Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เล่มที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชั่นในการแก้ปัญหา

เล่มที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชั่นในการแก้ปัญหา

Published by kruwarinpon0894190315, 2022-02-19 07:24:55

Description: เล่มที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชั่นในการแก้ปัญหา

Search

Read the Text Version

เอกสารประกอบการเรยี นร้แู บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) ก เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) ก สำหรับเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่ม สำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตรแ์ ละเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำปีท่ี 2 น้ี ได้จัดทำขึ้น เพื่อ เป็นเคร่ืองมือประกอบกำรใช้ส่ือนวัตกรรมกำรเรียนรู้เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-book วิชำ วทิ ยำกำรคำนวณ กลุม่ สำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีที่ 2 สำหรับกำรจัดกำรเรียนรู้ วิชำวิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และ เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีที่ 2 โรงเรียนเทศบำลบ้ำนโนนชัย สำนักกำรศึกษำ เทศบำลนครขอนแก่น จังหวัดขอนแก่น กรมสง่ เสรมิ กำรปกครองทอ้ งถิ่น กระทรวงมหำดไทย เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-book วิชำวิทยำกำรคำนวณ กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ วทิ ยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรบั นักเรยี นชัน้ มธั ยมศกึ ษำปีท่ี 2 มเี นือ้ หำสำระสอดคลอ้ งกับหลักสูตร สถำนศึกษำโรงเรียนเทศบำลบ้ำนโนนชัย และหลักสูตรกำรศึกษำขั้นพื้นฐำน พุทธศักรำช 2551 (ฉบับ ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วทิ ยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำ ปีที่ 2 ถอื เปน็ พื้นฐำนสำคญั ของกำรใช้เทคโนโลยีในยุค 4.0 และสอดคล้องกับกำรเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 เพือ่ สง่ เสริมและพฒั นำกำรเรียนรู้ด้ำนเทคโนโลยีแก่นักเรียน ตลอดจนทักษะกำรคิดวิเครำะห์ สังเครำะห์ และกำรแกป้ ญั หำ เพือ่ กำรนำไป ใชใ้ นชวี ติ ประจำวนั ผู้จดั ทำมุ่งหวงั วำ่ เอกสำรประกอบกำรเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ ำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีท่ี 2 จะอำนวย ประโยชนแ์ ก่ผูร้ กั กำรอ่ำน นักเรียน และผู้สนใจ ไดเ้ ปน็ อย่ำงย่ิง นำงสำววรนิ ทร์พร ชกู จิ ไพบูลย์ ตำแหนง่ ครู วิทยำฐำนะ ครูชำนำญกำรพิเศษ เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟังกช์ ันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) ข เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-book วิชำวิทยำกำรคำนวณ กลุ่มสำระกำรเรียนรู้ วทิ ยำศำสตรแ์ ละเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษำปีท่ี 2 มีเนื้อหำสำระสอดคลอ้ งกับหลักสูตร สถำนศึกษำโรงเรียนเทศบำลบ้ำนโนนชัย และหลักสูตรกำรศึกษำขั้นพื้นฐำน พุทธศักรำช 2551 (ฉบับ ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) กลมุ่ สำระกำรเรยี นรูว้ ิทยำศำสตรแ์ ละเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำ ปีท่ี 2 ถือเป็นพน้ื ฐำนสำคัญของกำรใชเ้ ทคโนโลยีในยุค 4.0 และสอดคล้องกับกำรเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 เพ่อื สง่ เสรมิ และพฒั นำกำรเรียนรู้ด้ำนเทคโนโลยีแก่นักเรียน ตลอดจนทักษะกำรคิดวิเครำะห์ สังเครำะห์ และกำรแกป้ ญั หำ เพือ่ กำรนำไป ใช้ในชีวิตประจำวัน เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระ กำรเรียนรู้วทิ ยำศำสตรแ์ ละเทคโนโลยี สำหรบั นักเรียนช้ันมธั ยมศึกษำปีที่ 2 จำนวน 6 เล่ม ดังน้ี เลม่ ท่ี 1 วิทยำกำรเชิงคำนวณ เลม่ ท่ี 2 กำรออกแบบอลั กอรทิ ึมทีใ่ ชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในกำรแกป้ ัญหำ เลม่ ที่ 3 กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟังกช์ ันในกำรแกป้ ัญหำ เล่มที่ 4 กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมด้วยภำษำไพทอน เลม่ ท่ี 5 องคป์ ระกอบและหลักกำรทำงำนของระบบคอมพิวเตอรแ์ ละเทคโนโลยีสำรสนเทศ เล่มที่ 6 ประยกุ ต์ใชง้ ำนระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีกำรสือ่ สำรและกำรแก้ปัญหำเบ้ืองตน้ เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระ กำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำปีท่ี 2 เล่มนี้ คือ เล่มท่ี 3 กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ช้ตรรกะและฟงั กช์ นั ในกำรแก้ปัญหำ ท้ังน้ี เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำร คำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีที่ 2 เป็นแบบ E-Book มีลักษณะเป็น หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ โดยสำมำรถสแกนผ่ำน QR-Code หรือเข้ำผ่ำน ลิงค์เว็บไซด์ เพื่อใช้งำนตำมปกติ พร้อมกับรูปเล่มจริง ตำมลิงค์ออนไลน์ ท่แี นบนี้ https://pubhtml5.com/homepage/fjwg QR-Code เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) ค เน่ืองจำกเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และ เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 2 เล่มน้ี เป็นแบบ E-Book มีลักษณะเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ โดยสำมำรถสแกน ผ่ำน QR-Code หรือเข้ำผ่ำนลิงค์เว็บไซด์ เพื่อใช้งำนตำมปกติ QR-Code พ ร้ อ ม กั บ รู ป เ ล่ ม จ ริ ง ต ำ ม ลิ ง ค์ อ อ น ไ ล น์ ที่ แ น บ น้ี https://pubhtml5.com/homepage/fjwg ควรปฏบิ ตั ิ ดงั นี้ 1. ศึกษำและทำควำมเข้ำใจคู่มือกำรใช้และเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษำปีท่ี 2 เลม่ นี้ ใหเ้ ข้ำใจก่อนนำไปใชง้ ำน 2. จัดเตรียมเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีที่ 2 สำหรับแจก ให้นักเรยี น 3. แนะนำกำรใช้งำนเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรวู้ ิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนกั เรียนชน้ั มธั ยมศึกษำปีท่ี 2 4. ให้นักเรียนลงมือทำแบบทดสอบก่อนเรียนประจำเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับ นกั เรยี นช้นั มธั ยมศึกษำปีที่ 2 5. เปิดโอกำรสให้นักเรียนศึกษำเนื้อหำ หรือเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียน ช้ันมัธยมศกึ ษำปที ่ี 2 ดว้ ยตนเอง ตำมกระบวนกำรเรียนรู้แบบใชโ้ ครงงำนเปน็ ฐำน 6. ให้นกั เรียนทบทวนควำมรู้ ควำมเขำ้ ใจดว้ ยกำรทำกจิ กรรมฝึกทักษะให้ครบถ้วนทุกตอน 7. ใหน้ กั เรียนลงมอื ทำแบบทดสอบหลงั เรียนประจำเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ัน มธั ยมศึกษำปีที่ 2 8. นำนักเรียนตรวจคำตอบและเฉลยคำตอบท้ังหมด เพื่อบันทึกคะแนนท้ำยเอกสำร ประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์ และเทคโนโลยี สำหรบั นักเรียนช้ันมธั ยมศึกษำปีที่ 2 หมำยเหตุ : เอกสำรประกอบกำรเรยี นร้แู บบ E-Book น้ี นักเรยี นสำมำรถกลับมำเรียนรู้ และ ทบทวนได้ภำยหลังจำกที่เรียนเสร็จแล้ว หำกนักเรียนไม่เข้ำใจหรือต้องกำรทบทวนเนื้อหำนอกเวลำ เรียน สำหรบั กจิ กรรมระหว่ำงเรยี นอำจมที ั้งแบบเดย่ี วและกลุม่ เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) ง เนื่องจำกเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และ เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำปีท่ี 2 เล่มน้ี เป็นแบบ E-Book มีลักษณะเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ โดยสำมำรถสแกน ผ่ำน QR-Code หรือเข้ำผ่ำนลิงค์เว็บไซด์ เพ่ือใช้งำนตำมปกติ QR-Code พ ร้ อ ม กั บ รู ป เ ล่ ม จ ริ ง ต ำ ม ลิ ง ค์ อ อ น ไ ล น์ ที่ แ น บ นี้ https://pubhtml5.com/homepage/fjwg ควรปฏบิ ตั ิ ดงั นี้ 1. ศึกษำและทำควำมเข้ำใจคำช้ีแจง และบทบำทนักเรียน เพ่ือกำรใช้เอกสำรประกอบ กำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และ เทคโนโลยี สำหรับนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษำปีท่ี 2 เล่มนี้ ใหเ้ ขำ้ ใจกอ่ นนำไปใช้งำน 2. นักเรียนลงมือทำแบบทดสอบก่อนเรียนประจำเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษำปีท่ี 2 3. นกั เรยี นศึกษำเอกสำรประกอบกำรเรียนรแู้ บบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีท่ี 2 ด้วยตนเอง ตำมกระบวนกำรเรยี นรู้ (ดว้ ยกำรเรยี นรู้แบบ SQ4R) 4. นกั เรียนทบทวนควำมรู้ ควำมเข้ำใจดว้ ยกำรทำกจิ กรรมฝึกทักษะให้ครบถว้ นทกุ ตอน 5. นักเรียนลงมือทำแบบทดสอบหลังเรียนประจำเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียน ชน้ั มธั ยมศึกษำปีท่ี 2 6. นักเรียนร่วมตรวจคำตอบและเฉลยคำตอบท้ังหมด เพ่ือบันทึกคะแนนท้ำยเอกสำร ประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์ และเทคโนโลยี สำหรับนักเรยี นช้ันมธั ยมศึกษำปที ่ี 2 7. นักเรียนสำมำรถศึกษำทบทวนเน้ือหำเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียน ชน้ั มัธยมศึกษำปที ี่ 2 ไดต้ ลอดเวลำ หลังเรยี นเสรจ็ แลว้ หำกไม่ผ่ำนเกณฑร์ อ้ ยละ 80.00 หมำยเหตุ : เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book นี้ นักเรียนสำมำรถกลับมำเรียนรู้และ ทบทวนได้ภำยหลังจำกที่เรียนเสร็จแล้ว หำกนักเรียนไม่เข้ำใจหรือต้องกำรทบทวนเน้ือหำนอกเวลำ เรยี น สำหรบั กจิ กรรมระหว่ำงเรยี นอำจมที ง้ั แบบเดย่ี วและกล่มุ เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟงั ก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) จ ขอ้ ควรระวังและปฏบิ ัติกอ่ นการดาเนินการสอน 1. ศกึ ษำแผนกำรจดั กำรเรียนร้อู ย่ำงละเอยี ด 2. เตรียมอปุ กรณ์ สือ่ กำรเรยี นกำรสอนใหเ้ รยี บร้อย 3. ศกึ ษำรำยละเอยี ดเอกสำรประกอบกำรเรยี นรู้แบบ E-Book กอ่ นกำรเรยี นรู้ 4. กำหนดบทบำทสมำชิในกลุ่มทรำบถงึ กำรปฏบิ ัตติ มบทบำทตำ่ งๆ โดยสมำชกิ ทุกคนในกลุ่ม ต้องได้ทำทุกบทบำท 5. ครผู ู้สอนช้ีแจงวธิ กี ำรใช้บทเรียนออนไลนอ์ เิ ลก็ ทรอนิคส์และกจิ กรรมท่นี ักเรียนต้องปฏิบัติ ขอ้ ควรระวังและปฏิบัตขิ ณะดาเนนิ การสอน 1. ชแี้ จงกำรใช้เอกสำรประกอบกำรเรยี นรแู้ บบ E-Book ให้นกั เรียนทุกคนทรำบ 2. ดำเนินกิจกรรมตำมแผนกำรจดั กำรเรียนรู้ เพ่ือใหส้ อดคล้องกบั จุดประสงค์กำรเรยี นรู้ เนอ้ื หำและเวลำท่ีกำหนด 3. ครูผู้สอนตอ้ งให้คำแนะนำและคอยดแู ลนักเรียนอย่ำงใกล้ชิด 4. ใหน้ กั เรียนเรยี นรู้จำกเอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book ตำมขน้ั ตอนอยำ่ ง เคร่งครดั และมคี วำมซอ่ื สัตย์ต่อตนเอง 5. ตรวจสอบกำรทำงำนของนักเรยี นและสรุปบทเรยี นรว่ มกับนกั เรยี น ข้อควรระวังและปฏบิ ตั ิเมื่อดาเนินการสอนสนิ้ สดุ 1. ครผู ูส้ อนใหน้ กั เรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น 2. ตรวจผลงำนจำกกำรทำแบบทดสอบและกิจกรรมระหวำ่ งเรยี น 3. ถำ้ นกั เรยี นไมผ่ ่ำนเกณฑ์ท่รี ะบุไว้ ครคู วรใหน้ ักเรียนศึกษำและทบทวนเนื้อหำใหม่อกี คร้ัง แล้วทำแบบทดสอบหลังเรียนให้ผำ่ นเกณฑท์ กี่ ำหนดไว้ เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรู้แบบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) ฉ วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 2 จานวน 1.0 หน่วยกิต โรงเรียนเทศบาลบา้ นโนนชยั เวลา 40 ชั่วโมง ศึกษำกำรออกแบบอัลกอรทิ ึมท่ใี ชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในกำรแกป้ ญั หำ หรือกำรทำงำนที่พบ ในชีวิตจริงกำรออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังกช์ ันในกำรแก้ปัญหำ กำรเขียน โปรแกรมโดยใช้ซอฟตแ์ วร์Scratch, python, java และ c อภิปรำยองคป์ ระกอบและหลักกำรทำงำน ของระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีกำรสื่อสำรเพื่อประยุกตใ์ ช้งำนหรือแกป้ ัญหำเบ้ืองต้น ตลอดจน ใชเ้ ทคโนโลยสี ำรสนเทศอยำ่ งปลอดภยั มคี วำมรบั ผิดชอบ สรำ้ งและแสดงสิทธใิ นกำรเผยแพร่ผลงำน โดยอำศยั กระบวนกำรเรียนรู้โดยใช้ปัญหำเป็นฐำน (Problem-based Learning) และกำร เรียนรู้แบบใช้โครงงำนเป็นฐำน (Project-based Learning) เพ่ือเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึก ทักษะกำรคิด เผชญิ สถำนกำรณ์กำรแก้ปัญหำ วำงแผนกำรเรียนรู้ ตรวจสอบกำรเรียนรู้ และนำเสนอ ผ่ำนกำรทำกิจกรรมโครงงำน เพื่อให้เกิดทักษะ ควำมรู้ ควำมเข้ำใจ และทักษะใน กำรวิเครำะห์โจทย์ ปญั หำ จนสำมำรถนำเอำแนวคดิ เชิงคำนวณมำประยุกตใ์ ช้ในกำรสร้ำงโครงงำนได้ เพอื่ ให้ผู้เรียนมีควำมรู้ ควำมเข้ำใจ กำรนำข้อมูลปฐมภูมิเข้ำสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเครำะห์ ประเมิน นำเสนอข้อมูลและ สำรสนเทศได้ตำมวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะกำรคิดเชิงคำนวณในกำร แก้ปัญหำท่ีพบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย เพื่อช่วย ในกำรแก้ปัญหำ ใช้เทคโนโลยี สำรสนเทศและกำรส่ือสำรอย่ำงรู้เท่ำทันและรับผิดชอบต่อสังคม ตลอดจนนำควำมรู้ควำมเข้ำใจใน วิชำวิทยำศำสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและกำรดำรงชีวิต จนสำมำรถพัฒนำ กระบวนกำรคิดและจินตนำกำร มีควำมสำมำรถในกำรแก้ปัญหำและมีทักษะในกำรสื่อสำร มี ควำมสำมำรถในกำรตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยำศำสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่ำนิยมในกำร ใช้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยอี ยำ่ งสร้ำงสรรค์ ตวั ชีว้ ดั คือ ว 4.2 ม.2/1, ม.2/2, ม.2/3, ม.2/4 รวม 4 ตวั ชี้วดั เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) ช แนวคดิ สาคญั ตัวดำเนนิ กำร (Operator) ตวั ดำเนินกำรทั่วไปเปน็ เคร่ืองมือท่ีใช้ในกำรคำนวณและใช้ในกำร เปรียบเทียบ ซ่ึงใช้เครื่องหมำยของตัวดำเนินกำรปกติไม่ได้ จึงต้องใช้ตัวดำเนินกำรบูลีนโดยใช้หลัก พีชคณติ แบบบลู เรยี กวำ่ ตัวดำเนินกำรบูลีน(Boolean operator) ฟังก์ชัน มีควำมหมำยได้หลำยทำง เช่นกำรทำหน้ำที่ กำรทำงำน กำรแถมตำมเงื่อนไข(อำจ เป็นซื้อสิ้นค้ำ 2 ช้ินแถมให้อีก 1 ชิ้น) แต่ในวิชำคณิตศำสตร์ ฟังก์ชัน หมำยถึง ควำมสัมพันธ์ของ จำนวนท่ขี ้นึ อยู่กบั จำนวนอื่น ใช้สญั ลกั ษณ์ f เช่น f(x) = x ฟังก์ชัน เป็นเคร่ืองมือที่ช่วยให้เขียนโปรกรมได้รวดเร็วขึ้น โปรแกรมเมอร์สำมำรถออกแบบ ฟงั ก์ชนั ขน้ึ มำใชใ้ นกำรเขยี นโปรแกรม หรอื นำเข้ำฟังก์ชันจำกที่มีสร้ำงไว้แล้ว หรือท่ีมีในโปรแกรมต่ำง ๆ มำใชใ้ นโปรแกรมของตนเองได้ ปัญหำ เป็นเรื่องรำวหรือเหตุกำรณ์ท่ีมักพบในชีวิตประจำวัน บำงปัญหำเมื่อแก้ไขแล้วก็ไม่ เกิดขึ้นอีก บำงปัญหำอำจเกิดซ้ำได้อีก กำรกำหนดขั้นตอนในกำรแก้ปัญหำอย่ำงมีระบบจะช่วยให้ แก้ปญั หำได้อยำ่ งมปี ระสทิ ธภิ ำพหรือนอ้ ย สาระการเรียนรู้ กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในกำรแก้ปญั หำ 1. ตวั ดำเนินกำรบลู นี 2. ฟังก์ชนั 3. กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีกำรใชต้ รรกะและฟังกช์ นั 4. กำรแกป้ ญั หำอย่ำงเป็นข้นั ตอน จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. มคี วำมรู้ ควำมเข้ำใจสำมำรถตอบคำถำมเก่ียวกบั กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ช้ ตรรกะและฟังกช์ ันในกำรแก้ปญั หำได้ (K) 2. อธบิ ำยเก่ียวกบั กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใช้ตรรกะและฟงั ก์ชันในกำรแก้ปญั หำได้ (A) 3. ปฏิบตั ิตำมคำสัง่ ของกำรใช้งำนโปรแกรมที่กำหนดได้ (P) 4. ออกแบบ กำหนด และทำโครงงำน หรือชน้ิ งำนตำมท่ีกำหนดได้ (P) 5. สื่อสำร และใชท้ กั ษะกำรคิด กำรแกป้ ญั หำ ทักษะชีวิต และกำรใช้เทคโนโลยไี ด้ (P) 6. มคี วำมกระตือรือร้น ใฝเ่ รียนรู้ และให้ควำมรว่ มมือในกิจกรรมกลมุ่ (A) เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นร้แู บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) ซ สมรรถนะทส่ี าคญั หลักสูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้นั พ้นื ฐำน มุ่งใหผ้ เู้ รียนเกดิ สมรรถนะสำคัญ 5 ประกำร ดงั น้ี 1. ควำมสำมำรถในกำรสื่อสำร 2. ควำมสำมำรถในกำรคิด 3. ควำมสำมำรถในกำรแกป้ ัญหำ 4. ควำมสำมำรถในกำรใช้ทักษะชวี ติ 5. ควำมสำมำรถในกำรใชเ้ ทคโนโลยี คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลำงกำรศึกษำข้ันพื้นฐำน มุ่งพัฒนำผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพ่ือให้สำมำรถอยรู่ ่วมกบั ผู้อ่ืนในสังคมได้อย่ำงมีควำมสุข ในฐำนะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ดังน้ี 1. รกั ชำติ ศำสน์ กษัตริย์ 2. ซื่อสัตย์สจุ ริต 3. มวี ินัย 4. ใฝเ่ รยี นรู้ 5. อย่อู ยำ่ งพอเพยี ง 6. มงุ่ มนั่ ในกำรทำงำน 7. รักควำมเป็นไทย 8. มจี ิตสำธำรณะ ภาระงาน/ชิน้ งาน เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วิทยำกำรคำนวณ (ว22103) กลุ่มสำระกำร เรียนร้วู ทิ ยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษำปีที่ 2 เล่มท่ี 3 กำรออกแบบและเขียน โปรแกรมทใี่ ช้ตรรกะและฟงั กช์ นั ในกำรแก้ปัญหำ 1. แบบทดสอบกอ่ นเรียน 2. กิจกรรมระหวำ่ งเรยี น 3. แบบทดสอบหลังเรียน การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้ 1. แบบทดสอบกอ่ นเรียน เกณฑ์กำรประเมนิ นักเรียนต้องไดค้ ะแนน ร้อยละ 80 ขน้ึ ไป 2. กจิ กรรมระหวำ่ งเรียน เกณฑ์กำรประเมนิ นักเรียนตอ้ งได้คะแนน ร้อยละ 80 ขึ้นไป 3. แบบทดสอบหลังเรยี น เกณฑก์ ำรประเมนิ นักเรยี นต้องได้คะแนน ร้อยละ 80 ขนึ้ ไป เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนร้แู บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) ฌ คำนำ หนา้ คำช้แี จง ก คำแนะนำสำหรับครู ข คำแนะนำสำหรบั นักเรียน ค ข้อควรระวังและปฏบิ ตั ิ ง คำอธบิ ำยรำยวิชำพื้นฐำน จ เอกสำรประกอบกำรเรียนรู้แบบ E-Book วิชำ วทิ ยำกำรคำนวณ (ว22103) ฉ กลมุ่ สำระกำรเรยี นรู้ วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี สำหรบั นกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษำปีที่ 2 แบบทดสอบกอ่ นเรียน ช กะดำษคำตอบแบบทดสอบก่อนเรียน 1 ใบควำมรู้ เร่ือง กำรออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟังก์ชันในกำรแกป้ ัญหำ 3 4 กิจกรรมที่ 1 13 กจิ กรรมที่2 14 กิจกรรมท่ี3 15 กิจกรรมท่ี 4 16 แบบทดสอบหลังเรยี น 19 กระดำษคำตอบแบบทดสอบหลงั เรยี น 21 ภำคผนวก 22 เฉลยกจิ กรรมที่ 1 23 เฉลยกิจกรรมที่ 2 24 เฉลยกจิ กรรมที่ 3 25 เฉลยกิจกรรมท่ี 4 26 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรียน 29 แบบบันทึกคะแนนผลกำรทำกิจกรรม 30 บรรณนุกรม 31 ประวัตยิ ่อผู้จดั ทำ 32 เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 1 แบบทดสอบก่อนเรยี น เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปญั หา คาช้แี จง ให้นักเรียนเลือกคำตอบทีถ่ ูกที่สุดเพียงคำตอบเดียวแล้วทำเครื่องหมำย X ลงในกระดำษคำตอบ 1. ข้อใด คือ ควำมหมำยของบูลนี ก. กำรแยกปญั หำออกเป็นสว่ นยอ่ ย ๆ ข. กำรดำเนนิ กำรที่เกิดข้นึ ในสมองกระบวนกำรทำงธรรมชำติ ค. เปน็ กำรคิดวิเครำะหเ์ ชงิ เหตุผลทำงคณติ ศำสตร์เพ่ือแก้ปัญหำ ง. เปน็ ทฤษฎีทำงพชี คณิตใชต้ ัวดำเนินกำรทำงตรรกะศำสตรแ์ ละทฤษฎขี องเซต 2. ใคร คอื ผู้ท่ีนำพีชคณิตแบบบลไู ปใชค้ นแรก ก. จอร์จ บลู ข. คลำวด์ อี. แชนนอน ค. กำลิเลโอ กำลิเลอี ง. ชำลส์ ดำร์วิน 3. ศูนย์วจิ ยั ทำงเทคโนโลยเี ครือข่ำยท่ีใหญท่ ี่สดุ ในโลก มีช่ือว่ำอยำ่ งไร ก. รงุ้ ปฐมภมู ิ ข. รุ้งทตุ ภิ ูมิ ค. โนเกยี เบลลแ์ ลป็ ง. เทคนคิ ปญั หำประดิษฐ์ 4. ขอ้ ใด คือ ควำมหมำยของตัวดำเนนิ กี่ในบูลนี ก. เปน็ กำรเขำ้ สโู่ ปรแกรมแบบภำษำไพทอน ข. กำรออกแบบฟงั กช์ ัน โดยใชพ้ ำรำมเิ ตอร์เป็นตวั ประกอบย่อยชอื่ fname ค. เป็ฟังกช์ ันท่ีแสดงควำมสัมพนั ธใ์ นเชิงตรรกะระหว่ำงตวั แปรตรรกะกลุ่มหนึ่ง ง. เป็นกำรใช้พีชคณติ แบบบลูในกำรกำหนดหรือตรวจสอบสถำนะของสญั ญำณท่ีใชใ้ นวงจร อิเล็กทรอนิกส์ 5. กฎพน้ื ฐำนของพชี คณิตแบบบลู คือ ข้อใด ก. ค่ำตวั แปร ข. เง่อื นไข True และ False ค. กระบวนกำรพืน้ ฐำนของพีชคณิตบลู ง. ถกู ท้งั ข้อ ก และ ค เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟังกช์ นั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรู้แบบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 2 6. กระบวนกำรพน้ื ฐำนของพีชคณิตบลู มี 2 อยำ่ ง คือ ข้อใด ก. AND กับ OR ข. IF กบั OR ค. OFF กับ AND ง. DNA กบั AND 7. ขอ้ ใด คือ ควำมหมำยของฟังกช์ ันตรรกะ ก. โปรแกรมเคร่ืองคดิ เลขเป็นกำรออกแบบฟงั กช์ นั กำรบวก ลบ คณู ข. กำรดำเนินกำรแกป้ ญั หำ ตำมแนวทำงทว่ี ำงแผนไว้ ค. เปน็ ฟังกช์ ันท่แี สดงควำมสัมพันธใ์ นเชงิ ตรรกะระหว่ำงตัวแปรตรรกะกลุ่มหนง่ึ ง. กำรวเิ ครำะหแ์ ละกำรกำหนดรำยละเอียดของปัญหำ 8. ขอ้ ใด คือ หนงึ่ ในสญั ลักษณ์ทีใ่ ช้ในผังงำน ก. ข. ค. ง. 9. สัญลักษณข์ องเกต มีช่อื เรียกวำ่ อย่ำงไร ก. ผังงำน ข. ฟงั กช์ นั ค. พำรำมเิ ตอร์ ง. ประตสู ญั ลักษณ์ 10. ข้อใด คอื ควำมหมำยของฟังกช์ ันในวชิ ำคณติ ศำสตร์ ก. ตัวดำเนินกำรตรรกะ ข. วงจรปิด-เปดิ แบบ AND ค. ควำมสัมพันธ์ของจำนวนที่ขน้ึ อยูก่ ับจำนวนอ่ืน ง. กฎพื้นฐำนคณิตศำสตรแ์ บบบลูทใี่ ช้ออกแบบอเิ ล็กทรอนิกส์ เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนร้แู บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 3 กระดาษคาตอบแบบทดสอบกอ่ นเรยี น เรือ่ ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแก้ปญั หา คาชี้แจง ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกทีส่ ดุ เพียงคำตอบเดียวแลว้ ทำเครื่องหมำย X ลงในกระดำษคำตอบ ขอ้ ก ข ค ง 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. รวม คะแนนเตม็ 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด้ ..................... คะแนน  ผ่าน  ไมผ่ ่าน เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นร้แู บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 4 เรอื่ ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแกป้ ัญหา แนวคิดสาคญั บูลีน (Boolean) เป็นทฤษฎีทำงพีชคณิตท่ีใช้ ตัวดำเนินกำรทำงตรรกศำสตร์และทฤษฎีของเซต ตัวดำเนินกำร (Operator) ตัว คำว่ำ พีชคณิตแบบบลู ต้ังตำมช่ือของ จอร์จ บลู ดำเนินกำรทั่วไปเป็นเครื่องมือที่ใช้ในกำร นักคณิตศำสตร์ชำวอังกฤษเป็นผู้คิดพีชคณิตแบบบลู คำนวณและใชใ้ น ขึ้น ซ่ึงเป็นรำกฐำนสำคัญของตรรกศำสตร์และวงจร ดิจิทัล โดยนำเทคนิคทำงพีชคณิตมำใช้กับนิพจน์ใน กำรเปรยี บเทยี บ ซึ่งใช้เคร่ืองหมำย ตรรกศำสตร์เชิงประพจน์ ของตัวดำเนินกำรปกติไม่ได้ จึงต้องใช้ตัว ด ำ เ นิ น ก ำ ร บู ลี น โ ด ย ใ ช้ ห ลั ก พี ช ค ณิ ต ปัจจุบันพีชคณิตแบบบลูได้ถูกนำไปประยุกต์ แบบบลู เรียกว่ำ ตัวดำเนินกำรบูลีน อย่ำงแพร่หลำยในกำรออกแบบทำงอิเล็กทรอนิกส์ (Boolean operator) ผ้ทู ี่นำไปใชค้ นแรก คือ คลำวด์ อ.ี แชนนอน นักวิทยำศำสตร์ของโนเกียเบลล์แล็ป (Nokai Bell Labs) ในคริสต์ศตวรรษท่ี 20 หลังจำกบลูเสียชีวิต ไปแลว้ โดยนำมำใชใ้ นกำรวเิ ครำะหว์ งจรเนต็ เวริ ก์ ท่ีทำงำนตอ่ กันหลำยๆ ภำค เช่น วงจรของโทรศัพท์ เม่ือมีกำรพัฒนำวงจรคอมพิวเตอร์ข้ึนก็ได้มีกำรนำเอำพืชคณิตบูลีนมำใช้ในกำรคำนวณออกแบบและ อธิบำยสภำวะกำรทำงำนของสถำนะวงจรภำยในระบบคอมพิวเตอร์ โดยพืชคณิตบูลีนเป็นพื้นฐำน สำคญั ในกำรออกแบบวงจรตรรกะของระบบดจิ ทิ ลั โนเกียเบลล์แล็ป (Nokai Bell Labs) เปน็ ศูนย์วิจัยทำงเทคโนโลยีเครอื ข่ำย ท่ีใหญท่ ี่สดุ ในโลก ซึ่งต้ังอยู่ทรี่ ัฐ นิวเจอร์ซยี ์ สหรัฐอเมริกำ เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟังกช์ ันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 5 พชื คณติ แบบบลใู ช้คำนวณทำงตรรกศำสตร์ โดยกำหนดให้ 0 หมำยถงึ เท็จ (False) 1 หมำยถึง จริง (True) ∧ แทนคำวำ่ และ (AND) ∨ แทนคำวำ่ หรือ (OR) ¬ แทนคำวำ่ ไม่ (NOT) ตวั ดาเนนิ การบลู นี ใชพ้ ีชคณิตแบบบลูในกำรกำหนดหรอื ตรวจสอบสถำนะของสัญญำณ ทใ่ี ช้ในวงจรอเิ ล็กทรอนิกส์ หรือใชใ้ นกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ กฎพน้ื ฐำนของพีชคณิตแบบบลู (Boolean Algebra Postulates) มี 2 ข้อ คือ 1. คา่ ตัวแปร ตัวแปรแต่ละตัวจะมคี ่ำได้เพยี ง 2 คู่ คอื 0 กับ 1 เท่ำนั้น นั่นคือ A = 0 ถำ้ A ไม่เท่ำกับ 1 และ A = 1 ถ้ำ A ไมเ่ ทำ่ กบั 0 เพอ่ื ใหเ้ กิดควำมเขำ้ ใจมำกข้นึ จึงนำกฎพื้นฐำนน้มี ำประยุกต์ใชก้ บั วงจรไฟฟำ้ ดงั ภำพที่ 1 เปน็ วงจรไฟฟ้ำ ประกอบดว้ ยแบตเตอรี่ สวิตชป์ ดิ -เปดิ และหลอดไฟ ภำพท่ี 1 ภำพวงจร F = A ท่ีมำ : วรินทร์พร ชูกจิ ไพบูลย์. (2560). ให้ A = สวิตช์ปิด-เปิด F = หลอดไฟ F =A นน่ั คอื F = 1 ถำ้ A = 1 เปิดไฟ F = 0 ถ้ำ A = 0 ปดิ ไฟ 2. กระบวนการพืน้ ฐานของพชี คณิตบลู กระบวนกำรพืน้ ฐำนของพีชคณติ บลู (Basic Operator) มี 2 อย่ำง คือ AND กบั OR เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟังกช์ ันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 6  วงจรการปดิ -เปิดสวติ ซ์แบบ AND ให้ A และ B เป็นสวติ ชป์ ิด-เปิด 2 สวิตช์ ต่อแบบอนุกรม ภำพท่ี 2 ภำพวงจร F= A.B ทีม่ ำ : วรนิ ทรพ์ ร ชกู จิ ไพบูลย์. (2560). ให้ F = หลอดไฟ ถ้ำ A = 1 และ B = 1 (เปิดสวิตซ์ทงั้ คู)่ จะได้ F = 1 (ไฟเปิด) ถ้ำ A≠1 และB = 1 จะได้ F = 0 (ไฟปิด) ถำ้ A = 1 และ B ≠ 1 จะได้ F = 0 (ไฟปดิ ) เขยี นเป็นสมกำร F = A B (อำ่ นวำ่ F เทำ่ กับ A AND B) หมำยถึง F = 1 If A - 1 AND B = 1 (อำ่ นวำ่ F เท่ำกบั 1 ถ้ำ A เท่ำกบั 1 และ B เท่ำกับ 1)  วงจรการปดิ -เปดิ สวติ ชแ์ บบ OR ภำพท่ี 3 ภำพวงจร F = A + B ทม่ี ำ : วรินทรพ์ ร ชกู ิจไพบลู ย์. (2560). ให้ F = หลอดไฟ ถำ้ A = 1 หรอื B = 1 (เปิดสวิตซต์ วั ใดตัวหนึง่ หรอื เปดิ ทั้งสองตัว) จะได้ F = 1 (ไฟเปิด) เขียนเปน็ สมกำรวำ่ F = A + B (อำ่ นวำ่ F เท่ำกับ A OR B) หมำยถงึ F = 1 If A = 1 OR B = 1 (อำ่ นวำ่ F เท่ำกบั 1 ถำ้ A เท่ำกบั 1 หรอื B เท่ำกบั 1) เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟังกช์ ันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 7 ตรรกะในบลู ีนมเี พียง 2 สถำนะ คือ True ตัวย่อว่ำ T หรอื 1 False ตวั ยอ่ วำ่ F หรอื 0 เม่อื ให้คอมพิวเตอร์ทำกำรตรวจสอบจะให้คำตอบ ดังน้ี True ถ้ำเงื่อนไขเป็นจริง Fase ถำ้ เงือ่ นไขเปน็ เท็จ ตวั อย่ำงกำรตรวจสอบเง่อื นไข True และ False ดว้ ยคอมพิวเตอร์ ให้เขำ้ สู่โปรแกรมภำษำไพทอนแลว้ พิมพ์กำรตรวจสอบใน Python Shell ดงั ต่อไปนี้ >>> x = 5 >>> 2 < x  กำหนดให้ X เทำ่ กับ 5 และ 2 น้อยกวำ่ 5 จะใหค้ ำ่ จรงิ (True) True ตอ้ งกำรตรวจสอบวำ่ >>> 2< x < 5  2 นอ้ ยกวำ่ x และน้อยกวำ่ 5 แต่ใหค้ ่ำ เทจ็ (False) False ทำไมจึงเปน็ เช่นนที้ ง้ั ๆ ที่น่ำจะจริง เหตผุ ล กำรตรวจสอบจะทำเปน็ คู่เทำ่ นั้นไมว่ ำ่ จะ เขียนโจทยย์ ำวเท่ำไรกต็ ำม คอมพวิ เตอร์จะจับคู่ ข้อมลู เพียงคร้ังละคู่ คอื 2 < x เปน็ จริงและ ตรวจสอบค่ตู ่อไป คือ x < 5 ผลกำรตรวจสอบ เปน็ เทจ็ เพรำะได้กำหนดให้ x = 5 ในกำษำไพทอนมตี วั ดำเนินกำรตรรกะที่ต่ำงกับภำษำอืน่ ได้แก่  คาสง่ั in คำสง่ั in จะใหผ้ ลเปน็ จรงิ เมือ่ ตรวจพบค่ำทก่ี ำหนดในตัวแปรทกี่ ำหนดดังตวั อยำ่ ง เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรู้แบบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 8 >>> a = ‘123’# กาหนดคา่ String ใหต้ ัวแปร a โดยใส่คา่ ในเคร่ืองหมายคาพูด >>> ‘123’ in a # ตรวจสอบว่าค่าของ a คอื ข้อความ 123 True # ผลลัพธ์ เป็นจรงิ ตรวจสอบว่ำมขี อ้ มลู 123 ในตัวแปรชนิดขอ้ ควำม a หรือไม่ ผลกำรตรวจสอบเปน็ จริง คือ พบข้อมลู และข้อมลู ตอ้ งเป็นสตรงิ (อยู่ในเครอื่ งหมำยคำพดู เทำ่ นน้ั ) ถำ้ เป็นขอ้ มูลตัวเลขจะใช้ in และ not in ไม่ได้ >>> a = '123456' >>> '234' in a True กำหนดให้ a มคี ่ำเปน็ ตัวเลข 6 ตวั และตรวจสอบวำ่ มี 234 ในตัวแปรชนดิ ข้อควำม a หรือไมผ่ ลกำรตรวจสอบเป็นจรงิ กำรตรวจสอบตอ้ งเปน็ ข้อมูลลักษณะเดยี วกันจะสลับทีไ่ ม่ได้ >>>'654' in a False ถ้ำให้ตรวจสอบโดยใสข่ ้อมลู สลบั ท่จี ะตรวจสอบไมพ่ บ ผลกำรตรวจสอบเป็นเทจ็  คาสงั่ not in คำสัง่ not in จะให้ผลเปน็ จรงิ เมอ่ื พบค่ำทีร่ ะบุไมต่ รงกบั คำในตัวแปรทร่ี ะบุ เชน่ >>> a = '123456' >>> '678' not in a True >>>'เข้าใจ' in 'วันน้ี เราจะทาความเขา้ ใจ เร่ือง ตรรกศาสตร์กนั ' True ตรวจสอบขอ้ มูลสตริงว่ำมีข้อควำม เข้ำใจ ในข้อควำมทงั้ หมดหรือไม่ ไดผ้ ลเป็นจริง >>'เขา้ ใจ' not in 'วันนี้ เราจะทาความเขา้ ใจเรอื่ งตรรกศาสตร์กัน' False ตรวจสอบขอ้ มลู สตรงิ ว่ำไม่มีคำวำ่ เข้ำใจ ในข้อควำมทงั้ หมดหรอื ไม่ ได้ผลเปน็ เท็จ ตวั อย่างโปรแกรมตรวจสอบด้วยตรรกะ in และ not in X = 'โปรแกรมทดสอบตรรกะ in และ not in' print (x) y- {1 : 'a' , 2 : 'b'} print ('List ของ y คือ' ,y) # Output: True print ('มคี าว่า โปรแกรมในตัวแปร x ',' โปรแกรม' in x) # Output: true Print ('สวสั ดี',not in x) # Output: True Print ('ใน List ของ y มเี ลข 1 ',1 in y) # Output: True เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 9 ผลเมื่อรนั โปรแกรม โปรแกรมทดสอบตรรกะ in และ Bot in List ของ y คอื {1: 'a', 2: 'b'} มคี าว่า โปรแกรมในตัวแปร x True True ใน List ของ y มีเลข 1 True ตวั อย่างโปรแกรมตรวจสอบปอี ธกิ สรุ ทนิ วันท่ี 29 กุมภำพันธ์ เรียกวำ่ วนั อธกิ วำร (Leap day) ปที ี่เดอื นกุมภำพนั ธม์ ี 29 วนั จึงเรยี กวำ่ ปอี ธกิ สรุ ทิน (อ่ำนวำ่ อะ-ทกิ -กะ-ส-ระ-ทนิ ) ปที เี่ ดือนกุมภำพันธม์ ี 29 วนั คือ ค.ศ. ทีห่ ำรด้วย 4 ลงตัว ยกเวน้ ปที หี่ ำรด้วย 100 ลงตวั ไม่ใช่ปอี ธิกสุรทิน แต่ปีท่ีหำรดว้ ย 400 ลงตวั เปน็ ปอี ธกิ สรุ ทิน พุทธศักรำช (พ.ศ.) ต่ำงกับคริสตศ์ กั รำช (ค.ศ.) 543 ปี ดงั น้ันกำรรับข้อมูลเปน็ พุทธศกั รำช ตอ้ งแปลงเป็นคริสต์ศักรำชโดยลบดว้ ย 543 แล้วจงึ หำรดว้ ย 4 กำรตรวจสอบว่ำปีใดหำรด้วย 4 ลงตวั ใช้ตวั ดำเนินกำร mod (เครือ่ งหมำย %) หำรแลว้ ตรวจสอบวำ่ เหลือเศษหรือไม่ ถ้ำมีเศษเปน็ ศูนย์เท่ำกับเง่ือนไขเป็นจริง ตำมปฏิทนิ แลว้ ในทกุ ๆ 4 ปีจะมี วนั ท่ี 29 กุมภำพันธ์ 1 ครัง้ # โปรแกรมตรวจสอบปที ่เี ดือนกมุ ภาพนั ธ์มี 29 วนั year = int (input (\"ปี พ.ศ. \")) # แปลง พ.ศ. เป็น ค.ศ. Year=year-543 # พ.ศ. มากกวา่ ค.ศ. 543 ปีจึงนามาลบ # ÷ คือ หารแลว้ ตอบเป็นเศษของการหาร if (year ÷ 4) == 0 : # ถ้านาค่า year มาหาร 4 ลงตวั if (year ÷ 100) -- 0: # ใช้ if ซ้อนกนั หลายเง่ือนไขจงึ ตอ้ งจัดคาสงั่ เยืองกนั if (year ÷ 400) -- 0: # .format (year)) เปน็ รปู แบบแสดงปี ค.ศ. และ พ.ศ. # ตอ้ งบวกดว้ ย 543 เพ่ือแปลงกบั ไปเปน็ พ.ศ. print (\"{0} เปน็ ปอี ธกิ สรุ ทิน\".format (year+543) ) else: print (\"{0} ไม่เป็นปอี ธกิ สุรทนิ \" .format (year+543) ) else: print (\"{0} เปน็ ปอี ธิกสรุ ทนิ \" .format (year+543) ) else: print (\"{0} ไม่เป็นปอี ธกิ สรุ ทนิ \" format (Year+543)) # else: ก็ต้องจดั ให้ตรงกับ if เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 10 ผลเมือ่ รันโปรแกรม ใสป่ ี พ.ศ. 2543 2543 เป็นปอี ธกิ สุรทิน >>> ใส่ปี พ.ศ. 2561 2561 ไม่เปน็ ปีอธกิ สรุ ทนิ เม่ือรันโปรแกรมจะมีข้อควำมใหใ้ สป่ ีพทุ ธศักรำช เมอ่ื ป้อนข้อมูลแลว้ กดเป็น Enter โปรแกรม จะนำข้อมลู ไปตรวจสอบตำมเงือ่ นไขแลว้ แจ้งผล เชน่ พ.ศ. 2543 หำรดว้ ย 4 ลงตวั จงึ แจ้งผลว่ำเปน็ ปอี ธิกสรุ ทิน กำรตรวจสอบเง่ือนไขในโปรแกรมต้องตรวจสอบ 3 เงื่อนไข คือ mod ด้วย 4 แล้วลงตัว หรือไม่ถ้ำเงื่อนไขเป็นจริงยังตรวจสอนต่อไปว่ำ mod 100 เหลือเศษหรือไม่ ถ้ำไม่เหลือเศษเป็นปีที่ กำหนดว่ำไมใ่ ช่และยังตรวจสอบไปตำมข้อยกเว้น คือ mod 4 เหลือเศษหรือไม่ ถ้ำไม่เหลือเศษเป็นปี อธกิ สรุ ทิน จึงใช้ if.....else ซ้อนกัน 3 ชั้น กำรตรวจสอบเงื่อนไข เท่ำกัน ใชเ้ ครอ่ื งหมำย == ต่ำงกับกำรกำหนดค่ำของตัวแปร เช่น A = 5, B= 7 จะตรวจสอบดว้ ย if A == B : .format ( ) เปน็ รปู แบบสตรงิ ของไพทอน ใหแ้ สดงรูปแบบของขอ้ มูลดงั ตวั อยำ่ ง >>> print (‘{0}’.format(2561)) # แสดงรูปแบบ ของข้อมูลตัวเลข 2561 ผลท่ีได้ Print (‘{ }’) กำหนดกำรแสดงข้อมลู ชนิด Tuple Index ถำ้ เป็นข้อมูลสตริงตัวเลขในวงเล็บปกี กำเป็นตวั กำหนดให้แสดงลิสต์ (List) โดยใสเ่ ปน็ ตัวเลขดชั นีรองลสิ ต์ เช่น {3} ใหแ้ สดงคำ่ ลสิ ต์ลำดับท่ี 3 >>> print( '{2}, {1}, {0} .format(*‘123’)) 3, 2, 1 แสดงอข้อมลู ในลิสตจ์ ำก format(*’123’) โปรแกรมจะมองเป็นลิสต์ {1}) = ‘1’. {2} = ‘2’, {3}) = ‘3’ เมอื่ ส่ังให้แสดงผลโดยระบลุ ิสต์ที่ 2, 1, 0 จงึ ไดผ้ ลเป็น 3, 2, 1 ขอ้ มูลตวั เลข { } ใช้ระบลุ ำดับทตี่ ำมค่ำของตัวแปรที่กำหนดไว้ ดังตวั อย่ำง sol1 = (120) # ตวั แปรท่ี 0 (ตัวแรก) sol2 = (-80) # ตวั แปรที่ 1 (ตวั ที่ 2) print (‘The soluton are {0} and {1}.format(soll,sol2)) # พิมพ์คา่ ตัวแปรที่ 0 และ 1 ตามรปู แบบใน .format (soll,sol2)) ถำ้ เขียน Index มำกกวำ่ คำ่ ตัวแปรจะแจ้งกำรผิดพลำดเปน็ IndexError: tuple index out of range ฟังกช์ ันตรรกะ (Logic Functions) เป็นฟงั ก์ชนั ท่ีแสดงควำมสัมพันธใ์ นชิงตรรกะระหว่ำง ตวั แปรตรรกะกลุ่มหนึง่ กำรเขียนฟงั ก์ชันจะใช้เคร่ืองหมำยแทนกระบวนกำรตรรกะพ้ืนฐำน (Logic operator) คอื AND, OR และ INVERT ซ่ึงเป็นกระบวนกำรทำงพีชคณติ นัน่ เอง เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรูแ้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 11 ตารางท่ี 1 ตัวดาเนนิ การฟงั กช์ ันตรรกะ ตวั ดาเนินการ สมการของฟังก์ชัน ความหมาย . F = A·B ถ้ำตวั ถูกดำเนนิ กำรท้ังสองเป็นจริงเงื่อนไขเป็นจรงิ + (อ่ำนว่ำ F เทำ่ กบั A AND B) - F = A+B ถำ้ ตวั ถกู ดำเนินกำรท้ังสองไมเ่ ป็นศนู ย์ เงือ่ นไขเป็นจริง (อำ่ นวำ่ F เท่ำกับ A OR B) C= A กลับค่ำของตวั ถูกดำเนินกำร (อ่ำนว่ำ C เทำ่ กับ NOT A) ตัวอย่างโปรแกรมใชต้ รรกะ AND ## โปรแกรมรบั ช่ือและรหสั ผ่าน name = input(\"What is your name? \") password = input(\"What is the password? \") if name == \"ชัยวฒั น\"์ and password == \"chai1234\": print (“ยินดตี ้อนรับ คุณชัยวัฒน์”) else: print (\"ข้อมลู ผิดพลาด\") ผลเมอ่ื รนั โปรแกรม What is your name? ชยั วฒั น์ What is the password? chai1234 ยินดีตอ้ นรบั คุณชยั วัฒน์ โปรแกรมน้ตี รวจสอบช่ือและรหัสผำ่ นพรอ้ มกัน โดยใช้ตรรกะ AND เปน็ ตวั เช่ือมกำรตรวจสอบ ทัง้ 2 เง่ือนไข ถ้ำข้อมลู ทปี่ ้อนถกู ต้องจะแสดงข้อควำมต้อนรับ และดำเนนิ กำรต่อไปถ้ำมโี ปรแกรม ตอ่ เนอ่ื ง ตวั อยา่ งโปรแกรมใช้ตรรกะ OR และ NOT # โปรแกรมทดสอบตรรกะ or และ not x = True # ให้ x เป็นจริง y = False # ให้ y เป็นเท็จ print (‘กาหนดให้ x = True’) print (‘กาหนดให้ y = False’) # Outpt x และ y เป็น False Print (‘ตรรกะของ x and y คือ ’, x and y) # T and F = F เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนร้แู บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 12 # Output: x และ y เปน็ True Print (‘ตรรกะของ x or y คอื ’,x or y) # T or F =T # Output: not x เปน็ False Print ('not x เป็น ’,y not x) ผลเม่อื รนั โปรแกรม กาหนดให้ x = True กาหนดให้ y = False ตรรกะของ x and y คือ False ตรรกะของ x or y คือ True not x เปน็ False จำกโปรแกรมทดสอบตรรกะ กำหนดให้ x เปน็ จริง y เป็นเทจ็ ดังน้นั x and y กค็ อื จรงิ AND เท็จ ผลลัพธเ์ ป็นเทจ็ x or y ก็คือ จรงิ OR เท็จ ผลลัพธเ์ ปน็ จริง not x ก็คอื ไมใ่ ช่ x ผลลัพธ์เปน็ จรงิ ตารางความจรงิ ANDF=AB ตาราง F = A • B (F = A AND B) ABF ถำ้ A และ B เปน็ เทจ็ F เป็นเทจ็ 000 ถ้ำ A เป็นเทจ็ B เปน็ จรงิ F เป็นเท็จ 010 ถำ้ A เปน็ จรงิ B เป็นเทจ็ F เป็นเท็จ 100 ถำ้ A เปน็ จริง B เป็นจริง F เป็นจริง 111 ORF=A+B ตาราง F= A+B (F = A OR B) ABF ถำ้ A หรือ B เปน็ เท็จ F เปน็ เท็จ 000 ถ้ำ A เปน็ เท็จ B เป็นจริง F เปน็ จรงิ 011 ถ้ำ A เปน็ จรงิ B เป็นเทจ็ F เปน็ จรงิ 101 ถ้ำ A เป็นจริง B เป็นจริง F เป็นจริง 111 ORF=A+B ตาราง INVERT C = A AC ถ้ำ A เปน็ เทจ็ C เป็นจรงิ 01 10 ถำ้ A เป็นจรงิ C เป็นเทจ็ เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรู้แบบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 13 แนวคดิ สาคัญ ในควำมหมำยของคอมพิวเตอรฟ์ ังก์ชัน คือ โปรแกรมย่อย (Subprogram) หรือบลอ็ กคำส่งั ย่อย ฟังก์ชัน มีควำมหมำยได้หลำย ทีโ่ ปรแกรมเมอร์เขียนขึน้ มำเพ่อื ทำหนำ้ ที่อย่ำงใด ทำง เช่นกำรทำหน้ำที่ กำรทำงำน อย่ำงหนง่ึ กำรแถมตำมเง่ือนไข (อำจเป็นซ้ือส้ินค้ำ 2 ชิ้ น แ ถ ม ใ ห้ อี ก 1 ช้ิ น ) แ ต่ ใ น วิ ช ำ ค ณิ ต ศ ำ ส ต ร์ ฟั ง ก์ ชั น ห ม ำ ย ถึ ง ค ว ำ ม สั ม พั น ธ์ ข อ ง จ ำ น ว น ท่ี ขึ้ น อ ยู่ กั บ จำนวนอืน่ ใช้สัญลักษณ์ f เชน่ f(x) = x2 ภำพที่ 4 ภำพกำรทำงำนของฟังก์ชัน ที่มำ : วรนิ ทรพ์ ร ชูกิจไพบูลย์. (2560). ในกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรบ์ ำงครง้ั ต้องมีกำรคำนวณด้วยเง่ือนไขเดียวกันซ้ำ ๆ หลำย คร้ังในแต่ละส่วนของโปรแกรมท่ีอยู่ต่ำงท่ีกัน ทำให้ต้องเขียนหรือคัดลอกคำสั่งกำรคำนวณไปยังส่วน ต่ำง ๆ ของโปรแกรม ส่งผลให้เกิดควำมซ้ำซ้อนในกำรเขียนโปรแกรม เพื่อลดกำรทำงำนท่ีซ้ำซ้อนลง จึงมีกำรเขียนเป็นฟังก์ชันข้ึนมำ โดยกำหนดสูตรกำรคำนวณหรือกลุ่มข้อควำมท่ีต้องใช้บ่อย ๆ แล้ว เก็บแยกไว้ อำจวำงฟังก์ชันไว้ตอนต้นโปรแกรมหรือเก็บนอกโปรแกรมโดยตั้งช่ือฟังก์ชันเม่ือต้องกำร คำนวณหรือแสดงข้อควำมท่ีต้องกำรก็ส่งกำรทำงำนไปยังฟังก์ชันน้ันเพ่ือคำนวณหรืออ่ำนข้อควำม เสร็จแล้วก็นำผลกลับมำยังตำแหน่งท่ีส่งไป (คืนค่ำกลับ) เพ่ือทำงำนต่อ เช่น ส่งค่ำของ x เข้ำไป คำนวณในฟงั ก์ชัน หลังจำกคำนวณแลว้ จะคนื คำ่ ทไี่ ด้กลบั ไปยงั โปรแกรมหรือคำส่งั ท่สี ่งมำ f(x) ตัวอย่ำงฟังก์ชันท่ีมีให้ใช้หลำกหลำย คือ ฟังก์ชันในโปรแกรมตำรำงคำนวณ ซึ่งเป็นฟังก์ชัน สำเร็จที่นำไปใช้ได้ทันที ส่วนในภำษำคอมพิวเตอร์จะมีฟังก์ชันหลักเก็บไว้ในท่ีเก็บของโปรแกรม เรียกว่ำ Library ให้เรียกใช้ได้ ส่วนฟงั กช์ นั ทไี่ ม่มใี นทีเ่ กบ็ โปรแกรมเมอร์ต้องออกแบบฟังก์ชันข้นึ เอง กำรสร้ำงฟงั ก์ชันในโปรแกรมตอ้ งประกำศฟงั กช์ นั ตำมวำกยสัมพันธ์ (Syntax) ของ ภำษำคอมพิวเตอร์แต่ละภำษำจะมรี ปู แบบทแี่ ตกตำ่ งกนั เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟังกช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 14 ตัวอยา่ งการเขียนฟังก์ชนั ในภาษาไพทอน 1. การเขยี นฟังก์ชันแบบไม่ใชพ้ ารามเิ ตอร์ >>> defmy_function(): print(\"Hello from a function\") def my_function(): เปน็ คำสั่งสร้ำงฟังกช์ ันชือ่ my_function() รปู แบบของฟังกช์ ันต้องมีวงเล็บเปิดและปดิ เสมอ ข้อมูลที่ใส่ไว้ในวงเลบ็ เรียกว่ำ พารามิเตอร์ (Parameter) ถำ้ ไม่มีข้อมูลใด ๆ ในวงเลบ็ หมำยถึง ไมใ่ ช้พำรำมเิ ตอร์ Print (\"Hello from a function เป็นข้อควำมท่แี สดงขน้ึ มำเม่ือเรยี กใชฟ้ ังกช์ ันน้ี เปลี่ยนเป็น ข้อควำมอืน่ ๆ ได)้ กำรเรยี กใช้ฟงั กช์ ันให้พิมพ์ช่อื ฟงั ก์ชันดังตัวอย่ำง >>>my_function() Hello from a function 2. การเขยี นฟงั ก์ชันโดยใชพ้ ารามิเตอร์ เปน็ ส่วนทีอ่ ยู่ในวงเล็บหลงั ช่ือฟังกช์ ันสำหรบั ส่ง ข้อมูลขำ่ วสำรไปในสว่ นต่ำง ๆ ด้วยกำรระบุชอื่ พำรำมิเตอร์ สำมำรถใส่พำรำมิเตอร์ได้หลำยตัว โดยคน่ั ด้วยเครอื่ งหมำยคอมมำ่ (.) >>> def my_function(fname): pint(\"สวสั ดคี ุณ\"+fname) ออกแบบฟังกช์ ันโดยใช้พำรำมิเตอรเ์ ป็นตวั แปรย่อยช่ือ fname เมอื่ เรียกใช้ใหแ้ สดงข้อควำม “สวสั ดคี ณุ ” >>> my_function(\"โกสันต์\") สวัสดคี ุณโกสนั ต์ >>>my_function(\"ชวลติ \") สวัสดีคุณชวลิต ออกแบบฟังกช์ ันท่ีมี 2 พำรำมเิ ตอร์ >>> def function1(fname,tel): print(fname,' 'tel) >>>function1 (\"ครรชติ \",\"081123456\") ครรชิต 081123456 ฟังกช์ ันรับคำ่ ตวั เลขและกำหนดกำรคำนวณ กำรออกแบบฟังก์ชนั วนั ค่ำตัวเลขแล้วคำนวณ ตำมสตู รทกี่ ำหนด >>> def my_function (x): # ออกแบบฟังกช์ นั ชือ่ my_function () มพี ารามเิ ตอร์เปน็ x return 5*x # เม่ือเรียกใชฟ้ ังกช์ นั ให้ส่งค่าเปน็ 5*x >>> print (my_function(3) ) # แสดงคาฟงั กช์ ันให้ x = 3 15 >>> print (my_function(5) ) # แสดงคาฟงั กช์ ันให้ x = 5 25 เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 15 return เป็นคำส่งั ให้คนื ค่ำกลับไป ถำ้ ไม่มีคำสงั่ นจี้ ะไม่แสดงผลใด ๆ บนจอภำพ Lambda Expressions เป็นวิธเี ขียนฟงั กช์ นั ให้สั้นและกระชบั ขึ้น เชน่ >> square_func = lambda x:x**2 # ออกแบบฟังก์ชันโดยใช้ Lambda Exp ให้ x เทา่ กบั >>> # x ยกกาลังสอง โดยไม่ต้องใช้ return เม่ือเรียกใช้พมิ พ์ >>> square_func (2) 4 แนวคิดสาคญั ตรรกะ เป็นเครื่องมอื ทใ่ี ช้ตรวจสอบเงอ่ื นไข กำรทำงำนต่ำง ๆ อำจเขยี นรวมอยูใ่ นฟังก์ชันหรือ ฟังก์ชัน เป็นเคร่ืองมือที่ช่วยให้ เขียนแยกออกมำนอกฟังก์ชนั ก็ได้ เขียนโปรกรมได้รวดเร็วขึ้น โปรแกรมเมอร์ สำมำรถออกแบบฟังก์ชันข้ึนมำใช้ในกำร เขียนโปรแกรม หรือนำเข้ำฟังก์ชันจำกท่ีมี สรำ้ งไวแ้ ลว้ หรือทมี่ ใี นโปรแกรมต่ำง ๆ มำ ใช้ในโปรแกรมของตนเองได้ ตัวอยา่ งโปรแกรมทีใ่ ช้ฟงั ก์ชัน 1 # โปรแกรมหาตัวประกอบของตัวเลข # ออกแบบฟงั กช์ นั ชือ่ print_factors () รับคาพารามเิ ตอรข์ อง x def print_factors (x) : print (\"ตัวประกอบของ \",x,\"คอื : \") for i in range(1, x + 1) : # กาหนดจานวนรอบตามค่าที่รับเข้า if x ÷ i == 0: # นาค่า x หารดว้ ยคา่ i ถา้ ไม่เหลือเศษ print (i) # คา่ นัน้ คอื ตวั ประกอบ # รับขอ้ มูลทางแผงแป้นอกั ขระเปน็ เลขจานวนเตม็ num = int (input (\"ใส่ตวั เลขทต่ี ้องการหาตวั ประกอบ: \")) print_factors(num) # เรยี กใช้ฟังก์ชันโดยส่งค่า num เข้าไปคานวณ โปรแกรมน้ใี ห้ผูใ้ ช้ปอนข้อมูลเป็นตัวเลขในตวั แปร num แลว้ สง่ คำ่ เข้ำไปหำตัวประกอบของ num ด้วยกำรเรียกใช้ฟังกช์ นั print_factors (num) ฟงั ก์ชัน print_factors (x) เป็นฟงั ก์ชันหำตวั ประกอบของ x ซง่ึ เป็นค่ำของ num ทสี่ ง่ เข้ำมำ แลว้ นำไปแยกตวั ประกอบดว้ ย Loop for i in range (1, x+1) นบั จำก 1 ถึง x+1 เช่น input เทำ่ กับ 10 จะนบั 1 ถงึ 11 if x% i == 0: ถ้ำ mod ตัวเลขด้วยคำ่ I แล้วลงตวั (ไมเ่ หลือเศษ) จำนวนน้ันเปน็ ตวั ประกอบ เชน่ 10%1, 10%2, 10%3, 10%4, ... ถงึ 10%11 print (i) ถำ้ ผลหำรลงตัวใหพ้ ิมพ์ค่ำของ I บนจอภำพ ถ้ำหำรแลว้ มีเศษใหข้ ้ำมไป เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 16 ตัวอยา่ งโปรแกรมที่ใช้ฟงั ก์ชัน 2 \"โปรแกรมเครอ่ื งคดิ เลข\" # ฟังก์ชนั การบวก def add(x, y): return x +y # ฟังก์ชนั การลบ def subtract(x, y): return x-y # ฟังกช์ นั การคณู def multiply(x, y): return x*y # ฟังกช์ นั การหาร def divide(x, y): return x/y # เมนู Print(\"เลอื กการคานวณ\") Print(\"1.บวก\") print(\"2.ลบ\") print(\"3.คูณ\") print(\"4.หาร\") # เลอื กการคานวณ choice = input(\"เลือกรายการที่ (1/2/3/4):\") # ตรวจสอบเง่ือนไข if choice =='1': print(num1,\"+\",num2,\"=\", add(num1,num2)) elif choice == '2': print(num1,\"-\" ,num2,\"=\", subtract(num1,num2)) elif choice == '3': print(num1,\"*\" ,num2,\"=\", multiply(num1,num2)) elif choice == '4': print(num1,\"/\",num2,\"=\", divide(num1,num2)) else: print(\"ข้อมลู ไมถ่ ูกต้อง\") exit #รบั ค่าทค่ี านวณ Num1 = int(input (\"ใส่จานวนท่ี 1: \")) เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 17 Num2 = int(input (\"ใส่จานวนที่ 2: \")) โปรแกรมเครื่องคิดเลขเปน็ กำรออกแบบฟงั กช็ นั กำรบวก ลบ คณู และหำรไวก้ ่อน เม่อื ผใู้ ช้ เลอื กกำรคำนวณดว้ ยคำสั่งรบั ข้อมลู เป็นตวั เลข 1 ถึง 5 จงึ เกบ็ ค่ำไว้ในตัวแปร choice แล้วทำงำนต่อ choice = input (\"เลือกรายการที่ (1/2/3/4/5) :”) โปรแกรมใหป้ ้อนตัวเลข 2 ชดุ ทีจ่ ะนำไปคำนวณในฟงั ก์ชนั ด้วยคำสงั่ รบั ขอ้ มูลในตัวแปร nom1 และ num2 num1= int(input (\"ใสจ่ านวนที่ 1: \")) num2 = int(inuput (\"ใสจ่ านวนที่ 2: \")) ขอ้ มลู รบั เขำ้ num1 และ num2 จะถูกสง่ ไปคำนวณในฟงั ก์ชนั ท่สี รำ้ งไว้ เม่ือคำนวณเสร็จ แล้วจะคนื ค่ำกลบั มำแสดงผลบนจอ แนวคดิ สาคญั ขั้นตอนในการแก้ปญั หา มี 4 ขนั้ ตอน ดงั นี้ 1. กำรวิเครำะหแ์ ละกำรกำหนดรำยละเอียด ปัญหำ เป็นเ ร่ืองร ำว หรื อ เหตุกำรณ์ที่มักพบในชีวิตประจำวัน ของปญั หำ บำงปัญหำเมื่อแก้ไขแล้วก็ไม่เกิดข้ึนอีก 2.กำรวำงแผนในกำรแกป้ ัญหำและถ่ำยทอด บำงปัญหำอำจเกิดซ้ำได้อีก กำรกำหนด ขนั้ ตอนในกำรแก้ปญั หำอย่ำงมีระบบจะ ควำมคิดอยำ่ งมีข้ันตอน ชว่ ยให้แก้ปัญหำไดอ้ ยำ่ งมปี ระสทิ ธิภำพ 3. กำรดำเนนิ กำรแกป้ ัญหำ 4. กำรตรวจสอบและปรบั ปรุง ขนั้ ตอนท่ี 1 วเิ คราะหแ์ ละกรกาหนดรายละเอียดของปญั หา หำประเดน็ สำคัญของปญั หำ เชน่ มีประเดน็ อะไรบ้ำงท่ีต้องนำมำพจิ ำรณำ หลงั จำกรวบรวมประเด็นตำ่ ง ๆ แลว้ นำมำเรียงลำดบั ควำมสำคัญไว้ ประเด็นทม่ี ีสำคับควำมสำคัญสูงกว่ำคือประเด็นท่มี โี อกำสนำไปสกู่ ำรแก้ปัญหำได้มำกกว่ำ ขั้นตอนที่ 2 วางแผนในการแกป้ ญั หาและถา่ ยทอดความคดิ อย่างมีข้นั ตอน หำแนวทำง กำรแกป้ ัญหำสำหรับแตล่ ะประเดน็ เรม่ิ จำกประเดน็ แรก (ถ้ำมีหลำยแนวทำงให้เลือกแนวทำงทนี่ ่ำจะ ดีท่ีสุดก่อน แนวทำงอื่นให้เกบ็ ไว้เปน็ แนวทำงสำรองไว้ใช้ในกรณที จ่ี ำเป็นต้องกลับมำพิจำรณำใหม่อีกรอบ) ขั้นตอนที่ 3 ดาเนนิ การแก้ปญั หา กำหนดรำยละเอียดในกำรแก้ปญั หำตำมแนวทำงท่ีได้วำง ไว้ในช้ันตอนที่ 2 ขน้ั ตอนท่ี 4 ตรวจสอบและปรับปรุง พิจำรณำจำกรำยละเอียดว่ำแนวทำงกำรแก้ปัญหำ เหมำะสมหรือไม่ ถ้ำไมเ่ หมำะสมให้กลบั ไปขน้ั ตอนที่ 2 เพื่อพิจำรณำแนวทำงสำรอง ถำ้ เหมำะสมให้ รับแนวทำงและรำยละเอยี ดนั้นไว้เป็นมำตรกำรแกป้ ญั หำ เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 18 ภำพที่ 5 ภำพขั้นตอนกำรแก้ปญั หำ ทม่ี ำ : วรินทร์พร ชูกิจไพบลู ย์. (2560). กำรทำงำนตำมข้ันตอนท้ัง 4 ขั้นตอน อำจต้องทำซ้ำหลำยรอบ เพรำะต้องมีกำรพิจำรณำ ควำมเหมำะสมของแนวทำงและรำยละเอียดกำรแก้ปัญหำ หำกเหมำะสมจึงจะรับเป็นมำตรกำร แก้ปัญหำ หำกไม่เหมำะสมก็ต้องวนกลับไปพิจำรณำแนวทำงสำรอง เม่ือได้มำตรกำรแล้วก็ยังต้อง พิจำรณำว่ำเพียงพอสำหรับกำรแก้ปัญหำหรือไม่ หำกไม่เพียงพอก็ต้องวนกลับไปนำประเด็นปัญหำ ถัดไปมำใช้ด้วยและในกำรออกแบบข้ันตอนกำรแก้ปัญหำ เครื่องมือที่เหมำะสมท่ีสุด คือ ผังงำน (Flowchart) สัญลกั ษณ์ทีใ่ ช้ในผังงำนนม้ี ี 4 ชนดิ แตล่ ะชนิดมคี วำมหมำยดงั แสดงในตำรำงท่ี 2 ตารางที่ 2 สญั ลักษณ์ท่ใี ชใ่ นผงั งาน สญั ลกั ษณ์ ความหมาย จดุ เร่ิมตน้ และจุดส้นิ สุด กระบวนกำรหรือกิจกรรม ทำงเลือก เส้นและหัวลกู ศรแสดงทศิ ทำงกำรเชอ่ื มโยง เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 19 ใหน้ ักเรียนตอบคำถำม10ต่อไปนี้ให้ถูกต้อง 1. ใครเป็นผทู้ ่ีนำพืชคณิตแบบบลไู ปประยุกต์ใชค้ นแรก ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 2. โนเกยี เบลล์แล็ป (Nokai Bell Labs) มีควำมหมำยวำ่ อย่ำงไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 3. กฎพ้ืนฐำนของพีชคณติ แบบบลู มีกีอ่ ย่ำง ได้แก่อะไรบ้ำง ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 4. ตรรกะในบูลนี มีกส่ี ถำนะไดแ้ ก่สถำนะใดบ้ำง ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 5. ฟังกช์ ันตรรกะ มคี วำมหมำยว่ำอยำ่ งไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนที่ได้ ..................... คะแนน  ผา่ น  ไม่ผา่ น ต้ังใจทำกิจกรรม กนั นะคะนักเรยี น เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 20 ใหน้ กั เรยี นวิเครำะหข์ อ้ ควำมตอ่ ไป1น0ี้แล้วทำเคร่ืองหมำยถกู และเครื่องหมำยผิด ลงหน้ำข้อควำมทก่ี ำหนดใหต้ ่อไปนี้ให้ถกู ต้อง ................... 1. กำรเขยี นฟังก์ชันจะใช้เครอ่ื งหมำยแทนกระบวนกำรตรรกะพ้ืนฐำน คือ AND , OR และ INVERT ................... 2. ตรรกะในบูลนี มีเพียง 1 สถำนนะ คือ True ................... 3. คอมพวิ เตอร์ทำกำรตรวจสอบจะใหค้ ำตอบ ดังน้ี True ถำ้ เงื่อนไขเปน็ จรงิ และ False ถ้ำเงอ่ื นไขเปน็ เท็จ ................... 4. สญั ญำลกั ษณ์ของเกต เรียกวำ่ ประตูสญั ญำณตรรกะ ................... 5. กฎพ้นื ฐำนของพีชคณติ แบบบลทู ใ่ี ช้ออกแบบวงจรอเิ ล็กทรอนกิ ส์ตำ่ ง มี 4 มำตรฐำน ................... 6. ฟงั ก์ชัน มคี วำมหมำยได้หลำยทำง เชน่ กำรทำหนำ้ ที่ กำรทำงำน เป็นตน้ ................... 7. ในควำมหมำยของคอมพวิ เตอร์ ฟงั กช์ ัน คือ โปรแกรมยอ่ ย หรอื บล็อกคำสง่ั ยอ่ ย ท่โี ปรแกรมเมอร์เขยี นขึ้นมำ ................... 8. ตวั อยำ่ งฟงั กช์ ันทีม่ ใี ห้หลำกหลำย คือ ฟังก์ชันในโปรแกรมตำรำงคำนวณ ................... 9. ตัวอยำ่ งกำรเขียนฟังก์ชนั ในภำษำไพทอนต้องมวี งเล็บเปดิ และปดิ เสมอ ................... 10. ออกแบบฟงั กช์ ันโดยใช้พำรำมิเตอร์เปน็ ตัวแปรยอ่ ยชอื่ fname คะแนนเตม็ 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด้ ..................... คะแนน  ผ่าน  ไมผ่ า่ น เปน็ อย่ำงไรบ้ำงคะนกั เรยี น ทำได้ไหมคะ เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรูแ้ บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 21 ใหน้ กั เรยี นตอบคำถำม10ต่อไปนี้ใหถ้ กู ต้อง 1. ตรรกะ มีควำมหมำยว่ำอย่ำงไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 2. ขอ้ มูล มีควำมหมำยวำ่ อย่ำงไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 3. ขนั้ ตอนกำรแกป้ ัญหำมีทัง้ หมดกข่ี ้นั ตอน ได้แก่ ขัน้ ตอนใดบำ้ ง ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 4. จำกสัญญำลักษณ์ทีก่ ำหนดให้ มคี วำมหมำยว่ำอย่ำงไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… 5. จำกสัญญำลกั ษณ์ทก่ี ำหนดให้ มคี วำมหมำยวำ่ อยำ่ งไร ตอบ ……………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………..………………………………………………………………………… คะแนนเตม็ 10 คะแนน คะแนนทีไ่ ด้ ..................... คะแนน  ผา่ น  ไม่ผ่าน เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรู้แบบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 22 ให้นกั เรยี นจบั คคู่ ำตอ1บ0ทถี่ ูกต้องต่อไปนี้ …….……….1. นกั คณติ ศำสตร์ชำวอังกฤษ เป็นผคู้ ิดคน้ พีชคณติ แบบบลู …….……….2. เป็นนกั วิทยำศำสตรข์ องโนเกียเบลล์แลป็ …….……….3. เป็นศนู ยว์ ิจัยทำงเทคโนโลยีเครอื ข่ำยที่ใหญ่ท่ีสุดในโลกซ่ึงตงั้ อยู่ทร่ี ฐั นิวเจอรซ์ ยี ์ สหรัฐอเมริกำ …….……….4. ใช้พีชคณติ แบบบลใู นกำรกำหนดหรือตรวจสอบสถำนะของสัญญำณทใี่ ช้ในวงจร อเิ ล็กทรอนิกสห์ รือใชใ้ นกำรเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ …….……….5. ในกำษำไพทอนมตี ัวดำเนินกำรตรรกะท่ีต่ำงกับภำษำอนื่ ได้แก่ …….……….6. วนั ท่ี 29 กุมภำพันธ์ เรียกวำ่ …….……….7. ปที ่ีเดือนกุมภำพันธม์ ี 29 วัน เรยี กวำ่ …….……….8. แสดงควำมสัมพันธ์ในชงิ ตรรกะระหว่ำงตัวแปรตรรกะกลุ่มหนึ่ง …….……….9. กำรเรยี นฟังก์ชันจะใชเ้ ครือ่ งหมำยแทนกระบวนกำรตรรกะพนื้ ฐำน คือ …….……….10. F = A•B หมำยถงึ ก ถ้ำตัวถกู ดำเนนิ กำรทั้งสองเปน็ จรงิ เงอ่ื นไขเปน็ จรงิ ช คำสงั่ in และคำส่งั not in ข AND , OR , INVERT ซ วันอธกิ วำร ค ปีอธกิ สุรทิน ฌ จอรจ์ บลู ง ตวั ดำเนินกำรบูลนี ญ ฟงั กช์ ันตรรกะ จ คลำวด์ อี. แชนนอน ฎ กำรเรยี งลำดบั แบบฮีป ฉ โนเกยี เบลลแ์ ล็ป ฏ อัลกอริทึม คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนท่ีได้ ..................... คะแนน  ผ่าน  ไมผ่ ่าน เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรูแ้ บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 23 ใหน้ กั เรียนจบั คู่กับเพ1ื่อ0น และปฏิบตั ดิ งั ตอ่ ไปน้ี สญั ลกั ษณข์ องเกต เรียกว่ำ ประตูสญั ญาณตรรกะ ตำมกฎพืน้ ฐำนของพืชคณติ แบบบลูที่ใช้ ออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ต่ำง ๆ รวมทั้งชปิ ในเคร่ืองคอมพิวเตอร์และสมำรต์ โฟนมี 2 มำตรฐำน คือ รูปดำ้ นซำ้ ยเป็นสัญลักษณ์ตำมมำตรฐำน ANSI/IEEE ส่วนรูปด้ำนขวำเป็นเกตทอ่ี อกแบบมำใหม่ ตำมมำตรฐำน IEC (ปจั จบุ นั ยงั นิยมใชม้ ำตรฐำน ANSI อยู่) กำรเขียนวงจรด้วยประตูสญั ลักษณ์จะเขียนด้วยอักษรแทนสญั ญำณขำเข้ำและสัญญำณขำออก โดยใส่เลข 0 ถ้ำไม่มสี ญั ญำณ และ 1 ถำ้ มสี ญั ญำณ เช่น Y = A B ดงั ตัวอย่ำง ใหน้ กั เรยี นเขยี นประตูสัญลักษณ์จำกตำรำงควำมจริง AND และ OR ทัง้ 4 เงื่อนไข (เลือกใชม้ ำตรฐำนสญั ลักษณ์อย่ำงใดอยำ่ งหนึง่ ) คะแนนเต็ม 15 คะแนน คะแนนที่ได้ ..................... คะแนน  ผา่ น  ไม่ผา่ น เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 24 ใหน้ กั เรียนเติมคำตอบ1ต0่อไปน้ีให้ถูกต้อง 1. ตัวเลขทสี่ ำมำรถหำรไดล้ งตัว คอื ..................................................................................................... 2. กำรวิเครำะห์และกำรกำหนดรำยละเอียดของปญั หำ คือ .................................................................. 3. กำรวำงแผนในกำรแก้ปัญหำและถำ่ ยทอดควำมคดิ อย่ำงมขี น้ั ตอน คือ ............................................. 4. กำรดำเนินกำรแกป้ ัญหำ คือ ............................................................................................................. 5. กำรตรวจสอบและปรับปรุง คอื ........................................................................................................ 6. เครือ่ งมือท่เี หมำะสมในกำรแก้ปญั หำทสี่ ดุ คือ .................................................................................. 7. ในภำษำคอมพิวเตอรจ์ ะมีฟงั กช์ นั หลักเกบ็ ไวใ้ นทเ่ี กบ็ โปรแกรม เรียกว่ำ ........................................... 8. ในวิชำคณิตศำสตร์ ฟงั ก์ชัน หมำยถึง ................................................................................................ 9. F = A+B หมำยถึง ………………………………………………………………………………………………….………… 10. กำรรบั ส่งขอ้ มูลเปน็ พุทธศักรำช ตอ้ งแปลงเปน็ ครสิ ต์ศักรำช โดยลบดว้ ย ....................................... แล้วจึงหำรด้วย ............................................... คะแนนเตม็ 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด้ ..................... คะแนน  ผ่าน  ไม่ผา่ น เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 25 ให้นักเรียนจับคู่กับเพ่ือน และเขียนโปรแกรมแปลงค่ำเงินของประเทศต่ำง ๆ เป็น เงินบำท โดยมีข้อควำมให้เลือกจะแปลงค่ำเงินของประเทศใดอย่ำงน้อย 3 ประเทศ โดยสืบค้นอตั รำแลกเปล่ยี นเงนิ ตรำจำกเวบ็ ไซต์ ……………………………………………………………………………..……………………………………………………………… ……………..……………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… คะแนนเตม็ 15 คะแนน คะแนนท่ีได้ ..................... คะแนน  ผ่าน  ไมผ่ า่ น เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 26 ใหน้ ักเรยี นปฏบิ ัตกิ จิ กรรมกลุ่ม1ด0ังต่อไปนี้ 1. ให้นักเรยี นแบ่งกลุ่มออกเป็น กล่มุ ละ 4-5 คน 2. ช่วยกันสรุปองค์ควำมรู้ 3. สรำ้ งแผนทีค่ วำมคดิ จำกกำรสรุปองคค์ วำมรู้ 4. สรปุ องคค์ วำมรู้ในสมดุ บันทกึ ส่วนตัว 5. นำเสนอแผนท่ีควำมคิด ……………………………………………………………………………..……………………………………………………………… ……………..……………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..……………………………………………… คะแนนเตม็ 15 คะแนน คะแนนที่ได้ ..................... คะแนน  ผ่าน  ไม่ผ่าน เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 27 แบบทดสอบหลงั เรยี น เรือ่ ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ช้ตรรกะและฟังกช์ ันในการแกป้ ญั หา คาชี้แจง ให้นักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกทส่ี ดุ เพียงคำตอบเดียวแล้วทำเคร่ืองหมำย X ลงในกระดำษคำตอบ 1. ขอ้ ใด คือ ควำมหมำยของบูลีน ก. กำรแยกปญั หำออกเป็นสว่ นย่อย ๆ ข. กำรดำเนนิ กำรที่เกดิ ข้นึ ในสมองกระบวนกำรทำงธรรมชำติ ค. เป็นทฤษฎที ำงพีชคณิตใช้ตวั ดำเนนิ กำรทำงตรรกะศำสตร์และทฤษฎีของเซต ง. เปน็ กำรคิดวิเครำะห์เชิงเหตผุ ลทำงคณิตศำสตรเ์ พ่ือแกป้ ัญหำ 2. ใคร คือ ผูท้ ีน่ ำพชี คณติ แบบบลูไปใชค้ นแรก ก. จอร์จ บลู ข. กำลเิ ลโอ กำลเิ ลอี ค. ชำลส์ ดำรว์ ิน ง. คลำวด์ อ.ี แชนนอน 3. ศนู ยว์ ิจยั ทำงเทคโนโลยีเครือขำ่ ยที่ใหญท่ ี่สุดในโลก มีช่ือวำ่ อยำ่ งไร ก. รุ้งปฐมภูมิ ข. รุง้ ทตุ ภิ ูมิ ค. เทคนิคปัญหำประดิษฐ์ ง. โนเกียเบลลแ์ ล็ป 4. ข้อใด คือ ควำมหมำยของตวั ดำเนินกี่ในบลู ีน ก. เป็นกำรเข้ำสูโ่ ปรแกรมแบบภำษำไพทอน ข. กำรออกแบบฟงั ก์ชัน โดยใชพ้ ำรำมิเตอรเ์ ป็นตัวประกอบยอ่ ยชื่อ fname ค. เป็นกำรใช้พีชคณิตแบบบลูในกำรกำหนดหรือตรวจสอบสถำนะของสญั ญำณที่ใช้ในวงจร อิเล็กทรอนิกส์ ง. เป็นฟังก์ชันทแ่ี สดงควำมสัมพนั ธ์ในเชงิ ตรรกะระหวำ่ งตัวแปรตรรกะกลุ่มหน่ึง 5. กฎพนื้ ฐำนของพีชคณิตแบบบลู คอื ข้อใด ก. คำ่ ตวั แปร ข. เง่อื นไข True และ False ค. กระบวนกำรพน้ื ฐำนของพีชคณิตบลู ง. ถูกทงั้ ข้อ ก และ ค เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟงั ก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 28 6. กระบวนกำรพ้ืนฐำนของพีชคณิตบลู มี 2 อย่ำง คือ ข้อใด ก. OFF กับ AND ข. IF กับ OR ค. AND กบั OR ง. DNA กบั AND 7. ขอ้ ใด คือ ควำมหมำยของฟงั ก์ชนั ตรรกะ ก. โปรแกรมเครือ่ งคดิ เลขเป็นกำรออกแบบฟงั ก์ชนั กำรบวก ลบ คณู ข. กำรดำเนินกำรแก้ปญั หำ ตำมแนวทำงที่วำงแผนไว้ ค. กำรวิเครำะหแ์ ละกำรกำหนดรำยละเอียดของปญั หำ ง. เป็นฟงั ก์ชนั ที่แสดงควำมสัมพนั ธ์ในเชิงตรรกะระหว่ำงตัวแปรตรรกะกลุ่มหน่ึง 8. ขอ้ ใด คือ หน่งึ ในสัญลักษณ์ทีใ่ ช้ในผังงำน ข. ก. ง. ค. 9. สัญลกั ษณข์ องเกต มีช่ือเรียกวำ่ อย่ำงไร ก. ผังงำน ข. ฟังก์ชัน ค. ประตูสัญลักษณ์ ง. พำรำมเิ ตอร์ 10. ขอ้ ใด คือ ควำมหมำยของฟงั กช์ ันในวิชำคณติ ศำสตร์ ก. ตัวดำเนนิ กำรตรรกะ ข. วงจรปดิ -เปิด แบบ AND ค. กฎพน้ื ฐำนคณติ ศำสตรแ์ บบบลทู ใี่ ชอ้ อกแบบอเิ ล็กทรอนิกส์ ง. ควำมสมั พนั ธข์ องจำนวนท่ีข้นึ อย่กู ับจำนวนอ่ืน เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั ก์ชันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรียนร้แู บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 29 กระดาษคาตอบแบบทดสอบหลงั เรียน เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา คาช้แี จง ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบทถ่ี ูกท่สี ุดเพียงคำตอบเดยี วแลว้ ทำเครื่องหมำย X ลงในกระดำษคำตอบ ข้อ ก ข ค ง 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. รวม คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนท่ไี ด้ ..................... คะแนน  ผ่าน  ไม่ผา่ น เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟังกช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 30 ภาคผนวก เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟงั ก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 31 ให้นกั เรียนตอบคำถำม10ต่อไปนี้ใหถ้ กู ต้อง 1. ใครเป็นผทู้ ่นี ำพชื คณติ แบบบลูไปประยุกต์ใชค้ นแรก ตอบ คลำวด์ อ.ี แชนนอน 2. โนเกียเบลล์แลป็ (Nokai Bell Labs) มคี วำมหมำยวำ่ อย่ำงไร ตอบ เปน็ ศนู ยว์ จิ ัยทำงเทคโนโลยเี ครือขำ่ ยท่ีใหญ่ที่สุดในโลก ซงึ่ ตั้งอยทู่ ร่ี ฐั นวิ เจอรซ์ ยี ์ สหรัฐอเมรกิ ำ 3. กฎพน้ื ฐำนของพีชคณิตแบบบลู มกี ี่อยำ่ ง ไดแ้ กอ่ ะไรบ้ำง ตอบ มี 2 อยำ่ ง ไดแ้ ก่ And กับ OR 4. ตรรกะในบลู นี มีก่สี ถำนะได้แก่สถำนะใดบ้ำง ตอบ มี 2 สถำนะ ได้แก่ True ตัวยอ่ ว่ำ T หรือ 1 และ False ตัวยอ่ ว่ำ F หรือ 0 5. ฟังกช์ ันตรรกะ มีควำมหมำยวำ่ อยำ่ งไร ตอบ เปน็ ฟงั กช์ ันที่แสดงควำมสัมพันธใ์ นเชิงตรรกะระหว่ำงตวั แปรตรรกะกลุ่มหน่งึ เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใ่ี ชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นร้แู บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 32 ใหน้ ักเรยี นวเิ ครำะห์ขอ้ ควำมต่อไป1น0้ีแลว้ ทำเครื่องหมำยถูกและเคร่ืองหมำยผดิ ลงหน้ำข้อควำมทีก่ ำหนดให้ต่อไปน้ีให้ถูกต้อง ............... 1. กำรเขียนฟังก์ชนั จะใช้เครื่องหมำยแทนกระบวนกำรตรรกะพน้ื ฐำน คือ AND , OR และ INVERT .............. 2. ตรรกะในบลู นี มีเพียง 1 สถำนนะ คือ True ............... 3. คอมพวิ เตอร์ทำกำรตรวจสอบจะใหค้ ำตอบ ดงั น้ี True ถำ้ เง่ือนไขเป็นจรงิ และ False ถำ้ เงอื่ นไขเปน็ เทจ็ ............... 4. สัญญำลักษณ์ของเกต เรียกว่ำ ประตูสญั ญำณตรรกะ .............. 5. กฎพ้ืนฐำนของพชี คณิตแบบบลทู ใ่ี ช้ออกแบบวงจรอเิ ลก็ ทรอนิกส์ต่ำง มี 4 มำตรฐำน ............... 6. ฟงั กช์ ัน มีควำมหมำยได้หลำยทำง เชน่ กำรทำหนำ้ ท่ี กำรทำงำน เป็นต้น ............... 7. ในควำมหมำยของคอมพิวเตอร์ ฟังกช์ ัน คือ โปรแกรมย่อย หรือบลอ็ กคำส่งั ย่อย ทโี่ ปรแกรมเมอรเ์ ขยี นขึน้ มำ ............... 8. ตวั อยำ่ งฟังก์ชนั ทีม่ ีให้หลำกหลำย คือ ฟังก์ชนั ในโปรแกรมตำรำงคำนวณ ............... 9. ตวั อยำ่ งกำรเขียนฟงั กช์ นั ในภำษำไพทอนต้องมีวงเลบ็ เปดิ และปิดเสมอ ............... 10. ออกแบบฟังกช์ ันโดยใช้พำรำมเิ ตอรเ์ ปน็ ตัวแปรยอ่ ยชอ่ื fname เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 33 ให้นักเรียนตอบคำถำม10ต่อไปน้ีใหถ้ กู ต้อง 1. ตรรกะ มคี วำมหมำยว่ำอย่ำงไร ตอบ ตรรกะ หมำยถึง เครื่องมือที่ใชต้ รวจสอบเงอ่ื นไขกำรทำงำนตำ่ ง ๆ อำจเขียนรวมอยู่ใน ฟงั กช์ นั หรือเขยี นแยกออกมำนอกฟงั กช์ นั ก็ได้ 2. ขอ้ มลู มีควำมหมำยว่ำอยำ่ งไร ตอบ ข้อเทจ็ จรงิ หรือเร่อื งรำวท่เี กยี่ วขอ้ งกบั ส่งิ ตำ่ ง ๆ เช่น คน สตั ว์ สง่ิ ของสถำนที่ ฯลฯ โดยอยู่ ในรปู แบบที่เหมำะสมต่อกำรสื่อสำร 3. ข้ันตอนกำรแกป้ ญั หำมที ั้งหมดกี่ขนั้ ตอน ได้แก่ข้ันตอนใดบ้ำง ตอบ ขั้นตอนกำรแก้ปญั หำมี 4 ขั้นตอน ไดแ้ ก่ 1. กำรวิเครำะห์และกำรกำหนดรำยละเอียดของปญั หำ 2.กำรวำงแผนในกำรแกป้ ญั หำและถำ่ ยทอดควำมคิดอยำ่ งมขี ้นั ตอน 3. กำรดำเนินกำรแก้ปัญหำ 4. กำรตรวจสอบและปรับปรุง 4. จำกสัญญำลักษณ์ที่กำหนดให้ มีควำมหมำยว่ำอยำ่ งไร ตอบ จุดเร่มิ ต้นและจุดส้ินสดุ 5. จำกสัญญำลักษณ์ทกี่ ำหนดให้ มคี วำมหมำยว่ำอย่ำงไร ตอบ ทำงเลอื ก เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรูแ้ บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 34 ให้นักเรยี นจับคู่คำตอ1บ0ทถี่ ูกต้องต่อไปนี้ .….…ฌ……1. นักคณติ ศำสตรช์ ำวอังกฤษ เปน็ ผู้คิดคน้ พีชคณติ แบบบลู ………จ…...2. เปน็ นกั วิทยำศำสตรข์ องโนเกียเบลลแ์ ล็ป ………ฉ…...3. เป็นศนู ยว์ ิจยั ทำงเทคโนโลยีเครอื ข่ำยท่ีใหญ่ที่สุดในโลกซ่ึงต้ังอยู่ท่รี ัฐนิวเจอรซ์ ยี ์ สหรฐั อเมริกำ ………ง…...4. ใชพ้ ีชคณติ แบบบลูในกำรกำหนดหรือตรวจสอบสถำนะของสญั ญำณทใี่ ช้ในวงจร อเิ ล็กทรอนิกสห์ รือใช้ในกำรเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ………ช…...5. ในกำษำไพทอนมตี วั ดำเนนิ กำรตรรกะที่ตำ่ งกับภำษำอนื่ ได้แก่ ………ซ…...6. วนั ท่ี 29 กุมภำพันธ์ เรยี กว่ำ ………ค…...7. ปีทเ่ี ดือนกมุ ภำพันธม์ ี 29 วนั เรยี กวำ่ ………ญ…..8. แสดงควำมสมั พันธใ์ นชิงตรรกะระหว่ำงตัวแปรตรรกะกลุ่มหนึ่ง ………ข…...9. กำรเรียนฟังก์ชันจะใชเ้ ครอ่ื งหมำยแทนกระบวนกำรตรรกะพื้นฐำน คือ ………ก…...10. F = A•B หมำยถงึ ก ถ้ำตัวถูกดำเนินกำรทงั้ สองเป็นจริงเงอื่ นไขเป็นจริง ช คำสั่ง in และคำส่งั not in ข AND , OR , INVERT ซ วนั อธกิ วำร ค ปอี ธกิ สรุ ทิน ฌ จอร์จ บลู ง ตวั ดำเนินกำรบลู นี ญ ฟงั ก์ชนั ตรรกะ จ คลำวด์ อี. แชนนอน ฎ กำรเรยี งลำดบั แบบฮีป ฉ โนเกียเบลลแ์ ล็ป ฏ อลั กอรทิ ึม เลม่ ที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรูแ้ บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 35 ใหน้ กั เรยี นจบั คู่กับเพ1ื่อ0น และปฏิบัตดิ งั ต่อไปนี้ เกณฑก์ ารให้คะแนน คาชี้แจง โปรดทำเครอ่ื งหมำย ลงในชอ่ งว่ำงตำมระดบั คะแนนที่เป็นจรงิ ระดบั คะแนน 3 ระดับ ดงั นี้ 3 คะแนน หมำยถึง ดี 2 คะแนน หมำยถงึ พอใช้ 1 คะแนน หมำยถึง ควรปรับปรุง รำยกำรประเมนิ ระดับคะแนน หมำยเหตุ 321 1. สืบคน้ ข้อมูลได้ถูกตอ้ งและครบถว้ น 2. อธบิ ำยข้อมลู ได้ตรงประเด็น 3. แสดงข้ันตอนและเขียนประตูสญั ลักษณ์ได้ถกู ตอ้ ง 4. ใหค้ วำมรว่ มมือในกำรทำงำนและรับฟังควำมคดิ เหน็ ผอู้ ื่น 5. ควำมคิดสร้ำงสรรค์ รวม เกณฑ์กำรให้คะแนน 12-15 คะแนน หมำยถงึ ดี 8-11 คะแนน หมำยถึง พอใช้ ต่ำกว่ำ 8 คะแนน หมำยถงึ ควรปรบั ปรุง ลงชื่อ………………………………………..ผู้บนั ทึก (…………………………………….) เล่มท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 36 ใหน้ ักเรยี นเติมคำตอบ1ต0่อไปนี้ให้ถกู ต้อง 1. ตัวเลขทีส่ ำมำรถหำรได้ลงตัว คือ ตวั ประกอบของเลข 2. กำรวิเครำะห์และกำรกำหนดรำยละเอียดของปัญหำ คอื ข้นั ตอน 1 3. กำรวำงแผนในกำรแก้ปญั หำและถ่ำยทอดควำมคิดอยำ่ งมีข้นั ตอน คือ ข้นั ตอน 2 4. กำรดำเนนิ กำรแกป้ ัญหำ คือ ขัน้ ตอน 3 5. กำรตรวจสอบและปรับปรุง คือ ข้นั ตอน 4 6. เคร่อื งมือทเ่ี หมำะสมในกำรแก้ปญั หำท่สี ุด คือ ผงั งำน 7. ในภำษำคอมพวิ เตอรจ์ ะมีฟังก์ชนั หลกั เก็บไว้ในทเ่ี ก็บโปรแกรม เรียกว่ำ Library 8. ในวชิ ำคณิตศำสตร์ ฟงั ก์ชัน หมำยถึง ควำมสัมพนั ธ์ของจำนวนทขี่ ึ้นอยู่กบั จำนวนอน่ื ใช้สญั ญำลกั ษณ์ (F) 9. F = A+B หมำยถึง ถ้ำตวั ถูกดำเนินกำรท้งั สองไม่เป็นศนู ย์ เงือ่ นไขเปน็ จรงิ 10. กำรรบั สง่ ข้อมลู เปน็ พุทธศกั รำช ตอ้ งแปลงเปน็ คริสต์ศักรำช โดยลบด้วย 543 แลว้ จงึ หำรดว้ ย 4 เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟังกช์ ันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรียนรแู้ บบ E-Book วิชา วิทยาการคานวณ (ว22103) 37 ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มออกเป็นกลุ่มละ 4-5 คน และเขียนโปรแกรมแปลงค่ำเงิน ของประเทศต่ำง ๆ เป็นเงินบำท โดยมีข้อควำมให้เลือกจะแปลงค่ำเงินของ ประเทศใดอย่ำงนอ้ ย 3 ประเทศ โดยสืบค้นอตั รำแลกเปล่ยี นเงินตรำจำกเวบ็ ไซต์ เกณฑ์การใหค้ ะแนน คาชแ้ี จง โปรดทำเครอ่ื งหมำย ลงในช่องวำ่ งตำมระดับคะแนนท่เี ป็นจรงิ ระดับคะแนน 3 ระดับ ดังน้ี 3 คะแนน หมำยถงึ ดี 2 คะแนน หมำยถึง พอใช้ 1 คะแนน หมำยถงึ ควรปรับปรงุ รำยกำรประเมิน ระดบั คะแนน หมำยเหตุ 321 1. สบื ค้นข้อมลู ไดถ้ ูกต้องและครบถ้วน 2. อธิบำยขอ้ มลู ไดต้ รงประเด็น 3. แสดงขั้นตอนและโปรแกรมแปลงค่ำเงนิ ของประเทศต่ำง ๆ ได้ 4. ใหค้ วำมรว่ มมือในกำรทำงำนและรับฟังควำมคดิ เหน็ ผู้อ่ืน 5. ควำมคิดสร้ำงสรรค์ รวม เกณฑ์กำรให้คะแนน 12-15 คะแนน หมำยถงึ ดี 8-11 คะแนน หมำยถงึ พอใช้ ต่ำกว่ำ 8 คะแนน หมำยถึง ควรปรบั ปรุง ลงชือ่ ………………………………………..ผู้บันทกึ (…………………………………….) เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรแู้ บบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 38 ให้นักเรยี นปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม1ด0งั ตอ่ ไปน้ี 1. ให้นกั เรียนแบ่งกลุ่มออกเป็น กลมุ่ ละ 4-5 คน 2. ช่วยกันสรปุ องค์ควำมรู้ 3. สร้ำงแผนที่ควำมคดิ จำกกำรสรุปองคค์ วำมรู้ 4. สรุปองคค์ วำมรู้ในสมดุ บนั ทกึ สว่ นตัว 5. นำเสนอแผนทีค่ วำมคิด เกณฑ์การใหค้ ะแนน คาชี้แจง โปรดทำเครอ่ื งหมำย ลงในชอ่ งวำ่ งตำมระดบั คะแนนทีเ่ ป็นจรงิ ระดบั คะแนน 3 ระดับ ดังน้ี 3 คะแนน หมำยถึง ดี 2 คะแนน หมำยถงึ พอใช้ 1 คะแนน หมำยถงึ ควรปรับปรุง รำยกำรประเมิน ระดับคะแนน หมำยเหตุ 321 1. สรุปองค์ประกอบควำมร้ไู ด้ชดั เจนและครบถ้วน 2. บอกควำมสำคญั ไดต้ รงประเด็น 3. สะอำด เรยี บร้อย และสวยงำม 4. ควำมคิดสร้ำงสรรค์ 5. ควำมกล้ำแสดงออกในกำรนำเสนองำน รวม เกณฑ์กำรให้คะแนน 12-15 คะแนน หมำยถึง ดี 8-11 คะแนน หมำยถึง พอใช้ ต่ำกวำ่ 8 คะแนน หมำยถึง ควรปรับปรงุ ลงช่อื ………………………………………..ผู้บนั ทึก (…………………………………….) เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทใี่ ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแกป้ ญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรู้แบบ E-Book วชิ า วิทยาการคานวณ (ว22103) 39 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรยี น เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแกป้ ญั หา คาชแ้ี จง ให้นักเรียนเลือกคำตอบทถี่ ูกท่ีสุดเพียงคำตอบเดยี วแลว้ ทำเครื่องหมำย X ลงในกระดำษคำตอบ ขอ้ ก ข ค ง ขอ้ ก ข ค ง 1.  1.  2.  2.  3.  3.  4.  4.  5.  5.  6.  6.  7.  7.  8.  8.  9.  9.  10.  10.  รวม รวม เลม่ ท่ี 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟังกช์ ันในการแก้ปญั หา

เอกสารประกอบการเรยี นรูแ้ บบ E-Book วิชา วทิ ยาการคานวณ (ว22103) 40 แบบบนั ทกึ ผลการเรียนรู้ เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟังกช์ นั ในการแกป้ ัญหา คาชี้แจง โปรดบันทกึ คะแนนท่ไี ด้ระหว่ำงเรียนท้งั หมดลงในตำรำง การประเมิน คะแนนเตม็ คะแนนท่ไี ด้ แบบทดสอบกอ่ นเรียน 10 แบบทดสอบหลังเรียน 10 เกณฑ์กำรประเมินนกั เรียนต้องได้คะแนน ร้อยละ 80 ขึน้ ไป ผ่ำน ไมผ่ ่ำน การประเมิน คะแนนเต็ม คะแนนท่ีได้ กจิ กรรมท่ี 1 10 กิจกรรมที่ 2 10 กิจกรรมที่ 3 10 กจิ กรรมที่ 4 10 กิจกรรมที่ 5 15 กจิ กรรมที่ 6 10 กิจกรรมที่ 7 15 กิจกรรมท่ี 8 15 95 รวม เกณฑ์กำรประเมินนักเรียนต้องไดค้ ะแนน รอ้ ยละ 80 ขนึ้ ไป ผ่ำน ไมผ่ ่ำน ลงช่ือ………………………………………..ผบู้ ันทกึ (…………………………………….) เล่มที่ 3 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ใี ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแกป้ ญั หา