Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore plugged มัธยม

Description: plugged มัธยม

Search

Read the Text Version

คำนำ รายงานผลงานการจัดการเรียนรู้ Coding เพื่อพิจารณาคัดเลือกครูผู้สอนดีเด่นด้าน Coding ประจำปี งบประมาณ 2565 ประเภท plugged Coding ระดับมัธยมศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ของ นางสาวเจนจิรา ทุ่งหลวง ครูโรงเรียนสมาคมสื่อมวลชนกีฬาสมัครเล่นและดารา สำนักงานเขต พนื้ ท่ีการศึกษาประถมศกึ ษาบงึ กาฬ ฉบับน้ีจดั ทำขึน้ เพื่อให้คณะกรรมการประกอบการพจิ ารณาคัดเลือกรับรางวัล ครูผู้สอนดีเด่นด้าน Coding ประจำปีงบประมาณ 2566 ประเภท ประเภท plugged Coding ระดับ ประถมศึกษา ประกอบด้วยเนื้อหา ได้แก่ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป และตอนที่ 2 ข้อมูลผลงานการจัดการเรียนรู้ Coding ประกอบด้วย 4 ส่วน และประเด็นในการนำเสนอรวม 5 ประเด็น คือ ส่วนที่ 1 รายงานการดำเนินการ วเิ คราะห์การดำเนนิ การเรยี นรู้ Coding อย่างเปน็ ระบบ (ประเดน็ ท่ี 1 การวเิ คราะห์การดำเนนิ การเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ) สว่ นที่ 2 แผนการจดั การเรยี นรู้รายชว่ั โมง จำนวน 1 แผน และมใี บกจิ กรรมหรือใบงาน อยา่ งนอ้ ย 1 อย่าง เกณฑ์การประเมินผล บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้ และได้รับการรับรองแผนจากผู้บริหารสถานศึกษา (ประเด็นที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบอย่างที่ดี) ส่วนที่ 3 หลักฐานการจัดการเรียนรู้ Coding และ หลักฐานการับรองความถกู ต้องด้านเนื้อหาและสื่อการสอนที่ปรากฏในวีดิทัศน์ จากผู้เชี่ยวชาญด้านวิชานัน้ เช่น หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้/หัวหน้าวิชาการ(ประเด็นท่ี 3 ผลที่เกิดจากการจดั การเรียนรู้ Coding) และส่วนที่ 4 หลกั ฐานผลทเ่ี กิดจากการจัดการเรียนรู้ Coding (ประเดน็ ท่ี 4 แบบอยา่ งการจดั การเรียนรู้ Coding และประเดน็ ท่ี 5 การจัดเการเรียนรู้ Coding) ขอขอบพระคุณ ว่าที่ร้อยตรีชัยมงคล ทุ่งหลวง ผู้อำนวยการโรงเรียนสมาคมสือ่ มวลชนกีฬาสมัครเล่นและ ดารา คณะครูและบุคลากรทางการศึกษา นักเรียน และผู้ปกครอง โรงเรียนสมาคมสือ่ มวลชนกีฬาสมัครเล่นและ ดารา นางหวานใจ เวียงยิ่ง ศึกษานิเทศก์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาบึงกาฬ ที่มีส่วนสำคัญใน สนบั สนุนใหค้ วามช่วยเหลือแนะนำในการจัดทำเอกสารรายงานผลงานของข้าพเจา้ ในคร้ังนใ้ี ห้มีความสมบูรณ์ และ สำเร็จลุลว่ งไปด้วยดี นางสาวเจนจิรา ทุง่ หลวง ครู โรงเรยี นสมาคมส่ือมวลชนกีฬาสมคั รเล่นและดารา

สารบญั เร่ือง หนา้ คำนำ………………………………………………………………………………………………………………………………….… ก สารบญั .................................................................................................................................................. ข ตอนท่ี 1 ข้อมลู ทว่ั ไป.................................................................................................................... 1 1. ช่อื -นามสกุล…………………………………………………………………………………………………………. 1 2. ตำแหน่งปจั จุบนั .................................................................................................................. 1 3. ระดบั ชั้นทีส่ อน……………………………………………………………………………………………………… 1 ตอนที่ 2 ขอ้ มูลผลงานการจัดการเรยี นรู้ Coding………………………………………………………………… 1 สว่ นท่ี 1 รายงานการดำเนินการวิเคราะหก์ ารดำเนนิ การเรยี นรู้ Coding อยา่ งเป็นระบบ….. 3 ประเด็นที่ 1 การวเิ คราะหก์ ารดำเนนิ การเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ…………… 4 ส่วนที่ 2 แผนการจัดการเรียนรรู้ ายชว่ั โมง จำนวน 1 แผน และมีใบกิจกรรมหรือใบงาน อยา่ งนอ้ ย 1 อย่าง เกณฑ์การประเมนิ ผล บันทกึ หลงั การจัดการเรียนรู้ และไดร้ ับ การรับรองแผนจากผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา................................................................... 7 ประเด็นที่ 2 แผนการจัดการเรียนรทู้ เ่ี ป็นแบบอยา่ งท่ีดี……………………………………… 8 ส่วนท่ี 3 หลักฐานการจัดการเรยี นรู้ Coding และหลักฐานการบั รองความถูกตอ้ งดา้ น เน้อื หาและส่อื การสอนทีป่ รากฏในวดี ทิ ศั น์ จากผู้เชยี่ วชาญด้านวชิ านั้น เชน่ หวั หน้า กลุ่มสาระการเรียนรู้/หวั หนา้ วชิ าการ………………………………………………………………. 11 ประเด็นท่ี 3 ผลทเ่ี กิดจากการจดั การเรยี นรู้ Coding………………………………………….. 12 ส่วนท่ี 4 หลักฐานผลท่เี กิดจากการจัดการเรยี นรู้ Coding……………………………………………… 41 ประเดน็ ท่ี 4 แบบอยา่ งการจัดการเรียนรู้ Coding……………………………………………. 13 ประเด็นท่ี 5 การจดั การเรยี นรู้ Coding…………………………………………………………. 14 วดี ิทัศนก์ ารจัดการเรียนรู้ Coding…………………………………………………………………………………….. 19

1 “CODING Achievement Awards” ประเภท Unplugged Coding ระดับมัธยมศกึ ษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประจำปงี บประมาณ 2566 ตอนท่ี 1 ขอ้ มูลท่ัวไป 1. ช่ือ-นามสกุล นางสาวเจนจริ า ท่งุ หลวง วนั /เดือน/ปีเกดิ 31 พฤษภาคม 2539 เลขประจำตัวประชาชน 1430600202598 ทอ่ี ยปู่ ัจจุบนั เลขท่ี 4 หมทู่ ่ี 3 บ้านคำไผ่ ตำบล/แขวง ศรีชมภู อำเภอ /เขต โซพ่ ิสัย จังหวัด บงึ กาฬ รหสั ไปรษณยี ์ 38170 โทรศพั ท์ 085 4551496 ID Line : j_janjira3105 E-Mail : [email protected] 2. ตำแหนง่ ปัจจบุ นั ครูผู้ช่วย สังกดั โรงเรียนสมาคมสือ่ มวลชนกีฬาสมัครเล่นและดารา สพป.บึงกาฬ เร่ิมปฏบิ ัติงานวันท่ี 1 เดือน มิถนุ ายน พ.ศ. 2566 และปฏบิ ตั ิหนา้ ท่ีในตำแหน่งปจั จบุ ันเม่ือ รวมเวลาท้ังสิ้น 3 เดือน 3. ระดบั ช้ันท่ีสอน สอนในระดบั ช้ันประถมศึกษา กล่มุ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตอนที่ 2 ขอ้ มูลผลงานการจดั การเรียนรู้ Coding รายงานผลการจัดการเรียนรู้ Coding ประเภท plugged Coding ระดบั มัธยมศึกษา เป็นผลท่ีได้จากการ จดั การเรียนรู้ในปีการศึกษา 2565 ผเู้ ขยี นผลงานไดว้ เิ คราะห์มาตรฐานตวั ชีว้ ดั ตามหลักสูตร วเิ คราะหบ์ ริบท จดุ เน้น สภาพแวดลอ้ มทอ้ งถิ่น วเิ คราะหผ์ ู้เรียน และนำผลที่ได้มาจัดทำแผนการจัดการเรยี นรู้ พัฒนาสอื่ นวัตกรรม Coding เพอื่ ใหเ้ หมาะสมกบั ผู้เรยี นและบรบิ ทท้องถิ่น โดยมรี ายละเอียด ดังนี้ ส่วนท่ี 1 รายงานการดำเนนิ การวิเคราะห์การดำเนนิ การเรียนรู้ Coding อย่างเปน็ ระบบ ประเด็นท่ี 1 การวเิ คราะห์การดำเนินการเรยี นรู้ Coding อย่างเปน็ ระบบ สว่ นที่ 2 แผนการจดั การเรยี นร้รู ายชัว่ โมง จำนวน 1 แผน และมีใบกิจกรรมหรอื ใบงาน อย่างน้อย 1 อยา่ ง เกณฑ์การประเมินผล บนั ทึกหลงั การจดั การเรยี นรู้ และไดร้ ับการรับรองแผนจากผูบ้ ริหารสถานศึกษา ประเด็นที่ 2 แผนการจดั การเรียนร้ทู เ่ี ป็นแบบอย่างท่ีดี สว่ นที่ 3 หลักฐานการจดั การเรียนรู้ Coding และหลกั ฐานการบั รองความถกู ตอ้ งดา้ นเนอ้ื หาและสื่อการสอน ทปี่ รากฏในวีดทิ ศั น์ จากผู้เชยี่ วชาญด้านวิชาน้ัน เชน่ หัวหนา้ กลมุ่ สาระการเรียนร/ู้ หัวหน้าวิชาการ ประเดน็ ท่ี 3 ผลท่เี กิดจากการจัดการเรยี นรู้ Coding ส่วนที่ 4 หลกั ฐานผลทีเ่ กดิ จากการจัดการเรียนรู้ Coding ประเด็นท่ี 4 แบบอยา่ งการจัดการเรยี นรู้ Coding ประเด็นท่ี 5 การจดั การเรยี นรู้ Coding

2 ส่วนที่ 1 รายงานการดำเนนิ การวเิ คราะห์การดำเนินการเรยี นรู้ Coding อยา่ งเปน็ ระบบ ประเด็นที่ 1 การวิเคราะหก์ ารดำเนินการเรยี นรู้ Coding อย่างเปน็ ระบบ การจดั การเรยี นการสอนในกลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ของ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในปีกรศึกษา2566 เป็นเนื้อหาสาระใหม่ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) นวัตกรรมทางการศึกษารูปแบบ Unplugged Coding เปน็ เคร่อื งมอื สำคญั ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรยี น และมีความสำคญั เป็นอย่าง มากในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนเพื่อประกอบการฝึกทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณ คิดอย่างเปน็ ข้ันตอน คดิ อยา่ งเปน็ ระบบ คิดสร้างสรรค์ และเป็นการพฒั นาทกั ษะการแก้ปญั หา สอดคล้องตาม ธรรมชาติและมาตรฐานตัวชี้วัดของรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ให้ผู้เรียนสนใจ และใฝ่เรียนร้มู ากย่ิงขึน้ กระทรวงศึกษาธิการได้บรรจุแนวทาง Coding ให้เป็นนโยบายเร่งด่วน ในหลักสูตรการศึกษาข้ัน พื้นฐาน อบรมครูอย่างต่อเนื่องในทุก ๆ หมวดวิชา นั่นเพราะ Coding สามารถเอาไปประยุกต์ใช้กบั ทุกสาระ วชิ า เปน็ ทกั ษะท่เี ดก็ ไทยตอ้ งรู้ในโลกสมัยใหม่ คุณหญิงกลั ยา โสภณพนิช กล่าวถึงแนวทางของการขยายหลัก คดิ แบบ Coding ว่าการเรียน Coding สามารถเอาไปประยกุ ต์ใช้กับทกุ สาระวชิ า เอา Coding ไปสอดแทรกได้ หมด ทั้งนี้เพื่อใหเ้ ด็กเน้นกระบวนการคิดแก้ปัญหา ของแต่ละคน แต่ละช่วงวัย สิ่งที่เน้นในการเรียน Coding คือกระบวนการคิดอย่างมีเหตุมีผล (Logical Thinker) และมีทักษะ 6 อย่าง ซึ่งจำเป็นในโลกสมัยใหม่ ประกอบดว้ ย 1.ทักษะการอา่ น 2.ทักษะการเขยี น 3. ทกั ษะในการคิดอยา่ งมเี หตผุ ล มตี รรกะ 4.ทักษะการคดิ สรา้ งสรรค์ ทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ 5.ทักษะการแก้ไขปญั หาเป็นขน้ั เปน็ ตอน และ 6.กล้าตดั สนิ ใจ ลงมือทำ ทำผิดแล้วทำใหม่ได้ ทั้งหมดนีเ้ ป็นพื้นฐานทกั ษะในชีวติ ประจำวัน คือทักษะที่อยากเหน็ เด็กทุกคน และ คนไทยทกุ คนต้องมีในยคุ ศตวรรษท่ี 21 จากผลนโยบายจุดเน้นของกระทรวงศกึ ษาธิการด้าน Coding บริบทของโรงเรยี น ปัญหาผู้เรียนจาก การวิเคราะหภ์ าวะถดถอยทางการเรียนรู้ (Learning Loss) ในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วทิ ยาการ คำนวณ) ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เพื่อส่งเสริมความรู้ พัฒนาทักษะ เสริมสร้างคุณลักษณะที่ดีให้กับ ผู้เรียน และยังเป็นการจัดการเรียนการสอนให้ตรงตามความต้องการและความสามารถของผู้เรียนจึงได้ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องตามบริบทท้องถิ่น สภาพปัญหาของผู้เรียน ด้วยการออกแบบใน รูปแบบ Unplugged Coding ภายใต้หน่วยการเรียนรู้ เรื่อง Blocky Game รามเกียรต์ิ โดยนำเสนอใน รปู แบบแผนการจดั การเรียนรู้รายชัว่ โมงในลำดับตอ่ ไป

3 1.1 การวเิ คราะห์ผเู้ รียนเป็นรายบุคคลเพื่อจดั การเรียนรู้ใหเ้ หมาะสมกับผู้เรียน ขอ้ มูลการวิเคราะหภ์ าวะถดถอยทางการเรียนรู้ (Leaning Loss) ในกลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ของผู้เรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 ประจำภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2566 มรี ายละเอียดดงั น้ี ระดับคณุ ภาพ (5=ดีเยี่ยม 4=ดีมาก 3=ดี 2=ปานกลาง 1=น้อย) ที่ ชื่อ-สกลุ ความร้พู นื้ ฐาน การคิดแกป้ ญั หา การปฏสิ มั พนั ธก์ บั 1 นายชุตเิ ดช กราลาม วทิ ยาศาสตร์ ป.3 ผู้อื่น ปานกลาง ปานกลาง ดี 2 เด็กชายกฤษฎา เกดิ ทรพั ย์ น้อย นอ้ ย ดี 3 เดก็ ชายภทั รกร ดวงแสนพฒุ ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง 4 เด็กชายจริ พฒั น์ ศรทั ธาคลงั น้อย น้อย ดี 5 เดก็ หญิงกมลชนก จา่ แหลง่ น้อย น้อย ปานกลาง 6 เดก็ หญิงขนษิ ฐา โพธิน์ า้ เที่ยง 7 เด็กหญิงฐิตาพร บญุ ขนั ธ์ นอ้ ย นอ้ ย ปานกลาง 8 เดก็ หญิงณชิ านนั ท์ ประจวบสขุ ดี ปานกลาง ปานกลาง ดี ดี ปานกลาง 9 เด็กหญิงปารนิ ลดา บญุ หลา้ ปานกลาง น้อย ดี 10 เด็กหญิงปิยธิดา จนั ทวี น้อย น้อย ปานกลาง 11 เด็กหญิงพชิ ชาพร ทาวงศ์ ดี น้อย 12 เดก็ หญิงรุง่ ฤดี ปิณะสา ปานกลาง ดี ปานกลาง ดี 13 เดก็ หญิงสิรภทั ร ขนั แกว้ นอ้ ย นอ้ ย ปานกลาง 14 เดก็ หญิงอภิชญา โพธิ์นา้ เทีย่ ง 15 เดก็ หญิงสชุ านนั เพชรสงค์ นอ้ ย น้อย ปานกลาง 16 เดก็ ชายอนพุ งษ์ พิมละ ดี ปานกลาง ดี ดี ดี ดี 17 เด็กหญิงนนั ทน์ ภสั ตนั กนั ยา ปานกลาง ปานกลาง ปานกลาง 18 เดก็ ชายภรู วิ ฒั น์ สาระวงษ์ ดี ดี ดี

4 1.1 การวเิ คราะห์เพอื่ ออกแบบการจดั การเรียนรู้ Coding ดา้ นบรบิ ทโรงเรียน โรงเรยี นบ้านสมาคมสือ่ มวลชนกีฬาสมคั รเล่นและดารา ตง้ั อยู่ หมทู่ ี่ 7 ตำบลสมสนกุ อำเภอปากคาดก จังหวดั บงึ กาฬ มพี น้ื ที่ 27 ไร่ 1 งาน 55 ตารางวา เปิดสอนต้ังแตร่ ะดบั ชั้น อนุบาล 2 ถงึ ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 3 เมื่อปีการศึกษา 2563 - 2564 ได้เกิดการระบาดของโรคไวรัสโควิด 19 ทำให้ต้องได้เรียนออนไลน์ และ ประกอบกับการเข้าถึงเทคโนโลยีอย่างเกมออนไลน์ที่ได้รบั ความนิยมอยูใ่ นขณะนี้ ทำให้การเรียนการสอนจึง ตอ้ งปรบั เปลีย่ นตามยุคสมัย ดังนั้นผู้นำเสนอผลงานจึงได้นำประเด็นเกี่ยวกับการใช้เกมออนไลน์มาบูรณาการร่วมกับเนื้อหาวิชา ภาษาไทย เกี่ยวกับวรรณคดีไทยอย่างรามเกียรติ์ อีกทั้งยังเป็นการบูรณาการในสาระการเรียนวิทยาศาสตร์ สาระการเรียนด้านเทคโนโลยี เพ่อื ใหผ้ ู้เรียนไดเ้ รียนรู้ท่สี อดคล้องตามความต้องการและความจำเป็น ดา้ นเนื้อหา มาตรฐาน/ตัวชี้วัด (บูรณาการ 2 กลุ่มสาระ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย และกลุ่มการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ภาษาไทย สาระที่ 5 วรรณคดี มาตรฐาน ท 5.1 เขา้ ใจและแสดงความคิดเหน็ วจิ ารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมไทยอย่างเหน็ คุณค่าและนำมาประยกุ ต์ใช้ในชีวิต จรงิ ตัวช้ีวัด ม.2/4 สรปุ ความรแู้ ละข้อคิดจากการอา่ นไปประยุกตใ์ ช้ในชีวิตจริง กล่มุ การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระเทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชีวิตจริงอยา่ งเป็นข้ันตอนและเป็นระบบใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เท่า ทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวชว้ี ดั ม.2/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ัญหา โดยในรายงานผลการจัดการเรียนรู้ฉบับนี้ได้นำเสนอ แผนการเรียนรู้รายชั่วโมง จำนวน 1 แผน ซ่ึง เป็นส่วนหนึ่งของหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง Blocky Game รามเกียรติ์ จำนวนทั้งหมด 4 ชั่วโมง ผู้เขียนจะนำ แผนการจดั การเรยี นรู้ชว่ั โมงที่ 1 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย มานำเสนอผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้

5 โดยใชส้ อ่ื plugged Coding เพอื่ ฝึกทักษะการแก้ปัญหา การมีปฏิสัมพันธก์ ับผอู้ ื่นของผู้เรียน และการสรปุ องค์ ความรู้หลงั การเรียนด้วยใบงานดังจำนำเสนอต่อไป ดา้ นรูปแบบวิธีการ จากการศึกษาบริบทเบื้องต้นท้ังด้าน นโยบาย บริบทโรงเรียน ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ในระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 เพื่อให้สอดคล้อง เหมาะสม ผู้เขียนได้เลือกวิธีการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ plugged Coding เพอ่ื ให้ผ้เู รียนสามารถใช้สอื่ ได้อย่างปลอดภัย เหมาะสม ไดเ้ รียนรู้ความรู้พนื้ ฐานตามมาตรฐานตัวชี้วัด ที่จำเปน็ ไดฝ้ กึ ทักษะการแก้ปัญหาอย่างเปน็ ขน้ั ตอนด้วยการเขยี นโปรแกรมโดยใช้เกมโค้ดด้ิง ได้มีปฏิสัมพันธ์ กับเพื่อนในช้ันเรียน ทำให้ผู้เรียนสนใจในการเรยี นเรียนรู้มากขึ้น ส่งผลให้ผู้เรียนมุ่งมัน่ ใจการเรียน ได้รับการ พัฒนาคุณภาพอย่างเหมาะสม โรงเรียนได้แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบบอย่างได้ ครูมีสื่อที่หลากหลาย เหมาะสมกับการจัดการเรยี นรูใ้ นชัน้ เรยี นตามบริบทของผ้เู รียน จากการวิเคราะห์ข้อมูลด้านบริบทโรงเรียน ด้านเนื้อหาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รวมถึงรูปแบบ วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding ผู้เขียนจึงได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ Coding บูรณาการในกลุ่ม สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ท่สี อดคลอ้ งตามบรบิ ทและจุดเนน้ ของโรงเรียน และยังสอดคล้อง กับ Learning Loss ของผู้เรียน ด้วยการจัดทำหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ประกอบด้วย 2แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 2 ชั่วโมง รวมจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 ชั่วโมง ในแต่ละแผนได้ สอดแทรกการลงมือปฏิบัติ ผ่าน เกมการเรียนรู้ (Game Based Learning) โดยใช้ Coding เป็นฐาน ใน รูปแบบ plugged Coding

6

7 มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2

8 เกณฑก์ ารวดั และการประเมนิ ผล รายการวดั วธิ ีวดั เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมิน - แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพจรงิ 1. การประเมนิ ก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรยี น รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น ก่อนเรียน หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย 2. การประเมนิ ระหว่างการจัด - ตรวจใบงาน - แบบประเมินใบงาน กิจกรรม ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน 1) การแก้ปัญหา ตอน รามเกียรติ์ ชดุ ท่ี 1 รามเกยี รติ์ ชุดท่ี 1 ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน ตอน รามเกยี รติ์ ชดุ ที่ 2 รามเกียรติ์ ชุดที่ 2 ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน ตอน รามเกยี รต์ิ ชดุ ที่ 3 รามเกยี รติ์ ชดุ ที่ 3 2) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ - ตรวจใบงาน - แบบประเมนิ กิจกรรมฝึกทกั ษะ -ระดับคณุ ภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ บัตรคำสั่ง ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน -ระดับคุณภาพ 2 ตอน รามเกยี รต์ิ ชดุ ที่ 1 รามเกยี รต์ิ ชุดที่ 1 ผา่ นเกณฑ์ ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน -ระดับคณุ ภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ตอน รามเกยี รต์ิ ชดุ ท่ี 2 รามเกียรต์ิ ชดุ ที่ 2 ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน ตอน รามเกียรต์ิ ชดุ ท่ี 3 รามเกียรต์ิ ชดุ ท่ี 3 3) การแสดงอลั กอรทิ ึม - ตรวจใบงาน ใบงาน - แบบประเมนิ กจิ กรรมฝึกทกั ษะ BLOCKY GAME ตอน ใบงาน BLOCKY GAME ตอน รามเกียรต์ิ ชุดที่ 1 รามเกียรติ์ ชุดท่ี 1 ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน ตอน รามเกียรต์ิ ชุดท่ี 2 รามเกียรต์ิ ชดุ ท่ี 2 ใบงาน BLOCKY GAME ใบงาน BLOCKY GAME ตอน ตอน รามเกยี รต์ิ ชุดที่ 3 รามเกียรต์ิ ชุดท่ี 3 3) คุณลกั ษณะ - สังเกตความมีวินัย - แบบประเมนิ อันพงึ ประสงค์ ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มั่น คุณลกั ษณะ ในการทำงาน อันพงึ ประสงค์

9 รายการวัด วิธวี ัด เครอื่ งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ 3. การประเมินหลงั เรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 1) แบบทดสอบหลงั เรยี น หลงั เรยี น หลังเรยี น หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เรื่อง การเขียนโปรแกรม อยา่ งง่าย 2) การประเมนิ ช้ินงาน/ - ตรวจช้นิ งาน/ - แบบประเมนิ ช้ินงาน/ - ระดบั คณุ ภาพ 2 ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์ เร่อื ง การเขียนโปรแกรม อยา่ งง่าย แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน คำชแ้ี จง : ครพู จิ ารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามทกี่ ำหนดใหใ้ นใบรายชื่อนักเรียน โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤตกิ รรมทสี่ งั เกต ระดบั คะแนน 321 1. มีการตอบคำถามไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง 2. มกี ารแสดงความคิดเห็น 3. รับฟงั ความคิดเหน็ ผ้อู ่ืน 4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรียนรู้ 5. มกี ารแลกเปล่ียนเรยี นรู้ รวม (15) เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14-15 ดีมาก 11-13 ดี 8-10 พอใช้ ตำ่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง แบบประเมินคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ คำช้ีแจง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ✓ลงในช่อง ทตี่ รงกบั ระดับคะแนน

10 คณุ ลกั ษณะ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน อนั พึงประสงค์ดา้ น 32 1 1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาติและร้องเพลงชาตไิ ด้ 1.2 เข้าร่วมกจิ กรรมที่สรา้ งความสามคั คีปรองดองและเป็นประโยชน์ กษตั รยิ ์ ตอ่ โรงเรียน 2. ซ่อื สตั ย์ สุจริต 1.3 เขา้ รว่ มกิจกรรมทางศาสนาทีต่ นนบั ถอื ปฏิบัติตามหลักศาสนา 3. มวี นิ ยั รบั ผิดชอบ 1.4 เขา้ ร่วมกิจกรรมทีเ่ กย่ี วกบั สถาบนั พระมหากษตั รยิ ์ตามทโ่ี รงเรยี นจัดขนึ้ 4. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 ใหข้ อ้ มลู ทถ่ี กู ตอ้ งและเป็นจริง 2.2 ปฏิบตั ิในส่งิ ท่ถี ูกตอ้ ง 5. อยู่อย่างพอเพียง 3.1 ปฏิบัตติ ามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ขอ้ บงั คับของครอบครัว 6. ม่งุ ม่ันในการทำงาน มีความตรงต่อเวลาในการปฏบิ ตั ิกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน 7. รักความเป็นไทย 4.1 รูจ้ ักใช้เวลาว่างให้เปน็ ประโยชน์และนำไปปฏิบัตไิ ด้ 8. มีจิตสาธารณะ 4.2 รู้จกั จัดสรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เช่ือฟงั คำส่ังสอนของบิดา-มารดา โดยไม่โต้แย้ง 4.4 ต้ังใจเรียน 5.1 ใชท้ รัพย์สินและสิ่งของของโรงเรียนอยา่ งประหยัด 5.2 ใชอ้ ปุ กรณ์การเรียนอย่างประหยดั และรคู้ ณุ ค่า 5.3 ใชจ้ า่ ยอยา่ งประหยัดและมีการเกบ็ ออมเงนิ 6.1 มีความตงั้ ใจและพยายามในการทำงานทไี่ ดร้ บั มอบหมาย 6.2 มคี วามอดทนและไม่ท้อแท้ตอ่ อปุ สรรคเพอ่ื ใหง้ านสำเร็จ 7.1 มจี ติ สำนึกในการอนรุ ักษว์ ัฒนธรรมและภมู ิปญั ญาไทย 7.2 เห็นคณุ คา่ และปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย 8.1 รจู้ กั ช่วยพอ่ แม่ ผู้ปกครอง และครูทำงาน 8.2 ร้จู ักการดูแลรกั ษาทรัพยส์ มบตั แิ ละส่งิ แวดล้อมของหอ้ งเรียน และโรงเรียน ลงชอื่ ..................................................ผปู้ ระเมิน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ พฤติกรรมทีป่ ฏบิ ัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก พฤตกิ รรมทีป่ ฏิบตั ิชัดเจนและบ่อยครัง้ ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี พฤติกรรมท่ีปฏบิ ัติบางครงั้ 30-40 พอใช้ ปรับปรงุ ตำ่ กว่า 30

11 แบบประเมนิ ชนิ้ งาน/ภาระงานรวบยอด ประเด็นการประเมิน 3 คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน 1 2 1.เข้าใจปญั หา และวเิ คราะห์ เขา้ ใจปัญหา และ เข้าใจปญั หา และ เข้าใจปัญหา และ วิเคราะห์ปญั หา สามารถ วิเคราะหป์ ัญหา ไม่ ปญั หาได้ วิเคราะหป์ ญั หา สามารถ ระบุประเดน็ ปัญหาได้แต่ สามารถระบปุ ระเดน็ อาจไม่ใชป่ ระเด็นสำคัญ ปญั หาท่สี ำคัญได้ ระบุประเด็นปัญหาที่ ที่สุด สำคัญท่ีสุดได้ 2.มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาได้ ออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หา ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หา ออกแบบวิธีการแกป้ ญั หา อย่างมขี ้ันตอนทสี่ มบรู ณ์ ไดอ้ ยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนแตม่ ี เปน็ ขนั้ ตอนแตอ่ าจมี ต้ังแตต่ น้ จนจบ ข้อผิดพลาดเล็กน้อย ขอ้ ผดิ พลาดมาก 3.ขั้นตอนการแก้ปญั หาโดย ขัน้ ตอนการแก้ปัญหาโดย ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหาโดย ขัน้ ตอนการแกป้ ญั หาโดย วิธีต่างๆได้อยา่ ง สร้างสรรค์ วิธตี า่ งๆได้อยา่ ง วธิ ตี า่ งๆได้อย่าง เจน วิธีตา่ งๆได้สร้างสรรคแ์ ละ และรวดเรว็ สรา้ งสรรค์ และรวดเร็ว สร้างสรรค์และรวดเรว็ รวมเร็ว (นอ้ ยกว่า 50 %) (มากกว่า 80 %) (มากกวา่ 50 %) 4. มกี ารตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ ไม่มีการตรวจสอบผลของ การแกป้ ญั หา การแก้ปัญหาทุกคร้งั หลัง การแก้ปญั หาบางคร้งั หลัง การแก้ปญั หาหลังการ การแก้ปญั หา การแก้ปัญหา แกป้ ญั หา เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ ระดบั คุณภาพ ดมี าก ช่วงคะแนน ดี 11-12 พอใช้ 9-10 ปรบั ปรุง 6-8 ตำ่ กวา่ 6

12 ส่ือและแหลง่ เรียนรู้ 1.1 ใบงานการเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย 1.2 อนิ เทอรเ์ น็ต 1.3 คอมพวิ เตอร์ 1.4 https://codingthailand.app/minigame/ramakien/

13 ใบงาน

14

15

16

17

18 คลิป vdo การจดั การเรยี นการสอน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook