Konsep dan Pembelajaran Digital DR NARAWI BIN ABU BAKAR PENSYARAH CEMERLANG IPG KAMPUS SARAWAK
Definisi Aplikasi pengetahuan saintifik kepada matlamat praktikal kehidupan manusia atau, seperti yang kadang-kadang diungkapkan, kepada perubahan dan manipulasi persekitaran manusia. Cuba berikan contoh-contoh teknologi dalam kehidupan seharian anda. (Pembelian, komunikasi, kuliah, sosial dll)
Teknologi Dalam masyarakat berorientasikan teknologi hari ini, komputer dan teknologi memberi kesan hampir kepada kehidupan semua orang.
Sumber Maklumat Digital Maklumat mungkin datang daripada orang lain, daripada majalah atau buku berasaskan kertas, laporan atau akhbar, daripada sumber digital. Sumber maklumat digital ialah di mana maklumat disimpan dalam format digital dan diperoleh melalui rangkaian yang diedarkan, dikenali sebagai sumber maklumat digital.
Sumber Maklumat Digital Sumber ini disimpan pada jenis peranti storan yang berbeza dalam komputer dan pelayan berspesifikasi tinggi. Contoh media digital termasuk perisian, imej digital, video digital, permainan video, halaman web dan tapak web, media sosial, data digital dan pangkalan data, audio digital seperti MP3, dokumen elektronik dan buku elektronik.
Pengintegrasian Teknologi Integrasi teknologi ialah penggunaan alat teknologi dalam bidang kandungan umum dalam pendidikan untuk membolehkan pelajar menggunakan kemahiran komputer dan teknologi dalam pembelajaran dan penyelesaian masalah. Penyepaduan teknologi ditakrifkan sebagai penggunaan teknologi untuk meningkatkan dan menyokong persekitaran pendidikan.
Model Pengintegrasian Teknologi
SAMR Transformaasi Penambahbaikan Penggantian Teknologi bertindak sebagai pengganti alat langsung tanpa Penambahbaikan perubahan fungsi. Pengubahsuaian Teknologi bertindak sebagai pengganti alat langsung dengan Definisi semula peningkatan fungsi. Teknologi membolehkan reka bentuk semula tugasan yang penting. Teknologi membolehkan penciptaan tugas baru, yang sebelum ini yang tidak dapat dibayangkan.
Substitution (Penggantian) Bermakna menggantikan aktiviti dan bahan tradisional - seperti ceramah dalam kelas atau lembaran kerja kertas - dengan versi digital. Tidak ada perubahan besar pada kandungan, hanya cara penyampaiannya. Penggantian mungkin juga merangkumi pelajar yang menggunakan Keynote, PowerPoint, Prezi, Slides, atau program serupa untuk menyampaikan maklumat mengenai artikel atau pindaan kelas.
Augmentation (Penambahbaikan) melibatkan penggabungan dan elemen digital interaktif seperti komen, pautan, atau multimedia Kandungannya tetap tidak berubah, tetapi pelajar kini dapat memanfaatkan ciri digital untuk meningkatkan pelajaran. Contoh: daripada membagikan kuiz kertas, anda boleh mempersembahkan kuiz anda dengan alat digital seperti Quizizz dan Kahoot.
Modification (Pengubahsuaian) Guru boleh berfikir tentang menggunakan sistem pengurusan pembelajaran seperti Google Classroom, Moodle, Schoology, atau Canvas untuk menangani aspek logistik menjalankan kelas, seperti memantau penguasaan pelajar, menghantar pesanan, membuat kalendar, dan menghantar tugasan.
Redefinition (Definisi Semula) Pembelajaran secara asasnya berubah pada tahap \"definisi semula\", memungkinkan aktiviti yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan di dalam kelas. Lawatan lapangan maya membolehkan pelajar mengunjungi lokasi seperti hutan hujan Amazon, Louvre, atau piramid Mesir. Setelah membaca buku di kelas, anda boleh menjemput penulis untuk berbual mengenai karya mereka dan menjawab soalan.
TPACK Technological Pedagogical Content Knowledge (Pengetahuan Kandungan Pedagogi Teknologi) diasaskan pada tahun 2006 oleh Punya Mishra and Matthew J. Koehler Mereka menyedari bahawa pengetahuan teknologi dianggap sebagai satu set pengetahuan di luar dan tidak berkaitan dengan pengetahuan kandungan pedagogi (PCK).
Bagaimana TPACK boleh digunakan di dalam kelas? Integrasi akan membantu pelajar kita belajar dengan lebih berkesan. Hasil pembelajaran sangat penting dan harus dikenal pasti terlebih dahulu. Memilih jenis aktiviti, pedagogi Akhir sekali, kita boleh memilih teknologi yang akan menyokong jenis aktiviti dan membantu pelajar dalam pembelajaran Melengkapkan pelajar untuk dunia yang berasaskan teknologi Membantu mempermudah pengurusan kursus, sekolah, dan daerah
Pembelajaran Era Digital Ciri pelajar digital Ciri guru digital Alatan dan resos digital Bilik darjah digital
Konsep-konsep dalam Pembelajaran Era Digital
Konsep Resos Digital
The Digital Competence Framework 2.0 KERANGKA KOMPETENSI DIGITAL 2.0
Digcomp 2.0 mengenal pasti komponen utama kecekapan digital dalam 5 bidang yang boleh diringkaskan seperti di bawah:
1) Literasi maklumat dan data Untuk menyatakan keperluan maklumat, untuk mencari dan mendapatkan semula data digital, maklumat dan kandungan. Untuk menilai hubungkait antara sumber dan kandungannya. Untuk menyimpan, mengurus dan menyusun data digital, maklumat dan kandungan.
1.1 mencari dan menapis data, maklumat dan kandungan digital Untuk menyatakan keperluan maklumat , untuk mencari data, maklumat dan kandungan dalam persekitaran digital, untuk mengaksesnya dan untuk menavigasi antaranya. Untuk mencipta dan mengemas kini strategi carian peribadi.
1.2 Menilai data, maklumat dan kandungan digital Untuk menganalisis, membandingkan dan menilai secara kritis kredibiliti dan kebolehpercayaan sumber data, maklumat dan kandungan digital. Untuk menganalisis, mentafsir dan menilai secara kritis data, maklumat dan kandungan digital.
1.3 Mengurus data, maklumat dan kandungan digital Untuk menyusun, menyimpan dan mendapatkan semula data, maklumat dan kandungan dalam persekitaran digital. Untuk menyusun dan memprosesnya dalam persekitaran yang berstruktur.
2) Komunikasi dan kolaborasi: Untuk berinteraksi, berkomunikasi dan bekerjasama melalui teknologi digital sambil menyedari kepelbagaian budaya dan generasi. Untuk mengambil bahagian dalam masyarakat melalui perkhidmatan digital awam dan swasta serta pembentukan kewarganegaraan. Untuk mengurus identiti dan reputasi digital seseorang.
2.1 Berinteraksi melalui teknologi digital Untuk berinteraksi melalui pelbagai teknologi digital dan untuk memahami cara komunikasi digital yang sesuai untuk konteks tertentu.
2.2 Berkongsi melalui teknologi digital Untuk berkongsi data, maklumat dan kandungan digital dengan orang lain melalui teknologi digital yang sesuai. Untuk bertindak sebagai perantara, mengetahui tentang amalan rujukan dan atribusi.
2.3 Melibatkan diri dalam kewarganegaraan melalui teknologi digital Untuk mengambil bahagian dalam masyarakat melalui penggunaan perkhidmatan digital awam dan swasta. Untuk mencari peluang untuk memperkasakan diri dan untuk kewarganegaraan penyertaan melalui teknologi digital yang sesuai.
2.4 Bekerjasama melalui teknologi digital Untuk menggunakan alat dan teknologi digital untuk proses kerjasama, dan untuk pembinaan bersama dan penciptaan bersama sumber dan pengetahuan.
2.5 Etika pengunaan internet Untuk mengetahui norma tingkah laku dan pengetahuan semasa menggunakan teknologi digital dan berinteraksi dalam persekitaran digital. Untuk menyesuaikan strategi komunikasi kepada khalayak khusus dan menyedari kepelbagaian budaya dan generasi dalam persekitaran digital.
2.6 Mengurus identiti digital Untuk mencipta dan mengurus satu atau berbilang identiti digital, untuk dapat melindungi reputasi sendiri, untuk menangani data yang dihasilkan melalui beberapa alatan digital, persekitaran dan perkhidmatan.
3) Penciptaan kandungan digital Untuk mencipta dan mengedit kandungan digital Untuk menambah baik dan mengintegrasikan maklumat dan kandungan ke dalam bidang sedia ada sambil memahami cara hak cipta dan lesen dipelihara. Untuk mengetahui cara memberi arahan yang boleh difahami untuk sistem komputer.
3.1 Membangunkan kandungan digital Untuk mencipta dan mengedit kandungan digital dalam format yang berbeza, untuk menyatakan diri melalui cara digital.
3.2 Mengintegrasikan dan menghuraikan semula kandungan digital Untuk mengubah suai, memperhalusi, menambah baik dan menyepadukan maklumat dan kandungan ke dalam badan pengetahuan sedia ada untuk mencipta kandungan dan pengetahuan baharu, asli dan relevan.
3.3 Hak cipta dan lesen Untuk memahami cara hak cipta dan lesen digunakan pada data, maklumat dan kandungan digital.
3. 4 Pengaturcaraan Untuk merancang dan membangunkan urutan arahan yang boleh difahami untuk sistem pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah tertentu atau melaksanakan tugas tertentu.
4) Keselamatan Untuk melindungi peranti, kandungan, data peribadi dan privasi dalam persekitaran digital. Untuk melindungi kesihatan fizikal dan psikologi, dan menyedari teknologi digital untuk kesejahteraan sosial dan keterangkuman sosial. Untuk mengetahui impak alam sekitar daripada teknologi digital dan penggunaannya.
4.1 Melindungi peranti Untuk melindungi peranti dan kandungan digital, dan untuk memahami risiko dan ancaman dalam persekitaran digital. Untuk mengetahui tentang langkah keselamatan dan keselamatan serta mengambil kira kebolehpercayaan dan privasi.
4.2 Melindungi data peribadi dan privasi Untuk melindungi data peribadi dan privasi dalam persekitaran digital. Untuk memahami cara menggunakan dan berkongsi maklumat yang boleh dikenal pasti secara peribadi sambil dapat melindungi diri sendiri dan orang lain daripada kerosakan. Untuk memahami bahawa perkhidmatan digital menggunakan \"Dasar privasi\" untuk memaklumkan cara data peribadi digunakan.
4.3 Melindungi kesihatan dan kesejahteraan Untuk dapat mengelakkan risiko kesihatan dan ancaman kepada kesejahteraan fizikal dan psikologi semasa menggunakan teknologi digital. Untuk dapat melindungi diri sendiri dan orang lain daripada kemungkinan bahaya dalam persekitaran digital (cth. buli siber). Untuk mengetahui teknologi digital untuk kesejahteraan sosial dan keterangkuman sosial.
4.4 Melindungi alam sekitar Untuk mengetahui kesan alam sekitar teknologi digital dan penggunaannya.
5) Penyelesaian masalah Untuk mengenal pasti keperluan dan masalah, dan untuk menyelesaikan masalah konsep dan situasi masalah dalam persekitaran digital. Untuk menggunakan alat digital untuk menginovasi proses dan produk. Untuk mengikuti perkembangan digital.
5.1 Menyelesaikan masalah teknikal Untuk mengenal pasti masalah teknikal semasa mengendalikan peranti dan menggunakan persekitaran digital, dan untuk menyelesaikannya (dari penyelesaian masalah kepada menyelesaikan masalah yang lebih kompleks).
5.2 Mengenal pasti keperluan dan tindak balas teknologi Untuk menilai keperluan dan untuk mengenal pasti, menilai, memilih dan menggunakan alat digital dan kemungkinan tindak balas teknologi untuk menyelesaikannya. Untuk melaraskan dan menyesuaikan persekitaran digital mengikut keperluan peribadi (cth. kebolehcapaian).
5.3 Menggunakan teknologi digital secara kreatif Untuk menggunakan alat dan teknologi digital untuk mencipta pengetahuan dan untuk menginovasi proses dan produk. Untuk melibatkan diri secara individu dan kolektif dalam pemprosesan kognitif untuk memahami dan menyelesaikan masalah konsep dan situasi masalah dalam persekitaran digital.
5.4 Mengenal pasti jurang kecekapan digital Untuk memahami di mana kecekapan digital sendiri perlu dipertingkatkan atau dikemas kini. Untuk dapat menyokong orang lain dengan pembangunan kecekapan digital mereka. Untuk mencari peluang untuk pembangunan diri dan mengikuti perkembangan digital.
Dasar Pembelajaran Digital IPG DaPeD) dibangunkan bagi menyokong Pelan Strategik Institut Pendidikan Guru Kementerian Pendidikan Malaysia (IPG KPM) yang menuntut penyediaan satu kerangka pembelajaran digital berkualiti bagi membangunkan modal insan bertaraf dunia melalui penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) (Kementerian Pengajian Tinggi, 2011).
Visi IPG KPM merealisasikan pendidikan global menerusi wahana pembelajaran digital. Misi Melestarikan pendidikan IPG KPM yang berdaya saing melalui pembelajaran digital.
Kerangka DaPeD DaPeD menggalakkan peluang pendidikan berkualiti, fleksibel dan terbuka menerusi wahana pembelajaran digital berdasarkan domain berikut:
Domain 1: Infrastruktur & Infostruktur Menyediakan infrastruktur & infostruktur yang sesuai untuk pelaksanaan pembelajaran digital yang optimum. Domain 2: Governans Menyediakan tadbir urus bagi menyokong perancangan dan pelaksanaan pembelajaran digital secara efisien.
Domain 3: Pedagogi dalam Talian Meningkatkan kuantiti penawaran dan kualiti pengendalian kursus secara teradun dan terbuka. Domain 4 : Kandungan Digital Membangunkan kandungan digital yang bersepadu, tekal, berkualiti dan terbuka berasaskan piawaian yang telah ditetapkan bagi mengukuhkan proses PdP.
Search