Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิชาคอมพิวเตอร์ ป.6

วิชาคอมพิวเตอร์ ป.6

Published by opong_, 2021-11-21 04:51:19

Description: คู่มือครู หนังสือวิชา(วิทยาการคำนวณ)คอมพิวเตอร์ชั้น ป.6

Search

Read the Text Version

นา� น�า สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั นำ� 2 ¡ÒรÍ͡ẺáÅÐËน่ÇยการเรียนรŒ·Ù èี à¢ÂÕ ¹âปรá¡รÁÍÂÒ‹ §§Ò‹  2. ครูถามค�าถามกระตุ้นความสนใจกับนักเรียน ว่า นักเรียนเคยออกแบบและเขียนโปรแกรม หรือไม่ (แนวตอบ ค�าตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กัน ประสบการณของนกั เรยี น ไดแ้ ก ่ เคย หรอื ไม่ เคย) 3. ครูถามค�าถามประจ�าหน่วยการเรียนรู้ ในหนงั สอื เรียน หนา้ 22 กบั นกั เรียนวา่ ท�าไม จึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบการ ท�างานของโปรแกรมอย่เู สมอ แนวตอบ คำ� ถำมประจำ� หนว ยกำรเรยี นรู ·าí äม¨ÖงµอŒ งมกี ารออกแบบ และµรǨÊอบการ·าí งาน การออกแบบโปรแกรมไว้ก่อนล่วงหน้า ของโปรแกรมอย่เÙ Êมอ จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปตามแผนท่ีได้ ออกแบบไว้ และจะได้โปรแกรมที่ตรงตามความ ตวั ช้ีวัด ต้องการ ซ่ึงในระหว่างการเขียนโปรแกรมจะต้อง มีการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมอยู่เสมอ ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปญหาในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของ เพื่อเป็นการตรวจสอบว่า โปรแกรมท่ีก�าลังเขียน โปรแกรมและแก้ไข อยูน่ น้ั ตรงตามทอี่ อกแบบไว้หรือไม่ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 22 เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ครูควรเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การออกแบบโปรแกรมด้วยวิธีการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนข้อความหรือการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน อีกทั้งนักเรียน ยังจะต้องสามารถน�าโปรแกรมที่ออกแบบไว้ไปใช้ในการการเขียนโปรแกรมจริง จนประสบความสา� เรจ็ ได้ T42

นา� น�า สอน สรปุ ประเมนิ 2 ¡ÒÃÍ͡ẺáÅÐ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ Õè ตวั ชว้ี ดั ว 4.2 ป.6/2 ขนั้ นำ� ลองทาํ ดูà¢ÂÕ ¹â»Ãá¡ÃÁÍÂÒ‹ §§Ò‹  4. ครนู า� เขา้ สบู่ ทเรยี นโดยถามคา� ถามกบั นกั เรยี น ว่า ตอนเช้านักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟน เรยี งลาํ ดบั ขนั้ ตอนการแปรงฟน ลงในผงั งานทกี่ าํ หนดให อย่างไรบ้าง จากนั้นให้เวลานักเรียนคิด ประมาณ 1 นาที จากนั้นสมุ่ นกั เรียน 2-3 คน แปรงฟนใหท่วั ลา งแปรงสฟี น เตรยี มอุปกรณเพ่อื แปรงฟน ออกมาตอบค�าถาม (แนวตอบ ค�าตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับ บว นปาก บีบยาสฟี นลงบนแปรงสฟี น บวนปาก ดลุ ยพนิ ิจของครผู สู้ อน) เฉฉบลับย เริ่มตน 5. ครูสนทนากับนักเรียนว่า นักเรียนรู้ไหมว่า นักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟน 20 เตรียมอุปกรณเพ่อื แปรงฟน............................................................................................... ด้วยการเขียนข้อความเป็นล�าดับขั้นตอน บว นปาก............................................................................................... เพอื่ ใหเ้ ขา้ ใจงา่ ยข้ึนได้ บบี ยาสีฟน ลงบนแปรงสีฟน............................................................................................... แปรงฟน ใหท ่ัว............................................................................................... 6. ครูให้นักท�ากิจกรรมลองท�าดู ในแบบฝกหัด บวนปาก............................................................................................... หน้า 20 โดยให้นักเรียนเรียงล�าดับขั้นตอน ลางแปรงสีฟน............................................................................................... การแปรงฟนลงในผงั งานท่ีกา� หนดให้ จบ ภาพจาก แบบฝก หัด หนา้ ท2ี่ 40 ขอ้ สอบเน้น การคิด เกร็ดแนะครู การออกแบบโปรแกรมก่อนการเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ ในการท�ากิจกรรมลองท�าดูในแบบฝกหัด หน้า 20 เพื่อเป็นการน�าเข้าสู่ อยา่ งไร บทเรียนให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ เรื่อง การออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย ครูอาจต้องมีการแนะน�าแนวคิดหรือวิธีการคิดเพ่ือล�าดับ 1. ชว่ ยให้เขยี นโปรแกรมได้เร็วข้ึน ข้ันตอนการแปรงฟนให้กับนักเรียน โดยที่ครูไม่จ�าเป็นต้องสนใจค�าตอบ 2. ชว่ ยให้โปรแกรมที่เขียนขน้ึ มปี ระสิทธภิ าพ ของนักเรียนว่า นักเรียนแต่ละคนตอบผิดหรือตอบถูก แต่หลังจากที่นักเรียน 3. ท�าให้เขียนโปรแกรมได้ตรงตามความต้องการ ตอบคา� ถามแล้วครอู าจต้องมกี ารเฉลยคา� ตอบทถี่ ูกต้องให้กับนักเรียนดว้ ย 4. ทา� ใหไ้ ม่มีขอ้ ผิดพลาดเกิดข้ึนกบั โปรแกรมท่เี ขยี น (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยวิธีการต่างๆ จะ ชว่ ยทา� ใหเ้ หน็ กระบวนการทา� งานของโปรแกรม ซงึ่ จะสง่ ผลใหก้ าร เขียนโปรแกรมเป็นไปตามความต้องการของผู้ใช้งาน และมีข้อ ผิดพลาดนอ้ ยทสี่ ุด ดงั นัน้ ตอบขอ้ 3.) T43

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ นำ� การออกแบบ 1. ¡ÒรÍ͡Ẻâปรá¡รÁ โปรแกรม 7. ครูถามค�าถามส�าคัญประจ�าหัวข้อในหนังสือ มปี ระโยชน การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบาย เรียน หน้า 23 กับนักเรียนว่า การออกแบบ อยา งไร การท�างานของโปรแกรมอย่างเป็นล�าดับขั้นตอน โปรแกรมมปี ระโยชนอ ยา่ งไร ซง่ึ สามารถทา� ไดท้ ง้ั การเขยี นขอ้ ความและการเขยี น ผงั งาน ขน้ั สอน 1.1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ 1. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี น ข้อความตามเนื้อหาในหนังสือเรียน หน้า 23 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เปน็ การอธิบาย เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน การท�างานของโปรแกรมทใี่ ชภ้ าษาพูดท่ีเขา้ ใจง่าย ขอ้ ความ ใหน้ กั เรยี นฟง โดยการยกตวั อยา่ งการ ออกแบบโปรแกรมแสดงข้ันตอนการท�างาน µÇÑ อย่าง ¡ÒÃÍ͡Ẻâ»Ãá¡ÃÁ´ŒÇ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹¢ÍŒ ¤ÇÒÁ ของพัดลมจากหนังสือเรียน และตัวอย่าง เหตุการณอื่นๆ ท่ีเกิดข้ึนในชีวิตประจ�าวัน โป้ออกแบบโปรแกรมแสดงข้ันตอนการท�างานของพัดลมด้วยการ ประกอบ เพอื่ ใหน้ กั เรยี นมคี วามเขา้ ใจเกย่ี วกบั เขียนขอ้ ความ ดงั นี้ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ มากยิ่งข้ึน 1. โปรแกรมรับค่าความแรงของพดั ลมจากผู้ใช้งาน 2. ตรวจสอบเบอรท์ กี่ ดเพอ่ื กา� หนดความแรงของพดั ลม 1) เบอร์ 0 พดั ลมหยดุ ท�างาน 2) เบอร์ 1 พัดลมมีความแรงลมนอ้ ย 3) เบอร์ 2 พัดลมมีความแรงลมปานกลาง 4) เบอร์ 3 พดั ลมมีความแรงลมมาก แนวตอบ คำ� ถำมสำ� คญั ประจำ� หวั ขอ 23 การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 23 ทา� งานของโปรแกรมได้อยา่ งเปน็ ล�าดับขนั้ ตอน เกร็ดแนะครู ข้อสอบเนน้ การคิด การเรยี นการสอน เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ครอู าจ ข้อใดกล่าวไม่ถูกต้องเก่ียวกับลักษณะของการออกแบบ เตรยี มตวั อยา่ งงา่ ยๆ ทน่ี กั เรยี นพบในชวี ติ ประจา� วนั มาอธบิ ายใหน้ กั เรยี นฟง เชน่ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ขน้ั ตอนการซกั ผา้ ดว้ ยเครอื่ งซกั ผา้ โดยครอู าจใหน้ กั เรยี นอธบิ ายขน้ั ตอนการซกั ผา้ ดว้ ยเครอ่ื งซกั ผา้ ก่อนว่า มกี ระบวนการใดบ้าง จากน้นั จงึ ชวนนักเรียนวเิ คราะห 1. ใชภ้ าษาพดู ทเี่ ข้าใจง่าย ถึงกระบวนการท�างานของเคร่ืองซกั ผา้ โดยครเู ขียนกระบวนการท�างานนนั้ เปน็ 2. เขยี นตามล�าดับข้ันตอนก่อนหลงั ขอ้ ความลงบนกระดานหน้าชัน้ เรยี นกอ่ นทจ่ี ะสอน เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรม 3. มกี ารก�าหนดความหมายของสญั ลกั ษณ ด้วยการเขยี นขอ้ ความ 4. เป็นวิธีการอธิบายการท�างานของโปรแกรมอยา่ งหน่งึ (วเิ คราะหค์ า� ตอบ การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ เป็นการออกแบบขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมด้วยการใช้ ภาษาพดู ทเี่ ขา้ ใจงา่ ย โดยจะตอ้ งเรยี งตามลา� ดบั ขน้ั ตอนการทา� งาน ก่อนหลัง เพ่ือให้เห็นขั้นตอนการท�างานตั้งแต่ต้นจนจบ ดังน้ัน ตอบขอ้ 3.) T44

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡Ô¨¡รรÁ Com Sci ขนั้ สอน ½ƒ¡·¡Ñ ÉÐ 2. ครูมอบหมายให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณท์ กี่ า� หนดให ้ แลว้ เขยี นขอ้ ความอธบิ าย Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 24 เป็น ข้นั ตอนการท�างาน การบ้าน โดยใหน้ กั เรียนพจิ ารณาสถานการณ ท่ีก�าหนดให้เกี่ยวกับการท�างานของตู้กดน�้า สถานการณ์ : ปูต้องการอธิบายการท�างานของตู้กดน้�า หยอดเหรียญ แล้วอธิบายการท�างานเป็น หยอดเหรียญ โดยถ้าหยอดเหรียญครบ 3 บาท จะได้น�้า ขอ้ ความพร้อมทั้งบันทกึ ค�าตอบลงในสมดุ 0.5 ลติ ร หยอดเหรยี ญครบ 5 บาท จะได้นา�้ 1 ลติ ร และถ้า หยอดเหรยี ญครบ 10 บาท จะไดน้ า�้ 3 ลิตร 3. ครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยค�าตอบของ กิจกรรมฝก ทักษะ Com Sci หนา้ 24 ทค่ี รสู ง่ั เปน็ การบา้ น โดยสมุ่ นกั เรยี น 1-2 คน ใหอ้ อกมา น�าเสนอขั้นตอนการท�างานของตู้กดน�้า หยอดเหรยี ญท่ีนกั เรียนได้ออกแบบมา โดยให้ เพ่ือนๆ ท่ีเหลือในช้ันเรียนช่วยตรวจสอบ ความถกู ตอ้ ง ขนั้ ตอนการทา� งาน บันทกึ ลงในสมุด ทักษะการเรียนร ู้ในศตวรรษที ่ 21 24 1. ทกั ษะการแกป้ ญหา 2. ทักษะการคดิ เชงิ คา� นวณ 3. ทกั ษะการคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณ ภาพจาก หนังสอื เรยี น หนา 24 กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู 1. ใหน้ กั เรยี นแบง่ กล่มุ ตามความสมัครใจ กลมุ่ ละ 4-5 คน ก่อนที่ครูจะให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ครูอาจสอบถาม 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มก�าหนดปญหาท่ีพบในชีวิตประจ�าวันขึ้นมา นักเรียนก่อนว่า มีนักเรียนคนใดเคยใช้บริการตู้กดน�้าหยอดเหรียญหรือไม่ ถ้ามีครูจึงให้นักเรียนคนดังกล่าวอธิบายขั้นตอนในการใช้ตู้กดน�้าหยอดเหรียญ กลุม่ ละ 1 ปญ หา ใหเ้ พ่อื นในชัน้ เรยี นฟง จากนัน้ ครจู ึงให้นักเรยี นในชน้ั เรียนทา� กจิ กรรมฝก ทักษะ 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มแก้ปญหาโดยใช้การออกแบบ Com Sci โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความเพื่อแสดงขั้นตอนการทา� งาน 4. สมาชิกภายในกลุ่มร่วมกันจัดเตรียมข้อมูลเพ่ือน�ามาเสนอตาม รปู แบบท่ีนกั เรยี นคดิ วา่ นา่ สนใจอยา่ งอิสระ 5. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นา� เสนอขอ้ มลู บรเิ วณหนา้ ชน้ั เรยี น โดยใชว้ ธิ ี การสื่อสารที่ทา� ให้ผอู้ ื่นเข้าใจได้งา่ ย 6. นักเรียนภายในชั้นเรียนและครูผู้สอนร่วมกันสรุปข้อมูล เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมแสดงขนั้ ตอนการท�างานโดยใชว้ ิธี การเขียนข้อความ T45

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การออกแบบโปรแกรม คะแนนเตม็ 4. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน 30 เพอื่ ทา� กจิ กรรมในแบบฝกหดั หนา้ 21 ขอ้ 1) เกยี่ วกบั การชว่ ยแมล่ ้างจาน 1. พจิ ารณาสถานการณท กี่ าํ หนดให แลว เขยี นอธบิ ายขน้ั ตอนการทาํ งาน ของโปรแกรมดวยการเขียนขอ ความ (10 คะแนน) 5. ครูถามค�าถามกับนักเรียนว่า นักเรียนคนใด ล้างจานเองบ้าง หรือนักเรียนคนใดเคยช่วย 1. การลา งจาน คุณพ่อคุณแม่ล้างจานบ้าง จากน้ันครูจึงให้ นักเรียนพูดคุยแลกเปล่ียนความคิดเห็นกัน เฉฉบลบั ย ภายในกลุ่มถึงข้ันตอนการล้างจานว่าต้องท�า อย่างไรบ้าง 6. ครูให้นักเรียนแต่ละคนเขียนขั้นตอนการ ล้างจานลงในแบบฝกหัด เมื่อท�าเสร็จแล้วให้ แลกเปลี่ยนกับเพ่ือนกลุ่มอ่ืนดู เพื่อดูว่าเพ่ือน เข้าใจข้ันตอนที่เราเขียนไว้หรือไม่ หรือมีการ ขา้ มขนั้ ตอนใดไปบา้ งหรอื ไม่ 7. ครูและนักเรยี นร่วมกันวเิ คราะหล �าดับขั้นตอน ของโปรแกรมท่ีแต่ละกลุ่มออกแบบว่า มีกลุ่ม ใดท่ีเขียนข้ันตอนออกมาแตกต่างกันบ้าง แล้วผลลพั ธท ไ่ี ดเ้ หมอื นกนั หรือไม่ อยา่ งไร 1) เทเศษอาหารลงถงั ขยะ...................................................................................................................................................................................................................................... 2) ลางภาชนะดวยน้ําสะอาด...................................................................................................................................................................................................................................... 3) ลา งภาชนะดว ยนาํ้ ยาลา งจาน...................................................................................................................................................................................................................................... 4) ลางภาชนะดว ยนํ้าสะอาด...................................................................................................................................................................................................................................... 5) ตรวจสอบภาชนะวาสะอาดหรือไม...................................................................................................................................................................................................................................... 6) ถา สะอาดไปทาํ ขอที่ 8)...................................................................................................................................................................................................................................... 7) ถาไมส ะอาดกลบั ไปทําขอท่ี 2)...................................................................................................................................................................................................................................... 8) ควา่ํ หรือเชด็ ภาชนะใหแ หง...................................................................................................................................................................................................................................... 21 ภาพจาก แบบฝก หดั หน้าท2่ี 41 เกร็ดแนะครู ขอ้ สอบเนน้ การคดิ ในการทา� แบบฝก หัด เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรม ในแบบฝก หดั หนา้ 21 พิจารณาข้อความที่ก�าหนดให้ ข้อใดเรียงล�าดับข้ันตอนการ เก่ียวกับการล้างจาน ครูอาจให้นักเรียนแต่ละคนช่วยกันเสนอวิธีการล้างจาน ปลูกต้นไมไ้ ดถ้ ูกต้อง ของตนเองก่อนว่า นักเรียนแต่ละคนมีวิธีการล้างจานอย่างไรบ้าง ซึ่งนักเรียน ก. รดน�้า ข. ขุดหลุมดิน แต่ละคนอาจมีวิธีการล้างจานท่ีไม่เหมือนกัน ก่อนท่ีครูจะช่วยนักเรียนสรุป ค. ปด ปากหลุม ง. หยอดเมลด็ ลงในหลมุ ความคดิ เหน็ เป็นขน้ั ตอนการลา้ งจานทถี่ กู ต้อง 1. ก. ข. ง. ค. 2. ข. ง. ค. ก. 3. ค. ง. ข. ก. 4. ง. ข. ค. ก. (วิเคราะห์ค�าตอบ ขั้นตอนในการปลูกต้นไม้ที่ถูกต้องจะต้องเร่ิม จากการขุดหลุมก่อน แล้วจึงหยอดเมล็ดลงในหลุม ปดปากหลุม และรดนา�้ ตามลา� ดบั ดังน้นั ตอบข้อ 2.) T46

นา� สอน สรปุ ประเมิน 2. การขามถนนตรงทางมาลายที่มีสญั ญาณไฟจราจรคนขามถนน ขนั้ สอน เฉฉบลับย 8. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน เพื่อท�ากิจกรรมในแบบฝกหัด หน้า 22 เร่ือง 1) กดปมุ สญั ญาณไฟจราจรคนขา มถนน................................................................................................................................................................................................................................... การออกแบบโปรแกรม ข้อ 2) เก่ียวกับการ 2) สังเกตสัญญาณไฟจราจรคนขา มถนน................................................................................................................................................................................................................................... ขา้ มถนนตรงทางมา้ ลายทม่ี สี ญั ญาณไฟจราจร 3) ไฟจราจรสแี ดง “หยุดรอ”................................................................................................................................................................................................................................... 4) ไฟจราจรสเี ขยี ว “ขามได”................................................................................................................................................................................................................................... 9. ครูให้นักเรียนเขียนข้ันตอนการข้ามถนน 5) เดินขา มถนนตรงทางมา ลาย................................................................................................................................................................................................................................... ต ร ง ท า ง ม ้ า ล า ย ที่ มี สั ญ ญ า ณ ไ ฟ จ ร า จ ร คนขา้ มถนนลงในแบบฝกหดั เม่ือท�าเสร็จแลว้ ................................................................................................................................................................................................................................... ให้แลกเปลย่ี นกับเพอื่ นกลุ่มอื่น เพ่อื ดูว่าเพอ่ื น ................................................................................................................................................................................................................................... เขา้ ใจขัน้ ตอนท่เี ราเขยี นไว้หรือไม่ ................................................................................................................................................................................................................................... ขนั้ สรปุ 22 ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มอภิปรายประโยชน ภาพจาก ของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ พรอ้ มทงั้ ยกตวั อยา่ งการนา� ไปใชใ้ นชวี ติ ประจา� วนั แบบฝก หดั หน้าท2่ี 42 ขนั้ ประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน ประเมนิ ตาม ตารางการวดั และประเมนิ ผล สภาพจริง วิธีการ เครอื่ งมอื ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ กอ่ นเรยี น กอ่ นเรยี น ตรวจแบบฝก หดั แบบฝก หดั ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ ประเมนิ แบบ ระดับคณุ ภาพ 2 การนา� เสนอ ประเมนิ ผา่ นเกณฑ การนา� เสนอ ผลงาน ผลงาน สังเกตพฤตกิ รรม แบบสังเกต ระดับคุณภาพ 2 การทา� งาน พฤติกรรม ผ่านเกณฑ รายบุคคล สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2 การทา� งานกลมุ่ พฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ กิจกรรม 21st Century Skills แนวทางการวัดและประเมินผล ครูติดภาพสถานการณท่ีนักเรียนต้องเขียนข้อความแสดง ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน ขน้ั ตอนการทา� งานบนกระดานหนา้ ชน้ั เรยี น แลว้ ใหน้ กั เรยี นปฏบิ ตั ิ รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา กิจกรรมต่อไปนี้ เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม 1. ใหน้ ักเรยี นแบง่ กล่มุ ตามความสมัครใจ กลมุ่ ละ 4-5 คน ที่แนบมาท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 2. นกั เรยี นในกลมุ่ รว่ มกนั แสดงความคดิ เหน็ เพอื่ เขยี นขอ้ ความ แบบประเมินการนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกล่มุ อธบิ ายการท�างานของภาพทค่ี รกู �าหนดให้ 3. นักเรียนในกลุ่มร่วมกันเขียนข้อความอธิบายขั้นตอน คาชแ้ี จง : ใหผ้ ูส้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องที่ คาชแี้ จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาช้ีแจง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งที่ ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน การทา� งานลงบนกระดาษแผ่นใหญท่ ค่ี รูแจกให้ ตรงกับระดับคะแนน 4. ตัวแทนแต่ละกลุ่มออกมาน�าเสนอผลงานของตนเองบริเวณ ระดบั คะแนน ลาดบั ที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 การทางาน การมี หน้าช้นั เรยี น 32 32 ตามท่ีไดร้ บั ส่วนรว่ มใน ลาดับที่ รายการประเมิน  การแสดง การยอมรบั มอบหมาย การปรบั ปรงุ รวม 1 1 การแสดงความคดิ เหน็   ลาดบั ที่ ชอ่ื –สกลุ ความคดิ เห็น ฟงั คนอนื่ ความมนี ้าใจ ผลงานกลมุ่ 15   ของนักเรียน คะแนน 1 ความถูกตอ้ งของเนอื้ หา  2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเหน็ ของผอู้ ืน่   2 ความคิดสร้างสรรค์   3 วธิ กี ารนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหน้าท่ีท่ไี ด้รบั มอบหมาย   321321321321321 4 การนาไปใชป้ ระโยชน์   5 การตรงต่อเวลา 4 ความมนี า้ ใจ    5 การตรงต่อเวลา   รวม รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมนิ ............/................./................... ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยคร้ัง ให้ 3 คะแนน ลงชอ่ื ...................................................ผปู้ ระเมนิ ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น เกณฑก์ ารให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยคร้ัง ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบางคร้งั ให้ 2 คะแนน เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ให้ 1 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดมี าก 14–15 ดีมาก 11–13 ดี เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 8–10 พอใช้ ตา่ กว่า 8 ปรับปรุง 14–15 ดีมาก ต่ากว่า 8 ปรับปรงุ 11–13 ดี 8–10 พอใช้ T47

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 2เวลา ชั่วโมง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 1. มาตรฐาน/ตวั ชว้ี ดั ตัวช้ีวัด ว 4.2 ป.6/2 อ อกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพอื่ แก้ปัญหาในชีวติ ประจำ� วนั ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแกไ้ ข 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. อธิบายข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานได้ (K) 2. ออกแบบผังงานโดยการเขียนสัญลกั ษณ์แทนความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) 3. ยกตวั อย่างการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานในชวี ติ ประจำ� วันได้ (A) 3. สาระการเรยี นรู้ - การออกแบบโปรแกรมสามารถท�ำไดโ้ ดยเขยี นเป็นขอ้ ความหรือผงั งาน 4. สาระส�ำคญั /ความคดิ รวบยอด การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน เปน็ การอธบิ ายการทำ� งานของโปรแกรมดว้ ยการใชส้ ญั ลกั ษณแ์ ทนความหมาย ตา่ ง ๆ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผ้เู รียนและคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำ� คญั ของผ้เู รียน ทกั ษะ 4Cs คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. ท กั ษะการคิดอย่างมวี ิจารณญาณ 1. มีวนิ ัย 2. ความสามารถในการคิด (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 3. มุ่งมัน่ ในการท�ำงาน 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ 2. ทกั ษะการทำ� งานร่วมกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี (Collaboration Skill) 3. ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill) 4. ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กจิ กรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วธิ ีการสอนแบบการอภิปราย และวิธกี ารสอนโดยใชเ้ ทคนิคตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T48

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ 1.2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน1 ขนั้ นำ� การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบาย 1. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากการ การท�างานของโปรแกรมด้วยการใช้สัญลักษณ์แทนความหมาย เรียนในชั่วโมงท่ีแล้วเกี่ยวกับการออกแบบ ตา่ ง ๆ โดยสญั ลกั ษณท์ ่ใี ช้ในการเขยี นผังงาน มีดงั นี้ โปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ สญั ลกั ษณ์ ช่อื เรียก ความหมาย 2. ครูเช่ือมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยการอธิบาย ให้นักเรียนเห็นความส�าคัญของการออกแบบ Start/End จุดเร่ิมตน้ และส้นิ สดุ การ การท�างานด้วยวิธีการต่างๆ ก่อนการเขียน ทา� งานของโปรแกรม โปรแกรมจรงิ Flow Line ทิศทางการทา� งานของ โปรแกรม ขนั้ สอน Process การประมวลผลหรือกา� หนด คา่ ข้อมลู 1. ครูอธิบายรายละเอียดขั้นตอนการออกแบบ Manual Input การรบั ขอ้ มูลทางแป้นพิมพ์ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานให้นักเรียน ฟง แล้วบอกกับนักเรียนว่า วิธีการออกแบบ Input Output การรับและแสดงผลข้อมูล โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานเป็นวิธีที่นิยม Display โดยไมร่ ะบอุ ุปกรณ์ ที่สุด เพราะสามารถอธิบายการท�างานต่างๆ การแสดงผลทางหนา้ จอ ไดอ้ ยา่ งชดั เจนและเปน็ ระบบ อกี ทง้ั ยงั สามารถ นา� ไปตอ่ ยอดการเขยี นโปรแกรมจรงิ ในอนาคต ได้ 2. นักเรียนศึกษาสัญลักษณต่างๆ ที่ใช้ในการ เขียนผังงานในหนังสือเรียน หน้า 25 โดย นักเรียนจะต้องเข้าใจเก่ียวกับความหมายของ สญั ลกั ษณต า่ งๆ กอ่ น เพอื่ ใหน้ กั เรยี นสามารถ น�าสัญลักษณไปใช้ในการเขียนผงั งานได้ Off-page Connector จุดเชือ่ มต่อคนละหนา้ Decision การตรวจสอบเงือ่ นไข Connector เพอ่ื ตดั สินใจ จุดเช่อื มตอ่ ภายใน 25 ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 25 ขอ้ สอบเน้น การคดิ เกร็ดแนะครู ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ครทู บทวนความรเู้ ดมิ ของนกั เรยี นเกยี่ วกบั การใชส้ ญั ลกั ษณใ นการออกแบบ ผงั งาน โปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานโดยใชบ้ ตั รภาพสญั ลกั ษณต า่ งๆ จากนนั้ ครอู าจสมุ่ นักเรียนหยิบบตั รภาพสญั ลักษณตา่ งๆ ขึ้นมาคนละ 1 ใบ และให้นกั เรยี นบอก 1. การแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใชภ้ าษาพดู ที่เขา้ ใจงา่ ย ชอ่ื เรยี กและความหมายของสัญลกั ษณนั้น 2. การแสดงขนั้ ตอนการท�างานตงั้ แต่ข้นั ตอนแรกจนถงึ นักเรียนควรรู ขน้ั ตอนสดุ ท้าย 3. การจดั ลา� ดับความคิดอย่างเปน็ ข้ันตอนท�าให้เกดิ 1 ผังงาน คือ การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณแสดงขั้นตอนการท�างานต้ังแต่ ขั้นตอนแรกจนถงึ ข้นั ตอนสุดท้ายในลักษณะทเ่ี ชอ่ื มต่อกนั แทนค�าพูด คา� อธบิ าย ความเข้าใจที่ตรงกนั หรือข้อความที่มขี นาดยาว เพื่อก�าหนดขนั้ ตอนการทา� งานไดอ้ ยา่ งชดั เจน และ 4. การแสดงขนั้ ตอนการท�างานโดยใชส้ ญั ลกั ษณ จัดล�าดับความคิดได้อย่างถูกต้อง ท�าให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันระหว่าง ผู้ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งผังงานสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ แทนความหมายต่างๆ และผงั งานโปรแกรม (วเิ คราะหค์ �าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน T49 เปน็ การแสดงขนั้ ตอนการทา� งานโดยใชส้ ญั ลกั ษณแ ทนความหมาย ต่างๆ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงข้ันตอนสุดท้าย เพ่ือเป็นการจัด ล�าดับความคิดอย่างเป็นข้ันตอน ท�าให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกัน ดงั นน้ั ตอบข้อ 1.)

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน µÇÑ อย่าง การออกแบบโปรแกรม´ŒÇยการเขียน¼Ñงงาน 3. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานรูปแบบต่างๆ โป้ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลมด้วยการ 2-3 ตัวอย่าง โดยผังงานน้ันเป็นผังงานแบบ เขยี นผงั งาน ดังน้ี เรมิ่ ตน้ ง่ายๆ ท่คี รูเตรียมขึ้นเอง รบั คา่ ความแรงของ 4. ครใู หน้ กั เรยี นดตู วั อยา่ งการออกแบบโปรแกรม พดั ลมจากผู้ใชง้ าน ดว้ ยการเขยี นผงั งานเกยี่ วกบั การแสดงขนั้ ตอน การท�างานของพัดลม จากนั้นครูจึงอธิบาย ตรวจสอบ ใช่ หยุด ขั้นตอนการท�างานของพัดลมจากการเขียน วา่ ใช่เบอร์ 0 ผังงานใหน้ กั เรยี นฟง หรือไม่ 5. ครูน�าตัวอย่างผังงานแสดงขั้นตอนการท�างาน ของพัดลมแสดงข้ึนบนกระดานหน้าห้องเรียน ไมใ่ ช่ และสุ่มนักเรียนข้ึนมาตอบค�าถามเก่ียวกับ ส่วนต่างๆ และข้ันตอนของผังงานคนละข้อ เพอ่ื ตรวจสอบความเขา้ ใจ และเพม่ิ เตมิ ในสว่ น ทน่ี ักเรียนยังตอบไดไ้ ม่ชัดเจน ตรวจสอบ ใช่ ท�างานดว้ ย วา่ ใชเ่ บอร์ 1 แรงลมนอ้ ย หรือไม่ ไมใ่ ช่ ตรวจสอบ ใช่ ทา� งานด้วย ว่าใชเ่ บอร์ 2 แรงลมปานกลาง หรือไม่ ไม่ใช่ ท�างานดว้ ย แรงลมมาก ส้ินสดุ 26 ภาพท่ี 2.1 ผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลม ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 26 เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills ครอู ธบิ ายกบั นกั เรยี นถงึ ตวั อยา่ งการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 1. ให้นกั เรยี นแบ่งกลมุ่ ตามความสมคั รใจ กลมุ่ ละ 4-5 คน โดยครูอธิบายรายละเอียดของผังงานให้นักเรียนเข้าใจถึงระบบการท�างานของ 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณเพ่ือออกแบบโปรแกรม พดั ลม และครคู วรเนน้ ยา้� กบั นกั เรยี นถงึ ขอ้ ควรระวงั ในการใชเ้ ครอื่ งหมายทศิ ทาง การทา� งานของโปรแกรม (Flow Line) วา่ การใช้เครอ่ื งหมายทิศทางการท�างาน แสดงขัน้ ตอนการทา� งานขน้ึ มา 1 สถานการณ ของโปรแกรมในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานท่ีถูกต้องควรใช้ 3. จากน้ันให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นและออกแบบ หวั ลกู ศรทบึ ในการเขยี นผังงานเพอ่ื ล�าดับขั้นตอนในการท�างาน โปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานด้วยวิธีการเขียนผังงาน ตามท่นี ักเรียนสนใจ 4. สมาชิกแต่ละกลุ่มตรวจสอบข้อมูลพร้อมลงมือเขียนผังงาน ลงในกระดาษทค่ี รแู จกให้ และจดั เตรยี มขอ้ มลู เพอ่ื นา� เสนอตาม รปู แบบทน่ี ักเรยี นคดิ วา่ นา่ สนใจอย่างอิสระ 5. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นา� เสนอการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี น ผังงานบริเวณหน้าช้นั เรียน T50

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2. พจิ ารณาสถานการณท ก่ี าํ หนดให แลว เขยี นอธบิ ายขน้ั ตอนการทาํ งาน ขน้ั สอน ของโปรแกรมดวยการเขียนผังงาน (20 คะแนน) 1. การลางจาน 6. ครูบอกกับนักเรียนว่าในครั้งก่อน เราได้ ออกแบบข้ันตอนการล้างจานด้วยการเขียน เขียนผังงาน ข้อความไปแล้ว ในครั้งนี้เราจะมาลองเขียน ผังงานแสดงขัน้ ตอนการล้างจานดูบา้ ง เร่ิมตน เฉฉบลับย เทเศษอาหารลงถงั ขยะ 7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงข้ันตอน การลา้ งจานจากการเขยี นขอ้ ความในครง้ั กอ่ น ลางภาชนะดว ยนา้ํ สะอาด โดยให้นักเรียนเขียนผังงานลงในแบบฝกหัด ลา งภาชนะดวยนํ้ายาลางจาน หน้า 23 โดยครูพูดเช่ือมโยงให้นักเรียนเห็น ลา งภาชนะดวยนํา้ สะอาด ข้อดีของการออกแบบข้ันตอนการท�างานด้วย การเขยี นผงั งานเทยี บกบั การออกแบบขนั้ ตอน ภาชนะสะอาดหรอื ไม การทา� งานด้วยการเขียนข้อความ ใช 8. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกนั ตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ควํ่าหรอื เช็ดภาชนะใหแ หง โดยการวิเคราะหล�าดับขั้นตอนการท�างาน จบ ท่ีนักเรียนออกแบบ จากน้ันครูและนักเรียน ร่วมกันสรุปขั้นตอนการลา้ งจานด้วยการเขียน ผงั งานแลว้ ครอู ธบิ ายเพมิ่ เตมิ ในสว่ นทนี่ กั เรยี น ยังมขี ้อบกพร่องอยู่ ไมใช 23 ภาพจาก แบบฝก หดั หน้าท2่ี 43 กิจกรรม ท้าทาย เกร็ดแนะครู ครูตั้งค�าถามกับนักเรียนว่า จากกิจกรรมในแบบฝกหัด ในการทา� แบบฝก หัด เร่อื ง การออกแบบโปรแกรม ในแบบฝก หดั หน้า 23 ถา้ หากภาชนะทน่ี กั เรยี นจะตอ้ งลา้ งมแี กว้ นา้� และกระทะเพม่ิ ขน้ึ มา เกยี่ วกบั การชว่ ยแมล่ า้ งจานของโป ครอู าจใหน้ กั เรยี นทบทวนขน้ั ตอนการลา้ งจาน นักเรียนจะมีขั้นตอนในการล้างภาชนะเหล่าน้ันอย่างไร จากน้ัน ดว้ ยวธิ กี ารเขยี นขอ้ ความทนี่ กั เรยี นเคยทา� ในแบบฝก หดั หนา้ 21 กอ่ น แลว้ จงึ ให้ ให้นักเรียนระดมความคิดเห็นกันเพื่อเขียนผังงานแสดงขั้นตอน นักเรียนลงมือเขียนผงั งานแสดงขัน้ ตอนการล้างจานใหถ้ ูกตอ้ ง การลา้ งภาชนะ T51

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน 2. การขามถนนตรงทางมาลายทม่ี ีสญั ญาณไฟจราจรคนขามถนน 9. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัดเกี่ยวกับ เขยี นผงั งาน การเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการท�างาน ต่างๆ ในแบบฝกหัด หน้า 24-25 โดยใน เร่มิ ตน ข้อ 2) ครูให้นักเรียนเขียนผังงานแสดง เฉฉบลบั ย กดปุมสัญญาณไฟจราจร ข้ันตอนการข้ามถนนตรงทางม้าลายท่ีมี สัญญาณไฟจราจร โดยใหน้ ักเรยี นดขู ้นั ตอน สงั เกตสัญญาณไฟจราจร การข้ามถนนตรงทางม้าลายท่ีมีสัญญาณ ไฟจราจรที่นักเรียนเขียนข้ันตอนการท�างาน ไฟจราจรสีเขยี ว ไมใ ช ด้วยการเขียนข้อความไว้ในแบบฝกหัด หน้า 22 ประกอบ ใช 3. สวนสัตวแหงหนึ่งจัดกิจกรรมเชิญชวนผูปกครองใหพาบุตรหลาน เดนิ ขามถนน มารวมชมฮิปโปโปเตมสั ตวั ใหมท ีส่ วนสัตว 10. ในข้อ 3) ครูให้นักเรียนศึกษาสถานการณ โดยราคาบัตรเขา ชมสวนสัตว มีดงั น้ี และเงื่อนไขท่ีก�าหนดให้ก่อน จากน้ันจึงให้ จบ • เดก็ ทม่ี อี ายุไมเ กิน 10 ป สามารถเขา ชมฟรี นักเรียนลงมือเขียนผังงานแสดงข้ันตอนการ 24 • เดก็ ท่ีมีอายเุ กิน 10 ป สว นสูงไมเ กนิ 120 เซนติเมตร ไดร ับ ท�างานของการคิดราคาบัตรเข้าชมสวนสัตว สว นลดคาเขาชม 50% สว นสูงไมเกนิ 130 เซนตเิ มตร ไดร ับสว นลดคา เขาชม 20% 11. หลังจากนักเรียนทา� แบบฝก หดั หนา้ 24-25 สว นสงู ไมเกนิ 140 เซนตเิ มตร ไดร บั สว นลดคา เขา ชม 10% เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาช่วยกันเฉลยค�าตอบบริเวณหน้า เขยี นผังงาน เฉฉบลบั ย ชน้ั เรยี น เรมิ่ ตน ปอ นคาอายุ อายุ < 10 ป ไมใช ปอนคาสว นสูง หรือไม ใช สวนสูง สว นสูง สว นสงู <ห1ร2ือ0ไซมม. ไมใช <ห1ร3ือ0ไมซม. ไมใ ช <ห1ร4อื0ไซมม. ไมใช เขา ชมฟรี ใช ใช ใช ลด 10% ลด 50% ลด 20% ราคาปกติ จบ 25 ภาพจาก แบบฝก หดั หน้า 24-25 เกร็ดแนะครู ขอ้ สอบเนน้ การคดิ ในการท�าแบบฝกหัด หน้า 24-25 เก่ียวกับการเขียนผังงานแสดงข้ันตอน ถ้าแก้วต้องการเขียนผังงานให้มีการตรวจสอบเง่ือนไข การทา� งานตา่ งๆ ครอู าจใหน้ กั เรยี นไดล้ องเขยี นผงั งานแสดงขนั้ ตอนการทา� งาน การทา� งาน แกว้ ควรเลือกใชส้ ัญลกั ษณ์ใดจงึ จะเหมาะสมทสี่ ุด ของการขา้ มถนนตรงทางมา้ ลายทีม่ ีสัญญาณไฟจราจร และขนั้ ตอนการทา� งาน ของการคิดราคาบัตรเข้าชมสวนสัตวด้วยตนเองก่อน หลังจากนักเรียนท�าเสร็จ 1. 2. เรียบร้อยแล้วครูจึงให้นักเรียนตรวจสอบผังงานที่นักเรียนเขียนขึ้นกับเฉลย ของครู 3. 4. (วิเคราะห์คา� ตอบ ในการเขยี นโปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไข หรอื ตอ้ งมี การตรวจเงื่อนไขการท�างานจะต้องเลือกใช้สัญลักษณ Decision หรือสัญลักษณการตรวจสอบเง่ือนไขเพ่ือตัดสินใจ ดังน้นั ตอบข้อ 3.) T52

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 4. ลดามาซ้ือยาลดไขชนิดนํ้าท่ีรานขายยา โดยเภสัชกรอธิบายวา เขียนผังงาน ขน้ั สอน ปรมิ าณยาลดไขท คี่ วรรับประทานแตล ะครงั้ คอื 10-15 มลิ ลกิ รมั ตอ นา้ํ หนกั ตวั 1 กโิ ลกรมั ซง่ึ ปรมิ าณยาทค่ี วรรบั ประทาน เปน ดงั น้ี เร่ิมตน 12. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด หน้า 26-27 • ผูที่มนี ํ้าหนกั 34-49 กิโลกรมั ใหรับประทานครงั้ ละ 1 ชอนโตะ โดยใหน้ กั เรยี นศกึ ษาสถานการณแ ละเงอื่ นไข ไมเ กิน 5-6 คร้ังตอ วนั รบั คา นา้ํ หนัก ที่ก�าหนดให้ในแบบฝกหัด หน้า 26 ก่อน • ผูท่ีมนี ้ําหนกั 50-75 กิโลกรัม ใหร ับประทานครงั้ ละ 1 ชอ นโตะ จากน้ันครูจึงให้นักเรียนเขียนผังงานแสดง ครึง่ ไมเ กนิ 4-5 ครง้ั ตอวนั ขั้นตอนการรับประทานยาแก้ไอชนิดน�้าท่ีมี • ผูที่มีน้ําหนักมากกวา 75 กิโลกรัม ใหรับประทานคร้ังละ 2 การก�าหนดเง่ือนไขเกี่ยวกับน�้าหนักตัวและ ชอ นโตะ ไมเ กนิ 3-4 ครง้ั ตอ วนั ปรมิ าณยาทต่ี อ้ งรบั ประทานลงในแบบฝก หดั หนา้ 27 เฉฉบลับย 13. เม่ือนักเรียนท�าแบบฝกหัดเสร็จเรียบร้อย 26 แ ล ้ ว ค รู จึ ง เ ฉ ล ย ค� า ต อ บ ล ง บ น ป ร ะ ด า น หน้าช้ันเรียนพร้อมท้ังอธิบายการท�างาน ใหน้ ักเรยี นฟง 34นห-าํ้4รห9อื นไกมกั ก . ไมใช ใช 50นห-า้ํร7ห5ือนไกมักก . ไมใช รบั ประทานครง้ั ละ 1 ชอ นโตะ ไมเ กิน 5-6 คร้งั ตอ วัน ใช มากกนหวา้ํราหือน7ไม5ัก กก. เฉฉบลับย รบั ประทานครง้ั ละ 1 ชอ นโตะ คร่งึ ไมเ กิน 4-5 ครงั้ ตอ วัน ใช รบั ประทานคร้ังละ 2 ชอนโตะ ไมเ กิน 3-4 คร้งั ตอ วัน จบ เกณฑก ารใหคะแนน รายการประเมิน คะแนนตอ ขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตดั สนิ 1. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณด วยการเขียน 5 10 • 18 คะแนนขึน้ ไป = ผาน ขอความไดถกู ตอง (2 ขอยอ ย) 5 20 • ตํ่ากวา 18 คะแนน = ปรับปรุง 2. เขยี นการทาํ งานโปรแกรมตามสถานการณด ว ย 30 การเขยี นผังงานไดถ กู ตอง (4 ขอยอย) คะแนนเต็ม 27 ภาพจาก แบบฝกหัด หนา้ 26-27 ข้อสอบเนน้ การคิด เกร็ดแนะครู ในการเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานต่างๆ สัญลักษณ์ ในการทา� กจิ กรรมฝกทกั ษะ ในแบบฝกหัด หนา้ 26-27 ครอู าจใหน้ กั เรียน ใดทขี่ าดไม่ได้ อ่านสถานการณและเง่ือนไขที่ก�าหนดให้ด้วยตัวเองก่อน จากนั้นจึงให้นักเรียน เขียนผังงานดว้ ยตนเอง เมอื่ นักเรียนเขียนเสร็จเรียบร้อยแล้วจึงใหน้ กั เรียนทีน่ ง่ั 1. 2. ใกลก้ นั สลบั กนั ดู เพอ่ื ตรวจสอบวา่ ผงั งานทนี่ กั เรยี นเขยี นสอดคลอ้ งกบั ของเพอื่ น หรอื ไม่ จากน้ันครจู งึ เฉลยผังงานทถี่ ูกตอ้ งบนกระดาน 3. 4. (วเิ คราะหค์ า� ตอบ ในการเขียนผังงานแสดงข้ันตอนการท�างาน มีสัญลักษณท่ีขาดไม่ได้เลย คือ สัญลักษเริ่มต้นและส้ินสุด การท�างาน ซ่ึงถ้าหากขาดสัญลักษณนี้ไปผังงาน ทเ่ี ขยี นข้ึนก็จะไมส่ มบูรณ ดงั น้ัน ตอบขอ้ 1.) T53

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน ¡Ô¨¡ÃÃÁ½¡ƒ ·¡Ñ ÉзèÕ 1 Creating ไดค ะแนน คะแนนเตม็ ชีวิตท่ีงา ยขึน้ Evaluating 14. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน Analyzing 10 แลว้ ใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ชว่ ยกนั ทา� กจิ กรรม Applying ฝกทักษะที่ 1 เร่ือง ชีวิตท่ีง่ายขึ้น ใน Understanding แบบฝก หัด หนา้ 37 โดยใหน้ กั เรียนร่วมกัน Remembering พจิ ารณาปญ หาในชวี ติ ประจา� วนั ของนกั เรยี น ในกล่มุ และเลอื กมา 1 ปญหา พร้อมเขยี น เลือกปญหาท่ีพบในชีวิตประจําวันของตนเอง มา 1 เร่ือง พรอมเขียน ผังงานลงในกระดาษฟลิปชารทที่ครูแจก ผังงานแสดงข้ันตอนการแกป ญหาทีเ่ หมาะสมที่สดุ ให้ภายในเวลา 10 นาที เขียนสถานการณปญหาที่พบในชีวติ ประจําวันทเี่ ลอื กมา 15. หลังจากนักเรียนท�ากิจกรรมเสร็จเรียบร้อย แล้วครูจึงให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมา ................................................................................................................................................................................................................................................... น�าเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน พร้อมทั้งบอก ................................................................................................................................................................................................................................................... ประโยชนของการออกแบบการท�างานด้วย ................................................................................................................................................................................................................................................... การเขยี นผงั งาน โดยมเี พอ่ื นรว่ มชน้ั เรยี นคอย ................................................................................................................................................................................................................................................... ตรวจสอบความถูกต้อง และครูคอยอธิบาย เพ่มิ เติมในสว่ นทย่ี ังมีข้อบกพรอ่ งอยู่ จากนน้ั เขยี นผังงาน เฉฉบลับย ให้นักเรียนตรวจสอบและแก้ไขให้ถูกต้อง แลว้ บนั ทกึ ค�าตอบลงในแบบฝกหัด เกณฑก ารใหคะแนน รายการประเมนิ คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตดั สิน เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณในชีวติ ประจาํ วัน 10 • 6 คะแนนข้ึนไป = ผา น ดวยการเขียนผงั งานไดถกู ตอ ง • ตา่ํ กวา 6 คะแนน = ปรับปรุง คะแนนเต็ม 10 ทกั ษะการเรียนรใู นศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการคิดเชิงคาํ นวณ 1. ทักษะการแกป ญหา 32. ทกั ษะการคดิ อเชยิงา คงาํมนีววจิ ณารณญาณ 37 ภาพจาก แบบฝกหดั หนา้ ท3ี่ 47 เกร็ดแนะครู ขอ้ สอบเนน้ การคิด ในการท�ากิจกรรมฝกทกั ษะที่ 1 เรอื่ ง ชวี ิตทงี่ า่ ยข้นึ ในแบบฝก หดั หนา้ 37 แตวต้องการเขียนโปรแกรมให้มีการรับค่าข้อมูลทางแปนพิมพ ์ ครูอาจมีการสอบถามนักเรียนก่อนว่า ในชีวิตประจ�าวัน นักเรียนพบกับปญหา แตว ควรใชส้ ญั ลักษณใ์ ดในการเขยี นผังงาน อะไรบ้าง แล้วให้นักเรียนแต่ละคนยกมือข้ึนตอบค�าถาม เพื่อกระตุ้นความคิด ของนักเรียนก่อนท�าแบบฝกหัด จากนั้นครูจึงให้นักเรียนลงมือท�าแบบฝกหัด 1. 2. ถ้านักเรียนคนใดท่ียังไม่ได้ค�าตอบครูอาจช่วยแนะน�าปญหาที่อาจเกิดขึ้นให้กับ นักเรยี น เช่น ปญหาการต่นื สาย ปญ หาการท�าการบา้ น 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ ในการเขียนโปรแกรมหากต้องการให้มีการ รับค่าข้อมูลทางแปนพิมพจะต้องใช้สัญลักษณ Manual Input ดังนัน้ ตอบข้อ 3.) T54

นา� สอน สรุป ประเมิน ¡¨Ô ¡รรÁ Com Sci ขน้ั สรปุ ½ƒ¡·¡Ñ ÉÐ ครูมอบหมายให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณท์ ก่ี า� หนดให ้ แลว้ เขยี นผงั งานอธบิ าย Com Sci ในหนงั สือเรยี น หน้า 27 เป็นการบ้าน ข้ันตอนการทา� งานของโปรแกรม โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณเก่ียวกับ การส่งอเี มลท่กี า� หนดให้ แลว้ เขยี นผังงานอธบิ าย สถานการณ์ : โป้ต้องการส่งอีเมลให้กับเพื่อน ๆ ในช้ันเรียน การท�างานของโปรแกรมลงในสมุด เพื่อชวนเพื่อน ๆ มาร่วมงานฉลองวนั ข้ึนปใ หมท่ ่ีบ้าน โดยโป้จะ ต้องกรอกที่อยู่อีเมลของผู้รับ ช่ือเรื่อง และรายละเอียดต่าง ๆ ขนั้ ประเมนิ ตามลา� ดบั ผา่ นทางแปน้ พมิ พ์ ซง่ึ หลงั จากทโี่ ปก้ ดสง่ อเี มล ระบบ จะตรวจสอบวา่ กรอกขอ้ มลู ครบถว้ นหรอื ไม่ ถา้ กรอกขอ้ มลู ครบ ตารางการวดั และประเมนิ ผล ใหแ้ สดงผลทางหนา้ จอวา่ “สง่ อเี มลสา� เรจ็ ” แตถ่ า้ กรอกขอ้ มลู ไม่ วธิ ีการ เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมนิ ครบใหแ้ สดงผลทางหน้าจอว่า “กรุณากรอกขอ้ มูลให้ครบถ้วน” ตรวจแบบฝก หดั แบบฝก หดั รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมนิ แบบ ระดับคณุ ภาพ 2 การนา� เสนอ ประเมนิ ผา่ นเกณฑ การนา� เสนอ ผลงาน ผลงาน สังเกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคณุ ภาพ 2 การท�างาน พฤติกรรม ผ่านเกณฑ รายบุคคล ข้นั ตอนการท�างาน สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2 การทา� งานกลมุ่ พฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ บนั ทกึ ลงในสมุด ทักษะการเรียนร ู้ในศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการคดิ เชิงคา� นวณ 27 1. ทกั ษะการแก้ปญ หา 3. ทักษะการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณ ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา 27 ขอ้ สอบเนน้ การคดิ แนวทางการวัดและประเมินผล สัญลักษณ์ในข้อใดถือว่าเปนสัญลักษณ์แรกในการออกแบบ ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน โปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต 1. Display พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม 2. Connector ทแ่ี นบมาทา้ ยแผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 2 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 3. Termination 4. Manual Input แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ (วเิ คราะหค์ �าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน คาชแี้ จง : ใหผ้ ้สู อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่องท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ ้สู อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี คาชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งที่ มสี ญั ลกั ษณแ ทนความหมายตา่ งๆ ตง้ั แตข่ น้ั ตอนแรกจนถงึ ขน้ั ตอน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน สดุ ทา้ ย แตส่ ญั ลกั ษณแ รกของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี น ตรงกับระดับคะแนน ผงั งาน คอื สญั ลกั ษณจ ดุ เรมิ่ ตน้ และสน้ิ สดุ การทา� งานของโปรแกรม (Termination) ดงั นัน้ ตอบข้อ 3.) ระดับคะแนน ลาดบั ที่ รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 การทางาน การมี 32 32 ตามท่ไี ด้รบั ส่วนรว่ มใน ลาดับท่ี รายการประเมิน  การแสดง การยอมรบั มอบหมาย การปรบั ปรุง รวม 1 1 การแสดงความคดิ เห็น   ลาดบั ท่ี ช่อื –สกลุ ความคดิ เหน็ ฟังคนอ่ืน ความมีน้าใจ ผลงานกลุ่ม 15   ของนักเรียน คะแนน 1 ความถูกต้องของเนือ้ หา  2 การยอมรับฟังความคดิ เห็นของผอู้ ่นื   2 ความคดิ สร้างสรรค์   3 วิธีการนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหน้าที่ทีไ่ ดร้ ับมอบหมาย   321321321321321 4 การนาไปใช้ประโยชน์   5 การตรงต่อเวลา 4 ความมนี า้ ใจ    5 การตรงต่อเวลา   รวม รวม ลงชื่อ...................................................ผปู้ ระเมนิ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ลงชอ่ื ...................................................ผปู้ ระเมิน ............/................./................... ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครง้ั ให้ 3 คะแนน ลงชื่อ...................................................ผปู้ ระเมนิ ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ สมบรู ณช์ ัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบางคร้ัง ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่ ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางสว่ น เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้งั ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครง้ั ให้ 2 คะแนน เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดีมาก 14–15 ดมี าก 11–13 ดี เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 8–10 พอใช้ ตา่ กวา่ 8 ปรับปรงุ 14–15 ดมี าก ต่ากวา่ 8 ปรับปรงุ 11–13 ดี 8–10 พอใช้ T55

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 8เวลา ช่ัวโมง การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch 1. มาตรฐาน/ตัวชวี้ ดั ตวั ชว้ี ัด ว 4.2 ป.6/2 อ อกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพ่อื แกป้ ัญหาในชวี ิตประจำ� วนั ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายล�ำดบั ข้ันตอนการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ (K) 2. ออกแบบและสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขั้นตอนทก่ี ำ� หนดได้ (P) 3. เหน็ ประโยชน์ของการศกึ ษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระการเรียนรู้ - การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการใชต้ วั แปร การวนซำ�้ การตรวจสอบเง่ือนไข - ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมเกม โปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. เกมฝกึ พิมพ์ - ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, Logo 4. สาระส�ำคญั /ความคิดรวบยอด โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มลี กั ษณะเปน็ บลอ็ กโปรแกรม (Block) นำ� มาตอ่ กนั เพอ่ื สรา้ งรหสั คำ� สงั่ (Code) เพอ่ื สง่ั ใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำ� งานตามทไ่ี ดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้ สามารถนำ� มาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วรเ์ ชงิ สรา้ งสรรค์ โดยตอ้ งกำ� หนดตวั แปร เขยี นโปรแกรมอยา่ งมเี งอื่ นไข เขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้� และเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรยี นและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรยี น ทกั ษะ 4Cs คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. ท ักษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ 1. มวี ินัย 2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 3. มุง่ มน่ั ในการทำ� งาน 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกนั (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill) 4. ท ักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กิจกรรมการเรยี นรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน/เทคนคิ : วธิ กี ารสอนแบบการอภิปราย และวธิ กี ารสอนโดยใชเ้ ทคนคิ ตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T56

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ การเขียนโปรแกรม 2. ¡Òรà¢Õ¹âปรá¡รÁ´ŒÇÂÀÒÉÒ ขน้ั นำ� มีประโยชน Scratch อยางไร 1. ครูถามค�าถามส�าคัญประจ�าหัวข้อกับนักเรียน Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่ง ว่า การเขียนโปรแกรมมีประโยชนอย่างไร ทมี่ คี า� สงั่ ควบคมุ ใหค้ อมพวิ เตอรท์ า� งานตามตอ้ งการ เพอื่ เปน็ การกระตนุ้ ใหน้ กั เรยี นเกดิ ความสนใจ โดยจะใช้ค�าส่ังท่ีเข้าใจง่ายในการส่ังการท�างาน 2.1 การก�าหนดซตง่ึ วัคแ�าสปัง่ รแ1ต่ละค�าส่ังจะอย่ใู นรปู ของบลอ็ กค�าสง่ั 2. ครูถามค�าถามกับนักเรียนเกี่ยวกับการเขียน การก�าหนดตัวแปร เป็นการก�าหนดค่าข้อมูลเข้า หรือระบุค่า โปรแกรมภาษา Scratch ท่ีนักเรียนได้เรียน ของขอ้ มลู เพอ่ื นา� มาใช้ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงอื่ นไข มาในระดับช้ันก่อนหน้าว่า นักเรียนเคยใช้ ที่ก�าหนด โดยการก�าหนดค่าตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม สามารถทา� ได้ ดงั นี้ ใดมาแล้วบา้ ง 1 4 3. ครอู ธบิ ายใหน้ กั เรยี นฟง วา่ ในระดบั ชน้ั ประถม 3 ศึกษาปที่ 6 นี้นักเรียนจะได้เรียนรู้เก่ียวกับ การกา� หนดตวั แปรการเขยี นโปรแกรมแบบวนซา�้ 56 และการเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข ขนั้ สอน 1. ครูอธิบายให้นักเรียนฟงว่า การก�าหนด ตวั แปรในการเขยี นโปรแกรมมคี วามสา� คญั เปน็ อย่างมาก เพราะเป็นการก�าหนดค่าของ ขอ้ มลู เขา้ หรือการระบุค่าข้อมลู เพอ่ื น�ามาใช้ ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงื่อนไข 2. ครูให้นักเรียนเปดโปรแกรมภาษา Scratch ขึ้นมา ครูสาธิตข้ันตอนการก�าหนดตัวแปร ให้นักเรียนดู จากนั้นครูจึงให้นักเรียนลอง กา� หนดตวั แปรดว้ ยตนเอง โดยใหน้ กั เรยี นตง้ั ชอื่ ตัวแปรตามความตอ้ งการของนกั เรียนเอง 2 แนวตอบ คำ� ถำมส�ำคญั ประจำ� หัวขอ ภาพที่ 2.2 ขั้นตอนการก�าหนดตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch ค�าตอบของนักเรียนข้ึนอยู่กับดุลยพินิจ ของครูผู้สอน เช่น สามารถน�าโปรแกรมที่เขียน 28 ข้ึนไปใช้อ�านวยความสะดวกในชีวิตประจ�าวันได้ สามารถนา� มาใชใ้ นการสร้างอาชีพในอนาคตได้ ภาพจาก หนังสือเรยี น หนา 28 ข้อสอบเน้น การคดิ เกร็ดแนะครู เมื่อผ้ใู ชง้ านปอ นข้อมูลเข้าส่โู ปรแกรม ขอ้ มลู น้ันจะถูกเกบ็ ไว้ที่ใด ครูควรทบทวนความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา 1. ตัวแปร Scratch ว่า การเขียนโปรแกรมจะต้องใช้ภาษาคอมพิวเตอรท่ีเป็นตัวกลางใน 2. ค�าสง่ั โปรแกรม การส่ือสารระหว่างมนุษยกับคอมพิวเตอร ซ่ึงภาษา Scratch ถือเป็นภาษา 3. หน่วยเกบ็ ขอ้ มลู คอมพิวเตอรภาษาหนึ่งท่ีมีค�าส่ังในการควบคุมให้คอมพิวเตอรท�างานตาม 4. ภาษาคอมพวิ เตอร ความต้องการของผู้ใช้งาน โดยค�าสั่งของโปรแกรม Scratch จะอยู่ในรูปแบบ ของบลอ็ กค�าส่ังเพ่ือความสะดวกสบายในการเขียนโปรแกรม (วิเคราะห์คา� ตอบ ขอ้ มลู ทผี่ ใู้ ชง้ านปอ นเขา้ สโู่ ปรแกรมจะถกู เกบ็ ไวใ้ นตวั แปรทผี่ เู้ ขยี นโปรแกรมกา� หนดเอาไว ้ ซงึ่ เมอื่ ตอ้ งการใชง้ าน นักเรียนควรรู ขอ้ มลู ทเ่ี กบ็ ไวใ้ นตวั แปรกจ็ ะตอ้ งมกี ารเขยี นคา� สงั่ โปรแกรมเพอื่ นา� ข้อมูลทอ่ี ย่ใู นตัวแปรมาใชง้ าน ดังนน้ั ตอบข้อ 1.) 1 ตวั แปร คอื ชอ่ื ทผ่ี ใู้ ชง้ านกา� หนดขน้ึ มาเพอื่ ใชใ้ นการจดั เกบ็ ขอ้ มลู ไมว่ า่ จะ เป็นข้อมูลตัวอักษรหรือข้อมูลตัวเลข โดยข้อมูลท่ีจัดเก็บกับช่ือตัวแปรท่ีก�าหนด ข้ึนจะต้องมีความสอดคล้องกัน และการประกาศใช้ตัวแปรจะต้องเป็นไปตาม กฎการตัง้ ชื่อของภาษานัน้ ๆ เชน่ ห้ามตงั้ ชือ่ ตัวแปรทป่ี ระกอบด้วยอกั ขระพิเศษ T57

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน 1 เลือกเมนู Code 2 เลอื กคา� สง่ั Variables 3 คลิกคา� สงั่ Make a Variable 4 กา� หนดชอ่ื ตวั แปร 3. ครูให้นักเรียนศึกษาสถานการณตัวอย่าง 5 กา� หนดความสัมพนั ธข์ องตัวแปร 6 คลกิ OK เกี่ยวกับการก�าหนดตัวแปรในการเขียน โปรแกรมภาษา Scratch ในหนังสือเรียน กับตัวละคร หน้า 29 จากนั้นครูจึงอธิบายผังงานท่ีใช้ใน การออกแบบโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจาก การหาร โดยให้ผู้ใช้ปอนค่าตัวต้ังและตัวหาร ลงในโปรแกรมใหน้ ักเรยี นฟง ทลี ะข้นั ตอน µÇÑ อยา่ ง โปรแกรมÀาÉา Scratch ·มèี ีการกíาËน´µÇÑ แปร ปูต้องการเขียนโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจากการหาร โดยให้ ผู้ใช้ปอ้ นค่าตัวตั้งและตัวหารลงในโปรแกรม 1. ออกแบบโปรแกรม เริ่มตน้ 1 รบั ค่าตัวตัง้ และเก็บลงตัวแปร “ตวั ตง้ั ” รับค่าตัวหารและเกบ็ ลงตวั แปร “ตวั หาร” 2 ผลลพั ธ์ = ตัวตง้ั mod ตัวหาร 3 แสดงผลลัพธ์ สิ้นสุด 29 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 29 เกร็ดแนะครู ข้อสอบเนน้ การคิด ครใู หน้ ักเรียนเปด โปรแกรมภาษา Scratch ขน้ึ มา จากนน้ั ครทู บทวนสว่ น ถา้ นกั เรยี นตอ้ งการเขยี นสญั ลกั ษณแ์ สดงลา� ดบั ขนั้ ตอนของการ ประกอบตา่ งๆ ของโปรแกรมภาษา Scratch ใหน้ กั เรียนฟงและสาธติ ข้ันตอน ล้างจาน นักเรียนจะเลือกใช้สัญลักษณ์ใด เพื่อให้ทราบถึงการ การก�าหนดตัวแปรให้นักเรียนดู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนท�าตามท่ีครูสาธิต ทา� งานกอ่ น-หลงั โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด จากนั้นอธิบายกระบวนการท�างาน ของการออกแบบโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการกา� หนดตวั แปรจากตัวอย่าง 1. 2. ในหนงั สอื เรยี น 3. 4. สื่อ Digital (วิเคราะหค์ �าตอบ การแสดงข้ันตอนการท�างานจะต้องใช้ ครใู หน้ กั เรยี นศกึ ษาเนอ้ื หาเพม่ิ เตมิ เกย่ี วกบั สัญลักษณทิศทางข้อมูลที่มีลักษณะเป็นลูกศรบอกทิศทาง สว่ นประกอบตา่ งๆ ของโปรแกรม Scratch จาก จึงจะท�าให้ทราบล�าดับของขั้นตอนในการท�างาน ดังน้ัน คลปิ วดิ โี อใน YouTube เรอ่ื ง สว่ นประกอบตา่ งๆ ตอบขอ้ 3.) ของโปรแกรม Scratch จาก https://www. youtube.com/watch?v=mN-_rVtGQvw T58

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2. เขียนโปรแกรม ขน้ั สอน ป้อนค่าตัวตง้ั 1 4. ครูอธิบายโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจาก ป้อนคา่ ตวั หาร 2 การหารในหนงั สือเรียน หน้า 30 ให้นกั เรยี น ฟงทีละขั้นตอน จากน้ันครูสาธิตข้ันตอน การเขียนโปรแกรมให้นักเรียนดู แล้วให้ นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมตามทค่ี รสู าธติ จนเสรจ็ 5. ครูให้นักเรียนศึกษามุม Com Sci จาก หนังสอื เรยี นเก่ยี วกบั เศษเหลอื จากการหาร เศษเหลอื จากการหาร คอื 3 อธบิ ายการท�างานของโปรแกรม 1 โปรแกรมรบั ค่าตัวตัง้ จากผู้ใช้งาน แลว้ เก็บลงในตวั แปร “ตัวตงั้ ” 2 โปรแกรมรับค่าตัวหารจากผู้ใช้งาน แล้วเก็บลงในตวั แปร “ตัวหาร” 3 โปรแกรมประมวลผล แลว้ แสดงผลลพั ธเ์ ศษเหลอื จากการ หารออกทางหน้าจอ มØม Com Sci เศษเหลอื จากการหาร เรยี กว่า มอดโุ ล (Modulo) หรือ mod ซง่ึ อาจจะ ใชเ้ ครอ่ื งหมาย % ก็ได้ 30 ภาพจาก หนังสอื เรยี น หนา 30 กิจกรรม ทา้ ทาย เกร็ดแนะครู ครูมอบหมายสถานการณเพื่อให้นักเรียนเขียนโปรแกรม ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา การค�านวณเงนิ โดยมีการรบั ค่าราคาสนิ ค้า รับค่าจา� นวนเงนิ ท่รี บั Scratch จากนน้ั ครสู มุ่ นกั เรยี นทลี ะคนใหอ้ อกมาอธบิ ายการทา� งานของโปรแกรม และรับค่าจ�านวนเงินทอน จากน้ันให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย คา� นวณเศษเหลอื จากการหารทลี ะบรรทดั โดยครคู อยใหค้ า� แนะนา� เพม่ิ เตมิ ขณะที่ ภาษา Scratch โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิดและ นักเรียนก�าลังอธิบายการท�างานของโปรแกรมเก่ียวกับตัวด�าเนินการในภาษา สุ่มนักเรียนออกมาน�าเสนอโปรแกรมการค�านวณเงินที่ได้เขียนข้ึน Scratch บริเวณหนา้ ช้ันเรยี น T59

นา� สอน สรปุ ประเมนิ เมื่อคลกิ ธงเขยี ว จะพบกบั ข้อความ ขนั้ สอน 3. ตรวจสอบการท�างาน ใหผ้ ู้ใชง้ านปอ้ นค่า ตัวต้ัง 6. ครูให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธของโปรแกรม ป้อนคา่ ตัวตง้ั หลังจากผู้ใชง้ านปอ้ น ท่ีนักเรียนเขียนขึ้นกับผลลัพธของโปรแกรม คา่ ตัวตั้งแล้ว ในหนงั เรยี น หนา้ 31 วา่ ไดผ้ ลลพั ธต ามตอ้ งการ จะพบกบั ข้อความ หรอื ผลลัพธแบบเดียวกันหรอื ไม่ ถ้าหากไมไ่ ด้ ให้ผู้ใช้งานป้อนคา่ ผลลพั ธต ามทตี่ อ้ งการใหน้ กั เรยี นตรวจสอบวา่ ตัวหาร โปรแกรมมขี อ้ ผดิ พลาดทใี่ ด แลว้ จงึ แกไ้ ขใหไ้ ด้ ผลลพั ธตามท่ตี ้องการ 7. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับ ขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่า โปรแกรมมีขั้นตอนการท�างานอย่างไร รวมทั้งผลลพั ธของโปรแกรมที่ไดด้ ว้ ย ป้อนคา่ ตัวหาร เศษเหลือจากการหาร คอื 6 โปรแกรมประมวลผล แลว้ แสดงเศษเหลือ จากการหารออก ทางหนา้ จอ ภาพท่ี2.3 การเขยี นโปรแกรมภาษาScratch ทมี่ กี ารกา� หนดตวั แปร 31 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 31 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา้ งเสรมิ หลังจากท่ีนักเรียนศึกษาเก่ียวกับการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ครูให้นักเรียนคิดสถานการณข้ึนมาคนละ 1 สถานการณ เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนแต่ละคนตรวจสอบการท�างานของผลงานที่ จากนั้นให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โดยให้ ตนเองเขยี นวา่ มีความถูกตอ้ งตามทต่ี อ้ งการหรอื ไม่ ถา้ หากเกิดขอ้ ผิดพลาดขน้ึ นักเรียนทา� ตามข้ันตอนการทา� งานท้ัง 3 ขั้นตอน ไดแ้ ก่ ออกแบบ กับผลงานให้นักเรียนแก้ไขและปรับปรุงผลงานให้มีความถูกต้องตามที่ต้องการ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการทา� งาน เมอื่ ทา� เสรจ็ โดยครูคอยให้ความชว่ ยเหลอื นกั เรยี นอยา่ งใกลช้ ดิ แล้วให้นกั เรยี นบันทึกข้อมูลลงในกระดาษท่ีครแู จก พร้อมตกแตง่ ใหส้ วยงาม และจดั เตรยี มขอ้ มลู เพอ่ื นา� เสนอตามรปู แบบทนี่ กั เรยี น คดิ วา่ น่าสนใจอย่างอิสระ T60

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡¨Ô ¡รรÁ Com Sci ขนั้ สอน ½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ 8. ครูให้นกั เรยี นท�ากิจกรรมฝก ทกั ษะ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ในหนังสือเรียน หน้า 32 โดยให้นักเรียน ตอ ไปนี้ พิ จ า ร ณ า ส ถ า น ก า ร ณ  เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น โปรแกรมค�านวณหาพื้นท่ีของรูปสามเหล่ียม ที่ก�าหนดให้ แล้วให้นักเรียนออกแบบ ผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม และเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch สถานการณ์ : โป้ต้องการเขียนโปรแกรมค�านวณหาพื้นท่ีของ รูปส่ีเหลี่ยม โดยมีการรับค่าความกว้างแล้วเก็บลงในตัวแปร width และรบั คา่ ความยาวแล้วเก็บลงในตวั แปร length จากนนั้ ให้โปรแกรมคา� นวณหาพน้ื ทขี่ องรปู สี่เหลย่ี ม แลว้ แสดงผลทาง หนา้ จอ 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณน์ ี้ให้ถกู ต้อง โดยให้บันทกึ คา� ตอบลงในสมุด 2. ให้นกั เรยี นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี น โปรแกรมค�านวณหาพ้นื ที่ของรูปสี่เหล่ียม โดยใช้ตวั แปร ตามที่ก�าหนดให้ ทักษะการเรยี นรู้ ในศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการคิดเชงิ คา� นวณ 1. ทักษะการแก้ปญหา 32 3. ทกั ษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ ภาพจาก หนงั สือเรียน หนา 32 กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู 1. ให้นักเรียนแบง่ กลุม่ ตามความสมัครใจ กลมุ่ ละ 4-5 คน ครใู ห้นกั เรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยอธิบายค�าส่งั ใหน้ กั เรยี น 2. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ คดิ สถานการณป ญ หาทพี่ บในชวี ติ ประจา� วนั ฟงว่า ให้นักเรียนอ่านสถานการณและเง่ือนไขที่ก�าหนดให้ จากนั้นออกแบบ ผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของสถานการณให้ถูกต้อง และให้เขียนโปรแกรม กลมุ่ ละ 1 สถานการณ ค�านวณหาพ้ืนท่ีของรูปส่ีเหล่ียมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch ครูคอยให้ 3. จากน้ันให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อด�าเนินการ ความชว่ ยเหลอื อยา่ งใกลช้ ดิ และเมอื่ นกั เรยี นทา� เสรจ็ เรยี บรอ้ ยแลว้ ครตู รวจสอบ ความถูกต้อง พรอ้ มใหค้ �าแนะน�าเพม่ิ เติมแกน่ ักเรียนในการเขยี นโปรแกรมด้วย ออกแบบโปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างาน ภาษา Scratch ของโปรแกรมทน่ี ักเรียนเขียนขึ้นด้วยภาษา Scratch ว่ามคี วาม ถกู ต้องตามความต้องการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกช้ินงานลงในกระดาษท่ีครูแจกให้ จัดเตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอยา่ งอสิ ระ 5. นักเรยี นแต่ละกลุ่มนา� เสนอผลงานบริเวณหน้าชัน้ เรียน T61

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน Ẻ½ƒ¡Ë´Ñ การเขียนโปรแกรมดวยภาษา คะแนนเต็ม Scratch 9. ครูให้นักเรียนสอบถามน�้าหนักของเพ่ือน 20 ทน่ี ง่ั ใกลๆ้ จา� นวน 5 คน แลว้ ครถู ามนกั เรยี นวา่ นักเรียนสามารถหาค่าเฉล่ียน�้าหนักของ 1. เขยี นผังงานการทาํ งานและโปรแกรมดวยภาษา Scratch เพอ่ื นๆ ทง้ั 5 คนไดห้ รอื ไม่ จากนน้ั ครทู บทวน ตามสถานการณท ีก่ าํ หนด (20 คะแนน) วิธหี าคา่ เฉล่ียให้นกั เรยี นฟง 1. เขียนโปรแกรมกําหนดตัวแปรรับขอ มลู นํา้ หนักของเพื่อน จํานวน 5 คน แลวหาคา เฉล่ียของนํา้ หนัก 10. ครใู ห้นักเรียนท�าแบบฝกหดั เรื่อง การเขยี น โปรแกรมด้วยภาษา Scratch ในแบบฝก หัด เขยี นผังงาน หนา้ 28-29 เกย่ี วกบั การเขยี นโปรแกรมหาคา่ เฉลี่ยน�า้ หนกั ของเพอื่ นจา� นวน 5 คน โดยให้ เรม่ิ ตน นั ก เ รี ย น อ อ ก แ บ บ ผั ง ง า น แ ส ด ง ข้ั น ต อ น ก า ร ท� า ง า น ล ง ใ น แ บ บ ฝ  ก หั ด แ ล ้ ว เ ขี ย น สรางตัวแปรเกบ็ คานา้ํ หนกั ทงั้ หมด โปรแกรมควบคุมการท�างานลงในโปรแกรม เฉฉบลับย ภาษา Scratch ให้สา� เรจ็ รบั คา นํ้าหนกั แลวนาํ ไป 11. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบาย รวมกับน้ําหนักท้ังหมด การท�างานของโปรแกรมท่ีตนเองเขียนข้ึน แล้วสอบถามนักเรียนท่ีเหลือในช้ันเรียนว่า ทาํ ครบ 5 คน ไมใ ช โ ป ร แ ก ร ม ท่ี นั ก เ รี ย น เ ขี ย น ข้ึ น มี ขั้ น ต อ น หรอื ไม การทา� งานแตกตา่ งจากเพอ่ื นหรอื ไม่ อยา่ งไร ตดิ ภาพ Script ที่ทําดว ยโปรแกรม Scratch ใช 12. ครใู หน้ กั เรยี นรว่ มกนั อภปิ รายสรปุ การทา� งาน นาํ คานํา้ หนกั ทั้งหมด ของโปรแกรมทีละข้ันตอนว่า โปรแกรม มีหลักการท�างานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบ หาร 5 การท�างานและแก้ไขข้อผิดพลาดทีเ่ กิดขนึ้ แสดงคา เฉล่ียของนา้ํ หนัก จบ 28 เฉฉบลบั ย 29 ภาพจาก แบบฝกหดั หนา้ 28-29 เกร็ดแนะครู ข้อสอบเนน้ การคดิ ในการท�าแบบฝกหัด เร่ือง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เปยต้องการเขียนโปรแกรมรับค่าตัวเลขเพ่ือน�ามาประมวลผล ในแบบฝกหัด หน้า 28-29 เก่ียวกับการหาค่าเฉลี่ยน้�าหนักของเพื่อนจ�านวน เปยควรตง้ั ชอ่ื ตัวแปรว่าอย่างไร จึงจะเหมาะสมที่สดุ 5 คน ครูอาจให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน แล้วช่วยกันออกแบบและ เขยี นโปรแกรมกไ็ ด้ เพอ่ื ลดความวนุ่ วายทอี่ าจเกดิ ขน้ึ ในชนั้ เรยี นในการสอบถาม 1. Nut น�า้ หนักของเพื่อน และท�าใหน้ กั เรยี นรู้จักการทา� งานร่วมกนั เป็นทีมดว้ ย 2. Null 3. Name 4. Number (วเิ คราะห์ค�าตอบ การต้ังชื่อตัวแปรควรตั้งให้มีความสอดคล้อง กับข้อมูลท่ีจะเก็บ เพื่อให้การเรียกใช้งานตัวแปรถูกต้อง สะดวก และไม่สับสนกับตัวแปรอื่น ฉะนั้นจากตัวเลือกที่ก�าหนดให้ หากตอ้ งการรบั คา่ ตวั เลขเขา้ มาเกบ็ ในโปรแกรมเพอื่ รอประมวลผล ควรต้งั ชื่อตวั แปรน้ันวา่ Number ดงั นัน้ ตอบขอ้ 4.) T62

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2.2 การเขยี นโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไข ขนั้ สอน เป็นการเขียนค�าส่ังให้ โปรแกรมโดยมีการสร้างเงื่อนไขให้โปรแกรม 13. ครใู หน้ กั เรยี นดคู า� สง่ั โปรแกรมภาษา Scratch ท�างานตามเง่ือนไขท่ีระบุไว้ ซ่ึงในโปรแกรมภาษา Scratch มีค�าส่ัง ท่ีมีการท�างานแบบมีเงื่อนไขในหนังสือเรียน โปรแกรมแบบมเี งื่อนไข 2 ค�าสั่ง ดังน้ี หน้า 33 ซึ่งจะมี 2 ค�าส่ัง คือ ค�าส่ัง if… then… และคา� สั่ง if…then…else… จากนัน้ 1. ถ้า…..เปน็ จรงิ แล้ว….. 2. ถ้า…..เป็นจรงิ แลว้ ….. จึงให้นักเรียนศึกษาสถานการณตัวอย่าง (if…..then…..) ถา้ ไม่จรงิ แลว้ ….. เก่ียวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข (if…..then…..else…..) ด้วยโปรแกรมภาษา Scratch 14. ครูให้นักเรียนศึกษาความรู้เพ่ิมเติมเก่ียวกับ การเขยี นโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข โดยการให้ นกั เรียนสแกน QR Code ในหนังสือเรยี น µÇÑ อยา่ ง โปรแกรมÀาÉา Scratch ·èีมีการ·าí งานแบบ มเี งอè× นäข ปตู อ้ งการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบวา่ สอบผา่ นหรอื ไม่ โดยมีเง่ือนไขว่า จะสอบผ่านก็ต่อเมื่อต้องได้คะแนนครึ่งหนึ่งของ คะแนนเตม็ การเขยี นโปรแกรมแบบมเี งือ่ นไข 33 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 33 ข้อสอบเน้น การคิด เกร็ดแนะครู หากปตู อ้ งการเขยี นโปรแกรมตดั เกรด ปจู ะตอ้ งเขยี นโปรแกรม ครูอธิบาย เร่ือง การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข โดยให้นักเรียนศึกษา แบบใด เพราะเหตใุ ด เนอื้ หาและภาพบลอ็ กคา� สง่ั ทกี่ า� หนดใหท้ ง้ั 2 ภาพ ในหนงั สอื เรยี นวา่ มคี วามหมาย และมลี กั ษณะของการใชง้ านทแ่ี ตกตา่ งกนั อยา่ งไรบา้ ง จากนน้ั ครสู มุ่ นกั เรยี นให้ (วเิ คราะห์ค�าตอบ การเขยี นโปรแกรมตดั เกรดจะตอ้ งมกี ารสรา้ ง ตอบคา� ถามวา่ บลอ็ กคา� สง่ั 2 บลอ็ กน้ี มหี นา้ ทก่ี ารใชง้ านแตกตา่ งกนั อยา่ งไรบา้ ง เง่ือนไขเพื่อใช้ในการพิจารณาคะแนนท่ีรับเข้ามาว่า คะแนน และอาจอธิบายเพ่ิมเติมเก่ียวกับบล็อกค�าส่ังต่างๆ ท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม ทีร่ ับเข้าใปอยใู่ นช่วงคะแนนใด และจะได้เกรดอะไร จึงตอ้ งใชว้ ธิ ี ภาษา Scratch เพอื่ เปน็ การทบทวนความรูก้ ับนกั เรยี น การเขยี นโปรแกรมแบบเง่ือนไขเปน็ หลกั ) สื่อ Digital T63 ครูให้นักเรียนสแกน QR Code เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข จากหนงั สอื เรียน หนา้ 33 จากน้ันจึงให้ นักเรียนศึกษาความรู้เพ่ิมเติมจากวิดีโอ ทส่ี แกนได้

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน 1. ออกแบบโปรแกรม 1 เริ่มตน้ 2 15. ครอู ธบิ ายขนั้ ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ย การเขยี นผงั งานเพอ่ื ตรวจสอบคะแนนสอบวา่ รบั คา่ คะแนนเตม็ และเก็บลง สอบผา่ นหรอื ไม่ โดยมเี งอื่ นไขวา่ จะสอบผา่ น ตวั แปร “Full_Score” กต็ อ่ เมอ่ื ไดค้ ะแนนครึง่ หน่งึ ของคะแนนเตม็ 16. ครูส่มุ นักเรียน 2-3 คน ออกมาตอบค�าถาม จากการเขยี นผงั งานของสถานการณต วั อยา่ ง ที่ก�าหนดให้ โดยอาจสอบถามเกี่ยวกับ การใช้สัญลักษณในการเขียนผังงานหรือ ความหมายของสญั ลักษณในผังงานกไ็ ด้ รบั ค่าคะแนนทีไ่ ด้ และเก็บลง ตัวแปร “Score” Score ≥ ใช่ 3 Full_Score/2 สอบตก ไม่ใช่ สอบผา่ น สิ้นสุด หมายเหตุ : โปรแกรมรบั คา่ คะแนนสอบของนักเรียน 1 คน 34 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 34 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สร้างเสรมิ ครใู หน้ กั เรยี นดตู วั อยา่ งการออกแบบโปรแกรมจากสถานการณว า่ ปตู อ้ งการ ใหน้ ักเรยี นยกตัวอยา่ งเหตกุ ารณในชวี ติ ประจ�าวันของตนเอง เขียนโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่า ผลสอบผ่านหรือไม่ โดยมีเงื่อนไขว่า ทมี่ กี ารทา� งานแบบมเี งอื่ นไข จากนนั้ ใหน้ กั เรยี นจา� ลองสถานการณ จะสอบผ่านก็ต่อเม่ือได้คะแนนครึ่งหน่ึงของคะแนนเต็ม จากนั้นให้นักเรียนดู ข้ึนมาและด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงข้ันตอนการท�างาน การเขยี นผังงานการออกแบบโปรแกรมวา่ แต่ละสัญลกั ษณเขียนถกู ต้องหรอื ไม่ โดยบนั ทกึ ผงั งานลงในกระดาษทค่ี รแู จก พรอ้ มตกแตง่ ใหส้ วยงาม พร้อมกับอธบิ ายความหมายของสัญลกั ษณต า่ งๆ และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่า น่าสนใจอยา่ งอสิ ระ T64

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2. เขยี นโปรแกรม ขนั้ สอน คะแนนเตม็ คอื 1 3 17. ครูอธิบายค�าส่ังควบคุมการท�างานของ คะแนนทไ่ี ด้ คอื 2 โปรแกรมให้นักเรียนฟงเก่ียวกับการก�าหนด คา่ ตา่ งๆ ลงในโปรแกรม และอธบิ ายขน้ั ตอน 2 2 การท�างานของโปรแกรมให้นักเรียนฟง ทีละขนั้ ตอนวา่ สอบผา่ น กรอบคา� สงั่ ท่ี 1 โปรแกรมจะรบั คา่ คะแนน เต็มเข้ามาในโปรแกรมแล้วเก็บลงในตัวแปร สอบตก ท่กี า� หนดไว้ กรอบคา� สงั่ ท่ี 2 โปรแกรมจะรบั คา่ คะแนน อธบิ ายการท�างานของโปรแกรม ที่ได้เข้ามาในโปรแกรมแล้วเก็บลงในตัวแปร ทก่ี า� หนดไว้ 1 โปรแกรมรบั คา่ คะแนนเตม็ แลว้ เก็บลงในตวั แปร “Full_Score” กรอบค�าส่ังท่ี 3 โปรแกรมจะท�าการ 2 โปรแกรมรับค่าคะแนนทไี่ ด้ แลว้ เก็บลงในตัวแปร “Score” ตรวจสอบเงื่อนไขว่า คะแนนที่ได้มากกว่า 3 โปรแกรมตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าคะแนนที่ได้มากกวา่ หรือ หรือเท่ากับคะแนนเต็มหารด้วย 2 หรือไม่ ถา้ ใชจ่ ะแสดงขอ้ ความวา่ สอบผา่ น แตถ่ า้ ไมใ่ ช่ เทา่ กับคะแนนเตม็ หารดว้ ย 2 ให้แสดงผลทางหนา้ จอวา่ จะแสดงข้อความวา่ สอบตก “สอบผา่ น” แตถ่ า้ ไมใ่ ชใ่ หแ้ สดงผลทางหน้าจอว่า “สอบตก” 35 ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 35 กจิ กรรม สรา้ งเสรมิ เกร็ดแนะครู ใหน้ กั เรยี นนา� สถานการณก ารทา� งานแบบมเี งอื่ นไขทน่ี กั เรยี น ครูวาดผังงานแสดงข้ันตอนการตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่งโปรแกรม จ�าลองข้ึน และได้ด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงข้ันตอน ตรวจสอบคะแนนสอบลงบนกระดาน เพอ่ื ใหน้ กั เรยี นเหน็ ภาพทช่ี ดั เจนมากยงิ่ ขน้ึ การทา� งานไวแ้ ลว้ มาดา� เนนิ การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาโยงเส้นเช่ือมโยงระหว่างผังงานแสดงขั้นตอน โดยบนั ทกึ ผลงานลงในกระดาษทค่ี รแู จก พรอ้ มตกแตง่ ใหส้ วยงาม การตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่งโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบ และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่า พร้อมอธิบายว่า มีความสัมพันธกันอย่างไร หรือแต่ละบล็อกค�าสั่งมีลักษณะ นา่ สนใจอยา่ งอสิ ระ การทา� งานอยา่ งไร โดยครใู ห้ค�าแนะนา� เพมิ่ เตมิ กับนกั เรยี นอยา่ งเหมาะสม T65

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน 3. ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม 18. ครูอธิบายเก่ียวกับการตรวจสอบการท�างาน คะแนนเตม็ คือ เม่ือคลิกธงเขียว จะพบกบั จากการเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรมภาษา ขอ้ ความใหผ้ ู้ใชง้ านปอ้ น Scratch ใหน้ ักเรยี นฟงทีละขั้นตอน จากนัน้ คะแนนเต็ม ครูจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรมตรวจสอบ คะแนนสอบน้ีด้วยตนเอง ซ่ึงเมื่อเขียน โปรแกรมเสร็จแล้วผลลัพธไม่เป็นไปตาม ต้องการให้นักเรียนตรวจสอบข้อผิดพลาด และแกไ้ ขใหเ้ รยี บร้อย คะแนนทไ่ี ด คอื หลังจากผู้ใชง้ านป้อนคะแนน เตม็ แล้ว จะพบกบั ข้อความ ใหผ้ ู้ใชง้ านป้อนคะแนนทไ่ี ด้ สอบผา่ น โปรแกรมประมวลผล แลว้ แสดงขอ้ ความวา่ สอบตก “สอบผา่ น” เมอ่ื คะแนน ทไ่ี ดม้ ากกว่าหรือเท่ากับ คร่ึงหนึง่ ของคะแนนเต็ม ถ้าไมใ่ ช่แสดงข้อความว่า “สอบตก” ภาพท่ี 2.4 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ทมี่ กี ารทา� งานแบบมีเงื่อนไข 36 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 36 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ท้าทาย หลงั จากทน่ี กั เรยี นไดศ้ กึ ษาเกยี่ วกบั การตรวจสอบการทา� งานของโปรแกรม ให้นักเรียนน�าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ที่ได้ เสรจ็ แล้ว ครสู ุ่มนกั เรยี นออกมาอธิบายภาพการทา� งานของโปรแกรมตรวจสอบ จัดท�าข้ึนมาตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม โดยให้นักเรียน คะแนนสอบวา่ ตรงกบั ผงั งานแสดงขน้ั ตอนการตรวจสอบคะแนนสอบและคา� สงั่ ตรวจสอบผลงานของตนเองว่า มีความถูกต้องตรงกับ โปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบในจุดใด เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพที่ชัดเจนมาก ความต้องการหรือไม่ และหากเกิดข้อผิดพลาดขึ้นกับผลงาน ยิ่งข้ึนถึงความสัมพันธระหว่างการออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม นักเรียนจะมีแนวทางในการแก้ไขและปรับปรุงผลงานอย่างไร และการตรวจสอบการทา� งานของโปรแกรม โดยครูคอยใหค้ วามชว่ ยเหลือและคา� แนะนา� อย่างใกล้ชิด จากน้นั ให้นักเรียนบันทึกผลงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่ง ใหส้ วยงาม และจดั เตรยี มขอ้ มลู เพอ่ื นา� เสนอตามรปู แบบทน่ี กั เรยี น คิดวา่ นา่ สนใจอยา่ งอสิ ระ T66

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ใบงานท่ี 2.3.1 เฉลย ขนั้ สอน เร่อื ง ชว่ ยพอ่ ค้าคิดราคา 19. ครใู หน้ กั เรยี นทา� ใบงานท่ี 2.3.1 เรอ่ื ง ชว่ ยพอ่ คา้ คำชี้แจง : จำกสถำนกำรณใ์ ห้นักเรียนเขยี นผงั งำน และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ ำษำ Scratch คดิ ราคา โดยใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ เกี่ยวกับการขายผลไม้ท่ีก�าหนดให้ จากนั้น รำ้ นขำยผลไมก้ ำหนดรำคำขำยมังคดุ และจดั โปรโมชนั้ ลดรำคำ โดยหำกซอื้ 3 กโิ ลกรัม ให้ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน ลดรำคำ 20% หำกซ้อื 4 กิโลกรมั ลดรำคำ 30% และหำกซ้อื ต้งั แต่ 5 กิโลกรมั ขึ้นไปจะลด 50% เพ่ือแสดงปญหาของสถานการณท่ีก�าหนด ให้ก่อน แล้วจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรม การเขียนผังงาน ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch รวมทั้งตรวจสอบการท�างาน และแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกดิ ขนึ้ ดว้ ย กำรเขียนโปรแกรมโดยใช้ภำษำ Scratch ภาพจาก แผนการสอน ท่ี 12 หน่วยท่ี 1 ขอ้ สอบเน้น การคดิ เกร็ดแนะครู สัญลักษณ์ของผังงานในข้อใดที่แสดงถึงการเขียนโปรแกรม กอ่ นทคี่ รูจะใหน้ ักเรยี นท�าใบงานท่ี 2.3.1 เร่ือง ช่วยพอ่ คา้ คิดราคา ครูอาจ แบบมีเงื่อนไข ทบทวนหรือสอนเกี่ยวกับการค�านวณราคาสินค้าท่ีมีการลดราคาก่อนว่า มีการ คา� นวณราคาสนิ คา้ อยา่ งไร แลว้ จงึ ใหน้ กั เรยี นเขยี นโปรแกรมควบคมุ การทา� งาน 1. 2. เพ่ือให้นักเรียนสามารถน�าสูตรค�านวณไปใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ 3. 4. (วเิ คราะหค์ �าตอบ ในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ต้องมี การตรวจสอบเงื่อนไขการท�างานจึงต้องเลือกใช้สัญลักษณ  Decision หรือสัญลักษณการตรวจสอบเงื่อนไขเพ่ือตัดสินใจ ดังน้ัน ตอบขอ้ 3.) T67

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ¡Ô¨¡รรÁ Com Sci ½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ 20. ครใู หน้ กั เรยี นทา� กจิ กรรมฝก ทกั ษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 37 โดยให้นักเรียน ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์และเง่ือนไขท่ีก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติ พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน กจิ กรรมตอ ไปนี้ โปรแกรมตรวจสอบผลการแข่งขันการสร้าง แอนิเมชันท่ีก�าหนดให้ แล้วให้นักเรียน สถานการณ์ : โป้ต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบการแข่งขันการ ออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหา สร้างแอนิเมชัน โดยจะต้องมีการป้อนคะแนนสอบลงในโปรแกรม ของสถานการณและใช้โปรแกรมภาษา แลว้ แสดงผลทางหนา้ จอ โดยมีเงอื่ นไข ดังนี้ Scratch ในการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบผล เง่ือนไข : ถา้ ไดค้ ะแนนมากกวา่ 90 คะแนน ไดเ้ หรียญทอง คะแนน การแข่งขันการสร้างแอนิเมชันทก่ี า� หนดให้ มากกว่า 80 คะแนน ได้เหรียญเงิน คะแนนมากกว่า 70 คะแนน ได้เหรียญทองแดง และถา้ ได้คะแนนตา�่ กวา่ 60 คะแนน ไม่ผ่านเกณฑ์ 1. ใหน้ กั เรียนออกแบบผงั งานแสดงวธิ กี ารแกป้ ญ หาของ สถานการณ์นีใ้ ห้ถูกตอ้ ง โดยให้บันทกึ คา� ตอบลงในสมดุ 2. ใหน้ กั เรยี นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม ตรวจสอบผลการแข่งขันการสร้างแอนเิ มชนั ตามเงือ่ นไขท่กี า� หนดให้ ทกั ษะการเรียนรู้ ในศตวรรษท ่ี 21 2. ทักษะการคดิ เชิงคา� นวณ 37 1. ทักษะการแกป้ ญหา 3. ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 37 เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills ครใู หน้ กั เรยี นทา� กจิ กรรมฝก ทกั ษะ Com Sci โดยครอู ธบิ ายคา� สง่ั ใหน้ กั เรยี น 1. ให้นกั เรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน ฟง วา่ ใหน้ กั เรยี นอา่ นสถานการณแ ละเงอ่ื นไขทก่ี า� หนดให้ จากนนั้ ออกแบบผงั งาน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณปญหาแบบมีเง่ือนไขกลุ่มละ แสดงวธิ กี ารแกป้ ญหาของสถานการณใ ห้ถูกต้อง และเขยี นโปรแกรมตรวจสอบ ผลการแข่งขันการสร้างแอนิเมชันตามเง่ือนไขที่ก�าหนดให้ โดยใช้โปรแกรม 1 สถานการณ ภาษา Scratch ครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเม่ือนักเรียนท�า 3. จากนั้นให้นักเรียนแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพ่ือออกแบบ เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูตรวจสอบความถูกต้องของเน้ือหา พร้อมให้ค�าแนะน�า เพม่ิ เติมแก่นกั เรยี นในการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นด้วยภาษา Scratch ว่า มีความ ถกู ต้องตามความตอ้ งการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัด เตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจ อย่างอิสระ 5. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ น�าเสนอผลงานบรเิ วณหนา้ ชน้ั เรยี น T68

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 3. เขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่อื นไขรบั คา คะแนนในรปู แบบจาํ นวนเตม็ ขนั้ สอน แลวตัดเกรดโดยมีเงื่อนไข ดังน้ี คะแนน 0-49 เกรด 0 คะแนน 50-59 เกรด 1 21. ครใู หน้ กั เรียนท�าแบบฝกหดั เรอ่ื ง การเขียน คะแนน 60-69 เกรด 2 คะแนน 70-79 เกรด 3 โปรแกรมด้วยภาษา Scratch ในแบบฝกหดั คะแนน 80-100 เกรด 4 หน้า 31-32 โดยให้นักเรยี นแบ่งกลมุ่ กล่มุ ละ 3-4 คน หรอื ตามความเหมาะสม ครอู ธบิ าย เขียนผงั งาน สถานการณในแบบฝกหัดเกี่ยวกับโปรแกรม ตัดเกรด และให้นักเรียนฝกเขียนโปรแกรม เริ่มตน โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธี การแก้ปญหาของสถานการณก่อน จากนั้น รบั คาคะแนน ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการท�างาน คะแนน 0-49 ไมใ ช เฉฉบลบั ย และแกไ้ ขข้อผิดพลาดทเ่ี กดิ ข้ึน หรอื ไม 22. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปราย คะแนน 50-59 ไมใ ช สรุปการท�างานของโปรแกรมทีละข้ันตอนว่า ใช หรอื ไม โปรแกรมมหี ลกั การทา� งานอยา่ งไร แตล่ ะกลมุ่ มีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร เกรด = 0 ใช คะแนน 60-69 ไมใ ช รวมทงั้ รว่ มกนั ตรวจสอบการทา� งานและแกไ้ ข เกรด = 1 หรอื ไม ข้อผดิ พลาดทเ่ี กิดข้ึน ใช คะแนน 70-79 ไมใ ช เกรด = 2 หรือไม ใช คะแนน 80-100 หรอื ไม เกรด = 3 ใช ตดิ ภาพ Script ท่ที าํ ดว ยโปรแกรม Scratch เกรด = 4 แสดงเกรด จบ 31 เฉฉบลับย 32 ภาพจาก แบบฝกหดั หนา้ 31-32 ข้อสอบเน้น การคิด เกร็ดแนะครู หากนักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมควบคุมการรดน้�าต้นไม้ ในการทา� แบบฝก หดั หน้า 31-32 ทมี่ ีการท�างานกลุม่ ครจู ะตอ้ งคอยดูแล ตามเวลาท่กี า� หนด นกั เรยี นจะตอ้ งเขียนโปรแกรมแบบใด ใหน้ กั เรยี นทกุ คนในกลมุ่ มสี ว่ นรว่ มในการทา� แบบฝก หดั โดยใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ร่วมมือกันท�างานเป็นทีมในการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปญหา 1. วนซ�้า ของสถานการณและการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch 2. ลา� ดับ จนประสบผลสา� เรจ็ 3. มีเงอ่ื นไข 4. มที ี่มาของเรอื่ ง (วเิ คราะห์คา� ตอบ การเขียนโปรแกรมควบคุมการรดน�้าต้นไม้ ตามเวลาที่ก�าหนดจะต้องมีการตรวจสอบเง่ือนไขอยู่ตลอดว่า ถงึ เวลารดนา้� ตน้ ไมท้ กี่ า� หนดไวห้ รอื ยงั ถา้ ถงึ เวลาแลว้ จงึ จะสามารถ ปล่อยน�า้ ออกมารดน�้าตน้ ไม้ได ้ ดังนัน้ ตอบขอ้ 3.) T69

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน 2.3 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้�า 23. ครูพูดถึงการเขียนโปรแกรมว่า เม่ือนักเรียน การเขยี นโปรแกรมแบบวนซา�้ เปน็ การเขยี นคา� สง่ั ให้โปรแกรม สามารถเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารกา� หนดตวั แปร ท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากัน จนครบตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด และโปรแกรมท่ีมีเงื่อนไขได้แล้ว นักเรียน หรอื หยดุ ทา� ซา�้ เมอ่ื มคี า� สงั่ ตรงตามเงอื่ นไขทก่ี า� หนดไว้ เชน่ การเขยี น สามารถน�าความรู้ท่ีเรียนก่อนหน้านี้มาใช้ ค�าสั่งให้โปรแกรมแสดงข้อมูลตัวเลขต้ังแต่ 1-1,000 ก็จะใช้วิธี ในการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้�าได้ โดยใน การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในการสั่งงาน แทนการเขียนค�าสั่ง วันน้ีเราจะเรียน เร่ือง การเขียนโปรแกรม ใหแ้ สดงขอ้ มลู ตวั เลขทลี ะตวั โดยในโปรแกรมภาษา Scratch มคี า� สง่ั แบบวนซ�า้ โปรแกรมแบบวนซ้�า 3 ค�าสง่ั ดังนี้ 24. ครถู ามคา� ถามกบั นกั เรยี นวา่ การทา� กจิ กรรม 1. ท�าซ�้าแบบไม่มีท่ี 2. ทา� ซา้� ตามจา� นวน 3. ทา� ซา้� จนกระทงั่ มี ของนักเรียนในแต่ละวันมีหลายกิจกรรม สน้ิ สดุ รอบทีก่ �าหนด เงอ่ื นไขสง่ั ใหห้ ยดุ ที่ต้องมีการทา� งานซ้า� ๆ กันอยเู่ สมอ จากน้ัน ครูจึงให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างกิจกรรม 10 ที่ต้องทา� ซา�้ ๆ 25. ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบ วนซ�้า ให้นักเรียนฟงว่า เป็นการเขียนค�าส่ัง ให้โปรแกรมท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากัน จนกระทั่งครบตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด หรือตรงตามเงื่อนไขท่ีก�าหนดไว้ เช่น การ เขยี นโปรแกรมให้แสดงขอ้ มลู ตัง้ แต่ 0-99 µÇÑ อยา่ ง โปรแกรมÀาÉา Scratch ·มèี กี าร·íางานแบบÇน«íาé โป้ต้องการเขยี นโปรแกรมแสดงผลข้อมลู ตวั เลข 1-5 โดยใช้คา� สั่ง แบบวนซ้า� 38 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 38 เกร็ดแนะครู ขอ้ สอบเนน้ การคดิ ครูควรอธบิ าย เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมแบบวนซา้� ให้นกั เรยี นเข้าใจมาก การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในโปรแกรมภาษา Scratch ย่ิงขึ้นจากการยกตัวอย่างสถานการณในชีวิตประจ�าวันให้นักเรียนฟง เช่น ไมส่ ามารถใช้คา� ส่ังใดได้ ครูมอบหมายคา� สั่งใหน้ ักเรียนวงิ่ รอบสนาม 3 รอบ นกั เรียนกจ็ ะวง่ิ วนไปเรอ่ื ยๆ จนเม่ือครบ 3 รอบ ตามค�าสั่งท่ีครูมอบหมาย นักเรียนจึงหยุดวิ่ง ดังน้ัน 1. 2. จึงสรุปได้ว่า การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า เป็นการเขียนค�าส่ังให้โปรแกรม ท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ้�ากันไปเรื่อยๆ จนกระทั่งครบตามเงื่อนไขท่ีก�าหนด 3. 4. และหยดุ ท�าซ�้าเมอื่ มีคา� สงั่ ตรงตามเงอ่ื นไขทีก่ �าหนดไว้ T70 (วิเคราะห์คา� ตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในโปรแกรม ภาษา Scratch ประกอบด้วย 3 ค�าสั่ง คือ การท�าซ�้าแบบไม่มี ท่สี น้ิ สุด (forever) การทา� ซ�้าตามจ�านวนรอบทีก่ า� หนด (repeat) และการท�าซ้�าจนกระท่ังมีเง่ือนไขส่ังให้หยุด (repeat until) ดังนัน้ ตอบขอ้ 4.)

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 1. ออกแบบโปรแกรม ขน้ั สอน เร่ิมต้น 26. ครูอธิบายตัวอย่างการออกแบบโปรแกรม ล้างข้อมูลใน ด้วยการเขียนผังงานของโปรแกรมแสดงผล list_number ขอ้ มลู ตัวเลข 1-5 ใหน้ ักเรียนฟง โดยครูอาจ อธิบายถึงการใช้สัญลักษณ และการแทนค่า กา� หนดค่าเรมิ่ ตน้ ใหก้ ับตวั แปร ต่างๆ ลงในสัญลักษณให้นักเรียนฟงทีละ จ�านวนรอบ round = 1 ขั้นตอน ต้ังแต่เรม่ิ ตน้ จนจบโปรแกรม 1 round ≤ 5 ไม่ใช่ ใช่ 2 แสดงผลค่าของ ตวั แปร round ปรบั ค่าตวั แปร round เพ่ิมขึน้ 1 สิน้ สดุ 39 ภาพจาก หนงั สือเรียน หนา 39 กิจกรรม สร้างเสริม เกร็ดแนะครู ให้นกั เรยี นยกตัวอย่างเหตกุ ารณใ นชีวติ ประจา� วันของตนเอง ครูเปดโอกาสให้นักเรียนออกแบบและตรวจสอบผังงานข้ันตอนการเขียน ท่ีมีการท�างานแบบวนซ้�า จากน้ันให้นักเรียนจ�าลองสถานการณ โปรแกรมแสดงข้อมูลการตรวจสอบข้อมูลตัวเลข 1-5 ว่า กรอกข้อความ ขึ้นมาและด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างาน และสญั ลักษณตา่ งๆ ได้ถูกตอ้ งหรอื ไม่ จากนนั้ ครูสุ่มนกั เรยี นแตล่ ะคนออกมา โดยบนั ทกึ ผงั งานลงในกระดาษทค่ี รแู จก พรอ้ มตกแตง่ ใหส้ วยงาม รว่ มกนั อธบิ ายผงั งานแสดงขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรมแสดงขอ้ มลู การตรวจสอบ และจัดเตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่า ข้อมลู ตัวเลข 1-5 ทลี ะส่วนหน้าชัน้ เรียน น่าสนใจอย่างอสิ ระ T71

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 1 2 ขน้ั สอน 2. เขียนโปรแกรม 27. ครูอธิบายค�าสั่งควบคุมการท�างานของ 5 โปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ให้ นกั เรยี นฟง ทลี ะขน้ั ตอนวา่ ในกรอบคา� สงั่ ท่ี 1 เปน็ การลา้ งคา่ ข้อมูลในตัวแปร list_number แลว้ กา� หนดค่าเริม่ ตน้ ใหก้ บั ตัวแปร number ให้มีค่าเท่ากับ 1 และในกรอบค�าสั่งที่ 2 เปน็ การกา� หนดให้มีการวนซ้�า 5 รอบ แลว้ ใน แตล่ ะรอบใหแ้ สดงผลคา่ ของตวั แปร number ไปใส่ไว้ในรายการ list_number 1 1 อธบิ ายการทา� งานของโปรแกรม 1 ล้างขอ้ มลู ในรายการ list_number แลว้ ก�าหนดคา่ เริ่มต้น ให้กบั ตัวแปร round มีคา่ เท่ากับ 1 2 ก�าหนดให้มีการวนซ้�าจ�านวน 5 รอบ แล้วในแต่ละรอบ ให้แสดงผลค่าของตัวแปร round ไปใส่ไว้ในรายการ list_number 40 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 40 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา้ งเสริม ครูควรวาดผังงานแสดงขั้นตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และค�าส่ัง ให้นักเรียนน�าสถานการณการท�างานแบบวนซ้�าท่ีนักเรียน โปรแกรมแสดงผลข้อมลู ตัวเลข 1-5 ลงบนกระดาน เพือ่ ให้นกั เรยี นเห็นภาพท่ี จ�าลองขึน้ และได้ด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงข้นั ตอนการ ชัดเจนมากย่ิงขึน้ จากนั้นครสู ุ่มนกั เรียนออกมาโยงเส้นเช่อื มโยงระหว่างผงั งาน ท�างานไว้แล้วมาด�าเนินการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch แสดงขัน้ ตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และคา� สงั่ โปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยบนั ทกึ ผลงานลงในกระดาษทค่ี รแู จก พรอ้ มตกแตง่ ใหส้ วยงาม ตัวเลข 1-5 พร้อมอธิบายว่ามีความสัมพันธกันอย่างไร หรือแต่ละบล็อกค�าสั่ง และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่า มีลักษณะการท�างานอย่างไร โดยครูให้ค�าแนะน�าเพ่ิมเติมกับนักเรียน นา่ สนใจอย่างอสิ ระ อย่างเหมาะสม T72

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 3. ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ขนั้ สอน เมื่อคลกิ ธงเขยี ว พบวา่ มกี าร 28. ครูอธิบายผลลัพธของโปรแกรมให้นักเรียน แสดงผลข้อมูล ฟง วา่ หลงั จากเรมิ่ ตน้ การท�างาน โปรแกรม ตวั เลข 1-5 ใน จะแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ลงในช่อง ช่องรายการ รายการ list_number list_number 29. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายการท�างาน ภาพท่ี 2.5 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการทา� งานแบบวนซ�า้ ของโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตวั เลข 1-5 วา่ มีหลักการและข้ันตอนในการท�างานอย่างไร การใช้รายการขอ้ มลู หรอื ลิสต์ (List) ในการแสดงผลขอ้ มูล บ้าง จากน้นั ครจู งึ ถามค�าถามทา้ ทายการคิด เป็นการใชเ้ ครือ่ งมือในการแสดงผลตามลา� ดับข้อมูล โดยการ ข้ันสูงกับนักเรยี นว่า เพราะเหตุใด จึงตอ้ งมี เลือกค�าสงั่ Variables แล้วคลิกค�าสั่ง Make a List การเขยี นโปรแกรมแบบวนซา้� แทนการเขียน ค�าสง่ั โปรแกรมเดมิ ซ้า� กันหลายๆ คร้ัง (แนวตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าแทน การเขยี นโปรแกรมแบบเดมิ ซา้� กนั หลายๆ ครง้ั เป็นการย่นระยะเวลาในการเขียนโปรแกรม ให้สั้นลง รวมถึงประหยัดเนื้อที่ในการเขียน โปรแกรม ทา� ใหเ้ หลอื พน้ื ทใี่ นการประมวลผล ไดม้ ากและรวดเรว็ ขน้ึ ) Variables Make a List ¤Ó¶ÒÁ·ÒŒ ·Ò¡Òä´Ô ¢é¹Ñ ÊÙ§ เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า� แทนการ เขยี นค�าส่งั โปรแกรมเดิมซ้า� กนั หลาย ๆ ครงั้ 41 ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา 41 กจิ กรรม สรา้ งเสริม เกร็ดแนะครู ให้นักเรียนน�าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ท่ีได้ หลังจากที่นกั เรียนศกึ ษา เร่อื ง ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ครสู ุ่ม จัดท�าข้ึนมาตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม โดยให้นักเรียน นักเรียนออกมาอธิบายภาพการท�างานของโปรแกรมแสดงผลขอ้ มลู ตวั เลข 1-5 ตรวจสอบผลงานของตนเองวา่ มคี วามถกู ตอ้ งตรงกบั ความตอ้ งการ โดยใชค้ า� ส่งั แบบวนซา้� ว่า ตรงกับผงั งานแสดงขน้ั ตอนการแสดงผลขอ้ มลู ตวั เลข หรือไม่ และหากเกดิ ขอ้ ผิดพลาดของผลงานนกั เรียนจะมีแนวทาง 1-5 และค�าส่ังโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ในจุดใด เพ่ือให้นักเรียน ในการแก้ไขและปรับปรุงผลงานอย่างไร โดยครูคอยให้ความ เห็นภาพท่ีชัดเจนมากย่ิงขึ้น ถึงความสัมพันธระหว่างการออกแบบโปรแกรม ช่วยเหลือและค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด จากน้ันให้นักเรียนบันทึก การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ผลงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่า นา่ สนใจอย่างอสิ ระ T73

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ¡¨Ô ¡รรÁ Com Sci ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ 30. ครใู หน้ กั เรยี นทา� กจิ กรรมฝก ทกั ษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 42 โดยให้นักเรียน ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน ตอ ไปน้ี โปรแกรมแสดงรายการตัวเลขท่ีเป็นเลขคู่ ต้ังแต่ 2-50 ท่ีก�าหนดให้ แล้วให้นักเรียน สถานการณ ์ : ปตู ้องการเขียนโปรแกรมแสดงรายการตวั เลขที่ ออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ เปน็ เลขค่ตู ั้งแต่ 2-50 สถานการณท่ีก�าหนดให้ และใช้โปรแกรม ภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรมแสดง รายการตัวเลขท่ีเปน็ เลขคูต่ ้งั แต่ 2-50 1. ให้นกั เรียนออกแบบผงั งานแสดงวิธกี ารแกป้ ญ หาของ สถานการณน์ ี้ให้ถูกต้อง โดยให้บันทึกค�าตอบลงในสมดุ 2. ใหน้ กั เรยี นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม แสดงรายการตัวเลขทีเ่ ป็นเลขค่ตู ง้ั แต่ 2-50 ทกั ษะการเรยี นร้ ูในศตวรรษที ่ 21 2. ทกั ษะการคิดเชิงคา� นวณ 1. ทักษะการแก้ปญ หา 42 3. ทกั ษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 42 เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills ครใู หน้ กั เรยี นทา� กิจกรรมฝก ทักษะ Com Sci โดยอธิบายค�าสง่ั ใหน้ กั เรียน 1. ให้นักเรียนแบ่งกล่มุ ตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน ฟงว่า ให้นักเรียนอ่านสถานการณและเง่ือนไขท่ีก�าหนดให้ จากนั้นออกแบบ 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณปญหาแบบวนซ้�ากลุ่มละ ผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของสถานการณให้ถูกต้อง และเขียนโปรแกรม แสดงรายการตัวเลขท่ีเป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch 1 สถานการณ โดยครคู อยใหค้ วามชว่ ยเหลอื อยา่ งใกลช้ ดิ และเมอ่ื นกั เรยี นทา� เสรจ็ เรยี บรอ้ ยแลว้ 3. จากน้ันให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ ครูตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา พร้อมให้ค�าแนะน�าเพ่ิมเติมแก่นักเรียน ในการเขยี นโปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมท่ีนักเรียนเขียนขึ้นด้วยภาษา Scratch ว่า มีความ ถกู ต้องตามความต้องการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกช้ินงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัด เตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่าน่าสนใจ อย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลมุ่ นา� เสนอผลงานบริเวณหน้าช้ันเรียน T74

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2. เขียนโปรแกรมแบบวนซํา้ เพ่อื วาดรูปส่เี หล่ยี มจัตรุ ัส ขน้ั สอน เขียนผงั งาน 31. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ท�าแบบฝกหัดในแบบฝก หัด หนา้ 30 โดยให้ เรมิ่ ตน นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมวาดรปู สเี่ หลย่ี มจตั รุ สั วางปากกา โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธี การแก้ปญหาของสถานการณก่อน จากน้ัน เดนิ หนา 100 หนว ย ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน หมนุ 90 องศา โปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการท�างานและ แกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กดิ ขน้ึ ทําครบ 4 ครั้ง ไมใ ช หรือไม 32. ครใู หน้ กั เรยี นศกึ ษาเพม่ิ เตมิ เกย่ี วกบั การเขยี น เฉฉบลับย ใช โปรแกรมวาดรูปส่ีเหล่ียมได้ในหนังสือ กิจกรรม Scratch in Action - Animation จบ 33. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปราย สรุปการท�างานของโปรแกรมทีละข้ันตอนว่า โปรแกรมมหี ลกั การทา� งานอยา่ งไร แตล่ ะกลมุ่ มีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทง้ั รว่ มกนั ตรวจสอบการทา� งานและแกไ้ ข ข้อผดิ พลาดทีเ่ กดิ ขึน้ ติดภาพ Script ท่ที ําดว ยโปรแกรม Scratch 30 ภาพจาก แบบฝกหดั หนา้ ท3่ี 40 ข้อสอบเน้น การคิด ความรูเสริม ขอ้ ใดกล่าวถกู ตอ้ งมากทส่ี ดุ เกย่ี วกบั การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า� หนังสือกิจกรรม Scratch in Action - Animation เป็นหนงั สือกิจกรรม 1. เปน็ การเขยี นโปรแกรมรูปแบบหน่ึง เพ่ือการเรียนการสอนโปรแกรม Scratch ท่ีง่ายท้ังต่อครูผู้สอนในการก�าหนด 2. เป็นการเขียนโปรแกรมท่ตี อ้ งมกี ารตรวจสอบเงอื่ นไข กิจกรรมการเรียนรู้ และง่ายต่อการเรียนรู้ของนักเรียน ท�าให้นักเรียนสามารถ การทา� งาน สร้างชิ้นงานได้หลากหลาย ควบคู่ไปกับการพัฒนาทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. เปน็ การเขียนโปรแกรมท่มี ีคา� ส่ังให้ท�างานอย่างใด (Computational Thinking) อย่างหนึ่งซ้า� กันหลายครั้ง 4. เป็นการตรวจสอบผลลพั ธก ารท�างานของโปรแกรมว่า T75 เปน็ ไปตามตอ้ งการหรือไม่ (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้�า เป็นการเขียน ค�าส่ังให้โปรแกรมท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ้�ากันจนครบ ตามจ�านวนรอบท่ีก�าหนดหรือหยุดท�างานเม่ือมีค�าส่ังตรงตาม เงอื่ นไขที่ก�าหนดไว ้ ดงั น้นั ตอบขอ้ 3.)

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน 2.4 การเขียนโปรแกรมหาคา ค.ร.น. 34. ครูตั้งโจทยให้นักเรียนช่วยกันหาค่า ค.ร.น. ค.ร.น. หรอื คณู ร่วมนอ้ ย เปน็ การหาคา่ จ�านวนเต็มทีน่ ้อยทส่ี ดุ บนกระดาน เพอื่ ทบทวนความรเู้ ดมิ ของผเู้ รยี น ที่สามารถหารตัวเลขตั้งแต่ 2 จ�านวนขึ้นไปลงตวั ท้ังหมด และบอกนักเรียนว่า วันนี้เราจะมาเขียน µÑÇอย่าง ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹â»Ãá¡ÃÁËÒ¤‹Ò ¤.Ã.¹. ¢Í§µÇÑ àÅ¢ โปรแกรมเพ่อื หาคา่ ค.ร.น. กนั 2 ¨าí นÇน 35. ครูอธิบาย เร่ือง การเขียนโปรแกรมหาค่า การหาคา่ ค.ร.น. โดยวธิ กี ารตง้ั หาร ค.ร.น. ให้นักเรียนฟงว่า เป็นการหาค่า 3 ) 12 15 จ�านวนเต็มที่น้อยที่สุดท่ีสามารถหารตัวเลข 45 ต้งั แต่ 2 จ�านวนข้นึ ไปลงตวั ทั้งหมด ค.ร.น. ของ 12 และ 15 คอื 3 ϫ 4 ϫ 5 = 60 36. ครูให้นักเรียนพิจารณาตัวอย่างการเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ในหนังสือเรียน หนา้ 43-44 1. ออกแบบโปรแกรม เรม่ิ ต้น ลา้ งค่าข้อมูลในรายการจา� นวน โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก รบั ค่าจ�านวนที่ 1 เพม่ิ คา่ จา� นวนที่ 1 เขา้ สรู่ ายการจา� นวน 1 รับค่าจ�านวนท่ี 2 เพ่ิมคา่ จ�านวนท่ี 2 เขา้ สู่รายการจ�านวน 1 43 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 43 เกร็ดแนะครู กิจกรรม สรา้ งเสริม ครูทบทวนความรู้ความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับการหาค่า ค.ร.น. ครใู หน้ กั เรยี นคดิ โจทยก ารหาคา่ ทางคณติ ศาสตรข น้ึ มาคนละ โดยยกตัวอย่างการหาค่า ค.ร.น. จากระดับง่ายไประดับยาก และให้นักเรียน 1 โจทย จากนนั้ ใหน้ กั เรยี นออกแบบผงั งานแสดงขน้ั ตอนการเขยี น ภายในชั้นเรียนมีส่วนร่วมในการคิดโจทยตัวอย่างและค�าตอบที่ถูกต้อง โดยครู โปรแกรมการหาค่าทางคณิตศาสตรลงในกระดาษที่ครูแจก คอยให้ค�าแนะน�าและความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด รวมทั้งอธิบายผังงานแสดง พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตาม ข้ันตอนการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอน เพื่อให้นักเรียนเข้าใจ รูปแบบที่นักเรียนคิดวา่ นา่ สนใจอย่างอสิ ระ มากย่งิ ขึ้น T76

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 1 2 ขนั้ สอน ก�าหนดคา่ เร่มิ ตน้ ให้ตวั แปร ค.ร.น. เท่ากับค่าใน 37. หลังจากนักเรียนศึกษาตัวอย่างการเขียน ตา� แหนง่ ท่ี 2 ของรายการจ�านวน ผังงานแสดงขั้นตอนการหาค่า ค.ร.น. ก�าหนดคา่ เร่ิมต้นให้ตัวแปรตา� แหน่งรายการ เท่ากบั 1 ของตัวเลข 2 จ�านวน เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูจึงสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบาย การท�างานของโปรแกรมจากผังงานทีละ ขั้นตอน พร้อมท้ังสอบถามนักเรียนว่า มีข้ันตอนใดบา้ งทีม่ กี ารทา� งานซ�า้ ต�าแหนง่ รายการ ใช่ มากกว่าจา� นวนในรายการ จ�านวนหรือไม่ ปรบั คา่ ต�าแหนง่ ไมใ่ ช่ รายการ เพ่มิ อกี 1 ค่า ไม่มีเศษเหลือจาก การหารตวั แปร ค.ร.น. ด้วยค่า ใช่ ในต�าแหนง่ รายการ หรอื ไม่ ไม่ใช่ 3 ปรบั คา่ ค.ร.น. เพิม่ เทา่ กบั จ�านวนที่มากทส่ี ุด ในรายการจา� นวน ก�าหนดค่าใหม่ให้ตวั แปรต�าแหนง่ รายการ เทา่ กบั 1 แสดงผล ค.ร.น. คือ ค.ร.น. 44 สน้ิ สุด ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 44 ขอ้ สอบเน้น การคิด ความรูเสริม การออกแบบโปรแกรมมปี ระโยชนต์ ่อการเขยี นโปรแกรมอย่างไร สญั ลกั ษณจ ดุ เชอ่ื มตอ่ คนละหนา้ คอื สญั ลกั ษณท ใี่ ชใ้ นการเขยี นผงั งานโดยมี หน้าท่ีเป็นจุดเช่ือมต่อข้ันตอนการท�างานของผังงานเดียวกันท่ีอยู่คนละหน้า (วเิ คราะห์คา� ตอบ การออกแบบโปรแกรมเป็นส่ิงที่ช่วยให้ และในกรณที ม่ี กี ารใชส้ ญั ลกั ษณน ห้ี ลายครง้ั ในผงั งานเดยี วกนั จะมหี มายเลขหรอื การทา� งานงา่ ยขนึ้ เพราะเปน็ การวางแผนการคดิ วเิ คราะห  เพอื่ ใหไ้ ด้ ตวั อักษรกา� กบั เพ่อื ไม่ให้สับสนวา่ เปน็ การเช่ือมต่อจากจดุ ใดไปจดุ ใด ผลงานออกมา 1 ชนิ้ เปน็ การพฒั นางานตามขน้ั ตอนทไ่ี ดอ้ อกแบบไว ้ และอาจจะช่วยใหม้ องเหน็ ภาพของชิน้ งานง่ายยิง่ ข้ึน) T77

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน 2. เขยี นโปรแกรม 38. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. โปรดกรอกจา� นวน 2 จา� นวน จากนอ้ ยไปมาก 2 1 ของตัวเลข 2 จ�านวน ตามตัวอย่างใน จ�านวนท่ี 1 คือ 2 หนังสือเรยี น หนา้ 45 ลงในโปรแกรมภาษา Scratch และให้นักเรียนทดสอบการท�างาน จา� นวนที่ 2 คอื ของโปรแกรมว่า ได้ผลลัพธเป็นอย่างไรบ้าง ถูกต้องเหมือนกับการหา ค.ร.น. ด้วยมือ 2 หรือไม่ 1 39. ครูอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงประโยชนของ การน�าโปรแกรมภาษา Scratch ไปใช้ใน ชีวิตประจ�าวัน เช่น การเขียนโปรแกรม หาค่า ค.ร.น. ท่ีช่วยเพิ่มความสะดวกสบาย ใหก้ บั นกั เรยี น 0 3 1 2 1 ค.ร.น คือ ภาพท่ี 2.6 การเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ¶า้ เรามีผงั งานกจç ะทÓãห้ การเขียนโปรแกรม ทÓไดอ้ ย่าง¶กÙ ต้องด้วยครบั 45 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 45 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา้ งเสริม ครูจ�าลองหน้าเวที (Stage) แบบค่าเริ่มต้นในโปรแกรม Scratch ลงบน ให้นักเรียนน�าการออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียน กระดาน จากนัน้ ครูส่มุ นักเรียนออกมาอธิบายคา� สั่งโปรแกรมการหาคา่ ค.ร.น. โปรแกรมการหาคา่ ทางคณติ ศาสตรข องนกั เรยี น มาเขยี นโปรแกรม ทีละบรรทัด โดยให้นักเรียนแสดงการเคล่ือนไหวของตัวละครตามการท�างาน ภาษา Scratch และจัดเตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตามรูปแบบ ของสครปิ ต (Script) ในโปรแกรมภาษา Scratch ลงบนกระดาน และให้เพอื่ น ท่ีนักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ โดยครูเน้นย้�ากับนักเรียนว่า ในช้ันเรียนร่วมกันแสดงความคดิ เหน็ โดยครูคอยใหค้ �าแนะน�าเพมิ่ เตมิ ถ้านกั เรียนมกี ารออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรม จะท�าใหน้ กั เรียนสามารถเขียนโปรแกรมได้อยา่ งถกู ต้อง ภาพหนา้ เวที (Stage) แบบคา่ เรมิ่ ตน้ ในโปรแกรมภาษา Scratch T78

นา� สอน สรปุ ประเมนิ อธิบายการทา� งานของโปรแกรม ขน้ั สอน 1 ลา้ งขอ้ มลู ในรายการจ�านวน แล้วแสดงขอ้ ความทหี่ น้าจอวา่ 40. ครูอธิบายขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม หาคา่ ค.ร.น. ของตวั เลข 2 จา� นวน ใหน้ กั เรยี น “โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก” จากน้ัน ฟงทีละขั้นตอน โดยการยกตัวอย่างการ รับค่าจ�านวนท่ี 1 และจ�านวนที่ 2 พร้อมทั้งเพ่ิมค่าของ หาค่า ค.ร.น. ของ 12 และ 15 และสอบถาม จา� นวนที่ 1 และจา� นวนที่ 2 เขา้ สรู่ ายการจ�านวน ความเขา้ ใจของนักเรยี นทีละขน้ั ตอน จ�านวนที่ 1 = 12 จ�านวนที่ 2 = 15 2 สรา้ งตวั แปร ค.ร.น. และตวั แปรตา� แหนง่ รายการ แลว้ กา� หนด ค่าเร่ิมต้นให้ตัวแปร ค.ร.น. เท่ากับค่าในต�าแหน่งท่ี 2 ของ รายการจ�านวน และก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรต�าแหน่ง รายการ เท่ากบั 1 ค.ร.น. = 15 ต�าแหนง่ รายการ = 1 3 1. พิจารณาเงื่อนไขว่า ถ้าต�าแหน่งรายการมากกว่าจ�านวน ในรายการจ�านวน ให้แสดงค่า ค.ร.น. ออกทางหน้าจอ แต่ถา้ ไมใ่ ช่ ใหพ้ ิจารณาเง่ือนไขตอ่ ไป 2. พิจารณาเงื่อนไขว่า ไม่มีเศษเหลือจากการหารค่าของ ตัวแปร ค.ร.น. ด้วยค่าในตา� แหน่งรายการใช่หรือไม่ 46 ภาพจาก หนงั สอื เรยี น หนา 46 กิจกรรม สรา้ งเสริม ความรูเสริม ให้นักเรียนตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมการหาค่า การเรียนการสอนเก่ียวกับการหาค่า ค.ร.น. สามารถน�าไปใช้ประโยชน ทางคณิตศาสตรจากโปรแกรม Scratch ที่นักเรียนสร้างข้ึน ในชวี ติ ประจา� วนั ได้ คอื การจดั สงิ่ ของตา่ งๆ ใหข้ องแตส่ งิ่ นนั้ มจี า� นวนเทา่ กนั เชน่ โดยตรวจสอบว่า โปรแกรมการหาค่าทางคณิตศาสตรท่ีนักเรียน การจดั มงั คุด 27 ผล เงาะ 36 ผล และละมุด 18 ผล ใสจ่ าน โดยใหแ้ ต่ละจาน เขียนขึ้นมีความถูกต้องตรงกับความต้องการหรือไม่ และหาก มีจ�านวนผลไม้มากท่สี ดุ และไมใ่ ห้ผลไมใ้ นแต่ละจานปนกนั เกิดข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม นักเรียนจะมีแนวทาง ในการปรับปรุงแก้ไขอย่างไร โดยครูคอยให้ความช่วยเหลือและ ค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด และจัดเตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตาม รูปแบบทน่ี กั เรยี นคิดว่านา่ สนใจอยา่ งอิสระ T79

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน 1) ถ้าใช่ ใหป้ รบั คา่ ตา� แหนง่ รายการเพม่ิ ไปอกี 1 ค่า แลว้ ตรวจสอบเงือ่ นไขในข้อ 1. ซา�้ 41. หลังจากครูอธิบายขั้นตอนการท�างานของ โปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน 2) ถ้าไม่ใช่ ให้ปรับค่าของตัวแปร ค.ร.น. เพ่ิมเท่ากับ ให้นักเรียนฟงเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูอาจยก จา� นวนทม่ี ากทส่ี ดุ ในรายการจา� นวน แลว้ กา� หนดคา่ ใหม่ ตัวอย่างตวั เลขข้นึ มาอกี 2 จา� นวน แล้วส่มุ ให้กับตัวแปรต�าแหน่งรายการ เท่ากับ 1 จากนั้นจึง นักเรียนออกมาอธิบายการท�างานของ พิจารณาเง่อื นไขในข้อ 1. ซา�้ โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวเลขที่ครู ก�าหนดให้ ค.ร.น. = 15 15 Ϭ 12 = 1 เศษ 3 ตา� แหนง่ รายการ = 1 ค.ร.น. = 15 ϩ15 = 30 30 Ϭ 12 = 2 เศษ 6 ตา� แหน่งรายการ = 1 ค.ร.น. = 15 ϩ15 ϩ15 = 45 45 Ϭ 12 = 3 เศษ 9 ตา� แหนง่ รายการ = 1 ค.ร.น. = 15 ϩ15 ϩ15 ϩ15 = 60 60 Ϭ 12 = 5 เศษ 0 ตา� แหน่งรายการ = 1 ค.ร.น. = 60 60 Ϭ 15 = 4 เศษ 0 ตา� แหน่งรายการ = 1 ϩ 1 = 2 ค.ร.น. = 60 ค.ร.น. คือ 60 ตา� แหนง่ รายการ = 1 ϩ 1 ϩ 1 = 3 47 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 47 เกร็ดแนะครู ข้อสอบเน้น การคดิ ครูให้นักเรียนจับคู่กับเพ่ือนท่ีนั่งข้างๆ และมอบหมายโจทยปญหาการหา การตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมส่งผลต่อการเขียน ค่า ค.ร.น. ใหแ้ กน่ ักเรียน จากนน้ั ใหน้ กั เรียนร่วมกันหาคา� ตอบโดยใชโ้ ปรแกรม โปรแกรมอย่างไร หาค่า ค.ร.น. ทน่ี ักเรียนสรา้ งขึน้ จากโปรแกรมภาษา Scratch โดยมีครคู อยให้ ความชว่ ยเหลอื และค�าแนะน�าอยา่ งใกลช้ ิด จากนั้นจัดเตรยี มขอ้ มูลเพอ่ื น�าเสนอ (วเิ คราะหค์ �าตอบ การตรวจสอบการทา� งานของโปรแกรม เปน็ การ ตามรปู แบบท่นี กั เรียนคิดวา่ น่าสนใจอยา่ งอสิ ระ ตรวจสอบความถูกต้องของผลงานที่สร้างข้ึนว่า มีความถูกต้อง ตรงกับความต้องการหรือไม่ เพื่อลดข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น ระหว่างการเขียนโปรแกรม จึงท�าให้โปรแกรมท่ีเขียนขึ้นนั้น มีประสิทธภิ าพมากยง่ิ ขึน้ ) T80

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡¨Ô ¡รรÁ Com Sci ขน้ั สอน ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ 42. ครใู หน้ กั เรยี นทา� กจิ กรรมฝก ทกั ษะ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ในหนังสือเรียน หน้า 48 โดยให้นักเรียน ตอไปนี้ พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปญหาท่ีก�าหนดให้ จากนั้น สถานการณ ์ : โป้และปูต้องการเขียนโปรแกรมเพ่ือแก้ปญหา จึงให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธี การเลือกซื้อของ โดยมขี องท้งั หมด 3 แบบ ซงึ่ ของแต่ละแบบ การแก้ปญหาของสถานการณที่ก�าหนดให้ มีราคาตา่ งกนั แตถ่ า้ ลดราคาให้ของทัง้ 3 แบบ มรี าคาเท่ากัน และใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี น จะจา่ ยเงนิ น้อยทสี่ ดุ ท้ังหมดเท่าไร โปรแกรมแสดงจา� นวนเงินน้อยที่สุดท่จี ะต้อง จ่าย โดยท่ขี องท้งั 3 แบบ มีราคาเทา่ กัน 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแกป้ ญ หาของ สถานการณ์นใี้ ห้ถูกตอ้ ง โดยใหบ้ ันทกึ ค�าตอบลงในสมดุ 2. ใหน้ ักเรียนใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี น โปรแกรมแสดงจา� นวนเงินนอ้ ยท่ีสุดที่จะตอ้ งจา่ ย โดยทขี่ องทัง้ 3 แบบ มีราคาเท่ากัน ทักษะการเรยี นร้ ูในศตวรรษที ่ 21 2. ทกั ษะการคิดเชงิ ค�านวณ 1. ทกั ษะการแก้ปญ หา 48 3. ทกั ษะการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 48 กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู 1. ให้นักเรยี นแบง่ กลุ่มตามความสมัครใจ กลุม่ ละ 4-5 คน ในการท�ากจิ กรรมฝก ทักษะ Com Sci ในหนังสือเรยี น หน้า 48 ครูอาจ 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มต้ังสถานการณปญหาเก่ียวกับการหาค่า ให้ค�าแนะน�าในการท�ากิจกรรมและอธิบายให้นักเรียนฟงว่า โจทยที่ก�าหนดให้ ในหนังสือเรียนเป็นโจทยที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับการหา ค.ร.น. หลังจากน้ัน ทางคณิตศาสตรกลุม่ ละ 1 สถานการณ จงึ ให้นกั เรียนลงมอื ท�ากิจกรรมด้วยตนเองโดยมคี รผู สู้ อนคอยให้คา� แนะนา� 3. จากน้ันให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนข้ึนด้วยภาษา Scratch ว่า มีความ ถกู ตอ้ งตรงกบั ตามความต้องการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกช้ินงานลงในกระดาษท่ีครูแจกให้ และจัด เตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตามรูปแบบท่ีนักเรียนคิดว่าน่าสนใจ อยา่ งอิสระ 5. นักเรียนแตล่ ะกลมุ่ น�าเสนอชิน้ งานบรเิ วณหน้าช้ันเรยี น T81

นา� สอน สรุป ประเมนิ ขน้ั สรปุ 4. การเขียนโปรแกรมเคร่ืองคดิ เลข บวก ลบ คูณ หาร ตัวเลข 2 จาํ นวน 1. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัดในแบบฝกหัด หน้า 33-34 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรม เขียนผงั งาน เคร่ืองคิดเลขทสี่ ามารถบวก ลบ คณู หารได้ โดยให้นักเรียนเขียนผังงานแสดงขั้นตอน เรมิ่ ตน การท�างานของโปรแกรมลงในแบบฝกหัด หน้า 33 จากนั้นให้นักเรียนน�าผังงาน ใสเ ลข 1-4 เพ่ือเลอื กโปรแกรม ท่ีออกแบบไว้มาใช้ในการเขียนโปรแกรม โดย 1: +, 2: -, 3: ×, 4: ÷ ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch แล้วเขียน Script โปรแกรมภาษา อา นคา คําตอบ Scratch ลงในแบบฝกหัด หน้า 34 คาํ ตอบ = 1 ไมใ ช ไมใช เฉฉบลบั ย หรือไม ใช คาํ ตอบ = 2 คาํ ตอบ = 3 ไมใ ช อานคา ที่ 1 หรอื ไม หรอื ไม ใช ใช คาํ ตอบ = 4 อา นคา ที่ 2 อานคาที่ 1 อา นคา ที่ 1 หรือไม ใช คาที่ 1 + คาท่ี 2 อานคา ที่ 2 อา นคา ท่ี 2 อา นคา ท่ี 1 คาท่ี 1 - คาท่ี 2 คา ที่ 1 × คา ที่ 2 อานคา ท่ี 2 คาท่ี 1 ÷ คา ท่ี 2 เขยี น Script ท่ีทาํ ดว ยโปรแกรม Scratch แสดงคาํ ตอบ จบ 33 เฉฉบลบั ย เกณฑก ารใหค ะแนน รายการประเมนิ คะแนนตอขอยอ ย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน 1. เขยี นโปรแกรมดว ยภาษา Scratch (4 ขอยอ ย) 5 20 • 12 คะแนนข้นึ ไป = ผา น 1. ใชภ าษา Scratch เขยี นโปรแกรมกาํ หนดตวั แปรได • ตาํ่ กวา 12 คะแนน = ปรบั ปรงุ อยา งถูกตอง 5 2. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ําได อยางถูกตอง 5 3. ใชภ าษา Scratch เขียนโปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไขได 5 อยางถกู ตอง 20 4. ใชภ าษา Scratch เขยี นโปรแกรมเครอ่ื งคดิ เลขได อยา งถกู ตอ ง คะแนนเตม็ 34 ภาพจาก แบบฝก หัด หนา้ 33-34 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ทา้ ทาย ในการทา� แบบฝก หัด หลงั จากท่นี กั เรยี นเขยี นโปรแกรมควบคุมการทา� งาน ครใู หน้ กั เรยี นทา� กจิ กรรมเพมิ่ เตมิ นอกเหนอื จากในแบบฝก หดั ของโปรแกรมแลว้ ครอู าจใหน้ กั เรยี นพมิ พค า� สงั่ ควบคมุ การทา� งานของโปรแกรม โดยการให้นักเรียนเขียนโปรแกรมที่มีลักษณะคล้ายกับโปรแกรม ที่เขียนขึ้นมาติดลงในแบบฝกหัด หน้า 34 แทนการให้นักเรียนเขียน Script หาค่า ค.ร.น. หรือโปรแกรมที่มีลักษณะการท�างานแบบล�าดับ โปรแกรมภาษา Scratch ลงในแบบฝก หัด เพอ่ื ช่วยยน่ ระยะเวลาในการท�างาน แบบมีเง่ือนไข และแบบวนซ้�าอยู่ในโปรแกรมเดียวกัน โดยครู อาจใหน้ กั เรยี นแบ่งกล่มุ ทา� งาน กลมุ่ ละ 3-4 คน เพอ่ื ใหน้ ักเรยี น ได้ชว่ ยกันคดิ แกป้ ญ หารว่ มกนั T82

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡โ¨Ôป¡รแÃÃกÁรม½ห¡ƒ า·คÑ¡า ÉBÐM·IÕè 2 Creating ไดค ะแนน คะแนนเต็ม ขนั้ สรปุ Evaluating Analyzing 10 2. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะท่ี 2 เรื่อง Applying โปรแกรมหาคา่ BMI ในแบบฝก หดั หนา้ 38-39 Understanding โดยให้นักเรียนเขียนผังงานแสดงข้ันตอน Remembering การท�างานของโปรแกรมลงในแบบฝกหัด หน้า 38 จากน้ันให้นักเรียนน�าผังงาน คา BMI (Body Mass Index) คือ คา ความหนาของรา งกาย ใชเ ปน ท่ีออกแบบไว้มาใช้ในการเขียนโปรแกรม มาตรฐานในการประเมินภาวะอวนหรือผอมในผูใหญต้ังแตอายุ 20 ป ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา ข้ึนไป ซึ่งคํานวณไดจาก การใชน้ําหนักตัวเปนกิโลกรัมและหารดวย Scratch แล้วเขียน Script โปรแกรมภาษา สวนสูงท่ีวัดเปนเมตรยกกําลังสอง ซ่ึงใชไดท้ังผูหญิงและผูชาย ดังสูตร Scratch ลงในแบบฝกหัด หนา้ 39 ตอ ไปน้ี ดัชนมี วลกาย (BMI) = นํา้ หนักตวั (กโิ ลกรมั ) สวนสงู (เมตร2) 1. เขียนผังงานแสดงการหาคา BMI เฉฉบลับย เร่ิมตน รบั คานํา้ หนกั รบั คา สว นสงู ขน้ั ประเมนิ BMI = สว นสนงู า้ํ ห×นสักวนสงู แสดงคา BMI 2. ติดภาพโปรแกรม Scratch แสดงการหาคา BMI ตารางการวดั และประเมนิ ผล จบ วธิ กี าร เครอื่ งมอื เกณฑก์ ารประเมิน ตรวจแบบฝก หดั แบบฝก หดั ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ 38 ตรวจใบงาน ใบงาน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมนิ แบบ ระดบั คุณภาพ 2 การนา� เสนอ ประเมนิ ผ่านเกณฑ การนา� เสนอ เฉฉบลับย ผลงาน ผลงาน สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสังเกต ระดับคุณภาพ 2 การทา� งาน พฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ รายบุคคล เกณฑการใหคะแนน คะแนนตอ ขอยอ ย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสนิ สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคณุ ภาพ 2 รายการประเมิน การทา� งานกลมุ่ พฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ 1. เขียนผังงานของโปรแกรมท่ีใชภ าษา Scratch 5 • 6 คะแนนข้ึนไป = ผาน ตามสถานการณท ก่ี าํ หนดได 5 10 • ตาํ่ กวา 6 คะแนน = ปรับปรงุ 2. เขยี นโปรแกรมท่ีใชภาษา Scratch ตามสถานการณ ทก่ี ําหนดได คะแนนเต็ม 10 ทกั ษะการเรยี นรูในศตวรรษท่ี 21 2. ทักษะการคิดเชงิ คาํ นวณ 39 1. ทกั ษะการแกปญ หา 32. ทักษะการคดิ อเชยิงาคงํามนีววจิ ณารณญาณ ภาพจาก แบบฝก หดั หน้า 38-39 กจิ กรรม ท้าทาย แนวทางการวัดและประเมินผล หลังจากนักเรียนเขียนโปรแกรม BMI เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน ครูอาจถามค�าถามกบั นักเรียนว่า ถา้ ครูต้องการใหโ้ ปรแกรม BMI รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา ท่ีนักเรียนเขียนขึ้นสามารถรับข้อมูลได้คร้ังละ 5 คน นักเรียน เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต จะสามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างไร จากนั้นครูจึงให้นักเรียน พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม ลงมือเขียนโปรแกรมด้วยตนเอง และเม่ือนักเรียนเขียนโปรแกรม ทีแ่ นบมาท้ายการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เสร็จเรียบร้อยแล้วครูจึงสุ่มนักเรียนออกมาแสดงผลของการเขียน โปรแกรมบริเวณหน้าชน้ั เรยี น แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลุ่ม คาชีแ้ จง : ใหผ้ ้สู อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาชแ้ี จง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่องท่ี คาชี้แจง : ให้ผูส้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี ตรงกบั ระดบั คะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ระดบั คะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 การทางาน การมี 32 32 ตามที่ไดร้ ับ ส่วนรว่ มใน ลาดับท่ี รายการประเมิน  การแสดง การยอมรบั มอบหมาย การปรบั ปรุง รวม 1 1 การแสดงความคดิ เห็น   ลาดับท่ี ช่ือ–สกุล ความคิดเห็น ฟงั คนอ่ืน ความมีน้าใจ ผลงานกลุ่ม 15   ของนกั เรยี น คะแนน 1 ความถูกต้องของเน้อื หา  2 การยอมรบั ฟังความคิดเหน็ ของผู้อืน่   2 ความคิดสรา้ งสรรค์   3 วิธีการนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหน้าท่ีท่ไี ด้รบั มอบหมาย   321321321321321 4 การนาไปใช้ประโยชน์   5 การตรงต่อเวลา 4 ความมีน้าใจ    5 การตรงต่อเวลา   รวม รวม ลงชื่อ...................................................ผปู้ ระเมิน เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ลงช่อื ...................................................ผปู้ ระเมนิ ............/................./................... ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ ให้ 3 คะแนน ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมนิ ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ สมบูรณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ เปน็ ส่วนใหญ่ ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น เกณฑก์ ารให้คะแนน ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้ ให้ 3 คะแนน ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ ให้ 2 คะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ ให้ 1 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 14–15 ดีมาก 11–13 ดี เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรบั ปรุง 14–15 ดมี าก ต่ากว่า 8 ปรับปรงุ 11–13 ดี 8–10 พอใช้ T83

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 4เวลา ช่ัวโมง การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 1. มาตรฐาน/ตัวชวี้ ัด ตัวช้ีวัด ว 4.2 ป.6/2 อ อกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพื่อแกป้ ัญหาในชีวติ ประจำ� วัน ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมไดถ้ กู ตอ้ ง (K) 2. ตรวจสอบและแกไ้ ขข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) 3. ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรแู้ ละทักษะในชวี ิตประจำ� วนั ได้ (A) 3. สาระการเรยี นรู้ - หากมขี อ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำ� งานทีละค�ำสั่ง เมอ่ื พบจุดท่ีทำ� ใหผ้ ลลัพธ์ไมถ่ ูกตอ้ งใหท้ ำ� การแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลัพธท์ ่ีถูกต้อง - การฝกึ ตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผ้อู ืน่ จะชว่ ยพฒั นาทักษะการหาสาเหตขุ องปญั หาได้ดีย่ิงขึน้ 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด ในการเขยี นโปรแกรมใด ๆ หากมขี อ้ ผดิ พลาดเกดิ ขน้ึ หรอื โปรแกรมไมเ่ ปน็ ไปตามความตอ้ งการ จะตอ้ งตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด ทเ่ี กดิ ขนึ้ โดยการตรวจสอบการทำ� งานทลี ะคำ� สงั่ เมอื่ พบจดุ ทท่ี ำ� ใหโ้ ปรแกรมไมเ่ ปน็ ไปตามตอ้ งการใหแ้ กไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดนน้ั จนกวา่ จะไดโ้ ปรแกรมตามทตี่ อ้ งการ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรยี น ทกั ษะ 4Cs คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. ท ักษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ 1. มวี ินัย 2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 3. มงุ่ ม่ันในการทำ� งาน 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ท ักษะการทำ� งานร่วมกนั (Collaboration Skill) 3. ทกั ษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ท ักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กจิ กรรมการเรียนรู้ แนวคดิ /รปู แบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วธิ กี ารสอนแบบการอภิปราย และวธิ กี ารสอนโดยใช้เทคนคิ ตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T84

นา� น�า สอน สรปุ ประเมนิ ถา นกั เรียนพบวา 3. ¡ÒรµรǨËÒ¢ŒÍ¼´Ô ¾ÅÒ´¢Í§ ขนั้ นำ� โปรแกรมที่เขียนขนึ้ âปรá¡รÁ 1. ครูถามค�าถามเพื่อกระตุ้นความสนใจของ ไมเ ปน ไปตาม นักเรียนว่า ในชีวิตประจ�าวันนักเรียนพบ ที่ตอ งการ ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อ ความผิดพลาดอะไรบ้าง และนักเรียนมีวิธี ผดิ พลาดเกดิ ขนึ้ หรอื โปรแกรมไมเ่ ปน็ ไปตามความ แก้ไขข้อผดิ พลาดน้นั อย่างไร ควรทาํ อยา งไร ต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดท่ีเกิดขึ้น (แนวตอบ ค�าตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับ โดยการตรวจสอบการทา� งานทลี ะคา� สง่ั เมอื่ พบจดุ ทที่ า� ให้โปรแกรม ประสบการณของนักเรียน โดยขึ้นอยู่กับ ไมเ่ ปน็ ไปตามตอ้ งการใหแ้ ก้ไขขอ้ ผดิ พลาดนนั้ จนกวา่ จะได้โปรแกรม ดุลยพนิ ิจของครผู ้สู อน) ตามที่ตอ้ งการ 2. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากช่ัวโมง µÑÇอย่าง การµรǨÊอบขอŒ ¼´Ô ¾ลา´ของโปรแกรม ที่ผ่านมาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมโดยใช้ ภาษา Scratch แล้วถามค�าถามส�าคัญ ปูต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบจ�านวนต้ังแต่ 5-100 ว่า ประจ�าหัวข้อกับนักเรียนว่า ถ้านักเรียนพบว่า มตี วั เลขกีจ่ �านวนที่หาร 5 ลงตวั ปูจงึ เขยี นค�าสัง่ โปรแกรม ดงั นี้ โปรแกรมท่ีเขียนข้ึนไม่เป็นไปตามต้องการ ควรทา� อย่างไร 5 0 100 ขนั้ สอน 5 5 1. ครูอธิบายให้นักเรียนฟงว่า ในการเขียน โปรแกรมหากพบว่ามีข้อผิดพลาดเกิดข้ึน หรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการ จะต้อง ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมโดยการ ตรวจสอบค�าส่ังควบคุมการท�างานทีละค�าส่ัง เมื่อพบจุดท่ีผิดพลาดแล้วให้ด�าเนินการแก้ไข จนกว่าจะได้โปรแกรมตามที่ตอ้ งการ 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาโปรแกรมตรวจสอบ จ�านวนตั้งแต่ 50-100 ว่า มีตัวเลขก่ีจ�านวน ที่หาร 5 ลงตัว ในหนังสือเรียน หน้า 49 ว่ามีขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมอย่างไร และผลลัพธท ี่เกดิ ข้ึนเปน็ อยา่ งไร 5 ถงึ 100 มี จา� นวนท่หี าร 5 ลงตวั 49 แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคญั ประจ�ำหัวขอ ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา 49 ตรวจสอบวา่ โปรแกรมมคี วามผดิ พลาดทจี่ ดุ ใด โดยการตรวจสอบโปรแกรมกับผงั งานที่เขียนขนึ้ ข้อสอบเนน้ การคิด เกร็ดแนะครู หลงั จากเขยี นโปรแกรมเสรจ็ เสรจ็ เรยี บรอ้ ยแลว้ พบวา่ โปรแกรม ครูควรทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนเกี่ยวกับการตรวจหาข้อผิดพลาด มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น นักเรียนควรปฏิบัติอย่างไรจึงจะเหมาะสม ของโปรแกรม จากการยกตัวอยา่ งขอ้ ผดิ พลาดท่ีเกิดข้ึนจากการเขยี นโปรแกรม ทส่ี ุด จากงา่ ยไปยาก และใหน้ กั เรยี นภายในชนั้ เรยี นรว่ มกนั คน้ หาขอ้ ผดิ พลาดทเ่ี กดิ ขน้ึ รวมถงึ แนวทางการแกไ้ ข โดยครคู อยชแี้ นะแนวทางอยา่ งใกลช้ ดิ จากนน้ั อธบิ าย 1. เขียนโปรแกรมใหมอ่ ีกคร้ัง ตวั อยา่ งการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม จากหนงั สือเรยี น หนา้ 49 2. ตรวจสอบคา� ส่งั โปรแกรมทีละบรรทัด 3. หาจุดผิดพลาดของโปรแกรมทลี ะสว่ น 4. เปรียบเทียบค�าส่งั โปรแกรมกบั ผังงานทเี่ ขยี นข้ึน (วิเคราะห์คา� ตอบ การเปรียบเทียบค�าส่ังโปรแกรมกับผังงาน ท่ีเขียนข้ึนจะท�าให้สามารถหาจุดผิดพลาดของโปรแกรมได้เร็ว ยง่ิ ขนึ้ จงึ เปน็ วธิ ที เี่ หมาะสมทสี่ ดุ ในการหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม หลังจากเขยี นโปรแกรมเสรจ็ เรียบรอ้ ยแล้ว ดังนน้ั ตอบข้อ 4.) T85

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน แต่เมื่อทดสอบโปรแกรมที่เขียนขึ้นแล้ว พบว่าโปรแกรม ไม่สามารถแสดงผลลัพธ์ตามท่ตี ้องการได้ ดังภาพ 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาผลลัพธของโปรแกรม ในหนังสือเรียน หน้า 50 แล้ววิเคราะหว่า 5 ถึง 100 มี 20 ผลลัพธของโปรแกรมในหนังสือเรียนน้ีตรงกับ จา� นวนที่หาร 5 ลงตัว ผลลัพธของโปรแกรมท่ีนักเรียนท�านายไว้ หรอื ไม่ 4. นักเรียนในชั้นเรียนช่วยกันตอบค�าถามว่า ผลลัพธของโปรแกรมน้ีเป็นอย่างไร และ โปรแกรมน้ีตรงตามความต้องการหรือไม่ เพราะเหตใุ ด มีข้อผหิดลพงั ลจาากด1ทคท่ี ือดสโอปบรโแปกรแรกมรแมสแดลงว้ ผพลตบัววา่เลโปขรเแรกิ่มรจมาทกเี่ ข1ยี 0นขซนึ้ ึ่งนใน้ัน ความเป็นจริงจะต้องเริ่มที่ 5 ดังน้ัน จึงต้องท�าการตรวจสอบการ ท�างานของโปรแกรมทีละขนั้ ตอน ดงั น้ี 50 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 50 นักเรียนควรรู ข้อสอบเนน้ การคดิ 1 ข้อผิดพลาด คือ ปญหาที่เกิดขึ้นกับโปรแกรมอันเน่ืองมาจากค�าสั่ง การทดสอบโปรแกรมตอ้ งทา� หลังจากข้นั ตอนใด ในโปรแกรมมีจุดบกพร่อง จึงท�าให้การท�างานของโปรแกรมไม่ถูกต้องและ 1. การเขียนโปรแกรม ไม่สามารถแสดงผลลพั ธไ ด้ตามทตี่ ้องการ ซึ่งมักจะเรียกข้อผิดพลาดน้วี ่า bug 2. การออกแบบโปรแกรม โดยการแก้ไขข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องต่างๆ ที่เกิดข้ึนจะเรียกว่า debug 3. การติดตั้งและบ�ารุงรกั ษาโปรแกรม เป็นกระบวนการที่ท�าให้การท�างานของโปรแกรมถูกต้องและสามารถแสดง 4. การตรวจสอบความผดิ พลาดของโปรแกรม ผลลพั ธตามทีต่ อ้ งการ (วเิ คราะหค์ า� ตอบ การเขียนโปรแกรมท่ีมีคุณภาพจะต้องมี การออกแบบโปรแกรมกอ่ นเสมอ และการเขยี นโปรแกรมกส็ ามารถ พบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ จึงท�าให้โปรแกรมที่เขียนข้ึนนั้น ไม่เป็นไปตามความต้องการ ดังน้ัน เพ่ือให้โปรแกรมท่ีเขียนข้ึน ถกู ต้อง สามารถนา� ไปใชไ้ ด้จรงิ และตรงกับความตอ้ งการ จะตอ้ ง มกี ารตรวจสอบความผดิ พลาดของโปรแกรมอยเู่ สมอ และทดสอบ โปรแกรมก่อนน�าไปใช้งาน ดงั นั้น ตอบขอ้ 4.) T86

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 5 1 ขน้ั สอน 100 5 5. ครูสุ่มนกั เรียน 2-3 คน ออกมาอธบิ ายขั้นตอน 5 การท�างานของโปรแกรมที่เกิดข้อผิดพลาด ทีละขั้นตอน จากนั้นครูจึงสรุปข้ันตอน การท�างานของโปรแกรมจากค�าตอบของ นักเรียนที่สุ่มข้ึนมาให้นักเรียนท่ีเหลือใน ชั้นเรียนฟงว่า โปรแกรมมีขั้นตอนการท�างาน อยา่ งไรบ้าง 0 2 3 5 ถงึ 100 มี จา� นวนทีห่ าร 5 ลงตวั อธิบายการทา� งานของโปรแกรม 1. ลา้ งขอ้ มลู ในรายการ list_number แลว้ กา� หนดคา่ เรม่ิ ตน้ ใหก้ บั ตวั แปร number มีคา่ เทา่ กบั 5 2. สง่ั ให้โปรแกรมทา� งานตามเงอ่ื นไขทวี่ า่ ปรบั ตวั เลขขน้ึ 5 จา� นวน จากนน้ั น�าตวั เลขหารดว้ ย 5 แลว้ เหลือเศษเท่ากับ 0 ให้แสดง ตัวเลขลงในรายการ list_number แล้วปรับค่าตัวเลขข้ึนอีก 5 จ�านวน ทา� ซา�้ จนกระท่งั number นอ้ ยกว่า 100 จึงหยดุ 3. แสดงผลทห่ี นา้ จอวา่ 5 ถงึ 100 มตี วั เลขกจ่ี า� นวนทหี่ าร 5 ลงตวั 51 ภาพจาก หนงั สอื เรียน หนา 51 กจิ กรรม ท้าทาย เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนสืบค้นการเขียนโปรแกรมในหัวข้อเรื่องที่ ครูทบทวนความรู้ของนักเรียนเก่ียวกับการตรวจสอบการท�างานของ นักเรียนสนใจคนละ 1 โปรแกรม จากนั้นให้นักเรียนด�าเนินการ โปรแกรมทลี ะขน้ั ตอนจากบลอ็ กคา� สงั่ ทไ่ี ดเ้ ขยี นขน้ึ โดยครสู มุ่ ใหน้ กั เรยี นออกมา ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขการเขียน อธบิ ายคา� สง่ั ทลี ะบรรทดั ตามลา� ดบั และรว่ มกนั อธบิ ายการทา� งานของโปรแกรม โปรแกรมนน้ั ใหด้ มี ากย่ิงขนึ้ จากน้นั ให้นักเรียนบนั ทึกขอ้ มูลต่างๆ ท้ัง 3 ขอ้ ว่ามีลกั ษณะการทา� งานอย่างไรบ้าง และแต่ละบล็อกคา� สัง่ ท�าหนา้ ท่ี ลงในกระดาษท่ีครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียม อย่างไรในการเขยี นโปรแกรม ขอ้ มลู เพอื่ นา� เสนอตามรปู แบบทนี่ กั เรยี นคดิ วา่ นา่ สนใจอยา่ งอสิ ระ T87

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน จากการวิเคราะห์ข้นั ตอนการทา� งานทีละข้นั ตอนแล้ว พบว่า มคี �าส่ังท่เี กดิ ข้อผดิ พลาด คือ 6. นักเรียนร่วมกันพิจารณาว่า โปรแกรมน้ันมี ข้อผิดพลาดที่จุดใด และสามารถแก้ไขข้อ จดุ ผดิ พลาด ผิดพลาดนั้นได้อย่างไร โดยครูอาจขอให้ นักเรียนอาสาสมัครออกมาตอบค�าถาม 2-3 คน จากนั้นครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน ชว่ ยกันเขยี นโปรแกรมท่ถี กู ตอ้ งลงใน โปรแกรมภาษา Scratch เนอ่ื งจากคา� สง่ั นี้เปน็ การสง่ั ใหป้ รับตัวเลขข้นึ 5 จา� นวนกอ่ น แลว้ จงึ นา� ตวั เลขมาหารดว้ ย 5 ดงั นนั้ จงึ ทา� ใหต้ วั เลขตวั แรกทจ่ี ะนา� มาคา� นวณ คือ เลข 10 ฉะน้ันจงึ ต้องแก้ไขให้โปรแกรมน�าตัวเลข มาค�านวณก่อน แลว้ จึงปรับตวั เลขขึน้ 5 จา� นวน ดังภาพ 5 0 100 5 5 จุดทแ่ี ก้ไขค�าสัง่ 5 ถึง 100 มี จ�านวนทห่ี าร 5 ลงตวั 52 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 52 เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills ครเู ปด โอกาสใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาวเิ คราะหข น้ั ตอนการทา� งานทลี ะขน้ั ตอน 1. ใหน้ ักเรยี นแบง่ กลุม่ ตามความสมัครใจ กล่มุ ละ 4-5 คน แล้วพบว่า เกิดข้อผิดพลาดขึ้นในการเขียนโปรแกรม จึงต้องหาจุดที่เกิด 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มคัดเลือกโปรแกรมค�าส่ังที่นักเรียนสนใจ ข้อผิดพลาดและต้องด�าเนินการปรับปรุงแก้ไขการเขียนโปรแกรมให้ถูกต้อง จากน้ันครูอธิบายจดุ ทแี่ ก้ไขคา� สัง่ ให้ถูกต้องให้นกั เรยี นฟง กลุม่ ละ 1 โปรแกรม 3. แต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพ่ือประดิษฐบล็อกค�าส่ังต่างๆ ของโปรแกรมค�าสง่ั 4. จากนั้นให้น�าบล็อกค�าสั่งต่างๆ ที่ประดิษฐข้ึนมาประกอบกัน เปน็ โปรแกรมคา� สัง่ และตรวจสอบความถกู ต้อง พรอ้ มตรวจหา ข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม 5. สมาชิกแต่ละกลุ่มจัดเตรียมข้อมูลเพ่ือน�าเสนอตามรูปแบบท่ี นกั เรยี นคิดวา่ น่าสนใจอย่างอสิ ระ 6. นักเรียนแต่ละกล่มุ น�าเสนอผลงานบริเวณหน้าชั้นเรยี น T88

นา� สอน สรปุ ประเมนิ หลังจากแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ขน้ั สอน จะต้องทดสอบการท�างานของโปรแกรมอีกคร้ังว่า โปรแกรมมี ข้อผิดพลาดอีกหรือไม่ ถ้ามีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นอีกให้แก้ไขจนกว่า 7. หลงั จากนกั เรยี นเขยี นโปรแกรมทถี่ กู ตอ้ งลงบน โปรแกรมจะไม่มีข้อผิดพลาด ซึ่งผลลัพธ์ของโปรแกรมหลังจาก โปรแกรมภาษา Scratch เสร็จเรียบร้อยแล้ว แก้ไขขอ้ ผิดพลาดแล้ว เป็นดงั น้ี ครูให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธของโปรแกรม ว่า ผลลพั ธข องโปรแกรมเปน็ อย่างไร ตรงตาม 5 ถงึ 100 มี 20 ความต้องการหรือไม่ ถ้าหากมีนักเรียนคนใด จา� นวนท่ีหาร 5 ลงตัว ที่ได้โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการให้ นักเรียนตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม อีกครั้งจนกว่าจะได้ผลลัพธท่ีตรงตามความ ตอ้ งการ 8. นกั เรยี นศกึ ษาความรเู้ พม่ิ เตมิ จากมมุ Com Sci เก่ียวกับการฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรม ของผู้อนื่ ในหนงั สือเรยี น หน้า 53 ภาพท่ี 2.7 การตรวจสอบขอ ผดิ พลาดของโปรแกรม มมØ Com Sci การฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืน จะช่วยพัฒนาทักษะการ หาสาเหตุของปญหาได้ดีย่ิงขึ้น โดยนักเรียนอาจจะฝกหาข้อผิดพลาดจาก โปรแกรมของเพ่อื น ๆ ในชนั้ เรยี นก่อน 53 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 53 ข้อสอบเน้น การคิด เกร็ดแนะครู การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมสง่ ผลดอี ย่างไร ครเู ปด โอกาสใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นา� ผลงานการประดษิ ฐบ ลอ็ กคา� สง่ั ตา่ งๆ ของโปรแกรมคา� สง่ั ทนี่ กั เรยี นคดั เลอื กมาสลบั กบั เพอ่ื นกลมุ่ อนื่ ๆ เพอ่ื ใหท้ ดลองใช้ (วิเคราะห์ค�าตอบ การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขียน โปรแกรมคา� สง่ั ทสี่ รา้ งขน้ึ วา่ สามารถใชไ้ ดจ้ รงิ หรอื ไม่ พรอ้ มตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด โปรแกรม เป็นการตรวจสอบค�าส่ังโปรแกรมที่เขียนขึ้นว่า จากโปรแกรม รวมถึงการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมค�าส่ังนั้นให้ดีย่ิงขึ้น และจัด มคี วามถกู ตอ้ งตรงกบั ความตอ้ งการหรอื ไม ่ สามารถนา� ไปใชไ้ ดจ้ รงิ เตรยี มขอ้ มลู เพอื่ นา� เสนอตามรปู แบบทนี่ กั เรยี นคดิ วา่ นา่ สนใจอยา่ งอสิ ระ โดยครู หรือไม่ จึงท�าให้เกิดความรอบคอบในการเขียนโปรแกรม อีกทั้ง เนน้ ยา้� กบั นกั เรยี นวา่ การฝก หาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผอู้ นื่ จะชว่ ยพฒั นา ยังท�าให้โปรแกรมที่ได้มีประสิทธิภาพ น่าเช่ือถือ รวมท้ังยังช่วย ทกั ษะการหาสาเหตขุ องปญหาไดด้ ียิ่งข้ึน พฒั นาทกั ษะต่างๆ เช่น ทักษะการสงั เกต ทกั ษะการคิดวิเคราะห  ทักษะการแกป้ ญ หา) T89

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ¡Ô¨¡รรÁ Com Sci ½¡ƒ ·Ñ¡ÉÐ 9. ครูใหน้ ักเรียนท�ากจิ กรรมฝก ทกั ษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 54 โดยให้นักเรียน ใหน้ ักเรียนพิจารณาโปรแกรมทก่ี า� หนดให้ แล้วตรวจสอบวา มขี ้อ พิจารณาสถานการณท่ีก�าหนดให้เกี่ยวกับ ผิดพลาดหรอื ไม  ถ้าพบขอ้ ผิดพลาดให้แก ้ไขโปรแกรมใหถ้ ูกตอ้ ง การเขียนโปรแกรมตรวจสอบค่าบริการ สถานการณ์ : โป้ต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบค่าบริการในการ ในการส่งพัสดุธรรมดาตามเงื่อนไขที่ก�าหนด แล้วตรวจสอบว่า โปรแกรมที่เขียนข้ึนนั้นมี สง่ พสั ดธุ รรมดา โดยมเี งอ่ื นไข ดังนี้ ข้อผดิ พลาดหรือไม่ ซ่ึงถ้าหากพบขอ้ ผดิ พลาด เงือ่ นไข : - น้�าหนักไมเ่ กิน 1 กโิ ลกรัม ค่าบรกิ าร 20 บาท ให้นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ให้ถูกต้องโดยการเขียนโปรแกรมท่ีถูกต้อง - น�้าหนักเกิน 1 กิโลกรมั แต่ไม่เกนิ 3 กิโลกรมั ลงในโปรแกรมภาษา Scratch ค่าบรกิ าร 35 บาท - น�า้ หนักเกิน 3 กิโลกรัม แต่ไม่เกิน 4 กโิ ลกรัม ค่าบริการ 65 บาท - นา้� หนักเกนิ 4 กิโลกรมั ไม่สามารถใช้บริการได้ นา�้ หนักพสั ด ุ คอื (กิโลกรมั ) 3 4 1 คาบรกิ าร 20 บาท 1 คาบรกิ าร 35 บาท 3 คา บริการ 65 บาท ไมสามารถใชบ้ ริการได้ ทักษะการเรียนรู ้ในศตวรรษท่ ี 21 2. ทักษะการคิดเชงิ ค�านวณ 1. ทกั ษะการแกป้ ญ หา 54 3. ทักษะการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 54 เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills ครใู หน้ กั เรยี นทา� กจิ กรรมฝก ทกั ษะ Com Sci โดยครอู ธบิ ายคา� สงั่ ใหน้ กั เรยี น 1. ให้นักเรียนแบ่งกลมุ่ ตามความสมัครใจ กลมุ่ ละ 4-5 คน ฟงว่า ให้นักเรียนอ่านสถานการณและเง่ือนไขที่ก�าหนดให้ แล้วตรวจสอบว่ามี 2. สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อคัดเลือกหัวข้อใน ขอ้ ผิดพลาดหรอื ไม่ ถ้าพบขอ้ ผิดพลาดใหแ้ ก้ไขโปรแกรมให้ถกู ตอ้ ง โดยครูคอย ให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเม่ือนักเรียนท�าเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูควร การจดั ทา� รายงาน เรอ่ื ง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ตรวจสอบความถูกต้องของเนอื้ หา พรอ้ มใหค้ �าแนะน�าเพิ่มเตมิ แกน่ ักเรยี น 3. จากนนั้ ใหส้ มาชกิ แตล่ ะกลมุ่ รว่ มกนั สบื คน้ ขอ้ มลู คดั เลอื กขอ้ มลู จากแหล่งข้อมูลท่ีมีความน่าเช่ือถือ และจัดท�ารายงานเร่ือง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 4. สมาชิกแต่ละกลุ่มตรวจสอบข้อมูล และจัดเตรียมข้อมูล เพ่อื นา� เสนอตามรูปแบบทนี่ ักเรียนคดิ ว่านา่ สนใจอย่างอสิ ระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอรายงาน เรื่อง การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม บริเวณหนา้ ช้ันเรยี น T90

นา� สอน สรปุ ประเมนิ Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การตรวจหา คะแนนเตม็ ขน้ั สอน ขอผดิ พลาดของโปรแกรม 10 10. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด เรื่อง การ ต ร ว จ ส อ บ ข ้ อ ผิ ด พ ล า ด ข อ ง โ ป ร แ ก ร ม เลือกโปรแกรม 1 โปรแกรม แลวแกไขโปรแกรมใหมีขอผิดพลาด ในแบบฝกหัด หน้า 35-36 โดยครูให้ จากน้นั สลับกับเพ่ือนใหหาขอผดิ พลาด และแกไขโปรแกรมใหถ กู ตอง นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 2-3 คน หรอื ตาม ความเหมาะสม แลว้ ใหน้ กั เรยี นเลอื กโปรแกรม เขียนโปรแกรม Scratch ท่ีเลอื กมาแกไขใหมขี อผดิ พลาด ในหนังสือเรียนมา 1 โปรแกรม จากนั้น ให้นักเรยี นเขยี นโปรแกรมให้มีขอ้ ผิดพลาด พจิ ารณาจาก Script โปรแกรม Scratch ที่นักเรียนเลอื กมาแกไ ข ใหมขี อผิดพลาด 11. ครใู หน้ กั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ สลบั ผลงานการเขยี น โปรแกรมกับเพื่อนกลุ่มอื่นเพื่อตรวจสอบ เฉฉบลบั ย ข้อผิดพลาด แล้วให้นักเรียนช่วยกันแก้ไข ขอ้ ผดิ พลาดให้ถกู ต้อง Script โปรแกรม Scratch ท่ีแกไ ข 12. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันสรุปการท�า 35 แบบฝกหัด โดยให้นักเรียนสรุปร่วมกันว่า ข้อผิดพลาดที่นักเรียนพบมีลักษณะเป็น เฉฉบลบั ย อย่างไร และนักเรียนมีวิธีแก้ไขอย่างไร แล้วให้เพ่ือนกลุ่มอื่นๆ ร่วมกันแสดง ความคดิ เหน็ วา่ มวี ธิ ีอืน่ ท่แี กไ้ ขได้อีกหรือไม่ เกณฑก ารใหค ะแนน รายการประเมนิ คะแนนตอ ขอ ยอ ย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตัดสิน ตรวจสอบขอ ผดิ พลาดและแกไ ขโปรแกรมท่ีใชภ าษา 10 • 6 คะแนนขึ้นไป = ผาน Scratch ไดอ ยา งถกู ตอ ง • ต่ํากวา 6 คะแนน = ปรบั ปรงุ 10 คะแนนเต็ม 36 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 35-36 กจิ กรรม ทา้ ทาย เกร็ดแนะครู ครเู ตรยี มผงั งานแสดงขนั้ ตอนการทา� งานของโปรแกรมมาแจก นอกจากครูจะให้นักเรียนน�าโปรแกรมที่อยู่ในหนังสือเรียนมาเขียนใหม่ ให้กับนักเรียน จากน้ันให้นักเรียนใช้โปรแกรมภาษา Scratch ให้มีข้อผิดพลาดของการท�างานแล้ว ครูอาจเตรียมโปรแกรมท่ีมีข้อผิดพลาด ในการเขียนโปรแกรมควบคุมการท�างานตามผังงานท่ีครูแจกให้ ไว้ใหน้ กั เรยี นในช้นั เรยี นดู แลว้ ใหน้ กั เรียนแบง่ กลมุ่ กลุม่ ละ 2-3 คน ช่วยกนั แลว้ ใหน้ กั เรยี นตรวจสอบผลลพั ธก ารทา� งานวา่ ไดผ้ ลลพั ธต รงตาม หาว่า โปรแกรมท่ีครูเขียนขึ้นมาน้ันมีข้อผิดพลาดท่ีจุดใด และจะแก้ไขอย่างไร ต้องการหรือไม่ ถ้าไม่ตรงตามต้องการให้นักเรียนตรวจสอบ ให้โปรแกรมได้ผลลพั ธถ กู ตอ้ ง การท�างานและแกไ้ ขให้ถูกต้อง T91


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook