Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ดาริกา มณีฉาย (best practice CS)

ดาริกา มณีฉาย (best practice CS)

Published by DARIKA MARNEECHAI, 2021-09-07 01:28:29

Description: ดาริกา มณีฉาย (best practice CS)

Search

Read the Text Version

แบบเสนอผลงาน นวัตกรรม/วิธกี ารปฏบิ ัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) สื่อนวัตกรรมในระบบออนไลนใ์ นการจดั การเรยี นรู้วทิ ยาการคานวณ ปี 2564 สานกั เขตพื้นท่กี ารศึกษามธั ยมศึกษานครศรีธรรมราช ชื่อผลงาน ระบบการจัดการเรียนรู้บนฐานคิดการออกแบบเกม เพ่ือส่งเสริมการจัดการเรียนการ สอนออนไลน์แบบมสี ่วนรว่ ม ขอ้ มูลทั่วไป 1. ชอ่ื สถานศกึ ษา โรงเรียนสตรีทุ่งสง ตาบล ปากแพรก อาเภอ ทุ่งสง . จงั หวดั นครศรธี รรมราช รหัสไปรษณยี ์ 80110 โทรศัพท์หนว่ ยงาน 075-411348. โทรสาร 075-411968 E-mail [email protected] . สังกดั สานกั เขตพืน้ ท่ีการศึกษามธั ยมศกึ ษานครศรธี รรมราช . 2. ชือ่ ครูผสู้ ่งผลงาน นางสาวดารกิ า มณีฉาย . โทรศพั ท์มือถือ 098-2468994 E-mail [email protected] .

ก คานา เอกสารเล่มน้ีจัดทาข้ึน เพ่ือเสนอผลงานการปฏิบัติท่ีเป็นเลิศ (Best Practice) ด้านสื่อ นวัตกรรมในระบบออนไลน์ในการจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณ ประจาปี 2564 สังกัดสานักเขต พื้นท่ีการศึกษามัธยมศึกษานครศรีธรรมราช โดยนาเสนอนวัตกรรม คือ “ระบบการจัดการเรียนรู้บน ฐานคิดการออกแบบเกม เพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบมีส่วนร่วม” ซ่ึงเป็นเว็บ แอพพลิเคชันที่ให้บริการด้านจัดการเรียนรู้ด้วยเครือข่ายสังคมออนไลน์ขนาดใหญ่ ผู้สอนและผู้เรียน ทุกคนสามารถเข้ามาเป็นสมาชิก สร้างและดาเนินกิจกรรมร่วมกันในช้ันเรียนของตน เป็นห้องเรียน เสมือนจริงที่ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้สามารถนาไปต่อยอดใช้เป็นสื่อการสอน สถานศึกษาสามารถ นาไปเป็นนวัตกรรมด้านการจัดการเรียนรู้ ตลอดจนชุมชนสามารถนาไปใช้เพื่อเป็นแหล่งการเรียนรู้ ส่งเสรมิ การแลกเปลี่ยนเรยี นรู้ ติดตาม ประเมนิ ผลการเรยี นระหว่างกัน ผู้จัดทาหวังเป็นอย่างย่ิงว่า Best Practice เรื่อง ระบบการจัดการเรียนรู้บนฐานคิดการ ออกแบบเกม เพอ่ื สง่ เสริมการจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบมีสว่ นร่วม จะเป็นประโยชนใ์ นการ นาไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 (COVID-19) ท่ีต้องปรับเปล่ียนการจัดการเรียนการสอนไปสู่รูปแบบออนไลน์ (ONLINE) โดยสามารถ นาไปส่งเสริมการเรียนแบบมีปฏิสมั พันธ์ในบริบทของการสอน ONLINE ผ่านโปรแกรม Conference ต่าง ๆ ในขณะเดียวกันก็รองรับการเรียนแบบ On-Demand สาหรับนักเรียนที่ไม่พร้อมสาหรับการ เรียน ONLINE ให้สามารถศึกษาเนื้อหา ทบทวนความรู้ และเรียนได้ทุกท่ี ทุกเวลา สุดท้ายนี้ ขอขอบคุณ คณะครูนักเรียน โรงเรียนสตรีทุ่งสงท่ีให้ความช่วยเหลือ ให้คาปรึกษา แนะนาในการ ปฏิบัติงาน ขอขอบคุณทุกท่านที่ให้การสนับสนุน ให้กาลังใจและให้ความร่วมมือในการปฏิบัติงาน ด้วยดีตลอดมาจงึ ขอขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้ ดาริกา มณีฉาย

สารบัญ ข เรื่อง หน้า คานา ก สารบญั ข 1. ความสาคัญของผลงาน หรือนวัตกรรมท่นี าเสนอ 1 2. จดุ ประสงค์และเปา้ หมายของการดาเนินงาน 3 3. กระบวนการผลติ ผลงาน หรือขั้นตอนการดาเนนิ งาน 3 4. ผลการดาเนนิ งาน/ผลสมั ฤทธ์ิ/ประโยชน์ท่ไี ดน้ ับ 7 5. ปจั จัยความสาเร็จ 10 6. บทเรียนทีไ่ ด้รบั (Lesson Learned) 10 7. การเผยแพร/่ การไดร้ บั การยอมรับ/รางวลั ที่ไดร้ ับ 11 ภาคผนวก : ภาพกจิ กรรมการจดั การเรียนการสอน 14

1 ขอ้ มูลการนาเสนอผลงานนวัตกรรม/วธิ ีการปฏบิ ตั ทิ ่ีเป็นเลิศ (Best Practice) สือ่ นวตั กรรมในระบบออนไลน์ในการจัดการเรียนร้วู ิทยาการคานวณ ปี 2564 สานักเขตพน้ื ท่กี ารศกึ ษามัธยมศึกษานครศรธี รรมราช ช่อื ผลงาน ระบบการจดั การเรยี นรู้บนฐานคิดการออกแบบเกม เพื่อสง่ เสริมการจดั การเรยี นการสอน ออนไลน์แบบมสี ่วนรว่ ม 1. ความสาคัญของผลงาน หรอื นวัตกรรมทีน่ าเสนอ 1.1 ความเปน็ มาและสภาพปญั หา ภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโคโรน่า 2019 (COVID-19) ที่ภาค การศึกษาต้องให้ความร่วมมือปฏิบัติตามมาตรการเฝ้าระวัง ป้องกันและควบคุมโรคของกระทรวง สาธารณสุข อย่างเคร่งครัด ส่งผลให้การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบปกติ (ON-SITE) ของ สถานศกึ ษาเป็นไปไดย้ าก การจดั การเรียนการสอนจึงจาเปน็ ต้องปรับไปสู่รปู แบบออนไลน์ (ONLINE) ครูจาเป็นต้องปรับกระบวนการจัดการเรียนการสอน พัฒนาสื่อที่มีคุณภาพ เพ่ือบริการการจัดการ เรียนรู้ให้กับนักเรียนอย่างท่ัวถึง จึงเป็นท่ีมาของนวัตกรรมท่ีนาเสนอ คือ “ ระบบการจัดการเรียนรู้ บนฐานคิดการออกแบบเกม เพอื่ สง่ เสรมิ การจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบมีสว่ นร่วม” นวัตกรรมน้ีเกิดจากการท่ีผู้สอนเห็นถึงสภาพปัญหาในการจัดการเรียนการสอนวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนสตรีทุ่งสง ซ่ึงได้มาจากการ สังเกตพฤติกรรมการเรียนการสอนในช้ันเรียน พบว่านักเรียนมีแรงจูงใจทางการเรียนในวิชาดังกล่าว คอ่ นข้างน้อย ผเู้ รียนมพี ฤติกรรมหลายอยา่ งท่ีบ่งชีถ้ ึงการขาดแรงจงู ใจทางการเรียน ซ่งึ สามารถสรุปได้ ดังน้ี มาเรียนสายโดยไม่มีเหตุผล ทางานที่ได้รับมอบหมายไม่สาเร็จ ส่งงานล่าช้า ไม่ต้ังใจเรียน ไม่ สนใจการสอนและไม่ปฏิบัติตามคาส่ังผู้สอน ขาดการปฏิสัมพันธ์หรือร่วมกิจกรรมในห้องเรียนน้อย สนใจสิง่ อ่นื มากกว่าการเรียนการสอน ประกอบกบั ภาคเรียนปัจจบุ ัน (1/2564) ทต่ี ้องจัดการเรียนการ สอนในรูปแบบออนไลน์ (ONLINE) พฤติกรรมดังกล่าวย่ิงพบเจอมากขึ้น ผู้สอนเล็งเห็นว่าหากผู้เรียน ยงั คงขาดแรงจงู ใจทางการเรยี น ผเู้ รียนยอ่ มมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นต่าลงไปดว้ ย มาเรยี น สายโดย ไม่มี ไมป่ ฏิบัติ เหตผุ ล ทางานที่ ONLINEตามคาสั่ง ไม่สาเร็จ ไมต่ ง้ั ใจ นกั เรียนขาด ส่งงาน ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนตา่ เรยี น แรงจูงใจทางการ ล่าชา้ เรยี น ไมร่ ่วม สนใจสงิ่ กจิ กรรม อน่ื ภาพที่ 1 สาเหตทุ ีท่ าให้ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนตา่

2 1.2. แนวทางการแก้ปัญหาและพฒั นา ด้วยบริบทที่ผู้สอนจัดการสอนในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) มาโดยตลอด พบว่ามีปัจจัยในทางท่ีดีหลายประการ อันจะช่วยส่งเสริมการใช้ส่ือนวัตกรรมในรูปแบบ “ระบบการ จัดการเรียนรู้ (LMS)” เพราะปัจจุบันเทคโนโลยีเครือข่ายและอุปกรณ์เคลื่อนที่เข้ามามีส่วนสาคัญใน การใช้ชีวิตของผู้คนวัยเรียน ผู้เรียนเข้าถึงได้ง่าย แต่หากศึกษาลงลึกข้ึนจะพบว่าปัญหาของการเรียน ออนไลน์หรือระบบการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบเดิม คือ ผู้เรียนต้องใช้ความอดทนกับเนื้อหาที่น่าเบ่ือ ขาดความน่าสนใจ รูส้ กึ โดดเด่ยี วและถกู ทอดทิ้งระหวา่ งเรียน เพราะการขาดปฏิสมั พันธร์ ะหว่างกันจน เกิดความล้มเหลวในการเรียนตามมา (Fedynich, L. , 2014) ซึ่งปัจจุบันการนาแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) หรือแนวคิดการออกแบบเกมมาใช้ในการจัดการการเรียนรู้เป็นหน่ึงในเทคนิคทาง การศึกษาที่สามารถสร้างแรงจูงใจและความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี วงการ การศึกษาได้มีการศึกษาวิจัยเพ่ือนาเอาแนวคิดน้ีมาช่วยยกระดับคุณภาพของผู้เรียน (ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. , 2559) น่ันคือ การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมมาใช้ในบริบทของ การศึกษา ช่วยกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ เรียนรู้ด้วยวิธีการท่ีสนุกสนาน อันจะทาให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการ แก้ไขปญั หา (กฤษณพงศ์ เลิศบารงุ ชัย. , 2562) ผู้สอนจึงสนใจนาแนวคดิ การออกแบบเกมมาใช้ในการออกแบบโครงสรา้ งเว็บแอพพลิเค ชันของระบบการจัดการเรียนรู้ (LMS) โดยจาลองสภาพแวดล้อมภายในระบบให้มีลักษณะคล้ายคลึง กับการเล่นเกม ช่วยสร้างแรงจงู ใจในการเรียนรู้ เพิ่มการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ส่งเสริมการเรียนแบบ มีปฏิสัมพันธ์ในบริบทของการสอน ONLINE ผ่านโปรแกรม Conference ต่าง ๆ ในขณะเดียวกันก็ รองรับการเรียนแบบ On-Demand สาหรับนักเรียนท่ีไม่พร้อมสาหรับการเรียน ONLINE ให้สามารถ ศึกษาเนอื้ หา ทบทวนความรู้ และเรียนได้ทุกท่ี ทกุ เวลา การแสดงออก พลวตั ของเกม ความตอ้ งการไดร้ บั ของความเป็น รางวัลตอบแทน ความต้องการ ตวั ตน แข่งขัน ความต้องการ ชิงดีชิงเดน่ กลไกของเกม การถูกทา้ คะแนน ทาย สะสม ตารางอันดบั เหรียญตรา ประสบ สญั ลักษณ์ ผลสาเร็จ การแสดงว่า ระดับ เป็นคนใจดี ข้ัน ความต้องการ ไดร้ บั การยอมรบั ภาพที่ 2 การบรู ณาการเทคนิคเกมมฟิ เิ คชนั (Gamification) ในการออกแบบระบบการจัดการเรยี นรู้

3 2. จดุ ประสงค์และเป้าหมายของการดาเนนิ งาน 2.1 จุดประสงค์ 1. เพอ่ื พฒั นา “ระบบการจดั การเรียนรู้บนฐานคดิ การออกแบบเกม เพือ่ สง่ เสริมการ จัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบมีส่วนร่วม” ให้เป็นแหล่งบริการความรู้ทางวิชาการในรปู แบบส่อื นวัตกรรมทางเทคโนโลยีสารสนเทศในการบริหารจัดการชั้นเรียนด้วยเครือข่ายสังคมออนไลน์ ที่ทุก คนสามารถเข้าถึงได้ทุกที่ ทุกเวลา 2. เพ่ือศึกษาประสิทธิผลของการจัดการเรียนการสอนด้วย “ระบบการจัดการเรียนรู้ บนฐานคิดการออกแบบเกม เพอื่ ส่งเสรมิ การจดั การเรียนการสอนออนไลน์แบบมสี ่วนรว่ ม” 3. เป็นแนวทางสาหรับผู้สอนในการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรม “ระบบการจัดการ เรียนรู้บนฐานคิดการออกแบบเกม เพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบมีส่วนร่วม เพอื่ ยกระดับผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นในทกุ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ 4. เป็นแนวทางสาหรับ สถานศึกษา ทั้งในระดับการศึกษาขั้นพ้ืนฐานและ ระดับอุดมศึกษา นาไปเป็นนวัตกรรมทางเทคโนโลยีด้านการจัดการเรียนรู้ โดยส่งเสริมให้บุคลากรครู ใชจ้ ัดการเรียนการสอน เพ่ือยกระดับผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของสถานศึกษา 5. เป็นแนวทางสาหรับชุมชนในการนาไปใช้เพื่อเป็นแหล่งการเรียนรู้ทางเทคโนโลยี ส่งเสริมการแลกเปล่ียนเรียนรู้ระหว่างกัน ใช้เผยแพร่ภูมิปัญญาหรือองค์ความรู้ที่ตนเองค้นพบต่อ ชุมชน 2.2. เปา้ หมาย เชิงปริมาณ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรที ุ่งสง จานวน 340 คน ท่ีเรียน วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ได้ผ่านจดั การเรียนรโู้ ดยใช้ “ระบบการจดั การเรยี นรู้ฯ” เชงิ คุณภาพ นกั เรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีทุง่ สง จานวน 340 คน ทีเ่ รียน วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและมีระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธ์ทิ างการ เรียนสงู ขึน้ เมือ่ เรียนด้วย “ระบบการจัดการเรียนรู้ฯ” 3. กระบวนการผลิตผลงาน หรือขั้นตอนการดาเนินงาน 3.1. การออกแบบผลงาน/นวัตกรรม ภาพที่ 3 องค์ประกอบของระบบการจัดการเรยี นรบู้ นฐานคิดการออกแบบเกมฯ

4 จากภาพที่ 3 องค์ประกอบของระบบการจัดการเรียนรู้ฯ อธิบายได้ดังน้ี ผู้ใช้งานระบบ จะประกอบด้วย ครู นักเรียน ผู้ปกครอง และผู้ดูแลระบบ โดยผู้ใช้งานแต่ละประเภทมีปฏิสัมพันธ์ เก่ียวโยงกับ (1) องค์ประกอบของระบบการจัดการเรียนรู้ (LMS) ได้แก่ (1.1) ระบบจัดการหลักสูตร (1.2) ระบบการสร้างบทเรียน (1.3) ระบบการทดสอบและประเมินผล (1.4) ระบบส่งเสริมการเรียน (1.5) ระบบจัดการข้อมูล กล่าวคือ ครูมีบทบาทในการบริหารจัดการชั้นเรียน ดังน้ันจึงมีความ เกี่ยวข้องหรือใช้งาน ระบบจัดการหลักสูตร ระบบการสร้างบทเรียน ระบบการทดสอบและ ประเมินผล ระบบส่งเสริมการเรียน นักเรียนมีบทบาทในการเข้าร่วมช้ันและทากิจกรรมในช้ันเรียน ได้แก่ ศึกษาเน้ือหา/บทเรียน ทาแบบทดสอบ/แบบฝึก โต้ตอบ/กระดานข่าว จึงมีความเก่ียวข้องกับ ระบบการสร้างบทเรียน ระบบการทดสอบและประเมินผล ระบบส่งเสริมการเรียน ตามลาดับ ส่วน ผู้ปกครองมีบทบาทในการดูผลการเรียนของบุตรหลานตน ซึ่งมีความเก่ียวข้องกับระบบการทดสอบ และประเมนิ ผล สาหรับระบบจัดการขอ้ มลู จะอยูใ่ นความรับผิดชอบของผู้ดูแลระบบ ทั้งน้ี กลไกของเกม 11 องค์ประกอบย่อย ได้แก่ (2.1)อวตาร (2.2)กฎ (2.3)เวลา (2.4)เป้าหมาย (2.5)คะแนนสะสม (2.6)รางวัล (2.7)ผลป้อนกลับ (2.8)ระดับ (2.9)ตารางอันดับ (2.10) ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความรว่ มมอื (2.11)การถูกทา้ ทาย ถูกนาเขา้ มาบูรณาการในการ ออกแบบพัฒนาในแต่ละองค์ประกอบของระบบการจัดการเรียนรู้ กล่าวคือ การเรียนด้วยระบบการ จัดการเรียนรู้ฯ ลาดับแรกจะมีการกาหนดกฎกติกา ให้ผู้เรียนทราบอย่างชัดเจนถึงวิธีท่ีจะได้มาซึ่ง คะแนนสะสม ซึง่ โดยปกติในการจัดการเรียนการสอน คะแนนสะสม คือ เป้าหมายสาคัญในการตัดสิน ผลการเรียนที่ผู้เรียนทุกคนตระหนักดี การเรียนผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ฯ จะได้คะแนนสะสมมา จากการทากจิ กรรมทหี่ ลากหลายบนระบบการจัดการเรยี นรู้ฯ อาทเิ ช่น ศกึ ษาเน้อื หา/บทเรยี น ภายใน กรอบเวลาท่ีผู้สอนต้ังไว้ในระบบ , ทาแบบทดสอบ/แบบฝึก , โต้ตอบ/กระดานข่าว , การสุ่มตอบ คาถามแบบจับเวลาผ่านระบบ, การมีส่วนร่วมในช้ันเรียนหรือกรณีที่นักเรียนมีพฤติกรรมเชิงบวก ในขณะจดั การเรียนการสอน ครูก็สามารถเพ่ิมคะแนนพฤติกรรมให้นักเรยี นเป็นรางวัลตอบแทนพิเศษ ท้ังแบบรายคนหรือรายกลุ่ม จุดเด่น คือ เม่ือคะแนนสะสมเพ่ิมข้ึนถึงค่าหน่ึง จะส่งผลให้ระดับของ ผู้เรียนเพ่ิมข้ึน หากผู้เรียนคนใดมีระดับที่สูงก็จะมีรายชื่อในบอร์ดผู้นาหรือตารางอันดับบนระบบการ จัดการเรียนรู้ฯ ถือเป็นการยกย่องเชิดชูเกียรติ ท่ีสาคัญระบบจะส่งผลป้อนกลบั ใหผ้ เู้ รียนทราบทันทีท่ี ผู้เรยี นทากจิ กรรมบนระบบ ซึง่ ลกั ษณะดังกลา่ วท้งั หมดก่อใหเ้ กิดบรรยากาศ แห่งการอยากท่จี ะมีส่วน ร่วมในชัน้ เรียน ไม่วา่ จะเป็นการแข่งขัน หรือความรว่ มมือ โดยองค์ประกอบหลกั ทัง้ สอง ไดแ้ ก่ องค์ประกอบของระบบการจัดการเรยี นรู้ (LMS) และกลไกของเกม ถูกนามาสร้างข้ึนเป็นต้นแบบระบบการจัดการเรียนรู้ฯ เพื่อนาไปสู่การพัฒนา ซอฟตแ์ วรต์ ่อไป แสดงดังภาพท่ี 4

5 A ตอบ มี ตอบ คาตอบกระทู้ คะแนนเก็บ มี มี นักเรียน ครู ตง้ั /ตอบ กระท้หู ลกั ตอบ เข้าร่วมกลุ่มเรียน สรา้ ง มี นกั เรยี นในกลุ่ม กลมุ่ เรียน มี วชิ าเรียน มี Gallery ทา มี มี มี บทเรียน รูปภาพ เก็บสถิติ ทาแบบทดสอบ/ มี กลมุ่ นกั เรยี น มี มี แบบฝกึ หัด เก็บสถติ ิ มี คะแนนพฤตกิ รรม แบบทดสอบ/ เนอ้ื หา แบบฝกึ หัด มี เกณ ์การใหค้ ะแนน มี A รายการคาตอบ ข้อสอบ ความคิดเห็นหลัก ตอบ เก็บสถติ ิ มี เกบ็ สถติ ิ log เกบ็ สถิติ ความคดิ เห็นรอง ตอบ ภาพที่ 4 ตน้ แบบระบบการจัดการเรียนรบู้ นฐานคดิ การออกแบบเกมฯ จากภาพที่ 4 ต้นแบบระบบการจัดการเรยี นรู้ฯ สามารถอธิบายโครงสร้างและความสมั พันธ์ ของฐานข้อมูลของระบบการจัดการเรียนรู้ฯ ได้ดังน้ี ครูสามารถดาเนินกิจกรรมสร้างวิชาเรียน ตั้ง- ตอบกระทหู้ ลักบนเว็บบอร์ด เช่น การตงั้ หวั ขอ้ ให้นักเรียนเข้ามาช่วยอภปิ ราย และสามารถตอบกระทู้ ย่อย หรือเข้ามาให้ความเห็นต่อคาตอบของผู้เรียนเพ่ือเพิ่มความกระจ่าง วิชาเรียนท่ีครูสร้างข้ึนจะมี หลายส่วนประกอบกัน คือ ครูสามารถสร้างบทเรียน หรือก็คือหน่วยการเรียนรู้ ภายในบทเรียนก็ สามารถสร้างเนื้อหา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ส่วนอ่ืนในวิชาเรียนก็จะมีคะแนนพฤติกรรม(คะแนน ประสบการณ์) เกณ ์การให้คะแนน สาหรับอานวยความสะดวกให้ครูตัดสินผลการเรยี น มีเว็บบอร์ด เพ่ือสื่อสารอภิปรายบทเรียนรว่ มกัน มีคลงั รปู ภาพเพ่ือเก็บรวมรวมภาพบรรยากาศในการจัดการเรียน การสอน นอกจากน้ีครสู ามารถสร้างกลุ่มเรียนในวชิ าเรียนเพื่อแบ่งเด็กเป็นห้องเรยี น เมอ่ื ครสู รา้ งกลุ่ม เรียนในห้องเรียนเรียบร้อยแล้ว นักเรียนที่ได้รับระหัสกลุ่มเรียนจากครูก็สามารถเข้าร่วมกลุ่มเรียน เชน่ เขา้ เรียนในหอ้ ง ม.4/1 รายวิชาวทิ ยาการคานวณ ถงึ ขั้นตอนนีน้ ักเรยี นจะสามารถดาเดนิ กจิ กรรม ต่าง ๆ ได้แก่ ศึกษาบทเรียน ทาแบบทดสอบ-แบบฝึกหัด แสดงความคิดเห็นผ่านการตอบกระทู้ โดย นักเรียนแต่ละคนจะได้รับคะแนนเก็บจากครูตามเกณ ์ให้คะแนนของครู ครูสามารถแบ่งกลุ่มเรียน ออกเป็นกลุ่มย่อยอีกท่ีเพื่อตอบสนองการจัดการเรียนการสอนท่ีมีกิจกรรมกลุ่ม ส่วนสาคัญของระบบ คือการเก็บรวมรวมสถิติ กล่าวคือ สถิติการเข้าร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ของนักเรียนบนระบบการจัดการ

6 เรียนรู้ฯ อาทิเช่น ศึกษาเนื้อหาตามระยะเวลาที่กาหนด ทาแบบฝึกหัด-แบบทดสอบถูกต้อง อภิปราย กระทู้ไดน้ ่าสนใจ จะถูกเก็บรวมรวม เพอื่ คิดคานวณเปน็ คะแนนประสบการณใ์ หก้ บั ผู้เรียน 3.2. การดาเนนิ งานตามกิจกรรม (ตามวงจร PDCA) กระบวนการพัฒนา “ระบบการจัดการเรียนรู้บนฐานคิดการออกแบบเกม เพื่อส่งเสริมการ จัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบมีส่วนร่วม ” หรือ www.classofjoy.com ยึดหลักการออกแบบ ตามแนวทางของ ADDIE Model 5 ขัน้ ตอน ซ่ึงเทียบเคียงกบั วงจร PDCA ไดด้ ังนี้ Plan DO Check Action ภาพที่ 5 ADDIE Model 5 ข้ันตอน เทียบกับ วงจร PDCA 1. ข้นั การวเิ คราะห์ : Analyze → (Plan : ขน้ั เตรียมการ) 1.1. กาหนดขัน้ ตอนการพฒั นาแต่ละระยะ 1.2 วางกรอบแนวคิดในการพัฒนา 2. ขน้ั การออกแบบ : Design → (Plan : ขัน้ เตรยี มการ) 2.1 ออกแบบร่างนวตั กรรม 2.2 ออกแบบฐานข้อมลู และโครงสร้างเวบ็ ระบบการจดั การเรียนรู้ฯ 3. ข้นั การพฒั นา : Develop → (DO : ข้นั ดาเนินการ) เขียนโปรแกรมพฒั นาระบบการจดั การเรยี นรู้ฯ 4. ขั้นการนาไปใช้ : Implement → (Check : ขัน้ ตรวจสอบและประเมินผลการพฒั นา) นาเว็บระบบการจดั การเรยี นรู้ฯ มาทดลองใชเ้ พือ่ หาประสิทธภิ าพ แลว้ ปรบั ปรงุ ก่อน นาไปใชจ้ รงิ โดยนาไปใหค้ รูผ้สู อนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่าง ๆ ทดลองใช้ 5. ขั้นการประเมนิ ผล : Evaluate → (Action :ขนั้ สรุปและรายงาน) นาผลการทดลองในกลมุ่ ตวั อย่างที่ได้มาสรุปผล 3.3. ประสทิ ธิภาพของการดาเนนิ งาน การพัฒนาระบบการจัดการเรียนรู้บนฐานคิดการออกแบบเกมฯ ดาเนินการอยู่บนพ้ืนฐาน การพัฒนางานวิจัย ท่ีมีลาดับข้ันตอนปรากฏชัดเจน มีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ สร้างแบบ สังเคราะห์องค์ความรู้จากเอกสารและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้อง จนได้วิธีการหรือองค์ความรู้ใหม่ที่สามารถ นามาแกไ้ ขปญั หาและพัฒนาระบบการจัดการเรียนรู้ฯ ได้อย่างมคี ณุ ภาพ 3.4. การใช้ทรพั ยากร 3.1 อุปกรณ์โทรศพั ท์เคล่ือนท่ี หรือเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ ท่ีสามารถเช่อื มต่ออินเทอร์เน็ต เพอ่ื ใช้ปฏบิ ัติการเรยี นการสอน 3.2 หน่วยงานท่ีสนับสนุน โรงเรียนสตรีทุ่งสง มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช สานักงานศึกษาธิการจงั หวดั นครศรธี รรมราช

7 4. ผลการดาเนนิ งาน/ผลสมั ฤทธิ/์ ประโยชน์ทีไ่ ด้นบั การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชันฯ ผู้วิจัยพัฒนาข้ึนในรูปแบบของเว็บไซต์ที่ให้บริการด้านจัดการ เรียนรดู้ ว้ ยเครือขา่ ยสังคมออนไลน์ขนาดใหญ่ ผสู้ อนและผูเ้ รยี นทกุ คนสามารถเข้ามาเปน็ สมาชิก สร้าง และดาเนินกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียนของตน เป็นห้องเรียนเสมือนจริงท่ีทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ สามารถนาไปต่อยอดใช้เป็นส่ือการสอน เว็บแอพพลิเคชันฯ ถูกพัฒนาข้ึนโดยยึดวัฎจักรการพัฒนา ซอฟต์แวร์ เลือกใช้สถาปัตยกรรมเว็บดาตาเบส ใช้โปรแกรม Bracket เป็นเคร่ืองมือในการพัฒนา ใช้ ภาษา HTML, PHP และเลือกใช้ระบบจัดการฐานข้อมูล MySQL นาองค์ประกอบของ LMS 5 ประการ มาวางเป็นโครงสร้างหลักที่มีเทคนิคและองค์ประกอบของแนวคิดการออกแบบเกมเข้ามา ชว่ ยสร้างแรงจูงใจทางการเรียน แสดงดังภาพท่ี 6-8 (ก) (ข) (ค) ภาพที่ 6 หน้าหลกั เว็บแอพพลิเคชันฯ (www.classofjoy.com) และ การเข้าสู่ระบบ (ก) (ข) ภาพท่ี 7 หน้าหลกั ของสถานะครู และ หนา้ หลักของรายวชิ าท่เี ปิดสอน

8 ภาพท่ี 8 หน้าหลกั รายวชิ าเรียนของสถานะนักเรยี น ภาพท่ี 7(ข) อธิบายได้ว่า เมื่อครูเพ่ิมและเข้าไปในรายวิชา ระบบจะแสดงหน้าจอ คือ (1)กลุ่มเรียน สาหรับให้ครูเพ่ิมช้ันหรือห้องเรียน (2) บทเรียน ครูสามารถเพ่ิม (2.1) บทเรียนหรือ หนว่ ยการเรยี นรตู้ ามท่ีออกแบบไว้ และสรา้ ง (2.2) แบบฝกึ หัด (2.3) แบบทดสอบ โดยระบบจะตรวจ คะแนนให้อัตโนมัติและส่งผลไปยังหน้าตัดสินผลการเรียนของนักเรียนแต่ละคน (3) คะแนน โดยครู สามารถเขา้ ไปต้ัง (2.1) เกณ ก์ ารให้คะแนน เชน่ คะแนนการนาเสนอมีอัตราส่วนเท่ากับ 10 คะแนน (2.1) คะแนนคุณความดีครูก็สามารถเข้าไปต้งั อัตราคะแนนพฤติกรรมต่าง ๆ ท้ังในเชงิ บวกและเชิงลบ ให้นักเรียนได้เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผู้เรียนตอบคาถามในช้ันได้ ครูต้ังคะแนนไว้ท่ี +100 ในทาง ตรงข้าม ถ้านักเรียนเล่นโทรศัพท์มือถือขณะสอน ครูตั้งคะแนนไว้ที่ -200 คะแนนคุณความดีท่ีได้จะ นาไปรวมเป็นคะแนนประสบการณ์ให้กับผู้เรียน (3) อ่ืน ๆ ประกอบด้วย (3.1) Gallery สาหรับรวม รวมภาพกิจกรรมในรายวชิ า (3.2) Webboard หรอื กระดานสนทนา สาหรับสร้างหรอื ตอบข้อซักถาม ในรายวิชา ภาพที่ 8 อธิบายได้ว่าหลังจากผู้เรียนคลิ๊กเข้าสู่ชั้นเรียน ระบบจะแสดงหน้าจอรายละเอียด หลกั ๆ ของวชิ า ดงั นี้ (1) นกั เรียนดีเดน่ : แสดงนกั เรยี นดีเดน่ ประจาหอ้ งเรียงตามระดับเลเวล (Level คือ คะแนนท่ีเกิดจากการทากิจกรรม คะแนนพิเศษและค่าคานวณความถูกต้องของการทา แบบทดสอบ/แบบฝึกหัด) (2) คะแนนของฉนั คือ ตารางเลเวล/Exp(คะแนนประสบการณก์ ารเรยี นรู้)/ คะแนน รายละเอียดคะแนน กระดานข่าว และคลังภาพ (3) เน้ือหา แบบฝึกหัด/แบบทดสอบ นกั เรียนสามารถคลกิ เลอื กศกึ ษาเนอื้ หาและเข้าทาแบบทดสอบ ตามวัน-เวลาที่คุณครูแจ้ง

9 4.1. ผลทีเ่ กิดตามจดุ ประสงค์ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน-หลังเรียนของนักเรียนท่ีเรียนด้วยระบบการจัดการ เรียนรู้ฯ พบว่าผลสัมฤทธ์ิหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียน (������̅=6.30) โดยมีค่า t = 12.8 อย่างมีนัยสาคัญท่ีระดับ .05 การเปรียบเทียบระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ระบบการ จัดการเรยี นรู้ฯ พบวา่ คา่ เฉลย่ี คะแนนหลังเรียนสงู กวา่ กอ่ นเรยี น (������̅=0.89) การสารวจความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อระบบการจัดการเรียนรู้ฯ พบว่าความพึงพอใจของเรียน อยู่ในระดับมาก ( X = 4.19, S.D.= 0.65) 4.2. ผลสัมฤทธ์ขิ องงาน การเรียนด้วยระบบการจัดการเรียนรู้ฯ พบว่าช่วยแก้ไขข้อบกพร่องของการเรียนออนไลน์ ในรูปแบบเดิมที่ผู้เรียนต้องใช้ความอดทนกับเน้ือหาที่น่าเบ่ือขาดความน่าสนใจ รู้สึกโดดเด่ียวและถูก ทอดท้ิงระหว่างเรียน เพราะการขาดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน (Fedynich, 2014) ช่วยส่งเสริมให้ นักเรียนเกิดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธ์ิทางการเรียน สร้างเจตคติท่ีดีต่อการเรียนรู้ นาไปสู่การเปล่ียนแปลง พฤติกรรมการเรียน เกิดการเรียนแบบมีส่วนร่วม จนสามารถยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผเู้ รยี นให้สงู ขน้ึ ตารางที่ 1 ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น ปกี ารศึกษา 2563 ที่ รายวิชา หอ้ ง จานวน 4 ผลการเรียน (คน) ผ้เู รียน 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0 ร มส ภาครียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2563 1. วิทยาการคานวณ ม.4/1 15 14 1 - - - - - - - - 2. วิทยาการคานวณ ม.4/2 19 19 - - - - - - - - - 3. วทิ ยาการคานวณ ม.4/3 20 19 1 - - - - - - - - 4. วทิ ยาการคานวณ ม.4/4 20 18 - 2 - - - - - - - 5. วิทยาการคานวณ ม.4/5 18 16 1 - - - - - 1 - - รวม 204 193 8 2 0 0 0 0 1 0 0 รอ้ ยละ 100 94.61 3.92 0.98 0 0 0 0 0.49 0 0 รอ้ ยละของนกั เรยี นทไ่ี ดร้ บั ผลการเรยี น 3 ขึ้นไป 99.51 ร้อยละของนกั เรียนท่ีไดร้ บั ผลการเรียน 2 ข้ึนไป 99.51 ภาครยี นที่ 2 ปีการศึกษา 2563 1. วิทยาการคานวณ ม.4/6 19 19 - - - - - - - - - 2. วิทยาการคานวณ ม.4/7 18 16 - - 2 - - - - - - 3. วทิ ยาการคานวณ ม.4/8 19 16 2 1 - - - - - - - 4. วิทยาการคานวณ ม.4/9 18 18 - - - - - - - - - รวม 280 239 16 5 15 5 0 0 0 0 0 รอ้ ยละ 100 85.36 5.71 1.79 5.36 1.79 0 0 0 0 0 รอ้ ยละของนกั เรียนท่ีไดร้ บั ผลการเรยี น 3 ขึ้นไป 92.87 รอ้ ยละของนกั เรียนท่ไี ดร้ บั ผลการเรียน 2 ขึ้นไป 100 ตารางท่ี 2 แสดงผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นรายวิชาเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคานวณ) ของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 4 ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2562 เทียบกบั 2563 ภาคเรยี นที่ 1/2562 ภาคเรียนที่ 1/2563 87.55 85.42 คา่ เฉลีย่ ร้อยละเพิม่ ขนึ้ + 2.13

10 ตารางที่ 3 แสดงผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนรายวชิ าเทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ) ของนักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 4 ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2562 เทียบกับ 2563 ภาคเรียนที่ 2/2562 ภาคเรียนท่ี 2/2563 80.09 87.67 4.3. ประโยชน์ที่ได้รบั ค่าเฉลีย่ รอ้ ยละเพิ่มข้นึ + 7.58 ระบบการจัดการเรียนรู้บนฐานคิดการออกแบบเกม เพ่ือส่งเสริมการจัดการเรียนการสอน ออนไลน์แบบมีส่วนร่วม เป็นเว็บแอพพลิเคชันที่ให้บริการด้านจัดการเรียนรู้ด้วยเครือข่ายสังคม ออนไลน์ขนาดใหญ่ ผู้สอนและผู้เรียนทุกคนสามารถเข้ามาเป็นสมาชิก สร้างและดาเนินกิจกรรม ร่วมกันในชั้นเรียนของตน เป็นห้องเรียนเสมือนจริงท่ีทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้สามารถนาไปต่อยอดใช้ เป็นสื่อการสอน สถานศึกษาสามารถนาไปเป็นนวัตกรรมด้านการจัดการเรียนรู้ ตลอดจนชุมชน สามารถนาไปใชเ้ พื่อเป็นแหล่งการเรียนรู้ ส่งเสรมิ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ตดิ ตาม ประเมินผลการเรียน ระหว่างกัน ตอบสนองการใช้กลยุทธ์ด้านนวัตกรรม เพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษาท่ีมุ่งเสริมสร้าง ศกั ยภาพของคนในชาตใิ หเ้ พิม่ ขีดความสามารถในการแข่งขัน เพ่ือยกระดบั ศกั ยภาพของประเทศ 5. ปจั จยั ความสาเร็จ พบว่ามีปัจจัยในทางที่ดีหลายประการ อันจะช่วยส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ด้วยระบบการ จัดการเรียนรู้ฯ ดังกล่าว เพราะในยุคปัจจุบันเทคโนโลยีเครือข่ายเข้ามามีบทบาทสาคัญอย่างสูง ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลและองค์ความรู้ได้อย่างไร้ขีดจากัด นับวันความเหล่ือมล้าในการเข้าถึง เทคโนโลยียิ่งลดลง ท้ังน้ีเน่ืองมาจากผลพวงการขยายตัวของการใช้อินเทอร์เน็ตผ่านเทคโนโลยี อุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น Smart phone , IPad หรือ Android tablet ท่ีมีแนวโน้มราคาถูกลงและ ประสิทธิภาพดีขึ้น อุปกรณ์เหล่าน้ีกลายมาเป็นส่วนสาคัญในการใช้ชีวิตของผู้คนวัยเรียน เหมาะที่ ผู้สอนจะดงึ มาใช้เปน็ กลยุทธ์สาคญั เพอ่ื เอ้ือประโยชน์ใหผ้ ้เู รียนสามารถเขา้ ถึงการจดั การเรียนรู้ได้อย่าง มีประสิทธิภาพและง่ายขึ้น ภาคใต้บริบทการจัดการเรียนรู้ ONLINE ไปจนถึง On-Demand อีกท้ัง สามารถขยายฐานข้อมลู สรา้ งแหล่งเรียนรู้ขนาดใหญ่ ครอบคลมุ ผ้ใู ชอ้ ย่างหลากหลายท้ังผสู้ อน ผู้เรยี น และผปู้ กครอง ไดอ้ ย่างไม่จากดั อยู่แคภ่ ายในสถาบันการศึกษา 6. บทเรียนท่ีไดร้ บั (Lesson Learned) 6.1. บทเรยี นที่ได้รบั การพฒั นาระบบการจดั การเรียนรู้ฯ มงุ่ หมายรวบรวมฐานขอ้ มูลแหล่งเรียนรู้ทีท่ ุกคนสามารถ เป็นเจ้าของและเข้าถึงได้ อยู่บนพืน้ ฐานในการเข้ามามีบทบาทร่วมกันชว่ ยยกระดับคุณภาพการศึกษา และการเรียนรู้ให้มีคุณภาพตามมาตรฐานสากล ผู้สอนสามารถใช้ระบบการจัดการเรียนรู้ฯ เป็นส่ือ ทางเทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอน ขับเคล่ือนแนวทางการจัดการศึกษาด้วยนวัตกรรม ตาม นโยบายชาติ “ประเทศไทย 4.0” โน้มนาผู้เรียนให้พึงมีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 สร้างบุคคล แหง่ การเรียนรู้ ทส่ี ามารถเรียนรู้ไดด้ ว้ ยตนเองตลอดชวี ิต จากการใช้จริงพบว่าช่วยแก้ไข ปัญหาท่ีนักเรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธ์ิทางการเรียนค่อนข้าง น้อย พฤติกรรมหลายอย่างที่บ่งช้ีถึงการขาดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธ์ิทางการเรียน ค่อยๆลดลง ส่งผลให้

11 ผู้เรียนเกิดการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมการเรียน จนสามารถยกระดับผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น ดงั เห็นไดจ้ ากผลการประเมนิ ทางสถติ ทิ ี่ได้กล่าวไวแ้ ล้ว 6.2. ปรับคณุ ภาพมุ่งพัฒนาต่อไป การพัฒนาระบบการจัดการเรียนรู้ฯ จาเป็นต้องพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ตามเป้าประสงค์แต่ละ ดา้ น ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. ระบบจดั การหลักสตู ร (Course Management) ต้องเอ้อื ให้ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุก ที่ ทุกเวลา เรียนซ้าได้ไม่จากัด เพ่ือเพ่ิมโอกาสในการเรียนรู้และลดความเหล่ือมล้าของการจัด การศึกษา 2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management) ควรแบ่งเป็นหมวดหมู่ หัวข้อ หรือหนว่ ยการเรียนรู้อย่างชดั เจน เพื่อให้ผเู้ รยี นเขา้ มาเรียนได้สะดวก 3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) ระบบจะต้อง เอ้อื ต่อการสรา้ งแบบทดสอบ/แบบฝึกหัด ในหลากหลายรปู แบบ เช่น แบบเลือกตอบ แบบเติมคาตอบ อนื่ ๆ ทส่ี าคญั ควรมีการตรวจผลแบบอตั โนมัติ เพื่อให้ผเู้ รยี นทราบถงึ ผลคะแนนของตนอย่างรวดเร็ว 4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools) ควรออกแบบให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียนในช้ัน อันจะช่วยส่งเสริมการเรียน ลดความเบ่ือหน่ายที่เกิดข้ึน เครื่องมือส่งเสริมการเรียนท่ี ระบบควรมี เช่น กระดานสนทนา การสนทนาโต้ตอบ อภิปรายบทเรียนในหัวข้อต่างๆ รวมถึงการ พูดคยุ ระหว่างกนั เปน็ การส่วนตวั ของผู้เรยี นและครู (Chat-Massage) 5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System) ควรใช้งานได้ง่าย เข้าถึงข้อมูล/ เอกสาร/แบบทดสอบ/แบบฝึกหัดได้โดยไม่สับสน มีความรวดเร็วในการดึงข้อมูลมาใช้ สามารถเรียกดู ขอ้ มูลย้อนหลังได้ตามความต้องการ มที รัพยากรทีใ่ ช้จัดเก็บขอ้ มลู ในระบบเพียงพอ 6.3. ข้อควรพึงระวัง แม้ผู้เรียนสามารถใช้อุปกรณ์ส่วนตัวในการเข้าถึงระบบการจัดการเรียนรู้ฯ เพื่อลดข้อจากัด ด้านทรัพยากรคอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ตของโรงเรียนลง แต่อย่างไรก็ตามความเหลื่อมล้าบาง ประการก็ยังคงมีอยู่ เช่น นักเรียนอาจไม่ได้มีอุปกรณ์ส่วนตัวทุกคน ความเร็วอินเทอร์เน็ตไม่เท่ากัน ดังนั้นผู้สอนควรปรับจัดการเรียนการสอนเพื่อลดความเหล่ือมล้าให้ได้มากท่ีสุด ให้ผู้เรียนได้รับความ เทา่ เทยี มและยตุ ธิ รรม 7. การเผยแพร่/การได้รบั การยอมรับ/รางวัลท่ไี ดร้ บั 7.1. การเผยแพร่ 1. แนะนาระบบการจดั การเรยี นรู้ฯ ใหค้ รทู สี่ นใจใชเ้ ป็นส่ือการสอนทางเทคโนโลยี 2. เปิดโอกาสให้ผู้ปกครองเข้ามามีส่วนร่วมโดยการสังเกตการณ์สอนบนห้องเรียนเสมือน จรงิ จากการจดั การเรียนการสอนด้วยระบบการจัดการเรียนรู้ฯ 3. สนับสนุนให้ผู้สอน สถานศึกษาทั้งระดับการศึกษาขั้นพ้ืนฐานและระดับอุดมศึกษา ตลอดจนชุมชน ใช้ระบบการจดั การเรยี นรู้ฯ เปน็ แหลง่ เรียนรู้ 4. เผยแพรผ่ ลงานนักเรยี นทาง Youtube Chanel : I am Darika

12 ภาพที่ 9 เผยแพร่ผลงานนักเรียนทาง Youtube Chanel 5. ตีพมิ พบ์ ทความวจิ ยั ภาพท่ี 10 ตีพิมพ์บทความวิจัยในวารสารของมหาวิทยาลัยราชภฏั มหาสารคาม 7.2. การได้รับการยอมรบั 1. เป็นวิทยากร แนะนาระบบการจัดการเรียนรู้ฯให้ครูท่ีสนใจ สถานศึกษา ตลอดจน ตลอดจนการจัดอบรมสัมนาของสานักงานศึกษาธิการจังหวัดนครศรีธรรมราช และมหาวิทยาลัยราช ภฏั นครศรีธรรมราช ภาพที่ 11 การเป็นวิทยากร 2. ได้รับการคัดเลือกให้นาเสนอผลงานในการประชุมวิชาการวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ ใน โรงเรยี น ระดับชาติ ครงั้ ท่ี 24 (วทร. 24) - 22-23 เมษายน 2564

13 ภาพท่ี 12 เกยี รติบัตรผู้นาเสนอผลงาน 7.3 รางวัลทไี่ ดร้ บั 1. ได้รับเกียรติบัตรในการเป็นผู้ควบคุมนักเรียนเข้าแข่งขันงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน รายการหุน่ ยนตแ์ ละรายการคอมพิวเตอร์ ระดับชาติ ประจาปกี ารศึกษา 2562 จาก สพฐ.(ครัง้ ล่าสดุ ) ได้รับรางวัลเหรียญทอง 1 รายการ เหรียญเงิน 1 รายการ เหรียญทองแดง 2 รายการ เข้าร่วม 2 รายการ ภาพที่ 13 เกียรตบิ ัตรผู้ควบคุมนักเรยี นเขา้ แขง่ ขันงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน ระดับชาติ 2. เหรียญทอง Obec Awards ระดับชาติ ประจาปี 2562 ด้านนวัตกรรมและ เทคโนโลยีเพื่อการเรยี นการสอน ภาพท่ี 14 เกียรตบิ ัตรรองชนะเลศิ ระดับเหรียญทอง OBEC AWARDS ประจาปกี ารศึกษา 2562 3. เหรียญทอง Obec Awards ระดับภาค ประจาปี 2563 (อยู่ระหว่างเป็นตัวแทนไป แขง่ ระดับชาติ) ดา้ น Active teacher ระดบั มัธยมศกึ ษา กลมุ่ วชิ าเทคโนโลยี

14 ภาคผนวก กิจกรรมการจดั การเรยี นการสอน/ผลงาน

15

16


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook