÃÃÁ½¡ƒ ·¡Ñ ÉзÕè 1 Creating ไดค ะแนน คะแนนเตม็ ขนั้ สรปุ Evaluating ลกู เตาเสีย่ งทาย Analyzing 20 ตรวจสอบผล Applying Understanding 6. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด หน้า 28-30 ใน Remembering แบบฝกหัด รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลย ี (วิทยาการคา� นวณ) ป.5 โดยให้นักเรยี นเขียน ใหนักเรียนเขยี นผงั งานจากเง่อื นไขท่ีกําหนดใหถ ูกตองและตดิ ภาพ Script 1. เขยี นผังงานของเกมน้ใี หค รบถวน (ตัวอยา งคาํ ตอบ) ผังงานและติดภาพสคริปต์ จากเง่ือนไข ลงในกรอบ ที่ก�าหนดให้ถูกต้อง นักเรียนจะต้องอ่าน กาํ หนดให นักเรยี นทอยลูกเตาเพ่ือให Cat เดนิ ทางไปใหถึงรานไกทอด เริม่ ตน สถานการณ์ที่กา� หนดให้เกิดความเข้าใจ และ 1. ทอยลูกเตาไดเลข 1 หรอื 2 ให Cat เดนิ หนา 1 ชอ ง สวสั ดี ! มาเริม่ เกมกันเลยดีกวา พรอมหรอื ยงั ทอยลกู เตา โดยกด ต้องวิเคราะห์แยกแยะเพ่ือท�าการออกแบบใน โปรแกรมสมุ คาตวั เลขระหวาง 1-6 Spacebar เลยจะ การเขียนผังงาน 2. ทอยลกู เตาไดเลข 3 หรือ 4 ให Cat เดินถอยหลัง 1 ชอ ง 3. ทอยลกู เตา ไดเ ลข 5 ให Cat เดินหนา 2 ชอง รบั คาตัวเลข 1 ตําแหนง กรอกตวั เลขไมถกู จะ 4. ทอยลกู เตาไดเลข 6 ให Cat เดินถอยหลงั 2 ชอ ง ไมใช ตวั เลขท่กี รอก = ตวั เลขท่สี ุม 5. เมอ่ื ตกในชอ งรานชาไขม กุ ใหม ขี อ ความขึ้นวา “รบั ชาไขม กุ ไหมคะ” ใช ใช เดนิ หนา 1 ชอง เย ! เดนิ หนา 6. เม่ือตกในชอ งรา นสะดวกซอื้ ใหม ขี อความข้ึนวา “รานสะดวกซือ้ จะ ” รบั คา ตวั เลข 1 หรือ 2 ใช มชี อ งดา นหลัง 1 ชอง ใช เดินถอยหลัง 1 ชอ ง วา ! เดินถอยหลัง 7. เมอื่ ตกในชอ งรา นไกท อด ใหม ขี อ ความขนึ้ วา “เย ! ถงึ รา นไกท อดแลว ” ไมใช ไมใช เย! เดนิ หนา เฉฉบลับย 8. เมื่อถึงรา นไกท อดให Cat รอ งเสียง Meow ดวย เฉฉบลับย รับคา ตัวเลข 3 หรอื 4 เดินถอยหลังไมไดแลว จะ วา ! เดินถอยหลงั ไมใช ใช มชี อ งดานหนา 2 ชอง ใช เดนิ หนา 2 ชอง รบั คา ตัวเลข 5 ไมใช ไมใช วา ! เหลือแคชอ งเดยี วเอง ใช มชี องดานหลัง 2 ชอ ง ใช เดนิ ถอยหลงั 2 ชอง รบั คา ตวั เลข 6 ไมใช ไมใช เดนิ ถอยหลัง 2 ชอง ไมไ ดจ ะ หยุดทจี่ ุดเร่ิมตน ใช อยูทจ่ี ดุ เร่ิมตน ฮือ ๆ ไมใช ใช รบั ชาไขม กุ ไหมคะ หยดุ ท่ีรา นชาไขม ุก ใช รานสะดวกซื้อ ไมใช หยุดที่รานสะดวกซื้อ ใช เย ! ถงึ รา นไกทอดแลว ไมใช ใช ถึงจุดหมายปลายทางแลว จะ ส้ินสดุ หยดุ ทร่ี า นไกท อด เสียงแมวรอง ไมใช ถึงจดุ หมาย ไมใช 28 29 2. ติดภาพ Script โปรแกรมท่ใี ชภ าษา Scratch เขียนลงในกรอบ (ตัวอยา งคาํ ตอบ) เฉฉบลบั ย เกณฑการใหค ะแนน คะแนนตอ ขอ ยอย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตดั สิน รายการประเมิน 1. เขียนผงั งานของโปรแกรมท่ีใชภาษา Scratch ตาม 10 •12 คะแนนขน้ึ ไป = ผา น สถานการณที่กาํ หนดได 10 20 •ต่ํากวา 12 คะแนน = ปรบั ปรงุ 20 2. เขยี นโปรแกรมที่ใชภาษา Scratch ตามสถานการณ ทกี่ ําหนดได คะแนนเต็ม ทกั ษะการเรยี นรใู นศตวรรษท่ี 21 1. ฝกทกั ษะการคิดอยา งมวี จิ ารณญาณ 2. ฝก ทกั ษะการแกป ญ หา 30 3. ฝกทักษะการใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศ 4. ฝกทกั ษะการส่ือสาร ภาพจาก แบบฝกหัด จาก แบบฝก หัด หนา 4 หนา้ 28-80 ขอ้ สอบเนน้ การคดิ เกร็ดแนะครู ขอ้ ใดคือกระบวนการวเิ คราะหป์ ญหา ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด ในแบบฝกหัด รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี 1. การเขียนซโู ดโคด (วทิ ยาการคา� นวณ) ป.5 ในกจิ กรรมฝกทกั ษะท่ี 1 เรื่อง ลูกเตาเส่ียงทาย โดยครู 2. การทดสอบโปรแกรม อาจจะต้องอธิบายข้ันตอนต่างๆ เพ่ือให้นักเรียนเกิดความเข้าใจและน�าเน้ือหา 3. การเขยี นคมู่ ือการใช้งานโปรแกรม ความรู้จากเง่ือนไขที่ก�าหนดให้เขียนออกแบบเปนผังงาน ครูและนักเรียนจะ 4. การก�าหนดข้อมูลเข้าและข้อมลู ออกของโปรแกรม ช่วยกันท�ากิจกรรมน้ี ซ่ึงครูอาจจะเร่ิมท�ากิจกรรมเพื่อเปนการปูทางให้นักเรียน เกดิ ความเขา้ ใจและชว่ ยกระต้นุ ความคดิ ของนักเรียนมากข้ึน (วิเคราะห์ค�าตอบ กระบวนการวิเคราะห์ปญหาเป็นขั้นตอนแรก โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้นักเรียนได้คิดวิเคราะห์และตรวจสอบ ชิ้นงาน เป็นการก�าหนดข้อมูลเข้าและข้อมูลออกของโปรแกรม เพื่อให้การออกแบบช้ินงานมีประสิทธิภาพและมีคุณภาพ ดังน้ัน ตอบข้อ 4.) T83

นา� สอน สรุป ประเมนิ ขนั้ สรปุ แบบทดสอบ ไดคะแนน คะแนนเตม็ 5. การเริ่มเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่อื ใหทางเลือกในการตดั สินใจ เราจะตอง »ÃШÒí ˹‹Ç¡ÒÃàÃÂÕ ¹ÃŒÙ·èÕ 2 มคี ําสั่งใดอยูดว ยเสมอ ตรวจสอบผล 10 ก. ข. ค. ง. 7. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด หน้า 31-34 ใน ตอนที่ 1 6. นกั เรยี นคิดวา Script ท้ังสามท่กี ําหนดให เปน Script ของใครบาง แบบฝกหดั เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.5 ในหน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขียน วง ลอมรอบตัวอักษร ก. ข. ค. และ ง. หนา คาํ ตอบท่ีถูกตอ ง โปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ตอนท่ี 1 ให้นักเรียนตอบค�าถามจากเน้ือหาท่ีเรียน 1. เพราะเหตุใดจึงตอ งมกี ารออกแบบโปรแกรมกอ นการเขยี นโปรแกรม Scratch ทง้ั หมด 10 ขอ้ ส่วนในตอนท่ ี 2 ใหน้ กั เรียน ก. อธิบายขอ ผิดพลาดของโปรแกรมทีเ่ กิดขึ้น เขียนผังงานเพ่ืออธิบายวิธีการเล่นเกมบันไดงู ข. อธบิ ายวิธกี ารใชงานโปรแกรม Scratch ใหกบั ผูใ ชง าน ลงในชอ่ งวา่ ง ค. อธิบายข้ันตอนการใชง านโปรแกรม Scratch ใหกับผูใชงาน ง. อธบิ ายขนั้ ตอนการทาํ งานของโปรแกรมเพอื่ ใหก ารเขยี นโปรแกรมไดง า ยขนึ้ 2. สญั ลักษณ มคี วามสาํ คญั อยา งไรกับการเขยี นผงั งาน ABC ก. แสดงผลทางจอภาพ ข. ใชเพอื่ เชอ่ื มตอ ผงั งานภายใน ค. ใชเปน คําส่งั ในการประมวลผล เฉฉบลับย เฉฉบลบั ย ก. Script ของ Cat คือ A Script ของ bug คอื B และ C ง. รบั คา ขอมูลนาํ เขา ทางแปน พิมพ ข. Script ของ Cat คือ A และ C Script ของ bug คอื B ค. Script ของ Cat คอื B และ C Script ของ bug คอื A 3. หากนกั เรียนตองการผงั งานท่ีทาํ งานซ้ํากนั ควรเลอื กใชส ญั ลกั ษณใ ด ง. Script ของ Cat คอื A และ C Script ของ bug คือ B ก. ข. ค. ง. 7. จาก Script อยากทราบวา เอรมี่ ีคาํ พูดและ คาํ ถามกป่ี ระโยค 4. หมายเลขใดใชส ัญลกั ษณใ นการเขยี นผังงานผดิ และควรแกเ ปน สัญลกั ษณใด ก. เอรพ่ี ดู 2 ประโยค และถาม 5 ประโยค เริม่ ตน ข. เอรพี่ ูด 3 ประโยค และถาม 4 ประโยค เสยี บดนิ สอเขาไป 1 ก. หมายเลข 1 แกเ ปน ค. เอร่ีพูด 4 ประโยค และถาม 3 ประโยค 2 ข. หมายเลข 2 แกเปน ง. เอรพี่ ูด 5 ประโยค และถาม 2 ประโยค เหลาดนิ สอ 3 ค. หมายเลข 3 แกเ ปน ถอดดนิ สอจากกบเหลา ง. หมายเลข 4 แกเ ปน ไมใ ช ไสด นิ สอแหลมหรอื ไม 4ใช 31 32 ส้ินสดุ 8. ขอ ผดิ พลาดที่เกิดขน้ึ ในการเขยี นโปรแกรม ไมไ ดมสี าเหตุมาจากขอใด ตอนท่ี 2 ไดค ะแนน คะแนนเตม็ ก. คํานวณไมผดิ พลาด ข. เขยี นคําสงั่ ผิดพลาด 10 ค. เขียนเร่อื งผิดพลาด ง. เขียนขั้นของคาํ สงั่ ผิดพลาด 1. ใหนักเรียนเขียนผังงานเพ่ืออธิบายวิธีการเลนเกมบันไดงู จากวิธีการเลน ตอไปนี้ 9. ขอใดเรียงลาํ ดับการทาํ แฮมเบอรเกอรไดออกมาตรงตามรูป วิธีการเลน เกมบนั ไดงู ทกี่ ําหนด 1. ใหผ เู ลน แตล ะคนเลอื กเหรยี ญคนละ 1 เหรยี ญ ก. 2. ใหผูเลนแตละคนทอยลูกเตาคนละ 1 ครั้ง แลวเดินไปตามชอง ตาม ข. แตมบนหนาลูกเตา จากนั้นให ผเู ลนคนถัดไปทอยลกู เตาและเลนจนครบทกุ คน ค. 3. ระหวางเดินบนชองบางชองถาเจองู ใหเดินจากหัวงูมายังหางงู หรือ ง. เฉฉบลบั ย เฉฉบลับย ถา เจอบันไดใหเดินข้ึนไปสุดบนั ได ผเู ลน ท่เี ดนิ ถงึ ชองสุดทา ยกอ นเปน ผูชนะ (ตวั อยา งคาํ ตอบ) 10. จาก Script ทกี่ าํ หนดพบขอ ผดิ พลาดหรือไม เพราะเหตใุ ด ก. พบขอผิดพลาด บลอ็ กควบคุมผดิ เร่มิ ตน ตองใช repeat untill ผูเสนอคนตอไป ข. พบขอผดิ พลาด บลอ็ กควบคมุ ผดิ ทอยลูกเตา ตอ งใช if-than-else ค. ไมพ บขอ ผดิ พลาด บลอ็ กควบคมุ ทอยลกู เตา ท่ใี ชถ กู ตอ ง forever ง. ไมพ บขอ ผดิ พลาด เพราะบลอ็ กควบคมุ เดนิ เหรียญไปตามชอ งตามแตมบนหนาลูกเตา ทใ่ี ชถ กู ตอ ง forever และ if-than เจอบันไดหรอื ไม ใช ใหเดนิ ขึ้นไปสุดบันได ใหเ ดนิ จากหัวงมู ายังหางงู ไมใช ใช เจอหวั งหู รอื ไม ไมใช ไมใ ช เดินถงึ ชองสดุ ทา ยหรอื ยงั เกณฑก ารใหคะแนน ใช รายการประเมิน ชนะ เลอื กคาํ ตอบท่ถี ูกตอง (10 ขอ) คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตดั สิน ส้ินสุด คะแนนเต็ม 1 •6 คะแนนขนึ้ ไป = ผาน 10 •ต่ํากวา 6 คะแนน = ปรับปรุง 34 ภาพจาก 33 แบบฝกหดั หนา้ 31-35 เกร็ดแนะครู ขอ้ สอบเน้น การคิด ครูอธิบายแบบฝกหัด ในแบบฝกหัด เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.5 ขอ้ ใดอธิบายความหมายของสครปิ ต์ได้ถูกตอ้ ง ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ให้ 1. เครื่องมือท่ีใชใ้ นการเขยี นโปรแกรมตามค�าสั่งทเ่ี ราต้องการ นักเรียนฟง โดยในตอนท่ี 2 ครูอาจจะต้องอธิบายวิธีการเล่นเกมบันไดงูให้ 2. เ คร่ืองมือท่ีเรียกใช้งานโดยมีลักษณะเด่นเปนการใช้งานใน นักเรียนฟงอย่างละเอียด โดยให้นักเรียนน�าเรื่องจากท่ีครูอ่านวิธีการเล่นเกม บนั ไดงใู หฟ้ ง ไปเขยี นผงั งานลงในชอ่ งวา่ งทก่ี า� หนดใหถ้ กู ตอ้ ง จากนน้ั ใหน้ กั เรยี น รูปรา่ งตา่ งๆ ตอบคา� ถามจากการอา่ นสถานการณแ์ ละสครปิ ตบ์ ลอ็ กคา� สง่ั โปรแกรม Scratch 3. บ ลอ็ กคา� สงั่ ในหมวดตา่ งๆ ทส่ี ามารถนา� มาประกอบเรยี งกนั ทีก่ า� หนด เพ่ือแก้ไขข้อความให้ถกู ตอ้ ง เข้าเปน กลมุ่ ๆ 4. ช ุดค�าส่ังส�าหรับตัวละครหรือเวทีเพ่ือให้ท�างานตามที่ ออกแบบโปรแกรมไว้ (วเิ คราะหค์ �าตอบ สคริปต์เป็นชุดค�าส่ังส�าหรับตัวละครหรือเวที เพ่ือใหท้ �างานตามทีอ่ อกแบบโปรแกรมไว ้ ดังนนั้ ตอบขอ้ 4.) T84

นา� สอน สรปุ ประเมนิ แบบทดสอบหลังเรยี น ขนั้ สรปุ หนว่ ยกำรเรยี นท่ี 2 ตรวจสอบผล ค�ำชี้แจง : ให้นกั เรียนเลือกค�ำตอบทถี่ กู ต้องที่สุดเพียงขอ้ เดยี ว 8. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการ 1. การออกแบบโปรแกรมเปน็ ขน้ั ตอนทใ่ี ชส้ า� หรบั อธบิ ายเรอื่ งใด 8. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม มีความส�าคัญ ตอบค�าถาม การท�าใบงาน และการบันทึก ก. การอธบิ ายเกย่ี วกบั เร่อื งราวต่าง ๆ อยา่ งไร ลงในสมดุ ข. การอธิบายเรือ่ งราวในชีวติ ของนักเรยี น ค. ก ารอธบิ ายขนั้ ตอนการทา� งานตา่ ง ๆ ของโปรแกรม ก. สามารถตรวจสอบการวดั และประเมินผลได้ 9. ครูตรวจสอบผลการท�าใบงาน แบบฝกหัด อย่างเป็นล�าดบั ขัน้ ตอน ข. สามารถตรวจสอบเงอ่ื นไขขอ้ เท็จจรงิ ได้ และกิจกรรมฝก ทกั ษะ ง. การอธิบายภาพรวมของการท�างานของโปรแกรม ค. สามารถตรวจสอบเพ่อื หาข้อผิดพลาด ท่ีเกิดข้นึ และ 2. ข ้อใดกล่าวถึงการเขียนผังงานเพื่ออธิบายการท�างานของ ปรบั ปรุงแก้ไขได้ถูกตอ้ ง 10. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเนื้อหาเก่ียวกับ ง. สามารถตรวจสอบเพอ่ื หาการใช้คา� ผิด การออกแบบโปรแกรม วิธีการตรวจสอบ โปรแกรม 9. จากผังงานแบบล�าดับนักเรียนคิดว่าส่วนใดใช้สัญลักษณ์ การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ก. การน�าวัตถุประสงคม์ าใช้แทนลา� ดบั ขัน้ ตอน และการปฏบิ ตั เิ มอื่ ตรวจสอบพบขอ้ ผดิ พลาด ข. การนา� สัญลักษณม์ าใชแ้ ทนลา� ดบั ขนั้ ตอน ไม่ถกู ตอ้ ง ของโปรแกรม ค. การนา� ค�าพูดมาเขียนเรียงความ เร่ิมต้น ง. การตอบคา� ถามจากสัญลกั ษณ์ 11. นกั เรียนท�าแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการ 3. ก ารเขยี นผงั งานแบบทางเลอื กสามารถแยกออกไดเ้ ปน็ กท่ี าง กระบวนกำร เรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ เหตุผลเชิงตรรกะ เลอื ก กระบวนกำร ก. 2 ทางเลอื ก ขนั้ ประเมนิ ข. 3 ทางเลือก สิ้นสุด ค. 4 ทางเลือก ก. ตรวจสอบผล ง. 5 ทางเลือก ข. กระบวนกำร 4. การน�าเข้าข้อมูลจากการรับค่าทางแปนพิมพ์ ควรเลือกใช้ ค. เริ่มต้น ง. สิ้นสดุ สัญลักษณ์ในข้อใด 1 0. ว เิ คราะห์ปญั หา > ออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หา > การเขยี น ก. ข. โปรแกรม จากกระบวนการดงั กล่าวคอื ขั้นตอนทีใ่ ช้สา� หรบั การท�างาน ในขอ้ ใด ค. ง. ก. ขั้นตอนการวิเคราะห์โปรแกรม ข. ขน้ั ตอนการแก้ปญั หา 5. ข้อใดกลา่ วถึงโปรแกรม Scratch ค. ขัน้ ตอนการตดิ ต้งั โปรแกรม ตารางการวัดและประเมินผล ก. โปรแกรมทใี่ ช้สา� หรับการค�านวณพ้ืนที่ ง. ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม ข. โปรแกรมท่ีใชส้ �าหรับการวาดรปู วิธีการ เครือ่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ ค. โ ปรแกรมภาษาท่ีผเู้ รียนสามารถเขียนคา� ส่งั ควบคุม ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ การท�างานของตัวละคร ง. โปรแกรมสา� หรบั การแปลภาษา หลังเรียน หลังเรียน 6. เมื่อมกี ารเขยี นผงั งานแบบทางเลอื ก ควรใช้สญั ลกั ษณ์ใน ข้อใดเป็นจุดเชอ่ื มตอ่ ตรวจแบบฝก หดั แบบฝกหดั ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ก. ข. ตรวจใบงาน ใบงาน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ค. ง. 7. ก ารเขียนโปรแกรมที่มีทางเลือกในโปรแกรม Scratch ควร ตรวจชนิ้ งาน/ แบบประเมิน ระดับคณุ ภาพ 2 เลือกใช้คาสัร่ งใดจงึ จะเหมาะสม ภาระงาน ชิน้ งาน ผา่ นเกณฑ์ (รวบยอด) ก. else-then ข. else-if ประเมนิ แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 ค. if-then-else การนา� เสนอ การนา� เสนอ ผ่านเกณฑ์ ง. if-else ผลงาน ผลงาน เฉลย 1. ค 2. ข 3. ก 4. ข 5. ค 6. ง 7. ค 8. ค 9. ก 10. ง สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกต ระดบั คณุ ภาพ 2 การท�างาน พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ ภาพจาก รายบุคคล แผนการสอน ท่ี 13 สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกต ระดับคณุ ภาพ 2 การท�างานกลมุ่ พฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ์ หน่วยท่ี 41 ข้อสอบเนน้ การคดิ แนวทางการวัดและประเมินผล ลักษณะโปรแกรมท่ดี ีตรงกับข้อใด ครูสามารถสังเกตการน�าเสนอผลงาน พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล 1. สามารถปอนคา่ ข้อมูลได้ และการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑ์การวัดและประเมินผลจาก 2. สามารถประมวลผลข้อมลู ได้ แบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานรายบุคคล 3. ได้ผลลัพธถ์ ูกต้องและตรงตามความตอ้ งการ และการทา� งานกลมุ่ ทแ่ี นบมาทา้ ยแผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 4. การแบง่ หนา้ ทหี่ ลกั ของโปรแกรมออกเปนฟง ก์ชนั ต่างๆ แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลุม่ (วิเคราะหค์ �าตอบ ลักษณะโปรแกรมที่ดีจะต้องเกิดจากการคิด การวิเคราะห์ และออกแบบเพื่อให้ได้โปรแกรมที่มีคุณภาพและ คาชี้แจง:ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่องท่ี คาช้ีแจง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่องที่ มีประสิทธิภาพในการท�างาน ซึ่งโปรแกรมที่ดีจะต้องได้ผลลัพธ์ ตรงกับระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ทถี่ กู ตอ้ งและตรงตามความต้องการ ดงั นน้ั ตอบข้อ 3.) ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 ลาดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 ลาดับท่ี ชอื่ –สกลุ การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมีนา้ ใจ การมี รวม 32  32  ของนักเรียน ความคดิ เหน็ ฟงั คนอืน่ ตามที่ได้รบั ส่วนรว่ มใน 15     มอบหมาย การปรับปรุง คะแนน   ผลงานกลุ่ม 1 ความถกู ตอ้ งของเนอ้ื หา   1 การแสดงความคดิ เห็น   2 ความคิดสรา้ งสรรค์  2 การยอมรับฟงั ความคิดเหน็ ของผู้อนื่  321321321321321 3 วธิ กี ารนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหนา้ ท่ีทีไ่ ดร้ บั มอบหมาย  4 การนาไปใช้ประโยชน์ 4 ความมนี าใจ 5 การตรงต่อเวลา  5 การตรงต่อเวลา    รวม รวม ลงชือ่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... ............/.................../................ เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงชอื่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ สมบูรณช์ ัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินบางส่วน ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครงั ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครัง้ เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ ให้ 3 คะแนน ให้ 2 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ให้ 1 คะแนน 14–15 ดมี าก 14–15 ดมี าก เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ 11–13 ดี 11–13 ดี ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี ตา่ กว่า 8 ปรับปรุง ต่ากว่า 8 ปรบั ปรุง 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ T85

Chapter Concept Overview รู้จักข้อมูล ในกำรด�ำเนินชวี ิตของมนษุ ย์น้นั จะต้องมคี วำมเก่ยี วขอ้ งกับข้อมลู ตลอดเวลำ ไมว่ ำ่ จะเปน็ เรอ่ื งของกำรตนื่ นอน กำรไปโรงเรียน หรอื แม้แต่กำรแต่งตวั ไปโรงเรยี น ดงั นั้น เรำจึงควรเรียนร้คู วำมหมำยและควำมสำ� คญั ของข้อมลู ต่ำง ๆ ได้ ดังนี้ ขอ้ มลู คอื ขอ้ เทจ็ จรงิ ทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกบั สิง่ ตำ่ ง ๆ ไมว่ ่ำจะเปน็ คน สัตว์ สง่ิ ของ หรือสถำนท ่ี ซึง่ อำจจะเกดิ ข้ึนจำกกำรสังเกต กำรสมั ภำษณ ์ หรือกำรท�ำแบบสอบถำมตำ่ ง ๆ ซง่ึ ขอ้ มูลทอ่ี ยูร่ อบ ๆ ตวั เรำนนั้ สำมำรถแบง่ ได ้ 5 ประเภท ดังน้ี 1กก 4422 SAVE MONEY 122133,,3122 336,44 โรงเรยี นอกั ษรเวลววขันิทันปยเอรดอะบาอืจกนตัำบตรนตัปวั ปราปยเรรก1สะ2ะดิมช/จ0ชา15ชำา1/ยนต/611วั1ใ0จ/0นบ2ด0ัต5ักี04ร0เห50รม0ยี ด0นอ0า0ย0ุ0102/05/64 ขอ้ มลู ภาพ คอื ขอ้ มลู ทเ่ี ปน็ ภำพในลกั ษณะ ข้อมูลตัวเลข คือ ข้อมูลที่ประกอบด้วย ต่ำง ๆ ที่เรำมองเห็นซึ่งอำจเป็นภำพนิ่ง ตวั เลข 0-9 ที่เรำสำมำรถน�ำมำใชค้ ำ� นวณ เลขประจำตัว xxxxx เช่น ภำพวำด ภำพถ่ำย หรือภำพ ได้ หรือนำ� มำประมวลผลได ้ เชน่ คะแนน เคลอ่ื นไหว เช่น ภำพจำกโทรทัศน์ ภำพ สอบวชิ ำต่ำง ๆ จำ� นวนเงนิ ข้อมูลตัวอักขระ คือ ข้อมูลที่ประกอบ จำกวีดิทัศน์ ภำพจำกคอมพวิ เตอร์ ด้วยตัวอักษรท้ังภำษำไทย หรือภำษำต่ำง ประเทศ เชน่ ชอื่ -นำมสกลุ ประวตั โิ รงเรยี น และข้อควำมที่เป็นตัวเลขซ่ึงไม่น�ำไปใช้ใน กำรค�ำนวณ เช่น ปำยทะเบียนรถ เลขท่ี บัตรประชำชน ลกั ษณะของขอ้ มูลทีด่ ี • มคี วำมถูกต้องเช่ือถอื ได้ • มคี วำมสมบูรณค์ รบถว้ น • ตรงตำมควำมต้องกำรของผ้ใู ช้ • มีควำมทนั สมัย 17C � • มีควำมสอดคลอ้ งกนั ของขอ้ มูล ข้อมลู เสยี ง คอื ข้อมลู ทเี่ กดิ จำกกำรได้ยิน ข้อมูลอ่ืน ๆ คือ ข้อมูลท่ีนอกเหนือจำก ประโยชน์ของขอ้ มูล เชน่ เสียงคนพูด เสียงสตั ว์ร้อง เสียงจำก ขอ้ มูลท้ัง 4 ประเภท ทีก่ ลำ่ วมำแล้ว เชน่ • ด้ำนกำรตดั สินใจแก้ปญั หำ ปรำกฏกำรณ์ธรรมชำติ เสียงจำกอุปกรณ์ ข้อมูลกลิ่น ข้อมูลรสชำติ ข้อมูลเก่ียวกับ • ด้ำนกำรติดต่อส่ือสำร ตำ่ ง ๆ อุณหภมู ิ • ดำ้ นกำรเรยี นกำรท�ำงำน • ด้ำนกำรพฒั นำชุมชนและสงั คม T86

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 เรยี นรู้แหลง่ ข้อมลู แหลง่ ข้อมูลเป็นตน้ ก�ำเนิดของขอ้ มลู ต่าง ๆ ไมว่ า่ จะเป็นหนงั สือ อินเทอรเ์ นต็ บุคคล และสถานท่ตี า่ ง ๆ ทีส่ ามารถให้ข้อมูลแกเ่ ราได้ ซ่งึ แหล่งขอ้ มูลท่ีอยู่รอบตัวเรา สามารถแบง่ ออกได้ 2 ประเภท ดังน้ี 1. แ หลง่ ขอ้ มลู ปฐมภมู ิ คอื ขอ้ มลู หรอื ขอ้ เทจ็ จรงิ ทไี่ ดจ้ ากการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู จากเเหลง่ ขอ้ มลู โดยตรง เชน่ ขอ้ มลู จากการสมั ภาษณ์ การสงั เกต การทดลอง การทดสอบ ข้อมลู การเขา้ ช้นั เรียนของนกั เรยี นเเต่ละภาคการศกึ ษา ซึ่งเกบ็ ขอ้ มลู โดยวธิ ีการเชก็ ชือ่ เข้า เรยี น 2. แหลง่ ข้อมลู ทุติยภูมิ คอื ข้อมลู หรือข้อเท็จจริงทไ่ี ด้จากการนำ� ขอ้ มลู ที่ผ้อู ื่นรวบรวมไวอ้ ย่างเป็นระบบ มาใช้งานโดยไมต่ ้องลงมือ เก็บรวบรวมข้อมูลเอง เชน่ สถติ จิ �ำนวนประชากรที่กรมการปกครอง กระทรวงมหาดไทยรวบรวมแล้วตพี มิ พเ์ ผยเเพร่ ซง่ึ สามารถ น�ำเอาไปท�ำการประมวลผลตอ่ ได้ แหล่งข้อมูลแต่ละแหล่งน้ันต้องมีการรวบรวมข้อมูลที่ การประมวลผลข้อมูล คือ การเปลี่ยนแปลงหรือจัด ดีเพื่อให้ได้ข้อมูลที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพต่อการน�ำมา ระเบียบข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบท่ีเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน ใชง้ าน เพอ่ื ให้งานออกมามคี ณุ ภาพมากทีส่ ุด ซง่ึ การรวบรวม ข้อมูล โดยท่ัวไปเกิดขึ้นอย่างไม่เป็นระเบียบจากขบวนการ ขอ้ มลู จะมขี น้ั ตอนในการรวบรวมขอ้ มลู ทง้ั หมด 5 ขนั้ ตอน ดงั นี้ นับหรือการวัด ไม่สามารถสื่อความหมายให้เข้าใจหรือใช้ 1. กำ� หนดวตั ถปุ ระสงคแ์ ละความตอ้ งการของสงิ่ ทสี่ นใจ ประโยชน์ได้ การประมวลผลจึงเป็นวิธีการน�ำข้อมูลให้กลาย 2. วางแผนและพจิ ารณาเลือกแหลง่ ขอ้ มลู เปน็ สารสนเทศทม่ี ปี ระสทิ ธภิ าพและนำ� ไปใชป้ ระโยชนต์ อ่ ไปได้ 3. กำ� หนดวธิ กี ารรวบรวมขอ้ มูล ซงึ่ วธิ กี ารประมวลผลขอ้ มลู เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซง่ึ สารสนเทศ มหี ลาย 4. คน้ หาและรวบรวมขอ้ มูล วิธี ดงั น้ี 5. สรปุ ผลข้อมลู 1. การคำ� นวณ 2. การจัดเรียงขอ้ มลู 3. การจดั กลมุ่ การสบื คน้ ขอ้ มลู โดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ เปน็ การคน้ หาขอ้ มลู การประเมนิ ความน่าเช่ือถือของขอ้ มูล โดยหลกั ในการ บนอินเทอร์เน็ตซึ่งจะท�ำให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลจากหลากหลาย ประเมินความนา่ เชื่อถือของขอ้ มลู ควรพจิ ารณา ดงั น้ี แหลง่ มากกวา่ การคน้ หาขอ้ มลู จากภายในหอ้ งสมดุ โดยจะแบง่ 1. มกี ารบอกวตั ถปุ ระสงค์ในการจดั ทำ� ข้อมูล ประเภทในการคน้ หาขอ้ มลู ท่ีแตกตา่ งกัน เพ่อื ให้ผูใ้ ช้สามารถ 2. มีการระบุชอื่ ผเู้ ขยี นหรือผู้ให้ขอ้ มูล เลือกประเภทและรูปแบบของการค้นหาข้อมูลได้ ซึ่งผู้ใช้ 3. มกี ารระบุวันทพ่ี มิ พแ์ ละครง้ั ทปี่ รับปรงุ สามารถศกึ ษารปู แบบตา่ ง ๆ ของการคน้ หาขอ้ มลู จากเวบ็ ไซต์ 4. มกี ารอ้างอิงแหลง่ ท่ีมา ทใ่ี ห้บรกิ าร จะท�ำให้สามารถคน้ ขอ้ มลู ได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ 5. พจิ ารณาข้อมลู จากแหลง่ ขอ้ มลู ท่เี ชื่อถอื ได้ และตรงกบั ความต้องการมากทสี่ ุด ซึง่ สามารถคน้ หาไดห้ ลาย วธิ ี ดงั น้ี 1. การค้นหาข้อมลู โดยใชค้ ียเ์ วิร์ด 2. การคน้ หาข้อมูลตามหมวดหมู่ 3. การค้นหาข้อมูลจากหลายแหลง่ T87

Chapter Overview แผนการจัด ส่อื การเรยี นรู้ จดุ ประสงค์ วิธสี อน ประเมนิ ทักษะท่ีได้ คุณลกั ษณะ การเรยี นรู้ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 ร้จู ักข้อมลู - แบบทดสอบก่อนเรียน 1. อ ธบิ ำยควำมหมำยของข้อมูล แบบกำรสอน - ตรวจแบบทดสอบ - ทกั ษะกำรสือ่ สำร - มีวินัย - หนังสือเรียน รำยวิชำ ได้ถกู ตอ้ ง (K) แบบใช้ปญั หำ ก่อนเรยี น - ทกั ษะกำร 2 - ใฝ่เรียนรู้ พน้ื ฐำน เทคโนโลย ี 2. บอกประเภทของขอ้ มลู ไดถ้ ูกต้อง เปน็ ฐำน - ตรวจใบงำน แลกเปลย่ี นข้อมูล - มงุ่ มน่ั ใน ชั่วโมง (วทิ ยำกำรค�ำนวณ) ป.5 (K) (Problem- - ตรวจแบบฝึกหัด - ทักษะกำรคดิ กำรท�ำงำน - แบบฝึกหัด รำยวชิ ำ 3. ยกตัวอยำ่ งข้อมูลทีอ่ ยรู่ อบ ๆ ตวั Based - ป ระเมนิ กำรนำ� เสนอผลงำน วิเครำะห์ พน้ื ฐำน เทคโนโลยี ได ้ (K) Learning) - สงั เกตพฤติกรรม (วทิ ยำกำรค�ำนวณ) ป.5 4. จ�ำแนกข้อมลู ตำมประเภทของ - ทกั ษะกำรคิด กำรท�ำงำนรำยบคุ คล อยำ่ งสร้ำงสรรค์ - ใบงำน เรื่อง ประเภท ขอ้ มูลได้ถูกต้อง (P) - สงั เกตพฤตกิ รรม ของข้อมลู - ทกั ษะกำรท�ำงำน 5. เ ขยี นขอ้ มลู ตำ่ ง ๆ ทีพ่ บภำยใน กำรทำ� งำนกลมุ่ รว่ มกัน โรงเรยี นและในชีวติ ประจ�ำวนั ได ้ - สังเกตคุณลักษณะ - ทักษะกำรสำ� รวจ (P) อนั พึงประสงค์ - ทักษะกำรสบื คน้ 6. เห็นควำมส�ำคญั ของขอ้ มลู ทีน่ �ำ ข้อมลู ไปใช้ในชวี ติ ประจ�ำวัน (A) - ทกั ษะกระบวน กำรทำงเทคโนโลยี แผนฯ ที่ 2 - หนงั สอื เรยี น รำยวชิ ำ 1. บอกลกั ษณะของข้อมลู ท่ีดไี ด้ แบบสืบเสำะ - ตรวจใบงำน - ทักษะกำรสอ่ื สำร - มวี ินัย ลักษณะของ พื้นฐำน เทคโนโลยี ถกู ตอ้ ง (K) หำควำมร้ ู - ตรวจแบบฝกึ หดั ขอ้ มูลทีด่ ี - ทักษะกำร - ใฝ่เรยี นรู้ (วิทยำกำรค�ำนวณ) ป.5 2. อธิบำยประโยชนท์ ่ไี ด้รบั จำกกำร (5Es - ประเมนิ กำรนำ� เสนอผลงำน แลกเปลี่ยนขอ้ มลู - มุ่งมน่ั ใน 2 - แบบฝึกหดั รำยวิชำ น�ำข้อมลู มำใช้งำนได้ (K) Instructional - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะกำรคดิ กำรท�ำงำน พนื้ ฐำน เทคโนโลยี 3. สบื ค้นขอ้ มูลเก่ียวกบั ลักษณะของ Model) กำรท�ำงำนรำยบคุ คล วเิ ครำะห์ ชัว่ โมง (วิทยำกำรคำ� นวณ) ป.5 ข้อมลู ทด่ี ี และประโยชน์ทไ่ี ด้จำก - สังเกตพฤตกิ รรม - ใบงำน เรอื่ ง ลักษณะ กำรน�ำขอ้ มูลมำใชง้ ำน (P) - ทกั ษะกำรท�ำงำน กำรท�ำงำนกลมุ่ ของขอ้ มูลที่ดี 4. เหน็ ประโยชน์ของกำรน�ำข้อมลู ท่ีดี ร่วมกนั - สังเกตคณุ ลกั ษณะ - ทกั ษะกำรสบื ค้น มำใชง้ ำนในชวี ิตประจ�ำวัน (A) อนั พึงประสงค์ ขอ้ มูล แผนฯ ท่ี 3 - หนงั สือเรียน รำยวชิ ำ 1. อธิบำยประเภทของแหลง่ ขอ้ มลู แบบสืบเสำะ - ตรวจใบงำน - ทกั ษะกำรคิด - มีวนิ ยั แหลง ข้อมูล พ้ืนฐำน เทคโนโลย ี ได้ถูกตอ้ ง (K) หำควำมรู ้ - ตรวจแบบฝกึ หัด - ใฝเ่ รยี นรู้ วิเครำะห์ - มงุ่ มน่ั ใน 2 (วิทยำกำรคำ� นวณ) ป.5 2. จ�ำแนกขอ้ มลู ตำมแหลง่ ข้อมลู (5Es - ประเมนิ กำรนำ� เสนอผลงำน - ทักษะกำรสงั เกต กำรทำ� งำน - แบบฝึกหัด รำยวชิ ำ ไดถ้ กู ต้อง (K) Instructional - สังเกตพฤติกรรม ช่ัวโมง - ทักษะกำรสืบค้น พืน้ ฐำน เทคโนโลยี 3. สบื ค้นขอ้ มลู เกยี่ วกบั แหลง่ ข้อมูล Model) กำรท�ำงำนรำยบุคคล ขอ้ มูล (วทิ ยำกำรค�ำนวณ) ป.5 จำกทำงอนิ เทอร์เน็ตได ้ (P) - สังเกตพฤติกรรม - ใบงำน เร่อื ง แหลง่ ขอ้ มลู 4. เห็นควำมส�ำคัญของแหลง่ ข้อมูล กำรทำ� งำนกลุ่ม และกำรน�ำไปใช้ในชวี ิตประจำ� วัน - สังเกตคณุ ลกั ษณะ (A) อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 4 - หนังสือเรียน รำยวชิ ำ 1. อ ธิบำยขนั้ ตอนกำรรวบรวมขอ้ มูล แบบสืบเสำะ - ตรวจใบงำน - ทักษะกำรสือ่ สำร - มีวนิ ยั การรวบรวม พน้ื ฐำน เทคโนโลย ี ได้ถกู ตอ้ ง (K) หำควำมร ู้ - ตรวจแบบฝกึ หัด ข้อมลู (วทิ ยำกำรคำ� นวณ) ป.5 2. บอกวธิ ีกำรรวบรวมขอ้ มูลได้ (K) (5Es - ทกั ษะกำร - ใฝเ่ รียนรู้ - ประเมนิ กำรนำ� เสนอผลงำน แลกเปล่ยี นขอ้ มูล - มุง่ ม่นั ใน 2 - แบบฝกึ หดั รำยวชิ ำ 3. เขียนกำรวำงแผนรวบรวมข้อมลู Instructional - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะกำรคดิ กำรทำ� งำน พื้นฐำน เทคโนโลยี ตำมขนั้ ตอนตำ่ ง ๆ ได้ (P) Model) กำรทำ� งำนรำยบุคคล วเิ ครำะห์ ช่วั โมง (วิทยำกำรคำ� นวณ) ป.5 4. เ หน็ ควำมส�ำคญั ของกำรรวบรวม - สังเกตพฤตกิ รรม - ใบงำน เรอื่ ง กำรรวบรวม ขอ้ มูล และกำรนำ� ไปใช้ในชีวิต - ทกั ษะกำรท�ำงำน กำรท�ำงำนกลมุ่ ขอ้ มูล ประจำ� วนั (A) รว่ มกัน - สังเกตคุณลักษณะ - ทักษะกำรสืบคน้ อันพึงประสงค์ ขอ้ มูล T88

แผนการจดั ส่อื การเรียนรู้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทกั ษะท่ีได้ คุณลักษณะ การเรยี นรู้ อนั พึงประสงค์ แผนฯ ท่ี 5 การประมวลผล - หนังสือเรียน รายวชิ า 1. อธิบายความหมายของการ แบบสืบเสาะ - ตรวจใบงาน - ทกั ษะการสอื่ สาร - มวี ินยั ข้อมูล หาความรู้ - ตรวจแบบฝึกหัด พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ประมวลผลขอ้ มลู ได้ (K) (5Es - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการ - ใฝ่เรยี นรู้ 2 Instructional การท�ำงานรายบุคคล (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.5 2. บอกวธิ กี ารประมวลผลขอ้ มลู Model) - สังเกตพฤติกรรม แลกเปล่ยี นข้อมูล - มงุ่ มั่นใน ช่วั โมง - แบบฝึกหดั รายวิชา ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง (K) การทำ� งานกล่มุ - ทักษะการคดิ การทำ� งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี 3. สรา้ งทางเลือกในการประมวลผล วเิ คราะห์ - สงั เกตคณุ ลกั ษณะ (วทิ ยาการคำ� นวณ) ป.5 ขอ้ มูลได้ (P) - ทักษะการทำ� งาน - ใบงาน เร่ือง อนั พึงประสงค์ 4. เห็นความสำ� คญั ของการ รว่ มกนั การประมวลผลข้อมูล ประมวลผลขอ้ มลู และการน�ำไป - ทักษะการสืบคน้ ใช้ในชวี ติ ประจำ� วนั (A) ข้อมูล แผนฯ ท่ี 6 - หนงั สือเรยี น รายวชิ า 1. อธบิ ายวิธีการสบื ค้นขอ้ มูลโดยใช้ แบบสบื เสาะ - ตรวจใบงาน - ทกั ษะการสือ่ สาร - มวี ินยั การสบื คน้ ข้อมลู พนื้ ฐาน เทคโนโลยี อนิ เทอรเ์ นต็ ได้ (K) หาความรู้ - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน - ทกั ษะการ โดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ (วทิ ยาการคำ� นวณ) ป.5 2. บอกหลักในการประเมินความ (5Es - ใฝเ่ รยี นรู้ (รวบยอด) แลกเปล่ยี นขอ้ มูล - มุ่งมน่ั ใน - แบบฝกึ หัด รายวชิ า น่าเชือ่ ถอื ของข้อมูลจากการ Instructional - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - ทกั ษะการคดิ การทำ� งาน 2 พื้นฐาน เทคโนโลยี สบื ค้นได้ (K) Model) - ประเมนิ การนำ� เสนอผลงาน วเิ คราะห์ (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.5 3. สืบค้นข้อมูลโดยใช้อนิ เทอรเ์ นต็ - สงั เกตพฤติกรรม ชัว่ โมง - ใบงาน เรื่อง การสบื คน้ ตามวธิ กี ารตา่ ง ๆ ได้ (P) - ทกั ษะการคดิ อย่าง การท�ำงานรายบุคคล มวี จิ ารณญาณ ข้อมลู ด้วยอนิ เทอรเ์ น็ต 4. ตรวจสอบความนา่ เช่อื ถือของ - สงั เกตพฤตกิ รรม - ชิ้นงาน/ภาระงาน ขอ้ มูลจากอินเทอร์เน็ตได้ (P) - ทักษะการท�ำงาน การท�ำงานกลุ่ม (รวบยอด) 5. เห็นความส�ำคญั ของการสืบค้น รว่ มกนั - สังเกตคณุ ลักษณะ - ทกั ษะการสืบค้น - แบบทดสอบหลงั เรียน ข้อมลู โดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ และ อันพึงประสงค์ ข้อมลู การน�ำไปใชใ้ นชีวิตประจ�ำวนั (A) T89

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 2เวลา ชั่วโมง รู้จักขอ้ มลู 1. มาตรฐาน/ตวั ชีว้ ัด ตัวช้ีวัด ว 4.2 ป.5/3 ใชอ้ นิ เทอร์เนต็ ค้นหาข้อมลู ตดิ ต่อส่อื สารและท�ำงานร่วมกัน ประเมินความนา่ เช่ือถือของข้อมลู ว 4.2 ป.5/4 รวบรวม ประเมนิ นำ� เสนอขอ้ มลู และสารสนเทศตามวตั ถปุ ระสงคโ์ ดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ท่ีหลากหลาย เพือ่ แก้ปัญหาในชวี ิตประจำ� วนั 2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. อธบิ ายความหมายของขอ้ มูลไดถ้ ูกตอ้ ง (K) 2. บอกประเภทของข้อมลู ไดถ้ กู ตอ้ ง (K) 3. ยกตัวอย่างขอ้ มลู ที่อยรู่ อบ ๆ ตวั ได้ (K) 4. จำ� แนกขอ้ มลู ตามประเภทของขอ้ มลู ไดถ้ ูกต้อง (P) 5. เขยี นข้อมูลตา่ ง ๆ ที่พบภายในโรงเรียนและในชีวติ ประจ�ำวนั ได้ (P) 6. เหน็ ความส�ำคญั ของขอ้ มลู ทน่ี �ำไปใชใ้ นชีวติ ประจำ� วัน (A) 3. สาระการเรียนรู้ - ก ารประเมนิ ความน่าเชอื่ ถอื ของข้อมูล เช่น เปรียบเทยี บความสอดคล้อง สมบูรณ์ของขอ้ มลู จากหลายแหล่ง แหลง่ ต้นตอของขอ้ มูล ผู้เขยี น วนั ที่เผยแพรข่ อ้ มลู - ข้อมูลท่ดี ตี อ้ งมีรายละเอยี ดครบทกุ ด้าน เชน่ ขอ้ ดีและข้อเสีย ประโยชนแ์ ละโทษ 4. สาระส�ำคญั /ความคิดรวบยอด ขอ้ มลู คอื ขอ้ เทจ็ จรงิ ทเี่ กย่ี วขอ้ งกบั สงิ่ ตา่ ง ๆ ไมว่ า่ จะเปน็ คน สตั ว์ สง่ิ ของ หรอื เหตกุ ารณ์ โดยอาจจะเกดิ ขนึ้ จากการสงั เกต การจดบนั ทกึ การสมั ภาษณ์ การสอบถาม นอกจากนนั้ ขอ้ มลู ยงั แบง่ ออกเปน็ 5 ประเภท คอื ขอ้ มลู ตวั อกั ขระ ขอ้ มลู ภาพ ขอ้ มลู ตวั เลข ขอ้ มลู เสยี ง และขอ้ มลู อนื่  ๆ 5. สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรียนและคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรยี น ทกั ษะ 4 Cs คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. ทกั ษะการคิดอย่างมวี ิจารณญาณ 1. มวี ินัย 2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 2. ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกัน 3. มงุ่ ม่ันในการทำ� งาน 4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต (Collaboration Skill) 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 3. ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill) 4. ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กจิ กรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem- Based Learning) T90

นา� น�า สอน สรปุ ประเมนิ แบบทดสอบกอ่ นเรยี น ขน้ั นาํ หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 3 1. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียนหนวยการ เรียนรูท่ี 3 เร่ือง ขอมูลสารสนเทศ เพื่อวัด คาชแี้ จง : ให้นักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว ความรูเดิมของนักเรียนกอนเขาสูเนื้อหาและ กจิ กรรม 1. ขอ้ มูล (Data) หมายถึงข้อใด 7. ขอ้ ใดต่อไปนี้คือลักษณะข้อมลู ทด่ี ี ก. ข้อควรรเู้ ก่ยี วกับข้อมูลตา่ ง ๆ ก. ข้อมลู ที่ทนั สมยั แต่ไม่เป็นความจริง ข. ข้อสรปุ แห่งองค์ความรู้ ข. ขอ้ มูลที่มคี วามถูกต้องเช่ือถอื ได้ ค. ข้อสนั นิษฐานในการสบื คน้ ข้อมลู ค. ข้อมูลที่สมบรู ณ์แต่ไม่มีแหล่งอา้ งองิ ง. ขอ้ เทจ็ จริงทีเ่ ก่ียวข้องกบั ส่ิงต่าง ๆ ทเ่ี กดิ ขนึ้ ง. ขอ้ มูลจากการสัมภาษณ์ผู้ทร่ี ู้ไม่จรงิ จากการสงั เกต จดบันทึก หรือการสัมภาษณ์ 8. การรวบรวมคา่ แรงพนักงาน จัดอยใู่ นการประมวลผล 2. ขอ้ ใดต่อไปน้ีถือวา่ เป็นข้อมูลอกั ขระ ตามข้อใด ก. จานวนเงิน ข. ทะเบยี นรถ ก. การคานวณ ข. การหาค่าของผลงาน ค. ราคาสินคา้ ง. กลนิ่ ดอกไม้ ค. การประมวลผล ง. การประเมนิ ผล 3. ขอ้ ใดคือข้อมลู ตัวเลข 9. การสบื ค้นข้อมลู ผ่านอนิ เทอร์เน็ตโดยใช้เว็บไซต์ ก. คะแนนสอบวิชาต่าง ๆ ข. ปา้ ยทะเบยี นรถ www.google.com สามารถคน้ หาไดห้ ลายวธิ ี ค. เลขทีบ่ ัตรประชาชน ง. บา้ นเลขท่ี ยกเวน้ ข้อใด 4. ขอ้ ใดไมใ่ ช่คณุ สมบัตขิ องข้อมลู สารสนเทศท่ีดี ก. การค้นหาข้อมูลโดยใช้คีย์เวริ ์ด ก. มีความนา่ เช่ือถอื ข. มีความชัดเจน ข. การคน้ หาข้อมูลตามหมวดหมู่ ค. มคี วามทันสมยั ง. มีภาษาทไี่ พเราะ ค. การคน้ หาข้อมลู จากแหลง่ อ้างองิ 5. ข้อใดเปน็ ประโยชน์ที่ไดจ้ ากขอ้ มลู ง. การค้นหาข้อมลู จากสารบัญ ก. ทาให้เก่งขึ้น 10. ข้อใดคือการตรวจสอบความนา่ เช่อื ถอื ของ ข. ทาให้ทราบข้อมลู ท่ีแทจ้ ริง แหล่งข้อมลู จากอินเทอรเ์ น็ต ค. ทาให้ตดั สินใจผดิ พลาด ก. ไมม่ ีการระบชุ อื่ ผู้เขียนบทความหรอื ผู้ให้ ง. เกดิ ความสนกุ และผ่อนคลาย ข้อมูลบนเว็บไซต์ 6. ข. มีการอา้ งองิ หรือระบุแหล่งทมี่ าของข้อมูล ของเน้อื หาท่ีปรากฏบนเวบ็ ไซต์ ค. ไมส่ ามารถเชื่อมโยง (Link) ไปเวบ็ ไซต์อ่นื จากภาพ เด็กผ้หู ญิงดา้ นซ้ายมอื จะไดร้ บั ข้อมูล ทอ่ี า้ งถงึ ได้ ง. เนอื้ หาบนเวบ็ ไซต์ขดั ตอ่ กฎหมาย ศลี ธรรม ชนิดใด และจริยธรรม ก. ข้อมลู ภาพ ข. ขอ้ มลู ตวั เลข ค. ข้อมูลเสยี ง ง. ข้อมลู ตวั อกั ษร เฉลย 1. ง 2. ข 3. ก 4. ง 5. ข 6. ค 7. ข 8. ก 9. ง 10. ข ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนว่ ยที่ 31 ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ขอมลู จากแหลงใดทันสมยั ทีส่ ดุ ครใู หน กั เรยี นทาํ แบบทดสอบ เร่ือง ขอมลู สารสนเทศ เพ่อื เปน การทบทวน 1. น้าํ ฟง ขา วจากวทิ ยุ ความรเู ดมิ จากเนอ้ื หาทเ่ี คยไดเ รยี นมา หลงั จากนน้ั ครอู าจจะสอบถามกบั นกั เรยี น 2. นดิ อานขาวจากหนังสือพมิ พ วา ในแตล ะวนั นกั เรยี นพบขอ มลู ทเ่ี กย่ี วขอ งกบั ตวั เรามอี ะไรบา ง ใหน กั เรยี นลอง 3. นกหาขอมลู จากอนิ เทอรเนต็ ยกตวั อยา งขอ มลู ทพ่ี บในชวี ติ ประจาํ วนั อยา งนอ ยคนละ 2 ขอ มลู หลงั จากนนั้ ให 4. นอ ยหนาอานหนงั สือในหองสมดุ นกั เรยี นลองสาํ รวจภายในหอ งเรยี นวา มขี อ มลู อะไรบา ง และใหช ว ยกนั หาคาํ ตอบ (วเิ คราะหค าํ ตอบ แหลงขอมูลท้ัง 4 ขอ ไมวาจะเปนวิทยุ หนงั สอื พมิ พ อนิ เทอรเ นต็ และหอ งสมดุ นนั้ จะเปน แหลง การเรยี น รูหรือแหลงขอมูลซ่ึงจะเปนตนกําเนิดของขอมูลตางๆ ซ่ึงแหลง ขอ มลู ทม่ี คี วามทนั สมยั มากทส่ี ดุ จะเปน อนิ เทอรเ นต็ เพราะสามารถ คน หาขอ มลู ทตี่ อ งการอยา งงา ยดายและรวดเรว็ มากกวา ขอ มลู อน่ื ๆ ดังนน้ั ตอบขอ 3.) T91

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ นาํ 3 ¢ÍŒ ÁÅÙ สÒรส¹à·ÈËน‹Ç¡ารเรÕÂนร้ทู èÕ 2. ครถู ามคาํ ถามกระตนุ ความคดิ ของนกั เรยี นวา • ขอมูลทอ่ี ยูรอบๆ ตวั นักเรียนมอี ะไรบา ง (แนวตอบ นักเรียนแสดงความคิดเห็นตาม ความคิดของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับ ดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ชื่อ-นามสกุล เบอรโทรศัพท) 3. ครูอธิบายกับนักเรียนเพื่อเชื่อมโยงเขาสูบท เรียนวา นักเรียนจะเห็นไดวาในการดํารง ชีวิตประจําวันของมนุษยจะตองเก่ียวของกับ ขอมูลตลอดเวลา ไมวาจะเปน ช่ือ-นามสกุล นํ้าหนัก สวนสูง ที่อยู ภาพถาย ภาพจาก โทรทัศน ขาวสารจากวิทยุ ขน้ั สอน กาํ หนดปญ หา ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูกับ นักเรียนวา ขอมูลมีประโยชนอยางไรตอการ ดําเนินชีวิตประจาํ วันของนกั เรยี นบาง ¢ŒÍÁÙÅÁÕ»ÃÐ⪹Í‹ҧäà µอ‹ ¡าร´าí เนÔนªÇÕ µÔ »รШíาÇÑน ¢Í§¹Ñ¡àÃÕ¹ แนวตอบ คําถามประจาํ หน่วยการเรียนรู้ ตัวชี้วดั มีประโยชนในดานการตัดสินใจหรือแกไข ว 4.2 ป.5/3 ใช้อินเทอร์เนต็ ค้นหาขอ้ มูล ติดตอ่ สือ่ สารและท�างานร่วมกัน ประเมินความนา่ เช่ือถือของขอ้ มลู ปญหา การทราบขอมูลตางๆ ทําใหตัดสินใจหรือ ว 4.2 ป.5/4 รวบรวม ประเมิน นา� เสนอข้อมลู และสารสนเทศ ตามวัตถุประสงคโ์ ดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรือบริการ แกไขปญหาไดอยางถูกตองและเหมาะสม เชน บนอนิ เทอร์เน็ตท่หี ลากหลาย เพ่ือแกป้ ญหาในชีวติ ประจ�าวนั การเลอื กซื้อสินคาทม่ี คี ุณภาพและราคาถกู ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 48 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ ครูใหนักเรียนดูบัตรภาพที่เก่ียวของกับขอมูลตางๆ ที่เราพบเจอในชีวิต ขอ ใดอธบิ ายความหมายของขอมลู ไดถ ูกตอง ประจําวัน เชน ตารางสอน หนังสือพิมพ หนังสือเรียน เครื่องคอมพิวเตอร 1. ขอ เท็จจริงจากเหตกุ ารณตางๆ ท่เี ราสนใจ หรืออ่ืนๆ มาใหนักเรียนทายกันวา แตละภาพที่นักเรียนดู ภาพไหนบาง 2. ความรทู างวิทยาศาสตรท่ีนาํ มาประยกุ ตใช ท่ีเปนขอมูล หรือภาพไหนบางท่ีไมใชขอมูล จากน้ันครูอธิบายเขาสูใน 3. อปุ กรณท สี่ รา งขน้ึ เพ่อื อาํ นวยความสะดวก บทเรยี น เรอื่ ง ขอ มลู สารสนเทศ วา เปน ขอ เทจ็ จรงิ เกยี่ วกบั สงิ่ ตา งๆ ไมว า จะเปน 4. สิง่ ทเ่ี ราเกบ็ รวบรวมเพ่อื นํามาใชป ระโยชน คน สัตว หรือสิ่งตางๆ โดยอาจจะเกิดขน้ึ จากการสงั เกต การสัมภาษณ หรอื การจดบนั ทกึ เพ่อื ใหไดข อ มลู เหลา นน้ั มา (วิเคราะหค ําตอบ ขอมูล หมายถงึ ขอเท็จจริง หรอื เหตุการณท ี่ เกีย่ วขอ งกบั สิง่ ตา งๆ ทเ่ี ปน ตัวเลข ขอความ หรือรายละเอียดซึง่ อาจอยใู นรูปแบบตางๆ เชน ภาพ เสียง วิดโี อ ดงั นนั้ ตอบขอ 1.) T92

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 1. รŒ¨Ù ¡Ñ ¢ŒÍÁÅÙ ขน้ั สอน ขอมลู ท่ีดีควรมี ในการด�ารงชีวิตประจ�าวันของมนุษย ์ ลกั ษณะอยางไร จะตอ้ งเก่ยี วข้องกับขอ้ มูลตลอดเวลา ไมว่ ่าจะ ทาํ ความเขา้ ใจกบั ปญ หา เปน็ การรับประทานอาหาร การตื่นนอน หรือ การเดินทางไปโรงเรียน ครูอธิบายขอสรุปกับนักเรียนเก่ียวกับความ 1.1 ความหมายของข้อมลู หมายของขอ มลู จากหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพน้ื ฐาน มีผู้ให้ความหมายของข้อมูลไว้หลากหลาย แต่สามารถ เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.5 หนวยการ สรปุ ได้ ดงั นี้ เรยี นรทู ี่ 3 เรอื่ ง ขอมลู สารสนเทศวา ขอมูล คอื ขอ้ มลู คอื ขอ้ เทจ็ จรงิ ทเี่ กยี่ วขอ้ งกบั สง่ิ ตา่ ง ๆ ไม่วา่ จะเปน็ ขอ เทจ็ จรงิ ทเี่ กยี่ วขอ งกบั สงิ่ ตา งๆ ไมว า จะเปน คน คน สตั ว์ ส่ิงของ หรอื เหตกุ ารณต์ า่ ง ๆ โดยอาจจะเกดิ ขน้ึ จาก สัตว ส่ิงของ หรอื เหตกุ ารณตางๆ โดยอาจจะเกิด การสังเกต การจดบนั ทกึ การสัมภาษณ์ การสอบถาม แลว้ มี ข้ึนจากการสังเกต การจดบันทึก การสัมภาษณ การรวบรวมขอ้ มลู ไว ้ เช่น คะแนนสอบ จ�านวนนกั เรียนในห้อง การสอบถาม และมีการรวบรวมไว µÑÇÍ‹ҧ ข้อมูล ดาํ เนนิ การศกึ ษาคน้ ควา้ โปเ ดนิ ทางไปเทย่ี วตา่ งจงั หวดั กบั ครอบครวั แลว้ จดบนั ทกึ เรอื่ งราว การไปท่องเที่ยวของตัวเองไว้ 1. นักเรียนสังเกตและศึกษาการจดบันทึก เรื่อง รายการไปทองเท่ียวจากตัวอยางในหนังสือ วันอังคารท่ี 23 ตลุ าคม พ.ศ. 2561 เรยี นเก่ียวกับขอ มลู ของโปท ีจ่ ะตอ งเดนิ ทางไป ผมเดินทางไปเท่ียวอทุ ยานแหง ชาติ เที่ยวตางจังหวัดกับครอบครัว แลวจดบันทึก เรื่องราวการไปเท่ียวของตนเองไว ใหนักเรยี น เอราวณั ซ่ึงอยูในจังหวัดกาญจนบรุ ี ลองศกึ ษาเน้ือหาเกีย่ วกับเร่ืองของขอมลู มนี ํ้าตกทั้งหมด 7 ช้นั และแตละช้ัน มีแองนํ้าท่ีสามารถลงเลนน้าํ ได ผมจงึ 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน เลน น้าํ จนถึงเย็น แลวจึงเดนิ ทางกลบั วา ขอ มลู ท่ีดีควรมีลักษณะอยางไร บา น วันนผี้ มรสู ึกสนกุ มาก และอยากไป ท่ีนอ่ี กี ครั้ง 3. ครถู ามนักเรยี นวา • จากการศึกษาตัวอยางสถานการณนักเรียน 49 พบขอ มูลใดบา ง (แนวตอบ ขอมูลวันท่ี สถานท่ีทองเที่ยว ภาพจาก หนงั สอื เรียน หนา 49 เปนตน) แนวตอบ คาํ ถามประจาํ หน่วยการเรียนรู้ ขอ มลู ทด่ี คี วรจะมลี กั ษณะ ดงั น้ี มคี วามถกู ตอ ง เชอื่ ถอื ได มคี วามสมบรู ณครบถว น สามารถนําไป ใชงานได ตรงตามความตองการของผูใช และมี ความทนั สมัย ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ขอความใดตอ ไปนีก้ ลาวถงึ ขอ มูลและสารสนเทศไดถ ูกตอง ครูอธิบาย เรื่อง ขอมูล ใหนักเรียนฟงวา ขอมูล หมายถึง ขาวสาร 1. ขอมูล คือ การนําเทคโนโลยีสารสนเทศมาประมวลผลให เอกสาร ขอ เทจ็ จรงิ เกย่ี วกบั บุคคล ส่งิ ของหรอื เหตกุ ารณท่ีมีอยูในรปู ของตัวเลข เกิดเปนสารสนเทศ ภาษา ภาพ สัญลักษณตางๆ ท่ีมีความหมายเฉพาะตัว ซึ่งขอมูลท่ีเราพบเห็น 2. สารสนเทศ คือ ขอมูลที่ผานกระบวนการประมวลผลแลว ทุกวนั นี้ มหี ลายรูปแบบ เชน เปนตวั เลข ขอ ความ รปู ภาพ เสียง เราสามารถ และสามารถนํามาใชป ระโยชนตามวัตถปุ ระสงค รบั รขู อมลู ไดจากสวนตา งๆ ของรา งกาย ไมว า จะเปนตา หู จมูก ปาก 3. ขอ มูล คอื การนาํ สารสนเทศท่เี กบ็ รวบรวมมาประมวลผล ใหไดขอ มูลและสามารถนาํ ไปใชใ นชวี ติ ประจําวนั ได T93 4. สารสนเทศ คือ ขอมูลทีย่ งั ไมผ านกระบวนการประมวลผล แตถาผา นการประมวลผล เรียกวา เทคโนโลยีสารสนเทศ (วเิ คราะหคําตอบ ขอ มูล หมายถึง ขอ เท็จจริง หรอื เหตุการณที่ เกย่ี วของกับส่งิ ตางๆ ทเ่ี ปนตวั เลข ขอ ความ หรอื รายละเอียดซงึ่ อาจอยใู นรูปแบบตางๆ สารสนเทศ คอื ขอมลู ทผี่ านกระบวนการ ประมวลผลแลว และสามารถนํามาใชป ระโยชนตามวตั ถปุ ระสงค ดังนนั้ ตอบขอ 2.)


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook