บทที่ 1 บทนำ 1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคัญ ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศกาลังมีบทบาทอย่างกว้างขวางในด้านต่าง ๆ โดยเฉพาะด้าน เศรษฐกิจ อตุ สาหกรรม การบรกิ าร สังคม สิ่งแวดล้อม ไปจนถึงดา้ นการศกึ ษา เหตทุ ีเ่ ทคโนโลยสี ารสนเทศ หรือ Information Technology มีบทบาทมากมายเช่นน้ี เพราะเป็นเสมือนเครื่องจักรท่ีขับดันให้ทุกส่ิง ทุกอย่างที่มาเกี่ยวข้องด้วยการก้าวรุดหน้าไปอย่างรวดเร็วในด้านการศึกษา บทบาทของเทคโนโลยี สารสนเทศสามารถนาเทคโนโลยีสารสนเทศมาประยุกต์ใช้กับการศึกษาในลักษณะต่าง ๆ ได้แก่ การใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction หรือ CAI) ระบบสื่อประสม (Multimedia) ระบบสารสนเทศ (InformationSystem) ระบบฐานข้อมูล (Database System) ระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence หรอื AI) และระบบ Internet เป็นต้น จากผลกระทบของความก้าวหน้าทางด้าน เทคโนโลยีสารสนเทศส่งผลให้รูปแบบหรือวิธีการจัดการศึกษาเปลี่ยนแปลงไปจากการจัด การศึกษาในรูป แบบเดิมท่ียึดครู หรือผู้สอนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ ไปเป็นการจัดการศึกษาในลักษณะเป็นระบบเปิด มากขึ้นส่งเสริมการศึกษาตลอดชีวิต เน้นการศึกษาเป็นรายบุคคล เน้นเทคโนโลยีทางการศึกษา เป็นการ ส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง เน้นคุณธรรมและจริยธรรม ส่งเสริมนันทนาการและการพักผ่อนหย่อนใจ มากยง่ิ ขึน้ ด้วยโปรแกรม Adobe flash เป็นซอฟต์แวร์ท่ีช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดียภาพเคล่ือนไหว ต่าง ๆ ในการทา ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์ (Vector) สามารถเล่น เสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้ ดังนั้นคณะผู้จัดทาจึงจัดทาองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Adobe flash โดยให้นกั เรียนได้เรียนรู้เก่ียวกบั ส่วนองคป์ ระกอบต่าง ๆ ของคอมพวิ เตอร์ โดยเรยี นร้ใู นยุค สมัยเทคโนโลยีใหม่ ๆ โดยใช้โปรแกรม Adobe flash เป็นตัว นาเสนอองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ใน สมัยใหม่ คณะผู้จดั ทาต้องการให้นักเรียนและผู้ทีส่ นใจ ไดเ้ รยี นรเู้ กีย่ วกับคอมพิวเตอร์และการบารงุ รักษา ท่ีเป็นลทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน ด้วยโปรแกรม Adobe flash เปน็ การนาเทคโนโลยที ่ีเข้าใจง่ายมาทา ใหก้ ารเรียนการสอนมีความนา่ สนใจและทาใหน้ ักเรียนเรียนร้แู ละศึกษาเกี่ยวคอมพิวเตอรม์ ากขึ้น 1.2 วัตถปุ ระสงคข์ องวจิ ัย 1.2.1 เพ่อื สรา้ งบทเรียนคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน เร่อื งคอมพิวเตอร์และการบารงุ รักษา ด้วยสอ่ื ประยกุ ต์ Computer–Assisted 1.2.2 เพือ่ กระตุ้นให้เกิดความสนใจและเปน็ การใหค้ วามรู้พื้นฐานด้านเทคโนโลยแี กน่ กั ศกึ ษา 1.2.3 เพ่อื ใช้เป็นส่ือการเรียนการสอนในการทบทวนความรู้
2 1.3 ขอบเขตกำรวิจยั 1.3.1 ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง 1.3.1.1 ประชากร คือ นกั เรยี นวิทยาลยั เทคนคิ จันทบุรี 1.3.1.2 กลุ่มตัวอยา่ ง คือ นักเรียนแผนกคอมพิวเตอร์ธรุ กจิ ระดบั ชั้น ปวช.2/3 1.4 สมมติฐำนกำรวิจยั 1.4.1 ความพงึ พอใจของกลมุ่ ผ้เู รยี นดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอร์มีค่าอยู่ในเกณฑ์ 1.5 คำจำกดั ควำมที่ใชใ้ นงำนวจิ ัย 1.5.1 คอมพิวเตอร์ หมายถึง เคร่ืองคานวณ อิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถทางานคานวณผลและ เปรียบเทียบค่าตามชุดคาสั่งด้วยความเร็วสูงอย่างต่อเน่ืองและอัตโนมัติ พจน านุกรมฉบับ ราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2525 ได้ให้คาจากัดความของคอมพิวเตอร์ไว้ค่อนข้างกะทัดรัดว่า เคร่ือง อิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทาหน้าท่ีเสมือนสมองกล ใช้สาหรับแก้ปัญหาต่างๆ ทั้งที่ง่ายและซับซ้อน โดยวิธีทางคณิตศาสตร์ หรืออาจกล่าวได้ว่า เคร่ืองคอมพิวเตอร์หมายถึง เคร่ืองมือท่ีช่วยในการคานวณ และการประมวลผลขอ้ มลู 1.5.2 CAI หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของ คอมพิวเตอร์ในการนาเสนอส่ือประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลอื่ นไหว และเสยี ง เพือ่ ถ่ายทอดเน้ือหาบทเรียน หรือองคค์ วามรใู้ นลักษณะที่ ใกล้เคยี งกบั การสอน จรงิ ในห้องเรียนมากที่สดุ 1.5.3 Adobe Flash Professional ซอฟต์แวรท์ ีช่ ่วยในการสร้างส่ือมัลติมีเดีย กราฟิกสาหรับงานเว็บ ผลงานที่พัฒนาด้วย Flash มที ้งั ส่อื ภาพน่ิง ภาพเคล่ือนไหว สอื่ มัลติมีเดีย ตลอดจนสือ่ ท่ีมีระบบโต้ตอบกับ ผูใ้ ช้ 1.5.4 แบบทดสอบ ชุดของคาถาม ปัญหา สถานการณ์ กลุ่มของงานหรือกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งที่ ใช้เปน็ ส่งิ เร้า กระตุ้นย่ัวยุ หรือชกั นาใหผ้ ู้ถูกทดสอบแสดงพฤติกรรมหรือปฏิกริ ิยาตอบสนองตามแนวทางท่ี ตอ้ งการ 1.5.5 การบารุงรักษา (Maintenance) หมายถึง การพยายามท่ีจะดาเนินการต่าง ๆ เพ่ือที่จะรักษา สภาพของเครอ่ื งจกั รให้พรอ้ มใชง้ านอยู่เสมอ โดยคลอบคลมุ ถึงการซ่อมบารุง (Repair) ด้วย ความสาคัญของการบารุงรักษา เน่ืองจากหลักการบริหารงานผลิต คือ พยายามควบคุมให้ได้ผลผลิตท้ัง ปริมาณและคุณภาพภายใต้เวลาที่กาหนดด้วยต้นทุนที่ต่าสุด สามารถส่งสินค้าให้กับลูกค้าได้ทันตาม กาหนดเวลา รวมถึงผู้ปฏิบัติงานสามารถทางานได้อยา่ งปลอดภยั และมขี วัญกาลังใจ
3 1.6 ประโยชนท์ ี่คำดว่ำจะได้รบั 1.6.1 ไดบ้ ทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์และการบารุงรักษา รหสั วชิ า 2204-2105 ทม่ี ปี ระสทิ ธิภาพ 1.6.2 ผูเ้ รียนได้ทบทวนความรู้นอกเวลาเรียนตามต้องการ 1.6.3 ได้สื่อการเรียนการสอนท่อี านวยความสะดวกตอ่ การเรียนการสอนมาก
บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี ก่ียวขอ้ ง แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกย่ี วขอ้ งการศึกษาค้นคว้าเก่ยี วกับ บทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เร่อื ง คอมพวิ เตอรแ์ ละการบารุงรักษา ในคร้งั นี้ ผูท้ าการวจิ ัยได้ทาการศกึ ษาเอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กยี่ วขอ้ ง กับการวจิ ัยคร้ังน้ี โดยสามารถแบ่งเปน็ หัวขอ้ ตา่ งๆไดด้ ังต่อไปนี้ 2.1 บทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน หมายถึง 2.2 โปรแกรม Adobe Flash CS6 2.3 แบบทดสอบ 2.4 ทฤษฎเี กย่ี วกับการประเมินความพึงพอใจ 2.5 กรอบแนวคิดในการวจิ ยั 2.6 งานวิจยั ที่เก่ยี วขอ้ ง 2.1 บทเรยี นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถงึ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง ส่ือการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนง่ึ ซึ่งใช้ ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนาเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพน่ิง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะท่ี ใกลเ้ คียงกบั การสอนจริงในห้องเรยี นมากทส่ี ุด โดยมีเป้าหมายทีส่ าคัญกค็ ือ สามารถดึงดูดความสนใจของผ้เู รียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการท่ี จะ เรยี นรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างทด่ี ขี องส่ือการศกึ ษาในลกั ษณะตวั ต่อตวั ซึ่งผเู้ รียนเกดิ การเรียนรู้ จากการมปี ฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพรอ้ มท้งั การได้รับผลป้อนกลบั (FEEDBACK) นอกจากน้ียงั เป็นส่ือ ท่ีสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถท่ีจะประเมิน และ ตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนไดต้ ลอดเวลา 2.1.1 ขอ้ ดขี องระบบคอมพิวเตอรช์ ่วยการเรยี นการสอน 2.1.1.1 ทาให้ผเู้ รียนเรยี นได้ในอตั ราความเร็วของตนเอง เนื่องจากคอมพิวเตอรใ์ นฐานะเปน็ สื่อ ก าร เ รียนก าร ส อ นขอ ง ก าร เ รียนเ ป็นรายบุคคล ท่ี ดีส าม าร ถจัดก ร ะ บ วนก าร เ รียนก าร ส อนตาม ความสามารถของแต่ละบุคคลที่จะเรียนตามอัตราความเร็วของแต่ละคน โดยท่ีผู้เรียนไม่ต้องรอหรอื เรง่ การตอบสนอง ( respond )และไม่ต้องรอข้อมูลย้อนกลับ (feed back) จากครู เพราะคอมพิวเตอร์ สามารถให้ข้อมลู กลับ แก่ผเู้ รียนทกุ คนในเวลาเดยี วกนั โดยใชร้ ะบบการเจียดเวลา (Time Sharing) 2.1.1.2 ผู้เรียนจะเรียนท่ีไหนเมื่อใดก็ได้ ด้วยความก้าวหน้าของระบบการส่ือสารทาให้ ผเู้ รียนสามารถใช้คอมพิวเตอร์ติดตอ่ ถ่ายทอดความรู้กับผู้อืน่ หรือศึกษาค้นควา้ ด้วยตนเองจากโปรแกรมที่ กาหนดไวไ้ ดท้ กุ เวลาทต่ี ้องการจะเรียนในทกุ ๆ แหง่ 2.1.1.3 ผู้เรียนสามารถเรียนได้จากสื่อประสม (Multi media) จากระบบคอมพิวเตอร์ เนื่องจากระบบไมโครคอมพวิ เตอร์ชว่ ยการเรียนการสอนในปจั จุบนั ได้รับการพัฒนาจนสามารถท่ีจะแสดง
5 ภาพลายเส้นทเ่ี คลอ่ื นไหวและการเสนอบทเรียนเป็นภาษาไทย การตอ่ วงจรระบบคอมพวิ เตอร์ควบคุมส่ือ อื่นให้เสนอบทเรียนในเวลาที่เหมาะสมกับการตอบสนองของผู้เรียน จะทาให้ประสิทธิภาพการเรียน การสอนดขี ้ึนมาก 2.1.1.4 ผู้เรยี นสามารถทราบผลการเรยี นของตนเองในการปฏบิ ตั กิ จิ กรรมรวดเรว็ กวา่ สอื่ อนื่ ๆ เนอ่ื งจากคอมพิวเตอร์มลี ักษณะเดน่ คอื การเกบ็ ขอ้ มูลซ่อนคาตอบของกจิ กรรมไว้ในหน่วยความจาหรือ แผน่ ดสิ กไ์ ดค้ ร้ังละมาก ๆ เมอ่ื ผเู้ รยี นได้ปฏิบัติกจิ กรรมแต่ละกจิ กรรมแลว้ ระบบคอมพวิ เตอร์ สามารถบอก คาตอบหรือผลเฉลี่ยของกิจกรรมท่ีถูกตอ้ งได้ทนั ที 2.2 โปรแกรม Adobe Flash CS6 โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวรท์ ี่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคล่ือนไหว (Animation), ภาพกราฟิกทมี่ ีความคมชัด เน่อื งจากเปน็ กราฟกิ แบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและวดี ิโอ แบบ สเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบกับผู้ใช้(Interactive Multimedia) มีฟังก์ช่ันสาหรับการเขียน โปรแกรม (Action Script) และยังทางานในลกั ษณะ CGI โดยเชื่อมต่อกับการเขียนโปรแกรมภาษาอน่ื ๆ ได้มากมาย เช่น ภาษา PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#, C#.NET, VB, VB.NET, JAVAและอื่นๆ โดยเฉพาะขอ้ ดีของโปรแกรม Flash คอื ความสามารถในการบบี อัดไฟลใ์ ห้มีขนาดเลก็ มีผลทาใหแ้ สดงผล ได้อย่างรวดเร็ว นอกจากน้ันยังแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอ่ืน ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เปน็ ตน้ โปรแกรม Flash เริ่มมีช่ือเสียงประมาณปี พ.ศ. 2539 จนถึง ปัจจุบันได้ถูกนามาใช้งานอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะเทคโนโลยีเวบ็ ทาใหก้ ารนาเสนอทาได้อยา่ งนา่ สนใจ นอกจากนน้ั โปรแกรม Flash ยังสามารถ สร้างแอพพลิเคช่ัน (Application) เพื่อใช้ทางานต่างๆ รองรับการใช้งานกับอุปกรณ์ท่ี เช่ือมต่อกบั ระบบ เครอื ขา่ ยอินเตอรเ์ นต็ และทางานได้กบั หลายๆ แฟลตฟอรม์ (Platform) 2.2.1 ลักษณะสาคญั ของโปรแกรม Adobe Flash cs6 2.2.2.1 สร้างชิ้นงาน Interactive มีส่วนตอบสนองกับผูใ้ ช้ เช่น ผ้ใู ช้สามารถคลิกเลอื กเมนู ต่าง ๆ ได้ นาไปประยุกต์เป็นสือ่ การสอน ( E- Learning ) หน้าจอควบคุมการทางานต่าง ๆ ส่ือโฆษณา ( Banner ) บนเว็บไซต์ การต์ นู แอนิเมชนั ตา่ งๆ เปน็ ตน้ 2.2.2.2 สร้างช้ินงาน Animationจุดเด่นของการทางานในโปรแกรมแฟลช คือการสร้าง Animation หรือ ภาพเคล่ือนไหว มีเคร่ืองมืออานวยความสะดวก ทาให้โปรแกรม Flash สร้างผลงาน Animation ไดง้ า่ ย 2.2.2.3 สร้างเว็บไซต์ (Website)โปรแกรม Flash สามารถสร้างเว็บไซต์ได้สวยงาม และ สรา้ งลกู เลน่ ต่าง ๆ ไดง้ ่ายมีจุดอ่อนคอื เว็บไซต์ทสี่ รา้ งดว้ ยโปรแกรม Flash แก้ไขข้อมลู ได้ยาก และขนาด ของไฟลเ์ วบ็ ไซตค์ ่อนข้างใหญ่ 2.2.2.4 สร้างเกมส์ (GAME)แฟลชมเี คร่ืองมอื ช่วยสรา้ งองค์ประกอบตา่ ง ๆ ให้เกมสม์ ีความ สวยงาม มีเครื่องมือสาหรับสร้างคาสั่งควบคุมการเล่นเกมส์ อีกท้ังไฟล์เกมส์ท่ีสร้างออกมามีขนาดเล็ก ทาใหอ้ ัพโหลดส่เู วบ็ ไซตไ์ ด้อย่างรวดเรว็
6 2.3 ทฤษฎีเก่ยี วกับความพงึ พอใจ จากการศึกษาค้นคว้างานเอกสารและแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ และมีผู้วิจัย หลายท่าน ไดใ้ ห้ความหมายแนวคดิ และทฤษฎี ไว้ดงั น้ี คา่ เฉลย่ี คือเปน็ ค่ากลางชนิดหนึ่งซงึ่ มาจากการนา ผลรวมของสมาชิกทุกตัวมาหารด้วยจานวนสมาชิกในชุดข้อมูล ค่าเฉลี่ยเปน็ กลางท่ีผู้คนนิยมใช้มากทสี่ ดุ สามารถนามาใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่างหลากหลาย ค่าความเบ่ียงเบนมาตรฐาน คือเป็นการวัดก าร กระจายแบบหนึ่งของกลุ่มข้อมลู สามารถนาไปใช้กับการแจกแจงความน่าจะเปน็ ตัวแปรสุ่ม ประชากร หรือมัลตเิ ซต สถติ ทิ ี่ใช้วิเคราะหข์ ้อมลู วิธกี ารหาคา่ เฉลยี่ และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน -ค่าเฉลี่ย -คา่ ความเบยี่ งเบนมาตรฐาน ( s ) เม่อื แทน คะแนนเฉลี่ย s แทน คา่ เบ่ียงเบนมาตรฐาน xi แทน คะแนนความพึงพอใจของนกั ศึกษาคนท่ี i n แทน จานวนนกั ศึกษาในกลุ่มตวั อย่าง ดิเรก (2528) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติทางบวกของบุคคลที่มีต่อส่งิ ใดสง่ิ หน่งึ เป็นความรูส้ ึกหรอื ทัศนคตทิ ่ีดีต่องานที่ทาของบคุ คลทีม่ ีตอ่ งานในทางบวก ความสขุ ของบคุ คลอันเกิดจาก การปฏิบัติงานและไดร้ บั ผลเป็นท่พี งึ พอใจ ทาให้บคุ คลเกดิ ความกระตือรอื ร้น มคี วามสุข ความมุ่งม่ันที่จะ ทางาน มีขวัญและมีกาลังใจ มีความผูกพันกับหน่วยงาน มีความภาคภูมิใจในความสาเร็จของงานท่ีทา และส่ิงเหล่าน้ีจะส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการทางานส่งผลต่อถึงความก้าวหน้าและ ความสาเร็จขององคก์ ารอีกด้วย วิรุฬ (2542) กล่าวว่า ความพึงพอใจเปน็ ความรู้สกึ ภายในจติ ใจของมนุษย์ท่ีไม่เหมือนกัน ข้ึนอยู่ กับแต่ละบุคคลว่าจะมคี วามคาดหมายกบั ส่ิงหนึง่ สิ่งใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือมีความต้งั ใจมากและได้รับ การตอบสนองด้วยดีจะมคี วามพึงพอใจมากแต่ในทางตรงกนั ข้ามอาจผิดหวังหรอื ไมพ่ ึงพอใจเปน็ อย่างยิ่ง
7 เม่ือไม่ได้รับการตอบสนองตามท่ีคาดหวังไว้ทั้งนี้ข้ึนอยกู่ ับสิ่งท่ีต้ังใจไว้ว่าจะมีมากหรือน้อยสอดคล้องกับ ฉตั รชัย (2535) กล่าวว่า ความพึงพอใจหมายถงึ ความรสู้ ึกหรอื ทศั นคติของบคุ คลทมี่ ตี ่อสิ่งหน่งึ หรอื ปจั จยั ต่างๆที่เก่ียวข้อง ความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนองหรือบรรลุ จุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง ความร้สู กึ ดงั กล่าวจะลดลงหรอื ไมเ่ กดิ ข้ึน หากความต้องการหรอื จดุ มงุ่ หมายน้ัน ไมไ่ ดร้ บั การตอบสนอง 2.4 กรอบแนวคดิ การวิจยั ภาพท่ี 2.1 แผนผงั ตัวแปรอสิ ระและตัวแปรตาม 2.5 งานวิจัยที่เก่ียวข้อง คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน (Computer Assisted Instruction หรอื CAI) คอื ส่ือท่ีเสนอบทเรียนโดย ผ่านทางเครื่องคอมพิวเตอร์ ช่วยทาให้ผู้เรียนเรียนรู้เน้ือหาวิชาต่าง ๆ ได้ มีผู้ให้ความหมายของ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ไวม้ ากมายในหลายลกั ษณะท่คี ลา้ ยคลึงกัน คอื ขนิษฐา (2532, 8) กล่าวว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง การนาคอมพิวเตอร์มาใช้เป็น เครื่องมอื ในการเรยี นการสอนโดยที่เน้ือหาวิชา แบบฝึกหัด และแบบทดสอบจะถูกพฒั นาข้ึนใน รูปแบบ ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซ่ึงมักเรยี กว่า Courseware โดยที่ผู้เรียนจะเรียนจากบทเรยี นคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน โดยบทเรียนคอมพิวเตอร์จะเสนอเนื้อหาวิชาท่ีอาจจะอยู่ในรูปของตัวหนังสือและกราฟิก สามารถถามคาถาม รับคาตอบจากผู้เรียน ตรวจคาตอบ และแสดงผลการเรียนอยู่ในรูปของข้อมูล ป้อนกลับใหแ้ กผ่ ้เู รียน พรนี สี (Prenis, 1977: 20) กลา่ ววา่ คอมพวิ เตอร์ช่วยสอน เปน็ คอมพิวเตอรท์ ่ีทาให้ผู้เรียนเรียนรู้ รายวิชาไปทีละข้ันตอน คอมพิวเตอร์จะทาหน้าที่ถามคาถามเพ่ือให้ผู้เรียนมีการตอบสนอง ในระหว่าง ที่มีการเรียนการสอนอยู่ คอมพิวเตอร์สามารถป้อนกลับไปสู่รายละเอียดที่ผ่านมาหรือให้การทบทวน เนอื้ หา ฝกึ ฝนซา้ แก่ผเู้ รยี น สปลทิ เกอรเ์ บอร์ (Splittgerber, 1979: 20) กล่าววา่ คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอนคือ กระบวนการสอน ทเ่ี ก่ียวข้องโดยตรงกบั การใชค้ อมพิวเตอรเ์ ปน็ สือ่ ในการนาเสนอบทเรยี น ท่ีอยู่ในแบบโต้ตอบ (Interaction
8 Mode) เพื่อก่อให้เกิดการเรียนแบบเป็นรายบุคคล ได้แก่ การฝึกทั กษะการสอนแบบตัวต่อตัว เช่น สถานการณ์จาลอง เกม และการแก้ปัญหา
บทที่ 3 วธิ ดี ําเนนิ การวิจัย 3.1 ประชากรกลุ่มตัวอยา่ ง 3.1.1 ประชากร ประชากรท่ีใช้ในการในการทดลองครั้งนี้ คือ นักศึกษาแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วทิ ยาลัยเทคนิคจันทบุรี 3.1.2 กลมุ่ ตวั อย่าง กลุ่มตัวอย่างในครั้งน้ีคือนักศึกษาชั้น ปวช.2/3 แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (MEP) วิทยาลัยเทคนคิ จันทบรุ ี 3.2 เครอื่ งมือในการวิจยั และการตรวจสอบคณุ ภาพเคร่ืองมือ เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บข้อมูล คือ แบบสอบถามความพึงพอใจ โดยผู้จัดทําสร้างข้ึน จากการศึกษางานวิจัยที่เก่ียวข้อง ซึ่งแบบสอบถามประกอบข้ึนด้วยข้อคําถามที่เป็นแบบเลอื กตอบ แบบมาตราส่วนประมาณคา่ และคําถามปลายเปิด 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้พัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยรวบรวมข้อมูลรายละเอียดของ คอมพวิ เตอร์ และการบํารงุ รกั ษาอปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ เพื่อนาํ มาจัดทาํ บทเรยี นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยมีขน้ั ตอนดังน้ี 3.3.1 ศึกษาและรวบรวมข้อมลู คอมพิวเตอร์และการบํารุงรักษา 3.3.1.1 ข้อมูลและรายละเอยี ดของคอมพิวเตอร์และการบํารุงรักษาแบง่ ไดด้ งั นี้ 1) การตดิ ตั้งแอพพลเคชั่น 2) วิธกี ารประกอบคอมพิวเตอร์ 3) ระบบคอมพวิ เตอร์ 4) การบาํ รงุ รกั ษาอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ 5) ไวรสั คอมพิวเตอร์ 6) การติดตั้งไดรเวอร์ 7) ระบบปฏิบตั กิ าร 8) โปรแกรมยูทิลติ ี้ 3.3.2 กําหนดโครงสร้างหน้าแบบทดสอบและออกแบบ เป็นการกําหนดผังโครงสร้างของ สอื่ การเรียนการสอน โดยออกแบบหน้าจอสอ่ื การเรยี นการสอนต้องมอี งคป์ ระกอบอะไรบา้ ง
10 บทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน Computer Maintainence หน้าแรก ลงทะเบยี น รายละเอยี ดสือ่ การเรยี นการสอน แบบทดสอบ เกมส์ ภาพท่ี 3.1 โครงสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3.3.3 ออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน ภาพท่ี 3.2 ออกแบบบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน
11 3.3.4 พัฒนาบทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน 3.3.5 ออกแบบและทดลองใชง้ าน 3.3.6 ปรับปรงุ และแก้ไขบทเรยี นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผ้วู ิจัยไดด้ ําเนนิ การรวบรวมขอ้ มลู ท่ีใชใ้ นการวิจยั มี 2 ประเภท คือ 3.3.6.1 ขอ้ มูลปฐมภมู ิ (Primary Data) เป็นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู โดยใช้ แบบสอบถามความพงึ พอใจ จาํ นวน 30 ชดุ โดยผวู้ ิจยั และผชู้ ่วยเก็บรวบรวมข้อมลู แบบประเมนิ ไป รวบรวมดว้ ยตนเอง 3.3.6.2 ขอ้ มูลทุตยิ ภูม (Secondary Data) เป็นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู จากเอกสาร งานวจิ ัยท่เี ก่ยี วขอ้ ง 3.4 การวเิ คราะห์ข้อมลู ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวม นํา มาตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ และประมวลผล ด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมสแปรดชีส ซ่ึงใช้สถิติในการ วิเคราะห์ ดงั น้ี 3.4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลปริมาณ (Quantitative data) คณะผู้วิจัยดําเนินการวิเคราะห์ ขอ้ มลู ทีไ่ ด้รบั จากแบบประเมนิ คณุ ภาพ และแบบสอบถามความคดิ เห็นในการใช้บรกิ ารแอพพลิเคชนั มาตราส่วนประมาณค่า ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive statistics) เพื่อหาค่าสถิติพื้นฐาน หา ความถ่ี (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) และค่าเบ่ียงเบน มาตรฐาน (Standard deviation) เพือ่ อธิบายลักษณะขอ้ มลู ท่วั ไปของกลุ่มตัวอย่าง ซ่งึ นําเสนอในรูป ตารางประกอบคาํ อธิบาย 3.4.2 เกณฑ์การให้คะแนนและเกณฑก์ ารแปลความหมายสาหรับขอ้ มูลแบบมาตราสว่ น ประมาณค่า (Rating Scale) คณะผ้วู จิ ยั กําหนดเกณฑก์ ารให้คะแนนของลเิ คอรท์ (Likert, 1932) ไว้ ดังนี้ 3.4.2.1 แบบสอบถามความคิดเหน็ ในการใชบ้ ริการแอพพลเิ คชัน เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนความคดิ เหน็ ในการใช้บริการแอพพลเิ คชนั 5 หมายถึง มากท่สี ุด 4 หมายถงึ มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย 1 หมายถงึ น้อยที่สุด เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉลยี่ ของคะแนนไวด้ ังน้ี 4.50-5.00 หมายถงึ มากทส่ี ดุ 3.50-4.49 หมายถึง มาก 2.50-3.49 หมายถึง ปานกลาง
12 1.50-2.49 หมายถึง นอ้ ย 10.5-1.49 หมายถึง นอ้ ยทส่ี ุด 3.4.3 สถติ ทิ ี่ใชว้ เิ คราะห์ขอ้ มลู 3.4.3.1 คา่ เฉลย่ี (x̅) x̅ = ∑������������ = 1 ������������ ������ 3.4.3.2 ค่าความเบยี่ งเบนมาตรฐาน ( s ) ������ = √∑������������=������(������������−������̅)2 ������−1 เมื่อ −X แทน คะแนนเฉลี่ย S แทน คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน ������������ แทน คะแนนความพึงพอใจของนกั ศึกษาคนท่ี i n แทน จํานวนนกั ศกึ ษาในกลุ่มตัวอยา่ ง ตารางที่ 3.1 รายละเอยี ดของแบบทดสอบเรือ่ งคอมพวิ เตอรแ์ ละการบาํ รงุ รกั ษา ลาํ ดบั ที่ ชื่อบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ จํานวนข้อ การเกบ็ คะแนน รายละเอียด ชว่ ยสอน แบบทดสอบ แบบทดสอบ 1 Installing 5 ข้อ คะแนนเต็ม 10 Application คะแนนผา่ น แบบทดสอบ 6 ให้เลอื กคําตอบท่ี ถกู ตอ้ ง คะแนน 2. How to assemble 5 ข้อ คะแนนเตม็ 10 a computer คะแนนผา่ น แบบทดสอบ 6 ให้เลอื กคาํ ตอบที่ ถกู ต้อง คะแนน 3 Computer System 5 ข้อ คะแนนเตม็ 10 คะแนนผา่ น แบบทดสอบ 6 ให้เลอื กคาํ ตอบที่ ถกู ต้อง คะแนน
13 ลาํ ดบั ท่ี ช่ือบทเรียน จํานวนขอ้ การเกบ็ คะแนน รายละเอียด 4 คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน แบบทดสอบ แบบทดสอบ 5 คะแนนเตม็ 10 6 Computer 5 ข้อ คะแนนผ่าน ให้เลอื กคําตอบท่ี 7 Equipment แบบทดสอบ 6 ถูกต้อง 8 Maintenance 5 ขอ้ Computer Virus คะแนน 5 ข้อ Installing Drivers คะแนนเต็ม 10 ให้เลอื กคําตอบท่ี 5 ข้อ คะแนนผา่ น ถูกตอ้ ง Operating systems แบบทดสอบ 6 5 ขอ้ Utility Programs คะแนน คะแนนเต็ม 10 ให้เลอื กคําตอบท่ี คะแนนผา่ น ถกู ตอ้ ง แบบทดสอบ 6 คะแนน คะแนนเต็ม 10 ให้เลอื กคาํ ตอบท่ี คะแนนผ่าน ถูกต้อง แบบทดสอบ 6 คะแนน คะแนนเตม็ 10 ให้เลอื กคําตอบที่ คะแนนผา่ น ถกู ตอ้ ง แบบทดสอบ 6 คะแนน
14 บทที่ 4 ผลการวิจัย จากการดําเนินงานสร้างสื่อการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์และบํารุงรักษา โดย Adobe Flash จัดทํา Story Board และจัดทาํ สื่อการเรียนการสอนซึง่ จากการดาํ เนนิ การตา่ ง ๆ สามารถจดั ทาํ ส่อื การเรยี นการสอนไดด้ ังนี้ 4.1 สื่อการเรยี นการสอนวชิ าคอมพิวเตอร์และบํารงุ รักษา โดย Adobe Flash 4.2 สรุปผลการวเิ คราะหแ์ บบสอบถาม 4.1 ส่ือการเรยี นวิการสอนชาคอมพิวเตอรแ์ ละบาํ รงุ รักษา โดย Adobe Flash 4.1.1 หน้าแรกของส่อื การเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์และบํารุงรกั ษา ภาพท่ี 4.1 หนา้ แรกของสอื่ การเรยี นการสอนวิชาคอมพวิ เตอร์และบํารงุ รกั ษา จากภาพที่ 4.1 เปน็ หนา้ ใหเ้ ลอื กเขา้ ไปในสอื่ การเรียนการสอน
15 ภาพที่ 4.2 หน้าคู่มอื การใช้ จากภาพที่ 4.2 เมอื่ Start จะลงิ คม์ าหนา้ คมู่ ือการใช้เพ่อื บอกวิธีการใช้บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วย สอน ภาพท่ี 4.3 หนา้ ลงช่อื เข้าสอ่ื การเรียนการสอน จากภาพที่ 4.3 เมอื่ ลงช่อื แลว้ กด Enter จะเข้าสู่หน้าถัดไป
16 ภาพท่ี 4.4 หนา้ ยินดีตอ้ นรับ จากภาพที่ 4.4 เมอ่ื กด Let’s Go ก็จะไปหนา้ ภาพที่ 4.5 หน้าหน้าเมนหู ลกั จากภาพที่ 4.5 เมือ่ เขา้ สู่หนา้ เมนูกส็ ามารถเลือกเข้าได้ตามเมนู
17 ภาพท่ี 4.6 หนา้ บอกวตั ถุประสงค์ จากภาพที่ 4.6 เมื่อกดปุ่ม Purpose of learning ก็จะเข้ามาสู่หน้า Course objectives เพ่ือ บอกวตั ถปุ ระสงค์ของวิชาคอมพิวเตอรแ์ ละบํารงุ รักษา ภาพท่ี 4.7 หน้าเลอื กบทเรียน จากภาพท่ี 4.7 เมอ่ื กดเข้ามาใน Learning ก็จะเขา้ มาสูห่ น้าเลือกบทเรียน
18 ภาพที่ 4.8 หน้าบทเรยี น Unit1 จากภาพที่ 4.8 เมือ่ กดเขา้ มาก็จะเขา้ มาสู่หนา้ บทเรียน ภาพท่ี 4.9 หนา้ Post Test จากภาพท่ี 4.9 เม่อื กดเขา้ มาจากเมนู Test ก็จะเขา้ มาส่หู น้าเลือกแบบทดสอบ
19 ภาพท่ี 4.10 หน้า Post Test Unuit1 จากภาพที่ 4.10 เมื่อกดเขา้ มาจากเมนู Test ก็จะเขา้ มาส่หู น้าเลอื กแบบทดสอบ ภาพที่ 4.11 หนา้ Game จากภาพที่ 4.11 เมื่อกดเขา้ มาจากเมนู Game ก็จะเข้ามาสหู่ น้าเกมส์ เมือ่ กด Let’s Go ก็จะเข้า สู่เกมส์
20 4.2 สรุปผลการวเิ คราะห์แบบสอบถาม จากการสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรียนแผนกคอมพวิ เตอรธ์ รุ กจิ (MEP)=ชน้ั ปวช.2/3 วิทยาลัยเทคนิคจนั ทบรุ ี จํานวน 30 คน รายละเอียดดังน้ี 4.1.1 ขอ้ มูลทั่วไป ตารางท่ี 4.1 แสดงค่ารอ้ ยละของแบบสอบถาม จาํ แนกขอ้ ตามเพศ ร้อยละ เพศ จานวน(คน) 40 ชาย 12 60 หญิง 18 100 รวม 30 จากตารางที่ 4.1 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวม เป็นเพศชายจํานวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 40 เปน็ เพศหญงิ จาํ นวน 18 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 60 ตารางที่ 4.2 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จาํ แนกตามอายุ อายุ จานวน(คน) ร้อยละ - ตา่ํ กว่า 10 ปี - - 10 10-15 ปี - - 100 16-20 ปี 30 20 ปขี ึ้นไป - รวม 30 จากตารางที่ 4.2 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวม อายุ 16-20 ปี จํานวน 30 คน คิดเปน็ ร้อยละ 100
21 ตารางที่ 4.3 แสดงร้อยละของแบบสอบถาม จาํ แนกตามสถานภาพ สถานภาพ จานวน(คน) ร้อยละ 100 นกั เรยี น 30 - - ครู - 100 อนื่ ๆ - รวม 30 จากตารางที่ 4.3 พบวา่ ผตู้ อบแบบสอบถามในภาพรวมเปน็ นักเรยี นจาํ นวน 30 คน คดิ เป็น ร้อยละ 100 ตารางท่ี 4.4 แสดงรอ้ ยละของแบบสอบถาม จาํ แนกตามระดับการศึกษา ระดบั การศกึ ษา จานวน(คน) ร้อยละ ปวช. 30 100 ปวส. - - อน่ื ๆ - - รวม 30 100 จากตารางที่ 4.4 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในภาพรวม อยู่ในระดับการศึกษา ช้ันปวช. จํานวน 30 คน คิดเป็นร้อยละ100
22 4.1.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม ตารางท่ี 4.5 ตารางสรปุ แบบสอบถามความพึงพอใจของผตู้ อบแบบสอบถาม ผลการวิเคราะห์ ขอ้ คําถาม คา่ เฉลย่ี ������̅ ส่วนเบีย่ งเบน ระดบั ความ มาตรฐาน คิดเห็น 1. ด้านเนือ้ หา 4.20 0.40 มาก 2.1 ความเหมาะสมของเน้อื หา 4.30 มาก 4.47 0.53 มาก 2.2 เนอื้ หามคี วามสอดคลอ้ งกบั แบบทดสอบ 4.37 มาก 2.3 ความถูกตอ้ งครบถว้ นของข้อมลู 4.37 0.62 มาก 2.4 เน้ือหามคี วามถกู ตอ้ งแม่นยาํ 4.34 มาก 0.60 2.5 ความรวดเรว็ ในการดาวน์โหลด 4.17 มาก รวมค่าเฉลยี่ ดา้ นเนื้อหา 4.40 0.48 มาก 4.43 มาก 2. ดา้ นการออกแบบ 4.33 0.08 มาก 2.1 สีพน้ื หลงั สตี ัวอกั ษรและเสยี งเหมาะสม 4.27 มาก 4.32 0.58 มาก 2.2 ขนาดตวั อกั ษรของส่ือมคี วามเหมาะสม 0.55 2.3 ภาพประกอบสื่อมีความเหมาะสม 4.20 0.67 มาก 2.4 การใชส้ ีตัวอกั ษรมีความสวยงามและอ่านได้งา่ ย 4.13 0.70 มาก 4.30 0.63 มาก 2.5 ใช้ภาษาไดถ้ กู ต้องเหมาะสม 4.13 0.06 มาก รวมคา่ เฉลี่ยด้านการออกแบบ 4.37 0.60 มาก 3. ดา้ นประโยชน์ 4.23 0.62 มาก 4.30 0.59 มาก 3.1 ชว่ ยให้ประยกุ ต์ใช้ในชวี ติ ประจําวันได้ 0.72 3.2 เนื้อหามปี ระโยชน์ต่อผู้ใชง้ าน 3.3 สามารถเปน็ แหล่งเรียนรู้ได้ 0.60 3.4 เปน็ แหลง่ ข้อมลู ทีต่ รงกบั ความต้องการของ 0.05 ผู้ใช้งาน 0.01 3.5 เสริมสร้างความรทู้ ี่มีอยู่ รวมคา่ เฉลยี่ ด้านประโยชน์ รวม
23 จากตารางที่ 4.5 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ(MEP) ปวช.2/3 วทิ ยาลยั เทคนคิ จันทบรุ ี ในการทดลองใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนวิชา คอมพิวเตอร์และบํารงุ รักษา เมื่อแยกพจิ ารณาแยกเปน็ ด้านแล้วพบวา่ ในภาพรวมมคี ่าเฉลยี่ รวมทงั้ หมดอยู่ในระดบั ดมี าก โดยมีคา่ เฉลย่ี 4.27 (S.D = 0.61) ระดับความคิดเห็น มาก ด้านเน้ือหามีค่าเฉล่ียรวม 4.32(S.D = 0.59) ระดับความ คิดเห็น มาก ดา้ นการออกแบบมีค่าเฉลี่ยรวม 4.33(S.D = 0.63) ระดบั ความคิดเหน็ มาก ด้านประโยชนม์ ี คา่ เฉล่ียรวม 4.17(S.D = 0.63) ระดับความคิดเหน็ มาก เม่ือพิจารณาแยกเป็นรายข้อ โดยเรียงลําดบั จาก ข้อที่ได้ค่าเฉล่ียจากมากไปหาน้อย 3 อันดับ ได้แก่ ลําดับที่ 1 ความถูกต้องครบถ้วนของข้อมูลมคี ่าเฉล่ีย 4.46(S.D = 0.62) ระดับความคิดเห็น มาก ลําดับท่ี 2 ภาพประกอบส่ือมีความเหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 4.43(S.D = 0.67) ระดับความคิดเห็น มาก ดับที่ 3 ขนาดตัวอักษรของส่ือมีความเหมาะสม มีค่าเฉล่ีย 4.40(S.D = 0.56) ระดบั ความคิดเหน็ มาก
24 บทท่ี 5 สรปุ ผลการวิจยั อภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ 5.1 สรปุ ผลกรวิจยั จากการสร้างบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนวชิ า คอมพวิ เตอรแ์ ละบารุงรกั ษา มวี ตั ถุประสงคเ์ พ่ือ เผยแพร่บทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนผ่านทางเทคโนโลยใี นรูปแบบสื่อผสมให้กบั นกั เรยี นไดศ้ กึ ษาความรู้ ท่ีหลากหลายและสามารถนาประโยชน์จากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชา คอมพิวเตอร์และ บารุงรักษา ผา่ นการออกแบบสือ่ มัลติมเี ดยี ด้วย Adobe flash ไปใชใ้ นชีวติ ประจาวนั ได้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวชิ า คอมพิวเตอร์และบารุงรักษา ด้วย Adobe flash โดยการนา ความรทู้ เี่ คยได้เรยี นมานามาสร้างงานใน Adobe flash ทาการใส่ภาพ แบบบทสอบ และลูกเล่นต่าง ๆ ให้ เกิดงานทด่ี งึ ดูดและน่าสนใจ และนาความรู้จากวชิ าคอมพิวเตอร์และบารงุ รักษาท่ีได้ศึกษามาสร้างส่ือการ เรียนรู้ให้เกิดประโยชน์ ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจจากการตอบแบบสอบถามของ นักเรียนแผนก คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ (MEP) ปวช.2/3 จำนวนรวม 30 ในภาพรวมมีค่าเฉลีย่ รวมท้งั หมดอยู่ในระดับดี โดยมี ค่าเฉล่ีย 4.27 (S.D = 0.61) 5.2 อภปิ รายผล จากการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ(MEP) ปวช.2/3 จานวน 30 คน ในการรับชมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยโปรแกรม Adobe Flash ในภาพรวมมีค่าเฉลี่ยรวม ทั้งหมดอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.27 (S.D = 0.61) ด้านเน้ือหามีค่าเฉลี่ยรวม 4.32(S.D = 0.59) ด้านการออกแบบมีค่าเฉลี่ยรวม 4.33(S.D = 0.63) ด้านประโยชน์มีค่าเฉล่ียรวม 4.17(S.D = 0.63) เม่ือ พจิ ารณาแยกเปน็ รายข้อ โดยเรียงลาดบั จากข้อท่ีได้ค่าเฉลย่ี จากมากไปหานอ้ ย 3 อนั ดบั ไดแ้ ก่ ลาดับท่ี 1 ความถูกตอ้ งครบถ้วนของข้อมูลมคี ่าเฉลี่ย 4.46(S.D = 0.62) ลาดบั ท่ี 2 ภาพประกอบสือ่ มคี วามเหมาะสม มีคา่ เฉล่ยี 4.43(S.D = 0.67) ดับที่ 3 ขนาดตัวอักษรของสื่อมคี วามเหมาะสม มคี า่ เฉลีย่ 4.40(S.D = 0.56) หทัยรัตน์เติมใจ (2552) ได้ทาการวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อการสอนวิชาภาษาจีนด้วยเทคโนโลยี มัลติมีเดียสาหรบั นักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหมท่ ี่เรยี นภาษาจีนระดับกลางพบว่าการวิเคราะห์ค่าเฉล่ีย และค่าเบ่ียงเบนมาตรฐานรายข้อตามแบบประเมินคุณภาพสื่อการสอนวิชาภาษาจีนด้วยเทคโนโลยี มัลติมีเดยี โดยผ้เู ชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านค่าเฉล่ยี โดยรวมของส่ือการสอนคือ 3.94 น่ันคือผู้เชี่ยวชาญประเมิน แล้วมีความพึงพอใจในระดับมากและมีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยรวมเท่ากับ 0.57 แสดงให้เห็นว่า ผู้เชยี่ วชาญทกุ ทา่ นมีความพงึ พอใจท่คี อ่ นขา้ งคลอ้ ยตามกนั
25 ซ่ึงจากการดาเนินงานสรา้ งบทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนวิชาคอมพิวเตอร์และบารงุ รกั ษา ด้วย Adobe Flash อยูใ่ นระดับมาก เมอ่ื เปรยี บเทียบกบั โครงการเร่ืองการพฒั นาสอื่ การสอนวิชาภาษาจนี ด้วย เทคโนโลยมี ัลติมีเดียสาหรบั นกั ศกึ ษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ดงั นั้นบทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนวิชาวิชา คอมพวิ เตอร์และบารุงรกั ษา ด้วย Adobe Flash สามารถนาไปใช้งานไดจ้ รงิ 5.3 ปัญหาและอปุ สรรค 5.3.1 เน้อื หาน้อยเกนิ ไป 5.3.2 เนือ้ หาในCaiควรมลี กู เล่นให้ดูน่าสนใจกวา่ น้ี 5.4 ขอ้ เสนอแนะ 5.4.1 ควรเพิม่ เน้อื หาให้มากกวา่ น้ี 5.4.2 การออกแบบเน้ือหาควรกาหนดหัวข้อใหด้ ูนา่ สนใจ 5.4.3 เกมส์ควรมีปมุ่ กลับ Home
Search
Read the Text Version
- 1 - 25
Pages: