Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ใบความรู้บทที่ 1

ใบความรู้บทที่ 1

Published by sirinyanarach2521, 2016-10-13 03:06:38

Description: ใบความรู้บทที่ 1

Search

Read the Text Version

เร่อื ง ความรู้เบือ้ งต้นเกย่ี วกบั มัลตมิ เี ดยี เทคโนโลยีด้านมัลติมีเดียได้เข้ามามีบทบาทต่อชีวิตประจําวันมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการชมภาพยนตร์ ฟังเพลง เล่นเกมส์ การศึกษา การท่องเที่ยว หรือแม้แต่ส่ือโทรทัศน์ ต่างก็นําเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ในการนําเสนอ เพ่ือทําให้เนื้อหามีความน่าสนใจกว่าการใช้เพียงตัวอักษร (Text) หรือภาพน่ิง (Image) ซ่ึงบางครั้งไม่สามารถนําเสนอหรืออธิบายข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในบทน่ีจะอธิบายให้ทราบและเข้าใจพ้ืนฐาน คุณสมบัติ ประโยชน์ และปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการนาํ เสนอมลั ตมิ ีเดียทาํ ความรจู้ กั กบั มลั ตมิ ีเดีย มัลติมีเดีย (Multimedia) มาจากคําว่า “Multus” ซึ่งเป็นภาษาลาติน หมายถึง มาก หลากหลาย และมีเดีย(Media) มีความหมายเดียวกับ “Middle” หรือ “Center” หมายถึงการส่ือสารข้อมูลผ่านตัวกลาง ดังน้ัน คําว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) จึงหมายถึง กานําองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มารวมเข้าด้วยกัน (Multiple Intermediary) หรือ เรียกว่า ”สอื่ ประสม” (Multiple media)ความหมายมลั ตมิ ีเดีย (Multimedia) การนําองคป์ ระกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานรวมเข้าด้วยกันซึ่งประกอบด้วย ข้อความ (text), ภาพนิ่ง (StillImage), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), เสียง (Sound), และวีดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพ่ือส่ือความหมายกับผใู้ ชอ้ ย่างมปี ฏสิ ัมพนั ธ์ (Interactive Multimedia) และไดบ้ รรลตุ ามวตั ถปุ ระสงค์การใชง้ านองค์ประกอบของมัลตมิ ีเดียƒ ตัวอกั ษร (Text) เช่น ตัวอกั ษรที่อยู่ในหนังส่ือ จดหมาย และหนังสือพิมพ์ เปน็ ตน้ ถอื เป็นองคป์ ระกอบสําคัญของมัลติมีเดียระบบมลั ติมเี ดยี ท่ีนาํ เสนอผ่อนจอภาพของเครอื่ งคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมรี ูปแบบและสีของตวั อักษรใหเ้ ลือกมากมายตามความตอ้ งการแล้ว ยงั สามารถกาํ หนดคณุ ลักษณะขอองการปฏิสมั พนั ธ์ (โตต้ อบ) ในระหวา่ งการนาํ เสนอได้อกี ดว้ ย

2ƒ รูปภาพ (Images) และ กราฟฟิก (Graphic) เช่น ภาพถ่าย (Photograph) แผนภูมิ (Chart) แผนท่ี (Map) โลโก้(Logo) และภาพร่าง (Sketch) เป็นต้น ถือเป็นส่วนประกอบท่ีมีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรทั้งน้ี เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากน้ี ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซ้ึงมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจํากัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพน้ันสามารถส่ือความหมายได้กับทุกชนชาติ รูปภาพจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการเปน็ ตน้ ƒ ภาพนิ่งมีบทบาทสําคญั ต่อมัลตมิ เี ดียมาก เนอ่ื งจากจะใหผ้ ลในเชงิ ของการเรียนรู้ดว้ ยการมองเหน็ ƒ “ภาพหนง่ึ ภาพมคี ณุ คา่ เท่ากบั คําถงึ พนั คํา” ƒ ภาพน่ิงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดยี ทมี่ ตี ัวอักษร และภาพน่งิ เป็น GUI (Graphical User Interface) ƒ ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวธิ ี อยา่ งเชน่ การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เปน็ ตน้ƒ แอนิเมช่ัน (Animation) หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพ่ือแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่างๆ ท่ีเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมภายในโมเลกุล หรือการเคล่ือนท่ีของลูกสูบของเคร่ืองยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจของผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมท่ีมีคุณสมบัติเฉพาะทาง ซ่ึงอาจเกิดปัญหาเกีย่ วกับขนาดไฟล์ ทตี่ อ้ งใชพ้ น้ื ทีใ่ นการจัดเก็บมากกวา่ ภาพน่งิ หลายเทา่

3ƒ เสยี ง (Sound) เป็นองค์ประกอบหน่งึ ท่ีสาํ คญั ของมัลติมีเดีย โดยจะถกู จดั เกบ็ อยใู่ นรูปของสัญญาณดจิ ติ อล ซง่ึ สามารถเล่นซ้ํากลับไปมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาเฉพาะสําหรับทํางานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคลอ้ งกับเนอ้ื หาในการนําเสนอ จะช่วยใหง้ านระบบมลั ติมีเดียเกดิ ความสมบูรณ์แบบมากยิ่งข้ึน นอกจากน้ียังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเร่ืองราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ท้ังนี้ เน่ืองจากเสียงจะมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพน่ิงดังน้ัน เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จําเป็นสําหรับมัลติมีเดีย ซึ่ง เสียงที่นํามาใช้มีหลายรูปแบบ เช่น เสียงจากวิทยุ (Radio)เครอ่ื งเล่นแผ่นเสยี ง (Gramophoe) เสียงท่ีเกดิ จากการบนั ทึก (Record) และเสียงท่ีมาจากเทป (Audio Cassette) เปน็ ต้นƒ วีดีโอ (Video) เช่นโทรทัศน์ (Television) และวีดีโอเทป (Video Cass) เป็นต้น เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียท่ีมีความสําคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวีดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนําเสนอข้อความ หรือรูปภาพ(ภาพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหว)ประกอบกบั เสยี งได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดีย ก็คือการส้ินเปลืองทรัพยากรของพ้ืนที่บนหน่วยความจําเป็นจํานวนมาก เน่ืองจากการนําเสนอวิดีโอด้วยเวลาท่ีเกิดข้ึนจริง (RealTime) จะต้องประกอบด้วยจํานวนภาพไม่ต่ํากว่า 30 ภาพต่อวินาที (Fram/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนําเสนอวิดีโอเพียง 1 นาที อาจต้องใช้หน่วยความจํามากกว่า100 MB สง่ ผลใหไ้ ฟลม์ ขี นาดใหญเ่ กนิ ไป ทําใหป้ ระสิทธิภาพของงการทาํ งานลดลงตามไปดว้ ย จนกระทั้งเทคโนโลยกี ารบบี อดัขนาดของภาพได้มีการพัฒนามาอย่างต่อเน่ือง ทําให้ภาพวิดีโอสามารถทํางานได้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และกลายเป็นส่ือที่มบี ทบาทสาํ คญั ตอ่ ระบบมัลตมิ เี ดยี (Multimedia System)

4 มัลติมีเดียถูกนําเสนอผ่านส่ือต่างๆ ดังกล่าวไปแล้วข้างต้น แต่สําหรับการสร้างมัลติมีเดียจะขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการนําเสนอ เช่น การส่งสริมด้านการศึกษาให้กับนักเรียนด้วย Computer Based Training (CBT) หรือการนําเสนอข้อมูลการท่องเท่ยี วของบริษทั ทวั ร์ด้วย Tourist Kiosk เป็นต้น มัลติมีเดยี เปน็ สือ่ ทมี่ ีขนาดใหญ่ ใช้พน้ื ทใี่ นการจัดเก็บข้อมูลจํานวนมากจึงจําเป็นต้องใช้ทรัพยากรทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพในการประมวลผล นอกจากน้ีการพัฒนาส่ือมัลติมีเดียต้องอาศัยผู้เช่ียวชาญที่มีทักษะและความรู้เป็นอย่างดี เพื่อทําให้งานมีประสิทธิภาพและสร้างความน่าเช่ือถือให้กับขอ้ มูลที่ตอ้ งการนาํ เสนอ มัลติมีเดียเป็นสิ่งท่ีอยู่คู่กันมากับเครื่องคอมพิวเตอร์ เน่ืองจากมีความเกี่ยวข้องและสัมพันธ์กันโดยตรง ดังนั้นหากจะกลา่ วถึงความเป็นมาของมัลตมิ เี ดียแล้ว จําเป็นตอ้ งกลา่ วรว่ มกับความเป็นมาของเครื่องซีพีด้วย ดงั น้ีปี ค.ศ. 1643 Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ได้คิดค้นส่ิงประดิษฐ์เครื่องคํานวณบวกลบเลขได้ สําเร็จเป็นเคร่ืองแรกของโลก โดยอาศัยระบบฟันเฟืองในการทดเลขของการบวกและลบเลขอย่างง่าย เรียกสิ่งประดิษฐ์น้ีว่า “Pascaline” แต่ยังมขี ้อจํากดั ที่ไม่สามารถคูณและหารตวั เลขได้ปี ค.ศ. 1822 Charles Babbage นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ ได้คิดค้นเคร่ืองคํานวณค่าล็อก (Log) ได้ โดยการเจาะรูบนบัตรแข็งหรอื เรยี กวา่ “พ้ันช์การ์ด” (Punch Card) แล้วปอ้ นเขา้ สู่เครื่องคํานวณ เรยี กส่ิงประดิษฐ์นวี่ ่า “Analytical Engine”ปี ค.ศ. 1946 Mauchly และ Eckert แห่ง University of Pennsylvania ได้มีการคิดค้นนวัตกรรมใหม่ของคอมพิวเตอร์ในรูปแบบดิจิตอล (Digital) แล้วเรียกส่ิงประดิษฐ์นี้ว่า ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) โดยมีขีดความสามารถในการคํานวณได้ถึง 5,000 คําสั่งภายใน 1 วินาที อย่างไรก็ตาม ยังมีข้อจํากัดเก่ียวกับขนาดของเครื่องท่ีใหญ่โตมากขนาดตึกสองช้ัน และนํ้าหนักรวมมากถึง 30 ตัน รวมถึงช้ินส่วนประกอบภายในอีกจํานวนมาก เช่น หลอดสุญญากาศ (Vacuum Tubes) มีจํานวนถึง 19,000 หลอด และตัวรีซิสเตอร์ (Resister) มีจํานวนถึง 70,000 ช้ิน จึงทําให้ต้องใชก้ ระแสไฟฟ้าจํานวนมาก คือ ไมน่ อ้ ยกวา่ 200,000 วตั ต์ จึงจะเพียงพอตอ่ การใช้งานปี ค.ศ. 1970 บริษัท อินเทล (Intel Corporation) ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ที่เรียกว่า “ชิพ” (Chip) หรือ “ไมโครโพรเซสเซอร์” (Microprocessor) ซึ่งเป็นช้ินส่วนประกอบหลักสําคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์และภายในปีเดียวกันน้ี บริษัทแอปเป้ิลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) ได้เข้ามามีบทบาทต่อการเปล่ียนแปลงครั้งสําคัญของเคร่ืองคอมพิวเตอร์ส่วนบคุ คล (Personal Computer : PC)ปี ค.ศ. 1980-90 อตุ สาหกรรมไมโครโพรเซสเซอร์ (Microprocessor) ไดม้ กี ารพัฒนาอยา่ งตอ่ เนื่องและรวดเรว็ ส่งผลให้เคร่ืองพีซีมีขีดความสามารถและประสิทธิภาพเพ่ิมมากข้ึน โดยในปี ค.ศ. 1990 เทคโนโลยีซีดี (Compact Disk)สาํ หรบั ใช้บนั ทึกและจัดเกบ็ เสียงและวดิ โี อได้เกิดขึ้นเปน็ ครง้ั แรก ทําให้เคร่อื งพซี ีสามารถทํางานร่วมกบั มลั ติมีเดียได้เป็นอย่างดีโดยเรียกชื่อว่า “มัลติมีเดียพีซี” (Multimedia Personal Computer : MPC) หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า “คอมพิวเตอร์มลั ตมิ ีเดยี ”

5ปี ค.ศ. 1991 ผู้นําอุสาหกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์แบ่งออกเป็น 2 ค่ายใหญ่ ประกอบด้วย ค่ายไมโครซอฟต์(Microsoft Group) มีจํานวนสมาชิก 85 องค์กร ได้จักชดตั้งเป็นสมาคมมัลติมีเดียพีซี (Multimedia PersonalComputer : MPC) ในขณะท่ีค่ายไอเอ็มบี กับ แอปเปิ้ล (IMB & Apple Group) มีจํานวนสมาชิก 200 องค์กร ได้จัดต้ังข้ึนเป็นสมาคมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Association : IMA) โดยแต่ละสมาคมมีบทบาทและหน้าที่ในการกําหนดมาตรฐานและแนวทางการพฒั นารว่ มกันปี ค.ศ. 1992-93 ทั้งสองสมาคม (MPC และ IMA) ได้มีข้อกําหนดแนวทางร่วมกันของมาตรฐานมัลติมีเดียพีซีข้ึนประกอบดว้ ย MPC-I, MPC-II และ MPC-III โดยมีรายละเอยี ดดงั นี้ เคร่ืองมัลติมีเดียพีซีนับวันจะมีบทบาทสําคัญต่อการดําเนินชีวิตของมนุษย์มากข้ึน เน่ืองจากมนุษย์ได้นําเครื่องมัลติมีเดียพีซีเข้ามาเป็นเคร่ืองมือสําหรับการทํางานเพื่อช่วยอํานวยความสะดวกในการผลิตส่ือและการแสดงผล จากผลการสํารวจและวิจัยของบริษัท IDC (International Data Corporation) พบว่าการเติบโตของตลาดเครื่องมือมัลติมีเดียพีซีได้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เป็นผลอันเนื่องมาจากเคร่ืองมัลติมีเดียพีซีมีราคาท่ีถูกลง ในขณะที่ขีดความสามารถและสมรรถนะสูงขึ้นทําใหเ้ ครอื่ งมลั ตมิ ีเดยี พีซไี ด้รับความนยิ มอย่างรวดเรว็ และแพรห่ ลายมากยิ่งขึน้คุณสมบตั ิของมลั ติมีเดยี โดยท่ัวไปนิยามของมัลติมีเดียไม่มีการกําหนดไว้อย่างชัดเจน แต่นิยามท่ีได้รับการยอมรับ ได้แก่ นิยามของFetterman และ Gupta ซึ่งให้คําจาํ กัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการนําเสนอส่ือชนิดต่างๆ ความเข้าด้วยกันและพฒั นาให้สามารถโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียได้” [Fetterman, 93] เม่ือเทียบกับนิยามของ Vaughan ได้ให้คําจาํ กดั ความของมัลตมิ เี ดียว่า “มัลติมเี ดียเป็นการผสมผสานสื่อชนิดต่างๆ ไดแ้ ก่ ตัวอักษร กราฟิก ศิลปะ เสียง แอนิเมช่ันและ วิดีโอ ไว้ด้วยกัน” [Vaughan, 98] ส่วนนิยามของ Minoli และ Keinath ได้ให้คําจัดความของมัลติมีเดียว่า“มลั ติมีเดียเป็นการรวมเทคโนโลยีการพัฒนาแอปพลิเคช่ันเชิงวัตถุมาใช้ เพื่อประยุกต์ให้เข้ากับธรรมชาติของมนุษย์” [Minoli,93] โดยในแต่ละบทนี้จะกล่าวถึงคุณสมบัติของการนําเสนอมัลติมีเดีย ได้แก่ Multiple Media, Non-Linearity,Interactive, Digital Representation และ Integrityƒ Multiple Mediaสอื่ ผสม (Multiple Media) หมายถึง การนําสื่อชนิดต่างๆ เช่น ตัวอักษร ภาพ เสียง และวิดีโอ เป็นต้น มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพ่ือนําเสนอข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถใช่สื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อแทนข้อมูลได้ โดยจะต้องอาศัยฮารด์ แวร์และซอฟต์แวรท์ มี่ ีประสิทธภิ าพสําหรับสร้างและแสดงผลมัลตมิ ีเดยีƒ Non-Linearty Non-Linearty เป็นการนําสนอมัลติมีเดียท่ีผู้ใช้สามารถควบคุมการนําเสนอได้ ด้วยการ jumping หรือ Navigativeจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหน่ึงที่มีการเชื่อมโยงอย่างอิสระท่ีไม่ใช่ลําดับเป็นเส้นตรง โดยสามารถเข้าถึงข้อมูลในตําแหน่งที่ต้องการได้อย่างรวดเร็วและสามารถเลือกรูปแบบการแสดงผลด้วยการป้อนคําส่ัง จากนั้นระบบจะทําหน้าที่สืบค้นและเข้าถึงข้อมูลให้อย่างรวดเรว็ƒ Interactivity การโต้ตอบ (Interactivity) คอื การส่อื สารระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียเพ่ือควบคุมการนําเสนอมัลติมีเดียด้วยการปอ้ นคําสงั่ ผ่านทางหน้าจอ เช่น การป้อนชื่อเพลงเพือ่ คน้ หาเพลงทต่ี อ้ งการเปิด เปน็ ตน้ นอกจากนย้ี งั สามารถควบคุมการเล่นผ่านองค์ประกอบต่างๆ ท่ีอยู่บนหน้าจอได้ เช่น ปุ่ม เมนู หรือไฮเปอร์ลิงค์ เป็นต้น ดังน้ัน ผู้พัฒนามัลติมีเดียจึงควรสรา้ งการควบคมุ การเล่น ระบบการรับขอ้ มูล ค้นหาข้อมูล และการแสดงผลไว้รับรองด้วยƒ Digital Representation

6 จุดประสงค์ของการแทนข้อมูลด้วยรูปแบบดิจิตอล (Digital Representation) คือ สามารถนําข้อมูลไปใช้งานและจัดเก็บบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บข้อมูลไว้บนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างๆ เช่นดสิ ก์ (Disc) ฟล็อปปี้ดสิ ก์ (Floppy Disc) ซีดี (CD) และ ดีวีดี (DVD) เป็นต้น ซึ่งอุปกรณ์ดังกล่าวสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างรวดเร็วด้วยวิธีการเข้าถึงข้อมูลแบบสุ่ม (Random Access) ความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลจะข้ึนอยู่กับการหมุนของแผ่นดิสก์ และการเคลื่อนที่ของหัวอ่าน นอกจากนี้ข้อมูลแบบดิจิตอลยังสามารถนํามาแก้ไข ปรับปรุง และบีบอัดเพื่อลดขนาดไฟลไ์ ดอ้ กี ดว้ ยƒ Integrity ความสมบูรณ์ (Integrity) หมายถึง ความสามารถในการนําเสนอสื่อชนิดต่างๆ ในรูปแบบมัลติมีเดียได้อย่างครบถ้วนเนื่องจากมัลติมีเดียเกิดจากการนําส่ือชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน เช่น เสียง ภาพ วิดีโอ และตัวอักษรเป็นต้น ดังนั้น การแสดงผลควรนาํ เสนอข้อมลู ได้อย่างครบถ้วนและสามารถควบคมุ การนาํ เสนอได้อย่างอิสระประโยชนข์ องมลั ติมเี ดีย มัลติมีเดียสามารถนํามาประยุกต์ใช้งานในด้านต่างๆ ได้หลายรูปแบบ ข้ึนอยู่กับวัตถุประสงค์ในการนําไปใช้งานเช่น การนํามัลติมีเดียมาใช้ส่ือการเรียนการสอน หรือสื่อโฆษณา เป็นต้น โดยมัลติมีเดียจะช่วยให้งานมีความหลากหลายและน่าสนใจมากขน้ึ สามารถอธิบายประโยชน์ตา่ งๆ ของมัลติมเี ดีย ได้ดังนี้ƒ งา่ ยต่อการใช้งาน องค์ประกอบของมัลติมเี ดียส่วนใหญ่มพี ื้นฐานมาจาก ตัวอักษร รปู ภาพ เสยี ง และสื่อชนิดอ่ืนๆ ซึ่งเป็นส่ือท่ีใช้กันอยู่ท่ัวไปในชีวิตประจําวัน ทําให้สามารถนํามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับสิ่งพิมพ์ โทรทัศน์ และระบบคอมพวิ เตอร์ได้งา่ ยƒ สร้างความรูส้ ึก สือ่ มัลติมเี ดียสามารถสร้างความรู้สึกให้กับผูช้ มได้ เชน่ การใช้เสียงเพลงเพ่ือสร้างความรสู้ ึก เป็นต้นƒ สร้างเสริมประสบการณ์การออกแบบและพัฒนาโปรกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้จะมีคุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับ คือ การส่ังสมประสบการณ์จากการใช้ส่ือเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกัน ทําให้ทราบหรอื คาดเดาถงึ การใช้งานโปรแกรมมัลตมิ เี ดียอน่ื ๆ ได้ƒ เพมิ่ ความสามารถในการเรียนรู้ ผ้ใู ชแ้ ต่ละคนอาจมีความสามารถในการเรยี นรู้ และประสบการณ์ที่แตกต่างกัน การนําสื่อมัลตมิ ีเดยี มาประยกุ ตใ์ ชเ่ พื่อนําเสนอเนือ้ หาตา่ งๆ จะชว่ ยเพ่ิมทกั ษะในการเรยี นรดู้ ้วยตัวเองได้ดขี ึน้ƒ คุ้มค้าตอ่ การลงทุนการใช้โปรแกรมดา้ นมลั ติมเี ดยี จะช่วยลดระยะเวลาและประหยัดคา่ ใชจ้ ่ายต่างๆ ในการจ้างผูเ้ ชี่ยวชาญมาเผยแพรค่ วามรู้ เช่น การจดั หาวิทยากร การเดนิ ทาง การจดั หาสถานที่ และการจัดหาชอ่ งทางการนําเสนอผา่ นสื่อ เป็นตน้ฮารด์ แวรแ์ ละซอฟตแ์ วรท์ ่นี าํ มาใชก้ บั มลั ตมิ ีเดีย การพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สําหรับมัลติมีเดียถูกกําหนดมาตรฐานโดย Multimedia Marketing Council(MMC) ซึ่งเป็นคณะกรรมการท่ีทําหน้าท่ีกําหนดมาตรฐานให้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดียบนเครื่องคอมพิวเตอร์ (MultimediaPresonal Computer : MPC) ทําให้การพัฒนามัลติมีเดียของผู้ผลิตต่างๆ มีความเป็นมาตรฐานสากล นอกจากนี้คณะกรรมการยังประกอบด้วยองค์กรต่างๆ ได้แก่ Creative Labs Inc, Fujitsu, Media Vision, MicrosoftCorporation, NEC Technology, Olivetti, Consumer Electronic Co. และ Zenith Data System ร่วมกันทําหน้าที่ระบุรายละเอียดเก่ียวกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ท่ีใช้สําหรับพัฒนา และแสดงผลมัลติมีเดียบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ โดยแบ่งรายละเอียดดังกล่าวออกเป็น 2 กลมุ่ ได้แก่ Multimedia Playback และ Multimedia ProductionMultimedia Playback

7ฮารด์ แวรแ์ ละซอฟตแ์ วรท์ ่ีนาํ มาใชใ้ นการแสดงผลมัลติมีเดยี ประกอบดว้ ยƒ ซีพยี ู (CPU) และ แรม (RAM) ท่มี ีประสทิ ธิภาพสูงใช้สําหรบั การประมวลผลขอ้ มลูƒ ฮาร์ดดิสก์ (Hard Disk) สําหรับจัดเก็บข้อมูลที่มีขนาดใหญ่ เน่ืองจากการผลิตสื่อมัลติมีเดียจําเป็นต้องใช้พ้ืนท่ีขนาดใหญใ่ นการจดั เก็บไฟล์ƒ จอภาพ (Monitor) เป็นอุปกรณ์ในการแสดงผลการสร้างมัลติมีเดีย โดยรับสัญญาณภาพจาก Video DisplayAdapter ทสี่ ามารถรองรับมาตรฐาน SVGA และสามารถแสดงผลมลั ติมีเดยี ด้วยโหมด True Color ได้ƒ CD-Writer ซึง่ สามารถอา่ นและเขยี นแผ่น CD ได้ เป็นอุปกรณส์ ําหรับอ่านข้อมูลบนแผ่นซีดี หรือาจใช้ DVD Writerซง่ึ สามารถอ่านและเขียนแผ่นไดเ้ กือบทุกประเภทƒ การด์ เสยี ง (Sound Card) ทําหน้าที่เชอ่ื มตอ่ ลาํ โพงและไมโครโฟน เพอื่ เลน่ หรือบนั ทึกเสยี งƒ อุปกรณ์รับข้อมูล (Input Device) ประกอบด้วยคีย์บอร์ด (Keyboard) สําหรับป้อนขอความหรือตัวอักษรและเมาส์(Mouse) ทําหน้าที่ควบคุมการใช้งานผ่านทางหน้าจอ โดยสามารถเพ่ิมอุปกรณ์รับข้อมูลในรูปแบบอื่นได้ เช่น สแกนเนอร์(Scanner) จะแปลงรูปภาพบนกระดาษให้อยู่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ และการ์ดวิดีโอ (Video Capture Card) ทําหนา้ ทแ่ี ปลงสญั ญาณจากอนาล็อก (Analog) ให้เปน็ ดจิ ิตอล (Digital) เพอ่ื จัดเกบ็ ขอ้ มลู บนเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ได้ƒ ซอฟต์แวร์ (Software) สําหรับผลิตส่ือมัลติมีเดีย ได้แก่ “Editing Software” ใช้สําหรับแก้ไข และจัดการองค์ประกอบของส่ือ เช่น โปรแกรมสําหรับแก้ไขรูปภาพ ได้แก่ โปรแกรม Adobe Photoshop และ CorelDrawโปรแกรมสําหรับแก้ไขไฟล์เสียง ได้แก่ โปรแกรม Cool Edit และ Sound Forge โปรแกรมสําหรับแก้ไขไฟล์วิดีโอได้แก่ โปรแกรม Adobe Premiere และ Adobe After Effect และโปรแกรมสําหรับสร้างหนังแอนิเมช่ัน ได้แก่โปรแกรม Macromedia Flash และ Kinetix 3D Studio Max เป็นต้น ส่วนโปรแกรมประเภท “AuthoringSoftware” จะใชส้ ําหรบั สรา้ งมัลติมเี ดียในรูปแบบไฟล์ .exe เช่น โปรแกรม Multimedia Director และ AsymmetrixTool Book เป็นต้นƒ เว็บบราวเซอร์ (Web Browser) เช่น Internet Explorer เป็นต้น จะเชื่อต่อกับโปรแกรม Media Player เช่นQuickTime Movie Player หรือ Real Media Player เปน็ ต้น เพือ่ แสดงผลมลั ติมเี ดยี บนเครือข่ายอนิ เตอร์เน็ตรวมทั้งโปรแกรมสําหรับอ่านเอกสารต่างๆ เช่น Power Point Viewer หรือ Adobe Reader การสร้างเว็บแอปพลิเคชั่นสามารถสร้างได้จากโปรแกรมต่างๆ เช่น Microsoft FrontPage และ Dreamweaver ซึ่งสามารถสร้างดารเชื่อมโยงกับมลั ตมิ เี ดียดว้ ยภาษา HTML และ JavaScript เปน็ ตน้เทคโนโลยมี ลั ติมีเดีย เทคโนโลยมี ลั ตมิ เี ดีย พจิ ารณาจากการพฒั นาคอมพวิ เตอร์ ทง้ั ประสิทธภิ าพของอุปกรณฮ์ าร์ดแวร์และซอฟตแ์ วร์ ตัวอยา่ งเช่นƒ ความสามารถของโปรเซสเซอร์ท่ีสามารถประมวลผลข้อมูลอย่างรวดเร็ว เพื่อรองรับการคํานวณด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกท่ีมีความซับซ้อนมากขนึ้ƒ หน่วยความจาํ ในเครอื่ งทม่ี ีความเร็วสงู ขึ้น และเพิ่มขยายไดม้ ากขน้ึƒ การ์ดแสดงผลที่ชว่ ยใหแ้ สดงภาพไดอ้ ย่างรวดเรว็ และมปี ระสิทธภิ าพในการแสดงผลสงูƒ จอภาพขนาดใหญ่ƒ การด์ เสยี งและลาํ โพงทสี่ มบูรณ์แบบเทียบไดก้ บั เคร่อื งเสยี งราคาแพง ๆƒ อุปกรณ์จัดเกบ็ ข้อมูลทมี่ ีความจุมากขึ้น เช่น ฮาร์ดดสิ ก์ เปน็ ต้น

8 เทคโนโลยี ไมโครคอมพวิ เตอร์ เทคโนโลยี จอภาพเทคนิคและวธิ ีการนําเสนอขอ้ มลู เทคโนโลยี เทคโนโลยี อุปกรณ์นาํ เขา้ และแสดงผล ซอฟแวร์ ขอ้ มลู ขอ้ มูลคอมพวิ เตอร์เทคโนโลยี คอมพวิ เตอรเ์ ครอื ข่าย เทคโนโลยี ในการเก็บบนั ทกึ ขอ้ มลู เทคโนโลยี ในการยอ่ ขนาดขอ้ มลูƒ เทคโนโลยีไมโครคอมพวิ เตอร์ (Microcomputer Technology) ทําให้การจัดการข้อมูลในลักษณะ ข้อความ ภาพ เสียง และการโต้ตอบ เป็นไปด้วยความรวดเร็วและต่อเน่ืองโดยไม่เกิดอาการสะดดุ ท้ังภาพและเสียงƒ เทคโนโลยจี อภาพ (Screen Technology) การนําเสนอระบบงานมัลติมีเดีย แทบทุกระบบงาน เป็นการนําเสนอผ่านจอภาพทั้งสิ้น ดังน้ันจอภาพจึงเป็นส่วนประกอบที่สาํ คญั ทส่ี ดุ ส่วนหนงึ่ ของระบบมลั ติมเี ดยี ประเภทของจอภาพ ƒ จอภาพสีเดยี ว (Monochrome) มีสีเขียวหรือข่าวในพ้ืนจอสีดําใช้สําหรับแสดงผลเฉพาะข้อความของเคร่ืองลูกข่ายของคอมพิวเตอร์ระดับเมนเฟรม ใหค้ วามระเอยี ด 720x350 Pixels ƒ จอสี CGA (Color Graphics Adapter) ภาพกราฟฟกิ แสดงสไี ด้ 4 สี แสดงขอ้ ความได้ 8 สี ใหค้ วามละเอยี ด 640x200 Pixel ƒ จอสี ECD (Enhanced Color Display) ภาพกราฟฟกิ แสดงสีได้ 4 สี แสดงข้อความได้ 8 สี ให้ความละเอียด 640x200 Pixel ƒ จอสี VGA (Video Graphics Adapter) - หน่วยความจาํ แสดงผล - ตัวควบคมุ กราฟิก - ตัวควบคุมการเกดิ ภาพที่จอ

9 - ตวั เรียงขอ้ มลู อนุกรม - ตวั ควบคมุ แอตทรบิ ิวท์ - ซเี ควนเซอร์ ƒ จอสี SVGA (Super Video Graphics Adapter) มีแผงควบคมุ การแสดงภาพเหมอื นกบั แบบ VGA แตม่ หี นว่ ยความจําในการแสดงผลมากกว่า ทําใหส้ ามารถสร้างภาพไดล้ ะเอียดมากข้ึนƒ เทคโนโลยอี ุปกรณน์ ําเข้าและแสดงผลข้อมลู (Input&OutputDevice Technology)มกี ารพัฒนาการท่ีเปลีย่ นแปลงไปอย่างมากและนบั วันย่งิ จะมคี วามหลากหลายในอปุ กรณต์ า่ ง ๆจําแนกประเภทได้ ƒ อุปกรณ์นาํ เขา้ ขอ้ มูล (Input Device) อปุ กรณท์ ส่ี ามารถใชไ้ ด้ เฉพาะการนําเข้าข้อมลู เพียงอยา่ งเดยี ว ไม่สามารถเป็นสื่อแสดงผลขอ้ มูลได้ ƒ อปุ กรณแ์ สดงผลขอ้ มลู (Output Device) อุปกรณ์ที่สามารถใชไ้ ด้ เฉพาะการแสดงผลข้อมูลเพยี งอย่างเดยี ว ƒ อปุ กรณน์ ําเข้าและแสดงผลข้อมูล (Output Device) อปุ กรณ์ท่สี ามารถใช้ นําเข้าขอ้ มลู และ แสดงผลขอ้ มูล ในอปุ กรณเ์ ดยี วกัน ƒ เทคโนโลยีสนามแมเ่ หล็ก ƒ เทคโนโลยแี สง ƒ เทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนิกส์ƒ เทคโนโลยีการเก็บบนั ทึกขอ้ มลู (Data Storage Technology) สว่ นใหญ่จะเป็นอุปกรณ์ชนิดเดียวกันกับอุปกรณ์ท่ีใช้นําเข้าและแสดงผลข้อมูล - เทคโนโลยสี นามแมเ่ หล็ก - เทคโนโลยแี สงƒ เทคโนโลยกี ารบีบอดั ขอ้ มลู ( Data Compression Technology)การเกบ็ ข้อมลู โดยท่ไี ม่มีการบบี อดั ข้อมลู จะทําให้เปลืองพ้ืนที่ทําให้การจัดการระบบมัลติมีเดีย ต้องการหน่วยเก็บข้อมูลที่มีความจุมากพอทจี่ ะใช้จัดการเก็บภาพ และเสยี งขนาดใหญ่ได้เพอื่ ย่อขนาดของข้อมลู ใหล้ ดลงกอ่ นมกี ารจดั เก็บลงในหนว่ ยความจํา แต่คงความสมบรู ณเ์ มื่อเรยี กใชง้ าน สื่อที่ใช้ย่อขนาดขอ้ มูล - ภาพ (Image) - เสยี ง (Sound)ƒ เทคโนโลยีคอมพิวเตอรเ์ ครอื ข่าย ( Computer Network Technology)ประโยชน์อันไร้ขอบเขต ทําให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนสามารถต่อเช่ือมคอมพิวเตอร์ของตนเองเข้ากับผู้อ่ืน เพ่ือประโยชน์ในการติดตอ่ สอื่ สารเป็นปจั จยั หลกั ในการประยุกตใ์ ช้งานร่วมกนั องค์ประกอบด้านเน็ตเวริ ์ก - ตัวเครอื่ งคอมพวิ เตอร์ - แผงวงจรเครือขา่ ย - สายเคเบิลพร้อมด้วยอุปกรณ์เชือ่ มตอ่ƒ เทคโนโลยีซอฟตแ์ วร์ ( Software Technology)

10ซอฟตแ์ วรจ์ าํ แนกออกเปน็ หลายประเภทตามลักษณะหรอื จดุ มุ่งหมายในการใช้งานสาํ หรับไมโครคอมพวิ เตอร์ สามารถจําแนกได้2 ประเภทใหญ่ ๆ - ซอฟตแ์ วร์ระบบ - ซอฟตแ์ วร์ประยกุ ต์ใชง้ านการประยกุ ต์ใชม้ ัลตมิ เี ดีย เนื่องจากประสิทธิภาพของส่ือมัลติมีเดีย ที่สามารนําเสนอเนื้อหาได้ท้ังข้อความ ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอ่ืนๆ ที่จะเกิดข้ึนในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทําให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สรา้ งสรรคง์ าน มีมากขึ้นตามลําดับ มีการนาํ สื่อมลั ตมิ ีเดีย มาประยุกตใ์ ช้กบั งานตา่ งๆ มากมายปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยีเครือข่ายและการส่ือสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียได้รับการพัมนาอย่างกว้างขวางข้ึน สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คนตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น ส่ือการเรียนการสอนระบบมลั ติมีเดียผ่านเว็บไซต์ ระบบประชาสัมพันธ์ออนไลน์ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเน่ือง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีท่ีก้าวเกินกวา่ จะคาดได้ถึง หรอื ไมน่ ่าเชือ่ วา่ จะเกดิ ข้ึนได้การประยุกตใ์ ชม้ ัลตมิ เี ดยี สามารถจําแนกได้เปน็ ƒ คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI)คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI) เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้ส่ือคอมพิวเตอร์ ในการนําเสนอเน้ือหาเร่ืองราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียนแบบมีปฎิสัมพันธ์ คือ สามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้ ซ่ึงการใช้ส่ือมัลติมีเดียเก่ียวข้องโดยตรงกับการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนจะต้องมีลักษณะสาํ คญั 4 ประการ ซึง่ เรียกว่า 4-I ดงั นี้ คือ 1. Information – ต้องมเี นอ้ื หาสาระสําคญั 2. Individualize – ตอ้ งตอบสนองความแตกต่างระหวา่ งบคุ คล 3. Interactive – ตอ้ งมกี ารโต้ตอบระหวา่ งผใู้ ชก้ บั บทเรียนได้ 4. Immediate Feedback – ตอ้ งให้ผลยอ้ นกลับโดยทันทีสามารถแบง่ ประเภทของโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนได้ดงั น้ี คือ 1. คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนประเภทเพื่อการสอน (Tutorial Instruction)วตั ถุประสงคเ์ พอื่ การสอนเน้อื หาใหม่แกผ่ ูเ้ รียน มีการแบ่งเนอื้ หาออกเปน็ หน่วยยอ่ ย มคี ําถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็จะสามารถเรียนหน่วยถัดไป โปรแกรมประเภท Tutorial น้ี มีผู้สร้างโปรแกรมเป็นจํานวนมาก เพราะสามารถสร้างเพ่ือสอนได้ทุกวชิ า 2. คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนประเภทการฝึกหดั (Drill and Practice)คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทน้ีจะ ฝึกความแม่นยําหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาในห้องเรียนมาแล้ว โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะไม่เสนอเน้ือหาอีก แต่จะเป็นการใช้วิธีสุ่มคําถามท่ีนํามาจากคลังข้อสอบ มีการนําเสนอคําถามซ้ําๆ เพ่ือวัดความรู้จริงๆ ไม่ใช่การเดา จากนัน้ ก็ทําการประเมนิ ผล 3. คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนประเภทสถานการณจ์ าํ ลอง (Stimulation)คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนีจ้ ะทาํ ให้ผู้เรยี นไดท้ ดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จําลอง ท่ีมีความใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริง เพื่อฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้องเสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมาก โปรแกรมประเภทน้ีมักเป็นโปรแกรมสาธิต (Demonstration)เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนทราบถึงทกั ษะทจี่ ําเป็น

11 4. คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนประเภทเกมการสอน (Instructional Games) หรือ เกมการศกึ ษา (Educational Games)คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอนประเภทนีม้ ีวตั ถปุ ระสงค์เพ่อื กระตุ้นความสนใจของผูเ้ รยี น มีการแข่งขัน เนื้อหาที่ให้แก่ผู้เรียนเป็นไปในแง่ของกระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทกั ษะตา่ งๆ ทีช่ ว่ ยเพมิ่ บรรยากาศในการเรยี นให้นา่ เรยี นมากย่ิงข้ึน 5. คอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอนประเภทเพือ่ การสอบ (Test) คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนประเภทนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสอน แต่เพื่อใช้ประเมินการสอนของครู และการเรียนของนักเรียนคอมพิวเตอรจ์ ะประเมนิ ผลในทนั ทีว่านกั เรียนสอบไดห้ รือสอบตก อย่ใู นลําดับทเี่ ทา่ ไหร่ และไดผ้ ลการสอนที่กเ่ี ปอรเ์ ซ็นต์ 6. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการคน้ พบ (Discovery)ทําให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทดลองกระทําส่ิงต่างๆก่อน จนกระท่ังสามารถหาข้อสรุปได้ด้วยตนเอง คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้จะเสนอปัญหาให้แก่ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูก และให้ข้อมูลแก่ผู้เรียน เพื่อช่วยผู้เรียนในการค้นพบนั้น จนกว่าจะหาข้อสรุปท่ีดีท่ีสุดได้ 7. คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-Solving) คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอนประเภทมีวตั ถุประสงค์เพือ่ ใหน้ กั ผูเ้ รียนได้รู้จกั ารคิด การตดั สนิ ใจ โดยจะมเี กณฑ์ท่ีกําหนดไว้ให้แลว้ ผ้เู รยี นจะพิจารณาตามเกณฑ์นน้ั ๆ ƒ เวลิ ด์ไวด์เวบ็ (World Wide Web)เวิลดไ์ วด์เว็บเป็นบรกิ ารหนึ่งบนอนิ เทอร์เน็ตท่ีได้รับความนิยมมาก มีลักษณะของการใช้อักษรที่เป็นไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text)และมีการสร้างไฮเปอร์ลิงค์ (Hyper Link) เพ่ือทําการเชื่อมโยงข้อมูล แต่ละเว็บไซต์จะมีการออกแบบที่สวยงาม มีการนําภาพเคล่ือนไหวต่างๆ (Animation) มาประกอบ บางเว็บไซต์มีเสียงเพลงประกอบ การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียในเวิลด์ไวด์เว็บจงึ พบเห็นได้ทั่วไป เพ่ือสร้างความบนั เทิงแก่คนทีท่ อ่ งเวบ็ ไซต์การประยกุ ต์ใช้สื่อมลั ตมิ ีเดียผา่ นเวิลด์ไวดเ์ วบ็ เช่น 1. การฟงั เพลงผ่านเวิลด์ไวดเ์ ว็บ เชน่ http://www.kapook.com 2. การดูสคริปต์ภาพยนตร์ เช่น http://disney.go.com 3. การเลน่ เกมออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ เชน่ http://www.freegameonline.com, http://www.kidsdomain.com/games ƒ E-learningE-learning (Electronic Learning) คือ การเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ ซ่ึงในปัจจุบันสถานศึกษาหลายๆ แห่งได้มีการใช้ E-learning ประกอบการเรียนการสอน มากย่ิงขึ้น ผู้เรียนสามารถเข้าสู่บทเรียนจากบ้านผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยผ่านการลงทะเบียน และสามารถทําแบบฝึกหัด และทราบคะแนนได้ทันที นอกจากน้ีจะมีภาพวีดิโอการสอนของอาจารย์ให้นกั ศกึ ษาไดช้ มผา่ นอนิ เทอรเ์ น็ตดว้ ย ส่วนประกอบหลกั ๆ ของ E-learning 1. มีการลงทะเบียนเรียนของนักศึกษา 2. บทเรียนตา่ งๆ ท่ีใช้สอน 3. แบบทดสอบออนไลน์ 4. กระดานข่าว เพอ่ื แลกเปลย่ี นขอ้ มูลข่าวสาร ระหวา่ งผเู้ รยี นดว้ ยกัน หรือ ผเู้ รยี นกับอาจารย์เว็บไซต์ท่ใี หบ้ รกิ าร E-learning เช่น ƒ www.thai2learn.com ƒ www.thaicai.com,

12 ƒ www.thaicyberclass.comตัวอยา่ งเว็บไซตท์ เี่ ป็น E-learningการประยุกต์ใชง้ านมัลติมีเดยี ในดา้ นตา่ งๆ มัลติมีเดียได้ถูกพัฒนามาเพ่ือให้สามารถประยุกต์ใช้งานร่วมกับแอปพลิเคช่ันในด้านต่างๆ ตามความต้องการของผู้ใช้ได้หลากหลาย ดงั นี้ƒ ดา้ นความบนั เทงิ (Entertainment) เทคโนโลยมี ลั ติมเี ดยี ได้เขา้ มามบี ทบาทต่อความบนั เทิงภายในบ้านในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเกมส์คอมพิวเตอร์ เพลง ภาพยนตร์ สารานุกรมสําหรับการสื่อสาร และการ์ตูน โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับแอปพลเิ คชนั่ ของมลั ติมีเดียเพอื่ ควบคุมการทํางานต่างๆ ได้ เชน่ สง่ั ใหเ้ ลน่ หรือหยดุ เพลง เป็นต้นƒ ด้านการศึกษา (Education) สามารถนํามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษา เพ่ือสร้างส่ือการเรียนรู้ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ท่ีเรียกว่า “E-Learning” (Electronic Learning) เช่น ส่ือมัลติมีเดียที่จําลองการทดลองในห้องปฏิบัติการทางเคมี เป็นต้น โดยสามารถนําส่ือมัลติมีเดียน้ีมาเผยแพร่ผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพ่ือถ่ายทอดความรู้ นอกจากนี้ยังสามารถนาํ เสนอมลั ตมิ ีเดยี ในรปู แบบวดิ ีโอ (Video) แอนเิ มช่นั (Animation) และเสียง (Audio) เพื่อเพ่ิมความเข้าใจและการจดจาํ ไดด้ ยี ิ่งข้นึƒ ด้านการฝึกอบรม (Training) Computer Based Training (CBT) เป็นการฝึกอบรมและพัฒนาพนักงานในองค์กรด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เพ่ือเพ่ิมศักยภาพและขีดความสามารถในการปฏิบัติงาน เช่น การฝึกอบรมพนักงานเพ่ือควบคุมเคร่อื งจกั ร การฝกึ อบรมดา้ นการเงินและการบัญชี และการฝึกอบรมด้านคอมพิวเตอร์ เป็นต้น การอบรมด้วยวิธีนี้สามารถเรียนในเวลาที่ว่างได้ ไม่เสียเวลาในการทํางานและสามารถเรียนรู้ได้เองโดยไม่จําเป็นต้องเรียนรู้จากอาจารย์ผู้สอนโดยตรงทําให้พนกั งานแตล่ ะหน่วยงานมีความร้ทู เี่ ป็นมาตรฐานเดยี วกันƒ ด้านการนําเสนอข้อมูล (Presentation)สามารถนํามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้เพ่ือนําเสนอข้อมูลในรูปแบบข้อความ (Text)แผนภูมิ (Chart) โลโก้ (Logo) หรือ วิดีโอ (Video) เพ่ือช่วยในการอธิบายและสื่อสารข้อมูลให้ผู้เข้าชมเข้าใจย่ิงข้ึนตัวอยา่ งเช่น การนําเสนอข้อมูลภายในองค์กรจะแสดงให้เห็นถึงลักษณะเด่น กิจกรรมของบริษัท ผลิตภัณฑ์ และหน่วยงานทางธุรกิจ ซึ่งเป็นวธิ ีทชี่ ่วยเพม่ิ ความนา่ เชื่อถือและเพิม่ ศกั ยภาพให้กับองค์กร เป็นตน้

13ƒ ด้านการบริการข้อมูล (Information) การให้บริการข้อมูลจะนําแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับ InformationKiosk ซึ่งเป็นระบบให้บริการข้อมูลแบบอัตโนมัติ ประกอบด้วยเคร่ืองคอมพิวเตอร์แบบหน้าจอสัมผัส (Touch Screen) ท่ีมีการเช่อื มต่อกับเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์เพ่ือดึงข้อมลู ตา่ งๆ เช่น การนาํ เสนอขอ้ มลู สนิ ค้า ข้อมูลทางการเงิน หรือบริการของเว็บไซต์เป็นต้น โดยผู้ใช้สามารถเขา้ ถึงขอ้ มูลไดด้ ว้ ยตนเองผ่านทางสํานกั งานหรอื ศูนยก์ ารค้าทใี่ ห้บรกิ ารƒ ด้านธุรกิจ (Business) มัลติมีเดียช่วยอํานวยความสะดวกในด้านธุรกิจได้เป็นอย่างมากใช้สําหรับแสดงรายละเอียดสินค้าหรือการบรกิ ารต่างๆ เป็นต้น การนําเสนอดว้ ยมัลติมีเดียสามารถอธิบายข้อมูลได้อย่างชัดเจนและเช้าใจง่าย นอกจากน้ียังการพัฒนาเทคโนโลยีการติดต่อส่ือสารท่ีเป็นไอย่ารวดเร็ว และเชื่อมโยงกันอย่างท่ัวถึง ทําให้สามารถใช้มัลติมีเดียเพื่อการติดต่อส่ือสารกันในระยะไกลได้ด้วย เช่น การประชุมทางไกล (Video Conference) โดยจะสื่อสารกันผ่านกล้องและไมโครโฟน ทาํ ให้ประหยดั คา่ ใช้จา่ ยดา้ นสถานที่ การเดนิ ทาง และเวลาƒ ด้านการทอ่ งเทย่ี ว (Travel) บรษิ ทั ท่องเทยี่ วสามารถนํามลั ตมิ เี ดียมาประยกุ ต์ใช้เพื่อนําเสนอแพ็กเกจการท่องเที่ยวผ่านทางเว็บไซต์ หรอื ส่ือโฆษณาอืน่ ๆ ได้ โดยนําเสนอข้อมลู ต่างๆ เช่น สถานท่ี ห้องพัก อาหาร ราคา และกิจกรรมต่างๆ เป็นต้น เพ่ือดงึ ดูดความสนใจจากลกู ค้า นอกจากน้รี ะบบมัลตมิ ีเดียทใี่ ชค้ วรจะมีเครื่องมือในการคน้ หาและสืบค้นข้อมูลทีล่ กู ค้าต้องการได้ƒ ด้านการซือ้ ขายสนิ คา้ (Electronic Shopping) ปจั จุบนั การซือ้ ขายสนิ ค้าผ่านทางเครอื ข่ายอนิ เทอร์เน็ต จะนาํ สือ่ มลั ติมีเดยีมาประยุกต์ใช้ในการนําเสนอสินค้าและบริการแก่ลูกค้า เช่น ราคา ขนาด สีสัน และคุณสมบัติพิเศษของสินค้าหรือบริการ เป็นต้น เพ่ือสร้างความน่าสนใจให้กับสินค้าหรือบริการ เมื่อลูกค้าต้องการก็สามารถสั่งซ้ือผ่านเว็บไซต์ได้อย่างสะดวกและรวดเร็วโดยระบบควรจะแสดงขั้นตอนการสัง่ ซอ้ื และวธิ กี ารใชง้ านใหก้ ับลกู ค้าทราบด้วยƒ ด้านการซื้อขายสินค้า (Communication) แอปพลิเคช่ันสําหรับเทคโนโลยีมัลติมีเดียสามารถรองรับการส่ือสารแบบ RealTime ระหว่างผู้ใช้งานกับแอปพลิเคชั่นด้วย Real Transport Protocol (RTTP) และใช้เทคโนโลยีแบบสตรีมม่ิง(Streaming) เพื่อให้บริการในรูปแบบต่างๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ เช่น บริการ Voice Mail และ TeleConference โดย Voice Mail เป็นบริการบันทึกข้อมูลเสียงไว้บน Voice Mail Server เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเปิดฟังได้ในภายหลัง ส่วน Tele Conference จะเป็นการส่ือสารภาพ และ เสียงแบบ Real Time โดยจําเป็นต้องเช่ือมต่อเข้าเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางเพ่ือติดต่อส่ือสารกับหน่วยงานต่างๆ ที่เกี่ยวข้องได้รวมถึงบริการ Audio Conference สําหรับสื่อสารด้วยเสียง และ Video Conference ที่สามารถส่ือสารได้ทั้งภาพและเสียงผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแบบ Real Timeท่ชี ่วยลดคา่ ใช้จ่ายและสามารถรองรับผ้ใู ช้งานได้เปน็ จาํ นวนมากƒ ดา้ นการแพทย์ (Medicine) เทคโนโลยมี ัลตมิ ีเดียสามารถนํามาประยุกต์ใช้ในด้านการแพทย์ได้ เช่น ภาพเอ็กซ์เรย์ที่ได้จาก CT Scan ซ่ึงจะใช้คลื่นแม่เหล็กตรวจสอบร่างกายมนุษย์และแสดงผลลัพธ์การสแกนในรูปแบบ 3 มิติ เป็นต้นนอกจากนี้ยังสามารถใชเ้ ทคโนโลยี Tele Medicine หรือระบบแพทย์ทางไกลผ่านดาวเทียมช่วยในการวินิจฉัยเพ่ือหาสาเหตุของโรคและวิธีการรกั ษาไดโ้ ดยสามารถทาํ การรักษาหรอื ผ่าตดั ผา่ นระบบทางไกลไดอ้ ยา่ งแม่นยาํƒ ด้านการออกแบบทางด้านวิศวกรรม (Engineering Application) เทคโนโลยีมัลติมีเดียช่วยในการออกแบบเคร่ืองจักรไฟฟ้า วงจรอิเล็กทรอนิกส์ และอาคาร โดยใช้คอมพิวเตอร์ Computer Aided Design (CAD) และ ComputerAided Manufacturing (CAM) วิศวกรจะใช้ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ที่แสดงส่วนประกอบตา่ งๆ ไดอ้ ยา่ งละเอยี ด เหมือนจรงิ และเคลื่อนไหวได้ กอ่ นท่ีจะทาํ การผลิตƒ ด้านการจัดเก็บและสืบค้นข้อมูล (Content Base Storage and Retrieval : CBSR) ในปัจจุบันระบบการค้นหาและสืบค้นข้อมูล (Content Base Storage And Retrieval : CBSR) นิยมนําไปใช้ในทางการค้าบนเครือข่ายทางอินเทอร์เน็ตที่มีการจัดเก็บข้อมูลในฐานข้อมูล เช่น รูปภาพ เสียง และวิดีโอ เป็นต้น โดยจะนําข้อมูลท่ีผู้ใช้ต้องการสืบค้นมาแม็ตชิ่ง

14ปจั จัยท่ีมผี ลกระทบต่อการนาํ เสนอมลั ติมเี ดีย การนําเสนอมัลติมเี ดยี จะมปี ระสทิ ธภิ าพและได้รบั ความนิยมหรือไม่ ขึ้นอยูก่ ับปจั จัยต่างๆ ดงั น้ีƒ ความตอ้ งการของผใู้ ชง้ าน (Demand from Customer)การนาํ เสนอมลั ติมีเดยี ควรคาํ นงึ ถงึ ความต้องการและวัตถุประสงค์ของผใู้ ชง้ านเป็นหลัก เนอื่ งจากผู้ใช้เต่ละคนมคี วามต้องการทแ่ี ตกต่างกัน เช่น เมื่อผู้ใช้ตอ้ งการชมภาพยนตรต์ วั อยา่ งผ่านทางเว็บไซต์ นอกจากจะนําเสนอภาพและเสียงแล้วยังต้องสามารถตอบสนองการใช้งานต่างๆ ได้ เช่น สามารถสั่งให้เล่นหรือหยุดเลน่ ภาพยนตร์ได้ƒ การบีบอัดข้อมูล (Compression) การบีบอัดข้อมูล คือ วิธีการจัดเก็บข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง โดยท่ัวไปการบันทึกมลั ติมีเดยี จําเป็นต้องใช้การบีบอัดข้อมูลเน่ืองจากไฟล์มัลติมีเดียเป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมาก ทําให้การส่งและแสดงผลข้อมลู ช้า ดงั นั้นการบบี แดให้ขอ้ มูลมีขนาดเล็กลงจะทาํ ใหส้ ามารถแสดงผลและส่งขอ้ มลู มลั ตมิ ีเดียไดร้ วดเร็วยงิ่ ขึน้ƒ ประสิทธิภาพในการประมวลผล (Processing Power) โดยท่ัวไปการนําเสนอมัลติมีเดียจะอยู่ในรูปแบบของรูปภาพเสยี ง วดิ โี อ และแอนิเมชน่ั ซ่งึ จําเป็นตอ้ งใชห้ น่วยประมวลผลที่มปี ระสทิ ธิภาพ เพอื่ ประมวลผลข้อมูลท่ีมีขนาดใหญ่ด้วยเวลาที่เหมาะสม ส่วนการประมวลแอนิเมช่ันแบบ 3 มิติ (3D Animation) จําเป็นต้องใช้หน่วยประมวลผลและหน่วยความจําที่มีประสิทธิภาพมากกว่าการประมวลผลมัลติมีเดียในรูปแบบ 2 มิติ นอกจากนี้ยังต้องมรระบบการแสดงผลที่มีประสิทธิภาพสูงด้วยƒ มาตรฐาน (Standard) มาตรฐานสําหรับนําเสนอมัลติมีเดียไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน แต่โดยทั่วไปจะประกอบด้วยองค์ประกอบทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ องค์ประกอบด้านฮาร์ดแวร์ เช่น สาย และพอร์ตสําหรับเชื่อมต่อ เป็นต้นส่วนองค์ประกอบด้านซอฟต์แวร์ เช่น รูปแบบไฟล์ โปรโตคอลสําหรับรับส่งข้อมูล และมาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เป็นต้นโดยองค์ประกอบเหลา่ นต้ี อ้ งสามารถรองรบั การนาํ เสนอมลั ติมเี ดียไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพƒ แบนด์วิธ (Bandwidth) ประสิทธิภาพในการนําเสนอมัลติมีเดียบนอินเทอร์เน็ตจะขึ้นอยู่กับขนาดของแบนด์วิธและความเร็วในการส่งข้อมลู ระหวา่ งอุปกรณ์ภายในเครื่องคอมพิวเตอรไ์ ปยังเครือขา่ ยอนิ เทอรเ์ น็ต เช่น การรบั สง่ ข้อมูลภาพระหว่างจอภาพ(Monitor) การ์ดวีดีโอ (Video Adepter) และหน่วยประมวลผล (Processor) หรือการรับส่งข้อมูลเสียง (Audio)ระหว่างลําโพง (Speaker) การ์ดเสียง (Sound Card) และหน่วยประมวลผล (Processor) เป็นต้น รวมถึงความเร็วบัสของ Interface ที่ใช้เช่ือมต่อกับอุปกรณ์ เช่น AGP , USB และ FireWire เป็นต้น โดยข้อมูลมัลติมีเดียจะใช้โปรโตคอลเพื่อกําหนดกฎเกณฑ์ในการรับส่งข้อมูลบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น โปรโตคอล Real Time TransportProtocol (RTTP) เป็นต้น โดยอาจใช้การรับส่งข้อมูลแบบสตรีมมิ่ง (Streaming) ที่สามารถรับส่งข้อมูลมัลติมีเดียได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพƒ การเผยแพร่ (Distribute Mechanism) นอกจากการนาํ เสนอมลั ติมเี ดยี ผา่ นทางเครือขา่ ยอนิ เทอรเ์ น็ต วิธที ่นี ิยมใช้ในการนําเสนอมัลติมีเดียอีกวิธีหน่ึง คือ การนําเสนอผ่านอุปกรณ์สําหรับจัดเก็บข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างๆ เช่น ซีดี (CD) ดีวีดี(DVD) และการด์ บันทกึ ขอ้ มูลประเภทต่างๆ (Memory Card) เป็นต้น ซ่ึงสามารถนําไปใช้งานและเผยแพร่มัลติมีเดียได้อย่างสะดวกรวดเร็ว

15สรปุ ในบทน้ีอธิบายถึงความหมาย คุณสมบัติ การประยุกต์ใช้งาน และข้ันตอนการสร้างมัลติมีเดีย โดยใช้ส่ือชนิดต่างๆ เช่นตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) กราฟิก (Graphic) เสียง (Audio) วีดีโอ (Video) และแอนิเมชั่น (Animation) เป็นต้นโดยผ้ใู ชส้ ามารถควบคุมและโต้ตอบกับมัลติมีเดียผ่านแอปพลิเคช่ันได้ มัลติมีเดียสามารถนํามาใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ เช่นการศึกษา การฝึกอบรม การท่องเท่ียว การซ้ือขายสินค้าและบริการ ธุรกิจ การแพทย์ และด้านความบันเทิง เป็นต้นนอกจากน้ี มัลติมีเดียยงั มีประโยชน์กับผู้ใช้หลายประการ เช่น ง่ายต่อการใช้งาน สร้างความรู้สึก สร้างเสริมประสบการณ์เพิ่มความสามารถในการเรียนรู้ และค้มุ คา่ ตอ่ การลงทนุ เปน็ ต้น การสร้างมัลติมีเดียจําเป็นต้องคํานึงถึงวัตถุประสงค์ในการนําไปใช้ และกลุ่มเป้าหมายเป็นหลัก โดยจะต้องอาศัยฮาร์ดแวร์และซอฟตแ์ วร์ทท่ี าํ งานรว่ มกับมัลติมีเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 1) แบบ Multimedia Playbackสําหรบั การแสดงผลมลั ติมเี ดยี และ 2) Multimedia Production สาํ หรบั ผลติ มลั ติมีเดีย เอกสารอา้ งองิทวศี ักดิ์ กาญจนสุวรรณ (2552).เทคโนโลยีมัลตมิ ีเดีย (Multimedia Technology). กรงุ เทพ:หจก. ไทย เจรญิ การพมิ พ์.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook