Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แนวคิดเชิงคำนวณม2

แนวคิดเชิงคำนวณม2

Published by ชมพูนุช คงคํา, 2021-01-29 08:41:20

Description: แนวคิดเชิงคำนวณม2

Search

Read the Text Version

รายงานแนวคดิ เชิงคานวณ จดั ทาโดย เดก็ หญิง สร้อยทพิ ย์พร ลาลนุ ชนั้ ม.2 เลขที่14 โรงเรียนบ้านโนนกงุ

ความหมายของแนวคดิ เชิงคานวณ แนวคดิ เชิงคานวณ (computational thinking) เป็นกระบวนการวเิ คราะห์ ปัญหา เพอื่ ใหไ้ ดแ้ นวทางการหาคาตอบอยา่ งเป็นข้นั ตอนที่สามารถนาไปปฏิบตั ิไดโ้ ดยบุคคล หรือคอมพิวเตอร์อยา่ งถกู ตอ้ งและแม่นยา ซ่ึงเรียกวา่ อลั กอริทึม ทกั ษะการใชแ้ นวคิดเชิงคานวณ จึงสาคญั ต่อการแกป้ ัญหา ช่วยใหส้ ามารถสื่อสารแนวคิดกบั ผอู้ ื่นไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ รวมถึง ช่วยพฒั นาพ้นื ฐานในการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ดว้ ย แนวคดิ เชิงคานวณมอี งค์ประกอบทส่ี าคญั 4 ส่วน ไดแ้ ก่ 1. การแบ่งปัญหาใหญ่เป็ นปัญหาย่อย (decomposition) เป็นการแตกปัญหาท่ีขบั ซอ้ นใหเ้ ป็นปัญหายอ่ ยท่ีมีขนาดเลก็ ลงและซบั ซอ้ นนอ้ ยลง เพอื่ ช่วยใหก้ ารวเิ คราะหแ์ ละ ออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหาทาไดง้ ่ายข้ึน 2. การพจิ ารณารูปแบบ (pattern recognition) เป็นการวเิ คราะหห์ าความ เหมือนหรือคลา้ ยคลึงกนั ระหวา่ งปัญหายอ่ ยท่ีแตกออกมา หรือความคลา้ ยคลึงกบั ปัญหาอ่ืน ๆ ท่ี มีผอู้ อกแบบวธิ ีการแกไ้ ขไวก้ ่อนแลว้ 3. การคดิ เชิงนามธรรม (abstraction) เป็นการแยกรายละเอียดท่ีสาคญั และจาเป็น ต่อการแกป้ ัญหาออกจากรายละเอียดที่ไม่จาเป็น ซ่ึงรวมไปถึงการแทนกลุ่มของปัญหา ข้นั ตอน หรือกระบวนการท่ีมีรายละเอียด ปลีกยอ่ ยหลายข้นั ตอนดว้ ยข้นั ตอนใหม่เพยี งข้นั ตอนเดียว 4. การออกแบบอลั กอริทมี (algorithm) เป็นการพฒั นากระบวนการหาคาตอบให้ เป็นข้นั ตอนที่บุคคล สรุป “วทิ ยาการคานวณ” ท่ีต่อไปผปู้ กครองและเด็กหนุ่มสาวยคุ ใหม่ตอ้ งรู้จกั กนั 1)“วทิ ยาการคานวณ”คือวิชาที่ปรับหลกั สูตรมาจากวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศตอ่ ไปน้ีเดก็ ต้งั แต่ประถม ถึงระดบั มธั ยม จะไดร้ ่าเรียนกนั ถือวา่ เป็นวิชาบงั คบั นะครับ อยใู่ นกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์พอเปิ ดเทอมพฤษภาคมปี 2561ก็เริ่มเรียนแลว้ 2)เน้ือหาของวทิ ยาการคานวณจะครอบคลุมวิชาเหล่าน้ีในระดบั พ้นื ฐาน -วทิ ยาการคอมพิวเตอร์(ComputerScience:CS) -เทคโนโลยสารสนเทศและการส่ือสาร(InformationCommunicationTechnology:ICT) -การรู้ดิจิทลั (Digital Literacy: DL)

3) หวั ใจของวชิ าน้ีคือ พ้นื ฐานการคิดเชิงคานวณ (computational thinking) ที่มี 4 องคป์ ระกอบสาคญั -การแบง่ ปัญหาใหญใ่ หเ้ ป็นปัญหายอ่ ย(decomposition) -การมองหารูปแบบของปัญหา(patternrecognition) –การคิดเชิงนามธรรม(abstraction) – ออกแบบข้นั ตอนวิธีการแกป้ ัญหา (algorithm design) ซ่ึง 4 องคป์ ระกอบน้ีจะแทรกซึมอยใู่ นทกุ ระดบั ของหลกั สูตร โดยการคิดเชิงคานวณไม่ใช่เรื่องของ #โปรแกรมเมอร์ แต่เป็นเรื่องที่ทุกคนตอ้ งมีทกั ษะการคิดแบบน้ี ซ่ึงจะเป็นประโยชนแ์ ก่ตวั เด็กยคุ ดิจิทลั ในอนาคต 4) วิชาน้ีไมไ่ ดส้ อนให้เดก็ ทกุ คนกลายเป็น #โปรแกรมเมอร์ แตส่ อนให้คิดเป็ น และสามารถประยกุ ตใ์ ชว้ ธิ ีคิดเชิงคานวณไดก้ บั ทกุ สาขาอาชีพ อีกท้งั เน้ือหาคอมพิวเตอร์หรือการเขียนโปรแกรม ถือวา่ เป็นเพียงแค่ 1 ใน 3 ของวทิ ยาการคานวณเท่าน้นั 5) วชิ าน้ีจะทยอยสอนปี ละ 4 ช้นั เพอื่ ใหเ้ ดก็ คุณครูไดเ้ รียนรู้และปรับตวั กนั ทนั ม.1 และ ม.4 -เร่ิมจาก ป.1 , ป.4 , ม.2 และ ม.5 -ปี 2562 จึงเร่ิมสอนช้นั ป.2, ป.5, และ ม.6 -พอปี 2563 ขยบั ไปสอนช้นั ป.3 ,ป.6 , ม.3 -ใชเ้ วลาสามปี ในการสอนจนครบท้งั 12 ช้นั ปี 6) หลกั สูตรมีความยดื หยนุ่ และใหอ้ ิสระกบั โรงเรียน สามารถปรับเพิ่มหรือลดจานวนชวั่ โมงไดต้ ามความพร้อมของนกั เรียน 7) ตารามีคุณภาพสูง ปรับใชง้ ่าย อยา่ งในระดบั ประถม เขาออกแบบเป็ นแนวการ์ตูน มีตวั ละครเป็นหุ่นยนต์ เป็นตวั ดาเนินเรื่อง พยายามลดเน้ือหาท่ีเยอะลงไป ใหเ้ ดก็ เขา้ ใจมาก ยง่ิ ข้ึน 8) มนั ไมใ่ ช่วิชาท่ีเพ่มิ การบา้ น หรือการทาโครงงานใหก้ บั นกั เรียน แตเ่ พมิ่ โอกาสในการสร้างสรรคง์ านในวิชาอ่ืนใหม้ ีคุณภาพมากข้ึน 9) การเตรียมความพร้อมของครูผสู้ อน โดย สสวท.ไดจ้ ดั อบรมให้ครูคอมพิวเตอร์เมื่อกลางปี 2560 และในช่วงมีนาคม 2561 จะจดั อบรมอีกคร้ัง

10) ผปู้ กครองจะช่วยลูกเตรียมตวั ไดอ้ ยา่ งไร? -ป.1 เนน้ ในเรื่องของการคิดและแกป้ ัญหา ไม่จาเป็นตอ้ งใชค้ อมพวิ เตอร์มากนกั -ป.4 เร่ิมเรียน block programming ดว้ ยการใช้ scratch -พอม.ตน้ ถึงเริ่มมีการใชภ้ าษาอยา่ ง python ในระดบั พ้ืนฐานท่ีไมย่ ากและซบั ซอ้ น -ระดบั ม.ปลาย จะเนน้ การทาโครงงานมากกวา่ 11) การวดั ผล ?เนน้ การคิดให้เป็น? มากกวา่ การท่องจา โดยเด็กเลก็ จะวดั ผลจากกิจกรรมในห้องเรียนและการสงั เกตพฤติกรรม เช่น ใหเ้ ขียนข้นั ตอนการทาไขเ่ จียวเพื่อวดั ผลเรื่องอลั กอริทึมง่ายๆ ส่วนเดก็ โตจะเริ่มวดั ผลแบบขอ้ เขียน แต่เปิ ดกวา้ งและเนน้ คิดมากกวา่ การทอ่ งจา 12) วิชาน้ีไม่ไดท้ าให้ลูกยง่ิ ติดหนา้ จอ ติดเกม หรือโลกโซเชียล เพราะหวั ใจหลกั สูตรตอ้ งการ ?ให้นกั เรียนคิดวิเคราะห์ได้ สามารถตดั สินใจแกป้ ัญหาจากขอ้ มูลได้ และรู้เท่าทนั เทคโนโลย?ี วทิ ยาการคานวณ (Computing science) คอื อะไร

รวมคาอธิบายรายวชิ าทุกช้นั ปี goo.gl/o3Wh5r วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ หรือ Computing Science) เป็ นวชิ าใหมข่ องนกั เรียนไทย เรียนตอนเปิ ด เทอมใหมป่ ี การศึกษา 2561 (พฤษภาคม 2561 น้ี) ในกล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้นื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 โดย สถาบนั ส่งเสริมการสอน วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ซ่ึงจะเริ่มตน้ ใน 4 ช้นั เรียนกอ่ น คือ ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 1 ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 ช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 1 และช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 4 ในปี ต่อไปกจ็ ะเริ่มตน้ ในช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 2 ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 ช้นั มธั ยมศึกษาปี ที่ 2 และช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 5 ในปี การศึกษา 2563 ก็จะเริ่มช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 3 ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 6 ช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 3 และช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 6 คาอธิบายรายวชิ า description-M1-M6.pdf วทิ ยาการคานวณคืออะไร และตวั อยา่ งปกหนงั สือเรียน บทความวชิ า Computing Science เรียบเรียงจาก รศ.ยนื ภู่วรวรรณ คลิ๊ป รศ.ยนื ภู่วรวรรณ และ อ.ผนวกเดช สุวรรณทตั ขอบเขตของวชิ าประกอบด้วย 3 องค์ความรู้

Clip video รศ.ยนื ภู่วรวรรณ ที่ปรึกษาของ สสวท. เป็ นหน่วยงานหลกั ในการพฒั นาหลกั สูตรวทิ ยาการคานวณ สรุปขอบเขตของวชิ าวทิ ยาการคานวณ ประกอบดว้ ย 3 องคค์ วามรู้ ดงั น้ี 1. การคดิ เชิงคานวณ (Computational Thinking) คือ เขา้ ใจและเรียนรู้วธิ ีคิดและแกป้ ัญหาเชิง วเิ คราะห์ มีลาดบั วธิ ีคิด ซ่ึงนอกจากการเรียนการเขียนโปรแกรมแลว้ หวั ใจท่ีสาคญั กวา่ คือ สอนใหเ้ รา เช่ือมโยงปัญหาตา่ ง ๆ และแกไ้ ขปัญหาได้ 2. ใช้เทคโนโลยอี ย่างเหมาะสม (Digital Technology) ท้งั เทคนิควธิ ีการต่าง ๆ เกี่ยวกบั เทคโนโลยี ดิจิทลั ในยคุ 4.0 และเป็ นทางเลือกในการบูรณาการเขา้ กบั วชิ าอ่ืนไดด้ ว้ ย 3. รู้เท่าทนั สื่อและเทคโนโลยดี จิ ทิ ลั (Media and Information Literacy) พดู ง่าย ๆ คือ แยกแยะไดว้ า่ ขอ้ มลู ไหนเป็ นจริงหรือหลอกลวง รู้กฎหมายและลิขสิทธ์ิต่าง ๆ บนโลกไซเบอร์ เพือ่ ใหใ้ ชง้ านกนั ไดอ้ ยา่ ง ถกู ตอ้ งและปลอดภยั dek-d.com/education/48514/ รีววิ หนงั สือเรียนวชิ าวทิ ยาการคานวณ

แฟนเพจ/สาขาคอมฯ สสวท.

สืบเน่ืองจากการปรับปรุงหลกั สูตรใหม่ใน กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 โดย สถาบนั ส่งเสริมการสอน วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ส่งผลใหต้ ้งั แต่ พฤษภาคม 2561 นกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปี ท่ี 1 ก็จะไดร้ ับ หนงั สือวทิ ยาการคานวณ ที่จะเป็นวชิ าใหม่ จากการปรับปรุงหลกั สูตร พบวา่ ภาษาไพทอน ถูกบรรจุใน หนงั สือเรียน \"วชิ าวทิ ยาการคานวณ\" ช้นั ม.1 บทที่ 3 จากการติดตามขอ้ มูลในแฟนเพจ สาขาคอมพวิ เตอร์ สสวท. และฟังคลิ๊ปคุณครู 2 ท่าน แนะนาหนงั สือ สาหรับประถม และมธั ยม พบวา่ ช่วงเวลาเร่ิมประมาณ 4.30 จะอธิบายเรื่อง บทที่ 3 ของ ม.1 วา่ ในหนงั สือวา่ มี เน้ือหา ไพทอน แต่ถา้ ไม่สะดวกจะเรียนบทน้ี กข็ า้ มไปเรียน Scratch ได้ แตถ่ า้ สนใจก็จะมี 8 หวั ขอ้ กบั งูใหญ่ ตวั น้ี 3.1 รู้จกั ไพทอน 3.2 ตวั แปร 3.3 ชนิดขอ้ มูลพ้ืนฐาน 3.4 การแปลงชนิดขอ้ มลู 3.5 การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์ 3.6 ฝึกเขียนโปรแกรมกบั เต่าไพทอน 3.7 การทางานแบบวนซ้า 3.8 การทางานแบบมีทางเลือก หน้าปกหนงั สือเรียนสาหรับ ป.1 ป.4 ม.1 และ ม.4 ตวั อยา่ งหนา้ ปกหนงั สือ จาก campus-star.com















ประเทศจะก้าวสู่ยุค 4.0 ได้ ถ้าเดก็ ไทยมที กั ษะด้านวชิ าวทิ ยาการคานวณข้อมูลจาก blog : สอนลูกเขียนโปรแกรม โดย Dek- D <KID> coding .. เรามีโอกาสสมั ภาษณ์ รศ.ยนื ภู่วรวรรณ นกั วชิ าการผทู้ ี่มีส่วนสาคญั ในการผลกั ดนั ใหว้ ชิ าน้ีกลายเป็ น วชิ าบงั คบั อาจารยย์ นื เป็นท่ีปรึกษาและผทู้ รงคุณวฒุ ิพเิ ศษ มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์ ผเู้ ชี่ยวชาญดา้ นวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ และที่ปรึกษา ของ สสวท. (สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลย)ี ซ่ึงเป็ นหน่วยงานหลกั ผพู้ ฒั นาหลกั สูตร วชิ าวทิ ยาการคานวณ (Computing Science) อาจารยไ์ ดส้ รุปความสาคญั ของวชิ าวทิ ยาการคานวณต่อการพฒั นาเดก็ และ ประเทศชาติไวใ้ นหลายดา้ น โดยเร่ิมตน้ จากความสาคญั ของวชิ าน้ีตอ่ การพฒั นาประเทศท้งั ในปัจจบุ นั และอนาคต “ประเทศไทย 4.0 เน้นเรื่อง 5 อุตสาหกรรม S CURVE โดยหน่งึ ในน้ันคอื เร่ืองของเทคโนโลยดี จิ ติ ลั ซ่ึงเป็ นฐานของอตุ สาหกรรมทกุ ตวั ” “ประเทศไทยเราตกขบวนมาโดยตลอด ต้งั แต่เร่ืองของการเป็ นนิกส์ (Newly Industrialized Country- NIC) หรือการเป็นเสือตวั ท่ีหา้ ของเอเชีย แมก้ ระทงั่ ปัจจุบนั รายไดเ้ ฉล่ียของคนไทยยงั อยทู่ ี่ 5 พนั กวา่ เหรียญ ท่ีเรียกวา่ กบั ดกั รายไดป้ านกลาง (Middle Income Trap) รัฐจึงดูบทเรียนจากเกาหลีใตท้ ี่มีแผนชาติ 20 ปี จนกระทง่ั กลายเป็ นประเทศที่พฒั นาได้ และมองวา่ ประเทศเราตอ้ งวางแผน 20 ปี โดยใชส้ โลแกน “ประเทศไทย 4.0” เนน้ เร่ือง 5 อตุ สาหกรรม S curve โดยหน่ึงในน้นั คือเรื่องของ เทคโนโลยีดจิ ติ ลั ซ่ึงเป็ นฐานของอุตสาหกรรมทุกตวั รัฐจึงเกิด คาถามวา่ ประเทศไทยจะเป็ น 4.0 ไดห้ รือ ถา้ กาลงั คนยงั เป็นอยา่ งน้ี จึงเป็ นท่ีมาของการปฏิรูปการศึกษา ดว้ ยแรงกดดนั ตา่ ง ๆ ท้งั ความเปล่ียนแปลงของสงั คมและนโยบายรัฐบาล จึงเป็ นจงั หวะท่ีวชิ าที่เกี่ยวกบั เทคโนโลยดี ิจิตลั ตอ้ ง เปล่ียนแปลง” การกาหนดอตุ สาหกรรมเป้ าหมายของประเทศ (S-Curve)

PDF : oie.go.th p.11 1. การต่อยอด 5 อุตสาหกรรมเดมิ ทมี่ ศี ักยภาพ (First S- curve) ประกอบดว้ ย 1) อตุ สาหกรรมยานยนตส์ มยั ใหม่ (Next – Generation Automotive) 2) อุตสาหกรรม อิเลก็ ทรอนิกส์อจั ฉริยะ (Smart Electronics) 3) อตุ สาหกรรม การท่องเท่ียวกล่มุ รายไดด้ ีและการท่องเที่ยวเชิงสุขภาพ (Affluent, Medical and Wellness Tourism) 4) การเกษตร และเทคโนโลยชี ีวภาพ (Agriculture and Biotechnolgy) 5) อตุ สาหกรรมการแปรรูปอาหาร (Food for the Future) 2. การเตมิ 5 อุตสาหกรรมอนาคต (New S- curve) ประกอบดว้ ย 1) อุตสาหกรรมหุ่นยนต์

(Robotics) 2) อตุ สาหกรรมการบินและโลจิสติกส์ (Aviation and Logistics) 3) อตุ สาหกรรมเช้ือเพลิงชีวภาพและเคมี ชีวภาพ (Biofuels and Biochemicals) 4) อตุ สาหกรรม ดิจิตอล (Digital) 5) อตุ สาหกรรมการแพทยค์ รบวงจร (Medical Hub) ทมี่ า : สานกั งานมาตรฐานผลติ ภณั ฑ์อตุ สาหกรรม thaiauto.or.th บทเรียนแรก การใช้ Python วาดสี่เหลยี่ มสีนา้ เงนิ ตวั อย่างคาสั่งภาษา Python ? 1 from turtle import * 2 color('blue') 3 forward(100) 4 left(90) 5 forward(100) 6 left(90) 7 forward(100) 8 left(90) 9 forward(100) 10 left(90) รู้จกั ไพทอน โจทย์แรก การใช้ Python วาดสี่เหลยี่ มสีนา้ เงนิ วตั ถุประสงค์ เพอ่ื ฝึ กการโปรแกรมที่ทาใหเ้ ห็นภาพ การเดินของเต่า และเช่ือมโยงรูปทรงเรขาคณิต ข้นั ตอน เริ่มจากผเู้ รียน หรือผสู้ อนเตรียมเครื่อง คอมพิวเตอร์ แลว้ Download และติดต้งั โปรแกรม Python จากน้นั เปิ ดโปรแกรมโดยคน้ หา (Search) คาวา่ \"python\" แลว้ สงั่ เปิ ดโปรแกรม Python 3.8 64-bit หรือ IDLE (Integrated Development and Learning

Environment) เมื่อพบหนา้ ต่าง IDLE ที่ถูกเปิ ดข้นึ เร่ิมตน้ พิมพค์ าสง่ั เพ่อื สงั่ เต่าใหเ้ ดินตามตวั อยา่ ง เม่ือพิมพค์ าสง่ั ไป ถึงบรรทดั ท่ีสอง หลงั พมิ พค์ าสงั่ color('blue') จะมีหนา้ ตา่ ง Python Turtle Graphics ปรากฎข้ึน เมือ่ พมิ พ์ บรรทดั ที่สาม ดว้ ยคาสง่ั Foward(100) จะพบวา่ เตา่ เดินไปทางขวา 100 จุดบนจอภาพ จากน้นั พิมพค์ าสงั่ ต่อไปเพื่อสงั่ งาน กาหนดโจทยท์ ี่สร้างสรรคส์ าหรับผเู้ รียนแต่ละคนได้ เช่น วาดบา้ น วาดเรือ วาดรถ ดว้ ยสี สวย ๆ เทคนิคเพม่ิ เตมิ การล้างหน้าจอ ใช้คาสั่ง clear() หรือเรียกคาส่ังเดิมที่เคยพิมพ์ด้วยการกดลกู ศรขึน้ ไปถึงคาส่ังท่ีต้องการ แล้วกดป่ ุมเอน็ เทอร์ เพ่ือเรียกคาส่ังนนั้ มาใช้อีกครั้ง Scratch คอื เคร่ืองมอื สาหรับการฝึ กโปรแกรม Scratch = เกา Scratch คือ เคร่ืองมือสาหรับการโปรแกรมดว้ ยแผนภาพ ดว้ ยการต่อจ๊ิกซอล นาชิ้นคาสง่ั มาร้อยเรียงเร่ืองราวอยา่ งเป็น ระบบ ใชไ้ ดฟ้ รี สนบั สนุนการจดั การศึกษาสาหรับนกั เรียน ครู อาจารย์ สามารถใชส้ ร้างสรรคต์ วั การ์ตูน เลา่ นิทาน เกม ดนตรี ศิลปะ บอกเล่าถึงชีวติ และสงั คม การฝึ กใชถ้ ือเป็นกา้ วสาคญั ของผเู้ ริ่มตน้ ที่จะศึกษาการโปรแกรมในระดบั ที่ สูงข้ึน Scratch ถูกใชใ้ นขอบเขตอื่นได้ อาทิ โครงงานวทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ สงั คมศาสตร์ รวมท้งั การสร้างแบบจาลอง และการทดลอง แลว้ ยงั ช่วยสร้างเอกสารนาเสนอของนกั เรียน ครู อาจารย์ การเปิ ดโครงงานสามารถใชง้ านบนเวบ็ ไซต์ เผยแพร่ แบ่งปัน แกไ้ ขผา่ นเวบ็ บราวเซอร์ ซ่ึง Scratch เริ่มตน้ โครงการจากการทางานร่วมกนั ระหวา่ ง Google และ MIT's Scratch team แลว้ ทีมของ Google ไดพ้ ฒั นา Blockly เพ่ือสนบั สนุนการเรียนรู้การโปรแกรม และการนาไปใชใ้ นภาคธุรกิจ ได้ (แปลจาก wikipedia.org และ mit.edu)

ดร.วรากรณ์ สามโกเศศ เป็นคอลมั นิสตป์ ระจาคอลมั น์ \"อาหารสมอง\" เขียนเล่าเรื่อง “University 42” ท่ีก่อต้งั โดยเศรษฐีชื่อ Xavier Niel กบั Nicolas Sardirac วา่ ท่ีนน่ั มงุ่ ไปท่ีจุดเดียว คือ ผลติ นกั พฒั นา ซอฟต์แวร์ชั้นยอดปี ละประมาณ 1,000 คน เรียน 3-5 ปี แล้วแต่ใครจะใช้เวลานานเท่าใด มหี อพกั มอี าหาร ฟรี ให้นักศึกษาทแี่ ย่งกนั เข้า ไม่มกี ารนัง่ ฟังเลคเชอร์ ไม่มอี าจารย์ เปิ ดเรียน 24 ชั่วโมง 7 วนั ปี แรก (2013) ที่เปิ ดรับมผี สู้ มคั ร 80,000 คน เรียนจบระดบั ใดหรือสาขาใดไดท้ ้งั น้นั มีอายรุ ะหวา่ ง 18-30 ปี สอบรอบ แรกคดั เหลือ 3000 คน แลว้ ติว 4 สปั ดาห์ แลว้ คดั เหลือ 1000 คน ผเู้ รียนทุกคน คือ อาจารยข์ องกนั และกนั ท่ีนี่เรียนรู้โดยอาศยั Project-Based Learning คอื การเรียนรู้จากกนั และกนั นกั ศึกษาต้องทางานโปรเจค หนักมาก ทมี ละ 5 - 6 คน ชนดิ ไม่ได้หลบั ไม่ได้นอนเป็ นอาทติ ย์ โปรเจคมาจากของจริง เช่น ให้พฒั นา ซอฟต์แวร์โปรแกรมของโทรศัพท์บางรุ่นทลี่ ้าสมยั ให้ทางานได้กว้างขวางขนึ้ และมปี ระสิทธภิ าพมากขนึ้ คาว่า 42 มาจาก นิยายวทิ ยาศาสตร์ชื่อ The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy เขียนโดย Douglas

Adams ในเร่ืองถามซูเปอร์คอมพวิ เตอร์ ที่ชื่อ Deep Thought วา่ อะไร คือ คาตอบสุดทา้ ยของคาถาม เกี่ยวกบั ชีวติ จกั รวาล และทุก ๆ สิ่ง แลว้ คอมพวิ เตอร์ใชเ้ วลาคิดอยู่ 7.5 ลา้ นปี และใหค้ าตอบวา่ 42 คู่มอื การใช้หลกั สูตรรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ คู่มอื การใช้หลกั สูตรรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) (188 หนา้ ) ระดบั ประถมศึกษา และมธั ยมศึกษา [ipst.ac.th] หน้า 146 : กิจกรรมท่ี 2 แรกพบไพทอน หน้า 149 : การใชโ้ ปรแกรม PyCharm Edu พิมพ์ \"Hello world!\" คู่มอื การใช้หลกั สูตร สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ ตาม หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพนื้ ฐาน พทุ ธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) : คู่มือการ จดั การเรียนรูร้ ายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ฉบบั น้ี สามารถนาไป ประยกุ ตใ์ ชใ้ นจดั การเรียนรู้ไดต้ ามความเหมาะสมและตามบริบทของโรงเรียน หมายเหตุ : เอกสารฉบบั น้ีเป็นเเอกสารเผยแพร่ภายใต้ โดเมน ipst.ac.th เท่าน้นั หา้ มนาไปเผยแพร่ให้ ดาวนโ์ หลดภายใตโ้ ดเมนหรือเซิร์ฟเวอร์อื่น เพื่อใหม้ นั่ ใจวา่ ท่านไดไ้ ฟลท์ ี่ถูกตอ้ งและเป็ นไฟลท์ ่ีไดร้ ับ ปรับปรุงล่าสุด โปรดอา้ งองิ URL ที่อยภู่ ายใตโ้ ดเมน ipst.ac.th


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook